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PERSONAGENS PRONTOS PARA

A AVENTURA “REVELAÇÕES”
por
A Liga Criativa

Autores: Ilustrações:
Marcos Archanjo, Márcio Fiorito, L. Nöthlich, Birous
Eduardo Peret e Marcelo Telles
Este é um suplemento on line gratuito para o Role
Projeto Gráfico: Playing Game Equinox, publicado no Brasil pela
Marcos Archanjo Jambô Editora.

Diretor de Arte: Para conhecer mais sobre o cenário de Equinox:


Márcio Fiorito www.equinoxrpg.com.br

O material apresentado neste complemento criar seus heróis a partir do zero (o que é uma
virtual pode ser usado como um grupo de excelente opção), Mestres criativos podem usar
personagens pré-gerados para se jogar a aventura estes personagens de várias formas: incluindo-os
Equinox: Revelações, estando balanceados e
na cidade como PdMs locais, como um grupo
prontos para enfrentar os desafios propostos no
livro. O Mestre e os jogadores podem (e devem) de busca para salvar o paladino ou o gnomo
fazer as alterações necessárias para adequar o Sakno Ziborin, ou mesmo como um grupo
material às suas preferências, mas isto não é um adversário que possa competir com os PJs em
requerimento. Mesmo se os jogadores preferirem busca dos segredos da aventura.

1
Vento-da-Montanha
Vento-da-Montanha Pontos de Vida
Ciclope Ranger (Caótico e Bom) 12

Força: 17 (+3) Classe de Armadura


Destreza: 12 (+1) 14 (+3 corselete de couro batido, + 1 Destreza)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 10 (+0) Iniciativa
Sabedoria: 15 (+2) +1 (Destreza)
Carisma: 13 (+1)
Equipamento
Teste de Resistência Lança longa, espada longa, 5 azagaias, aljava, adaga,
Fortitude: +4 corselete de couro batido, mochila com cantil, saco
Reflexos: +1 de dormir, tenda, pederneira e isqueiro e 8 PO.
Vontade: +2
Nota
Talentos Vento-da-Montanha é sempre acompanhado por
Rastrear Facho-de-Estrelas, um fiel lobo que o ciclope salvou
Tiro Certeiro em uma montanha e o criou desde pequeno. O
ciclope tem tentado ensinar o animal a fazer alguns
Perícias (16 pontos) truques. Trate Facho de Estrelas com um PdM (ele é
Adestrar Animais +4 (+1 graduação +1 Car +2 racial) um animal de estimação, não um “Companheiro
Cavalgar +2 (+1 graduação +1 Des) Animal”) e utilize a ficha padrão de Lobo do Livro
Cura +4 (+2 graduações +2 Sab) do Mestre.
Empatia com Animais +2 (+1 graduação +1 Car)
Esconder-se +2 (+1 graduação +1 Des) Histórico
Furtividade +3 (+2 graduações +1 Des) Você viveu uma infância simples e pacata em uma
Natação +4 (+1 graduação +3 For) típica tribo de ciclopes. Após completar a maioridade,
Observar +5 (+1 graduação +2 Sab +2 racial) você saiu para fazer sua primeira caça sozinho. Dois
Ouvir +4 (+2 graduações +2 Sab) dias depois, quando voltava para o seu lar satisfeito
Sobrevivência +8 (+4 graduações +2 Sab +2 racial) com o gamo que havia abatido, você viu de longe
uma coluna negra de fumaça onde ficava o
acampamento da sua tribo: goblins haviam atacado
Habilidades Especiais
e chacinado todos! Seus familiares e Lírio-do-Vale,
Visão na Penumbra, +2 para resistir a ilusões e
sua prometida, estavam mortos. Você se juntou aos
ataques visuais, +2 para Adestrar Animais, Observar,
outros caçadores que, como você, estavam longe da
Procurar e Sobrevivência (já incluídos nas perícias
tribo e perseguiram e mataram o que havia restado
acima), proficiência com arcos, funda e azagaia, +2
do bando de goblins que destruíram seus entes
de bônus racial nas jogadas de ataque a distância
queridos. Depois disso, não tendo mais ninguém para
usando azagaia. Senso de Perigo. Inimigo Preferido: quem voltar, você se separou dos outros caçadores e
goblins. Talento adicional: Rastrear. seguiu seu próprio caminho. Desde então, optou por
viver entre os humanos, vendendo seus serviços como
Combate guerreiro e assim tendo a oportunidade de se vingar
Ataque corpo a corpo: +4 (+1 bônus de ataque base, sempre das criaturas que mataram aqueles que você
+3 For) amava.
Ataque à distância : +2 (+1 bônus de ataque base, +1
Des) Dicas de Interpretação
Nota: +1 nos ataque à distância até 7,5 metros. Você carrega uma grande dor pela morte de seus
familiares e de Lírio-do-Vale. Ninguém conseguiu
Armas fazê-lo mudar a idéia de que, se estivesse lá, tudo
Lança Longa +4; dano 1d8+3; decisivo x3 poderia ter sido diferente... Você não costuma falar
Espada Longa +4; dano 1d8+3; decisivo 19-20/x2 sobre isso com ninguém; é calado e possui um ar 3
Azagaia +4; dano 1d6+3; decisivo x2 melancólico. Você caça goblins onde eles estiverem,
Adaga +4; dano 1d4+3; decisivo 19-20/x2 sendo ou não pago para isso.
Milene Arabalos
Milene Arabalos Pontos de Vida
Elfa Ladina (Caótica e Boa) 7

Força: 10 (+0) Classe de Armadura


Destreza: 17 (+3) 15 (+2 corselete de couro, +3 Destreza)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 13 (+1) Iniciativa
Sabedoria: 12 (+1) +7 (+3 Destreza, +4 Iniciativa Aprimorada)
Carisma: 15 (+2)
Equipamentos
Teste de Resistência Sabre, adaga, corselete de couro, arco longo, aljava,
Reflexos: +5 10 flechas, instrumentos de ladrão, mochila com
Fortitude: +1 cantil, saco de dormir e 10 PO.
Vontade: +1
Histórico
Talentos Resgatada ainda criança de um naufrágio por um casal
Iniciativa Aprimorada de pescadores, você passou sua juventude no
turbulento Mar de Aço, uma região repleta de piratas,
Perícias (36 pontos) espadachins e muita aventura. Você sempre soube
Abrir Fechaduras +7 (+4 graduações +3 Des) que era diferente dos demais: era uma elfa (bem rara
Acrobacia +5 (+2 graduações +3 Des) na região) mas mesmo assim, sempre foi tratada com
Avaliação +2 (+1 graduação +1 Int) um misto de respeito e admiração. Nos portos da
Blefar: +4 (+2 graduações +2 Car) costa, aprimorou suas habilidades de luta e sua
Equilíbrio: +5 (+2 graduações +3 Des) agilidade superior, estando sempre pronta para livrar-
Escalar: +4 (+4 graduações) se de qualquer perigo. Uma das vezes que colocou
Esconder-se: +7 (+4 graduações +3 Des) essas habilidades à prova foi contra Félix Altaran, o
Diplomacia +3 (+1 graduação +2 Car) filho mimado de uma família de nobres que queria
Furtividade: +7 (+4 graduações +3 Des) tê-la como amante a todo custo. Desde que você o
Natação: +2 (+2 graduações) enxotou de uma taberna, ele e seus capangas a tem
Observar: +5 (+2 graduações +1 Sab +2 racial) perseguido sem muito sucesso. Apesar das águas
Operar Mecanismo +4 (+3 graduações +1 Int) salgadas terem seus atrativos, a terra sempre
Ouvir +5 (+2 graduações +1 Sab +2 racial) funcionou como um farol que a atrai para a busca do
Procurar +5 (+2 graduações +1 Int +2 racial) seu passado. Quando teve a chance, você partiu em
Punga +4 (+1 graduação +3 Des) uma caravana em direção ao centro do continente.
Alguma coisa a chama! Você sempre sentiu um vazio
Habilidades Especiais dentro de si, e talvez suas viagens possam preenchê-
Imune a magias de sono, +2 contra magias e efeitos lo...
de Encantamento, Visão na Penumbra, Proficiência
em sabre, arcos curto e longo (e suas variações Dicas de Interpretação
compostas), +2 para testes de Ouvir, Procurar e Você é uma espadachim do Mar de Aço e acha
Observar (já incluídos nas perícias acima), teste bastante estranho as armaduras pesadas e montantes
automático de Procurar para encontrar passagens desajeitados usados pelos cavaleiros do continente.
secretas próximas. Ataque Furtivo +1d6. Você acha que a velocidade e o subterfúgio são armas
bem mais poderosas em um combate do que a simples
Combate força bruta. O mesmo vale nos duelos verbais: sua
Ataque corpo a corpo: +0 língua ferina, aliada com um olhar cativante e uma
Ataque à distância : +3 (+3 Des) aparência exótica, conseguiram tirá-la de muitas
situações.
Armas
Sabre +0; dano 1d6; decisivo 18-20/x2 5
Adaga +0; dano 1d4; decisivo 19-20/x2
Arco Longo +3, dano 1d8; decisivo x3
Gilkan Solizaris
Gilkan Solizaris sagrado de prata, mochila com cantil, saco de dormir
Humano Clérigo de Vanidar (Leal e Bom) e 15 PO.

Força: 12 (+1) Domínios


Destreza: 12 (+1) Solar e Ordem.
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 11 (+0) Magias (3/2+1)
Sabedoria: 16 (+3) Magias comumente preparadas: Nível 0 (preces):
Carisma: 15 (+2) Detectar Magia, Guia, Virtude, Luz. Nível 1: Auxílio
Divino, Benção, Causar Medo, Escudo da Fé,
Teste de Resistência Resistência a Elementos*.
Reflexos: +1 *Como magia adicional de domínio
Fortitude: +4
Vontade: +5 Histórico
Você era um dos inúmeros clérigos que atuavam na
Talentos maior catedral de Vanidar, localizada ao norte no
Magias em Combate e Escrever Pergaminho reino de Válor. Suas emoções eram simples e você
não desejava nada além de servir a seu deus. Apesar
Perícias (12 pontos) disso, ou justamente por isso, você atraiu a atenção
Concentração +6 (+4 graduações +2 Con) do Prelado, que designou a você e a alguns outros
Conhecimento (Religião) +4 (+4 graduações) jovens clérigos uma missão secreta para a Igreja de
Cura +5 (+2 graduações +3 Sab) Vanidar. O Prelado vem sendo atormentado por uma
Identificar Magias +2 (+2 graduações) estranha profecia, revelada através de uma visão:

Habilidades Especiais “No Fim do Mundo uma semente germina,


Conversão Espontânea (transforma uma magia Afastada do sol crescerá retorcida e maligna,
preparada em cura), Expulsar Mortos-Vivos (5 vezes No caminho dourado brilhará com esplendor,
por dia), +1 de nível de conjurador para magias de Ao invés de causar morte com caos e calor”
Ordem, uma vez por dia pode fazer uma expulsão
mais forte onde os mortos vivos que seriam Você e os demais escolhidos foram incumbidos de
espantados são destruídos. tentar descobrir o significado dessa profecia, que
segundo o sacerdote pode influenciar decisivamente
Combate o destino de Valaris. Sendo assim, você partiu pelo
Ataque corpo a corpo: +1 (+1 For) mundo em busca de alguma possível resposta para a
Ataque à distância : +1 (+1 Des) visão do seu superior mas até agora não encontrou
realmente pista alguma.
Armas
Maça +1; dano 1d8+1; decisivo x2 Dicas de Interpretação
Besta Leve +1; dano 1d8; decisivo 19-20/x2 Você é sempre decidido em suas ações e dificilmente
muda de idéia. Sua principal motivação é a crença
Pontos de Vida de que você pode fazer a diferença, desde que siga os
10 ensinamentos de Vanidar. Sua fé também limita sua
mente para um mundo cheio de possibilidades: você
Classe de armadura prefere viver num mundo preto e branco, e chega a
17 (+4 brunea, +2 escudo grande de aço, +1 Destreza) ser um pouco intolerante, pois vê seus inimigos
sempre como agentes de Nalak, o deus das sombras
Iniciativa e do mal supremo.
+1 (Destreza)

Equipamentos 7
Maça pesada, brunea, escudo grande de aço, símbolo
Argüle Dwandír
Argüle Dwandír Iniciativa
Anão Guerreiro (Leal e Neutro) +1 (Destreza)

Força: 17 (+3) Equipamentos


Destreza: 13 (+1) Machado grande, 2 machados de arremesso, brunea,
Constituição: 16 (+3) mochila com cantil, saco de dormir, pederneira e
Inteligência: 13 (+1) isqueiro e 43 PO.
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 9 (-1) Histórico
Você é membro de um nobre e orgulhoso clã de
Teste de Resistência anões: o clã Dwandír. Há alguns poucos anos,
Reflexos: +1 enquanto terminava o treinamento básico nas tropas
Fortitude: +5 anãs, você recebeu um chamado urgente de sua
Vontade: +1 família para que voltasse ao lar. Dispensado das
últimas semanas de serviço, você imediatamente
Talentos voltou para casa e descobriu que seu pai havia
Saque Rápido morrido de desgosto: seu irmão mais velho havia sido
Foco em Arma (Machado Grande) declarado traidor e desertara do exército regular,
onde ele tinha o posto de capitão. Você sabia que
Perícias (12 pontos) seu irmão nunca seria um traidor e as circunstâncias
Escalar +5 (+2 graduações +3 For) da traição atribuída a ele eram questionáveis... Mas
Pular +5 (+2 graduações +3 For) para saber a verdade, seria necessário encontrá-lo
Ouvir*+3 (+2 graduações +1 Sab) primeiro. Escolhendo não renegar seu irmão, você
Observar* +3 (+2 graduações +1 Sab) quebrou o chifre de seu próprio elmo perante o corpo
*Perícias de outra classe de seu pai, declarando a si próprio como pária e se
auto-exilando, jurando voltar no dia que puder
Habilidades Especiais provar a verdade. Desde então, você tem tido uma
Talento adicional, Visão no Escuro, Ligação com vida errante, trabalhando como mercenário,
Pedras, +2 de bônus racial contra veneno, +2 de enquanto procura pelo paradeiro de seu irmão.
bônus racial contra magias e efeitos similares a magia,
+1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs Dicas de Interpretação
e goblinóides, +4 de bônus de esquiva contra Você é uma pessoa alegre e uma grande companhia
gigantes, +2 de bônus racial nos testes de Avaliação, para uma taverna, um anão bem bonachão, apesar
Ofício (se relacionado a metais ou pedra). do ar carrancudo típico dos membros de sua raça.
Quando perguntam sobre o chifre partido de seu
Combate capacete, você fica sério e diz apenas “É uma coisa
Ataque corpo a corpo: +4 (+1 bônus base de ataque, do passado - algo para me lembrar sempre...”.
+3 For)
Ataque à distância: +2 (+1 bônus base de ataque, +1
Des)

Armas
Machado Grande +5; dano 1d12+3; decisivo x3
Machado de Arremesso +2; dano 1d6+3; decisivo x2

Pontos de Vida
13

Classe de armadura
15 (+4 brunea, +1 Destreza) 9
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