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BRINCADEIRAS INDIGENAS

1. BRINCADEIRA: JOGO DO MOINHO OBJETIVO: Favorecer momentos de integrao entre as crianas atravs de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Uma dupla de crianas por partida. METODOLOGIA Segundo Maurcio Lima, , trata-se de um jogo de tabuleiro tradicional de origem europeia, ensinado aos Bororos, provavelmente, pelos padres salesianos. Consiste em um jogo de estratgia, para dois jogadores, cujo objetivo conseguir alinhar trs peas numa mesma linha, horizontal, vertical ou diagonal. Desenha-se na terra batida um tabuleiro que contenha linhas horizontais, verticais e diagonais. Cabe aos jogadores colocarem uma pea por vez. Em algumas variantes, podem ser utilizadas at nove peas, em outras so trs ou cinco. Aps a colocao das peas, podem moviment-las, uma por vez, at uma interseco de linhas. Ganha quem colocar suas peas em linha, seja na horizontal, vertical ou diagonal.

2. ETNIA YANOMAMI BRINCADEIRA: A FESTA DA BICHARADA PELUDA OBJETIVO: Promove uma relao de integrao e descontrao entre as crianas. SUJEITOS ENVOLVIDOS Um grupo de crianas indgenas de ambos os sexos, em faixa etria estabelecida. METODOLOGIA Na festa da bicharada peluda, um grupo de crianas deve se fantasiar conforme o bicho escolhido por cada um, fazendo mscaras, roupas, etc. O bicho deve ser escolhido de acordo com a preferncia de cada um, como: macacos, onas, capivara, lobos, etc. Outro grupo no precisa se fantasiar. As crianas que usaro fantasias devem se preparar usando galhos de rvores e pinturas de diversas figuras de sentido geomtrico, empregando diversas cores, criando fantasias bastante coloridas, sem deixar de lembrar o bicho escolhido. Nesta brincadeira da festa da bicharada peluda, o grupo fantasiado faz uma fila e danam com passos para frente e para trs, usando uma vara com guizos lembrando os de uma cascavel. Os brincantes danam em filas, segurando por trs uns dos outros. O grupo se integra, com meninas e meninos danando, segurando pelo ombro dos que esto fantasiados. Outros participantes danam em filas tocando tambor, marcando o ritmo da Brincadeira

3. MANG, TOBDA Essa brincadeira feita com peteca, mas o modo de brincar dos indgenas tem certa semelhana com a nossa queimada, sendo jogada com quatro ou seis petecas ao mesmo tempo e com dois jogadores por vez. Ao sinal do coordenador, os dois jogadores arremessam as petecas na direo do outro com a inteno de atingi-lo e, ao mesmo tempo, evitar ser atingido por ele. Quem foi atingido pelas petecas, sai do jogo, cedendo o lugar para outro participante. Ganha quem ficar mais tempo na brincadeira sem ser atingido.

4. BRINCADEIRA: CONTRA OS MARIBONDOS ETNIA BORORO OBJETIVO: Favorecer momentos de integrao entre as crianas atravs de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Um grupo de crianas indgenas. No h limites para o nmero de participantes. No entanto, h separao em dois grandes grupos: o de meninos e o de meninas. METODOLOGIA Esta brincadeira tambm muita apreciada entre os ndios Kamaiur, sendo, na lngua destes, chamada de Kap.Este um dos passatempos preferidos entre as crianas da etnia Bororo. Em primeiro lugar, faz-se necessrio separar as crianas em dois grandes grupos: o de meninos e o de meninas. Formados os grupos, estes devem ficar separados por uma distncia mnima de 10 metros. Um grupo deve representar a comunidade e o outro os maribondos. O grupo nmero um deve simular a vida na aldeia (a caa, a pesca, a confeco do artesanato, entre outras atividades) enquanto o outro grupo deve, na areia, construir a casa do marimbondo, imitando seu zumbido caracterstico. Aps alguns minutos, cabe aos membros do primeiro grupo descobrir a casa de marimbondo e tentar destru-la. No entanto, esta no representa uma tarefa muito fcil, pois os maribondos reagem, atacando o grupo. Nesse momento, as crianas se divertem muito, pois na luta entre as crianas e os maribondos acontecem muitos tombos, muitas crianas rolam na terra. Cabe s crianas que representam a comunidade imobilizar os maribondos e lev-los para o territrio inicial. Se conseguirem, vencem a guerra. Caso no consigam sair da casa dos maribondos, estes saem vitoriosos da brincadeira, pois esta acaba quando um dos grupos consegue apreender mais participantes do grupo adversrio.

5. ETNIA MAIORUNA BRINCADEIRA: RASTRO DA COBRA SUCURI OBJETIVO: Favorecer momentos de integrao entre as crianas atravs de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Uma dupla de crianas por partida. METODOLOGIA A brincadeira denominada Rastro da cobra sucuri muito simples e muito apreciada entre as crianas Maioruna, pois envolve a todos, meninos e meninas, independente da idade, em uma atividade muito dinmica e prazerosa. Para operacionalizar tal brincadeira, necessrio fazer um grande traado no cho, em ziguezague, para simbolizar o rastro da cobra. Depois, as crianas devem formar uma fila e percorrer todo o traado numa perna s. Sai vitoriosa a criana que conseguir percorrer todo o traado sem encostar a outra perna no cho.

6. ETNIA TIKUNA BRINCADEIRA: PIRARUCU FUGITIVO1 OBJETIVOS: Promover momentos de integrao e descontrao entre as crianas da aldeia. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Um grupo de crianas indgenas. No h limites para o nmero de participantes. METODOLOGIA Para dar incio a esta brincadeira necessrio que as crianas faam uma roda e elejam uma pessoa para representar o Pirarucu. Este, por sua vez, deve ficar dentro do crculo. As crianas que formam o crculo devem ficar de mos dadas, de maneira firme, e cantar a seguinte cano: O pirarucu no pode fugir, o pirarucu no vai sair daqui. Cabe criana que representa o pirarucu tentar romper a barreira para concretizar a fuga, contrariando assim a cano. Quando o pirarucu consegue fugir, as demais crianas devem soltar as mos, desfazer a barreira e imediatamente tentar captur-lo. uma brincadeira muito apreciada entre as crianas tikuna, haja vista que todas desejam representar o pirarucu, mas esse lugar de destaque s alcanado pela primeira criana que tocar o pirarucu fugitivo. A cada rodada, o pirarucu representado por uma criana diferente. Geralmente, essa brincadeira propicia muitas horas de diverso na aldeia. 7. ETNIA MANCHINERI BRINCADEIRA: BRIGA DE GALO OBJETIVO: Favorecer momentos de integrao entre as crianas atravs de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Inmeras crianas manifestam o desejo de participar desta brincadeira. No entanto, so necessrias apenas duas crianas por rodada. As demais participam na condio de torcedores, at a chegada de sua vez. METODOLOGIA Este um jogo muito apreciado entre os meninos indgenas, sobretudo entre os Manchineri. Em primeiro lugar, as crianas devem escolher um lder da brincadeira. Cabe ao lder determinar a ordem dos participantes. Os espectadores, por sua vez, devem atuar como torcedores para aqueles que disputam. O lder deve escolher uma criana para ser sua adversria na brincadeira. Ento, os dois (lder e seu escolhido) so chamados de grandes galos e devem iniciar a competio. Com as mos amarradas por baixo das pernas, as crianas devem lutar at que uma consiga derrubar a outra. O vencedor de cada partida deve dar continuidade brincadeira, seguindo a sequncia determinada pelo lder. Ainda que o lder tenha sido derrotado logo no incio, a ltima partida disputada com ele. A vitria nesta ltima rodada determina o novo lder para a prxima vez que as crianas se reunirem para a Briga de Galo.

8. ETNIA MANCHINERI BRINCADEIRA: BOLINHAS DE BARRO OBJETIVO: Favorecer momentos de integrao entre as crianas atravs de uma atividade divertida. Acertar as bolinhas que ficam dispostas num tringulo desenhado no cho, deslocando-as. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Um grupo de crianas indgenas. No h limites para o nmero de participantes. Apesar das meninas tambm jogarem, uma brincadeira muito mais presente no universo dos meninos da aldeia. RECURSOS MATERIAIS: Bolinhas feitas de barro pelas prprias crianas. Uma arma de impulso feita de bambu feita, tambm, pelas prprias crianas. METODOLOGIA Este um jogo semelhante ao jogo de bolinhas de gude, mas que tem as suas peculiaridades, pois alm de usarem as bolinhas de barro, as crianas jogam com a ajuda de uma arma de impulso feita de bambu. Para operacionalizar tal brincadeira, faz-se necessrio desenhar um tringulo issceles na terra batida e colocar uma bolinha de barro em cada uma de suas pontas. Deve-se colocar tambm uma bolinha no meio da linha da base. Em seguida, as crianas devem decidir quem ser o primeiro jogador e formar uma grande fila, indicando a sequncia dos jogadores. Realizadas essas etapas, o jogo deve ser iniciado. O jogador, munido de seu lanador de bambu que deve estar carregado com uma bolinha, precisa acertar aquelas, dispostas previamente no tringulo, tentando desloc-las. Cada bolinha deslocada conquistada pelo atirador, junto com outra bolinha do monte do prximo jogador. Quando o jogador no consegue deslocar nenhuma das bolas, deve se dirigir ao final da fila, a fim de dar aos demais jogadores a oportunidade de capturar as bolinhas. A disputa termina quando, depois de vrias rodadas, um dos jogadores captura o maior nmero de bolinhas demonstrando, assim, sua habilidade com a arma de bambu. 9. ETNIA TIKUNA BRINCADEIRA: CAMPEONATO DE BILBOQU OBJETIVO: Favorecer momentos de integrao entre as crianas atravs de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Um grupo de crianas. No h limites para o nmero de participantes. RECURSOS MATERIAIS: Quantidade de bilboqus suficiente para o nmero de participantes. Um cesto de cip com frutas para o vencedor do campeonato. METODOLOGIA Para realizar o campeonato, necessrio escolher o lder, a quem cabe determinar o incio da brincadeira, bem como a premiao do vencedor. Todos os competidores devem lanar seu bilboqu no momento determinado pelo lder. O objetivo de cada participante lanar seus objetos, que so presos a um cordo e encaix-los num pino que est amarrado na ponta oposta do cordo. Sai vitorioso o competidor que alcanar seu objetivo em menor tempo. Para o vitorioso, os aplausos incessantes dos demais participantes e os cumprimentos do lder, que alegremente entrega o cesto de frutas, representando o trofu do vencedor.

10. BRINCADEIRA: JOGO DO TIDYMURE OBJETIVOS: Proporcionar momentos de descontrao entre as meninas da aldeia, desenvolvendo a pontaria e a atividade fsica. Derrubar o maior nmero de pinos (varetas de bambu) atravs do lanamento de uma bola. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Duas duplas de mulheres indgenas por partida. RECURSOS MATERIAIS Varetas de bambu com uma semente de milho na ponta. Frutas de marmeleiro utilizadas como bola. METODOLOGIA Este um jogo bastante praticado entre as meninas e mulheres Pareci, que o consideram, segundo Maurcio Lima, , uma atividade muito divertida, pois uma disputa que permite desenvolver a pontaria para atingir os pinos e a velocidade para pegar as bolas. um jogo com regras semelhantes s do boliche, embora possua certas peculiaridades quanto ao seu desenvolvimento. Em primeiro lugar, cabe s participantes construrem na areia uma pista retangular com cerca de quinze metros de comprimento distribuindo nas extremidades, de cada lado, duas pequenas varetas de bambu com uma semente de milho na ponta de cada uma. Estas varetas funcionaro como os pinos do boliche. Cada dupla deve ficar de um lado da grande rea desenhada na terra. O jogo consiste em derrubar os pinos da dupla adversria. Como as duplas lanam suas bolas simultaneamente, h uma grande probabilidade das bolas se tocarem no meio do campo. Quando isso acontece, as jogadoras devem correr para pegar as frutas que representam as bolas. Nesse momento, uma das duplas pode pegar todas as bolas que se encontram no meio do campo. Quando isso acontece, significa uma vitria cheia de glrias para a dupla que pegou todas as frutas, pois esta tem a oportunidade de, em um tempo menor, derrubar todos os pinos da dupla adversria. 11. A CORRIDA DO SACI Trace uma linha na terra ou na areia para definir o local de largada e outra, a uns 100 metros de distncia, para definir a meta a ser atingida. O participante dever correr em um s p, sem poder trocar durante a corrida. Quem conseguir ultrapassar a linha da meta ou chegar mais longe o vencedor.

12. ETNIA PARECI BRINCADEIRA: JOGO DO ADUGO OBJETIVOS: Proporcionar momentos de descontrao entre as crianas, favorecendo o raciocnio lgico atravs de uma atividade estimulante. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Para este jogo so necessrias apenas duas crianas em cada partida, sendo que uma delas representar a ona e a outra, o cachorro. RECURSOS MATERIAIS Quatorze pedrinhas semelhantes entre si. Uma pedra com formato totalmente diferente das demais utilizadas no referido jogo. METODOLOGIA Este um jogo de estratgia muito interessante que, segundo Maurcio Lima, s existe no Brasil e possui caractersticas muito semelhantes a uma brincadeira dos Incas, antiga civilizao que viveu nos Andes, no Peru. uma atividade realizada no cho, pois o tabuleiro traado na areia batida. Tudo o que as crianas necessitam para realizar tal atividade so quinze pedras. Uma pea representar a ona e as demais, que devem ser semelhantes entre si, representaro os cachorros. Com as peas devidamente colocadas sobre o tabuleiro, o jogador que representa a ona inicia a partida movendo sua pea em qualquer direo. Posteriormente, o jogador que representa os cachorros move qualquer uma de suas peas tentando impedir a movimentao da ona. Assim, o jogo prossegue e cada participante deve refletir sobre o movimento de suas peas, a fim de atingir o seu objetivo. Cabe criana que representa a ona tentar capturar as peas do adversrio. A captura de um cachorro realizada quando a ona salta sobre ele para uma casa vazia. Neste contexto, possvel capturar mais de um cachorro (como no Jogo de Damas). A partida definida quando o jogador que representa os cachorros impede qualquer novo movimento da ona ou quando o jogador que representa a ona consegue capturar, pelo menos, cinco cachorros. 13. PEIXE PACU Um participante escolhido para ser o pescador, enquanto os demais devero formar uma fila que dever se mexer feito uma serpente. O pescador corre ao longo da fila para tentar tocar o ltimo jogador com uma vara ou um pedao de pau, que representa a vara de pescar, evitando ser impedindo pelos outros jogadores.

14. ETNIA PARECI BRINCADEIRA: RIFA OBJETIVO: Favorecer momentos de integrao entre as crianas atravs de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Um grupo de crianas indgenas. No existem limites para o nmero de participantes. Geralmente, a partida se inicia com trs jogadores. A cada rodada sai um vencedor, que no pode mais competir. RECURSOS MATERIAIS Um dado, confeccionado pelas prprias crianas indgenas, em formato de pio. Frutas, que servem como prmios para os vencedores a cada rodada. Pequenos cestos de cip que sero entregues aos vencedores. METODOLOGIA Esta uma brincadeira muito presente entre as crianas Pareci. Em primeiro lugar, elas escolhem os prmios para a brincadeira. Geralmente, optam por frutas. Cada participante deve trazer a sua contribuio para a atividade. Dependendo do nmero de participantes, so montados pequenos cestos de frutas para agraciar os vencedores de cada partida. Verifica-se, ento, qual a criana mais velha entre os participantes, pois ela assumir a liderana da brincadeira. Na condio de lder, tem o direito de escolher mais duas crianas para iniciar a competio. Mesmo no sendo vitorioso na partida de abertura, o lder organiza as demais disputas e fica com esse ttulo at encerrarem definitivamente o jogo. A Rifa um jogo de apostas que utiliza um dado em formato de pio, com quatro faces, sendo que apenas uma marcada com um X. Cabe aos jogadores se revezarem para jogar o pio. Em cada partida, sai vitoriosa a criana que jogar o pio e conseguir tirar o X. Compete ao lder fazer a entrega dos cestos com frutas aos vencedores da Brincadeira. 15. ETNIA TIKUNA BRINCADEIRA: CAMPEONATO DE BILBOQU OBJETIVO: Favorecer momentos de integrao entre as crianas atravs de uma atividade divertida. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Um grupo de crianas. No h limites para o nmero de participantes. RECURSOS MATERIAIS: Quantidade de bilboqus suficiente para o nmero de participantes. Um cesto de cip com frutas para o vencedor do campeonato. METODOLOGIA Para realizar o campeonato, necessrio escolher o lder, a quem cabe determinar o incio da brincadeira, bem como a premiao do vencedor. Todos os competidores devem lanar seu bilboqu no momento determinado pelo lder. O objetivo de cada participante lanar seus objetos, que so presos a um cordo e encaix-los num pino que est amarrado na ponta oposta do cordo. Sai vitorioso o competidor que alcanar seu objetivo em menor tempo. Para o vitorioso, os aplausos incessantes dos demais participantes e os cumprimentos do lder, que alegremente entrega o cesto de frutas, representando o trofu do vencedor.

16. ETNIA TIKUNA BRINCADEIRA: COMPETIO COMO CAMA DE GATO OBJETIVO: Possibilitar que os participantes faam representaes criativas sobre a realidade que os cerca, atravs de desenhos inspirados na cultura de seu povo. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Esta uma atividade que atrai crianas, adultos e idosos. No h limites para o nmero de participantes. RECURSOS MATERIAIS Fios ou Barbante2 (em cada localidade h uma variao para o tipo de fio.) Comumente, entre os tikuna, faz-se cama de gato com fios de tururi ou da polpa de buriti. Uma fruta (previamente combinada) como prmio para o vencedor da competio. METODOLOGIA Em primeiro lugar, so escolhidas cinco pessoas para atuarem como jurados. Geralmente, os mais idosos da aldeia. Cama de gato o nome dado atividade que consiste em enlaar um fio (barbante) nos dedos, torcendo-o para dar a forma desejada. Nesse sentido, o jogo consiste em representar com o fio (barbante) desenhos e estruturas da cultura da aldeia, ou ainda possibilitar a criao de desenhos de acordo com a imaginao e a criatividade dos participantes do jogo. Para facilitar o entendimento de como representar um desenho com o fio entrelaado nos dedos, consideremos que os dedos so designados de um a cinco, a partir do polegar e que a mo direita ser representada pela letra D e a esquerda pela letra E. Vejamos um dos desenhos mais demonstrados atravs do 'cama de gato' entre os Tikuna: A Evaso dos Dedos. O primeiro passo para todas as figuras formar uma espcie de anel. Para tanto, usa-se o fio com 1 m a 1,50 m de comprimento e atam-se as duas extremidades. Em seguida devem-se realizar as seguintes orientaes: Passar o anel por detrs de E1. Cruzar o cordel na sua direo (mo perpendicular ao corpo, palma voltada para a direita). Introduzir E2 sob o anel restante, depois do cruzamento. Cruzar de novo o cordel em direo a si e introduzir E 3 sob o anel restante, depois do cruzamento. Fazer o mesmo com E4 e E5. Fazer girar a mo um quarto de volta; o anel coloca-se ento do lado das costas da mo. Cruzar o anel para o exterior (da direita para a esquerda) e fazer passar E4 por baixo depois do cruzamento. Puxar o anel para o lado da palma; cruzar o anel para o exterior e introduzir a E3, por baixo, depois do cruzamento. Puxar o anel para o lado das costas; cruzar para o exterior e introduzir E2 por baixo. Puxar o anel para o lado da palma; cruzar para o exterior e introduzir E1 por baixo. 54 Libertar E5. Puxar pelos dois fios que rodeiam E1: os dedos libertam-se imediatamente.

17. ETNIA TUKANO BRINCADEIRA: PESCARIA DIVERTIDA - EM TEMPO DE PIRACEMA OBJETIVOS: Simular situaes do cotidiano dos ndios adultos. Descontrair-se com um grupo de crianas da mesma faixa etria, imitando os pais. SUJEITOS ENVOLVIDOS: Um grupo de crianas indgenas que queiram imitar as aes de seus pais por ocasio da pesca. RECURSOS MATERIAIS: Vara, pedaos de pau e pedras que representaro os arcos e as flechas, bem como todo o arsenal de pesca. METODOLOGIA Escolhe-se uma pessoa para liderar a brincadeira. ela quem convida os demais para sarem para o rio. Geralmente, esta pessoa intitulada como "Chefe da Pescaria" ou vista como o "Patriarca do Grupo". ela quem seleciona todos os objetos para a pescaria e designa o que cada ndio far durante a atividade. Simula-se que os ndios tenham entrado em uma canoa, que pode ser representada por uma grande folha de palmeira, e finge-se remar. Aps um tempo significativo, h uma exaltao das crianas que simulam ter conseguido pescar uma grande quantidade de peixes. Os peixes so representados por galhos de rvores e por folhas grandesEnto, chegada a hora de voltar para casa e encontrar a esposa que cuidar dos peixes trazidos pelo marido. Nesse momento, insere-se a importncia das meninas no contexto da brincadeira. Enquanto os homens esto simulando a brincadeira no rio, paralelamente as meninas (representando as esposas dos pescadores) ficam em outro grupo confeccionando peas artesanais. Ressalta-se que para as meninas no existe simulao da brincadeira; elas de fato confeccionam colares, pulseiras, paneiros e demais utenslios utilizados pelas famlias indgenas. Esse um momento importante para as mesmas, pois elas conversam, trocam idias entre si e somam, no que diz respeito ao potencial criativo e na produo do artesanato. Quando os pescadores voltam do rio elas fazem uma pausa na produo artesanal e simulam a preparao dos alimentos, o tratamento dos peixes trazidos pelos maridos, enfim a comida que os alimentar. Nesse contexto, atravs da brincadeira, o grupo de crianas indgenas simula situaes reais do dia-a-dia dos homens e mulheres da tribo. Encerra-se a brincadeira a critrio do grupo.

18. ETNIA YANOMAMI BRINCADEIRA: CABRA-CEGA OBJETIVO: Oportunizar momentos de descontrao e harmonia entre as crianas. SUJEITOS ENVOLVIDOS Um grupo de 10 ou mais crianas indgenas de ambos os sexos, sem faixa etria estabelecida. facultada tambm a participao de adultos. METODOLOGIA Nesta brincadeira os jogadores ficam de p, juntos uns dos outros, formando um crculo. No centro da roda fica um voluntrio para ser a cabra-cega, com os olhos cobertos por um pedao de pano limpo. O grupo conta at trs para que a cabra-cega comece a perseguir as crianas que fazem parte da roda, enquanto lhe gritam: Cabra-cega! Cabra-cega! Uma vez que agarra uma criana ele grita: Cabra-cega? E destapa os olhos. Aquele que foi agarrado responde: Sou eu. A criana agarrada colocada no centro da roda e lhe tapam os olhos para, assim, dar continuidade ao jogo, at que todos os participantes passem pelo papel de cabra-cega. 19. ETNIA YANOMAMI BRINCADEIRA: O BAILE DA JIBIA OBJETIVO: Oportunizar momentos de descontrao e harmonia entre as crianas. SUJEITOS ENVOLVIDOS Um grupo de meninas e meninos indgenas sem faixa etria estabelecida. METODOLOGIA Nesta brincadeira, algumas crianas imitam uma jibia. Para tanto, faz-se necessrio formar uma fila para representar o corpo da cobra. As crianas devem segurar nos ombros da criana que est frente. A cabea da cobra representada por um menino, preferencialmente um que tenha fora para puxar o grupo que vem atrs dele. Uma outra criana toca uma sanfona, emitindo sons da cobra quando ela est raivosa. Outras meninas tocam maracs. Para comear a brincadeira, o menino que representa a cabea da cobra silva, imitando a jibia em ziguezague. O grupo de crianas que forma o corpo da cobra dana de um lado para o outro, imitando seus movimentos, enquanto que as outras crianas que esto com maracs cantam: FIUUU/ GOUUU/ FIUUU/ GOUUU. O dirigente da brincadeira d voltas, aliviando e acertando o passo, cruzando por vrias partes da fila de danantes para imitar os requebros que a cobra faz quando caa. uma atividade muito apreciada entre os Ianommis, especialmente porque os instrumentos musicais utilizados do um toque especial brincadeira.