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Revista Contabilidade & Finanas - USP

Roberto Vatan dos Santos

JOGOS DE EMPRESASAPLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE*


ROBERTO VATAN DOS SANTOS Professor Doutor do Departamento de Contabilidade e Aturia FEA/USP Campus Ribeiro Preto

RESUMO
O jogo sempre esteve presente na histria do homem. No entanto, a utilizao dos Jogos de Empresas como estratgia de ensino e aprendizagem em negcios teve seu incremento nos Estados Unidos, a partir da dcada de 50, com a finalidade de treinar executivos da rea financeira. Este trabalho estuda a aplicao dos jogos simulados de gesto, conhecidos como Jogos de Empresas em Contabilidade. Jogos de Empresas so abstraes matemticas simplificadas de uma situao relacionada com o mundo dos negcios. Um jogo de empresas permite, em laboratrio, experimentos muitas vezes no possveis na realidade, propiciando aos jogadores novas experincias, sendo um recurso adicional para fixao do aprendizado, simulando situaes reais de gesto e/ou outras. No desenvolvimento deste estudo foram resgatados os conceitos de didtica como a arte e cincia do ensino, as diferentes correntes tericas que abordam o processo de ensino e aprendizagem, a aprendizagem de adultos denominada andragogia, e as contribuies da teoria dos jogos para tomada de deciso, relacionando estes com o ensino de contabilidade. Propusemos e testamos atravs de uma pesquisa experimental um Jogo de Empresas especificamente projetado para o ensino e aprendizagem em Contabilidade. Este permite que o professor e/ou aluno tenham flexibilidade na montagem e formatao dos relatrios contbeis, pois existem diferentes formas de avaliao do patrimnio e apurao do resultado, e tambm diferentes usurios que necessitam de informaes diferenciadas. Alm disso, observamos que esta estratgia de ensino e aprendizagem deveria ser aplicada dentro de um contexto de aprendizagem em adultos, sob o enfoque da educao centrada no aluno, atravs de uma perspectiva de trabalhos em equipe. Palavras-chave: Jogo de Empresas, Ensinando Contabilidade, Aprendendo Contabilidade.

ABSTRACT
The game has always been present in the history of man. However, the boom of using Business Games as a teaching and learning strategy in business occurred in the United States. It started in the early fifties with the purpose of training executives from the financial area. This ar ticle studies the application of administrative simulation games, known in Accountancy as Business Games. They are simplified mathematical abstractions of a situation related with the business world. A business game in a laboratory, many times impossible in real life, allows for experiments that provide the players with new experiences, and is an additional resource for fixing what they learned, simulating real administration and/or other situations. During the development of this study, the concepts of didacticism were recovered. A relationship was established between the teaching art and science, the different theoretical tendencies that deal with the teaching and learning process, adult learning, the contribution of the theory of games to decision-making on the one hand and Accountancy teaching on the other hand. Through experimental research, we proposed and tested a Business Game that had been specifically projected for Accountancy teaching and learning.This allows teachers and/or students to have the flexibility to arrange and compound their accounting reports.There are different forms of equity valuation and different forms of verifying the outcome, as well as different users that need differential information. We also observed that this teaching and learning strategy should be applied to the adult learning context, focusing on a student-centered education from a team work perspective. Keywords: Business Games, Accountancy Teaching, Accountancy Learning.

* Artigo elaborado a partir do trabalho de Tese de Doutorado, defendida no Programa de Ps-Graduao em Controladoria e Contabilidade pela FEA/USP. Recebido em 06.12.00 Aceito em 12.05.01

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INTRODUO
A preocupao com o ensino da Contabilidade no nova. Por exemplo, MARION (1983) trata do assunto atravs de uma proposta derivada da sua experincia prtica em salas de aula, visando a reverter um quadro preocupante que o mesmo constatou em cursos de Cincias Contbeis de vrias faculdades do Brasil. Em outro trabalho, IUDCIBUS e MARION (1986) apontam algumas crticas e sugestes constatadas na formao do contador, nas faculdades de Cincias Contbeis brasileiras. Dentre elas podese destacar: falta de adequao do currculo; falta de um programa bem definido para a prtica contbil; falta de preparo do corpo docente; deficincia na metodologia de ensino da contabilidade introdutria. A prtica contbil um problema apontado em diversos artigos publicados em peridicos nacionais e internacionais e discutido em vrios congressos e encontros especializados sobre o assunto. Diversas solues tm sido sugeridas, tais como Laboratrio Contbil, O Mtodo do Caso, Escritrio Modelo, Estgio Supervisionado, Microinformtica aplicada, Trabalho de Concluso do Curso etc. A metodologia Jogos de Empresas, objeto deste trabalho, uma das propostas apresentadas por diversos pesquisadores. BEPPU (1984), por exemplo, elabora uma proposta de ensino e aprendizagem em contabilidade utilizando-se da metodologia dos Jogos de Empresas. No seu estudo, discute alguns tpicos relativos ao ensino da contabilidade nas faculdades brasileiras, discorrendo sobre as caractersticas do ensino terico versus o ensino prtico. Defende a idia de que um jogo de empresas para contabilidade coerente com a abordagem prtica, e elabora um modelo de jogo para ser operacionalizado em sala de aula. Vale ressaltar que quando se discute a respeito de Jogos de Empresas e seu uso como tcnica de treinamento gerencial, estamos refletindo na essncia os mtodos e processos de ensino e aprendizagem. Neste sentido, devemos resgatar a

origem da palavra Didtica, que aparece pela primeira vez nos trabalhos de Joo Ams Comnio (1592-1670), em sua obra Didcta Magna , publicada pela primeira vez em fins de 1657. Para LIBNEO (1992, p.58), ele foi o primeiro educador a formular a idia da difuso dos conhecimentos a todos e criar princpios e regras do ensino. Sob esta tica, a prtica de ensino surge no instante em que o educador e os alunos entram numa sala de aula. Sendo assim, o ensinar necessita de tcnicas, pelas quais o professor procura transmitir sua mensagem aos alunos. O ensinar e o aprender se integram na utilizao da tcnica mais adequada para o grupo de alunos em questo. A arte de ensinar consiste em o educador saber escolher a tcnica e os recursos mais adequados ao seu pblico. Neste aspecto, cabe ao educador perceber que os alunos so diferentes, inclusive na prpria forma de captao de sua mensagem. Por exemplo, existem alunos mais auditivos, outros mais visuais, outros mais reflexivos, ou seja, so estimulados de diferentes formas para o aprendizado. Vale destacar, portanto, que a referncia para a escolha e o uso de tcnicas o grupo, devendose identificar as caractersticas pessoais de cada aluno. O educador precisa levar em considerao essa referncia em todo o planejamento, organizao, execuo e avaliao que realiza. Por outro lado, conforme nos ensina AZANHA (1987), a atividade de ensinar est muito prxima de um saber como fazer, significando que o professor exerce sua prtica pedaggica de forma criativa e natural, independente da existncia de regras reguladoras ou normativas. Desta forma, o saber ensinar implica que o aluno aprendeu, sendo secundria a utilizao desta ou daquela regra ou tcnica, embora as mesmas possam vir a facilitar este processo. Todavia devemos enfatizar que a didtica no deve ser entendida como um simples conjunto de procedimentos ou tcnicas que visem a facilitar, regular ou avalizar o xito no processo de ensino e de aprendizado.

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AS ABORDAGENS TERICAS DOS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM


Neste contexto, podemos condensar e efetuar uma anlise comparativa dos pressupostos comuns e dos diferentes, pertinentes s diversas abordagens tericas que procuram explicar o processo de ensino e aprendizagem. Essas correntes tericas procuram compreender o fenmeno educativo atravs de diferentes enfoques, muitos dos quais relacionados com o momento histrico de sua criao e do desenvolvimento da sociedade na qual estavam inseridas. Esta reflexo auxilia no entendimento do papel da Didtica para a formao do educador e sua importncia nas atividades de ensinar e aprender. Como pano de fundo destas correntes tericas, encontra-se a busca contnua da identificao dos pressupostos explcitos ou implcitos que fundamentam a ao docente em situaes de ensino e aprendizagem. Vale explicitar que entendemos o processo de ensino e aprendizagem composto de duas partes. Ensinar, que exprime uma atividade, e aprender, que envolve certo grau de realizao de uma determinada tarefa com xito. Considerando-se o papel da didtica, explicitados na introduo deste estudo os objetivos do trabalho, a extenso e a complexidade do tema, resolvemos

apenas ilustrar, analisar e comparar os referenciais tericos do processo de ensino e aprendizagem em quatro aspectos relevantes: a escola; aluno; o professor; e o processo de ensino e aprendizagem. Dos diversos autores que analisam e comparam as abordagens do processo de ensino e aprendizagem, destacam-se os trabalhos de BORDENAVE (1984), LIBNEO (1982), SAVIANI (1985) e MIZUKAMI (1986), que classificam e agrupam as correntes tericas, segundo critrios diferentes. BORDENAVE (1984, p. 41) classifica e distingue as diferentes opes pedaggicas segundo o fator educativo que elas mais valorizam. LIBNEO (1982, p.12) utiliza como critrio a posio que as teorias adotam em relao s finalidades sociais da escola. SAVIANI (1985, p. 9) toma como critrio de classificao a criticidade da teoria em relao sociedade e o grau de percepo da teoria dos determinantes sociais. MIZUKAMI (1986, p. 2) considera que a base das teorias do conhecimento envolve trs caractersticas bsicas: primado do sujeito, primado do objeto e interao sujeito-objeto, apesar de reconhecer que existam muitas variaes e diferentes possveis combinaes. De acordo com os critrios acima elencados, os autores citados nomeiam as diferentes abordagens do processo de ensino e aprendizagem da forma descrita no quadro 1:

Quadro 1 - Algumas abordagens do processo de ensino e aprendizagem


AUTOR BORDENAVE (1984) NOMENCLATURA Pedagogia da Transmisso Pedagogia da Moldagem Pedagogia da Problematizao Pedagogia Liberal, em suas verses: - Conservadora - Renovada progressista - Renovada no-diretiva Pedagogia Progressista, em suas verses: - Libertadora - Libertria - De Contedos Teorias no-crticas - Pedagogia Tradicional - Pedagogia Nova - Pedagogia Tecnicista Teorias Crtico-Reprodutivistas - Sistemas de ensino enquanto violncia simblica - Escola enquanto aparelho ideolgico de Estado - Escola dualista Abordagem Tradicional Abordagem Comportamentalista Abordagem Humanista Abordagem Cognitivista Abordagem Scio-Cultural

LIBNEO (1982)

SAVIANI (1985)

MIZUKAMI (1986)

Fonte: elaborao do autor


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Os autores citados analisam as abordagens do processo de ensino e aprendizagem a partir de seus princpios, dos componentes necessrios ao fenmeno educativo e de seus efeitos sobre o indivduo e a sociedade.

O quadro 2 ilustra os diversos componentes analisados por cada um dos autores, com exceo de SAVIANI (1985), que no explicita todos os componentes em seu estudo.

Quadro 2 - Componentes do processo de ensino e aprendizagem analisados por alguns autores


MIZUKAMI Homem Mundo Sociedade-cultura Conhecimento Educao Escola Ensino e aprendizagem Professor-aluno Metodologia BORDENAVE Conseqncias Individuais Conseqncias Sociais Contedos de ensino Papel da escola Manifestaes na prtica escolar Pressupostos da Aprendizagem Relacionamento aluno-professor Mtodos de ensino LIBNEO

Situaes de ensino e aprendizagem Incentivos para motivao

Fonte: elaborao do autor

Como existem diversidade de critrios e diferenas sobre quais so os principais componentes que explicam o processo educativo, resolvemos, no decorrer deste captulo, adotar os conceitos expostos por MIZUKAMI (1986), com algumas adaptaes para efeito comparativo. Neste sentido, o enfoque deste estudo se concentra nas situaes concretas de ensino e aprendizagem, atravs do agente formal, a escola, envolvendo, naturalmente, as atividades dos professores e alunos frente aos contedos de ensino. Vale tambm acrescentar que um dos pontos relevantes a ser analisado, consiste na identificao das correntes tericas que suportam o comportamento do professor em situaes de ensino e aprendizagem, principalmente em sala de aula. A educao formal ou informal, de alguma forma, sempre foi objeto de preocupao da sociedade e de seus dirigentes, notadamente nos seus aspectos formais, no seu contedo e na sua utilidade enquanto instrumento de socializao. Como bem observa MIZUKAMI (1986, p.1), para entendermos o fenmeno educativo, faz-se necessrio refletir sobre os seus diferentes aspectos: um fenmeno humano, histrico e multidimensional. Nele esto presentes tanto a dimenso humana, quanto a tcnica, a cognitiva, a emocional, a sciopoltica e cultural. Conseqentemente, entendemos

o fenmeno educativo como um objeto em permanente construo e com diferentes causas e efeitos de acordo com a dimenso focalizada. Estes aspectos so comparados a seguir segundo as diferentes opes pedaggicas, que, para MIZUKAMI (1986, p.2-4), poderiam estar fornecendo as diretrizes ao docente, mesmo considerando-se que a elaborao que cada professor faz delas individual e intransfervel. Estas abordagens do processo de ensino e aprendizagem, objeto de anlise, so: Abordagem Tradicional Abordagem Comportamentalista Abordagem Humanista Abordagem Cognitivista Abordagem Scio-Cultural Considerando-se a complexidade do tema e a necessidade de maiores investigaes empricas e tericas, elaborou-se um quadro comparativo, exposto no quadro 3, que, atravs de seus aspectos comuns, procura identificar cada classificao de cada autor pesquisado, segundo as abordagens detalhadas por MIZUKAMI (1986). Como podemos observar pela anlise comparativa dos trabalhos de BORDENAVE (1984), LIBNEO (1982), SAVIANI (1983) e MIZUKAMI (1986), as diversas abordagens tericas que procuram explicar o processo de ensino e aprendizagem podem ser agrupadas e sistematizadas de

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diferentes formas, dependendo do enfoque do autor. Deve ficar claro, tambm , que as diferentes classificaes no tm limites totalmente delimitados e que as abordagens tericas no se constituem em referenciais totalmente puros e fechados, sem pontos de interligao. Vale relembrar que os referidos trabalhos tm objetivos diferentes e, conseqentemente, produziram classificaes diferentes. Parece, pelas diversas abordagens, que as teorias e seus diferentes enfoques ainda no constituem um corpo de conhecimentos capazes de explicar e/ ou predizer todos os aspectos do fenmeno

educativo em suas diferentes situaes. Por outro lado, inegvel que a educao no pode ser analisada isoladamente, sem considerarmos a sociedade-cultura envolvida, nem tampouco o seu momento histrico, com todos os seus efeitos sobre os indivduos. Tambm pode-se inferir que a escola, com todas as suas crticas, ainda tm sido o local ideal para a realizao do processo de ensino e aprendizagem. E, para tanto, deveria utilizar-se de todos os meios materiais, humanos e tecnolgicos possveis para atingir os seus objetivos.

Quadro 3 - Resumo das diferentes abordagens do processo de ensino e aprendizagem

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JOGOS DE EMPRESAS E SUAS VANTAGENS NO ENSINO E APRENDIZAGEM


Os jogos de empresas surgiram em 1956 com o jogo Top Management Decision Game desenvolvido nos Estados Unidos pela American Management Association. Os primeiros jogos de empresas foram uma adaptao dos jogos existentes na rea militar para o ambiente empresarial. Os jogos de empresas tiveram um grande impulso com o advento dos computadores. Eles permitiram que fossem elaborados modelos de jogos mais complexos e com um alto nvel de preciso. A introduo dos computadores permitiu, ainda, que os dados fossem processados com maior rapidez, tornando os jogos mais dinmicos. Atualmente as simulaes empresariais, ou jogos de empresas, so um importante instrumento de treinamento e desenvolvimento gerencial. Os jogos de empresas so abstraes matemticas simplificadas de uma situao relacionada com o mundo dos negcios. Os participantes do jogo, individualmente ou em equipes, administram a empresa como um todo ou parte dela, atravs de decises seqenciais. Os jogos de empresas tambm podem ser definidos como um exerccio de tomada de decises em torno de um modelo de operao de negcios, no qual os participantes assumem o papel de administradores de uma empresa simulada. Os participantes podem assumir diversos papis gerenciais, funcionais, especialistas, generalistas etc. Definem objetivos e metas gerais e especficos, estratgias gerais e especficas, analisam os resultados das decises tomadas.

Vale acrescentar o entendimento de que, de acordo com ABREU & MASETTO (1990), Jogos de Empresas so estratgias de ensino e aprendizagem. Estratgias so os meios que o educador utiliza em situaes de sala de aula para facilitar a aprendizagem dos estudantes, quer dizer, conduzindo-os a atingir os objetivos propostos. Lembramos que TANABE (1977) descreve quatro caractersticas bsicas existentes em qualquer jogo de empresas, so elas: a) possui meio ambiente simulado; b) todas as variveis de deciso esto expressas no modelo; c) desenvolve interaes entre os participantes e o objeto simulado, e d) sempre mais simples que o mundo real. Todo jogo de empresas uma simulao, atravs de um modelo simplificado da realidade, portanto, esta simulao nunca ser perfeita, pois a realidade possui inmeras e complexas variveis, muitas das quais ainda no pesquisadas, no elucidadas e impossveis de serem representadas adequadamente num modelo. O nome jogo de empresas pode dar uma conotao de que a atividade somente brincadeira sem propsito, uma atividade para passar o tempo e no uma simulao de negcios. Neste mesmo trabalho, TANABE (1977), um dos pioneiros nesta atividade no Brasil, elabora um estudo onde caracteriza o que um Jogo de Empresas e quais so suas caractersticas, prope uma classificao para os mesmos, estuda possveis campos de aplicao, como so utilizados no ensino de Administrao e diferencia-os de Simulao e Teoria dos Jogos. Podemos observar no quadro 4 um sumrio de seus comentrios.

Quadro 4 - Diferenas entre Teoria dos Jogos, Simulao e Jogos de Empresas

Fonte: TANABE (1977, p.24)


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MARTINELLI (1987) realizou extensa pesquisa comparativa sobre jogos de empresas focados para o ensino de administrao. Conceitua-os como um exerccio seqencial de tomada de decises estruturado em torno de um modelo de uma situao empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas. Acrescenta que os jogos de empresas poderiam contribuir na aprendizagem de contedos, desenvolvimento de habilidades e competncias, atravs de quatro pontos de vista: a. eliminar bloqueios psicolgicos; b. desenvolver habilidades como abstrair, prever e planejar, combinar os papis de especialista e generalista, trabalhar efetivamente com outras pessoas; c. desenvolver a capacidade de processar informaes; d. possibilitar experimentar novas idias. Para GRAMIGNA (1994, p. 4-41), jogo uma atividade espontnea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem o vencer. Nestas regras esto o tempo de durao, o que permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida. A simulao caracterizada por uma situao em que um cenrio simulado representa modelos reais, tornando possvel a reproduo do cotidiano. Jogo simulado uma atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores so convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decises so de responsabilidade do grupo e as tentativas so estimuladas.A estrutura do jogo de empresa a mesma do jogo simulado, porm, retratando situaes especficas da rea empresarial. J KIRBY (1995, p.15-46) lembra que o uso de jogos em treinamento se baseia no princpio de que o estudante um agente ativo e aprende melhor fazendo do que somente lendo ou ouvindo. Enuncia as seguintes caractersticas essenciais de um jogo: a. h uma meta de aprendizado; b. h definies claras de quais os comportamentos que fazem ou no parte da atividade, e quais so as conseqncias desses comportamentos; c. h um elemento de competio entre os participantes (embora no precise haver contagem de pontos);

d. h um alto grau de interao, ao menos entre alguns dos participantes; e. o jogo tem um final definido; f. na maioria dos casos, h um resultado definido (vencedores, perdedores, pontuao). MARTINELLI (1987) elucida a eficcia de jogos de empresas no aprendizado discorrendo que muitos autores e estudiosos dos jogos de empresas afirmam que os jogos no conseguiram ainda provar, pelo menos de maneira realmente conclusiva, serem superiores, como tcnica de ensino, em relao a outros mtodos de ensino tradicionais. Na verdade, embora se tenha notcia de uma srie de estudos desenvolvidos neste sentido, principalmente nas dcadas de sessenta e setenta ... no se tem nenhuma prova ou evidncia incontestvel desta superioridade. Porm a maioria dos autores, embora no tenha como prov-la, concorda com a tese de que os jogos de empresas so efetivamente um meio superior de ensino. SAUAIA (1995, p.253-261), em pesquisa indita para os padres brasileiros sobre Jogos de Empresas, coloca algumas proposies e consideraes para o aperfeioamento da educao gerencial, bem como a satisfao e aprendizagem atravs desta tcnica, levando em considerao os paradigmas da Teoria de Aprendizagem Vivencial.

JOGOS DE EMPRESAS E A APRENDIZAGEM DE ADULTOS


TEIXEIRA (1996) ensina que a Andragogia uma abordagem de ensino e aprendizagem para educao de adultos. Criada pelo norte-americano KNOWLES (1973), ela resultante de concluses a que chegaram diversos pesquisadores e educadores, que procuraram entend-la como a arte e a cincia destinada a compreender o processo de aprendizagem dos adultos. J GIBB (1971) aponta seis princpios que podem nortear a construo de um ambiente favorvel para a aprendizagem de adultos. So eles: 1. a aprendizagem deve ser centralizada em problemas; 2. a aprendizagem deve ser centralizada em experincias;

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3. a experincia deve ser significativa para o estudante; 4. o aprendiz deve ter liberdade de analisar a experincia; 5. as metas e a pesquisa devem ser fixadas e executadas pelo aluno; 6. o aluno deve receber o feedback sobre o seu progresso em relao s metas. MASETTO (1992, p.83-94) defende a existncia de nove princpios que demonstram o processo de aprendizagem do adulto, situados dentro da realidade do estudante universitrio brasileiro, capazes de promover condies facilitadoras de aprendizagem. So eles: 1. promover a participao; 2. valorizar a experincia e a contribuio dos participantes; 3. explicitar o significado; 4. definir claramente objetivos e metas; 5. estabelecer recursos adequados, eficientes e avaliveis; 6. criar um sistema de feedback contnuo; 7. desenvolver uma reflexo crtica; 8. estabelecer um contrato psicolgico; 9. adaptar os comportamentos do Professor a um processo de aprendizagem prprio de adultos. A necessidade de promover a participao derivada da forma como os adultos executam o processo de aprendizagem atravs da troca de informaes, pontos de vista, idias, experincias passadas etc. Nesta situao, a participao efetiva se materializa quando professores e alunos formam um verdadeiro grupo de trabalho, atravs de atitudes direcionadas aos objetivos estabelecidos pelo prprio grupo. Promover a participao significa um processo efetivo de interao, onde alunos e professores se colocam do mesmo lado, e no como acontece em aulas expositivas tradicionais onde os mesmos se posicionam dicotomicamente em situao de conflito permanente, onde o professor o dono da verdade e o aluno simplesmente tem que absorver e decorar os conhecimentos transmitidos. A valorizao da experincia e contribuio dos participantes desenvolve a auto-confiana do estudante adulto, j que o mesmo associa esta experincia ao seu efetivo aprendizado. Esta

valorizao alavanca uma maior conscientizao de sua postura e suas idias, estabelecendo assim novos desafios, novos caminhos a serem percorridos no ensino. Contedos curriculares, assuntos a serem abordados, temas a serem discutidos devem estar relacionados com a realidade vivenciada pelo aprendiz. Explicitar o significado das coisas, dos temas envolvidos, buscando o entendimento de sua essncia parece ser fundamental para o processo de aprendizagem dos adultos, pois o mesmo precisa estar envolvido como um todo, como pessoa integral. A definio clara e explcita de objetivos e metas, bem como a elaborao de um plano eficiente capaz de alcan-los vai ao encontro das necessidades, carncias, expectativas e interesses dos alunos e do professor. A clareza nas metas permite ao adulto acompanhar com mais segurana seu desempenho nas atividades programadas e conseqentemente avaliar seu progresso. O estabelecimento de recursos adequados, eficientes e avaliveis so as estratgias de ensino e aprendizagem utilizadas em sala de aula e fora dela. O adulto precisa sentir que os meios utilizados para o aprendizado variam e so adequados aos objetivos pretendidos. A variao de tcnicas de ensino favorece o ensino, pois nem todos os adultos aprendem de forma igual, e por outro lado a coerncia destas com os objetivos indicam o grau de eficincia do aprendizado. Alm disso, a criao de um sistema de feedback contnuo focado no crescimento, no desenvolvimento da aprendizagem planejada, buscando o atendimento da necessidade sentida ou expectativa almejada, assim como a retroalimentao constante do progresso do aprendiz constituem um forte estmulo para o desenvolvimento da aprendizagem. O estabelecimento de um contrato psicolgico entre professor e alunos caracterizado por um dilogo permanente, o engajamento mtuo, a ao cooperativa, o exerccio de diferentes papis de liderana pelos membros do grupo, a utilizao de facilitadores de aprendizagem, o diagnstico contnuo das necessidades, a aderncia do desenvolvimento do programa com os objetivos propostos e discutidos em grupo e a criao de critrios de

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avaliao contnua proporcionam um clima favorvel ao aprendizado de adultos. A adaptao do comportamento do professor a um processo de aprendizagem prprio de adultos bsico para promover um clima evolutivo de aprendizado. A postura do professor deve estar voltada para os aprendizes; deve possuir conhecimentos especficos de sua rea de atuao, relacionando teoria com prtica; mostrar-se confiante e aberto a diferentes pontos de vista; ter disposio em ir alm dos objetivos da classe; criar uma atmosfera de relacionamento pessoal facilitadora do aprendizado.

JOGOS DE EMPRESAS E AS ABORDAGENS DO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM


Como discorrido no incio deste trabalho, na Abordagem Humanista o enfoque o sujeito, ensino centrado no aluno. o enfoque rogeriano que enfatiza as relaes interpessoais, objetivando o crescimento do indivduo, nos seus processos internos de construo e organizao pessoal da realidade, de forma a atuar como uma pessoa integrada. Neste contexto, o professor deve ser um facilitador da aprendizagem, ou seja, deve fornecer condies para que os alunos aprendam, podendo ser treinado para tomar atitudes favorveis condizentes com esta funo. Pode-se relacionar tambm os Jogos de Empresas com a Abordagem Cognitivista. Os principais pesquisadores nesta rea foram Jean Piaget, bilogo e filsofo suo e Jerome Bruner, norteamericano. Esta abordagem tambm conhecida como piagetiana, tendo grande difuso e influncia na pedagogia em geral. Neste enfoque, encontramos o carter interacionista entre sujeito e objeto, o aprendizado decorrente da assimilao do conhecimento pelo sujeito e tambm da modificao de estruturas mentais j existentes. Pela assimilao o indivduo explora o ambiente, toma parte dele, transformando-o e incorporando-o a si. Sendo assim, o pensamento a base da aprendizagem, que se constitui em um conjunto de mecanismos que o indivduo movimenta para se adaptar ao meio ambiente; o conhecimento adquirido atravs de uma construo dinmica e contnua.

Desta forma, o ensino deve visar ao desenvolvimento da inteligncia atravs do construtivismo interacionista, que, em essncia, parte do princpio de que o que assimilado o a uma estrutura mental anterior, criando uma nova estrutura em seguida. Neste sentido, a concepo piagetiana implica a interdependncia do homem em relao ao meio em que vive, a sociedade, sua cultura, seus valores e seus objetos. Neste enfoque, valorizam-se as tentativas experimentais, a pesquisa, a descoberta, o estudo do meio natural e social, o mtodo de soluo de problemas, embora os mtodos variem, as escolas ativas ou novas partem sempre de atividades adequadas natureza do aluno e s etapas do seu desenvolvimento. Observa-se portanto que a estratgia de ensino e aprendizagem conhecida por Jogos de Empresas deve ser aplicada dentro de um contexto de aprendizagem de adultos (andragogia), sob o enfoque rogeriano (educao centrada no sujeito), atravs de uma perspectiva construtivista de trabalhos em equipe (modelo piagetiano). Quer dizer, o coordenador da simulao deve ter uma postura de facilitador do processo, onde os objetivos foram previamente explicitados e compreendidos pelo grupo, atravs de um planejamento participativo, com um feedback contnuo, valorizando-se as experincias e contribuies dos participantes, com esprito crtico e reflexivo e com o uso de recursos adequados, eficientes e avaliveis. Podemos acrescentar que os Jogos de Empresas permitem que os participantes sejam agentes ativos no processo, proporcionando um clima motivacional favorvel ao ensino e aprendizagem de adultos.

TEORIA DOS JOGOS


A Teoria dos Jogos surgiu atravs de diversos artigos publicados por John Von Neuman em revistas especializadas de matemtica, entre os anos de 1928 e 1942, artigos estes que a denominavam Teoria dos Jogos de Estratgias. Entretanto, somente a partir da publicao da obra Teoria dos Jogos e Desenvolvimento Econmico de John Von Neuman e Oskar Morgenstern, em 1944, outros especialistas

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decidiram-se a contribuir para o desenvolvimento desta teoria. A Teoria dos Jogos tem se difundido no estudo racional do comportamento do agente (decisor) em ambiente estratgico, principalmente atravs de pesquisas na rea microeconmica, visando a entender a forma como os mercados evoluem e operam, e de que modo os gestores tomam decises estratgicas. Neste sentido, este captulo tem por finalidade principal verificar a possibilidade de aplicao prtica dos conceitos desenvolvidos em anos recentes pela Teoria dos Jogos nos conhecidos Jogos de Empresas. Sob esse ponto de vista, as empresas podem adotar diversas estratgias de atuao e vrias delas podem ser estudadas atravs da Teoria dos Jogos. Esta teoria estuda a interao estratgica entre os jogadores envolvidos e sua aplicao em microeconomia tem contribudo para o entendimento do processo de tomada de decises pelas empresas. A Teoria dos Jogos busca explicar e prever o comportamento dos mercados, tentando fazer compreender como estes evoluem e so operados pelos gestores responsveis pelas decises estratgicas de preos, levando em considerao as provveis reaes dos concorrentes com que continuamente defrontam. A Teoria dos Jogos o estudo do comportamento de jogadores racionais em interao dentro de um ambiente estratgico. Trata-se de conceituao apoiada em EICHBERGER (1993, p.1), que ensina que a Teoria dos Jogos estuda o comportamento de jogadores racionais em interao com outros jogadores racionais. Os jogadores atuam dentro de um ambiente onde cada deciso tomada afeta os ganhos de cada um. Jogadores racionais tm como objetivo a maximizao de suas funes, objetivo dentro de um ambiente estratgico. A Teoria dos Jogos estuda as condies nas quais esta interao acontece, o nvel de informao e a motivao individual de cada jogador. Para RASMUSEN (1994, p. 9), a Teoria dos Jogos est preocupada com as aes dos tomadores de deciso, que tm plena conscincia de que suas decises afetam um ao outro. Quando dois editores de uma certa cidade decidem sobre o preo de seus jornais, e suas vendas dependem das deciso tomadas, eles sero os jogadores em um particular jogo.

KREPS (1994, p. 13-5) salienta que o objetivo da Teoria dos Jogos auxiliar os economistas a entender e prever o que ocorrer no ambiente econmico ... considerando como princpio que um melhor entendimento provocar uma melhor previso atravs da utilizao de modelos matemticos formais. Assim, para o autor, a modelagem matemtica de jogos propiciada pela Teoria dos Jogos traz consigo as seguintes vantagens: 1) fornece uma linguagem clara e precisa para a comunicao de idias e conceitos; 2) permite submeter as idias e intuies particulares a uma prova de coerncia lgica; 3) auxilia no teste e prova das pressuposies subjetivas a respeito de determinada soluo dos jogos. J HILLIER & LIEBERMAN (1988, p. 296-7) contribuem dizendo que a vida est cheia de conflitos e competio. Existem muitas situaes envolvendo adversrios em conflito, como por exemplo jogos de salo, batalhas militares, campanhas polticas, campanhas de publicidade e marketing feitas por empresas em competio, e assim por diante. Um aspecto bsico em muitas destas situaes que o resultado final depende principalmente da combinao de estratgias selecionadas pelos adversrios. ... Ela d nfase especial ao processo de tomada de deciso dos adversrios. ... Um objetivo principal da Teoria dos Jogos desenvolver critrios racionais para a seleo de uma estratgia. Isto feito dentro da suposio de que ambos os jogadores sejam racionais, e de que cada um tentar firmemente fazer o melhor que puder com relao a seu oponente. Pelo enfoque econmico, os seres humanos orientam suas decises baseados na premissa da otimizao, suportada na hiptese da racionalidade e na liberdade de ao das pessoas, ou seja, se elas so livres para agir, lgico supor que procuram escolher coisas que lhes proporcionem a mxima satisfao. Este princpio descrito por MILLER (1981, p.4) como modelo de comportamento racional, onde as alternativas de ao de uma deciso so avaliadas de forma sistemtica e coerente, e a escolha da melhor opo tem como fronteiras as limitaes do mundo real. Nesta condio, o jogador de determinado jogo executar uma anlise racional das estratgias e

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optar pela melhor alternativa de escolha no processo decisrio, atravs de um comportamento intencional e sistemtico. Sob o ponto de vista do princpio da otimizao da deciso, est implcito que o decisor tem sua disposio todas as informaes necessrias para a resoluo do problema e a escolha da melhor alternativa, o que necessariamente no uma verdade completa, pois boas informaes exigem custos. Assim, os agentes econmicos somente podem ser racionais dentro de certos limites. Para COSTA (1975, p. 157), a grande contribuio da Teoria dos Jogos para os economistas foi estabelecer uma base matemtica para a estruturao de modelos, a partir dos quais estes podiam formular hipteses e estudar o comportamento dos agentes com interesses conflitantes, que se comportam ativamente, pois a deciso de cada um influencia no resultado do outro.

JOGOS DE EMPRESAS E A CONTABILIDADE


Buscando-se inovaes no ensino de contabilidade e considerando a didtica como arte e cincia simultaneamente, resgatam-se os ensinamentos de MARION (1994) que critica o ensino tradicional, onde o aluno encarado como um agente passivo no processo de aprendizagem. Geralmente o professor prepara sua aula, seleciona o contedo, procurando repassar o mesmo atravs de um livro-texto, quase sempre utilizando somente o quadro-negro, sendo desta maneira o maior responsvel pelo aprendizado. O estudante forado a memorizar regras, definies, procedimentos, sem entender a essncia dos mesmos. Marion defende a idia central de que o aluno deveria ser um agente ativo no processo de aprendizagem, e que o professor deveria fazer com que os alunos fossem pensadores-crticos, reflexivos e com capacidade de auto-iniciativa para um processo contnuo de aprendizagem no diretiva, onde o professor exerceria um papel de facilitador da aprendizagem em oposio ao ensino tradicional. Cita que o mtodo do estudo de caso seria um exemplo de uma tcnica capaz de promover uma participao dos alunos e que os chamados Jogos de Empresas propiciariam uma metodologia capaz de introduzir os alunos no

mundo dos negcios, embora afirme que seria difcil aplic-los no curso de Contabilidade. MARION et al. (1999) recentemente afirmam que o Jogo de Empresas permite ao aluno, em grupo, tomar decises em empresas virtuais, negociando com outras empresas de outros grupos da sala de aula ou at mesmo de outras classes, perodos e cursos. O objetivo deste mtodo desenvolver nos participantes de um curso a habilidade de tomar decises baseadas em dados contbeis e de mercado, por meio da utilizao de um jogo em que esses participantes representam a diretoria de empresas que competem em um mesmo mercado. BEPPU (1984) elabora com pioneirismo uma proposta de ensino e aprendizagem em contabilidade, utilizando-se da metodologia dos Jogos de Empresas. No seu estudo discute alguns tpicos relativos ao ensino da contabilidade nas faculdades brasileiras, discorrendo sobre as caractersticas do ensino terico versus o ensino prtico. Defende a idia de que um jogo de empresas para contabilidade coerente com a abordagem prtica e elabora um modelo de jogo para ser operacionalizado em sala de aula. Neste contexto e com base em diversas reflexes de pesquisadores e estudiosos do assunto, este trabalho teve por objetivo principal verificar a possibilidade de aplicao dos conceitos e prticas desenvolvidos pelos conhecidos Jogos de Empresas, pela Teoria dos Jogos e pela Didtica no ensino de Contabilidade. Esta finalidade principal nos remete seguinte questo bsica de pesquisa: at que ponto a estratgia de ensino e de aprendizagem conhecida como Jogos de Empresas pode ser utilizada com eficcia no ensino e aprendizagem de contabilidade ? Como hiptese principal esta pesquisa parte do pressuposto de que possvel adotar-se, com Jogos de Empresas especificamente projetados, esta estratgia de ensino e aprendizagem em Contabilidade, conjugada com outras tcnicas dentro de uma metodologia integrada de didtica para adultos.

METODOLOGIA DE PESQUISA DESTE ESTUDO


A metodologia de pesquisa entendida como sendo a maneira como este estudo foi realizado e a descrio dos fundamentos metodolgicos que serviram

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de base para o desenvolvimento da pesquisa e obteno das concluses. Este trabalho apoiou-se nos pressupostos da pesquisa experimental e da pesquisa-ao. A pesquisa experimental aquela que se utiliza de experincias comparadas basicamente entre dois grupos de estudo. Para LAKATOS e MARCONI (1988, p.19), entendida tambm como levantamento de dados com finalidades explicativas, avaliativas e interpretativas, tendo como objetivos a aplicao, a modificao e ou a mudana de alguma situao ou fenmeno. MARTINS (1992, p. 22-3) ensina que a investigao experimental ou experimentao adota o critrio de manipulao de uma ou mais variveis independentes, sob adequado controle, a fim de se observar e interpretar as modificaes e reaes ocorridas no objeto de pesquisa: varivel dependente. O pesquisador interfere na realidade, fato ou situao estudada atravs da manipulao direta de variveis. A conduo de um estudo experimental orientada pelo delineamento do experimento, isto , o plano e a estrutura da investigao, concebidos de forma que sejam obtidas respostas para as perguntas da pesquisa. Trata-se do guia para a experimentao, coleta dos dados e anlise. A abordagem experimental mais freqente para a conduo de pesquisas situadas nas reas das Cincias Naturais: Biologia, Fsica, Qumica e temas relacionados Tecnologia. Considerando que o objeto investigado deste estudo faz parte das Cincias Humanas e que no seria possvel manter vrios grupos de controle ou executar experincias em laboratrios fechados com ambiente totalmente controlado, como normalmente feito nas Cincias Naturais, optamos neste trabalho por estudar os jogos de empresas aplicados ao ensino da Contabilidade em ambientes semi-controlados de salas de aula. Como estvamos envolvidos diretamente com o experimento, este estudo tambm se fundamenta em alguns pressupostos da pesquisa-ao, que de acordo com MARTINS (1992, p. 24) aquela na qual o investigador desempenha papel ativo no equacionamento dos problemas encontrados. O pesquisador procura desencadear e incentivar aes em conjunto com a populao envolvida,

na busca das solues para os problemas identificados pelo pesquisador e participantes. Para realizao da pesquisa experimental, efetuou-se, em primeiro lugar, um teste-piloto do Jogo de Empresas especialmente elaborado para este estudo. Este teste piloto foi aplicado como uma tcnica auxiliar de ensino e aprendizado na disciplina denominada Planejamento Estratgico e Oramento Empresarial do Curso de Cincias Contbeis da Faculdade de Economia, Administrao e Contabilidade da Universidade de So Paulo, no Campus de Ribeiro Preto e tambm paralelamente a um pequeno grupo de alunos voluntrios do Programa de Ps-Graduao em Contabilidade e Controladoria, em nvel de mestrado e doutorado desta mesma faculdade, mas no Campus de So Paulo. Esta aplicao piloto ocorreu no primeiro semestre de 1997. Este teste piloto serviu para ajustarmos o manual do jogo, a planilha de deciso, os relatrios dos resultados e tambm as variveis mnimas necessrias para o desenvolvimento da pesquisa experimental de forma a obter respostas s questes formuladas neste estudo. Aps este teste piloto, o Jogo de Empresas foi aplicado em turmas de alunos durante os anos de 1997, 1998 e 1999 em programas de ps-graduao em Controladoria e Administrao e cursos de graduao em Cincias Contbeis. Os procedimentos adotados em cada caso foram registrados e foram todos semelhantes, ou seja, aplicamos o mesmo manual, a mesma quantidade de equipes, a mesma simulao do cenrio e ambiente empresarial, os mesmos aspectos econmicos e os procedimentos e resultados obtidos em cada um dos experimentos esto descritos ao longo deste trabalho.

CRIAO DO JOGO DE EMPRESAS EXPERIMENTAL O JOGO DA CERVEJA


Para realizarmos o experimento, optamos pelo desenvolvimento de um Jogo de Empresas voltado especificamente para o aprendizado em Contabilidade, pelo fato de no se encontrar, no mercado nacional de jogos de empresas, um jogo

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capaz de suprir todos os objetivos deste trabalho. Alm deste fato, as seguintes razes levaram ao desenvolvimento de um jogo especfico: Em primeiro lugar, para efetuarmos o experimento controlado seria necessrio que todas as variveis do jogo estivessem sob controle. Em segundo lugar, o jogo no poderia ter um grau de complexidade elevado para que no afetasse significativamente o resultado da pesquisa. Em terceiro lugar, o jogo deveria gerar um conjunto de dados, e no informaes pr-formatadas, segundo relatrios tradicionais de contabilidade e controladoria. Com base em jogos desenvolvidos por diversos pesquisadores e empresas, alguns dos quais descritos por MARTINELLI (1987), e em diretrizes genricas e especficas para o desenvolvimento de jogos de empresas pesquisadas no estudo, foi desenvolvido um jogo baseado no mercado cervejeiro. Criamos um ambiente simulado, a partir de pesquisa realizada na indstria de cervejas do Brasil, mapearam-se as principais empresas que operam neste mercado, seu relacionamento, suas estratgias; analisamos suas demonstraes econmicofinanceiras, suas estruturas de custos e de resultados e o agronegcio de cervejas no mercado brasileiro. Escolhemos o mercado cervejeiro por ser um produto popular, que faz parte da nossa cultura, e atende aos costumes de grande parte do povo brasileiro, procurando assim, propiciar um climaambiente mais agradvel para o aprendizado. A partir desta anlise desenvolvemos um jogo com um conjunto de regras, adaptando sua aplicao para uma simulao em sala de aula, de modo a criarmos um ambiente de laboratrio e monitorarmos seus resultados. Podemos destacar que o Jogo de Empresas desenvolvido indito no mercado nacional, pois no gera, aps a simulao do ambiente competitivo, um conjunto de Relatrios de Mercado, Financeiros e Contbeis previamente formatados, ou seja, no gera, por exemplo, o Balano Patrimonial, a Demonstrao do Resultado do Exerccio, ou o Fluxo de Caixa etc. Gera, sim, um conjunto de dados bsicos, resultado das decises tomadas.

Com este conjunto de dados cada equipe tem condies de elaborar os seus prprios relatrios segundo diversos critrios. Por exemplo, se o modelo de deciso da equipe (empresa simulada) baseado nos custos e, segundo a teoria dos custos, os mesmos podem ser calculados atravs de diferentes mtodos de custeio, a equipe pode elaborar relatrios segundo diferentes critrios, ou seja, pode calcular os custos e, conseqentemente, o lucro segundo o custeio por absoro, ou o custeio direto, ou ainda pelo custeio baseado em atividades etc. Como outro exemplo, com os dados bsicos possvel elaborarmos as demonstraes contbeis sem correo monetria, ou com correo monetria integral. Quer dizer, ao gerarmos um conjunto de dados pelo simulador, estes dados permitem que as equipes (decisores) possam formatar as suas informaes segundo diversos modelos de deciso.

DESCRIO DO EXPERIMENTO E RESULTADOS COLETADOS


Nesta parte so descritos os procedimentos adotados e os resultados gerados durante e aps os experimentos realizados. Em primeiro lugar, apresentou-se para a turma o programa da disciplina contendo uma breve introduo que explica em qu consiste a estratgia Jogos de Empresas, reafirmando que a mesma um recurso complementar de ensino e aprendizagem e no um fim em si mesma. Nesta apresentao foram esclarecidos quais seriam os objetivos da disciplina e quais seriam os objetivos da atividade. Tambm foi discutido o contedo programtico e onde a estratgia se enquadraria, alm da bibliografia bsica e complementar e dos critrios de avaliao de desempenho dos alunos, onde esta atividade em todos os experimentos teve um percentual representativo entre 40% a 60% da avaliao final. A caracterizao da dinmica do Jogo de Empresas aplicado pode ser visualizada como um todo atravs da figura 1.

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Figura 1 - Fluxograma da dinmica do Jogo de Empresas utilizado

Em segundo lugar, foi apresentado o cenrio, o ambiente simulado, e caracterizaram-se as empresas virtuais sobre o ponto de vista mercadolgico, da estrutura organizacional e da estrutura econmico-financeira. Estes tpicos esto descritos no Manual de Simulao de Gesto e no Oramento Operacional das empresas simuladas especialmente elaborado para esta situao. Em terceiro lugar, dividiu-se a classe em 5 (cinco) equipes que receberam, alm do manual de simulao de gesto e do oramento, um disquete contendo o arquivo do oramento original (do perodo base) que tambm representava as transaes efetivamente realizadas, um arquivo contendo o modelo da planilha de decises trimestrais, um arquivo contendo o modelo da planilha de dados dos resultados realizados trimestralmente, todos estes formatados em EXCEL. No foi adotado nenhum critrio predeterminado para a formao das equipes, deixamos que as mesmas se organizassem, segundo os interesses pessoais de cada componente. salutar esclarecer que todas as equipes (empresas virtuais) partem da mesma posio competitiva em termos de mercado, participao no mercado, marcas, produtos oferecidos, volumes de vendas, faturamento, estrutura de custos e despesas, ativos e passivos, fluxo de caixa etc. Em quarto lugar, solicitou-se para cada equipe que

seguisse os passos recomendados no manual de simulao de gesto, ou seja, que primeiramente a equipe elaborasse um plano de gesto, contendo o planejamento estratgico, o planejamento operacional e o oramento operacional para um perodo de no mnimo 1 (um) ano. Este plano de gesto deveria ser elaborado por rea funcional (rea de responsabilidade) e corporativo, ou seja, implicava que a equipe tambm deveria decidir uma forma de organizao funcional, atribuies e responsabilidades de cada membro da equipe, cronograma de interaes e forma de comunicao entre os componentes. Todas as empresas deveriam entregar este plano de gesto na forma impressa e em disquete antes da realizao da primeira simulao (jogada). Modelos para formatao deste plano de gesto e do oramento operacional projetado para o primeiro ano eram sugeridos para os participantes, atravs dos exemplos contidos e anexados no Manual de Simulao de Gesto. Para complementao do cenrio ambiental atual e futuro, fundamental para a elaborao do plano estratgico, cada equipe recebeu um jornal editado pelo coordenador da simulao. Este jornal, intitulado Cervanews, oferecia informaes relevantes sobre o ambiente empresarial. Adotamos um linguajar mais coloquial e de cer ta forma mais humorstico,

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objetivando uma descontrao maior dos envolvidos no experimento. Na quinta fase, aps a entrega do plano de gesto por cada equipe, deu-se incio ao processo decisrio do primeiro trimestre da simulao, ou seja, cada empresa deveria tomar decises sobre as variveis discriminadas na planilha de decises trimestrais. Esta atividade, em todos os experimentos, foi realizada nos Laboratrios de Informtica ou Salas Pr-Aluno de cada instituio com microcomputadores e software EXCEL disponveis para todos os grupos, no perodo de aula regular. Vale ressaltar que, logo no incio da reunio de cada grupo, cada um recebia uma nova edio do jornal Cervanews com novas informaes relevantes que poderiam ou no alterar o planejamento elaborado pelo grupo, ou seja, o cenrio envolvia notcias de curto, mdio e longo prazo, ressaltava o ambiente empresarial, as empresas concorrentes, pesquisas, eventos etc. No final da aula, ou seja, ao final da reunio de cada grupo, cada empresa entregava ao coordenador da simulao um disquete contendo as planilhas de decises trimestrais correspondentes s decises relativas ao primeiro trimestre. Em seguida, digitvamos as decises de cada grupo em uma planilha eletrnica, onde simulvamos o resultado das vendas agregadas e por equipe. Para simulao das vendas do mercado, utilizaram-se os princpios do mtodo de simulao conhecido como Mtodo de Monte Carlo. Para ANDRADE (1989, p.236-60) um processo de operar modelos estatsticos de forma a lidar experimentalmente com variveis descritas por funes probabilsticas. Para a simulao das vendas por cada equipe, preferimos atribuir pontos para cada equipe segundo as seguintes variveis de deciso: qualidade do plano de gesto, preo mdio vista, gastos de propaganda, gastos com pesquisa e desenvolvimento do produto, gastos com pesquisa e desenvolvimento do processo, prazo mdio de recebimento de vendas e prazo mdio de entrega dos produtos aos clientes. Com base na simulao de vendas globais do mercado e da pontuao obtida por cada equipe, era calculado o volume potencial de vendas por equipe. Aps a simulao, os resultados obtidos eram digitados em uma planilha eletrnica com os resultados realizados para cada equipe. Esta planilha dos

resultados tinha uma parte comum para todas as equipes e uma parte com resultados individuais gerados por nmeros aleatrios. Estes resultados eram enviados pela Internet para cada representante (contato) de cada equipe. Observa-se que optamos por uma simulao simples, desprovida de frmulas matemticas mais complexas, pois o objetivo desta pesquisa no era a sofisticao do Jogo de Empresas, mas os resultados que poderiam advir do seu uso em Contabilidade e Controladoria. Na sexta fase, as equipes, aps receberem os resultados pela Internet, elaboravam o Relatrio de Gesto, onde comparavam as decises tomadas com os dados recebidos aps a simulao, procediam elaborao dos relatrios contbeis, revisavam o oramento operacional e estratgias traadas e se preparavam para uma nova jogada. Em seguida, iniciava-se uma nova jogada, e assim por diante, repetindo-se o procedimento acima descrito at a ltima (ltimo trimestre). Aps o ltimo trimestre, todas as equipes elaboravam o Relatrio Final de Gesto, contendo as demonstraes contbeis, a comparao anual dos resultados realizados com o oramento anual, os desvios ocorridos e a explicao destes desvios. Considerando o elevado volume gerado pelos grupos de relatrios, anlises etc. durante o jogo, no economicamente vivel anexar neste trabalho todo o conjunto de informaes manipuladas, mas para ilustrar estes procedimentos e os resultados conseguidos (relatrios gerados) anexamos tese de doutoramento alguns exemplos de plano de gesto, planejamento estratgico, planejamento operacional, oramento operacional, demonstraes contbeis, relatrios gerenciais e relatrios de gesto elaborados por algumas das equipes participantes, bem como o jornal e as planilhas de simulao utilizadas para atribuio dos resultados para cada grupo.

CONSIDERAES FINAIS E CONCLUSES


Ao longo deste trabalho, observa-se a preocupao do autor em inserir o tema dentro do processo de ensino e aprendizagem em adultos, e sob esta tica a prtica de ensino surge no instante em que o

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professor e os alunos entram numa sala de aula. Desta forma, o ensinar necessita de tcnicas, pelas quais o professor procura comunicar sua mensagem aos alunos. O ensinar e o aprender se integram na utilizao da tcnica mais adequada para o grupo de alunos em questo. A arte de ensinar consiste em o educador saber escolher a tcnica e os recursos mais adequados ao seu pblico. Procuramos neste estudo definir os principais elementos comuns s diferentes classificaes e referenciais tericos do processo de ensino e aprendizagem atravs de quatro aspectos relevantes: a escola, o aluno, o professor e o processo de ensino e aprendizagem. De outra maneira, inegvel que a educao no pode ser analisada isoladamente, sem considerarmos a sociedade-cultura envolvida, nem tampouco o seu momento histrico, com todos os seus efeitos sobre os indivduos. Tambm podemos inferir que a escola, com todas as suas crticas, ainda tem sido o local ideal para a realizao do processo de ensino e aprendizagem. E, para tanto, deveria utilizar-se de todos os meios materiais, humanos e tecnolgicos possveis para atingir os seus objetivos. Acrescentamos o fato de que pesquisas realizadas visando a identificar o processo de aprendizagem de adultos revelaram pontos que merecem ser destacados. Outro ponto abordado neste trabalho foi a Teoria dos Jogos, descrita parcialmente neste estudo. Observam-se suas contribuies para o entendimento dos processos decisrios dos gestores, bem como para a compreenso de certos fenmenos econmicos, que s podem ser explicados atravs de um comportamento estratgico. Sob o enfoque econmico, e visando atingir o princpio da otimizao da deciso, est implcito que o decisor tem sua disposio todas as informaes necessrias para a resoluo do problema e a escolha da melhor alternativa. Isto no , necessariamente, uma verdade completa, pois boas informaes exigem esforos para produzi-las, incorrendo-se em custos adicionais. Assim, os agentes econmicos s podem ser racionais dentro de certos limites. Como se constatou, um objetivo principal da Teoria dos Jogos o desenvolvimento de critrios racionais para a seleo de uma estratgia. Isto feito

dentro da suposio de que ambos os jogadores sejam racionais, e de que cada um tentar firmemente fazer o melhor que puder com relao a seu adversrio. Neste sentido, sob o enfoque econmico, os seres humanos orientam suas decises baseados na premissa da otimizao, suportada nas hipteses da racionalidade e na liberdade de ao das pessoas. Se as pessoas so livres para agir, lgico supor que procurem escolher coisas que lhes proporcionem a mxima satisfao. O jogador de determinado jogo, pois, executar uma anlise racional das estratgias e optar pela melhor alternativa de escolha no processo decisrio, atravs de um comportamento intencional e sistemtico. Sendo assim, surgem algumas concluses que podem colaborar na explicao de alguns comportamentos de jogadores em Jogos de Empresas. Em primeiro lugar, as empresas simuladas atuam dentro de um ambiente caracterizado por jogadas sucessivas de decises, levando em conta as jogadas de seus concorrentes. Em segundo lugar, as entidades tm um modelo de comportamento racional nas decises, pois procuram tomar a melhor deciso, ou seja, aquela que otimize o seu resultado. Em terceiro lugar, espera-se que os jogadores concorrentes, decisores, tenham comportamentos caracterizados tambm pela racionalidade, ou seja, esperase que os concorrentes busquem fazer o melhor que podem, levando em considerao as aes da empresa. Em quarto lugar, a Teoria dos Jogos apresenta limitaes de aplicabilidade completa, pois no explica certos movimentos, muitas vezes caracterizados pela irracionalidade ou quase-racionalidade, bem como a influncia de outras foras, tais como o governo, aspectos legais ou ticos etc. Observamos que a estratgia de ensino e aprendizagem conhecida por Jogos de Empresas deve ser aplicada dentro de um contexto de aprendizagem de adultos (andragogia), sob o enfoque rogeriano (educao centrada no aluno) atravs de uma perspectiva construtivista de trabalhos em equipe (modelo piagetiano). Acrescentamos que estas equipes atuam dentro de um ambiente de competio econmica com comportamentos racionais e no-racionais (teoria dos jogos). Quer dizer, o coordenador da simulao deve ter uma postura de facilitador do processo, onde os objetivos foram previamente explicitados

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e compreendidos pelo grupo, atravs de um planejamento participativo, com um feedback contnuo, valorizando-se as experincias e contribuies dos participantes, com esprito crtico e reflexivo e com o uso de recursos adequados, eficientes e avaliveis. Vale ressaltar que durante o estudo coletamos informalmente diversos depoimentos dos envolvidos, e analisando-se os relatrios e os resultados finais apresentados pelas equipes participantes de vrias turmas, conclumos que o Jogo de Empresas especificamente projetado para esta pesquisa atendeu aos objetivos previamente determinados. Observamos que os Jogos de Empresas permitiram que os participantes fossem agentes ativos no processo, proporcionando um clima-ambiente estimulante ao ensino e aprendizagem. Detectamos o desenvolvimento de habilidades na elaborao, anlise e interpretao de relatrios econmico-financeiros das empresas, tais como balanos, demonstraes de resultados, fluxo de caixa etc., o que possibilitou tambm aos participantes a oportunidade de desenvolver capacidades no uso de ferramentas quantitativas e estatsticas; permitiu a integrao de conhecimentos adquiridos isoladamente nas diversas reas funcionais de uma empresa, assim como o relacionamento mtuo entre as mesmas; privilegiou o processo decisrio em equipe, aprimorando o desenvolvimento de habilidades inter-pessoais; exercitou o processo da tomada de decises em gesto empresarial; propiciou experincias prticas na avaliao de resultados e anlise de desem-

penhos; permitiu errar, sem grandes conseqncias, alertando que estes erros poderiam acontecer em uma situao real. Relembrando nossa questo de pesquisa, verificamos como os conceitos e prticas desenvolvidos pelos Jogos de Empresas, pela Teoria dos Jogos e pela Didtica podem ser aplicados no ensino de Contabilidade. Ou seja, verificamos que possvel a utilizao da estratgia de ensino e aprendizagem conhecida como Jogos de Empresas no ensino de Contabilidade. Os participantes do jogo apenas recebiam um conjunto de dados, como se estivessem na prtica empresarial manipulando um grande banco de dados, e cada grupo decidia qual informao deveria ser gerada e qual o seu propsito. Desta forma, podiam testar diferentes formas de avaliao do patrimnio e do resultado. Se um grupo desejasse adotar demonstraes com correo monetria, e outro no, ou se um grupo resolvesse adotar um determinado mtodo de custeio para seu produto e outro no, isto seria plenamente possvel. Esta uma grande vantagem para o ensino da Contabilidade, diferente dos demais jogos de empresas encontrados no mercado nacional, que induzem a um resultado previamente determinado. Em Contabilidade, necessrio que o professor tenha flexibilidade na montagem dos relatrios contbeis, pois existem diferentes formas de avaliao do patrimnio e apurao do resultado, e tambm existem diferentes usurios que necessitam de informaes diferenciadas.

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Revista Contabilidade & Finanas - USP, So Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003