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Transposio da Obra Cinematogrfica Deixa Ela Entrar para um Jogo Tridimensional Acadmico

Marques Oliveira; Kleidson Benhur; Estudante; Universidade Anhembi Morumbi Braga; Tiago Campanrio; Estudante; Universidade Anhembi Morumbi

Resumo:
Este trabalho traz consigo o objetivo de mesclar o mundo cinematogrfico com o mundo do videogame, transpassando como exemplo principal a transposio da obra cinematogrfica Deixa Ela Entrar para um jogo tridimensional acadmico, que deve ser desenvolvido ao longo do semestre, na Universidade Anhembi Morumbi, pelos alunos cursando o 5 semestre do curso matutino. Os fatores principais abordados neste documento so as formas como foram transformados os principais conceitos da pelcula e suas tcnicas, como o uso das cmeras, sonoplastia, conceitos principais do filme transpassados para aspectos na mecnica do jogo, dentre outros fatores. Ao longo das pesquisas feitas para a elaborao deste artigo, foi concludo que, em muitos aspectos, cinema e jogos de videogame tridimensionais se assemelham em sua forma de desenvolvimento. Este ponto bastante interessante, levando em conta que basear-se nos fatores cinematogrficos para compor um jogo de videogame bastante certeiro para que haja uma boa criao, por mais simples que esta seja. No caso da adaptao do filme Deixa Ela Entrar para um jogo tridimensional, houve bastante semelhana na utilizao das mesmas cmeras do filme, bem como a essncia principal do mesmo, transpassado de forma mais suave para o jogo. Este artigo pde sugerir que muito mais complicado adaptar um jogo diante de um filme j existente. Entretanto, ainda assim, se torna uma experincia bastante particular para a criao do game, sua mecnica, seus objetivos e regras.

Palavras-chave: design, cinema, transposio, adaptao, tcnicas, jogo, games.

Introduo:

A estrutura da narrativa tradicional vem sendo estudada h dcadas em aulas de roteiro para Hollywood. Ela vista como uma frmula que, caso aplicada corretamente, possibilita a garantia do envolvimento emocional do pblico em um filme. A estrutura mais comum conhecida como estrutura de roteiro em trs atos. Outras frmulas de estrutura narrativa so consideradas mais universais e filosficas. A estrutura em trs atos enfatizada na comunidade de roteiristas de Hollywood baseiase na simples ideia de que uma boa historia possui um comeo, meio e um final. O comeo introduz o problema do personagem principal; o meio enfoca os obstculos que impedem a soluo do problema; o fim ilustra a soluo do(s) problema(s) aps o rduo processo de remoo ou derrota de obstculos. As histrias mais interessantes comeam situando o publico no meio da ao ou no drama. A histria anterior e eventuais eventos secundrios que resultaram no atual momento podem ser introduzidos (ou no) posteriormente. O objetivo capturar a ateno da audincia. O Ato I concentra-se no problema do personagem, e a historia deve introduzir este problema imediatamente. O meio da histria concentra-se nos obstculos que impedem o personagem de resolver o problema introduzido no Ato I. Geralmente h uma serie de obstculos no Ato II que o personagem deve superar. A tenso dramtica da narrativa concentrada neste ato. A histria termina quando o problema introduzido no Ato I solucionado. Normalmente, o personagem deve enfrentar e remover sistematicamente cada obstculo do Ato II para alcanar esta soluo. Segundo Chris Swain, Diretor Adjunto do Laboratrio de Inovao em Games da EA, existe uma nova forma de contar histrias atravs dos games: [...] quando penso em uma histria, gosto de fazer uma analogia entre os games de hoje e os filmes do principio do sculo XX. (...) Estes filmes no estabeleciam uma conexo emocional muito solida com as pessoas. Se voc pudesse dizer a algum nessa poca que o cinema se tornaria a literatura do sculo XX, seria motivo de chacota. (...) Penso que os games de hoje so os filmes de 1910 primrios do ponto de vista da narrativa, incapazes de estabelecer conexes reais com as pessoas e consigo vlos transformados, por meio de inovaes tcnicas e criativas, em um meio narrativo incrivelmente poderoso. Vivemos uma poca estimulante para ser um designer de games, porque existem muitos caminhos tcnicos e criativos para o progresso, inovao e originalidade criativa. Talvez hoje isso possa ser motivo de piada, mas quero deixar registrado que os games sero a literatura do sculo XXI. (SWAIN, Chris - 2010)

Diferentemente das tcnicas de narrativas tradicionais, os jogos de videogames, apesar de possurem em alguns casos as estruturas dos trs atos, se utilizam tambm de vrios elementos narrativos especficos incluindo a interatividade, a no linearidade, o controle pelo jogador, a colaborao e a imerso. Se por um lado nos filmes, o incio, meio e fim so partculas concretas e imutveis, nos games isso se torna muito mais malevel e mutvel segundo as aes do jogador. Outro importante fator que ocorre nas obras cinematogrficas, o universo e a personagem so os principais elementos a serem apresentados ao pblico; j no jogo, a forma como o universo se comporta e como o jogador realiza suas aes so os principais elementos a serem explicados ao jogador.

Adaptao da Obra Cinematogrfica Deixa Ela Entrar para um jogo:


A Universidade Anhembi Morumbi, no curso de Design De Games, props um projeto interdisciplinar que visava a adaptao de uma obra dos cinemas para um jogo 3D. Certamente, este um dos projetos mais interessantes a ser desenvolvidos, justamente por desafiar indiretamente o mundo do cinema a fim de transform-lo em algo interativo, e a escolha do filme Deixa Ela Entrar tornou-se muito mais que um estmulo, por ser to incrivelmente interessante em todos os aspectos. Levando em conta o pblico alvo feminino para o projeto interdisciplinar, foi escolhida uma faixa etria de garotas que possuem idade entre 20 a 40 anos, interessadas em jogos casuais no muito extensos, porm envolventes em sua narrativa, e que tambm abordam temas emocionais. A relao entre Eli e Oskar e como eles se portam de forma diferente em diversas situaes com as quais eles no tem total controle foi a chave para os desafios do jogo adaptado.

A) Adaptao do Tema:
Deixa Ela Entrar um filme cuja narrativa baseada na obra de John Ajvide Lindqvist, escritor sueco, cujo seu livro foi adaptado para o enredo do filme de mesmo nome. O jogo inicialmente tem o seu ambiente a pequena cidade de Uppsala, interior da Sucia. L que as personagens principais tero que arcar com as consequncias de suas escolhas e tentar desenrolar os problemas que so encadeados por essas mesmas escolhas. As fases implementas possuem o mesmo cenrio e modelagem, todavia os enigmas so completamente diferentes. O tema da relao dos dois personagens que o cerne do filme, foi tratado com uma narrativa que com o seu desenvolvimento muda os objetivos do jogador e como ele faz as aes.

Transposio de Cmeras
O jogo tenta seguir quase sempre o plano de foco na parte superior do torso do avatar, seguindo o plano de filme que visa mostrar com a cmera no s a proximidade do personagem com a pessoa ou cena, mas com a relao emocional e a familiaridade com a ao. Tanto que no filme cenas com pessoas indesejadas so mostradas com uma certa distncia, e inicialmente cenas com violncia so tratadas da mesma forma mas com o tempo os personagens aceitam tanto ela que a cmera comea cada vez mais a se aproximar dos personagens e na ltima cena violenta a agresso tem um papel de ambincia e o foque no rosto do personagem mostra quase que apenas o seu rosto.

B) Conceituao Sonora
A conceituao sonora do filme Deixa Ela Entrar foi composta pensada em um acompanhamento que pontuasse certas partes do filme sem que levasse o espectador a um estado de agitao. Nunca que se ouve a musica em um estado elevado que ocultasse a ambincia e assim que se foi planejado o udio do jogo. Um leve acompanhamento de cordas com pontuao de pianos, sendo que a musica em si caso implementada junto com a quieta ambientao ir ser aproveitada do filme em questo, uma vez que foi composta para ele.

C) Interao de Elementos com o Jogador


O filme Deixa ela entrar(2008) trata sobre a relao de Oskar e Eli e sobre a vida e mudana de carter de Oskar para seguir sua amada Eli. Apesar que a linguagem emergente dos jogos ter conseguido representar a mudana e desenvolvimento do personagem visualmente e usar tcnicas antiquadas do cinema para fingir e enganar o jogador a pensar que o avatar tem uma caracterstica e personalidade diferente da que previamente supunha, sem mexer no seu cerne principal que a mecnica, a parte principal do jogo. A adaptao visa tratar desse assunto com os objetivos do personagem Oskar, que comea ainda com resqucios de inocncia e ir terminar pior em questes morais, aceitando matar um grande grupo de pessoas quando inicialmente no tinha poder para matar uma e restringia o jogador a apenas roubar. Outra parte importante que conforme o avano da narrativa do jogo, Eli parece cada vez mais se tornar ausente da presena de Oskar, criando o verdadeiro conflito principal que Oskar tentando lidar com o fato de que ele pode ser substitudo e at trocado, e que talvez suas emoes no sejam realmente correspondidas. E com essa questo interna que o jogador comea a ganhar mais poder e capacidade para infligir morte e sofrimento em quem tenta interferir na relao entre os dois.

Eli, como o vampiro amoral que , no v grande diferena e no sente grandes perdas, sendo que Apesar de que maioria dos jogos trabalhem com uma linguagem rpida e agressiva, o filme trabalhado deixa o espectador absorver lentamente a narrativa, as emoes, o ambiente e relaes dos personagens. Tanto que para trabalhar com ele respeitando as escolhas do diretor o jogo teve de se tratar mais sobre a relao dos dois personagens, do que sobre uma suposta aventura. Poucas cenas mostram atos de violncia, ou ao em si, sendo que maioria tratada de uma forma leve e at inconsequente. Na mecnica do jogo, houve uma mistura de movimentao tridimensional junto com mecnicas referenciadas como point-andclick, porm com a incluso de indicadores no mouse sobre os elementos que podem ser interagidos, fornecendo assim uma leitura do jogador sobre o ambiente e o dando a possibilidade para refletir sobre como resolver um desafio. A equipe acredita que essa mistura de elementos pode at providenciar uma experincia mais passiva e muito mais contemplativa sobre a situao do que caso desse inicialmente uma mecnica com os meios diretos para solucionar o conflito de alguma forma violenta. E essa escolha foi feita no para ignorar a violncia e incluir um pblico maior, mas para tentar criar uma experincia focada que passe a mensagem de como seria o filme em formato de jogo.

Consideraes Finais:
Dentro da indstria de jogos tem-se vrias formas de produo, desde fordistas com grandes quantidades de funcionrios a manufaturas artesanais que focam em um trabalho simples com pouca mo de obra. E mesmo apesar disso so muito poucas as formas e gneros de jogos, que sempre repetem clichs copiados um dos outros. Tristemente isso o que acontece em uma mdia onde pouca criao artstica motivada ou sequer experimentao, atrasando a vinda de um marco mdia como foi o Cidado Kane para o cinema, sem que uma linguagem da mdia seja criada e compreendida. com essa mentalidade e ideologias mais sociais e at filantrpicas que alguns indivduos tem tentado se desvencilhar de paradigmas velhos da indstria para tentar adentrar dentro da forma mais bruta do jogo criada pela juno de todas as suas partes. E com o fator de compreender o papel de cada um desses artistas dever e fator de outros membros dessa ativa comunidade analisar e compreender, discutindo e comparando as solues encontradas. Ao contrrio de copiar solues cinematogrficas como a indstria tem feito.

Referncias Bibliogrficas:
http://www.gamasutra.com/view/feature/203912/with_the_luster_of_social_games_.php

http://leedzie.wordpress.com/2013/10/21/the-psychosis-of-braid/ http://dropouthangoutspaceout.tumblr.com/post/59044073396/on-kentucky-routezero-and-howling-dogs http://normallyrascal.wordpress.com/2013/10/23/gone-home-a-tale-of-three-games/


http://lareviewofbooks.org/essay/perpetual-adolescence-the-fullbright-companys-gone-home

Lendo as Imagens do Cinema (Laurent Jullier e Michel Marie, 2009) Extra Lives Why Video Games Matter (Tom Bissell, 2010) A Condio Eletroldica: Cultura Visual Nos Jogos Eletrnicos (Guilherme Xavier, 2010) The Art of Game Design A Book of Lenses (Jesse Schell, 2010)

Desenvolvimento de Games Traduo da 2 Edio Norte-Americana (Jeannie Novak, 2010) Homo Ludens(Johan Huizinga, 1998)