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Editorial
Agosto chegou, mas a sua Dragon Cave 5 no. C estamos, passando o meio de setembro, e eis que ela surge. Sabem como o ditado: Antes tarde do que nunca. Tentamos compensar o atraso com uma revista recheadssima! Muitas maravilhas pra vocs. Temos novos Drages, Caminhos sombrios e muitas dicas. Aprenda a fazer monstros, equilibrar combates e mergulhe fundo nas motivaes de seu personagem. No terreno da magia temos o retorno do Ilusionista, esse conjurador traioeiro que vive lhe pregando peas. E finalizamos com uma das mais aguardadas matrias, novas magias para os feiticeiros. No entanto, no ficamos nisso, criamos todo um conceito Elemental novo para os mundos de Mighty Blade. Alm de seis novos caminhos para feiticeiros que querem se focar em um elemento. Esperamos que a demora tenha valido a pena, boa leitura e no esqueam de passar pelo foram e deixar a sua opinio/dvida, estamos sempre ouvindo. Luciano Abel Editor

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ndice
Caminhos Obscuros Classe: Ilusionista Dicas e Truques Criando Monstros Motivao e Personalidade Tipos de Magia Monstros: Novos Drages Cenrio: Magias e os Elementos Caminhos: Elementaristas 3 5 10 13 15 17 21 27

Staff
Tiago Junges
Game Design

Aline Rebelo
Design de Capa

Luciano Abel
Editorao

Colaboradores desta edio


Tiago Junges, Luciano Abel

Caminhos Obs curos


por Tiago Junges Continuando a srie de revises dos caminhos, apresentamos alguns caminhos crueis e perigosos. So caminhos dificeis Lista de Habilidades: de conseguir e que levam o heri para um Mortis 1 futuro obscuro e malgno. Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 30 Descrio: Use este turno para analisar o oponente. Se acertar o prximo ataque, usando uma arma leve (FN 2 ou menos), A Guilda dos Assassinos uma organi- voc causar +30 pontos de dano. zao secreta espalhada pelo mundo. Suas bases se situam em locais escondidos e im- Mortis 2 Habilidade (Tcnica) - Ao possveis de serem encontrados por pessoRequisito: Nvel 5; Mortis 1 as de fora da guilda. Ningum escolhe ser Mana: 40 membro da guilda, a guilda que escolhe Descrio: Use este turno para analisar o seus novos membros. Eles investigam e seoponente. Se voc acertar o prximo ataque guem o candidato em todos seus passos. contra este inimigo usando uma arma leve (FN Aps se certificar das intenes e fidelidade 2 ou menos), voc causar +60 pontos de dano. do candidato eles o cercam quando estiver sozinho e o levam para um local isolado. Se Mortis 3 Habilidade (Tcnica) - Ao um membro no cumprir uma ordem, ser Requisito: Nvel 10; Mortis 2 caado e morto pela guilda. Mana: 50 Descrio: Use este turno para analisar o Para seguir este caminho voc oponente. Se voc acertar o prximo ataque deve completar as seguintes misses: contra este inimigo usando uma arma leve (FN Passar em um teste em que con2 ou menos), voc causar +90 pontos de dano. siste invadir um local bem protegido, assassinar seu alvo e sair sem ser perReflexo Assassino cebido. Habilidade (Tcnica) - Reao Passar 2 anos treinando com a Descrio: Se o oponente errar um ataGuilda, longe de tudo e todos. que corporal de voc, voc pode imedia Ser leal a Guilda e obedecer totamente fazer um ataque extra com uma arma leve (FN 2 ou menos). das suas ordens.

Assassino da Guilda

Caminho

Corpo de Sombra Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 20 Descrio: Se voc ficar parado perto de uma sombra (consistente) voc poder ficar invisvel a qualquer um. Como no uma magia no existe maneira nenhuma de detectar.

frio. Voc agora considerado um mortovivo. Seu corpo poder apodrecer com o tempo, mas voc viver para sempre. Aura Glida Habilidade (Caracterstica) - Suporte Requisitos: Nvel 5; Servo das Trevas Descrio: Voc imune a Frio e todos que estiverem at 3m de voc recebem 4 de dano de frio por turno. Toque da Morte Habilidade (Caracterstica) - Ao Requisitos: Nvel 5; Servo das Trevas Mana: 20 Descrio: Com o seu toque voc pode absorver pedaos da alma da vtima, que perder 20 pontos de vida e voc recuperar 20 pontos de vida. Esprito das Trevas Habilidade (Caracterstica) - Suporte Requisitos: Nvel 10; Servo das Trevas Descrio: Voc fica com +60 pontos de vida e +60 pontos de mana.

Cavaleiro das Trevas


Aps terem contrariado os deuses e quebrado o pacto de justia, os paladinos cados acabam sendo cobiados pelos lordes demnios. Estes paladinos passam a ter pesadelos, destruindo o resto de sanidade em suas mentes. Aqueles que abraam as trevas passam a ser chamados de Cavaleiros da Morte e tero como objetivo sempre trazer o caos e acabar com os portadores da justia. Um Cavaleiro da Morte no tem piedade e no possui amigos. Sua misso apenas a destruio, matando e acabando com qualquer coisa que v pela frente. ATENO: Este caminho no aconselhvel para jogadores. Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Ter tido e perdido a habilidade Aura Divina e Justia Final. Ter passado 6 meses na escurido. Ter assinado o pacto com um demnio.

Lista de Habilidades
Servo das Trevas Habilidade (Caracterstica) - Suporte Requisitos: Nvel 5 Descrio: Voc perdeu toda sua humanidade e agora um Cavaleiro das Trevas. Voc ganha For +2 e todos seus ataques recebero +10 de dano adicional de

Caminho

O Ilusion ista
por Tiago Junges Revisado Descrio: O ilusionista o conjurador especialista em magias de iluso. Suas magias tm foco em criar efeitos capazes de enganar os sentidos dos oponentes. Bnus de Atributo: Int +1 Von +1 Proficincias: Usar Armas Simples Ler Escritas Mgicas

Lista de Habilidades
Criar Iluso 1 Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode criar uma iluso visual sem som e incorprea. Ela no pode ser maior que 1m e pode ser reconhecida como uma iluso se o oponente vencer um teste de Vontade (dificuldade 12). Esta iluso durar at 30 min ou at o conjurador no poder enxergar a iluso. Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha. Criar Iluso 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Criar Iluso 1 Mana: 20 Dificuldade da Magia: 13

Descrio: Voc pode criar uma iluso visual sem som e incorprea. Ela no pode ser maior que 2m e pode ser reconhecida como uma iluso se o oponente vencer um teste de Vontade (dificuldade 13). Esta iluso durar at 30 min ou at o conjurador no poder enxergar a iluso. Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

Criar Iluso 3 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Criar Iluso 2 Mana: 40 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode criar uma iluso visual sem som e incorprea. Ela no pode ser maior que 3m e pode ser reconhecida como uma iluso se o oponente vencer um teste de Vontade (dificuldade 14). Esta iluso durar at 30 min ou at o conjurador no poder enxergar a iluso. Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

Classe

Criar Som Ilusrio Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um som qualquer vindo de qualquer lugar. Ela no pode ter intensidade maior ou menor que a capacidade de uma voz humana. O conjurador deve escolher um ponto visvel de onde o som sair, podendo durar at 1 minuto ou at o conjurador no poder enxergar o ponto. Se um oponente vencer um teste de Vontade (dificuldade 12) poder descobrir que o som no real. Luz Mgica Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode imbuir uma orbe, cajado, varinha ou cristal mgico com uma luz prpria. Esta luz ter uma durao dependendo da intensidade. Uma luz fraca capaz de resistir at 6 horas. Uma luz moderada, ideal para iluminar cavernas e locais escuros pode durar at 1 hora. Uma luz intensa como a luz solar poder durar at 1 minuto. Intimidao Mgica Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode falar uma frase que quiser e todos ouviro e se intimidaro por ela. Todos que o ouvirem devero vencer um teste de Vontade (Dificuldade 12) ou ficaro intimidados e aceitaro a frase como verdade (at serem questionados novamente aps uma hora). Invisibilidade Habilidade (Magia) Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Com o seu toque voc pode tornar algum (ou voc mesmo) invisvel

por 1 minuto (ou at o final da batalha). Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis. Esta magia s pode ser feita com uma orbe. Tiro de Energia Habilidade (Magia) Ao Mana: 0 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode disparar tiros de energia para acertar qualquer alvo visvel causando 8 pontos de dano. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano. Memorizar Cena Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Voc pode memorizar nos mnimos detalhes um acontecimento que voc viu e ouviu, de forma a mais tarde poder reproduzi-lo fielmente usando uma iluso. Voc deve ser bem sucedido em um teste de Inteligncia, a dificuldade varia da complexidade do que voc quer memorizar. Para memorizar a imagem do Bardo tocando uma musica, a dificuldade seria 12, por exemplo. J se voc quiser memorizar todos os detalhes do palco, do cenrio atrs do bardo e de como e quando as pessoas aplaudiram, a dificuldade seria 16. Especial: Voc pode memorizar um nmero limitado de coisas com esse fim. O limite e o dobro da sua inteligncia, qualquer iluso feita a partir de uma dessas memrias tm sua dificuldade de percepo aumentada em 2. Para memorizar uma cena voc precisa de concentrao total durante o tempo em que estiver gravando. Detectar Magia Habilidade (Magia) - Ao Mana: 0 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos.

Classe

Recarregar Mana Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana. Escudo Mgico Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bnus funciona como o bnus de armadura). Esta magia dura 2 minutos (ou at o final da batalha). Parede Invisvel Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar uma parede invisvel de 3 metros de altura por 3 de largura. Esta parede impenetrvel, mas some aps 20 minutos. O conjurador pode cancelar esta magia a qualquer momento. Ela capaz de agentar at 60 pontos de dano. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Proteo Mental Habilidade (Magia) Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma pessoa ficar imune a magias de controle mental. Este efeito dura at a pessoa dormir. Mudar Pessoa Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc s

pode modificar caractersticas normais do rosto da pessoa (como nariz, cabelo, olhos, etc.), tambm serve para mudar a aparncia das roupas do alvo. Se quiser copiar o rosto de algum, voc deve tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 12). Esta iluso dura enquanto a pessoa encantada quiser ou at sofrer dano. Aura Ilusria Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode modificar a aura de um objeto, podendo esconder a aura de itens mgicos ou criar uma aura mgica em objetos comuns. Esta magia dura 1 hora. Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade 14) revelar que uma iluso. Imagem Espelhada Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 13 Descrio: Voc pode criar a iluso incorprea de voc mesmo at 5 metros de onde voc est. A imagem far tudo que voc fizer e estar carregando tudo que voc estiver carregando. Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade 13) revelar que uma iluso. Controlar Sonhos Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6 Descrio: Escolha um alvo visvel que esteja dormindo profundamente. Voc pode controlar totalmente o sonho desta pessoa. Este efeito dura at que o alvo acorde.

Classe

Familiar Habilidade Suporte Descrio: Voc tem um animal que est destinado a ser seu seguidor. Ele mantm contato teleptico com voc e pode renascer aps 7 dias. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: guia, Cobra, Coruja, Corvo, Rato ou Gato.

dura 24 horas. Esta magia s pode ser feita com uma orbe. Abrigo Invisvel Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Invisibilidade 2 Mana: 50 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc fazer com que pequenas construes fiquem invisveis, assim como tudo e todos dentro delas. Este efeito dura 24 horas. Esta magia s pode ser feita com uma orbe. Criar Iluso 4 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 3 Mana: 80 Dificuldade da Magia: 15 Descrio: Voc pode criar uma iluso visual sem som e incorprea. Ela no pode ser maior que 4m e pode ser reconhecida como uma iluso se o oponente vencer um teste de Vontade (dificuldade 15). Esta iluso durar at 30 min ou at o conjurador no poder enxergar a iluso. Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha. Criar Iluso 5 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 10; Criar Iluso 4 Mana: 120 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode criar uma iluso visual sem som e incorprea. Ela pode ter qualquer tamanho e pode ser reconhecida como uma iluso se o oponente vencer um teste de Vontade (dificuldade 16). Esta iluso durar at 30 min ou at o conjurador no poder enxergar a iluso. Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

Habilidades Avanadas
Recarregar Mana 2 Habilidade (Tcnica) Ao Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana. Iluso Persistente Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 1 Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Se fizer esta magia em uma iluso sua, ela durar at 1h e voc no precisar se manter concentrado nela. Ao realizar esta magia voc pode gastar mais mana se quiser para aumentar a durao. Para cada 10 pontos de mana a mais, a durao da iluso sobe em 1h. Iluso Eterna Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Iluso Persistente 1 Mana: 100 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Se fizer esta magia em uma iluso sua, ela ir durar para sempre. Voc pode cancel-la quando quiser, ou colocar uma condio universal para que ela se dissipe. Invisibilidade 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Invisibilidade Mana: 30 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc tornar qualquer um ou qualquer objeto invisvel. Este efeito

Classe

Viso da Verdade Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Detectar Iluses Mana: 10 Dificuldade da Magia: Dificuldade da magia usada Descrio: Voc pode ver criaturas e coisas sob os efeitos de magias de invisibilidade. A dificuldade para ver o alvo invisvel mesma da magia que criou a invisibilidade.

Especial: Essa habilidade tambm serve para identificar iluses com mais eficincia, nesse caso a dificuldade da magia dois nveis menos que a dificuldade normal para identificar a iluso.

Classe

por Tiago Junges

Equilibrando Comba tes


Outro problema de atribuir nveis aos monstros, faria com que o mestre acabaria se limitando demais (o que acaba acontecendo com muitos mestres em outros sistemas que presenciei). E, obviamente, h o fator do gasto de recursos. Se os heris j tiveram uma luta anterior e perderam metade de seus recursos (vida e mana), um combate com um bando de goblins pode vir a ser fatal. Veja que neste caso um mesmo grupo de monsSupondo que cada monstro tivesse tros pode ter nveis de dificuldade diferenum nmero pra representar seu poder. E tes. eu pego um monstro que seja equilibrado com o grupo, porm, ele vulnervel a fogo. Se o grupo possuir armas e habilidades de fogo o combate ser muito mais fA melhor maneira de equilibrar um cil do que se o grupo no tivesse nenhuma combate sem dvida nenhuma testanhabilidade de fogo. Neste caso precisaria do. Tente lembrar-se de como foi outros ento colocar uma observao no nvel do combates com o grupo. Jogue com mestres monstro. E se tiver um outro monstro com experientes. Experimente jogar aventuras mais coisas desse tipo? Talvez um monstro prontas para se familiarizar. Se voc colovoador seja extremamente mais letal con- cou 6 goblins contra o grupo e eles os dertra um grupo focado no combate corporal. rotaram facilmente, coloque mais goblins Um exrcito de esqueletos pode ser letal da prxima vez! Se voc colocou 5 orcs conpara um grupo sem um paladino. Voc se tra o grupo e o combate quase levou todos surpreenderia como existem monstros que heris a morte, coloque 3 orcs, e talvez at podem ser mais fortes ou menos fortes de- menos se o grupo estiver todo ferido e sem pendendo do grupo de heris! mana. Em outras palavras: No existe maneiLembre-se tambm que voc o mestre ra perfeita de equilibrar os monstros me- e pode criar coisas na hora se necessrio! Se canicamente. Ser necessrio que o mestre o grupo est quase morrendo, faa com que avalie o desafio perante o grupo de jogo. eles achem uma maneira de matar o monsMuitos mestres, especialmente os iniciantes, podem ter certa dificuldade para equilibrar os combates. No Mighty Blade os monstros no possuem nveis ou outro nmero para comparar. Mas ser mesmo que voc precisa disso?

Equilbrio ou Desequilbrio

Experincia de Jogo

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Dicas e Truques

tro mais fcil ou uma maneira de escapar (o que seria o mais indicado). Se o vilo que voc fez para ser o combate mais difcil est muito fcil, faa com que ele se transforme em um monstro mais forte ou algo assim. Lembre-se que voc o defensor da histria, e quando o desafio muito maior que a recompensa, seu papel corrigir isso.

Uma coisa que evitei ao mximo fazer colocar nveis para os monstros. Embora parea util, na prtica acabava estragando a experiencia de muitos mestres novatos (como explicado anteriormente). Mas vou dar aqui uma ideia de como calcular mais ou menos o poder de um monstro e voc poder montar seus encontros com mais tranquilidade. Como expliquei l em cima, este calculo no nada preciso, mas da para se ter uma ideia de como usar. Primeira coisa a se pensar se o monstro impossivel para o nvel do grupo. Para isso voc deve olhar a defesa e o maior atributo do monstro. Se a defesa for maior que 15 ou o maior atributo for maior que 10, este monstro no recomendado para grupos com nvel abaixo de 5. Se sua defesa for maior que 20 ou o maior atributo for maior que 15, este um monstro para um grupo de nvel 10! Este primeiro clculo necessrio, pois mesmo com um grupo realmente grande, no ter este nvel seria fatal. Claro que h possibilidade de 100 guerreiros juntos conseguirem derrubar um drago ancio, mas bem pouco provvel. A prxima etapa o clculo do Poder de Luta. Para isso voc deve primeiro descobrir o dano mdio do monstro. Voc deve olhar o maior dano dos ataques normais e calcular junto o dano usado atravs de habilidade em 6 turnos. Se por exem-

Calculando o Poder de Luta dos Monstros

plo, um monstro possui um ataque de 12 de dano, a habilidade Golpe Devastador e 30 de mana. Neste caso sabemos que ele s poder usar uma vez Golpe Devastador nestes 6 turnos. Isso da um total de 84 de dano (24 de dano do Golpe Devastador + 12 de dano normal x5 turnos), que dividindo por 6 turnos (para achar o valor mdio) da um total de 14 de dano. Ou seja, essa a mdia de dano deste monstro. Agora, voc deve contar quantas habilidades de Suporte e Reao (que sejam teis em combate) o monstro possui. Para cada uma, some 1 ou 2 pontos no dano mdio (3 se esta habilidade for realmente poderosa). Para achar o valor final do Poder de Luta, basta multiplicar este valor (dano mdio+habilidades de suporte) pelos pontos de vida do monstro. Se no exemplo acima, o monstro tiver 30 pontos de vida e 2 habilidades de suporte teis, o Poder de Luta total dele 540 ((14+4)*30=540). Com este valor, voc poder calcular os encontros.

Tabela: Poder de Luta


Combate Letal 3000 6000 9000 12000 Combate Comum 1500 3000 4500 6000 Nvel do Grupo 1-3 4-6 7-9 10

Veja o nvel do grupo e complete com o Poder de Luta de cada monstro at chegar a este valor. Para fazer um combate mais pico e perigoso, use o Poder de Luta da coluna Combate Letal. Estes valores acima so para grupos de 2 a 4 jogadores, se tiver mais que isso acrescente do valor acima para cada jogador a mais. Exemplo: Estou narrando Mighty Blade e decido colocar Orcs na aventura para um grupo de 3 heris de nvel 1. A tabela me informa que

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Dicas e Truques

para um combate comum eu tenho que colocar 1500 de Poder de Luta. Eu calculo que um Orc Guerreiro tem o Poder de Luta de 550, ento para combates comuns, eu decido colocar 3 orcs destes (no tem problema extrapolar o valor um pouco). No duelo final, quando o grupo encontrar o poderoso lder dos orcs (que tem Poder 850) eu noto que ali diz 3000 de Poder de Luta, ento decido colocar 3 Orcs Guerreiros e o Lder (note que coloquei menos que 3000 pois o grupo no conseguiu se recuperar completamente antes do combate final.

Exemplos de Monstros

Drago do Fogo Jovem = 4000 Drago do Fogo Adulto = 8000 Drago do Fogo Ancio = 40.000 Elemental de Gelo Gigante = 2500 Esqueleto = 100 Goblin Comum = 120 Lich (Aknazum) = 12.000 Lich (Lorde Decrpto) = 5000 Manticora Adulta = 550 Ogro das Colinas = 1200 Orc Soldado = 550 Troll Comum = 1000 Vampiro (Baro do Sangue) = 2500 Zumbi (Humano Guerreiro) = 250

Lembrando que todos estes valores enE pra finalizar, aqui esto alguns monstros com seus poderes de luta j cal- contrados podem no representar perfeitaculados. Para facilitar, os nmeros foram mente seu verdadeiro perigo em combate. So apenas nmeros para ajudar mestres arredondados. novatos a estimar a quantidade de monstros em um encontro. A melhor maneira de Aranha Gigante Adulta = 250 narrar, no entanto, ainda experimentanBasilisco = 1300 do monstros e ignorando estes nmeros. Blazekin (Soldado) = 750

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Dicas e Truques

por Luciano Abel

Motivao e Personali dade


Quando comeamos a jogar, raramente damos a devida importncia para aquela pequena linha no final do cabealho: a Motivao. Isso natural, o intuitivo a se fazer escolher uma frase e pr ali, sem se preocupar muito com isso. A personalidade do personagem fica ainda mais para o segundo plano, normalmente sendo a nossa personalidade mesmo, ou a personalidade de um personagem que admiramos, seja do cinema, dos livros ou dos quadrinhos. No entanto, conforme vamos aprimorando o roleplay, ou seja, a interpretao do personagem, vamos elaborando mais e mais esses detalhes, criando personagens nicos e marcantes, que sero lembrados por muito tempo depois que aquela aventura, ou campanha, tiver terminado. Essa a mais recompensadora experincia que o RPG pode oferecer. A chance de vivenciar a vida, os anseios e as conquistas de um personagem completamente diferente de voc. Claro que isso trabalhoso e s vale a pena quando se esta comeando uma saga, uma campanha, que ir durar por uma srie de aventuras, no apenas por uma ou duas sees. Para jogadores iniciantes isso demora um pouco a acontecer, mas possvel agilizar o processo seguindo algumas dicas. Primeiro, antes de decidir a motivao de seu personagem, escreva um pouco sobre a vida e a personalidade dele. Para fazer isso voc precisa que o Mestre descreva a ambientao da aventura. Aonde ela vai se passar? Em Drakon? Em Sorrowlands? No mundo que o mestre criou? Uma vez que voc saiba onde a histria se passa, estude sobre esse lugar, pea detalhes ao mestre, decida onde seu personagem nasceu, por onde ele andou antes da primeira aventura comear. Para muitos jogadores escrever sobre seu personagem difcil. A maioria de ns no tm o dom da escrita, no sabe construir histrias e faz-las interessantes. Porm existem alguns truques que voc pode usar para criar um texto, pelo menos, razovel. Lembre-se tambm que a funo deste texto ajudar voc a conhecer seu personagem, e para ajudar o Mestre a amarrar esse personagem na histria que ele ir contar e no mundo onde ela ir acontecer. No ganhar um prmio de literatura!

Questionrio
A maneira mais fcil responder algumas perguntas bsicas sobre seu personagem, apresentaremos a seguir um questionrio exemplo, o Mestre pode, e deve, criar o seu prprio questionrio, colocando mais perguntas, ou substituindo as existentes por questionamentos mais adequados a histria que ele tem em mente. O mais importante que voc no seja sucinto nas respostas, no responda com apenas uma ou duas palavras. Ao contrrio tente criar uma pequena histria para cada pergunta, ou faa pelo menos um fraDicas e Truques

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se. Outra dica importante no ter medo de por problemas na vida do personagem, uma vida sem obstculos uma vida sem motivao. de superar nosso problemas que definimos nosso carter e personalidade. Outro elemento interessante criar essa historia em conjunto com os outros personagens. Um grupo que j se conhece, mesmo que a pouco tempo, facilita muito o trabalho do Mestre. Vejamos a seguir o questionrio sugerido e exemplos de respostas: 1) Quem voc? Ex: Kalenor Delael vem de uma familia de elfos em uma vila ao sul da cidade Ambrook, na Floresta dos Antigos do Reino de Tebryn. 2) Onde voc nasceu? Ex: Kalenor nasceu na vila de Sorcceriver, alguns quilometros ao sul de Ambrook. Sorceriver uma pequena vila, com pouco mais de uma centena de habitantes. A comunidade sobrevive basicamente da pesca e do artesanato.

e a destruio, os caadores retornaram e comearam buscas que no deram em grande coisa. A vida continuou, a vila foi reerguida, as feridas saradas. No entanto, no corao de Kalenor ficara uma cicatriz difcil de fechar, a morte da me e o sequestro do irmo caula. Ento ele decidiu sair pelo mundo no encalo dos bandoleiros, para vingar sua me e encontrar seu irmo. 6) Qual sua relao com os outros personagens do grupo? Ex: Kalenor encontrou Keef, o ladino, em uma caravana, que partilharam a caminho de Ulric. Apesar de sua moral distorcida Keef tinha um bom senso de justia. E logo ficaram amigos, ambos encontraram os irmos Gerow em uma taverna de reputao questionavel de Tebryn. Jhon um espadachim habilidoso e Hal um ranger perspicaz. Juntos fizeram um trabalho para um nobre local, que tivera seu filho sequestrado. A partir dai se tornaram amigos e seguem juntos desde ento. A pista de seu irmo esfriou, e no tem muito o que ele possa fazer imediatamente, mas ele continuar atento e esperando por uma nova pista.

3) Como a sua famlia? Ex: sua familia possui uma histria triste, quando tinha 15 anos, sua vila foi atacada por bandoleiros. Seu pai, assim como a maioria dos homens, estava fora caando o que deixou a vila relati7) Qual sua motivao? vamente indefesa. Durante o ataque os bandoleiros Ex: Vingar a morte de sua me e reenconroubaram comida e sequestraram mulheres e crianas. Seu irmo mais novo, Lierim, foi sequestrado, e trar seu irmo. sua me morreu tentando proteg-lo. Agora que voc respondeu o questio4) Quando e porque voc escolheu nrio, voc j tem uma idia concisa de sua classe? quem seu personagem e de como ele Ex: Durante a luta, em meio ao caos, vendo pensa. Cabe ao mestre usar os elementos seus amigos sendo mortos ou levados, as mos que voc criou para alimentar a narrativa de Kalenor comearam a arder e pulsar com do jogo. Isso ir dar um toque mais pessoal energia. Quando deu por si estava disparando a histria e far com que os jogadores se Tiros de Energia nos agressores. Foi assim que conectem com mais facilidade ao cenrio e descobriu sua magia e seu destino de se tornar uns aos outros. Experimente essas dicas na um Feiticeiro, ao mesmo tempo que sua vida foi sua prxima campanha se voc for o Mesmudada para sempre. tre, ou sugira elas para o seu mestre quan5) O que voc fez at agora, que luga- do ele propor mestrar uma campanha. res e pessoas importantes voc conheceu? Depois nos conte no frum como foi. Uma Ex: Depois que os bandidos foram embora, boa diverso a todos! levando seu esplio e deixando para traz o caos

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Dicas e Truques

Tipos de Ma gia
por Tiago Junges Existem vrios tipos de magias que possuem origens diferentes. Dependendo do cenrio poder existir muito mais. No Mighty Blade RPG resumimos os tipos de magia em 4 tipos: Magia Arcana (Magia Artificial), Magia Divina (Magia Branca), Magia da Natureza (Magia Natural) e Magia dos Mortos (Magia Negra). Cada um destes tipos de magia possui uma fonte e uma maneira diferente de usar. nas de algumas palavras de exaltao aos deuses (ou a um deus especifico). O conjurador ter sua magia enquanto os deuses desejarem. Se um deus destrudo, todos seus devotos perdem seus poderes. Alguns a chamam de Magia Branca.

Magia da Natureza
Exemplo: Druida. A magia da natureza a magia vinda da energia natural do mundo. criada usando o poder j existente no mundo, vindas das plantas e animais. Esta energia existe em qualquer local que exista natureza, nem que seja o mnimo dela. O conjurador s precisa se concentrar no que deseja para manipular a energia j existente. Como na natureza, esta magia trata de vida e morte. uma magia considerada neutra (assim como a magia arcana). Alguns a chamam de Magia Natural.

Magia Arcana
Exemplo: Feiticeiro e Ilusionista. A magia arcana tem origem no desejo do conjurador de alterar a realidade. Ela envolve a manipulao e criao dos elementos. Para ter acesso, o conjurador deve estudar muito e compreender como a energia flui pelo seu corpo e pelo local aonde se encontra. Movimentos de mos e palavras mgicas so sempre essenciais para fazer estas magias. So poderosas e s necessitam que haja energia mgica no local. Alguns a chamam de Magia Artificial.

Magia dos Mortos


Exemplo: Necromante. Enquanto a magia divina se utiliza a energia da criao e da vida, a magia negra se utiliza da energia da destruio e da morte. Em locais onde aconteceram mais mortes, ou que espritos perambulam possuem mais desta energia. Em qualquer lugar possvel encontrar esta energia, com exceo de locais santificados pelos deuses.
Dicas e Truques

Magia Divina
Exemplo: Sacerdote. A magia divina a magia vinda diretamente dos deuses, e a magia da vida e da criao. Com oraes e f o conjurador capaz de canalizar e usar a magia para seus objetivos. Toda conjurao necessita ape-

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O conjurador precisa fazer gestos e pronunciar palavras sinistrar que so capazes de canalizar este tipo de magia. um tipo de magia extrema e alguns a chamam de magia negra ou necromancia.

Eixos da Magia
Estes quatro tipos de magia esto dispostos em uma linha a onde a magia branca est em um extremo, e a magia negra no outro. No meio temos a arcana e a natural

dividindo o mesmo espao, formando um novo eixo entre a magia natural e a magia artificial. A magia arcana (artificial) a magia que vai contra as ordens naturais do mundo. Os adeptos da magia natural no vem a arcana como algo bom, assim como a magia branca e negra sero sempre opostos.

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Dicas e Truques

Novos Drag es
por Luciano Abel

Drago do Deserto
Os drages do deserto, tambm conhecidos como Amosdrako, so poderosas e grandes criaturas reptilianas com quatro patas e um par de asas. Possuem escamas de colorao puxando para tons de bege e ocre por todo o corpo. Alguns estudiosos acreditam que essa variedade derivou dos drages de fogo. Esta variedade se deve ao fato que drages adquirem caractersticas do ambiente que os cerca. Assim os drages que vivem no deserto possuem escamas em tons arenosos. Eles tambm tendem a ter chifres longos e finos. Seu covil normalmente nas dunas mesmo, eles tem a capacidade de se mover pela areia, o que os torna predadores temveis. Quando acham formaes rochosas no deserto, costumam se refugiar em cavernas, eles tem hbitos diurnos, se escondendo em seus covis a noite. Uma das caractersticas mais peculiares dessa espcie e no possuir um sopro, ao invs disso eles desenvolveram um poderoso grito que faz sangrar os tmpanos de seus adversrios. impossvel identificar o sexo de um drago. As fmeas normalmente colocam apenas um ovo por vez, este filhote cuidado e alimentado at chegar aos 40 anos, quando a me o expulsa do covil e eles tm de se virar sozinhos. Os drages so classi-

ficados por idade, onde o Jovem tem entre 40 a 160 anos, o Adulto tem at 1000 anos, e o ancio tem at 3.000 anos.

Esfinge (Dracnico) Habitat: Desertos Dieta: Carnvora Organizao: Solitrio Tamanho (Altura): 3m, 7m e 10m Peso: 1,2ton, 9ton e 45ton Mdia de Vida: 3000 anos Temperamento: Sobrevivente

Classificao

Drago do Deserto Jovem


For: 7 Agi: 7 Int: 4 Von: 6 PV: 120 PM: 120 Def: 16 Ataques: Garra (Corporal; Dano: 20/Corte) Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.) Cauda (Corporal; Dano: 18/Cont.) Habilidades: Ataque Snico 1 [Ao] Cavar [Ao] Reflexo Dracnico [Reao] Combate Gigante [Suporte] Imunidade a Fogo [Suporte] Asas Pesadas [Suporte]

Drago do Deserto Adulto


Monstros

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For: 9 Agi: 9 Int: 7 Von: 8 PV: 200 PM: 200 Def: 19 Ataques: Garra (Corporal; Dano: 30/Corte) Mordida (Corporal; Dano: 30/Perf.) Cauda (Corporal; Dano: 20/Cont.) Habilidades: Ataque Snico 2 [Ao] Cavar [Ao] Reflexo Dracnico [Reao] Combate Gigante [Suporte] Imunidade a Fogo [Suporte] Asas Pesadas [Suporte]

Drago do Deserto Ancio


For: 12 Agi: 12 Int: 10 Von: 11 PV: 500 PM: 500 Def: 21

Ataques: Garra (Corporal; Dano: 50/Corte) Mordida (Corporal; Dano: 50/Perf.) Cauda (Corporal; Dano: 30/Cont.) Habilidades: Ataque Snico 3 [Ao] Cavar [Ao] Engolir [Ao] Reflexo Dracnico [Reao] Colosso [Suporte] Combate Gigante [Suporte] Imunidade a Fogo [Suporte] Asas Pesadas [Suporte]

dade tenha divergido de drages do gelo que h eras atrs migraram para as regies pantanosas. Seu covil normalmente em cavernas submersas, pequenas ilhas no meio dos pntanos, ou cavernas ocultas por cachoeiras. Eles se alimentam basicamente de peixes e outras criaturas aquticas, e costumam no ser hostis, mas gostam de manter uma distncia segura das raas civilizadas. impossvel identificar o sexo de um drago. Na procriao fmea e macho despejam seu material gentico ao mesmo tempo na gua, em um local protegido e vo embora. Os filhotes vivem por cerca de 35 anos apenas na gua. Nesse ponto comeam a desenvolver suas asas e pulmes de superfcie. Quando sua adaptabilidade est completamente desenvolvida, eles passam a explorar o mundo fora da gua, mas nunca se afastando demais dela, buscam um par para si e se juntam, adotando uma rea pantanosa e vivendo l por toda a vida. Os drages so classificados por idade, onde o Jovem tem entre 35 a 180 anos, o Adulto tem at 1.200 anos, e o ancio tem at 3.500 anos.

Drago dos Pntanos


Os drages dos pntanos, tambm conhecidos como Aquadrakos, so poderosas e grandes criaturas reptilianas com quatro patas e um par de asas. Possuem escamas que variam em tons esverdeados por todo o corpo. E muito provvel que essa varie-

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Monstros

Classificao Esfinge (Dracnico) Habitat: Pantanos e Lagos Dieta: Carnvora Organizao: Casal Tamanho (Altura): 3m, 5m e 8m Peso: 1,7ton, 11ton e 51ton Mdia de Vida: 3500 anos Temperamento: Sobrevivente

For: 11 Agi: 13 Int: 10 Von: 11 PV: 500 PM: 500 Def: 21 Ataques: Garra (Corporal; Dano: 50/Corte) Mordida (Corporal; Dano: 50/Perf.) Cauda (Corporal; Dano: 30/Cont.) Habilidades: Sopro cido 3 [Ao] Criatura Aqutica [Suporte] Engolir [Ao] Reflexo Dracnico [Reao] Colosso [Suporte] Combate Gigante [Suporte] Imunidade a Fogo [Suporte] Asas Pesadas [Suporte]

Drago dos Pntanos Jovem


For: 6 Agi: 8 Int: 4 Von: 6 PV: 120 PM: 120 Def: 16 Ataques: Garra (Corporal; Dano: 20/Corte) Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.) Cauda (Corporal; Dano: 18/Cont.) Habilidades: Sopro cido 1 [Ao] Criatura Aqutica [Suporte] Reflexo Dracnico [Reao] Combate Gigante [Suporte] Imunidade a Fogo [Suporte] Asas Pesadas [Suporte]

Novas Habilidades
Sopro cido 1 Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Um poderoso jato de cido. Todos que estiverem na rea do seu sopro adido recebero 15 pontos de dano corrosivo. Esta rea engloba todos que estiverem na sua frente at 10m. Os alvos atingidos continuam sendo corrodos pelos prximos 3 turnos, recebendo 5 pontos de dano adicional em cada um. Sopro cido 2 Habilidade - Ao Mana: 50 Descrio: Um poderoso jato vido. Todos que estiverem na rea do seu sopro cido recebero 30 pontos de dano corrosivo. Esta rea engloba todos que estiverem na sua frente at 20m. Os alvos atingidos continuam sendo corrodos pelos prximos 3 turnos, recebendo 10 pontos de dano adicional em cada um. Sopro cido 3

Drago dos Pntanos Adulto


For: 8 Agi: 10 Int: 7 Von: 8 PV: 200 PM: 200 Def: 19

Ataques: Garra (Corporal; Dano: 30/Corte) Mordida (Corporal; Dano: 30/Perf.) Cauda (Corporal; Dano: 20/Cont.) Habilidades: Sopro cido 2 [Ao] Criatura Aqutica [Suporte] Reflexo Dracnico [Reao] Combate Gigante [Suporte] Imunidade a Fogo [Suporte] Asas Pesadas [Suporte]

Drago dos Pntanos Ancio

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Monstros

Habilidade - Ao Mana: 100 Descrio: Um poderoso jato cido. Todos que estiverem na rea do seu sopro cido recebero 60 pontos de dano corrosivo. Esta rea engloba todos que estiverem na sua frente at 40m. Os alvos atingidos continuam sendo corrodos pelos prximos 3 turnos, recebendo 20 pontos de dano adicional em cada um. Ataque Snico 1 Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Um poderoso grito que causa danos internos na vtima. Todos que tiverem na rea do seu grito recebero 20 pontos de dano contundente e ficaro surdos por 1d6 turnos. Esta rea engloba todos que estiverem na sua frente at 10m. Ataque Snico 2 Habilidade - Ao Mana: 50 Descrio: Um poderoso grito que causa danos internos na vtima. Todos que tiverem na rea do seu grito recebero 40 pontos de dano contundente e ficaro surdos por 1d6 horas. Esta rea engloba todos que estiverem na sua frente at 20m. Ataque Snico 3 Habilidade - Ao Mana: 100 Descrio: Um poderoso grito que causa danos internos na vtima. Todos que tiverem na rea do seu grito recebero 80

pontos de dano contundente e ficaro surdos por 1d6 dias. Esta rea engloba todos que estiverem na sua frente at 40m. Forma Alternativa Habilidade - Ao Mana: 20 Descrio: essa e uma habilidade muito rara entre os drages, as lendas s a relacionam aos drages ancies e mesmo assim so apenas isso, lenda. O mestre que desejar pode inclu-la em um deles para criar um vilo mais interessante. Com ela um drago pode assumir uma forma humanide a sua escolha e se misturar aos mortais, mas essa forma nuca poder mudar, sempre que passarem para sua forma humanide, esta ser a mesma. Eles escolhem uma forma com a qual tenham tido mais contato e criam uma verso dessa espcie (humana, lfica, an, etc). Nessa forma o drago ter exatamente os mesmos atributos, PVs, PMs e Defe sa, mas perdem todas as habilidades, com excessivo do Reflexo Dracnico e de qualquer imunidade que possuam. E eles precisam manter uma caracterstica dracnica, os olhos, uma cauda reptiliana, cabelos na cor de suas escamas, ou qualquer outra coisa que o mestre escolher. Essa forma pode ser mantida pelo tempo que o drago desejar, mas mudar de uma forma para outra leva trs turnos.

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Monstros

A Magia e os Ele mentos


por Luciano Abel

O cenrio padro de Mighty Blade trabalha apenas com dois elementos, o Fogo e o Gelo. Porm existem muitos cenrios onde outros elementos aparecem. Apresentaremos aqui uma abordagem de 6 elementos, colocados em pares, onde fogo e gelo fazem parte de dois desses pares. Assim tudo que foi falado sobre fogo e gelo nos livros de Mighty Blade continua valendo, vamos apenas acrescentar os outros quatro. Esse conceito elemental possui seis elementos dispostos em trs pares harmnicos: Fogo/Terra, Gelo/gua e Raio/ Ar. Cada um desses elementos possui um elemento oposto em outro par, conforme mostra o grafico abaixo.

a que pertencem. No quadro em destaque voc encontra a lista das magias que constam no livro bsico do Mighty Blade, divididas por cada elemento. As que no constarem nessa lista so consideradas gerais. Fogo: Bola de Fogo, Elemental de Fogo 1, Elemental de Fogo 2, Inferno, Inferno 2, Inferno 3 e Elemental de Fogo 3 Gelo: Elemental de Gelo 1, Elemental de Gelo 2, Tempestade de Gelo, Raio Glido, Elemental de Gelo 3, Tempestade de Gelo 2 e Tempestade de Gelo 3. Ar: Vo Raio: Trovo

Magia Elemental
claro que usar esse sistema de seis elementos mexe com a magia. Na lista de habilidades do feiticeiro, temos sete magias relacionadas ao gelo, sete ao fogo, uma ao Ar e uma ao Raio. Existe assim uma necessidade de equilibrarmos as coisas acrescentando novas habilidades dos outros elementos assim como mais algumas do ar e da eletricidade. Aproveitamos para inserir algumas novas habilidades gerais tambm. As magias listadas aqui possuem, por tanto, uma classificao extra, o elemento

Novas Habilidades
Abrigo de Pedra Habilidade (Magia) - Ao Elemento: Terra Mana: varia Dificuldade da Magia: 12 Descrio: voc pode criar uma estrutura de pedra para se abrigar, a estrutura e simples e resistente. A quantidade de mana

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depende do tamanho da estrutura: 10 de mana cria um pequeno domo para quatro pessoas; 20 cria uma cabana para at dez pessoas; por 40 e possvel criar uma torre para at 20 pessoas; e por 60 de mana o feiticeiro cria um pequeno forte para 30 pessoas. A estrutura dura por 24h, ento comea a desmoronar, o Mestre e livre para mudar essa durao se a estrutura receber um tratamento de alvenaria, reforando com barro, etc. Se um engenheiro competente cuidar do processo a estrutura poderia durar indefinidamente. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Absorver Eletricidade Habilidade (Tcnica) - Suporte Elemento: Raio Descrio: Voc pode converter qualquer dano eltrico em pontos de mana. Transforme metade do dano recebido em mana, a outra metade voc recebe como dano normalmente. Voc no pode absorver mais mana do que o seu total mximo, assim se voc tiver gasto apenas 4 pontos de mana voc s pode absorver 4 pontos de dano eltrico, o resto converte-se em dano normalmente. Crculo de Vento Habilidade (Magia) - Ao Elemento: Ar Requisito: Golpe de Ar Mana: 10 Dificuldade da Magia: Defesa do Alvo Descrio: Voc capaz de espalhar uma onda de vento que atinge a todos os oponentes a sua volta (que estejam a at 2m de voc). Faa um ataque usando sua Inteligncia em cada alvo vlido a sua volta, os que forem atingidos receberam 5 de dano (contuso). Todos os alvos a sua volta (atingidos ou no) devem fazer um teste de Agilidade ou Fora (o que for melhor) com Dificuldade 12, os que falharem cairo para trs.

Conjurar Tempestades Habilidade (Magia) - Ao Elemento: Raio Mana: 15 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode iniciar uma tempestade eltrica. Essa habilidade tambm pode ser usada para atrair os relmpagos para voc (com o intuito de usar a habilidade Conduzir Relmpagos), se voc no quiser esperar pela sorte de ser atingido por um. A tempestade cobre uma rea de um quilmetro, mas ela no possui chuva, apenas nuvens escuras, raios e vento. Controle dos Ventos Habilidade (Magia) - Ao Elemento: Ar Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode controlar o vento e fazendo ele soprar na direo que voc quiser, voc no pode derrubar ningum com essa habilidade, mas pode gerar um vento forte o bastante para levantar terra e poeira, dando uma penalidade de -2 nos testes de quem estiver na rea afetada (uma rea de 10m de raio). Essa habilidade tambm pode ser usada para inflar as velas de um navio e mov-lo na direo que o feiticeiro quiser, entre outras possibilidades a critrio do Mestre. Esta magia deve ser feita com uma varinha. Criar gua Habilidade (Magia) Ao Elemento: gua Mana: 1 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um litro de gua limpa e fresca para cada ponto de mana gasto. A gua aparece em qualquer lugar at 5m de distncia a sua escolha.

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Criar Ar Habilidade (Magia) Ao Elemento: Ar Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar uma bolha de ar respirvel para si mesmo, cada pessoa adicional custar 5 pontos de mana a mais. A bolha de ar dura uma hora e centrada no feiticeiro, movendo-se com ele. Deslizar na gua Habilidade (Magia) - Ao Elemento: gua Requisito: Controle de gua Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc capaz de deslizar sobre gua, enquanto desliza voc se locomove correndo, e voc no afunda na gua. Esse efeito dura 10 minutos, mas um atacante que atinja o feiticeiro pode optar por atingir a gua a sua frente para desequilibr-lo, nesse caso o feiticeiro no toma dano, mas ele deve fazer um teste de Agilidade (Dif. 12) para no cair e continuar deslizando. Geolocomoo Habilidade (Magia) - Ao Elemento: Terra Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode escapar de um combate abrindo um buraco no cho. Uma vez que inicie o escape, voc levara um turno inteiro para escapar. Durante esse turno voc ainda pode ser atacado, mas a partir do prximo estar fora de alcance e se movendo pela terra. A magia dura at voc vir para superfcie novamente, ou aps 10 minutos. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Mssil de Pedra 1 Habilidade (Magia) Ao Elemento: Terra Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode disparar uma estaca de pedra de 20 pontos de dano (per-

furao) no alvo. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 15) para evitar o dano. Esta magia s pode ser feita com uma varinha. Moldar gua Habilidade (Magia) - Ao Elemento: gua Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode controlar a gua, fazendo ela fluir na direo que voc quiser, voc no pode derrubar ningum com essa habilidade, mas pode extrair a gua das roupas (secando-as), ou separar a gua da sujeira (purificando-a). Essa habilidade tambm pode ser usada para formar ondas, que podem impulsionar pequenas embarcaes. Esta magia s pode ser feita com uma varinha. Respirar na gua Habilidade (Magia) Ao Elemento: gua Mana: 15 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc, ou algum que voc toque, pode respirar normalmente quando submerso em gua. Essa habilidade dura 30 minutos. Velocidade do Raio 1 Habilidade (Magia) - Ao Elemento: Raio Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc capaz de se mover muito rpido, trs vezes a velocidade de algum correndo. Dessa maneira o feiticeiro muito difcil de ser atingido, acrescente +5 a sua defesa. No entanto, tambm muito difcil para ele acertar algum, mesmo com outras habilidades mgicas, enquanto essa magia for ativa ele ataca com a regra de inaptido (usando apenas 1d6). Esse efeito dura 10 minutos.

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Novas Habilidades Avanadas


Canho de gua Habilidade (Magia) - Ao Elemento: gua Requisito: Nvel 5; Jato de gua Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Essa magia cria uma massa de gua que jorra em um poderoso jato, causando 16 de dano contundente em tudo e em todos dentro de uma determinada direo, a rea de efeito uma linha reta de at 20m de distncia. Todos que forem atingidos podem fazer um teste de Agilidade (Dif. 14) para receberem apenas metade do dano. Esta magia deve ser feita com um cajado. Ciclone Habilidade (Magia) - Ao Elemento: Ar Requisito: Nvel 5; Rajada de Vento Mana: 30 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode criar um poderoso turbilho de vento. A rea de efeito e igual ao nvel do personagem em metros, o ciclone gira sempre em torno do feiticeiro, acompanhando seu movimento. Todos a um metro ou menos do ciclone devem fazer um teste de Fora (Dif. 15), uma falha indica que o alvo foi capturado e arremessado longe, o dano da queda varia com o tipo de terreno, entre outras coisas, mas o Mestre deve atribuir algo entre 10 e 20. O furaco ao redor do feiticeiro torna impossvel para ele usar qualquer ataque que possua, mas tambm impede que algum o atinja com um ataque vindo de fora. Para atingi-lo algum deve vencer a barreira do ciclone. Esta magia deve ser feita com uma orbe. Conduzir Relmpago Habilidade (Magia) - Reao Elemento: Raio Requisito: Nvel 5, Conjurar Tempestade. Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode absorver um relmpago com uma das mos, condusi-lo

pelo seu torax e dispar-lo pela outra mo. Essa uma magia perigosa, pois a energia passa muito perto de seu corao. Ela funciona contra as habilidades Trovo e Relmpago, se voc for bem sucedido poder direcionar o ataque para um outro alvo a sua escolha, incluindo o prprio atacante. Se falhar voc recebera todo o dano, mais a metade (50% a mais), no caso de uma falha crtica voc receber o dobro do dano original. Especial: um feiticeiro com essa habilidade pode conduzir relmpagos naturais, vindos de uma tempestade, isso muito arriscado porque esses relmpagos causam 60 pontos de dano. O Mestre deve rolar 1d6 todo o turno que o personagem se fizer de alvo para uma tempestade (basicamente ficando em um campo aberto, ou segurando seu cajado para cima), um 6 indica que o personagem foi atingido e pode tentar usar a habilidade. Domo de Energia Habilidade (Magia) Ao Elemento: Geral Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Semelhante ao escudo de energia, mas afeta todos que esto a at trs metros do alvo (incluindo o prprio). Este domo garante +2 na defesa de todos dentro da rea de efeito, mas apenas contra ataques vindos de fora e impede que outros entrem na rea. Esse bnus soma-se ao concedido por armadura ou escudo, no contando na regra de mximo 4. Esta magia dura 2 minutos (ou at o final da batalha). Especial: os alvos dentro do domo, podem deix-lo a hora que quiserem, mas se o fizerem no conseguiram voltar. Estrondo Habilidade (Magia) - Ao Elemento: Ar Requisito: Nvel 5; Criar Ar Mana: 20

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Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Essa magia cria um poderoso deslocamento de ar, que far um enorme estrondo causando 16 de dano contundente em tudo e em todos dentro de uma determinada direo, a rea de efeito uma linha reta de at 20m de distncia. Todos que forem atingidos podem fazer um teste de Fora (Dif. 14) para receberem apenas metade do dano. Esta magia deve ser feita com um cajado. Especial: qualquer objeto de vidro dentro da rea de efeito se quebra quando atingido pela energia snica. Todos que sofrerem dano ficaro surdos por 1d minutos. Mssil de Pedra 2 Habilidade (Magia) Ao Elemento: TerraRequisito: Nvel 5; Mssil de Pedra 1 Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode disparar uma estaca de pedra de 40 pontos de dano (contuso) no alvo. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 15) para evitar o dano. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Petrificar Habilidade (Magia) Ao Elemento: Terra Requisito: Nvel 5; Pele de Pedra Mana: 50 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode transformar um alvo em pedra slida. O alvo pode resistir com um teste de Fora. Faa uma disputa entra o alvo ro feiticeiro. O efeito dura 24 horas, mas se o alvo tirar uma falha crtica o efeito permanente. Esta magia s pode ser feita com uma orbe. Relmpago Habilidade (Magia) - Ao Elemento: Raio Requisito: Nvel 5, Raio 2 Mana: 40 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode atirar um Re-

lmpago em qualquer criatura que esteja no seu campo de viso, causando 40 pontos de dano (eltrico). O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano. Sono em Massa Habilidade (Magia) Ao Elemento: Geral Requisito: Nvel 5; Sono Mana: 30 Dificuldade da Magia: [Nmero de Alvos] + 8 Descrio: As vtimas desta magia podem fazer um teste de Von (Dif 12) para resistir ao sono, elas precisaro de uma margem de sucesso igual ou maior que o feiticeiro ao conjurar est magia. Caso falhem cairo em um sono muito pesado e s acordaro aps 1 hora. As vtimas acordaro se receberem algum dano, caso contrrio continuaro dormindo profundamente. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Tromba Dgua Habilidade (Magia) - Ao Elemento: gua Requisito: Nvel 5; Tentculo de gua Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc capaz de criar uma uma tromba dgua que parte da sua cintura impulsionando seu corpo para cima, a altura que voc pode chegar depende da quantidade de gua disponvel, para cada 30 litros voc pode se erguer a 1m. A tromba dgua pode se mover a mesma velocidade que voc caminha, pode subir e decer ir para um lado e para o outro rapidamente, o que efetivamente aumenta sua defesa em +2. Esse efeito dura 10 minutos, mas um atacante que atinja o feiticeiro pode optar por atingir a tromba, nesse caso o feiticeiro no toma dano e a tromba se desfaz. Se isso ocorre, ele deve fazer um teste de

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Agilidade (Dif. 12) para aterrissar em segurana, uma falha cousa 5 de dano contundente (ou mais se o Mestre achar que o terreno particularmente acidentado). A maioria dos feiticeiros usam essa magia apenas quando esto sobre um corpo aquoso de grande volume, como um lago, rio ou mar, pois de outra forma no tero gua suficiente para realiz-la. Tufo Habilidade (Magia) - Ao Elemento: Ar Requisito: Nvel 5; Rajada de Vento Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Essencialmente esse poder serve para abrir caminho, se usado contra portas e janelas elas sero arrombadas como se por algum de Fora 8, se estiverem relativamente em linha (se na parede oposta porta arrombada existir outra porta, por exemplo), o personagem pode seguir abrindo caminho, desde que no precise mudar de direo. Quando algum tentar barrar o caminho do feiticeiro, esse dever vencer uma disputa contra a Fora 8 do vento, se perder ir ser jogada para o lado e, para longe, o que exigira um teste de Agilidade (Dif. 12) para evitar cair de mal jeito e receber 5 pontos de dano contundente. Esta magia deve ser feita com um cajado. Turbilho Habilidade (Magia) - Ao Elemento: gua Requisito: Nvel 5; Controle de gua Mana: 10 Dificuldade da Magia: Defesa do Alvo Descrio: Voc capaz de espalhar um redemoinho de gua que atinge a todos os oponentes a sua volta (que estejam a at 2m de voc). Faa um ataque usando sua Vontade em cada alvo vlido a sua volta, os que forem atingidos receberam um dano por contuso igual a sua Vontade. Todos os alvos a sua volta (atingidos ou no) devem

fazer um teste de Fora com Dificuldade 12, os que falharem cairo para trs. Esta magia deve ser feita com um cajado. Velocidade do Raio 2 Habilidade (Magia) - Ao Elemento: Raio Requisito: Nvel 5, Velocidade do Raio 1 Mana: 40 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc capaz de se mover muito rpido, trs vezes a velocidade de algum correndo. Dessa maneira o feiticeiro muito difcil de ser atingido, acrescente +5 a sua defesa. Esse efeito dura 10 minutos, mas se o feiticeiro for atingido ele deve fazer um teste de Agilidade (Dif. 12) para no cair e desfazer o efeito prematuramente. Vulco Habilidade (Magia) Ao Elemento: Terra Requisito: Nvel 5; Moldar Terra Mana: 60 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc consegue clamar o poder supremo da terra e fazer lava brotar do cho. Todos num raio de 4m recebem 20 de dano, mais 20 para cada turno que permanecerem l. Esse efeito dura at o feiticeiro encerr-lo, ou cair inconsciente. Esta magia s pode ser feita com um cajado.

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Elementari stas
por Luciano Abel O Elementarista e um feiticeiro especializado em um nico elemento, o jogador deve escolher um dos elementos para se especializar. O elemento de especializao tambm determina o elemento de oposio. Cada elemento possui um elemento oposto a ele, sempre que um elementarista for atingido por um ataque proveniente de seu oposto, ele receber o dobro de dano. Assim Fogo se ope ao Gelo, gua se ope ao Relmpago e o Ar ope-se a Terra. Cada elementarista e um caminho diferente, mas seus pr-requisitos seguem a mesma lgica, veja abaixo: Pre-requisitos Pertencer a classe dos feiticeiros Conhecer pelo menos 5 magias do elemento escolhido. No conhecer nenhuma magia do elemento oposto. Ter o 5 nvel. Influenciar um elemento, significa ser influenciado por ele, uma vez que mergulhe nesse caminho o personagem deve assumir os traos de personalidade descritos para cada elemento.

os mais sbios no seu ofcio. So pacifistas por natureza, mas se provocados tem total capacidade de enviar humildade aos incautos que encontrarem.

Habilidades da gua
Barreira de gua Habilidade (Magia) - Ao Mana: 15 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um muro de gua em movimento que ir bloquear qualquer ataque que venha na sua direo. Essa habilidade efetivamente garante +4 na sua defesa ou na de algum que voc queira proteger, ela durar 2 minutos (ou at o final da batalha). Essa magia s protege contra ataques vindos de uma nica direo, porm a cada novo turno o feiticeiro pode gastar uma ao para mudar a direo de proteo da barreira. Comunho Hdrica Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Enquanto se deita na gua (ou na neve) o personagem consegue entrar em uma profunda meditao, permitindo a ele recuperar pontos de mana. Se bem sucedido em um teste de Vontade

Elementarista da gua
Traos de Personalidade: Profundos e introspectivos, esses feiticeiros esto entre

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(Dif. 12), para cada 5 minutos de meditao sem interrupo o dobrador recupera 1 ponto de mana. Tentculo de gua Habilidade (Magia) - Ao Mana: 8 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: voc comanda um pequeno fluxo de gua que pode atinguir inimigos que estejam a at 2m de distncia, isso causar 10 pontos de dano por contuso, e o oponente deve passar em um teste de Fora (Dif. 15), para no cair. Forma Aquosa Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Comunho Hdrica Mana: 40 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode transformar seu corpo em uma massa de agua. Nesta forma voc pode escorrer, jorrar como a agua,

passando por qualquer fresta no vedada. Voc imune a ataques cortantes e perfurantes e recebe s a metade do dano de ataques contundentes. Gaste uma ao para voltar ao normal. Esta magia deve ser feita com uma orbe. Octopus Habilidade Magia) - Reao Requisito: Tentculo de gua Mana: 40 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode criar vrios tentculos de gua, cada um podendo fazer um ataque extra, voc pode ter no mximo 8 tentculos. Cada um causar 10 pontos de dano por contuso, e o oponente deve passar em um teste de Fora (Dif. 14) depois de cada ataque, para no cair.

Elementarista do Ar
Traos de Personalidade: Esses elementaristas so viajantes, nmades por natureza. Presam pela liberdade e no gostam de ficar muito tempo no mesmo lugar. Costumam se incomodar com lugares muito fechados.

Habilidades do Ar
Defesa do Vento Uivante Habilidade (Magia) - Reao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: voc cria uma lufada de vento que assobia com um silvo estridente, desviando um ataque para outro inimigo. Sempre que um oponente errar um ataque em voc, este poder ser redirecionado para outro alvo. O novo alvo deve estar dentro do alcance do ataque original, o dobrador pode redirecionar o ataque de volta ao atacante, mas nesse caso a dificuldade da magia ser o valor obtido pelo atacante +5.

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Escudo de Vento Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um poderoso turbilho de vento que ir desviar qualquer golpe que venha na sua direo. Essa habilidade efetivamente garante +2 na sua defesa ou na de algum que voc queira proteger, ela durar 2min (ou at o final da batalha). Tempestade de Golpes Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: Defesa do alvo. Descrio: O feiticeiro cria uma poderosa onda de golpes snicos. Faa um ataque usando a sua Inteligncia, se acertar faa um novo ataque com -1, se acertar faa um novo ataque com -2, e assim por diante at errar. Tenha em mente que o teste da magia o prprio ataque, mas voc s paga o mana no primeiro ataque. Cada ataque causa 8 pontos de dano (contuso). Esta magia deve ser feita com uma varinha. Vento Cortante Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Rajada de ar Mana: 5 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode gerar uma rajada de vento que causara 8 de dano cortante no alvo. O alcance desse ataque a linha de viso do feiticeiro. Esta magia deve ser feita com uma varinha. Forma de Ar Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Criar Ar Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc (e todo o seu equipamento) podem se tornar uma brisa praticamente invisvel (teste de Int [Dif 14] para

ser visto). Nesta forma voc no pode atacar (a no ser usando alguma magia, desde que essa no exija o uso de nenhum instrumento) ou ser atacado e pode atravessar a mais fina das frestas. Gaste uma ao para voltar ao normal. Esta magia deve ser feita com um cajado.

Elementarista do Fogo
Traos de Personalidade: Esses elementaristas tendem a ter o pano curto. Gostam de discutir, adoram ter razo e nunca levam desaforo para casa. Tudo que fazem carregado de paixo e entusiasmo.

Habilidades do Fogo
Arma Flamejante Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Golpe de Fogo Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode tocar em uma arma e encant-la de modo que ela cause 4 pontos de dano a mais por fogo. O efei-

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to dura por dois minutos ou at o final da batalha. Esta magia deve ser feita com uma varinha. Aura de Fogo Habilidade (Magia) - Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Todos que estiverem at 3 m de voc recebem 4 pontos de dano de fogo por turno. Dura 1 minuto ou at o fim do combate. Especial: Essa magia no causa dano ao equipamento ou roupas do conjurador. Se o personagem receber pelo menos 10 pontos de dano por gelo a magia cancelada. Controle do Fogo Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode controlar as chamas existentes em alguma rea. Voc pode tanto intensificar um incndio quanto apag-lo, o tempo necessrio depende do tamanho da tarefa (o Mestre decide). Enquanto o feiticeiro se concentrar ele pode continuar no controle. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Elemental de Fogo 4 Habilidade (Magia) Ao Requisito: Elemental do Fogo 3 Mana: 80 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode criar um elemental de fogo gigante (6m de altura) que agir no turno seguinte. Seu corpo feito completamente de fogo e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Fogo Gigante no Monstrum Codex. Forma de Fogo Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Aura de Fogo Mana: 50

Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc (e todo o seu equipamento) podem se transformar em fogo vivo. Nessa forma voc imune a qualquer tipo de ataques fsicos, exceto ataques com base em gua ou gelo. Qualquer um que o atinja com as mos nuas receber 10 pontos de dano por fogo. Essa magia dura por 10 minutos. Gaste uma ao para voltar ao normal. Esta magia deve ser feita com um cajado.

Elementarista do Gelo
Traos de Personalidade: Frios e lgicos os elementaristas do gelo sempre calculam seus passos com cuidado. Sempre planejando suas escolas com antecedncia. A emoes so algo secundrio para eles.

Habilidades do Gelo
Arma Congelante Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode tocar em uma arma e encant-la de modo que ela cause 4 pontos de dano por frio a mais. O efeito

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dura por dois minutos ou at o final da batalha. Esta magia deve ser feita com uma varinha. Aura Glida Habilidade (Magia) - Ao Mana: 15 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Todos que estiverem at 3 m de voc recebem 4 pontos de dano de frio por turno. Dura 1 minuto ou at o fim do combate. Especial: Essa magia no causa dano ao equipamento ou roupas do conjurador. Se o personagem receber pelo menos 10 pontos de dano por fogo a magia cancelada. Congelar Habilidade (Magia) Ao Mana: 45 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode prender o alvo dentro de um bloco de gelo. A cada turno preso dentro do bloco o alvo deve fazer um teste de Fora (Dif. 15). Se falhar ele recebe 5 pontos de dano o por frio. Quando ele perder metade dos seus PVs assim, ele desmaia e fica em animao suspensa. Enquanto o gelo durar ele no envelhecer, precisar de comida, ou qualquer coisa assim. Elemental de Gelo 4 Habilidade (Magia) Ao Requisito: Elemental do Gelo 3 Mana: 80 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode criar um elemental de gelo gigante (6m de altura) que agir no turno seguinte. Seu corpo feito completamente de ar e desaparecer assim que o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja os dados do Elemental do Gelo Gigante no Monstrum Codex. Forma de Gelo

Habilidade (Magia) Ao Requisito: Congelar Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode transformar seu corpo em gelo slido. Nessa forma voc recebe apenas metade do dano por ataques cortantes e contundentes.

Elementarista do Relmpago
Traos de Personalidade: Esses elementaristas so extrovertido e inconstantes. Sempre em movimento, sempre ativos. Gostam de falar e fazem amigos com a mesma facilidade que fazem inimigos.

Habilidades do Relmpago
Arma Relampejante Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode tocar em uma arma e encant-la de modo que ela cause 4 pontos de dano por eletricidade a mais. O efeito dura por dois minutos ou at o final da batalha. Esta magia deve ser feita com uma varinha. Aura Eltrica Habilidade (Magia) - Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Todos que estiverem at 3 m de voc recebem 4 pontos de dano de eletricidade por turno. Dura 1 minuto ou at o fim do combate. Especial: Essa magia no causa dano ao equipamento ou roupas do conjurador. Se o personagem for banhado em gua o efeito se encerra. Descarga Eltrica Habilidade (caracterstica) - Ao

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no seja contundente, cortante ou perfurante), e tambm pode se mover atravs de materiais condutores (a maioria dos metais). Voc pode se mover por nuvens de tempestade, indo rapidamente de um lugar para outro. Qualquer um que o atinja com as mos nuas ou com armas de metal, receber 10 pontos de dano eltrico. Essa magia dura por 10 minutos. Gaste uma ao para voltar ao normal. Esta magia deve ser feita com um cajado.

Elementarista da Terra
Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc causa 20 pontos de dano eltrico em todas criaturas ao seu redor. Chuva de Raios Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Trovo Mana: 30 Dificuldade da Magia: Defesa do alvo Descrio: Voc pode evocar uma tempestade de raios a partir de sua mo. Os raios serpenteiam selvagemente de seus dedos e atinge todos em uma rea cnica de 10 metros de comprimento. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 30 pontos de dano (eletricidade). Os oponentes pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receberem apenas a metade do dano. Forma de Relmpago Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Descarga Eltrica Mana: 50 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc (e todo o seu equipamento) podem se transformar em energia eltrica pura. Nessa forma voc imune a ataques de energia (qualquer ataque que Traos de Personalidade: Esses elementaristas tendem a ser mais rudes e brutos que os demais. Sua amizade no conquistada facilmente, mas quando , vem com uma lealdade impar.

Habilidades da Terra
Atravessar Pedra Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode andar atravs da pedra como se ela fosse gua. Voc ainda precisa respirar. Isso limita o tempo que voc pode mergulhar na pedra, mas tirando isso o efeito dura at voc terminar a travessia, ou retornar. Estaca de Pedra Habilidade (Magia) Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode disparar uma estaca de pedra de 10 pontos de dano (perfurao) no alvo. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para evitar o dano. Moldar Terra

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Habilidade (Magia) - Ao Mana: 1 por quilo Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode controlar a terra movendo pores dela de um lado para outro. Com isso voc pode tentar derrubar algum, o que exigir dele um teste de Agilidade (Mana gasto +4). O feiticeiro pode usar a terra para atacar, o dano causado e igual ao mana gasto por ele. Jogadores criativos iro pensar em muitas outras aplicaes para essa habilidade, cabe ao Mestre ponderar com cuidado cada uma delas. A durao uma ao, mas se o personagem manter a concentrao ele pode segurar uma modelagem que tenha feito, desde que ele no a mova. Muro de Terra Habilidade (Magia) - Ao Mana: 15 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um muro de terra que ir bloquear qualquer ataque que venha na sua direo. Essa habilidade efetivamente garante +4 na sua defesa ou na de algum que voc queira proteger, ela durar 2 minutos (ou at o final da batalha). Essa magia s protege contra ataques vindos de uma nica direo, porm a cada novo turno o feiticeiro pode gastar uma ao para mudar a direo de proteo da barreira. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Forma de Terra Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Moldar Terra Mana: 40 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode transformar seu corpo e seu equipamento em uma massa de terra. Nesta forma voc pode escorrer, jorrar como a terra viva, passando por fen-

das e espaos pequenos. Voc imune a ataques cortantes e perfurantes e recebe s a metade do dano de ataques contundentes. Gaste uma ao para voltar ao normal. Esta magia deve ser feita com uma orbe.

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