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ANTONIO MARCELO & FLAVIO JANDORNO

REGRAS
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O Conglomerado

O nome Conglomerado veio da juno dos primeiros 24 mundos colonizados pela Terra a partir do sculo XXII. Esta colonizao propiciou a criao de uma linha de comrcio da qual basicamente contempla as seguintes mercadorias: Bens industriais: Ligas de Metais especiais, maquinrio pesado, ferramentas, tratores, etc Robs e Computadores: Autmatos com as mais diversas funes como: servios gerais, minerao, explorao, etc. Medicamentos: Diversos tipos de produtos mdicos para no s doenas, mas tambm cosmticos e modificaes genticas e bio-engenharia em geral. Bens aliengenas: Estes tipos de bens no so produtos desenvolvidos por outras raas, j que durante esta primeira expanso no foram encontradas civilizaes avanadas. Mas plantas, alimentos, animais e mesmo artesanato exticos de mundos primitivos que tem valor alto nos planetas do Conglomerado. O incio do Conglomerado comeou com a colonizao da Lua, Marte e das luas de Jpiter e Saturno ainda no sculo XXI. Neste perodo, bens vendidos, ou melhor extrados eram minrios que eram processados e vendidos a empresas terrestres. Estas iniciativas de colonizao e comrcio eram feitos pela Liga Europia, a Unio Sul Americana, o Conglomerado Asitico e a Unio dos Paises da Amrica do Norte. Muitos comearam a trabalhar com grandes empresas terrestres, mas aos poucos as primeiras companhias fora da Terra comearam a despontar. A primeira delas foi a Jovian Freigthers de transporte de carga. Sua frota inicial era composta de 6 cargueiros do tipo 37, chineses devidamente reformados e modernizados. Durante quase 15 anos a Jovian fez servios de carga e assim acabou fazendo fortuna e abrindo oportunidades para outras empresas. O transporte comeou aos poucos sair da mos dos governos e ir para a iniciativa privada. Aos poucos outras empresas de servios foram surgindo, como por exemplo a Asimov Robots, responsvel atualmente pelo monoplio na rea de robs e nanocomputadores. claro que no podemos deixar de falar da empresa que parte importante na conquista do espao pelo homem : a Calisto Shipyards. A histria da Calisto surgiu em 2080 quando a Jovian comprou os 6 Tipo 37 para utilizao em sua frota cargueira. At ento todo o servio de construo de naves, docas de reparo, etc eram feitos por divises astronuticas governamentais. Um homem chamado Johan Van Siegen, um holands, dono de uma empresa de construo naval na Terra, resolveu virar seus olhos para o espao. Unindo uma srie de investidores, projetou e construiu a primeira doca espacial particular da Terra e ofereceu servios de reforma de espaonaves a orgos do governo. A Jovian viu a a oportunidade que precisava para reformar as naves e fez o primeiro contrato com a Calisto. A Calisto com este primeiro servio comeou a estruturar todo o pessoal e equipamento necessrios, reunindo diversos especialistas vindos de diversos pases. Quando o primeiro transporte saiu rumo a viagem inaugural da Jovian a Lua, muitos pensavam que haveria um desastre, mas tudo ocorreu de forma bem sucedida. Quando a primeira viagem de transporte a Marte foi feita pela Jovian, o sucesso da Calisto j comeava a acontecer. Diversos governos comearam a se desonerar e passar servios para a Calisto, que em 20 anos j estava com

4 docas espaciais operacionais e ativas, realizando diversos servios, inclusive para as primeiras naves particulares. Em 2135 a Calisto abriu seu instituto de pesquisas em Marte, e em 2139 sob as mos do Professor Arturo Campanelli, fsico quntico, anunciou o que seria a mudana de toda a viso de conquista espacial com seu motor de singularidade. Este motor utilizando diversas teorias de mecnica quntica conseguia viajar distncias de anos luz em instantes. Os motores Campanelli abriram a porta das estrelas para a humanidade. A Calisto projetou a Helios, a primeira nave de motores Campanelli terrestre e alou vo rumo a Tau Ceti no dia 25 de Agosto de 2141. Os preparativos foram imensos e cuidadosos, inclusive com o desenvolvimento de um comunicador interestelar a base da fsica dos motores, que permitia comunicao instntanea. As 23:14 hora de Greenwich a nave ativou seus motores na rbita da Lua e desapareceu e surgiu h 12 anos luz de distncia, no sistema estelar de Tau Ceti. Durante um ms, a Helios explorou o sistema e chegou a Tau Ceti IV, mais tarde chamado de Tau Ceti, o primeiro mundo colonizado fora do sistema solar. Nele deixou uma estao robotizada sinaleira e voltou para a Terra, abrindo assim o espao csmico para a humanidade.

Desenvol vimento do Conglomerado

Durante o perodo de 2150 a 2300 diversas expedies saram da Terra ruma ao espao csmico, diversos planetas foram colonizados e as empresas comearam a crescer, formando imprios econmicos bem amplos. A Terra em 2350 comeou a ser transformada em um mundo idlico, numa espcie de grande estao de veraneio, enquanto os demais planetas se transformavam em grandes mundos industriais. Tau Ceti transformou-se no ponto focal de economia do espao conhecido, aglomerando indstrias, corporaes e a entidade mais importante de comrcio: a bolsa de mercadoria estelar. A bolsa um grande mercado de commodities, onde os principais bens so adquiridos por planetas. Nele, os grandes mercadores estelares realizam compras e vendas diversas. O desenvolvimento da bolsa permitiu que o Conglomerado criasse toda a estrutura necessria para manuteno de um fluxo econmico constante. O cenrio que surgiu a partir do desenvolvimento das colnias foi o surgimento de diversos grupos econmicos, dos quais citamos os principais: Cl dos Mundos Bancrios No sistema de Epsolon Eridani fica o mundo principal do Cl Bancrio, um enorme banco de emprstimos e arrendamentos que coordena um dos pilares econmicos do conglomerado.

Mundos Independentes So diversos mundos que so centros de comrcio e que possuem um alto grau de atividade financeira e concentram diversos entrepostos comerciais de grande porte. Esto espalhados por toda a extenso do conglomerado. As atividades comerciais em todo conglomerado so regidas pela moeda oficial, o crdito espacial e em alguns mundos primitivos alguns mesmo com uma infraestrutura econmica forte, muitos comerciantes espaciais ainda trabalham com o sistema de troca para obteno de recursos.

Organizao Poltica

Em 2321 foi fundado o Conselho Galtico, uma orgo com representao dos principais mundos colonizados que atingiram um grau de desenvolvimento econmico e poltico. O Conselho um orgo composto pelos representantes dos mundos do Conglomerado e que coordenado pelo Grande Conselheiro, num regime parlamentarista. A sede fica na Terra e possui ramificaes por todos os mundos. O Conselho cria e aprova as principais leis do Conglomerado, com as demandas dos principais planetas. A manuteno destas leis feita pela chamada Fora de Segurana do Conglomerado, que um organismo militar mantido pelos mundos principais e que leva a lei por todo o espao. Alm disso, o Conselho conta com diversas empresas de segurana particulares, que forma os chamados Inspetores Galticos, que funcionam como uma fora auxiliar a FSG. O Conselho passou por diversas fases em sua histria, sendo que a principal prova foram as chamadas Guerras Bucaneiras entre 2340 e 2347, onde uma fora pirata chefiada por Carl Travis assaltou o espao conhecido. Travis era nativo de Neo Proxima, onde era um Inspetor Galtico da empresa TransSec, mas que resolveu se revoltar e saquear as principais linhas de transporte. Ningum sabe o motivo certo desta revolta (alguns historiadores falam que o mesmo foi vtima de uma conspirao interna), mas Travis era um dos melhores e mais competentes comandantes de astronave. Durante 7 anos montou uma frota de 50 naves e aterrorizou o espao conhecido. Em 2347 atravs de espies colocados entre seus tripulantes, caiu numa armadilha no sistema de Carra Dum, e travou uma das batalhas mais encarniadas da histria do Conglomerado. As suas cinquenta naves destruram quase 200 do Conglomerado, mas no final, Travis foi capturado entre a vida e a morte e em seguida foi julgado e confinado na priso de Faraway, onde dizem algumas pessoas prestou diversos servios ao Conglomerado (em troca de benefcios e liberdade) no combate a Pirataria que surgiu logo a sua queda. Mas esta informao de cunho duvidoso. Hoje o Conselho e o FSG mantm a lei e a ordem no Conglomerado, atuando quando se faz necessrio em suas fronteiras.

Antonio Marcelo & Flavio Jandorno

Galxia S.A. um emocionante jogo de construo de um imprio econmico estelar! Os jogadores disputam cada pedao da galxia, adquirindo o direito de explorao de planetas que produzem diversos bens e devem vend-los no mercado intergalctico. Mas a galxia um lugar perigoso, e seus adversrios usaro de artimanhas e intrigas para atrapalhar a sua jornada... Ento embarque nessa odissia para tornar-se o mais bem sucedido magnata csmico!

componentes
1 Carta do Planeta Tau Ceti 41 Cartas de Crditos Estelares

8 Cartas de Planetas do anel interno

36 Cartas de Ao

16 Cartas de Planetas do anel externo

28 Cartas de Tecnologia

9 Cartas de Tecnologia Especial

1 Tabuleiro representando a Bolsa de Mercadoria Intergalctica

4 Marcadores de variao de preo

16 Marcadores representando as raas

1 Carta de Magnata Csmico

Custo minimo no leilo

Preo da Tecnologia

Custo de Ativao

Pontos de vitria

Nome da Carta

Nome do Planeta Efeito da Carta

Tipo de Bem

Preparao

Antes de comear o jogo pegue as 25 cartas de planeta, separe a Carta do Planeta Tau Ceti e coloque-a no centro da mesa. Em seguida, separe as 8 cartas de planetas do anel interno e coloque-as em volta de Tau Ceti com as faces voltadas para baixo. Agora pegue as cartas restantes (cartas do anel externo) e coloque-as ao redor das cartas j dispostas conforme a ilustrao a baixo.

Para um jogo com 3 jogadores, utilizam-se apenas 19 cartas de planeta, para tanto retire do baralho as seguintes cartas: 1 1 2 2 planeta de Bens Aliengenas do anel externo planeta de medicamentos do anel externo planetas de robs e computadores do anel externo planetas de bens industriais do anel externo

Cada jogador deve receber 12 crditos estelares para suas despesas iniciais. Em seguida coloque o tabuleiro da Bolsa de Mercadorias Intergalctica prximo aos planetas e so pra sacoloque os marcadores de preo nos seguintes valores:

Embaralhe as Cartas de Ao e as coloque numa pilha de compra com suas faces voltadas para baixo. Por ltimo, arrume as Cartas de Tecnologias com as faces voltadas para cima prximas ao tabuleiro, de acordo com o nmero de jogadores. Para 3 jogadores utilize 2 cartas de tecnologia de cada tipo e para 4 jogadores utilize as 3 cartas de tecnologia de cada tipo. os marcadores de raa para cada jogador (4 para cada um). O jogador mais jovem recebe a carta de Magnata para indicar que ele o jogador inicial e o jogo est pronto para comear!

O jogo

Galxia S.A. jogado em turnos que so compostos pelas seguintes fases: 1. Fase de Ao 2. Compra de Tecnologia 3. Fase de Gerao de Recursos 4. Fase de Explorao 5. Fase de Leilo de Planetas

1. Fase de Ao
Nesta fase os jogadores, comeando pelo jogador inicial e depois seguindo em sentido horrio, devem pegar uma carta de ao na pilha de cartas de ao. O jogador ento poder jogar a carta de ao imediatamente ou guard-la para si para utilizar em uma fase de ao futura e passar a vez. Cada carta possui uma funo prpria para sua ao especfica (est descrita nas mesmas e veja apndice para maiores detalhes), que podem influenciar um ou mais jogadores naquele momento ou ao longo do turno. Uma vez utilizada a carta colocada numa pilha de descarte. No h limite de quantas cartas de ao um jogador pode jogar por turno. Cada carta tem um custo em crditos (descrito pelo nmero no canto superior esquerdo) que deve ser pago pelo jogador no momento da utilizao.

Cada jogador s pode ter em sua mo no mximo 3 cartas de ao. Se no incio de uma fase de ao um jogador j tiver 3 cartas de ao no mo, ele dever descartar uma dessas cartas ANTES de comprar a carta nova.

2. Compra de Tecnologia
Nesta fase os jogadores podero comprar tecnologias disponveis para melhorar seu jogo (no obrigatrio). O jogador inicial escolhe se quer ou no comprar a tecnologia, depois o jogador a sua direita e assim sucessivamente. Existem tecnologias especiais (satlites, Docas Espaciais e Estaes Espaciais). Estas tecnologias no tem funo durante o jogo, apenas somam pontos no final da partida. O ATM uma tecnologia que representa um emprstimo ao jogador (por isso o final negativo, mesmo que ele ganhe os dez crditos) e conta como ponto negativo e dinheiro negativo no final do jogo (dever descontar os mesmos no final da partida). O jogador pode adquirir quantas tecnologias ATM ele quiser, mas lembrando que existem as penalidades acima citadas. Um jogador pode ter quantas tecnologias quiser, mas no pode ter tecnologias tradicionais duplicadas (por exemplo no pode ter duas tecnologias stealth). Contudo as tecnlogias especias como satlites, docas espaciais e estaes espacias podem se compradas para planetas diferentes, obdecendo a restrio por planeta. Exemplo: o planeta A pode ter as trs tecnologias especiais no mesmo (1 satlite, 1 doca espacial e uma estao espacial), no planeta B a mesma coisa. Contudo proibido num mesmo planeta termos estas tecnologias duplicadas (exemplo dois satlites no planeta A ou 2 estaes espaciais no planeta B).

3. Fase de Gerao de recursos


A fase de gerao de recursos no acontece na primeira rodada, apenas a partir da segunda rodada. Nesta fase os planetas iro produzir seus bens que sero convertidos em crditos estelares Os planetas produzem quatro tipos de produtos:

Itens Aliengenas

Medicamentos

Bens Industrializados

Robs/ Computadores

Cada planeta produz apenas uma unidade (um lote) do produto descrito na carta. A cada rodada, o jogador s pode produzir (e consequentemente vender) dois tipos de produtos.

Exemplo: Jogador A controla: 2 planetas produtores de bens industriais, 2 planetas produtores de medicamentos e 1 planeta de itens aliengenas. Ele dever escolher dois dos trs tipos de produtos que ele pode produzir para produzi-los e vende-los. Ele poder vender ento 2X bens industriais (1 de cada planeta) + 2X medicamentos (1 de cada planeta), ou ento 2X bens industriais + 1X itens aliengenas ou por fim 2X medicamentos + 1X itens aliengenas. Os produtos sero vendidos de acordo com os preos estabelecidos na Bolsa de Mercadorias Intergalctica. A Bolsa de Mercadorias Intergalctica apresenta trs preos para cada tipo de produto. Os preos so: C Esse o preo Comum de mercado. Se o jogador produzir determinado produto na mesma quantidade de outro(s) jogador(es) no turno, ele vende toda sua produo por esse preo. O Esse o preo de Oligoplio. Se um jogador produzir a maior quantidade de um tipo de mercadoria no turno, ele vende toda sua produo por esse preo. M Esse o preo de Monoplio. Se apenas UM jogador produzir determinado tipo de mercadoria no turno, ele vende toda sua produo por esse preo. A Tecnologia Entreposto Comercial no tem influncia na determinao de monoplios e oligoplios. O que conta a produo (planetas). As vendas que usam entreposto so sempre feitas no C Exemplo: Em dado turno Jogador A produz 2 Medicamentos, Jogador B produz 1 Medicamento, 1 Item Aliengena e 1 Rob e jogador C produz 1 Medicamento e 1 Rob. (preo de oligoplio, pois o jogador Jogador A vende Medicamentos no O que produz a maior quantidade de medicamentos) Jogador B vende Medicamentos e Robs no C (preo comum, pois produz a mesma quantidade que outros jogadores) e Itens Aliengenas no M (preo de monoplio, pois o nico que produziu esse tipo de produto) Jogador C vende ambos os seus produtos no C . O jogador deve no momento de vender os seus produtos, colocar o marcador de sua raa no espao do bem especfico do tabuleiro, para indicar que produto est vendendo. Depois de vender seus produtos, o jogador dever virar os planetas que tiveram seus bens vendidos indicando que os mesmos fizeram esta operao. Ao trmino das vendas de todos os jogadores, ser deslocado o marcador de valor para uma casa abaixo, indicando que houve uma entrada de bens no mercado, desvalorizando-o. O prximo jogador que vender a mesma mercadoria ir vender pelo preo original de 5 crditos estelares, a desvalorizao s valer para o prximo turno de jogo.

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Variao de Preo:
Aps todos os jogadores terem produzido e vendido seus produtos, a Bolsa de Mercadorias Intergalctica ira variar seus preos da seguinte forma: Se um bem qualquer no for vendido pelos jogadores (exemplo: ningum nessa rodada vendeu bens industriais), o mesmo ter a valorizao de um, ou seja, desloca-se o marcador de preo uma casa para direita. Todos os bens que foram vendidos nessa rodada tm seu marcador de preo deslocado uma casa para esquerda. Se os produtos alcanarem seus valores mximos e precisarem se valorizar ou seus valores mnimos e precisarem se depreciar, os mesmos no sofrero alterao na rodada. Se um produto tiver sido desvalorizado no meio da rodada pelo uso da carta Dobra Espacial ele NO se desvalorizar novamente no final da rodada. Planetas que produziram bens, mas que no puderam efetuar sua venda, no acumulam os mesmos para os prximos turnos. Ou seja, se num turno um planeta produziu 1 medicamento e o mesmo no foi vendido, no prximo turno no acumula este bem, ou seja, continua tendo somente 1 e no 2 para venda.

3. Fase de Explorao
Comeando pelo jogador a esquerda do jogador inicial, o jogador escolhe uma carta de planeta da rea de jogo, virando-a com a face para cima. Isso significa que esse planeta foi explorado e est disponvel para a fase de leilo. Todos os jogadores, exceto o Magnata da vez, exploram um planeta, ou seja, a cada rodada num jogo de quatro jogadores 3 planetas sero explorados nessa fase e num jogo de trs jogadores 2 planetas. A explorao deve ser feita sempre ortogonalmente a um planeta j explorado, e inicialmente s pode ser feita em planetas do anel interno. Para explorar ou adquirir planetas do anel externo os jogadores os jogadores devem ter a tecnologia de Propulsores Q (essa tecnologia pode ser comprada na fase de tecnologia bem como atravs da aquisio de alguns planetas que produzem essa tecnologia).

4. Fase de Leilo de Planetas


Nesta fase ocorre o leilo dos planetas. O jogador que tem a carta do Magnata comea. Ele dever selecionar um planeta a sua escolha e iniciar o leilo com sua oferta. O leilo aberto e feito em lances, onde aquele que fizer o maior lance ganha o planeta. O lance mnimo o preo do planeta (exemplo: Amazonia tem lance mnimo de 7), e cada jogador na sequncia deve ento aumentar o lance ou passar. Os jogadores que passaram no podem mais dar lances nesse leilo, mas podem dar lances normalmente nos prximos leiles dessa rodada.

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Se o jogador que iniciou o leilo adquirir o planeta, o jogador a sua esquerda inicia o prximo leilo. Caso contrrio o jogador que havia iniciado o leilo inicia um novo leilo. O jogador que j adquiriu um planeta na rodada no poder mais participar dos demais leiles dessa rodada. Os planetas que no forem leiloados em uma rodada ficam disponveis na mesa de jogo. Ao terminarem os leiles (seja por cada jogador j ter adquirido um planeta nessa rodada, por no haver mais planetas a serem leiloados na rodada ou por no haver interesse nos planetas disponveis), essa rodada encerra-se, a carta de Magnata passada para o jogador a esquerda do atual Magnata. Os planetas que produziram so virados de volta para sua face frontal, os marcadores das raas que estiverem no tabuleiro nas reas de vendas de produtos voltam as mos dos jogadores e a prxima rodada iniciada.

Fim do jogo vitria

O jogo termina imediatamente quando o ltimo planeta da mesa for leiloado.

Ganha o jogo aquele jogador que tiver mais pontos de vitria! Veja como feita a pontuao:

Pontuao
Os pontos a serem somados so: Planetas: pontos descritos nas cartas de planeta Tecnologia: pontos descritos nas cartas de tecnologia

Pontos de Bnus
Bnus de diversidade: o jogador que tiver pelo menos um planeta de cada um dos quatro tipos (bens industriais, itens aliengenas, medicamentos e robs & computadores) ganha 6 pontos de vitria. Bnus de Monoplio: os jogadores que tiverem o monoplio (s ele tiver esse tipo de planeta) de algum dos quatro tipos de planetas ganha 6 pontos de vitria por monoplio Bnus de Maioria: os jogadores que tiverem a maior quantidade de cada um dos quatro tipos de planetas ganham 2 pontos de vitria por cada tipo de planeta que tiver a maioria. Bnus de Riqueza: os jogadores que terminarem o jogo com a maior quantidade de crditos ganham bnus de acordo com a tabela a seguir:

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1 (mais rico): 6 pontos de vitria 2: 4 pontos de vitria 3: 2 pontos de vitria 4 (mais pobre): 0 pontos de vitria No esquecer de descontar os pontos negativos e os crditos emprestados pela tecnologia ATM.

Crditos

Game Design: Antonio Marcelo e Flvio Jandorno Arte: Marcelo Bissoli Adaptao Grfica da Edio Brasileira: Alexander Shamou Costa Regras: Antonio Marcelo e Flvio Jandorno Jogadores de Teste Edio Brasileira: Antonio Marcelo, Flvio Jandorno, Rogrio Armond, Ricardo Wolf, Rodrigo Soledade, Marcos Bouzada, Carlos Salles, Warny Marano, Carlos Laport. Publicado no Brasil por Toia Brinquedos, com a licena da Riachuelo Games. Caso voc tenha alguma dvida sobre a regra visite nosso hotsite em http://www. riachuelogames.com.br/galaxiasa ou http://www.brinquedostoia.com.br/ galaxiasa ou mande um email para galaxiasa@brinquedostoia.com.br ou galaxiasa@riachuelogames.com.br

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Apndice

Cartas de ao
Caador de recompensas Havendo carta de Piratas na rea, use essa carta para recuperar a pilhagem de UMA carta de piratas. Ele joga esta carta pagandos seu custos e os crditos que se encontram debaixo da carta de piratas escolhida, passa a ser do jogador. Esta carta s pode ser jogada na fase de ao. Colapso da Bolsa Todos os mercados esto fechados neste turno.(no h venda nem com Stealth) Dia de eleio Todos os mercados ficam fechados. No h produo neste turno. Os jogadores que possuem a tecnologia stealth podem vender mercadorias no mercado negro. Dobra Espacial Suas naves chegam mais rpido ao mercado. Neste turno, o jogador pode vender um tipo de produto e ajustar o preo antes que os outros jogadores tenham a oprotunidade de vend-los. (No h ajuste desse mercado no final da rodada) Espionagem Escolha um adversrio. Pegue aleatoriamente uma das cartas de ao da mo do seu oponente. Essa carta agora sua!

Cosmic Void Todos os jogadores perdem suas tecnologias Stealth, devolvendo-as para a pilha de tecnologias. As mesmas ficam disponveis novamente para compra.

Explorador Espacial Devorador de Mundos Elimina um planeta no explorado do jogo, ou um planeta do jogador que tiver mais planetas. Neste caso o jogador que tem um planeta seu como alvo do devorador, escolhe o mesmo que dever ser eliminado. O jogador pode explorar um planeta (ver uma carta de planeta), e escolher se quer deix-la virada ou no. O planeta pode ser do anel interno ou externo.

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Flutuao de Mercado O jogador pode escolher um mercado de um produto e variar seu valor para cima ou baixo em 1 espao de variao, obedecendo o mximo ou mnimo nos mercados no tabuleiro. Greve Selecione um planeta de seu oponente e coloque esta carta no mesmo. Neste turno o planeta no produz nada. A carta Tropas Estelares no neutraliza esta carta. No final do turno a carta descartada. Insurreio Selecione um planeta de um oponente e coloque esta carta no mesmo. Neste turno o planeta no produz nenhum bem. No final do turno essa carta vai para pilha de descarte. As Tropas Estelares neutralizam essa carta imediatamente. (ver tropas estelares). Mercado Fechado (Bens Industriais) O mercado de Bens Industriais est fechado. Ningum pode vender este produto nesta rodada. Contudo quem possui tecnologia stealth pode vender este bem no mercado negro sem alterao de preo no mercado galctico.

Mercado Fechado (Itens Aliengenas) O mercado de itens aliengenas est fechado. Ningum pode vender este produto nesta rodada. Contudo quem possui tecnologia stealth pode vender este bem no mercado negro sem alterao de preo no mercado galctico. Mercado Fechado (Medicamentos) O mercado de Suprimentos Mdicos est fechado. Ningum pode vender este produto nesta rodada. Contudo quem possui tecnologia stealth pode vender este bem no mercado negro sem alterao de preo no mercado galctico. Mercado Fechado (Robs & Computadores) O mercado de Robs & Computadores est fechado. Ningum pode vender este produto nesta rodada. Contudo quem possui tecnologia stealth pode vender este bem no mercado negro sem alterao de preo no mercado galctico. Piratas Espaciais Piratas atacam um planeta de um adversrio. O jogador poder escolher um planeta de seu adversrio e atac-lo. O planeta atacado ser obrigado a produzir os bens roubados, e todos os crditos da venda sero colocados sob a carta dos piratas na rea de jogo, sob a forma de pilhagem. Esta pilhagem

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fica disponvel na rea de jogo at que algum jogador utilize a carta do caador de recompensas e pegue o mesmo para si. As Tropas Estelares neutralizam essa carta imediatamente. Quando o butim resgatado esta carta dos piratas vai para pilha de descarte. Reconstrutor Um jogador pode transferir uma tecnologia anexada em um de seus planetas para outro planeta de sua posse. Somente uma tecnologia pode ser transferida por ao desta carta. Sabotagem Escolha um oponente e sabote uma de suas tecnologias. Neste turno a mesma no pode ser utilizada. No final do turno a carta retirada e vai para pilha de descarte. Satlite Espio Escolha um adversrio. Este jogador deve revelar todas as cartas de ao dele para voc.

do qual foi jogada a carta de ao. No final do turno a carta descartada. Tropas Estelares Pode ser jogada a qualquer momento e neutraliza as seguintes cartas de ao: insurreio e piratas espaciais. Quando um jogador adversrio jogar uma carta de pirata ou de insurreio na sua fase de ao contra um jogador, o mesmo poder utilizar uma carta de Tropas Estelares na sua mo na mesma fase para anulla pagando o valor da mesma. Caso o mesmo no disponha do nmero de crditos para uso da mesma, no ser possvel sua utilizao. Depois de utilizada esta carta vai para pilha de descarte. Vigilantes Galcticos Todos os jogadores devem descartar suas cartas de piratas espaciais que estejam nas suas mos. Estas cartas vo para pilha de descarte

Tecnologia Aliengena Neste turno o jogador pode clonar uma tecnologia de um adversrio e usla. Ele dever escolher a tecnologia e anunciar em voz alta a mesma. Os poderes desta tecnologia podero ser utilizados somente no turno

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