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ATIVIDADES PRTICAS SUPERVISIONADAS

6 Srie Teoria da Computao

Cincia da Computao

A atividade prtica supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de etapas programadas e supervisionadas e que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem. Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz. Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo. Desenvolver os estudos independentes, sistemticos e o autoaprendizado. Oferecer diferentes ambientes de aprendizagem. Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas pelas Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduao. Promover a aplicao da teoria e conceitos para a soluo de problemas prticos relativos profisso. Direcionar o estudante para a busca do raciocnio crtico e a emancipao intelectual. Para atingir estes objetivos a ATPS prope um desafio e indica os passos a serem percorridos ao longo do semestre para a sua soluo. A sua participao nesta proposta essencial para que adquira as competncias e habilidades requeridas na sua atuao profissional. Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional.

AUTORIA: Cleberson Forte


Faculdade Anhanguera de Piracicaba

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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir. Capacidade para desenvolvimento de pesquisa cientfica e tecnolgica. Profundo conhecimento dos aspectos tericos, cientficos e tecnolgicos relacionados computao. Competncia para identificar, analisar, documentar e solucionar problemas e necessidades passveis de soluo via computao. Saber conciliar teoria e prtica.

Produo Acadmica
Relatrios parciais, com os resultados das pesquisas e atividades realizadas. Relatrio 01 Proposta de Game. Relatrio 02 - Autmato da Porta Automtica. Relatrio 03 Alan Turing. Relatrio 04 Mquina de Criptografia.

Participao
Esta atividade ser, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte, pelo grupo. Para tanto, os alunos devero: Organizar-se, previamente, em equipes de participantes conforme orientao do professor. Entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor da disciplina. Observar, no decorrer das etapas, as indicaes: Aluno e Equipe.

Padronizao
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as normas da ABNT1, com o seguinte padro: Em papel branco, formato A4. Com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm. Fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta. Espaamento de 1,5 entre linhas. Se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas. Com capa, contendo: Nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina. Nome e RA de cada participante. Ttulo da atividade. Nome do professor da disciplina. Cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.

Consulte o Manual para Elaborao de Trabalhos Acadmicos. Unianhanguera. Disponvel em: <http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.

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DESAFIO
Imaginem-se vivendo em um ambiente sem muitas das tecnologias as quais hoje estamos acostumados a lidar em nosso cotidiano. Sem computador, sem lmpadas ou portas automticas. Seria um ambiente no mnimo desafiador, no? neste ambiente, que dependendo do ponto de vista pode ser ao mesmo tempo inabitvel ou ento um campo repleto de possibilidades para o desenvolvimento de novas idias, que localizamos o momento motivador para o desenvolvimento de nossas atividades. No decorrer das tarefas vamos reviver um pouco daquilo que os principais pensadores da rea de Cincia da Computao experimentaram h alguns anos. Eles foram pioneiros ao proporem a criao de mquinas e tecnologias que ainda no existiam e ns tambm, no decorrer das atividades, proporemos o desenvolvimento de algumas tecnologias, sendo elas: um game, uma porta automtica e uma mquina de criptografia. As atividades devero ser desenvolvidas em grupos, constitudos por um nmero de alunos especificado pelo professor. Cada grupo dever seguir as orientaes descritas nas etapas que compem este desafio, a fim de que possam desenvolver as tecnologias propostas, relembrando os assuntos tratados na disciplina de Teoria da Computao e ao mesmo tempo aplicando estes assuntos na resoluo de problemas prticos. A concluso do desafio se d com a entrega de um dirio acadmico, tal como fizeram os pais da computao, que anotavam as ideias e o passo a passo de seu processo inventivo buscando alcanar o que hoje se conhece como computador. A verso desenvolvida pelo grupo, porm, ao invs de um caderno de anotaes, ser no formato de uma apresentao de slides, contendo o registro de cada etapa do processo de construo das tecnologias a serem desenvolvidas. Sero ao todo quatro dirios que sero entregues, nos quais o grupo deve, seguindo as orientaes especficas de cada etapa, relatar o processo de desenvolvimento da tarefa que compe o desafio aqui apresentado. No primeiro dirio, o grupo dever apresentar uma possibilidade de representao de um game a ser desenvolvido. No segundo dirio, o grupo dever apresentar uma abordagem mais formal, que apresenta o desenvolvimento do autmato de uma porta automtica. No terceiro dirio, o grupo dever apresentar uma pesquisa sobre um dos pais da computao, evidenciando suas contribuies para diversas reas da Cincia da Computao. No quarto e ltimo dirio, o grupo dever apresentar a proposta de uma mquina de criptografia e seu funcionamento. As competncias e habilidades adquiridas no decorrer da resoluo das etapas deste ATPS so essenciais para uma formao ampla e adequada ao perfil do Cientista da Computao, que sabe conciliar os aspectos tericos e prticos das diferentes disciplinas na busca pela resoluo dos problemas que se apresentarem.

Objetivo do Desafio
Elaborar um dirio acadmico no formato de uma apresentao de slides, contendo o registro de cada etapa do processo de construo das tecnologias desenvolvidas nos passos.

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ETAPA 1 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Introduo Teoria da Computao, Conceitos bsicos da Teoria da Computao, Programas mquinas e computaes, Modelos computacionais e Mquinas universais. Esta atividade importante para que voc aplique os conhecimentos adquiridos nas primeiras aulas de Teoria da Computao, alm de ter contato com um processo de resoluo de problemas de maneira cientfica. Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno) Considerar que o seu grupo de estudos foi designado a propor a construo de um game. O cliente solicita que a entrega do trabalho no seja implementado em nenhuma linguagem de programao especfica, mas sim que o grupo entregue um diagrama que dever ser interpretado pelos programadores da prpria empresa na implementao do game. Em outras palavras, a empresa deseja adquirir um planejamento do game, um trabalho especfico para cientistas da computao. As regras do game so as seguintes: O game constitui-se num tabuleiro com 7 casas. O usurio dever entrar na primeira casa e ir avanando pelo tabuleiro at atingir a ltima casa, denominada FINAL. Para que o usurio avance pelas casas, ele precisa jogar um dado e obedecer s seguintes regras: para avanar da casa 1 para a 2, ele deve tirar 1 no dado. Caso contrrio ele deve permanecer na casa 1. para avanar da casa 2 para a casa 3, ele deve tirar 2 no dado. Caso contrrio ele deve continuar na casa 2. para avanar da casa 3 para a casa 4, ele deve tirar 3 no dado. Caso tirar o nmero 2, ele retorna para a casa 2. Caso seja qualquer outro nmero, ele deve permanecer na casa 3. para avanar da casa 4 para a casa 5, ele deve tirar 4 no dado. Caso tirar o nmero 3, ele retorna para a casa 3. Caso seja qualquer outro nmero, ele deve permanecer na casa 4. para avanar da casa 5 para a casa 6, ele deve tirar 5 no dado. Caso tirar o nmero 4, ele retorna para a casa 4. Caso seja qualquer outro nmero, ele deve permanecer na casa 5. para avanar da casa 6 para a casa FINAL, ele deve tirar 6 no dado. Caso tirar o nmero 5, ele retorna para a casa 5. Caso seja qualquer outro nmero, ele deve permanecer na casa 6. Passo 2 (Equipe) Elaborar uma representao que pode ser no formato de um esquema grfico (desenho) ou ento no formato de uma descrio textual, ou utilizando-se de um autmato finito, que possa representar o funcionamento deste jogo. Debater em grupo qual a melhor alternativa para suprir as necessidades do cliente e anotem o resultado da discusso em seu dirio acadmico. Sugere-se que o grupo aproveite esta tarefa para tentar propor uma metodologia
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prpria para a representao deste game. O que se espera que o grupo consiga transpor as regras do game para uma representao didtica, prioritariamente visual, que possa ser interpretada por qualquer pessoa, no s pelos desenvolvedores da empresa solicitante, que deseje saber como se d o funcionamento do game. Esta etapa do desafio bastante importante, pois o grupo pode, diante deste problema, chegar a uma representao prpria, utilizando-se de uma mescla entre diversos conceitos vistos durante todo o curso de Cincia da Computao, uma atitude esperada e bastante valorizada na formao do cientista da computao. Passo 3 (Equipe) Anexar o esquema proposto e um pequeno relatrio (o relatrio deve ser nomeado como: Relatrio 01 Proposta de Game) explicando o motivo pela escolha da representao adotada em seu dirio acadmico e o entreguem ao professor em data estipulada pelo mesmo. Seu dirio deve ser formatado em at 5 slides, incluindo no primeiro slide o nome do relatrio e dos integrantes do grupo.

ETAPA 2 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula- tema: Programa, mquinas e computaes e Mquinas universais. Esta atividade importante para que voc verifique a possibilidade de correlao entre os conceitos da matria e sua aplicabilidade prtica. Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno) Acessar o link a seguir e relembre o funcionamento de uma porta automtica. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=aGPrahijWWM>. Acesso em: 15 ago. 2012. Passo 2 (Equipe) Considerar que o seu grupo foi contratado para elaborar o projeto de uma porta automtica, tal qual a mostrada no vdeo verificado no passo 1 desta etapa, que ser instalada em um shopping. Construir um Autmato que represente o funcionamento da porta a ser construda. Passo 3 (Equipe) Fazer anotaes em seu dirio acadmico sobre como este autmato funciona e evidenciem a quantidade de estados e transies necessrias para a sua composio. Passo 4 (Equipe) Adicionar o autmato desenvolvido s anotaes e formatem o seu dirio acadmico (que deve ser nomeado como: Relatrio 02 - Autmato da Porta Automtica) e o entregar ao professor em data estipulada pelo mesmo. Seu dirio deve ser formatado em at 5 slides, incluindo no primeiro slide o nome do relatrio e dos integrantes do grupo.

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ETAPA 3 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Mquinas universais, Tese de Church, Computabilidade. Esta atividade importante para que voc sedimente conceitos sobre tpicos relacionados histria da Cincia da Computao e relacione-os com problemas encontrados na atualidade. Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno) Utilizar a Internet para desenvolver uma pesquisa sobre Alan Turing. Utilizar os links a seguir como ponto de partida para sua pesquisa, porm no se limitem a estes. Desenvolver uma bibliografia consistente com ao menos mais 3 links ou livros alm dos aqui propostos. Link1: <http://www.turing.org.uk>. Acessa em: 09 abr. 2012. Link2: <http://plato.stanford.edu/entries/turing>. Acesso em: 09 abr. 2012. Link3: <http://en.wikipedia.org/wiki/Turing_test>. Acesso em: 09 abr. 2012. Passo 2 (Equipe) Anotar em seu dirio acadmico os fatos que vocs julguem relevantes sobre a vida de Alan Turing e suas contribuies para a construo da Cincia da Computao, atentando-se, principalmente, sobre os temas relacionados s suas contribuies para a Inteligncia Artificial, Criptografia e o conceito da Mquina por ele proposta. Passo 3 (Equipe) Reunir as anotaes dos membros do grupo e identifiquem as coincidncias e/ou novas descobertas observadas por cada integrante e desenvolvam uma apresentao que relate um pouco sobre estas contribuies. Passo 4 (Equipe) Formatar o material em seu dirio acadmico (que deve ser nomeado como: Relatrio 03 - Alan Turing) e entreg-lo ao professor em data pr-determinada. Ser criativo: utilizar fotos e imagens coletadas na Internet, no se esquecendo de incluir, no ltimo slide, a bibliografia consultada. Seu dirio deve ser formatado em at 8 slides, incluindo no primeiro slide o nome da atividade e dos integrantes do grupo.

ETAPA 4 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Mquinas Computabilidade. universais, Tese de Church, Funes recursivas,

Esta atividade importante para que voc desenvolva a proposta de uma mquina de criptografia terica, alm de relacionar os principais conceitos da disciplina com a prtica. Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.
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PASSOS
Passo 1 (Aluno) Retomar o contedo dos dirios acadmicos desenvolvidos pelo seu grupo nas etapas anteriores e em seguida fazer a leitura dos artigos indicados pelos links a seguir: Link1: Autmatos com Sada Mquina de Mealy e Mquina de Moore. Disponvel em: <https://docs.google.com/open?id=0B9e1nJ9U5ACjY2VtdUVfMnJ2OEE>. Acesso em: 15 abr. 2012. Ao acessar este endereo, seu navegador pode exibir uma mensagem de advertncia quanto ao certificado de segurana do site. A mensagem pode ser ignorada. Link2: Mquina de Estados Finitos de Mealy e Moore. Disponvel em: <https://docs.google.com/open?id=0B9e1nJ9U5ACjU3E3UG1kU2MtQ0U>. Acesso em: 15 abr. 2012. Passo 2 (Equipe) Elaborar uma mquina de criptografia, usando o conceito de Autmato Finito com Sada (mquina de Mealy), que recebam uma cadeia de entrada s de letras (uma palavra qualquer) e a converta para um cdigo numrico (uma cadeia numrica). O autmato deve seguir seguinte regra: Se a letra lida for uma consoante, o valor de sada ser 1. Se a letra lida for igual a A ou E ou I, a sada ser igual a 2. Se a letra lida for igual a O ou U, a sada ser igual a 0 (zero). Passo 3 (Equipe) Anexar ao seu dirio acadmico o autmato desenvolvido e montem um passo a passo, explicando o funcionamento da mquina ao se executar a palavra: ANHANGUERA. Evidenciar no passo a passo qual o processo de converso da palavra em cdigo e deixar claro qual o cdigo resultante. Passo 4 (Equipe) Formatar o material em seu dirio acadmico (que deve ser nomeado como: Relatrio 04 - Mquina de Criptografia) e entreg-lo ao professor em data pr-determinada. Ser criativos ao desenvolver o passo a passo e utilizar os recursos de animao e apresentao que a ferramenta de desenvolvimento de slides adotada lhe permitem. Seu dirio deve ser formatado em at 10 slides, incluindo no primeiro slide o nome da atividade e dos integrantes do grupo.

Livro Texto da Disciplina


LEWIS, Harry R; PAPADIMITRIOU, Christos H. Elementos de Teoria da Computao. 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2000.

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