Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
SUMRIO
INTRODUO............................................................................................................... 03 COMO DESENVOLVER A CRIATIVIDADE.................................................................. 03 TIPOS DE CRIATIVIDADE............................................................................................ 04 PRINCPIOS DO CONTINUSMO................................................................................. 04 O PENSAMENTO LGICO E O PENSAMENTO LATERAL......................................... 05 MOVIMENTO................................................................................................................. 06 PROVOCAES (PO)................................................................................................... 06 ESTIMULANDO A CRIATIVIDADE DE OUTRAS PESSOAS........................................ 07 EXERCITANDO SUA MENTE PARA A CRIATIVIDADE............................................... 08 ANEXO I FRASES ASSASSINAS .............................................................................. 09 ANEXO II O CARRINHO............................................................................................. 10 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................................ 12
INTRODUO
Ao longo dos ltimos anos as empresas se envolveram em trs grandes jogos. Houve o jogo de reestruturao, que incluiu aquisies, fuses, separaes e assim por diante. Depois veio o corte de custos, um jogo que ainda ocorre em muitas organizaes, uma vez que esse caminho no to complicado - reduzindo custos, os balanos ficam muito melhor - os objetivos so claros e os resultados podem ser medidos. tambm um caminho certo pois os lucros realmente aumentam. Mas chega o momento em que a gordura se acaba e novos cortes acabam removendo msculos. O jogo mais recente a busca pela qualidade de produtos e servios, o que levou as empresas a perceberem que o envolvimento de seus colaboradores essencial para o crescimento e para a permanncia de uma organizao no mercado. Esse jogo busca alternativas diferentes e inovao, busca surpreender o cliente e solucionar problemas sem aumentar custos. Busca conciliar a lucratividade com o bem estar de seus colaboradores. Para isso, utiliza muito o pensamento criativo. Por outro lado, o ensino formal pouco faz para desenvolver a habilidade do pensamento criativo. Muitos ainda presumem que a criatividade pertence ao mundo da arte e, pior ainda, que uma questo de talento e no pode ser desenvolvida. Para uma sociedade que no se reconhece como participativa no processo de mudana, isso basta e pouco se cobra para que esse cenrio mude. Alm disso, depois de gerada, toda idia precisa ser lgica, precisa fazer sentido e ser compreendida por todos para ser colocada em prtica, ou ser s uma idia maluca. Por isso, muita gente acabou acreditando que as boas idias deveriam ser atingidas atravs da lgica e assim a criatividade seria desnecessria. Muitos ainda pensam assim, mas existe um grupo cada vez maior de pessoas, presentes em todas as reas, que j compreenderam que o futuro exige a construo de novos valores, a busca de novas alternativas, de novas formas de pensar e de lidar com os desafios. E para trilhar esse novo caminho, preciso Criatividade. Edward de Bono , reconhecidamente, um dos autores que mais tem se dedicado a transformar a criatividade numa ferramenta acessvel a todas as pessoas, e a maioria dos conceitos aqui apresentados foram tirados de seus livros: Criatividade Levada a Srio e Sistema Criativo P.O.
TIPOS DE CRIATIVIDADE
A compreenso dos diferentes tipos de criatividade nos ajuda a utilizar melhor o potencial criativo presente em cada um, lembrando que existe sempre a possibilidade de sobreposio dos diferentes tipos nas mesmas pessoas e nas mesmas situaes. Criatividade da Inocncia: aparece quando algum, por desconhecer os mtodos tradicionais de lidar com uma situao, acaba criando algo novo, s vezes at mais interessante do que da maneira anterior. Criatividade da Experincia: vem da pessoa (especialista) que conhece muito bem um processo ou situao a ponto de perceber pontos de melhoria que passariam desapercebidos a observadores mais distantes. Criatividade Ldica: aparece atravs das pessoas alegres e extrovertidas, que gostam de brincar e fantasiar. Sem se preocupar se as idias sero ou no colocadas em prtica, elas se sentem livres para criar e expressar suas idias. Criatividade Obsessiva: surge em pessoas muito determinadas e motivadas para descobrir algo ou para resolver um problema. Elas perseguem a soluo a todo custo e no se conformam com fracassos. Quando bem direcionado, esse tipo de criatividade acaba sempre encontrando uma soluo. Criatividade Inovadora: fundamental nos dias de hoje, porque busca constantemente as modificaes ou melhorias. a criatividade das pequenas coisas. Criatividade da Percepo: aparece quando algum presta ateno detalhada ao processo atual e no deixa passar nenhum indcio de mudana ou possibilidade de melhoria.
PRINCPIOS DO CONTINUSMO
So atitudes e procedimentos aos quais estamos muito apegados, o que nos leva a deixar de criar e de perceber situaes de forma mais ampla e completa. Os tipos de continusmo mais comuns so: Negligncia: refere-se quela mania de apenas olhar para os problemas depois deles provocarem conseqncias graves. No perceber a insatisfao de um colaborador negligncia; no perceber que o sistema de produo poderia ser melhorado negligncia; no se preparar para o futuro negligncia. Seqncia: so procedimentos, normas e acessrios de produtos que, apesar de terem sido vlidos e importantes um dia, no tm mais razo de continuar existindo. So como relatrios que nunca so lidos ou como os txis em Londres, que so altos para dar espao s cartolas de seus clientes, mesmo que ningum mais use cartolas. Dependncia: quando o desenvolvimento de produtos ou a criao de procedimentos ficam dependentes de fatores ou instituies que, ao invs de contribuir, atravancam o processo. Um grande exemplo vem da indstria automobilstica americana, que teve que adiar o lanamento de automveis de pequeno porte porque os revendedores no os aceitavam, por gerarem lucros menores. Complacncia: aparece quando as pessoas se acomodam e se submetem a determinadas situaes ou valores, evitando se esforar para que as mudanas e inovaes sejam feitas. Alguns valores bastante comuns so os do tipo: o chefe no vai gostar, contra a cultura da empresa, o mercado no est preparado, neste pas no vai dar certo, nem vale a pena tentar.
Pensamento Lateral divergente: considera vrias hipteses a partir de uma mesma situao.
Pensamento Convergente
Pensamento Divergente
seletivo: julga e estabelece relaes Procura provas e respostas. Preocupa-se com a estabilidade e a segurana. Utiliza o sim e o no, o certo e errado e seleciona eliminando o errado. analtico: informaes. alimenta-se com as
multiplicador: sai de relaes evidentes Procura perguntas incomuns, alternativas Preocupa-se com as mudanas e o movimento. Ignora o sim e no; no se preocupa com certo e errado, mas sim com o bom. provocativo: usa as informaes para criar novas idias. Quer saber onde a idia vai dar. Quer saber o que h de bom na idia para melhor-la e aproveit-la. Quer que alguma coisa acontea. No liga para continuidade: aproveita oportunidades para criar novos padres. Aproveita dados irrelevantes que podem ser provocativos. Sai da trilha do bvio. Pode ter de nenhum a infinitos resultados necessrio durante 5% do nosso tempo
Quer saber a origem das idias. Quer saber o que est errado na idia, para elimin-la. Quer descrever o que aconteceu. Quer estabelecer continuidade: a concluso vem depois da evidncia. S utiliza o que relevante. Segue a trilha do bvio. Garante um resultado. necessrio durante 95% do nosso tempo.
MOVIMENTO
O movimento parte integrante do pensamento lateral e consiste numa ao especfica e deliberada de trabalhar uma idia absurda ou inadequada e transform-la numa idia vivel, realizvel e til. O objetivo do movimento verificar o que pode ser aproveitado em uma idia se ela for modificada. Existem 4 tcnicas para se obter MOVIMENTO partindo de uma idia absurda, a que vamos chamar de provocao: 1. Momento a Momento: consiste em imaginar a provocao sendo posta em ao, visualizando o que aconteceria momento a momento. No interessa o resultado final, mas somente o que acontece momento a momento. como se assistssemos a um vdeo quadro a quadro, observando detalhadamente o que est acontecendo. A partir dessa observao procuramos desenvolver conceitos ou idias que possam ser teis. 2. Extrao de um Princpio: consiste em olhar e extrair alguma coisa da provocao. Aquilo a ser extrado pode ser um princpio, um conceito, uma caracterstica ou um aspecto. O importante que algo seja tirado da provocao para ser trabalhado e, a partir da, todo o resto completamente ignorado. Procuramos ento montar uma idia vivel ao redor desse princpio ou aspecto extrado. 3. Realce da Diferena: comparar a provocao com a maneira atual de se fazer s coisas e procurar todos os pontos de diferena, estudando-os percebendo se eles nos conduzem a uma nova idia interessante. Mesmo que a provocao parea ser muito semelhante ao que j est sendo feito, com esforo podemos realar pequenas diferenas que podem ser exploradas. 4. Aspectos Positivos: sendo a mais simples das tcnicas de movimento, consiste em procurar os benefcios ou aspectos positivos da provocao. No se trata dos benefcios que podero vir depois, com os resultados da idia, mas sim daqueles que j esto presentes na provocao. Procuramos ento chegar com esses benefcios a uma nova idia.
PROVOCAES (PO)
A provocao uma idia maluca que funciona como um instrumento para boas idias, levando o pensamento para alm dos padres normais. A PROVOCAO o que nos tira da trilha da lgica, assim como o MOVIMENTO nos conduz de volta, do absurdo para o palpvel, para o vivel. Podemos chegar a uma provocao atravs da tcnica do PO que apresenta idias que vo desde o talvez at o impossvel. O importante ter em mente que as provocaes precisam realmente estar fora do pensamento lgico e uma provocao que j sugere um resultado final ao pensador, no vai trazer respostas realmente originais e inovadoras. Mas tambm sempre bom lembrar que as provocaes so vlidas apenas num estgio do pensamento lateral e em algum momento, sero abandonadas. As provocaes podem surgir do nada ou podem ser realmente estimuladas ou provocadas e mesmo aquelas que acontecem por acaso, por acidente ou por engano podem mudar e ampliar nosso pensamento. Quando algum diz uma coisa com a qual voc no concorda, voc pode apenas julgar e discordar da observao (e esse pode ser o fim dela) ou ento pode trat-la como uma provocao. Mesmo que o autor da observao no saiba nada sobre o processo provocativo, a escolha inteiramente sua. Na prtica, difcil tratar como provocaes idias que sabemos serem impraticveis e das quais no gostamos. Mesmo assim, devemos estar preparados para reconhecer o valor em cada oportunidade.
Existem algumas tcnicas para se obter provocaes e entre elas podemos destacar: 1. Excluso: consiste em excluir algumas caractersticas bvias e indispensveis do objeto ou da situao com a qual estamos lidando. 2. Alavanca ou Atalho: so modificaes que podemos fazer no objeto ou situaes com a qual estamos trabalhando, que levaro a novas idias. Os tipos de alavancas mais utilizadas so: a. Inverso: consiste em olhar para a direo usual em que um processo acontece e seguir na direo oposta, ou seja: de trs para frente, de dentro para fora, de cabea para baixo etc. b. Exagero: est diretamente relacionada a dimenses ou medies: nmeros, tamanho, peso, temperatura, volume, freqncia, durao e assim por diante. Existe um intervalo considerado normal e exagerar significa ficar muito fora desse intervalo, seja para cima ou para baixo. c. Distoro: se considerarmos que toda situao tem aquilo que pode ser considerado como um curso normal das relaes entre as partes envolvidas, a distoro consiste em mudar esses arranjos. Se houver apenas duas partes envolvidas, essa alavanca se aproxima bastante da inverso. d. Devaneio: consiste em usar aquilo que gostaramos que acontecesse como uma provocao, por mais absurda que possa parecer. um sonho, uma fantasia. e. Absurdo: consiste em inserir propositalmente uma idia totalmente absurda na proposta inicial. 3. Estmulo Aleatrio: ocorre quando utilizamos uma palavra ou uma imagem escolhida aleatoriamente ao nosso objeto ou situao. Por mais absurda que possa parecer essa associao, ela ajuda nosso crebro a seguir uma seqncia de pensamentos diferente daquela que estamos repetindo e que sempre nos leva s mesmas idias.
Dicas:
Pense lateralmente pelo menos durante 5 minutos por dia. Saia da trilha habitual e use as provocaes (PO). Exercite o princpio do movimento antes de rejeitar uma idia ou situao: analise seus princpios, o que ela tem de bom, o que ela tem de diferente e o que voc pode tirar dela. Mesmo que voc abandone essa idia, voc poder perceber algo que seja til. Procure melhorar tudo: mquinas, situaes, idias e percepes... Se algo for ruim ou negativo no creia que no possa ser solucionado. Se algo j bom, no creia que j alcanou seu ltimo estgio da perfeio. Tudo pode ser melhorado. A mente como um pra-quedas: s funciona quando est aberta. Veja em toda parte uma fonte para novas idias. Deixe sua mente voar livremente de uma idia para outra. Esteja aberto s experincias e estmulos de todo o tipo. Xerete problemas. Descubra coisas erradas ou inadequadas; oua as queixas das pessoas; tome notas da sua prpria insatisfao com relao a coisas ou situaes. Desenvolva uma atitude positiva de insatisfao constante. Aprenda a brincar com as idias e desenvolva a capacidade de afastar-se um pouco do problema e pensar nele com a ingenuidade e pureza de uma criana. Tenha um bloco de notas sempre com voc. As idias so fugazes e podem escapar to repentinamente quanto chegaram. Se voc sempre anot-las, alm de voc no perder boas idias, esse hbito desenvolve sua capacidade criativa. Relaxe sua mente. Ao fim de um dia de trabalho deixe sua mente divagar, tome um banho, oua msica relaxante... Ou aps uma boa noite de sono, acorde uma hora mais cedo, faa uma caminhada, medite. Quando perceber que est preso a uma s alternativa, deixe o problema de lado por algum tempo e s mais tarde, depois desse descanso, trabalhe nele novamente. Trabalhe em dois projetos alternadamente - muitas vezes, enquanto voc estiver trabalhando em um deles, surgir uma idia para o outro. Descubra formas de mudar seus pontos de vista. O humor criativo, inovador e provoca uma quebra no pensamento lgico, levando-o de encontro ao pensamento lateral.
10
ANEXO II O CARRINHO
Ganhei um carrinho de presente. Coloquei-o sobre a minha mesa de trabalho. Olho para ele quando escrevo os pensamentos que ele me faz pensar. A caneta, o grampeador, a lmpada, a cadeira, objetos minha volta: eu os uso automaticamente; eles no me fazem pensar. que eles esto ligados ao meu corpo, mas no minha alma. Mas o carrinho diferente. Bastou que eu visse a primeira vez para sentir uma emoo, um movimento na alma. Eu o reconheci como morador do mundo das minhas memrias. Ele me fez lembrar e sonhar. Fez ccegas no meu pensamento. Meu pensamento comeou a voar. O que eu vejo nele no nada comparado quilo que ele me faz imaginar. Sonho. Os telogos medievais diziam que o sacramento um sinal visvel de uma graa invisvel. O carrinho um sacramento: sinal visvel de uma felicidade adormecida, esquecida. Volto ao mundo da minha infncia. Uma lata de sardinha. A tampa foi dobrada inteligentemente, e assim se produziu a capota. As rodas foram feitas de uma sandlia havaiana que no se prestava mais a ser usada. Os eixos, dois galhinhos de arbusto. E ei-lo pronto! Um carrinho, construdo com imaginao e objetos imprestveis. Fosse um carrinho comprado em loja, e eu nada pensaria. Seria como meu lpis, o meu grampeador, a minha lmpada, a minha cadeira. Mas basta olhar para o carrinho para eu ver o menino que o fez, menino que nunca vi, menino que sempre morou em mim. Fico at poeta: fao um pequeno verso Uma lata vazia de sardinha, Uma sandlia havaiana abandonada, Um menino guia seu automvel... Os entendidos diro que o verso est errado. De fato, no sei fazer versos. Sou igual ao menino que no sabia fazer automveis mas a despeito disso os fazia. Meu verso se parece com o carrinho de lata de sardinha e de rodas de sandlias havaianas. Sei que o menino pobre. Se fosse rico teria pedido ao pai, que lhe teria comprado um brinquedo importado. Dinheiro um objeto que s d pensamentos de comprar. A riqueza, com freqncia, no faz bem ao pensamento. Mas a pobreza faz sonhar e inventar. Carrinho de pobre tem de ser parido. A professora se que ele vai escola deve ter notado que ele estava distrado, ausente e olhando o vazio fora da janela. Falou alto para chamar a sua ateno. Inutilmente. Ela no percebeu que distrao atrao por um outro mundo. Se os professores entrassem nos mundos que existem na distrao dos seus alunos eles ensinariam melhor. Tornar-se-iam companheiros de sonho e inveno. Penso que o menino devia andar l pela favela, olhos atentos, procurando algo, sem saber direito o qu. At que deram com a lata de sardinha jogada no lixo. Foi um momento de iluminao. A lata de sardinha virou uma outra coisa. O menino virou poeta, entrou no mundo das metforas: isto aquilo. Ele disse: Esta lata de sardinha o meu carro... Fez aquilo que o mestre Jesus fez, ao tomar o po e dizer que o po era seu corpo. E a lata de sardinha ganhou um outro nome, virou outra coisa. O menino, sem saber executou uma transformao mgica. Todo ato de criana magia. O menino dobrou a tampa e sentou ao volante. Faltavam as rodas. Pensei que muitas vezes me defrontei com problema semelhante, quando menino. Mas na minha infncia a soluo j estava dada. O leite vinha em garrafas bojudas de boca larga, que eram fechadas com tampas metlicas semelhantes s tampinhas de cervejas, s que muito maiores. Era s pegar as tampas, e o problema
11
estava resolvido. Mas os tempos so outros. O menino teria de fazer suas rodas, se quisesse andar de automvel. Se tivesse uma serra tico-tico poderia fazer rodinhas de um pedao de compensado abandonado. Mas certo que tal ferramenta ele no tinha. Pois se tivesse, teria feito. Suas ferramentas: uma faca, subtrada da cozinha, um prego para fazer os buracos, e uma pedra, guisa de martelo. O material deveria ser dcil s ferramentas que possua. Seria fcil fazer rodas de papelo. Mas as rodas de desfariam, depois de passar pela primeira poa de gua. Seus olhos e pensamentos procuram. E aquilo que calara ps se transformou em calado de automvel. Quatro buracos na lata de sardinha, dois galhinhos de rvores e ei-lo pronto: o carrinho! O menino sabia pensar. Pensava bem, concentrado. sempre assim. Quando o sonho forte, o pensamento vem. O amor o pai da inteligncia. Mas sem amor todo o conhecimento permanece adormecido, inerte e impotente. O menino e o seu carrinho resumem tudo o que penso sobre a educao. As escolas: imensas oficinas, ferramentas de todos os tipos, capazes dos maiores milagres. Mas de nada valem para aqueles que no sabem sonhar. Os profissionais da educao pensam que o problema da educao se resolver com a melhoria das oficinas: mais verbas, mais artefatos tcnicos, mais computadores (Ah! O fascnio dos computadores!). No percebem que no a que o pensamento nasce. O nascimento do pensamento igual ao nascimento de uma criana: tudo comea com um ato de amor. Uma semente h de ser depositada no ventre vazio. a semente do pensamento e o sonho. Por isto os educadores, antes de serem especialistas em ferramentas do saber, deveriam ser especialistas em Amor: intrpretes de sonhos.
*ALVES, Rubem. A alegria de ensinar. So Paulo: Ars Poetica, 1994. P.97 - 102
12
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALVES, Rubem. A Alegria de Ensinar. So Paulo: Ars Potica, 1994. BONO, Edward de. Criatividade Levada a Srio. So Paulo: Pioneira,1994. BONO, Edward de. O Sistema Criativo PO. So Paulo: Vrtice, 1972. BONO, Edward de. Seis Chapus. So Paulo: Vrtice, 1985 CHUNG, Tom. A qualidade Comea em Mim. So Paulo, Vozes, 1995 GAWAIN, Shakti. Visualizao Criativa. So Paulo: Pensamento, 1978