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SISTEMAS DE INFORMAO
GUARULHOS 2013
Trabalho de concluso de curso apresentado Faculdade Eniac, como requisito parcial para a obteno do ttulo de bacharel em Sistemas de Informao. Orientador: Prof. Emilton Carvalho
GUARULHOS 2013
Banca Examinadora:
________________________________________ Nome do(a) Professor(a) Orientador(a) ________________________________________ Nome do(a) Professor(a) Orientador(a) ________________________________________ Nome do(a) Professor(a) Orientador(a)
AGRADECIMENTOS
Agradecemos ao nosso Deus, que nos deu fora e sabedoria para concluirmos esta grande etapa em nossas vidas, ao corpo docente pela ajuda e orientao adequada para o trmino desta monografia. Gostaria de agradecer a minha famlia e a todos que estiveram comigo durante este processo, especialmente minha namorada, Thain Theodoro , cujo apoio foi fundamental. Guilherme de Souza Feitosa
Gostaria de agradecer primeiramente a Deus, que em sua infinita grandeza nos capacitou, deu fora e sabedoria para concluirmos essa tarefa de grande valia para aquisio de conhecimento e, finalizarmos esta etapa de vida. Agradeo tambm ao corpo docente da estimada faculdade que, com toda humildade contribuiu para o desenvolvimento de uma pessoa capacitada para agregar a sociedade com o conhecimento adquirido e assim, construir um futuro melhor para a nao. No poderia esquecer tambm de minha famlia, que, soube me apoiar e dar todo o aporte necessrio, suportando noites de sem sono e me motivando todos os dias para finalizar esta tarefa com a devida qualidade. E para finalizar, meu agradecimento especial a minha noiva, Rebeca Magalhes, que me apoiou de forma incondicional, incentivando e renunciando a momentos que poderamos estar juntos, para que esse ciclo fosse fechado. Pedro Henrique Messias de Paulo Silva
Nunca algum to grande se fez to pequeno para tornar grandes os pequenos. Augusto Cury
RESUMO
Com a popularizao de novos dispositivos de interao, temos disponveis cada vez mais mtodos para interagir com computadores utilizando interfaces mais naturais com usurios. Este trabalho prope o desenvolvimento de uma tcnica de interao entre usurios e computadores, empregando um desses novos dispositivos, o Kinect. A tcnica utiliza a posio dos braos do usurio para reconhecer gestos pr-definidos e transmiti-los a uma aplicao em background como se fossem comandos do teclado, os quais so interpretados e executados na aplicao. O trabalho mostra o uso da tcnica, com uma aplicao de apresentao de slides, onde o mtodo no convencional de interao resulta em maior facilidade de uso.
ABSTRACT
With the popularization of new interaction devices, have increasingly available methods to interact with computers using more natural interfaces with users. This work proposes the development of a technique of interaction between users and computers, using one of these new devices, the Kinect. The technique utilizes the arm position to recognize user gesture predefined and pass them to na application in the background as if they keyboard command, which are interpreted and executed in the application. The work shows the use of the technique, with a slide show application, where the unconventional method of interaction results in greater ease of use.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1:1 Pistola de Tiro Mega Drive........................................................... ..................14 Figura 1:2 Super Scope Nintendo..................................................................................... 16 Figura 1:3 Eye Toy Playstation2 ......................................................................................17 Figura 2:1 Modelo Metaplay ............................................................................................ 19 Figura 2:2 Sega Activator .................................................................................................20 Figura 2:3 Virtual Boy......................................................................................................21 Figura 3:1 Kinect for Windows ........................................................................................23 Figura 3:2 Kinect Xbox 360 ............................................................................................. 24 Figura 3:3 Kinect Xbox One .......................................................................................... 25 Figura 4:1 Joints............................................................................................................... 27 Figura 6:1 Kinect uso hospitalar ..................................................................................... 32 Figura 6:2 Kinect Natura ................................................................................................. 35 Figura 6:3 Kinect Coca Cola ........................................................................................... 36 Figura 6:4 Kinect Automao ........................................................................................ 37 Figura 6:5 Kinect Neocontrol ......................................................................................... 38 Figura 7:1 Introduo ao Sistema ................................................................................... 40 Figura 7:2 Introduo ao Sistema ................................................................................... 40 Figura 7:3 Grfico Sistema ............................................................................................. 41 Figura 7:4 Apresentao Sistema ................................................................................... 42 Figura 7:5 MenuKinesis ................................................................................................. 43 Figura 7:6 Selecionando Menu ...................................................................................... 44 Figura 7:7 rvore de Menu ........................................................................................... 45
DTW
FAAST
KIPS
SUMRIO
Introduo ................................................................................................................. 13 1. 2.
2.1 2.2 2.3
Histria dos sensores de captura ....................................................................... 14 evoluo dos sensores de captura ...................................................................... 18
Myron Krueger ............................................................................................................ 18 Sega Mega Drive Genesis Activator................................................................................ 19 Virtual Boy. ................................................................................................................. 21
3.
3.1 3.2 3.3
O kinect ........................................................................................................... 22
Projeto Natal............................................................................................................... 22 Kinect for Windows ...................................................................................................... 22 Kinect ........................................................................................................................ 24
4.
4.1 4.2
sdks ................................................................................................................ 26
OpenNI/NITE .............................................................................................................. 26 Kinect SDK ................................................................................................................. 27
5.
5.1 5.2 5.3 5.4
6.
6.1
6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.1.4
6.2
6.2.1 6.2.2
Marketing ................................................................................................................... 34
Natura Cosmticos. ....................................................................................................................... 34 Coca-Cola .................................................................................................................................... 36
6.3
7.
7.1 7.2 7.3
7.3.1 7.3.2
7.3.2.1 7.3.2.2 7.3.2.3 7.3.2.4 7.3.3 7.3.3.1 7.3.3.2 7.3.3.3 7.3.3.4 7.3.4
Selecionando grficos. ............................................................................................................... 47 Girando grficos. ...................................................................................................................... 48 Fechando um grfico. ................................................................................................................ 48 Retornando. .............................................................................................................................. 48 Pages ........................................................................................................................................... 48 Selecione uma pgina. ............................................................................................................... 49 Navegao. ............................................................................................................................... 49 Rolagem e Zoom. ...................................................................................................................... 50 Voltar ....................................................................................................................................... 50 Pintar ........................................................................................................................................... 50
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INTRODUO
Esta pesquisa pretende mostrar que atravs do uso do Kinect podemos agilizar processos. Desde os anos 80 computadores so largamente utilizados atravs de teclado e mouse, e vemos filmes de fico cientfica nos quais os computadores so usados como se fosse por mgica, seja entendendo qualquer comando dado por voz, ou gestos em uma tela hologrfica. O Microsoft Kinect uma passo para tornar interfaces naturais em realidade no dia a dia do uso computacional. O trabalho foi motivado pelo interesse em investigar tcnicas de interao usando o Microsoft Kinect e implementar seu uso em uma aplicao comum, como a de apresentar slides. Este trabalho tem como objetivo investigar o poder de deteco de movimento do Microsoft Kinect e avaliar a experincia de usurios atravs de uma tcnica simples de interao desenvolvida. Com este mtodo de interao, diversas atividades realizadas pelo computador, podero ser feitas livremente sem a necessidade de proximidade com o aparelho ou da utilizao de acessrios extras como mouse sem fio, deixando o usurio com as mos livres para fazer o que quiser interagindo com o computador ao mesmo tempo. A tcnica foi implementada para uso com uma aplicao de apresentao de slides. Assim poderemos apresentar slides utilizando o computador, sem apertar nenhuma tecla ou boto, usando apenas os nossos braos para avanar ou retroceder a apresentao.
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Muitos videogames domsticos e jogos de fliperama utilizam determinadas pistolas como um dispositivo de entrada. Voc aponta a arma na tela e puxa o gatilho e, caso acerte o alvo, ocorre a pontuao no jogo, e a exploso do alvo. Para criar esse efeito, a pistola contm um fotodiodo (ou um foto transistor) no cano. O fotodiodo capaz de sentir a luz da tela. A pistola tambm possui um gatilho. A sada do fotodiodo e a chave do gatilho so alimentadas pelo computador que controla o jogo. Ao mesmo tempo, o computador obtm sinais dos
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componentes eletrnicos do driver de vdeo. Os componentes eletrnicos do driver de vdeo enviam pulsos ao computador no incio dos sinais de retorno vertical e horizontal, de modo que o computador saiba onde o feixe de eltrons est localizado na tela durante cada quadro. O computador pode utilizar uma das duas tcnicas abaixo para calcular se a pistola est ou no apontada para o alvo quando o usurio puxa o gatilho. O computador clareia a tela e pinta de branco apenas o objeto-alvo. Se o fotodiodo sentir a escurido aps um sinal de retorno vertical e acender aps o sinal seguinte, o computador supe que a pistola est apontada para o alvo e marca um ponto. O computador clareia a tela e pinta de branco a tela inteira. Leva um certo tempo para o feixe de eltrons traar a tela toda enquanto a pinta de branco. Comparando o sinal do fotodiodo aos sinais de retorno vertical e horizontal, o computador pode detectar onde o feixe de eltrons est na tela quando o fotodiodo sente primeiro sua luz. O computador conta a quantidade de microssegundos que se passa entre o tempo de incio dos sinais de retorno vertical e horizontal e o tempo em que o fotodiodo sente a luz. A quantidade de microssegundos diz ao computador exatamente onde a pistola est sendo apontada na tela . Se a posio calculada e a posio do alvo forem correspondentes, o computador marca um ponto. Depois dessa engenhosa criao que se arriscou nesses rumos foi a Nintendo, com a Super Scope.
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A Super Scope no tinha fios e utilizava 6 pilhas, vinha com um jogo j de fbrica, uma mira e e sensor para ser plugado no Super Nintendo, cujo sem os mesmo no possvel jogar, pois o sinal era emitido da mira at o sensor que ficava encima do televisor que fazia todo o resto, um sistema semelhante ao do Nintendo Wii. Depois de um tempo sem novidades no setor a Sony lanou sem muito barulho o Eye Toy para Playstion 2, cujo tem o funcionamento quase que idntico ao do kinect, porm neste o usurio pode se ver na tela enquanto joga.
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2.1.1 METAPLAY
Em 1970 Krueger comeou a desenvolver o chamado METAPLAY, sua mais nova tecnologia se deu em um relacionamento em tempo real entre ser ator e artista, onde um artista observava os participantes por meio de cmera de vdeo e televiso. O avano se deu quando o artista poderia desenhar seguindo seus movimentos da mo e o resultado foi um grafite ao vivo no ar.
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octgono, e atravs de suas mos e ps realizava o movimento necessrio para controlar o jogo. Para se controlar a ao do personagem do jogo, o jogador tinha que posicionar seus ps e mos nos seguintes pontos: Ponto 2 referente ao boto B do joystick tradicional. Ponto 8 referente ao boto C do joystick tradicional. Pontos 1, 3, 5,7 So referentes aos botes de direo (up, down, right, left). Pontos 6 e 4 referente ao boto A e ao boto de start.
Mas para os iniciantes ao console Sega Activator poderiam encontrar um pouco de dificuldade, pois at decorar as posies dos pontos, e o que cada um representa poderia ser cansativo e complicado.
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O Virtual Boy foi revelado ao pblico em novembro de 1994. Era um console porttil onde prometia uma revoluo na maneira de jogar. Essa revoluo se consistia no dispositivo que era um culos em forma de monitor, como na figura 2:2, que era responsvel pela criao de imagens 3D. Com a tentativa de revolucionar o mercado dos jogos, o console no agradou ao pblico, por no conseguir simular a realidade virtual, devido ao mal estar gerado por conta das dores de cabea causadas pelas horas excessivas em contato com a tecnologia.
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3. O KINECT
3.1 Projeto Natal
O novo meio de controle da empresa Microsoft para o Xbox 360 tinha o nome de Projeto Natal. No comeo de seu desenvolvimento a Microsoft ainda estava em fase de testes de hardware e software para tentar descobrir a melhor combinao entre os dois. Em todo projeto que se envolve um hardware, a Microsoft chegou a construir um prottipo do que o Kinect hoje. De acordo com uma reportagem do The New York Times, apenas o primeiro prottipo do mdulo da cmera custou US$ 30 mil. Com a melhoria e o envolvimento de uma maior equipe no projeto, o custo de sua fabricao foi tendo reduo at chegar aos atuais US$ 150,00.
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computador. O CEO relatou que so produtos distintos, at sua relao de venda no mercado ter diferenas nos preos cobrados pelos acessrios. Ele se transformou na maior evoluo em interao com sistemas operacionais j vista. O Kinect para o Xbox 360 custa em torno de US$ 119, o preo sugerido pela Microsoft para a venda do Kinect que roda em sistema operacional Windows est por volta de US$ 250 (convertido para reais R$ 450).
Ao levar o acessrio do Xbox para o computador pessoal, a Microsoft optou por um modelo de negcios diferente daquele para o Xbox 360, no videogame o Kinect fica mais barato, pois a empresa ganha dinheiro com os subsdios e com licenciamento da tecnologia do Kinect para os desenvolvedores que desenvolvem os SDK. No computador este caminho inverso, pois a Microsoft ganha dinheiro pela venda do hardware/acessrio e no pela SDK desenvolvida pelos desenvolvedores. O acessrio para Windows conta com uma atualizao no firmware para reconhecer os movimentos dos usurios e quando os mesmos estiverem a poucos centmetros de distncia. A distncia mnima que o usurio dever estar diante do Kinect deve ser de 50 cm. Na
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embalagem do Kinect desenvolvido para a plataforma Windows est com uma mensagem de No deve ser usado com o Xbox 360
3.3 Kinect
O Microsoft Kinect um dispositivo de entrada desenvolvido pela Microsoft para seu console Xbox 360. Ele possui trs cmeras, uma RGB convencional e duas usadas para detectar a distncia do usurio, e um array de microfones utilizado para captar apenas a fala do usurio, removendo o som emitido pela TV.
O Kinect foi lanado pela diviso jogos da Microsoft para combater o sucesso surpreendente do Nintendo Wii e seu controle Wiimote com seus jogos mais casuais que s utilizavam movimentos e estava arrecadando cada vez mais usurios, muitos dos quais nunca haviam tocado em um videogame, e conquistando sozinho uma fatia enorme do mercado. Na feira de games E3 de 2009 o Kinect foi mostrado ao pblico com algumas demonstraes de conceito feita pela Microsoft e outros estdios parceiros. Nesta mesma E3 a Sony tambm
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apresentou o seu concorrente do Nintendo Wii, o PS Move, que era basicamente igual em funes ao Wiimote, mas com uma melhor sensibilidade. Com o lanamento do Microsoft Kinect, o sucesso foi to grande que a Microsoft resolveu investir pesado em outros usos para seu novo dispositivo, a fim de mant-lo em constante uso e no cair no esquecimento como mais um dispositivo da moda. A Microsoft j anunciou a inteno de uma integrao total do Kinect com o prximo sistema operacional, Windows 8, prometendo revolucionar a maneira de como o novo OS ser utilizado.
Por limitaes do dispositivo, no possvel detectar movimentos prximos ao Kinect, o que impede o uso deste para tarefas mais cotidianas com aquelas realizadas quando sentados na frente do computador. Mas j foi anunciada uma nova verso do Kinect, que promete melhorar a sua preciso, aumentando seu campo de viso, possibilitando detectar gestos faciais a uma distncia de 50 cm. Eles prometem ainda melhorar seu array de microfones sendo possvel reconhecer estados emocionais dos usurios com base no tom da voz e na expresso facial, de modo que o Kinect possa ser usado no dia a dia, para tarefas habituais.
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4. SDKS
4.1 OpenNI/NITE
A primeira SDK a ser lanada foi a OpenNI da empresa israelense PrimeSense responsvel pela tecnologia utilizada no sensor 3D do Microsoft Kinect [9]. Essa SDK foi lanada no final de 2010 e utilizada largamente como forma de hackear o Microsoft Kinect para ser utilizado por outra mquina (computador) alm do Xbox 360, que era seu principal e nico alvo originalmente. Atualmente, ela ainda possui algumas vantagens em relao SDK oficial, que est na sua verso beta 2, como um framework para reconhecimento de gestos com mos e multissistemas operacionais, funcionando em Linux, Windows (XP, Vista e 7) e Mac OS X. Possuem, entretanto, algumas desvantagens, como fazer uso de uma srie de drivers que precisam ser instalados manual e individualmente, o que torna seu uso extremamente improvvel para usurios finais. Ela tambm no tem suporte ao reconhecimento de udio do Kinect. A SDK requer uma pose de calibragem para o reconhecimento do usurio no inicio das aplicaes. Foi esta SDK que mostrou Microsoft que seu dispositivo era mais que apenas um concorrente do Nintendo Wii e convenceu a Microsoft de que o Kinect poderia ser usado para muitas outras coisas.
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5.2 FAAST
O Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit (FAAST) [1] um middleware desenvolvido com base nas SDKs no oficiais OpenNI e NITE. Ele foi criado por um grupo de pessoas da USC (University of Southern California) para integrar o Kinect a softwares j existentes que no possuem integrao nativa ao dispositivo.
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Esses gestos so reconhecidos com base em posies da mo no incio e fim da sequncia de imagens, como, por exemplo, uma mo aberta no incio e fechada no fim da sequncia representa o gesto de pegar algo.
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Em quinze dias, a equipe de Business Intelligence retornou no apenas com o projeto para a sala de espera, mas tambm com outra proposta: um sistema de consulta de informaes mdicas em uma tela ligada a um computador conectado ao banco de dados, dentro do centro cirrgico, feito com o Kinect. Nele, a prpria mo do mdico funcionaria como mouse para acessar as informaes projetadas em um telo. O sistema comeou a ser desenvolvido em outubro de 2011 e foi implantado em maro de 2012 ano no Hospital da Luz e, em abril, no Hospital Pasteur, localizado no bairro do Mier, no Rio de Janeiro. A operao bem simples: o mdico se posiciona diante da tela e a cmera do Kinect captura sua imagem e seus movimentos. Durante a cirurgia, ele pode simular cliques sobre os arquivos, aumentar ou diminuir imagens e escolher de que forma deseja visualizar as informaes, apenas movendo as mos Cruz, Leonardo Simes da gerente de Business Intelligence da Amil. Entre os cirurgies do Hospital da Luz, a novidade foi bem recebida. Para ns, alm do conforto de no precisar interromper o procedimento para manusear os exames, h a vantagem de poder visualizar com clareza os detalhes que podem nos ajudar a alcanar um
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melhor resultado nas cirurgias Junior, Jos Luiz Cunha Carneiro - gerente mdico do Hospital da Luz. O sucesso da implantao do aplicativo fez com que a Amil fosse convidada a apresentar a ideia em diversos hospitais da Amrica Latina. Alm do sistema na sala de cirurgia, o Hospital da Luz tambm conta com outro dispositivo adaptado ao Kinect. Substituindo o tradicional quadro branco onde se liam as escalas de procedimentos do dia, nos corredores do centro cirrgico, h agora um painel eletrnico com informaes completas sobre horrios, cirurgias, pacientes, mdicos e andamento, atualizado em tempo real. Para ver os detalhes, os mdicos se posicionam diante da tela e acessam as informaes da mesma forma que acontece no centro cirrgico, apenas movimentando as mos e simulando cliques sobre o que deseja visualizar.
6.1.1
A UniCid, em So Paulo, usa os games Kinect Sports, Kinect Adventures e Your Shape para complementar a fisioterapia dos pacientes. O aparelho til na recuperao do equilbrio, coordenao motora, concentrao, fora muscular e resistncia fsica.
6.1.2 Apoio em cirurgias Um grupo de estudantes de engenharia da Universidade de Washington, EUA, est testando o Kinect em cirurgias. Eles criaram um programa para guiar robs cirurgies em operaes delicadas, mais difceis de serem realizadas por mos humanas.
6.1.3 Reabilitao aps derrame cerebral No hospital ingls Royal Berkshire, os games do Kinect so usados na terapia de reabilitao de pacientes com derrame cerebral. Os movimentos trabalham as funes musculares, acelerando o processo de recuperao e promovendo maior independncia.
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6.1.4
O centro de reabilitao Lakeside, tambm na Inglaterra, usa os jogos do Kinect para estimular a concentrao e a capacidade de interao dos pequenos pacientes, alm de trabalhar a linguagem e a coordenao motora.
6.2 Marketing
6.2.1 Natura Cosmticos.
A empresa de cosmticos Natura criou um espelho virtual no qual as pessoas podem experimentar vrios tipos de produtos sem precisar se sujar e com um efeito bem prximo ao da maquiagem aplicada de verdade sobre a pele. No fim de cada teste, a usuria convidada a escrever o seu e-mail na tela, ou melhor, no espelho. A Natura enviar uma mensagem com os produtos usados pela mulher e os respectivos links deles no site da empresa, caso ela queira compr-los. Essa uma forma de estimular as vendas e, ao mesmo tempo, medir o efeito e o retorno da ao de marketing. A construo do equipamento levou sete meses e reuniu 21 pessoas 12 delas programadores que tinham a misso de tornar a experincia o mais real possvel. A primeira ambio foi fazer o experimento em vdeo, atravs da internet. J seria um avano em relao aos maquiadores virtuais que existem hoje nos sites de beleza ou das prprias marcas de maquiagem. Todos esses funcionam de forma esttica. Voc faz o upload de uma fotografia do seu rosto para o site e aplica a maquiagem em cima da imagem. Ficamos um bom tempo at conseguir um resultado bem real por meio da webcam. Mas, ainda assim, atravs do computador no tnhamos como dar a noo de movimento, Puga, Igor - scio-diretor da agncia ID.
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Foi a que veio a ideia de usar um espelho, uma televiso de LCD e o sensor de movimentos Kinect, desenvolvido pela Microsoft. Para ser o mais fiel possvel, a cmera do Kinect foi programada para reconhecer trs tons de pele: branca, morena e negra. Assim que reconhece a cor, o software muda a palheta de cores das maquiagens sem que a usuria perceba. A mesma cor de blush ou de sombra ficar diferente em cada um dos tons de pele, exatamente como acontece no mundo real. J o espelho que reveste o equipamento foi trazido da Alemanha. Ele tem uma pelcula touch e translcido de uma forma que no se sobrepe ao fundo, onde est acoplada a televiso de LCD e a cmera do Kinect. Depois o desenvolvimento do aparelho, foi preciso convencer um estabelecimento a mexer no seu banheiro para trocar o espelho original pelo espelho virtual de maquiagem.
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6.2.2 Coca-Cola A empresa Coca-Cola utilizou da tecnologia do Kinect para desenvolver um fliperama prprio, que recompensava o usurio por repetir os movimentos exibidos na tela com garrafas de seu refrigerante. A mquina utilizava-se de uma tela grande, um freezer de refrigerante embutidos e um dispositivo Kinect.
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De acordo com Gabriel Domingos, o prprio usurio poder definir qual movimento caracterizar cada funo dentro do sistema, como por exemplo: elevar as mos pode significar aumentar a intensidade das luzes ou abrir as persianas, e assim por diante. Tudo depende da programao prevista, sendo ainda possvel integrar todo o tipo de dispositivo, incluindo equipamentos de udio e vdeo, fechaduras inteligentes, cortinas, ar-condicionado. Para simplificar as operaes, a empresa pretende limitar a programao do software em at 20 gestos, por uma questo de memorizao. De acordo com Domingos, a ideia no substituir os painis e controles tradicionais pela nova soluo, mas apenas de uma opo complementar, que pode levar mais conforto aos usurios. A nova soluo da Telefnica deve ser lanada comercialmente no primeiro semestre de 2012. Outras empresas esto seguindo o mesmo caminho. A mineira Neocontrol, especializada em automao, tambm desenvolveu seu prprio software que permite comandar funes da casa inteligente atravs de gestos. uma ferramenta gratuita, que interage com a linha Module (mais sofisticada) e pode ser baixada diretamente do nosso site Fernandes, Higor - coordenador de sistemas da Neocontrol.
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A soluo, chamada de Neokinect, combina sensores de movimento e de postura para tornar a automao mais prtica e intuitiva. Alm de interpretar a posio dos braos e das mos, o sistema, atravs do Kinect, tambm reconhece quando o usurio senta ou levanta do sof, por exemplo, abrindo novas possibilidades. possvel programar o sistema de automao para apagar as luzes do ambiente, fechar as cortinas e ligar o TV assim que o morador encostar-se no sof. Depois, ao levantar, o sensor de postura pode enviar um comando para pausar a reproduo do filme em Blu-ray e acender parte da iluminao.
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7. ESTUDO DE CASO
Kinesis um projeto concebido para ser um auxiliar na apresentao de documentos. Usando o Microsoft Kinect, fcil de controlar apresentaes usando gestos em vez de controles remotos, teclados, ou quaisquer outros aparelhos eletrnicos. Os requisitos de sistema para o seu funcionamento so: Para uso: Windows 7 (x86 or x64) Microsoft .NET Framework 4.0 Microsoft Kinect for Windows SDK Microsoft Office 2007 or 2010 (at least Word, Excel, Powerpoint, Office Shared Features, Office Tools) Para ambos - Windows 7 x86 and x64 - Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86)) Apenas para Windows 7 x64 - Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x64) Para desenvovimento: Visual Studio 2010 Visual Studio 2010 Tools for Office
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Tela de Usurio - esta tela apresentada ao usurio, e exibe um esqueleto em tempo real ao quais suas aes se convertem no fluxo de apresentao. A apresentao atual mostrada ao utilizador no fundo. o recomendado que a tela seja de um laptop ou um monitor de desktop, orientada para apresentador (usurio).
Tela de Apresentao - esta tela apresentada ao pblico. Ela exibe apenas a apresentao. Em uma situao ideal, este ser apresentado em uma tela de projeo ou uma grande TV.
O controle de tela feita pelo Windows. Pela necessidade de um ponto de vista diferente em cada tela, voc deve definir as telas como 'estendido', como mostrado na figura a seguir.
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Utilizador - Este o esqueleto processado em tempo real do utilizador. Como voc pode ver, ele mostra as partes mais importantes do corpo: cabea, mos, ps. As aes do esqueleto basicamente controlam a apresentao
Toque Direito Distncia da mo ( cm) / Toque Esquerdo - Distncia da mo (cm) - Eles exibem a distncia da mo direita e esquerda em relao a cabea . A distncia representada em centmetros. A uma distncia configurada (definido como padro de 45 cm), a mo considerada ativa ou selecionada. Uma mo permanecer ativa at a distncia diminua sob outra distncia configurada (definido como uma distancia padro de 30 cm para Untouch). Quando um lado estiver ativo, o indicador muda de cor de fundo (na imagem, a mo esquerda ativa, e o crculo superior esquerdo tem um fundo roxo)
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Ponteiro Mo Ativa - um crculo em movimento, representando a posio da mo selecionada. Seu objetivo ajudar o usurio no menu de navegao
Menu - Aparece quando uma mo considerada ativa, na posio inicial. Ele representa o menu atual atravs de uma imagem . Abaixo est a lista de menus principais do Kinesis :
Submenus - Cada menu tem uma lista de submenus, ou menus de ao. O usurio pode selecionar um desses submenus, ao que tornar o submenu selecionado em menu principal, com os seus prprios submenus. Abstraindo das poucas excees que sero explicados mais tarde, cada menu no-principal tem uma opo "back" ou retornar. O submenu de retorno sobe um nvel, ao menu principal.
Os menus e submenus so chamados tambm de grupos e subgrupos, respectivamente. A estrutura de grupos do KINESIS uma estrutura em rvore, que ser explicado em seces seguintes.
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A diferena entre abrir um menu e abrir o menu alternativo mostrado na figura a seguir. Como voc pode ver, ao abrir o menu alternativo, o usurio mantm uma mo no ar. Todas as vezes que o usuario levanta a mo acima da cabea, seu esqueleto colorido com cores primrias, em vez de cor default do esqueleto. Desta forma, o usurio caminho vai saber que est a agir em um menu alternativo (se existir) e no no menu principal.
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O nmero mximo de filhos por grupo que pode-se mostrar 4. No caso de mais do que 4 grupos, podem ser usadas uma alternativa. Em qualquer caso, o caminho de volta para o pai assegurada. Na figura acima, o menu de rolagem dado como exemplo. As aes principais so a rolagem esquerda, para cima, para a direita e para baixo. No h lugar para mais, como voltar para Home, ento aqui o menu secundrio entra em ao. Levantando a mo para cima, o menu secundrio (alternativo) apresentada ao usurio. As opes so voltar para Home, ampliao, bloqueio / desbloqueio de zoom (a largura da pgina ou 100%), e zoom out. Depois de ativado o menu alternativo, voc pode deixar a mo levantada para baixo para voltar ao menu principal. Se o lado ativo no est mais ativo, o menu (primrio ou alternativo) vai desaparecer at que voc ativ-lo novamente. Veremos a seguir cada funo do menu.
7.3.1 Ponteiro O menu Ponteiro (ou Pointer) o menu mais simples do Kinesis. Primeiro, voc tem que selecion-lo a partir do menu principal. Com uma mo ativa, arraste-o para o cone do ponteiro e de volta ao centro (Home). Depois de entrar no menu, desde que voc tem um lado ativo, voc ver um rastro colorido seguindo o seu movimento da mo. O rastro aparece em ambas as telas, o usurio e apresentao. til quando voc quer apontar alguma coisa, de tal forma todo mundo vai saber exatamente o que voc est falando. Voc pode comparar o ponteiro com um laser de mo usado por apresentadores 'old school' em projetores. Para sair do menu de Pointer e voltar para Home, basta levantar a mo e fazer o gesto com a outra mo ativa, para que voc possa ver o menu secundrio (alternativo). Voc s ter a opo de voltar para Home.
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7.3.2 Shapes Nem todos os menus so ativos a qualquer hora. Por exemplo, o menu Shapes est ativo apenas quando a pgina atual de apresentao contm grficos. E no qualquer grafico. O sistema Kinesis suporta apenas grficos do Microsoft Office (2D e 3D). Vamos supor que voc est em uma pgina que contenham grficos, como na figura a seguir. Depois de entrar em menu de Shapes, voc tem quatro opes: para selecionar um grfico e torn-lo em tela cheia, para fechar uma grfico aberto, ou para rodar um grfico aberto. Somente aps selecionar um grfico voc poder manipula-lo com as interaes oferecidas pelo sistema.
7.3.2.1 Selecionando grficos. O menu de seleo tem trs elementos principais: o 'select' submenu, o submenu de navegao e a seo de pr-visualizao. Existe ainda a possibilidade de pesquisar atravs de grficos sem faz-los em tela cheia, assim, voc s vai mostrar o grfico desejado para o pblico quando encontrar o grfico desejado. A navegao atravs de grficos pode ser feita usando o menu de navegao. Voc pode chamar o grfico Prximo ou o Anterior. O movimento simples: arraste a mo ativa no crculo correspondente e a volta para o crculo central.. Quando voc encontrar o grfico certo e quiser mostr-lo ao pblico, voc deve arrastar o lado ativo para o crculo 'select', colocado na parte superior da tela. Agora, o quadro exibido em tela cheia e visvel a todos. Para agir sobre o grfico selecionado voc tem que voltar ao menu "Formas". Voc pode fazer isso ativando o menu secundrio de seleo, levantando uma mo e a outra em posio de ativa.
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Agora estamos de volta ao menu Shape. O menu Fechar est ativa e se o grfico em 3D, tambm no menu 'Rodar' est ativo.
7.3.2.2 Girando grficos. Voc pode girar um grfico apenas se o mesmo um modelo em 3 dimenses e foi processado anteriormente por Kinesis. Alm disso, o grfico deve ser previamente selecionado e posto em tela cheia.
Primeiro, voc tem que entrar no menu de 'Rodar'. 'Rodar' deixar o usurio rodar os grficos em quatro direes - para a esquerda, para cima, para a direita e para baixo. Para voltar a partir do menu 'Rodar', voc deve ativar o menu secundrio e seguir o caminho de volta.
7.3.2.3 Fechando um grfico. A nica coisa que resta a fazer fechar o grfico aberto. O menu 'Close' um menu de ao, por isso no tenho filhos. Basta apenas arrastar a mo ativa sobre ele e volta para o centro (Shapes) do crculo, e o grfico aberto fechado.
7.3.2.4 Retornando. Retornar a partir do menu Shapes para o menu principal pode ser feita selecionando o submenu Home.
7.3.3 Pages Como Shapes , o menu Pages no sempre ativo. Voc pode us-lo somente quando voc tem um documento aberto. Menu Pages permite que voc navegue pelas
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pginas, utilizando-se de zoom e rolagem. Para entrar no menu de Pages voc tem que selecion-lo a partir do menu principal . A partir daqui, voc pode ir para ' Selecione Pgina ', ' Navegar ', ' Scroll e Zoom' , ou voltar para Home .
7.3.3.1 Selecione uma pgina. Seleo de pgina o semelhante ao selecionar um grfico. Primeiro, selecione o menu "Selecionar" A nica diferena aqui que, em vez de grficos, agora voc navegar pelas pginas de documentos ou slides . Para voltar, ative o menu secundrio e escolha a opo 'Back to Pages '
7.3.3.2 Navegao. Menu de navegao um menu para o uso intensivo. Tudo o que voc pode fazer a partir daqui para ir para a pgina seguinte ou anterior . Devido a isto, foi mantida to simples quanto possvel. Para entrar no menu de navegao , selecione o submenus Pages . Aqui, com a mo ativa, voc pode navegar para a pgina seguinte ou anterior . O fluxo simples: arraste a mo ativa sobre o crculo Prximo ou Anterior e , em seguida, de volta ao crculo central. Para voltar ao menu Pages, ative o menu secundrio , levantando a mo para cima e deixando o outro lado ativo. Em seguida, selecione a opo Back to Pages
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7.3.3.3 Rolagem e Zoom. Assim rolagem e zoom andam de mos dadas , eles foram colocados no mesmo menu. Se voc aumentar o zoom, provavelmente voc deseja rolar e/ou vice- versa. Para entrar neste menu, selecione-o Pages . O menu principal aqui so os direcionais podendo rolar em quatro direes: para a esquerda, para cima, para a direita e para baixo. O menu secundrio tm funes de zoom in, out , travando zoom e retornando ao menu Pages. Bloqueio de zoom significa ajustando a pgina do documento a largura da tela. Quando o zoom estiver bloqueado, as aes de 'Zoom In' e ' Zoom Out ' estaro
desativadas at o zoom estar desbloqueado. Alm disso, o bloqueio de zoom. O mesmo menu ativa e desativa o bloqueio do zoom . Ele representado como um cone de cadeado fechado ou aberto Para retornar ao menu ' Pginas' , ative o menu alternativo, e selecione Back to Pages.
7.3.3.4 Voltar Selecione 'Back to Home " para voltar ao menu " Home "
7.3.4 Pintar Menu Pintar concebido como um suporte para o desenho sobre a apresentao. Voc pode selecionar uma cor (vermelho, verde ou azul), e desenhar sobre a apresentao (tudo que voc tirar vai aparecer em ambas as telas) , ou limpar a tela. Como Pointer, pintura est sempre disponvel, assim voc no precisa de uma apresentao aberta para us-lo. Primeiro, selecione o menu Pintar a partir do menu principal .
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A pintura tem dois modos: Pintura Ativa ou Seleo de cor, sendo a primeira, para a utilizar-se do modo, e a segunda, para selecionar a cor desejada para marcao/pintura. Depois de ter escolhido uma cor (opes para cima e para baixo), um cone exibido na parte superior da tela , indicando a o Modo Pintura e a Cor selecionada. Enquanto voc est no modo " na pintura ", o lado ativo usado apenas para o desenho. Saindo deste modo pode ser feito ativando o menu alternativo (secundrio) , levantando uma mo e a outra mo ativa. Na pintura, apenas um menu est disponvel , a diferena apenas o modo que ele seja exibido . Voc pode alterar a cor de desenho, limpar as telas, ou voltar ao menu principal. A Ao limpar do menu funciona como menu de Fechar Grfico, porm, exercendo ao sobre todas as linhas traadas. Se torna ativo somente quando h algo para limpar. Para voltar ao menu principal, selecione o submenu de pintar.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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CONSIDERAES FINAIS
Este trabalho apresenta um meio de interao gestual aplicvel ao sensor de movimentos Kinect para controlar tarefas comandas por teclados, como apresentao de slides, auxlio em visualizaes de imagens durante cirurgias. O trabalho mostrou que, com uma tcnica de deteco de gestos suficientemente precisa e sensvel, possvel melhorar uma atividade como a de apresentao de slides, visualizaes de imagens, e at mesmo se maquiar sem a necessidade de experimentar o produto no prprio rosto (como mencionado na subseo 6.2.1) tornando-a mais interativa, fcil e interessante. Os desenvolvedores do Kinect mostraram que seu uso, suas funes no se limitam apenas para jogos. Seu uso infinito, como mencionado em alguns captulos acima, vemos o quanto seu uso facilita a agilidade. Umas das surpresas que tive foi perceber que seu uso tambm poderia ser utilizado em hospitais, o uso do Kinect facilitou muito os mdicos, ao querer consultar um raio x do paciente, ou alguma informao durante uma cirurgia, o mesmo necessitava de ajuda de seus companheiros de equipe para buscar o raio x, com o uso do acessrio o prprio mdico, pode consultar a imagem, outras informaes do paciente atravs de consultas mdicas, desde que o acessrio esteja conectado a uma televiso. O doutor pode dar zoom, fazer um escner completo do corpo do paciente, sem a necessidade de pedir para auxiliares ou sair de perto do paciente que esteja na mesa de cirurgia. Vivemos em um tempo, onde queremos as coisas muito rpidas, quanto menos ficarmos preso a um objeto melhor, o Kinect se mostrou til, em apresentaes onde no h necessidade de ficar preso na frente do teclado para mudar de slides, atravs do movimento de seus braos, seleciono o menu avanar (como vimos na subseo 7.3.3.1). Vemos que algumas empresas investem no marketing como a empresa Coca Cola (mencionada na subseo 6.2.2), onde a mesma recompensava os jogadores com um de seus refrigerantes, por refazerem os movimentos precisos exibidos na tela que ficava acoplada na frente do freezer. As partidas eram realizadas por dois jogadores, o vencedor ganhava como prmio uma coca cola. Seu uso infinito, o desenvolvedor por baixar o pacote de SDKs no prprio site da Microsoft, e comear a desenvolver uma aplicao de seu gosto. O Kinect uniu o til ao agradvel, e a cada dia que passa ganha mais espao em outras reas, facilitando e agilizando o processo.
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Pelo presente, o abaixo assinado declara, sob as penas da lei, que o presente trabalho indito e original, desenvolvido especialmente para os fins educacionais a que se destina e que, sob nenhuma hiptese, fere o direito de autoria de outrem.
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