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Produo de Material Didtico

UNIDADE II

Recursos Multimdia e Ferramentas de Autoria

Recursos Multimdia e Ferramentas de Autoria


Introduo;

Recursos Multimdia;
Design Instrucional e Produo; Ferramentas de Autoria;

Introduo
Computadores permitem com o uso de programas e equipamentos, combinar textos, imagens, sons, grficos e vdeos resultando em mdias como CDROM ou arquivos digitais em pginas na Internet.

Cada combinao entre programas e equipamentos para criar mdias resulta em um tipo diferente de produto como multimdias, hipermdias, vdeos interativos e tantas outras novidades.

Recursos Mltimdia
Segundo Gosciola (2003), com as novas tecnologias surgem novas formas de contar histrias:
Referncia a um nico sentido: Esculturas, pintura, fotografia, cinema mudo, etc. Referncia mais de um sentido: Audiovisual, multimdia, computao grfica, hipertexto, realidade virtual, etc.

Murray (2003), a narrativa baseada em novas tecnologias tornaro os leitores mais participativos. As histrias podem ser interrompidas e at alteradas;

Recursos Multimdia
Surgiram na dcada de 50, da combinao de imagens estticas e em movimento. O uso das multimdias revolucionou os materiais didticos.
Foram produzidos livros acompanhados de discos de vinil, fotografias, encartes e diversos outros recursos.

No comeo dos anos 60, foi introduzido o uso do computador na educao, combinando texto, vdeo e links navegveis; A partir dos anos 80, o termo foi expandido para contedo navegvel de modo linear e no linear.

Recursos Multimdia
Na dcada de 90, avanou para uso de hipermdias e jogos na educao. Nesse contexto, utiliza-se a combinao de recursos para manter ateno do aluno, facilitando o estudo individualizado. As limitaes do uso desses recursos podem se resumir dificuldade de produo do material, com linguagem adequada, pois essas materiais devem atender aos requisitos da engenharia de software e concordar com as condies da teoria de aprendizagem adotada pelo programa educacional.

Objetos de Aprendizagem
Existe atualmente uma gama de recursos multimdia produzidos e que podem ser selecionados e utilizados por qualquer pessoa; O portal RIVED do MEC um banco de dados de Objetos de Aprendizagem criados por instituies e educadores que est disponvel na forma de CD-ROM ou on-line; Um objeto de aprendizagem pode ser qualquer recurso de aprendizagem utilizado nos vrios ambientes de ensino, constituindo:
material eletrnico multimdia, imagens, udio, animao ou simulao.

Design Instrucional
A dificuldade tcnica na elaborao de material didtico baseados em novas tecnologias levou criao do profissional conhecido como designer instrucional. Dessa forma, o design instrucional pode ser considerado como a atividade incumbida de planejamento do ensinoaprendizagem, viso de pblico alvo, incluso de atividades estratgicas, sistemas de avaliao, mtodos e materiais instrucionais e conhecimento das Tecnologias (TIC) para sua aplicao na produo de materiais didticos. Atualmente, sugere-se que a produo desse material deve ser multidisciplinar como resultado do trabalho em equipe e contribuio de diferentes profissionais.

ADDIE: Modelo de design instrucional


O modelo ADDIE, pode ser considerado como o origem para a maioria das metodologias de design instrucional. Cada etapa do modelo ADDIE gera um produto que alimenta a etapa seguinte. Ao lado um esquema que representa o fluxo do modelo.

ADDIE: Etapa Anlise

ADDIE: Etapa Design

ADDIE: Etapas Desenvolvimento, Implementao e Avaliao

Ferramentas de Autoria
A construo dos objetos de aprendizagem pode se dar atravs de ferramentas de autoria, tambm conhecidas como ferramentas de autor, ferramentas aliadas, sistemas de criao de contedo ou sistemas de autoria. Ferramentas de autoria so definidas por Maia (2002) como recursos amigveis para que leigos ou no programadores, possam desenvolver com rapidez, amigabilidade e onde quer que estejam, independente de tempo, lugar ou situao fsica, um determinado contedo ou programa.

Ferramentas de Autoria
De acordo com Valente (2000), a partir da dcada de 60 existiram dois possveis mtodos de instruo:
CAI (computer-assisted instruction) instruo auxiliada por computador; O estudante interage diretamente com o computador como parte da atividade de instruo; E CMI (computer-managed instruction) Instruo gerenciada por computador; O computador auxilia tanto o estudante quanto o professor a manter o controle sobre o processo de aprendizagem.

Ferramentas de Autoria
Cada modalidade pode coexistir, desaparecer ou assumir um papel predominante, de acordo os diferentes usos dos computares na educao. No modelo CAI, pode-se utilizar:
Software Tutorial; Exerccio e prtica: exemplos para melhorar a destreza; Jogos; Simulao; Resoluo de problemas.

Ferramentas de Autoria
Os tipos de software podem ser classificados em:
Tutorial: situaes educativas mediadas por computador com uso de software. Ex: Programas para ensino de digitao, simulao de sala de aula com atividades sequenciais, etc. Ambiente de programao: Ferramentas que auxiliam professores e alunos na realizao de tarefas. Processadores de texto e outros: criao de material multimdia, combinado textos, imagens e udio em apresentaes de slides, documentos digitais e outros aplicativos.

Ferramentas de Autoria
Exerccio e prtica: Material que se aproxima da idia dos softwares tutoriais. Existem crticas quanto aos mtodos que aprendizagem por repetio (decoreba), mas podem permitir incluir recursos audiovisuais e contribuir para outras propostas metodolgicas; Jogos: Geram motivao ao aluno, uma vez que a disputa ocorre entre aluno e computador ou entre aluno e outros alunos, a competio serve como estmulo;

Ferramentas de Autoria
Simuladores: programas que apresentam condies para representar situaes do mundo real. O aluno pode interagir com o sistema, desenvolver hipteses, testar e analisar resultados.

Ferramentas de Autoria
As pesquisas na rea de produo de ferramentas de autoria, tendem ao uso de tecnologias baseadas em inteligncia artificial e ferramentas adaptativas que se adaptam as necessidades do aluno-professor; Novas interfaces, principalmente atravs do uso da voz como comandos para que haja facilidade na interao com os diferentes tipos de usurios;

Concluses
A utilizao do computador na educao pode tornar o processo de aprendizagem mais atrativo atravs de materiais baseados em multimdias, como CD-ROM e Internet. As dificuldades de criao desses materiais tem levado ao surgimento de bancos de dados de objetos de aprendizagem e o surgimento do design instrucional. A criao de materiais didticos em multimdia deve ser um esforo que envolve diferentes profissionais.

Concluses
A criao pode ser diferentes metodologias, dentre as quais destacamos o modelo ADDIE, que baseado nas etapas de Anlise, Design, Desenvolvimento, Implementao e Avaliao; As Ferramentas de autoria, servem para auxiliar leigos a construrem rapidamente um determinado contedo ou programa.

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