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itas pessoas tem muitas dvidas sobre Mago. Muitas destas questes no tem
respostas diretas - afinal, este um jogo sobre conflito de realidades. Desde seu
lanamento, algumas perguntas me foram feitas em mesas de jogos, na
Internet, e por e-mails - e foram feitas de novo, e de novo... Eu acho que
chegou a hora de dar algumas respostas.
O seguinte grupo de perguntas, foi elaborado aps a segunda edio do The Book of Mirrors
Mage Storytellers Guide. Para manter minha sanidade e por motivos de simplicidade, eu no
responderei dvidas sobre a 1 edio (americana) que j esto respondidas na 2 edio (Que
corresponde a edio nacional de Mago a Ascenso). Muitas das antigas dvidas so
respondidas nos captulos dois, oito e nove do livro bsico. Naturalmente, eu no posso - e no
quero - responder todas as perguntas que recebi; Mago um jogo de mistrios e enigmas.
Colocar uma luz em todos os cantos escuros uma tarefa impossvel, e tira muita diverso do
jogo.
Mago um grande jogo. Por onde um novo Narrador deve comear?
Com as pessoas. Este comeo de toda boa histria. Encontre uma idia que te anime, uma que
entretenha os jogadores e crie seu estilo. Cada jogo um espelho das pessoas que o jogam.
Encontre os elementos que mexem com voc e trabalhe com eles.
O prprio livro bsico tem tudo o que voc precisa para fazer um jogo simples; os suplementos
apenas oferecem opes adicionais e novos conhecimentos que no constam do livro bsico.
Entre os suplementos (que por perto ajudam bastante) esto o The Book of Shadows, The Book
of Madness, The Book of Mirrors and Beyond the Barriers: The Book of Worlds.
Que conselho voc daria para os Narradores de Mago, especialmente para aqueles que
nunca jogaram RPG antes?
Antes de mais nada, no entre em pnico. Mago tem muitas possibilidades, mas voc no tem
que usar todas elas. Crie a histria sobre aquilo que voc se recorda. Coloque algumas restries
para seus jogadores e seus personagens - sem Adeptos da Virtualidade, todos moram na mesma
vizinhana, este tipo de coisa - e tenha-os sempre em vista. Familiarize-se com o sistema de
Mgika do livro bsico, se as coisas parecem complicadas, esquea a seo de "Permutaes" e
use apenas o bsico. Escolha um nico foco para a crnica - tipo uma casa noturna aonde todo
mundo vai aos sbados - e expanda-o quando voc achar que j est pronto para isso.
Pessoalmente, eu recomendo comear com os jogadores antes deles despertarem, ou logo aps o
despertar, com um limite mximo de 2 ou 3 pontos em Arete e Esferas. Isto fora seus
M
personagens a se virarem - eles no conseguiro fazer tudo o que querem - e refora a idia de
que Mago sobre crescimento e no sobre poder descontrolado.
O mais importante, divirta-se e divirta-os tambm. Coloque-os em uma atmosfera de mistrio.
Improvise. Descreva. Coloque sua crnica em movimento como uma simples histria e faa os
jogadores darem vida a ela. Tentar forar o jogo de Mago em uma direo predeterminada uma
coisa complicada, mas voc pode manter algumas coisas que certamente limitam o nvel de
poder e criam elementos desagradveis (Silncio, Reinos, Umbra) fora de sua crnica enquanto
ela estiver sobre controle.
Mantenha o mundo em mistrio - voc no encontra um mago em cada esquina. Algumas
pessoas sempre acreditaram que a mgika existe neste mundo, e algumas tm conhecimento
sobre ela. Quando a mgika acontece, descreva como ela se comporta. Pergunte a seus jogadores
como eles usam suas artes - no somente os mecanismos do jogo, mas as aes que cada
personagem fez. Encoraje seu grupo a ser imaginativo. Uma boa histria melhor que uma pilha
de corpos - ou que um argumento sem sentido.
Pode um vampiro/licantropo/changeling/apario tornar-se um mago, ou vice versa? E
quanto aos carniais e parentes? Porque estas criaturas no ganham paradoxo, afinal a sua
prpria existncia viola a "realidade" claramente?
No, no, no e no. Magos podem ser carniais (ou o contrrio), mas a partir do momento em
que bebe o sangue de membros o mago se sente estimulado a fazer a mesma coisa mais vezes.
Pode ser um hbito perigoso, at mesmo para um mago, e pode levar a um Lao de Sangue - ou a
uma caada se sangue. Quanto aos parentes, no h nada que os impea de serem Despertos, mas
no h nenhum benefcio nisto. Ambos so imunes ao delrio (ver abaixo) e qualquer um pode
ser amigo, inimigo ou companheiro de licantropos.
As teorias sobre o Paradoxo e outras criaturas sobrenaturais so muitas e diversas. No, estas
criaturas no ganham Paradoxo como se isto fosse uma regra. Por que no? Por motivos de
simplicidade, vamos apenas dizer o que eles fazem apenas Mgika "esttica". Seus poderes
funcionam de muitas formas com muitas limitaes. O dom Maldio de Aelous cria uma
muralha de nvoas. isso. Nada mais. O mago pode fazer a mesma coisa com efeitos de Matria
ou Foras, mas ele consegue fazer muito mais. Um lobisomem est limitado aos poderes que
Gaia concede a ele, enquanto um mago est limitado somente por suas crenas e conhecimentos.
O preo de todo este potencial o Paradoxo, a fora que chuta quando ele empurra a realidade
para muito longe ou muito rpido. Magos fazem isso. Os outros no.
Um Mago pode regenerar dano? Pode absorver dano agravado? A cura de ferimentos
mgika vulgar ou coincidente?
No e no. Algumas "regras caseiras" oferecem ao mago a oportunidade de uma rolada de dados
para absorver danos de garras/dentes de Vampiros e Lobisomens, mas apenas para mant-lo
vivo. Segundo as regras, um mago necessita de mgika de vida para absorver e curar danos
agravados. Magos so mortais, e mortais sangram. E muito.
A terceira resposta depende do ferimento, curar um brao quebrado pode ser coincidente
("Estava apenas torcido"), isso se no for uma fratura exposta. Curar uma queimadura grave
pode ser vulgar, mas ferimentos internos podem no ser. Em geral, assuma que se qualquer
pessoa que assistisse a operao dissesse "Isto e impossivel'", a cura vulgar.
Ah, sim; curar danos agravados sempre vulgar. Desculpe.
Os magos so imunes aos Delrio que muitos licantropos provocam?
Sim.Um lobisomem de 3 metros de altura no pode assustar um mago (ele pode gritar "Oh meus
Deus!"), mas no sair correndo em pnico.
Porque alguns livros de mago contradizem outros?
Com algumas poucas excees (como mudanas de regras entre a primeira e a segunda edio),
eles no fazem isso. Eles apenas parecem contradizer outros porque eles so escritos de forma a
ter pontos de vistas diferentes ao invs de um objetivo nico. Se voc est usando uma viso
objetiva - "Isto e.- toda diferena pode ser confusa. A abordagem subjetiva - "Isto porque eu
vefo desta forma.- oferece uma parte da histria. Como ns sabemos, todas as histrias tem
perspectivas diferentes.
Vamos pegar nossa prpria Histria, por exemplo: Leia uma parte da Revoluo Americana em
um livro escrito nos estados Unidos. Agora imagine a perspectiva Britnica - um bando de
colonos ingratos que rejeitaram as nossas regras para criar o seu prprio estado. Nos podemos
com certeza assumir que estes livros contam uma histria diferente. Assista a um filme da guerra
civil americana como The Longest Dav e depois assista a verso alem como Das Boot. Voc vai
entender o que estou dizendo!
Entendeu? A realidade nunca to delimitada como ns gostaramos que fosse. E esta uma das
idias principais de Mago. A realidade flexvel, e cada um tem sua verso.
Um de meus filmes favoritos, Rashamon de Akira Kurosawa, conta a histria de um mesmo
crime de quatro perspectivas diferentes. Cada personagem tem uma verso diferente dos eventos.
Um tribunal tenta julgar o caso, mas quanto mais as testemunhas so ouvidas mais confusa fica a
corte. "Quem sabe qual a verdade?" um homem finalmente diz, e isto o que tentei colocar em
Mago. A verdade absoluta que no ha nenhuma verdade absoluta. Os suplementos so
desenvolvidos de acordo com isto.
As nicas coisas que so certezas nos livros de Mago so apresentadas geralmente com o texto
"Em termos de jogo, isto significa...". Todas as outras coisas so apenas ganchos. Eu fiz isso por
duas razes: Primeira, eu gosto de um mundo subjetivo. mais intrigante e misterioso, e reflete
os temas do jogo melhor que em um mundo slido como pedra. Segundo, isto deixa os escritores
e narradores mais vontade. Eu odeio quando um jogador diz "Mas na pgina 32 diz que este
grupo tecnocrata atua apenas em Paris" quando eu estou fazendo uma crnica em Londres. Ento
deixando abertas as portas da flexibilidade, Mago se torna mais flexvel. Todo mundo tem uma
histria, e estas histrias so ricas em aparentes "contradies."
Porque no h a descrio dos antecedentes Capela, Familiar, Recursos e Santurio no
livro bsico?
Esta uma longa histria. Eles esto disponveis no The Book of Shadows, o Guia do 1ogador
de Mago, e estavam originalmente includos na segunda edio de Mago. A primeira edio
deste livro demorou muito para ser impressa e muitas coisas aconteceram. Entretanto os
Antecedentes existem de qualquer forma, eles foram cortados (o resto do material est em
Hidden Lore: The Second Edition Book and Screen). Entretanto os cortes feitos no livro foram
feitos no estgio de layout, ns esquecemos de retirar a referncia deles no Captulo que explica
o Processo de Criao de Personagens. Apesar disto, os antecedentes esto disponveis, apenas
no esto no livro bsico.
Quando sair o Guia dos 1ogadores para os Nefndi?
Eu no sei. Nem sei se sair. Eu sou uma pessoa de mente aberta, mas a idia de um Guia de
1ogadores para magos dedicados a corrupo contra meus ideais e eu a acho ofensiva.
Vampiros no so reais. Lobisomens no so reais. Fadas no so reais. Fantasmas ate que
podem ser reais, mas quem quer morrer para tentar encontr-los? A Mgika, de muitas formas,
real. Muitas pessoas dizem pratic-la. Para fazer magia negra parecer legal eu tentaria que entrar
em conflito com todo tipo de pessoas.
Ns temos que jogar com membros das nove Tradies? De qual forma eu poderia usar a
Guerra de Ascenso em minha crnica?
No sempre. Voc pode fazer um jogo com Tecnocratas, um jogo com Ofcios ou um grupo
misto, enquanto os personagens tiverem alguma razo para manterem-se juntos. Seus
personagens podem deixar as faces e tentar forjar seu prprio destino (veja os "rfos" em
Mago); meu prprio personagem no membro de nenhuma Tradio ou afiliao. Entretanto
eu hesitaria em sugerir uma crnica nefndi (o uso de Mgika negra um pouco pesado para ser
usado dentro de casa; veja acima), e interpretar um Desaurido pode ser problemtico, h muita
opes que voc no saberia como resolver (veja The Book of Madness, Captulos Um e Trs).
O conselho somente uma de muitas opes na Guerra pela Ascenso.
Como um smbolo de mudana, ordem, equilbrio e se decadncia, a prpria Guerra pela
Ascenso prov um fundo para aventuras e uma metfora poderosa. a progresso lgica da
pergunta "O que voc faria se realmente pudesse mudar a realidade?" Eu acho que razovel
assumir que, com determinados poderes mgikos, sociedades secretas viriam tona e
competiriam pela dominao mundial. As Naes mortais fizeram isto ao longo da existncia
humana, assim por que as sociedades mgikas deveriam ser diferentes? Finalmente, a Guerra
pela Ascenso nos d um foro para debate e stira. Os escritores e artistas que criam os livros do
jogo fazem muitos comentrios sutis ao longo do texto, e os Narradores podem criar suas
crnicas com tantas observaes polticas e sociais quanto quiserem. Em resumo, a Guerra pela
Ascenso nos d material e uma base para construirmos uma crnica a partir disto.
Se o conflito no funciona para voc, porm, esquea-o e faa o que voc quiser. Se voc quer
um jogo sem uma Guerra pela Ascenso, ento use outros meios a idia. As nicas constantes
em um jogo de Mago devem ser:
-A idia de que a mgika uma fora real e vivel, e;
-que a mgika define os limites entre o que "real" e o que no , e;
-que a mgika traz responsabilidade, voc gostando ou no, e;
-que o mago transforma a si mesmo e o mundo ao seu redor pelas suas Artes.
A Guerra de Ascenso prov um conflito dinmico para Mago e uma metfora para as foras
envolvidas, mas no o nico modo de jogar o jogo. Um dos pontos forte de Mago (e um dos
aspectos mais intimidadores) que no h um "modo certo" para jog-lo. do jeito que voc
quer que seja.
Um personagem tem que permanecer dentro da Tradio original dele? Todo mundo
dentro de uma Tradio pratica o mesmo estilo de mgika?
No para ambas as perguntas. As Tradies so grupos sociais, no castas de mgika. Algumas
so mais formais que outras, mas todas oferecem para seus membros um pouco de flexibilidade.
Obviamente, eles designam alguns tipos de estudos (os estilos mgikos mencionados nas
descries) e ordens, mas elas raramente prendem um membro que quer partir.
No incio, o Conselho se formou baseado em trs coisas: prticas mgikas, antecedentes culturais
e filosofias msticas. Durante os ltimos 500 anos eles favoreceram as duas ltimas qualificaes
ao invs da primeira, e consideraram a filosofia mais importante do que qualquer outra coisa. As
Tradies no comeo insistiram em ortodoxia, mas eles descartaram a idia quando esta se
tornou impraticvel. Hoje em dia um mago usa quaisquer ferramentas que quiser.
Mas claro que existem alguns elementos comuns. Mestres hermticos no ensinam para os
aprendizes a mgika de sangue pag e os Adeptos da Virtualidade no constroem monstros de
Frankenstein. Algumas Pessoas tendem a gostar de coisas iguais, assim a maioria dos magos
dentro de uma determinada Tradio pratica mgika de forma semelhante. Mesmo assim, a
Tradio prov uma comunidade, no uma ordem. Alguns Verbena usam computadores. Alguns
Estticos (Mago do Culto do xtase), tambm usam. Alguns Adeptos da Virtualidade preferem
fazer sua mgika com instrumentos musicais, enquanto seus amigos dos Oradores dos Sonhos
falam com espritos atravs de aparatos tecnolgicos. Diversidade a base do Conselho dos
Nove; desde que um mago concorde com a idia por detrs da mgika, a forma como ele encara
isto no tem importncia.
Um mago que deixa uma Tradio para outra pode ser considerado traidor, at mesmo um
inimigo. A Mgika requer disciplina, e enquanto as Tradies do valor para a imaginao, elas
desaprovam as pessoas que no conseguem se decidir. As rivalidades dentro do Conselho (e os
inimigos fora dele) tornam a confiana uma caracterstica valiosssima. Um mstiko que vaga
entre grupos diferentes considerado indigno de confiana; um que deixa o Conselho
completamente considerado um desertor. s vezes, alguns magos juram submisso para a
Tradio que os treinou. Desses, muito poucos daqueles que se tornaram desertores, permanecem
vivos para contar algo sobre isto. Para esses deixar a tradio como um pecado capital.
As Convenes so muito mais rgidas. Os Tecnocratas se consideram partes importantes de uma
mquina, e eles no aceitam bem s pessoas que se recusam a ajustar-se.
Os ltimos nveis das Esferas so realmente poderosos. Por que os arquimagos no
desejam simplesmente retirar a Tecnocracia da existncia? Por que o Crculo Interno no
monta um ataque contra Horizonte? Por que estes magos extremamente poderosos ficam
conspirando e planejando em vez de acabar uns com os outros?
Pela mesma razo que os E.U.A., a Unio sovitica e China no tiraram suas diferenas com
conflitos armados durante a Guerra Fria: haveria destruio mtua. Se seu rival tem as mesmas
armas que voc, e qualquer um deles poderia varrer o outro da existncia, suicdio. H uma
tremenda quantidade de poder nas pontas dos dedos de um arquimago. Ningum quer sofrer as
conseqncias quando ele se aborrece. Multiplique este poder por uma dzia ou mais e voc ver
por que Doissetep um local de intriga em vez de um campo de batalha. Se todos arquimagos na
Capelas resolvessem seus problemas com poder, o lugar j teria se tornado uma cratera sculos
atrs. Se todos os mstikos rivais fizessem o mesmo, tire suas prprias concluses.

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