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Universidade de So Paulo Escola de Comunicaes e Artes Programa de Ps-graduao em Meios e Processos Audiovisuais

Over the Top: O consumo audiovisual em softwares culturais

Wagner Silva Montes Orientador: Prof. Dr. Eduardo Peuela Caizal

Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao em Meios e Processos Audiovisuais da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo, para a obteno do ttulo de Mestre em Cincias. Verso revisada conforme as indicaes dos professores membros da banca de avaliao.

So Paulo 2014

Ao meu pai pelo engenho. minha me pela arte.

Resumo

Este trabalho visa abordar o status atual das plataformas de distribuio de vdeo via internet no Brasil, procurando compreender seu estatuto transformador do modo de consumo domstico de vdeo. Para tanto, utilizaremos os recursos tericos disponveis que tratam de novas mdias e internet, procurando tambm atravs da experincia profissional do autor na participao no desenvolvimento de uma plataforma nacional de distribuio de vdeo, estabelecer pontos comuns e singularidades desse novo formato de mdia.

Abstract This research concerns the current status of video distribution platforms via internet in Brazil, seeking to understand how it is changing the home video use. To do so, we use the available theoretical resources that address new media and internet, also looking through the author's professional experience participating in the development of a national platform for video on demand, establishing commonalities and singularities of this new media format.

Agradecimentos

Agradeo ao amigo Fernando Scavone, tutor e parceiro neste caminho entre o exato e o humano. Ao orientador Eduardo Peuela, pelos conselhos nos estudos e na vida. Gostaria de agradecer s seguintes pessoas sem as quais este trabalho no seria possvel: Vitor Silva Montes, Felipe Jannuzzi, Laura Catta Preta, Cassiano Gobbet, Guilherme Michelini, Eduardo Mendes, Jaqueline Schiavoni, Carolina Pedrosa, Jardel Itocazo e Maria Georgina de Melo. Agradeo a minha querida esposa Carla Rafaela Monteiro, por estar ao meu lado mostrando o caminho.

Sumrio

Introduo................................................................................................................................. 8 1. Over the Top ................................................................................................................... 11 1.1 1.2 2. Uma abordagem geral .............................................................................................. 11 Novas Mdias .......................................................................................................... 26

Estudo de caso de uma plataforma de vdeo OTT............................................................. 43 2.1 2.2 2.3 Apresentao da proposta ........................................................................................ 43 Do DVD internet ................................................................................................... 47 A plataforma BR ..................................................................................................... 53

3.

Software Cultural ............................................................................................................ 76

Concluso ............................................................................................................................... 93 Bibliografia............................................................................................................................. 95

Introduo

- Pai, a TV mudou de vdeo sozinha! - Como assim? - Acabou uma coisa de dana e comeou outra coisa sem ningum fazer nada! - TV assim, o canal que vai escolhendo o que passa depois. - Ela mgica e escolhe o prximo vdeo sozinha? - No, tem algum colocando o prximo vdeo em algum lugar e eles transmitem at aqui. - Nossa! Dante, trs anos de idade, filho de Carol e Jardel, descobrindo a televiso depois do iPad.

Vivemos hoje uma redistribuio da configurao do saber que se havia estabilizado no sculo XVII com a generalizao da impresso 1. A afirmao do filsofo Pierre Levy trata de uma das principais consequncias de um fenmeno mais amplo, decorrente da evoluo tecnolgica dos meios de comunicao para o que nas ltimas dcadas se convencionou chamar de novas mdias. O fenmeno estudado por pesquisadores de diversas reas e muito foi dito sobre a importncia das mudanas que vivenciamos, e as que ainda esto por vir, mas houve poucos trabalhos que sobreviveram rpida evoluo tecnolgica dos meios de comunicao, sem que se tornassem datados ou mesmo invalidados em poucos anos.

Pierre Lvy. As Tecnologias da Inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica. Trad. Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. p. 10.

A internet se estabeleceu como uma fora transformadora de paradigmas para um mundo cada vez mais conectado, tornando impossvel o estudo de determinados suportes e meios de comunicao de forma isolada. Alm de transpor barreiras fsicas, tornou difusas as especificidades de meios at ento solidamente estabelecidos como televiso, telefonia e imprensa. A rede tambm desenvolveu suas prprias formas de interao, fazendo com que situaes cotidianas como a escolha de um filme para assistir tivessem uma rpida transformao. Embora a grade de programao televisiva ainda esteja presente no cotidiano da grande maioria da populao, atualmente disputa audincia com plataformas audiovisuais de distribuio via internet em desvantagem competitiva, dadas as suas caractersticas e limitaes. Enquanto a televiso, pela sua natureza de mdia de transmisso em massa, necessita de criar padronizaes de contedo a serem distribudas na grade de programao, as plataformas de distribuio de vdeo online, como a Netflix e o Youtube, realizam a entrega do contedo ao usurio mediante sua prpria escolha, transformando o espectador das mdias tradicionais em usurio de ferramentas interativas de consumo audiovisual. Essas plataformas de vdeo esto dentro de um conjunto denominado OTT Over the Top2. Consistem em sistemas distribudos com possibilidade de uso em diversos dispositivos como computadores, tabletes, celulares e televisores conectados. O contedo pode ser disponibilizado para usurio em listas, muitas vezes configuradas
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Embora o termo Over the Top faa referncia a uma srie de servios distribudos em multiplataformas, existe o uso corrente da expresso para tratar especificamente das plataformas de vdeo OTT. Utilizaremos com frequncia tanto a sigla como o termo sempre em relao s interfaces audiovisuais Over the Top.

visualmente em estantes virtuais, tal qual uma videolocadora. Todo o mecanismo complexo por trs das interfaces OTT omitido ao usurio, que absorve a praticidade e a liberdade de escolha como caractersticas primordiais da ferramenta. Embora sejam totalmente dependentes da internet e de recursos computacionais, as plataformas de video on demand ou VOD, como tambm so conhecidas, se configuram em uma forma nova de consumo domstico de vdeo em substituio s tradicionais videolocadoras, tendo alcance e capilaridade muito superior. Mas tambm se constituem numa pequena amostra de uma enorme revoluo em curso, comparvel apenas inveno da imprensa3, com caractersticas diversas e muito peculiares.

Lev Manovich. The Language of New Media. Cambridge, USA: The MIT Press, 2001. p. 43

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1. Over the Top

1.1 Uma abordagem geral

A computao componente crucial no desenvolvimento das Novas Mdias, mas o computador isolado no protagonista desse fenmeno. a expanso global das redes computacionais que tornou possvel o estabelecimento de novas formas de comunicao. Nesse sentido, devemos direcionar nossa anlise s caractersticas da comunicao em rede mediada por computadores, sendo necessrio definir alguns conceitos. Rede de computadores um conjunto de dispositivos computacionais autnomos interconectados por uma nica tecnologia. Podemos dizer que dois computadores esto conectados quando podem trocar informaes. A internet no uma nica rede de computadores, mas um amplo sistema de comunicao que conecta muitas redes. A interface de navegao que conhecemos por World Wide Web ou WWW um sistema distribudo que funciona dentro da internet.4 Um sistema distribudo formado por uma coleo de computadores independentes em rede, e se apresenta ao usurio como um sistema nico e consistente voltado ao compartilhamento de execuo de tarefas atravs de protocolos de comunicao. Atravs dos sistemas distribudos, a comunicao realizada em camadas superiores,

Andrew S. Tanenbaum. Redes de Computadores. ed. 4. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2003. p. 2.

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tornando possvel a troca de dados entre dispositivos diferentes sem a necessidade da constante adequao s peculiaridades tcnicas de cada aparelho.5 Dessa forma, um celular pode navegar em um site da mesma forma que um computador convencional, ou mesmo, estabelecer uma videoconferncia com outros dispositivos sem a necessidade de todos serem tecnologicamente similares. Neste contexto est a origem do termo Over the Top. Numa ferramenta de vdeo OTT, o contedo transmitido por streaming, ou seja, recebido e exibido simultaneamente, contando com uma pequena margem de intervalo entre as etapas para prevenir possveis oscilaes na velocidade da rede. Este armazenamento temporrio de dados chamado de buffer, sendo utilizado quando h diferena ou variao na taxa de recepo de dados em comparao com a taxa de uso dos mesmos, seja em termos de processamento ou exibio. A transmisso de vdeo exige uma grande capacidade de transferncia de dados pela internet, no apenas por parte do usurio que precisa ter um link de alta velocidade, mas tambm por parte do provedor da rede, que deve fornecer largura de banda suficiente de um ponto ao outro e estabilidade do servio para garantir a qualidade da experincia. Nos Estados Unidos, o consumo de vdeo somente atravs de uma das plataformas OTT, a Netflix, j representa quase um tero do consumo da rede, sendo que podemos localizar o Youtube, o Hulu e aplicaes de vdeo em Flash como detentoras de parcelas expressivas do montante de uso da rede:

Ibidem. p. 2.

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Upstream
Posio Aplicao Bit Torrent HTTP SSL Netflix Skype YouTube Facebook Apple Photostream Dropbox Carbonite Parcela de uso da rede

Downstream
Aplicao Netflix YouTube HTTP Bit Torrent MPEG Hulu iTunes SSL Flash Video Facebook Parcela de uso da rede

Uso somado
Aplicao Netflix YouTube HTTP Bit Torrent SSL MPEG Hulu iTunes Flash Video Facebook Parcela de uso da rede

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Top 10

34,81% 7,53% 5,81% 5,38% 4,88% 3,71% 1,71% 1,34% 1,21% 0,99% 67,38%

32,25% 17,11% 11,11% 5,57% 2,58% 2,41% 1,90% 1,89% 1,72% 1,48% 78,03%

28,88% 15,43% 10,66% 9,23% 2,39% 2,30% 2,16% 1,71% 1,53% 1,52% 75,82%

Tabela 1 - As dez principais aplicaes em uso de banda de internet fixa nos EUA em 20136

Mesmo quando observado o uso da internet somente em dispositivos mveis, vemos que nos EUA o consumo de vdeo representa grande parte do uso da rede:
Upstream
Posio Aplicao Facebook HTTP SSL YouTube Netflix Skype Bit Torrent BlackBerry MPEG Dropbox Parcela de uso da rede

Downstream
Aplicao YouTube HTTP Facebook MPEG Google Play SSL Netflix Pandora Radio BlackBerry Flash Video Parcela de uso da rede

Uso somado
Aplicao YouTube HTTP Facebook MPEG SSL Google Play Netflix Pandora Radio BlackBerry Flash Video Parcela de uso da rede

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Top 10

17,22% 14,66% 9,78% 7,36% 2,76% 2,70% 2,35% 1,87% 1,80% 1,52% 62,02%

27,33% 19,16% 8,67% 7,32% 4,37% 4,20% 3,98% 3,35% 1,61% 1,51% 81,50%

24,89% 18,60% 9,71% 6,61% 4,88% 3,97% 3,83% 3,00% 1,61% 1,37% 78,48%

Tabela 2 - As dez principais aplicaes em uso de banda de internet mvel nos EUA em 20137

SANDVINE. Global Internet Phenomena Report 2013. Disponvel em: <www.sandvine.com/resources/resource-library.html>. Acesso em: 21 de jan. 2014. p. 6.
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Ibidem. p. 9.

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Segundo dados do Digital TV Research, a receita global oriunda do consumo de vdeo online cresceu de USD 3,79 bilhes em 2010 para USD 11,14 bilhes em 2012. Nesse mesmo perodo, houve um crescimento no nmero de casas que acessam televiso online, de 182 milhes em 2010 para 259 milhes em 2012, em 40 pases8. Esse modelo de distribuio de vdeo est se tornando cada vez mais atrativo ao consumidor, em parte pelas melhorias em navegao, busca e funcionalidades individualizadas para cada usurio nos mecanismos de recomendao. Os consumidores querem uma experincia transparente e simples, sem a necessidade de maiores conhecimentos tcnicos. Em outra ponta, a velocidade da internet est aumentando em funo da competio entre operadoras que so foradas a trabalhar com preos similares, tornando mais fcil e atrativo o consumo de vdeo pela internet. Porm, o crescimento do trfego na rede tem aumentado em ritmo acelerado9, liderado justamente pelo consumo de vdeo como visto na tabela anterior. Com o crescimento do nmero de dispositivos conectados, como smartphones e tabletes, o uso da rede est crescendo em velocidade superior evoluo tecnolgica, fazendo com que provedores de internet entrem em conflito com operadores de plataformas OTT que utilizam seus recursos sem arcar com grande parte dos custos da rede.10

INTERNATIONAL TELECOMUNICATION UNION. Measuring the information society 2013. Disponvel em: <www.itu.int/en/ITU-D/Statistics/Documents/publications/mis2013/ MIS2013_without_Annex_4.pdf>. Acesso em: 21 de jan. 2014. p. 192.
9

Ibidem. p. 4.

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Ibidem. p. 192. Este conflito pode parecer incoerente, dado que o consumidor est pagando pelo servio de internet, podendo fazer uso deste para qualquer finalidade dentro das limitaes tcnicas e legais. Entretanto, as operadoras de internet oferecem e vendem pacotes com velocidades muito superiores capacidade real da rede implantada, contando com a subutilizao de seus recursos por

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Nesse sentido, temos visto iniciativas governamentais de regulamentao do setor. Alguns pases, como a Holanda e o Chile, definiram em lei a neutralidade da rede, na inteno de regular questes jurdicas e responsabilidades, assim como prevenir que operadoras de internet deem prioridade de trfego a determinados sites ou aplicaes em detrimento de outros. Esse mecanismo conhecido como traffic shaping. prtica comum nos servios de internet no Brasil, mesmo que de forma no declarada. Quando presente, pode ser percebido na dificuldade em utilizar algumas aplicaes, como o compartilhamento de arquivos via BitTorrent11 e no uso de comunicao VoIP12, como o Skype, pois, enquanto o primeiro responsvel por grande parte do trfego na rede em tempo integral, o segundo compete diretamente com os servios de telefonia oferecidos pelas prprias operadoras. A prtica do traffic shaping coloca em risco a liberdade de escolha do usurio, principalmente no que tange o consumo de vdeo oriundo de plataformas OTT, pois as

grande parte dos usurios como forma de garantir a velocidade contratada. Quando o perfil de consumo na rede se altera, neste caso no aumento significativo do nmero de usurios de plataformas de vdeo sob demanda, o resultado que grande parte dos clientes se tornam heavy users, ou seja, consumidores de grande parte da banda contratada, fazendo com que o servio se torne mais dispendioso operadora de internet.
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Trata-se de um protocolo de compartilhamento de arquivos na internet que permite ao usurio receber partes do material solicitado de outros usurios que tenham o contedo disponvel, mesmo que parcialmente. Funciona basicamente a partir de um arquivo ndice, com extenso .torrent, que indica a localizao das diversas fontes que disponibilizam o arquivo. O usurio deste protocolo necessariamente distribuidor enquanto baixa e mantm o arquivo ndice ativo em seu software cliente. Estes arquivos de localizao so disponibilizados por sites agregadores, que embora no hospedem nenhum contedo, so vtimas de processos e indiciamentos por alegada pirataria.
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Voz sobre IP um tipo de servio de conversao por voz via protocolo de internet, cujo produto mais conhecido o Skype. Alm deste, existem muitos servios, inclusive de operadoras de telecomunicao e telefonia que utilizam tecnologia VoIP em aparelhos fixos dedicados.

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operadoras podem assim reservar largura de banda para suas prprias plataformas de vdeo em detrimento dos produtos concorrentes.13 No Brasil, est em votao o Marco Civil da Internet, que alm de definir padres para a qualidade do servio no acesso internet, tambm prev princpios, garantias, direitos e deveres de quem a utiliza, tratando de temas como a neutralidade da rede, privacidade, reteno de dados, a funo social e a responsabilidade civil de usurios e provedores. Alm das questes tcnicas e polticas, a distribuio de vdeo via internet, assim como em qualquer outra mdia, envolve certas prticas comerciais como o licenciamento de contedo e remunerao de seus produtores. Atualmente, para distribuir contedos na internet so levados em conta os dispositivos de exibio utilizados, sendo liberado o consumo para cada suporte de acordo com o valor negociado e demais interesses. Geralmente, o contedo adquirido pelas operadoras de plataformas OTT durante determinados perodos ou janelas, com exibio restrita aos dispositivos acordados. Nesse sentido, podemos ter um filme que estar disponvel na plataforma por trs meses, porm no poder ser consumido em smartphones, e outro que s poder ser visto em televisores conectados.

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O uso do traffic shaping envolve muitos parmetros tcnicos, havendo o contraponto de defensores desse mecanismo para otimizar o uso da rede atravs da discriminao do contedo trafegado. Cf. Jon M. Peha. The Benefits and Risks of Mandating Network Neutrality, and the Quest for a Balanced Policy. Carnegie Mellon University. 34th Telecommunications Policy Research Conference, Sept. 2006. Disponvel em: <http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2103831>. Acesso em: 14 de jan. 2014.

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Esse modelo de negcio muito similar ao utilizado pelas distribuidoras nos meios tradicionais, como no mercado cinematogrfico, e visa monetizar a distribuio de contedos de acordo com o alcance de cada suporte de exibio, tornando mais dispendioso o licenciamento para todos os dispositivos conectados e permitindo que negociaes sejam refeitas, para a incluso de outros suportes ou mesmo a ordenao de perodos convenientes para a liberao do contedo em cada dispositivo. Atualmente, existem modelos comerciais para a distribuio de contedo audiovisual sob demanda, sendo estes os mais utilizados: SVOD (Subscription Video on Demand) o contedo

disponibilizado mediante o pagamento de uma assinatura, permitindo o consumo livre dentro da janela e dispositivos acordados. A Netflix utiliza somente esse modelo de negcios em sua atividade, mas tambm h grande presena de contedo SVOD nos diversos concorrentes. TVOD (Transactional Video on Demand) o contedo

disponibilizado para aluguel, permitindo o consumo apenas do material locado durante um intervalo de tempo curto, geralmente 24 ou 48 horas. Vrias empresas operam com sucesso nesse modelo de negcios, sendo as mais expressivas o iTunes e a Amazon. No Brasil, alm de sites como o Submarino Filmes Online e Saraiva Digital Filmes, o Vivo Play oferece contedo tanto em modelo SVOD quanto em TVOD, sendo necessrio ser assinante para ter acesso ao contedo para locao. FVOD (Free Video on Demand) o contedo disponibilizado

gratuitamente, sendo que a renda normalmente obtida atravs de anncios


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comerciais durante a exibio. Nos EUA, a plataforma mais famosa o Hulu, porm o acesso restrito ao pblico norte-americano. Aqui no Brasil, o Crackle a ferramenta mais conhecida. Podemos considerar o Youtube como uma plataforma FVOD, pois tambm distribui gratuitamente contedo licenciado, juntamente com os vdeos dos prprios usurios. Em todos os modelos utilizados, existem restries rigorosas sobre quais dispositivos, tempo de utilizao e pas em que o contedo ser disponibilizado, visando manter controle sobre quais mercados sero abordados em cada momento. Porm, determinar intervalos de tempo entre os lanamentos em suportes ou mesmo pases diferentes tem sido cada vez menos vivel, principalmente quando se trata de consumo pela internet, devido distribuio paralela feita pelos prprios usurios atravs de fontes gratuitas, como o citado BitTorrent e diversos sites de compartilhamento. Por conta disso, as distribuidoras so obrigadas a rever seus cronogramas. Por exemplo o caso da HBO, que lanou em 2013 a terceira temporada da srie Game of Thrones ao mesmo tempo nos EUA e no Brasil, para tentar minimizar as perdas de audincia para as cpias no autorizadas que so compartilhadas rapidamente na rede14. Tal prtica acusada erroneamente de pirataria, pois no se trata exatamente de uma prtica comercial de distribuio paralela, como no caso do DVD pirata, mas um
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Sobre o lanamento sincronizado. Cf. O Globo. True blood e Game of thrones sero transmitidos ao mesmo tempo no Brasil e nos EUA. Disponvel em: <http://oglobo.globo.com/revista-da-tv/true-bloodgame-of-thrones-serao-transmitidos-ao-mesmo-tempo-no-brasil-nos-eua-6926321>. Acesso em: 13 de jan. 2014. Sobre os problemas com a pirataria. Cf. CNN. Game of Thrones premiere sets piracy record. Disponvel em: <http://money.cnn.com/2013/04/02/technology/game-of-thrones-piracy>. Acesso em: 13 de jan. 2014.

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caminho alternativo e relativamente prtico para acessar o contedo a um custo muito reduzido, sobre o qual no h remunerao aos detentores originais da obra. Existe a necessidade de se modificar radicalmente o modelo comercial de distribuio de contedo, dada a inevitvel facilidade de reproduo e

compartilhamento na rede. A noo de valor de artefatos culturais seja udio, vdeo, imagem ou texto deixou de estar atrelada ao custo do suporte fsico. Na contramo desse processo, a Netflix anunciou que no se preocupa em concorrer com a pirataria, utilizando-a como referncia ao monitorar os ttulos recentes mais compartilhados para saber quais contedos adquirir15, e mesmo assim a empresa lder isolada neste novo setor, demonstrando que existem caminhos alternativos ao confronto direto com as prticas de compartilhamento da rede. Algumas operadoras de televiso por assinatura tm procurado oferecer solues em VOD restritas aos seus prprios assinantes. Em palestra na feira da Associao Brasileira de Televiso por Assinatura (ABTA) de 2013, o diretor de estratgia e gesto operacional de uma das plataformas lderes no mercado VOD nacional declarou que a interface ainda no lucrativa para a empresa, sendo pensada nesse momento como ferramenta de fidelizao, por se tratar de uma plataforma restrita aos usurios da operadora.

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Cf. Stuff. Netflix's Ted Sarandos talks Arrested Development, 4K and reviving old shows. Disponvel em: <http://www.stuff.tv/netflix/netflixs-ted-sarandos-talks-arrested-development-4k-and-reviving-oldshows/news>. Acesso em: 13 de jan. 2014. Reportagem em portugus sobre esta entrevista: Cf. Info Online. Netflix usa pirataria para determinar quais filmes e sries comprar. Disponvel em: <http://info.abril.com.br/noticias/mercado/2013/09/netflix-usa-pirataria-para-determinar-quais-filmeseseries-comprar.shtml>. Acesso em: 13 de jan. 2014.

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Outras operadoras tambm esto criando seus prprios produtos e investindo maciamente na disponibilizao de grande quantidade de contedos, em um processo de aquisio de licenas muito oneroso que sufocado pela dificuldade encontrada no desenvolvimento dos aplicativos clientes dos diversos dispositivos, tanto nas questes de ergonomia de uso quanto na criao de ferramentas inteligentes de sugesto e curadoria. Em outra ponta, reagindo entrada da Netflix no Brasil, as Organizaes Globo por meio da Globosat trabalham na unio dos produtos de seus canais, ncleos de produo e parceiros comerciais na elaborao de novas marcas representativas de pacotes de contedos voltados a determinados nichos de pblico. O primeiro passo foi a criao da prpria plataforma OTT, denominada Muu, que oferece contedo exclusivo para assinantes das operadoras parceiras. Atravs da ferramenta, a Globo tem conseguido avaliar a demanda de consumo em VOD, ganhando confiana para o crescimento neste segmento. Atualmente, a Globosat oferece uma gama de produtos diretamente s operadoras atravs de marcas vinculadas, como o Premiere F.C e o Telecine Play. Este ltimo figura ao lado do Telecine On Demand, que denomina um vasto acervo de filmes TVOD licenciados pela marca junto aos grandes estdios e disponibilizados pelas operadoras parceiras. 16 Nessa iniciativa dentro do mercado VOD, a Globosat procura assumir o papel de agregador, dentro de um modelo de cadeia exemplificado abaixo:

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A Globosat elaborou um vdeo explicativo sobre suas iniciativas em VOD. Cf. Globosat. VOD Novas Mdias. Disponvel em: <http://vimeo.com/39898529>. Acesso em: 13 de jan. 2014.

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Figura 1 - A cadeia de valor dos contedos nas mdias mveis17

A tarefa do agregador semelhante ao papel das distribuidoras cinematogrficas na atividade de adquirir o contedo junto aos diversos produtores e fazer a entrega em pacotes aos exibidores. Entretanto, as diversas plataformas e tecnologias presentes nesse novo formato de consumo exigem diversos processos de adaptao e processamento do contedo, em atividade denominada como publicao. Atualmente, a maior agregadora de contedos para a internet para plataformas OTT no mundo a Vubiquity Management sendo responsvel no Brasil pelo licenciamento e publicao de filmes e sries nas plataformas das operadoras Vivo e Oi e na Amrica Latina, a DLA outra empresa com forte presena na distribuio de contedo VOD. Porm, outras formas de monetizar contedo tem se mostrado viveis no contexto da internet, mostrando que a figuras distintas de produtor, agregador e operador podem
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Ancine. Mdias Mveis: Mapeamento 2011. Disponvel em: <www.ancine.gov.br/ media/SAM/Estudos/Mapeamento_MidiasMoveis_Publicacao.pdf>. Acesso em: 13 de jan. 2014. p. 10.

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ser suplantadas por modelos simplificados, na medida em que produzir, distribuir e exibir contedo tm se tornado tarefas cada vez mais prximas, do ponto de vista tecnolgico. Um exemplo fundamental o j citado Youtube. A premissa que orienta seu funcionamento o pblico manda 18. E de fato, o funcionamento dessa interface de vdeo totalmente orientado pelo comportamento dos usurios, que so tanto espectadores quanto produtores de contedo na plataforma. A renda do site obtida atravs de anncios em vdeo exibidos antes da execuo de contedos muito visualizados. Dessa forma, o site obriga o usurio a conferir cinco segundos do anncio antes de receber a opo de interromp-lo e seguir para o vdeo desejado. O site tambm oferece opes para que o proprietrio de contedos possa ter rendimento financeiro de acordo com a quantidade de visualizaes que seus vdeos obtiverem. Formada inicialmente para que pessoas divulguem contedo prprio, a plataforma recebe continuamente todo tipo de material, tanto de profissionais voltados criao de contedo para a internet quanto vdeos oriundos da televiso e do cinema. Depois de muita presso e processos por distribuio no autorizada de material com direitos autorais, o site conseguiu estabelecer acordos lucrativos com grandes produtores de contedo que, de vtimas de alegada pirataria, se tornaram detentores de canais oficiais de distribuio dentro da plataforma, recebendo seus dividendos a partir das propagandas inseridas pelo site.

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lvaro Paes de Barros, gerente de contedo do Youtube Brasil. Trecho do debate sobre plataformas OTT durante palestra na ABTA. 6 de ago. 2013.

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Mesmo assim, o Youtube precisou desenvolver mecanismos para identificar e eliminar contedos restritos postados pelos usurios, estabelecendo prerrogativas como a identificao do usurio por mensagem de celular para que se permita a publicao de contedo com maior durao. Ainda que tenham sido necessrios mecanismos para adequar a ferramenta aos interesses comerciais, sua filosofia bsica foi mantida, permitindo que qualquer usurio da internet possa divulgar contedo audiovisual de forma simples, com alcance limitado apenas pelo interesse de um pblico formado tambm, em grande parte, por outros pequenos realizadores. O Youtube agrega caractersticas de uma plataforma OTT, porm a natureza de seu contedo majoritariamente amador e de curta durao faz com que seja muito mais uma opo de entretenimento na internet do que alternativa televiso ou ao cinema, mesmo havendo plenas condies para tanto. O foco da ferramenta a monetizao de vdeo diversificado, e mesmo havendo uma curadoria que prioriza contedos levando em conta o nmero de acessos e o perfil das ltimas visualizaes do usurio desde que devidamente identificado a plataforma no preza necessariamente pela qualidade do contedo exibido, mas sim pelo potencial de sucesso de audincia. O Crackle outra iniciativa que tambm oferece contedo gratuito mediante publicidade em vdeo. A marca de propriedade da Sony Pictures Entertainment d nome a uma rede de vdeo em multiplataforma que oferece contedo no Youtube, Hulu e tambm atravs de seus prprios aplicativos para televisores conectados, tabletes e celulares.
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A proposta do Crackle oferecer contedo de qualidade disposto escolha do usurio, mas inserindo publicidade obrigatria intercalada com a execuo do contedo, semelhante aos comerciais dos canais lineares de televiso. Porm, por ser uma ferramenta de propriedade de um grande produtor de contedo e tambm detentor de canais lineares, o Crackle no evoluiu para alm de ser uma pequena vitrine virtual de contedos antigos e menos atraentes, claramente na inteno de evitar a disputa de espao com as demais mdias do grupo. Atualmente, o carro-chefe de todas as plataformas VOD a Netflix. Fundada em 1997 como uma locadora de vdeo por assinatura, inaugurou o modelo de consumo ilimitado de vdeo. O assinante solicitava determinado contedo no site da empresa, que enviava as mdias fsicas, DVD ou Blu-ray, pelo correio para a casa do assinante, sem prazo para devoluo. O modelo de consumo ilimitado quebrou os concorrentes, como a Blockbuster que funcionava no modelo tradicional de aluguel. Aps uma dcada de sucesso na distribuio de contedo por mdia fsica, a empresa fez a primeira iniciativa na internet, oferecendo em seu site a opo Watch Instantly, que permitia ao usurio ver o contedo por streaming imediatamente. Trs anos depois, a empresa deixaria de ser o principal cliente dos correios norte-americanos para se tornar a principal fonte de trfego da internet no horrio nobre nos EUA19. Mantendo sua filosofia de proporcionar contedo de qualidade e acesso ilimitado por preo fixo e acessvel, a Netflix registrou taxas de consumo por streaming muito maiores que os nmeros conseguidos em DVD e Blu-ray, demandando enormes

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SANDVINE. Global Internet Phenomena Report 2013. Disponvel em: <www.sandvine.com/resources/resource-library.html>. Acesso em: 21 de jan. 2014. p. 5.

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recursos financeiros da empresa em negociaes com estdios e arriscando a viabilidade do negcio. Atualmente, a Netflix a maior exibidora de contedo licenciado do mundo, mas o balano financeiro da empresa ainda restrito, havendo enorme receita oriunda dos milhes de assinantes do servio, que subtrada em grande parte pelos custos das licenas.20 A mesma dificuldade encontrada por todos os seus concorrentes que, no entanto, no contam com o mesmo poder de negociao de uma empresa do tamanho da Netflix no podendo arcar com os custos de grandes lanamentos, qui realizar produes originais milionrias, como House of Cards21 e Orange is the New Black22, entre outras da gigante de Los Gatos. Vemos que, alm das demandas tecnolgicas, existem outros fatores determinantes no consumo de vdeo na internet, tornando fundamental o entendimento das questes conceituais envolvidas.

20

Cf. Netflix. Netflix Long Term View. Disponvel em: <http://ir.netflix.com/long-term-view.cfm>. Acesso em: 14 de jan. 2014.
21

Cf. IMDB. House of Cards. Disponvel em: <http://www.imdb.com/title/tt1856010>. Acesso em: 14 de jan. 2014.
22

Cf. IMDB. Orange is the New Black. Disponvel em: <http://www.imdb.com/title/tt2372162>. Acesso em: 14 de jan. 2014.

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1.2 Novas Mdias

Para o entendimento das plataformas Over the Top, precisamos navegar pelo panorama do surgimento das novas mdias. Longe de ser apenas uma forma mais conveniente de consumo audiovisual, devemos atentar para consequncias imediatas desse novo modelo e tentarmos adiantar, com base na teoria acadmica existente, quais os desdobramentos dessa evoluo. O desenvolvimento tecnolgico abre caminho para que ferramentas culturais da comunicao existentes anteriormente encontrem nessas novas interfaces a

possibilidade de se desenvolverem plenamente, ou seja, possvel que uma nova mdia no seja inteiramente nova em termos conceituais.23 Por outro lado, o desenvolvimento tecnolgico pode tomar rumos imprevisveis em velocidade muito superior evoluo das prticas culturais, tornando o estudo acadmico desses processos um trabalho arriscado. Em fins do sculo XIX, o jornal Quarterly Review chamava a ateno para questo semelhante, ao tratar da inveno atribuda a Marconi o rdio dizendo que a imprensa deva ocasionalmente acordar para os rpidos avanos da cincia prtica, pois a civilizao tem avanado mais com o trabalho dos engenheiros do que com a fala dos

23

Cf. Asa Briggs e Peter Burke. Uma Histria Social da Mdia. Rio de Janeiro: Zahar, 2006. p. 11-23.

26

polticos24. Fato que esta mesma imprensa lida atualmente com questo semelhante e custa compreender o alerta dado um sculo antes. sabido que os primeiros anos de existncia de um novo meio de comunicao se mostram frequentemente confusos. H.G. Wells, ao comentar da inveno do telefone, salientou somente as supostas desvantagens, dizendo que com o uso do aparelho o comerciante pode ficar em casa e contar mentiras que no ousaria escrever 25. O historiador Peter Burke pontua esta mesma questo no surgimento de novas mdias no passado:

Denncias da nova mdia seguem um padro semelhante, no importando se o objeto a televiso ou a Internet. Elas nos remetem a debates antigos sobre os efeitos prejudiciais dos romances sobre os leitores e de peas teatrais sobre o pblico, nos sculos XVIII ou mesmo XVI, ao alimentar o mpeto das paixes. So Carlo Borromeo (1538-84), arcebispo de Milo, descreveu as peas de teatro como "uma liturgia do diabo", enquanto o primeiro captulo de Four Arguments for the Elimination of Television, de Dennis e Merrill, intitulava-se "A barriga da besta".26

Atualmente, estamos diante de um cenrio de mudanas com caractersticas peculiares. Deixando de ser um instrumento profissional para se tornar mediador para
24

Asa Briggs e Peter Burke. Ibidem. p. 155. Sobre a questo da inveno do rdio cf. Hamilton Almeida. Padre Landell de Moura - Um Heri Sem Glria. O brasileiro que inventou o rdio, a televiso, o teletipo. So Paulo: Editora Record, 2006.
25

Asa Briggs e Peter Burke. Ibidem. p. 153. Asa Briggs e Peter Burke. Ibidem. p. 12.

26

27

trabalho, lazer e comunicao, o computador est assumindo a configurao de dispositivos extensores da capacidade de interao do indivduo. No livro The Language of New Media 27, Lev Manovich se prope a traar o que chama de uma teoria do presente, que se apresenta tanto como forma de compor um registro do atual estado da arte do que chamamos de novas mdias, quanto uma maneira de procurar entender seu surgimento e suas implicaes. O autor russo estabelece um paralelo entre o desenvolvimento das tecnologias de comunicao e os avanos da computao. Afirma que a entrada dos dispositivos computacionais como mediadores da comunicao est alterando radicalmente a mdia e a prpria computao, tornando indispensvel que a abordagem desta revoluo seja feita levando em considerao conceitos oriundos da linguagem computacional. Diferentemente de muitos autores que tambm estudam o fenmeno, Manovich evita estabelecer prognsticos sobre o futuro, optando por fazer uma anlise ctica e desmistificadora dos processos e conceitos geralmente atribudos s novas mdias. Em The Language of New Media, o autor procura estabelecer, antes de tudo, o que eram as novas mdias naquele momento em que se manifestavam, em fins do sculo XX. Os doze anos que se seguiram foram de tal forma transformadores e imprevisveis no contexto da comunicao mediada por interfaces computacionais, que o prprio Lev, em trabalhos posteriores, dirige o foco de sua pesquisa ao uso do software como elemento fundamental de todas as manifestaes tecnolgicas e culturais abarcadas pelo que se entende por novas mdias.

27

Cf. Lev Manovich. The Language of New Media. Cambridge, USA: The MIT Press, 2001.

28

Manovich aponta a existncia de certos termos que so frequentemente utilizados para definir o que so as novas mdias sem serem devidamente analisados quanto aos seus significados. Por conta disso, acabam por se tornarem mitos presentes no estudo do fenmeno, sem que os leitores, e muitas vezes os prprios estudiosos, entendam como se relacionam. O termo digital muito utilizado para distinguir as mdias tradicionais das novas. Porm, mesmo quando o contexto de uso da palavra mais amplo e flexvel que a terminologia usual, frequentemente atribuda ao digital a responsabilidade pelas consequncias de um fenmeno do qual este parte integrante, porm em conjunto com muitos outros fatores. Digitalizar representar uma informao 28 contnua numa amostragem de valores numricos. Podemos dizer que uma informao digital quando composta de valores discretos e inteiros. Em sua aplicao na computao, tais valores inteiros so expressos em nmeros binrios. Porm, a amostragem no exclusividade do sistema digital. Por exemplo, uma pelcula cinematogrfica composta por um conjunto de fotografias sequenciais que, quando exibidas na mesma velocidade em que foram registradas, produzem o efeito de reproduo do movimento captado. Trata-se de uma amostragem temporal de instantes

28

O termo informao possui significados abrangentes nos diversos contextos de seu uso. Neste trabalho, quando falamos em informao nos referimos a qualquer parcela finita de dados no aleatrios gerados direta ou indiretamente por humanos ou captados por dispositivos sensores construdos para esta finalidade.

29

fotogrficos29, sendo que a informao visual referente aos intervalos entre cada fotograma perdida. Na tarefa de viabilizar o armazenamento de qualquer tipo de informao, precisamos transcrev-la em um suporte fsico, estabelecendo marcas passiveis de serem identificadas e traduzidas na informao original. O texto escrito um bom exemplo: quando escrevemos um texto em um papel, conseguimos extrair o mesmo texto atravs da leitura e mesmo que existam manchas no papel, havendo condies de visualizao, podemos diferenciar a informao escrita, que nos interessa, da informao aleatria das manchas. No contexto de transmisso e armazenamento de dados, a capacidade de separar a informao til dos dados aleatrios inerente ao suporte expressa como relao sinal/rudo. Precisamos que a informao esteja claramente distinta do rudo para conseguirmos identific-la. Em um sistema analgico, a informao transcrita para o suporte literalmente. Dessa forma, as alteraes demarcadas tem relao direta e linear com a informao original, atravs de marcas impressas dentro do espectro de gradaes permitidas pelo suporte. Por exemplo, a informao sonora armazenada em um disco de vinil est transcrita numa ranhura em espiral, em que as sinuosidades de sua forma tm analogia direta com a informao sonora original. Porm, ao copiar esta informao para outro suporte, no possvel separar com preciso absoluta a informao gravada da informao aleatria que so as marcas
29

Cf. Fernando Pasquale Rocco Scavone. Fotografia: fragmentao e condensao do tempo na interface homem-mquina [tese]. Orientador: Prof. Dr. Mauro Wilton de Sousa. So Paulo: Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo, 2006. p. 91-100.

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provenientes da constituio do prprio suporte. Assim sendo, a cpia resultante no exatamente igual, pois carrega consigo o rudo oriundo do suporte anterior, que agora est somado ao rudo do novo suporte. Para amenizar o problema, procuramos fazer com que a informao e o rudo estejam amostrados em faixas distantes no gradiente fsico do suporte, com o mnimo de interseo entre ambos. Para tanto, necessrio que o rudo seja pequeno o suficiente para que no exista parcela da informao til na mesma escala, e essa medida implica na construo de dispositivos analgicos com alto grau de preciso 30. Porm, ainda teremos certo grau de degradao, pois o rudo presente em todas as etapas entre o armazenamento, transmisso e posterior novo armazenamento, sendo somado ao contedo a cada nova gerao. A forma eficaz para resolver este problema codificar a informao numa sequncia de amostragens discretas e distintas, de tal forma que a leitura desses dados seja completamente discernvel do rudo. Nesse contexto, a codificao em valores binrios permite o mximo de diferenciao entre as amostragens, fazendo com que os dados permaneam exatos em sua constituio e reproduo. Tal medida permite que seja replicada somente a informao til, independente dos suportes de transmisso ou armazenamento envolvidos, pois esta permanece inalterada em todas as cpias.

30

Por exemplo, no caso do registro sonoro a parcela til de informao audvel est situada aproximadamente entre 20Hz e 22.000 Hz. O rudo que esteja fora desta faixa no ser percebido pelo ouvinte, ainda que seja parte integrante do registro original.

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The continuous spatial and tonal variation of analog pictures is not exactly replicable, so such images cannot be transmitted or copied without degradation... But discrete states can be replicated precisely, so a digital image that is a thousand generations away from the original is indistinguishable in quality from any one of its progenitors31.

Vemos assim que a reprodutibilidade no se deve ao uso do sistema eletrnico digital especificamente, mas sim, como postulado por Manovich, pelo uso da representao numrica. A partir do momento em que a informao quantificvel e passvel de ser traduzida em uma sequncia numrica, esta deixa de ser texto, imagem ou udio para se tornar dados numricos, o que permite a reproduo e o trnsito entre suportes. A interatividade outro mito abordado pelo autor. Porm, sua definio muito flexvel. preciso determinar de qual interatividade falamos. Partindo do que seja o termo no campo das novas mdias, Manovich afirma que a interatividade uma generalizao de uma srie de relaes, que podem tanto estarem restritas interao com objetos miditicos como ao pressionar um boto como estarem associadas aos processos psicolgicos da interao.32 Neste segundo contexto, cita alguns artistas visuais pioneiros em suas respectivas novas mdias, como Eisenstein no cinema e Francis Galton na fotografia, e suas propostas para que a interao do pblico com a mdia se realizasse de forma

31

Lev Manovich. The Language of New Media. Cambridge, USA: The MIT Press, 2001. p. 69 Cf. Lev Manovich. Ibidem. p. 71

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32

programada, denominando esse procedimento de objetivao da mente.33 Manovich declara que a mdia interativa computacional atende perfeitamente tarefa de externalizar e objetificar as operaes da mente. O autor afirma que, no caso da internet, o hiperlink realiza a interatividade em processo de associao semelhante ao funcionamento do pensamento humano, estabelecendo ligaes no hierrquicas entre ideias diferentes a partir de palavras, textos e imagens. Em forma semelhante ao idealizado pelos artistas citados, o hiperlink nos impele a seguir de pgina para pgina, em associaes pr-programadas. 34 O hiperlink o recurso bsico que possibilita a navegao na internet. Consiste em atribuir a determinada parte do contedo em texto, imagem ou outro elemento de uma pgina HTML a funo de encaminhar a outra pgina da web ou algum elemento de mdia normalmente mediante a seleo do usurio. A ligao arbitrria e definida em primeira instncia pelo autor da pgina. O recurso uma aplicao prtica do conceito de hipertexto. Vicente Gosciola em sua obra Roteiro para as Novas Mdias35 faz uma srie de apontamentos sobre os termos hipertexto, hipermdia e multimdia, na viso de vrios autores. Porm, parte das definies listadas pelo autor tem alcance limitado, sendo muitas vezes a descrio de aplicaes do hipertexto, rotuladas como hipermdia, cibermdia e outras novas nomenclaturas semelhantes, separadas apenas pelo alcance tecnolgico das ferramentas existentes.

33

Cf. Lev Manovich. Ibidem. p. 72 Cf. Lev Manovich. Ibidem. p. 74 Cf. Vicente Gosciola. Roteiro para as novas mdias: do game tv interativa. So Paulo: Senac, 2003.

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Para evitar essa confuso conceitual, preciso relembrar que uma determinada mdia pode existir conceitualmente muito antes que o desenvolvimento tecnolgico permita sua materializao. Pierre Levi atribui seis caractersticas fundamentais do hipertexto: metamorfose, heterogeneidade, multiplicidade, exterioridade, topologia e mobilidade. Na viso do autor, hipertexto um termo que tambm engloba hipermdia e multimdia. Define tais atributos como princpios abstratos que no abrangem apenas a comunicao, sendo parte do que chama de processos scio-tcnicos.36 Porm, no podemos apontar o hipertexto como conceito diretamente associado s novas mdias, pois seria pressupor que apenas no advento da internet, e seus respectivos hiperlinks, tivemos a materializao da linguagem hipertextual. Tal afirmao equivocada. Por exemplo, no caso das narrativas ficcionais, a nolinearidade narrativa pode ser observada em diversas obras da literatura ao longo da histria, como apontado por Gosciola:

A literatura ficcional no linear apresenta uma trajetria definida por obras como Dom Quixote, do sculo XVII, de Miguel de Cervantes, que dividida em captulos e subttulos, textos de apoio e ndices que orientam a leitura como um mapa. Franz Kafka (1883-1924) inicia em 1914, e abandona em 1915, a obra O processo, que destri a ordem convencional de uma narrativa linear. Em Um general na biblioteca, iniciada em 1943 e finalizada em 1984, talo Calvino prope um enredamento entre as suas 32 narrativas. A obra
36

Pierre Lvy. As Tecnologias da Inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica. Trad. Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. p. 15.

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Finnegans Wake, de James Joyce, comea e termina sem definio concreta, possibilitando uma leitura circular.37

Nestes exemplos, o autor enumera composies no lineares e interativas baseadas em texto. Demonstra que o hipertexto um conceito cuja aplicao independe dos recursos tecnolgicos contemporneos. Obviamente, o desenvolvimento da internet e do protocolo de transferncia de hipertexto (HTTP) proporcionaram um alcance inimaginvel do termo, sendo difcil atualmente conseguir discernir a aplicao prtica web do conceito pr-existente. Podemos perceber que a interface computacional utiliza o hipertexto como forma de estabelecer sentido entre os contedos na rede, pois a internet no apresenta categorias definidas quanto importncia, nem mesmo possui as classificaes e tematizaes de uma biblioteca. A ausncia de hierarquias na distribuio do contedo aliada livre interconexo hipertextual, arbitrada por um nmero enorme de geradores de contedo, resulta numa massa informacional beirando entropia. Neste contexto, a relevncia se d pelos caminhos percorridos e no pelo contedo em si. o usurio que cria a narrativa ao navegar na rede. Ao estabelecermos o computador como interface comunicacional, estamos sujeitos s especificidades de seu prprio contexto, conforme Manovich:

37

Vicente Gosciola. Roteiro para as novas mdias: do game tv interativa. So Paulo: Senac, 2003. p. 44

35

In semiotic terms, the computer interface acts as a code which carries cultural messages in a variety of media. When you use the Internet, everything you access texts, music, video, navigable spaces passes through the interface of the browser and then, in its turn, the interface of the OS. In cultural communication, a code is rarely simply a neutral transport mechanism; usually it affects the messages transmitted with its help. 38

O autor inicia a abordagem sobre a interface computacional afirmando a no transparncia do cdigo. Declara que um cdigo dotado de determinada lgica em seu modelo de criao afeta de tal forma o contedo que o utiliza, que as mensagens culturais subsequentes e mesmo as linguagens criadas utilizando o mesmo cdigo estaro limitadas pelo seu modelo, sistema ou ideologia. Utiliza como exemplo a hiptese Whorf-Safir, na qual o pensamento humano determinado pelo cdigo de sua linguagem natural, fazendo com que nativos de diferentes idiomas percebam e concebam o mundo de formas diferentes. Lev Manovich afirma que as interfaces computacionais formatam a maneira pela qual o usurio concebe o prprio computador, determinando tambm a forma como se relacionam com quaisquer objetos de mdia acessados pela mquina. 39 Um computador moderno utiliza uma interface grfica, abreviada como GUI, para se relacionar com o usurio, normalmente associada ao sistema operacional utilizado. Por exemplo, um usurio do Windows 7 est habituado representao de um programa

38

Lev Manovich. The Language of New Media. Cambridge, USA: The MIT Press, 2001. p. 76 Lev Manovich. Ibidem. p. 76.

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36

por meio de um cone na rea de trabalho, assim como o usurio do OS X, da Apple, provavelmente utiliza o dock para executar seus aplicativos preferidos. Talvez um usurio do Linux consiga perceber com maior clareza a distino entre a GUI e o sistema operacional. No Linux, possvel escolher a interface grfica, e conforme a opo, por exemplo o Gnome ou o KDE, o usurio ter uma experincia de interao distinta, mesmo no havendo mudanas na configurao do sistema operacional utilizado. Para demonstrar como a interface impe sua prpria lgica ao meio, Manovich cita a funo de cortar e colar, que padro em todos os softwares executados em interfaces grficas modernas. A operao torna insignificante a distino tradicional entre meios espaciais e temporais, j que o usurio pode cortar e colar partes de imagens, regies do espao e partes de uma composio temporal exatamente da mesma forma; pode ignorar tambm as noes de escala, pois possvel executar a operao em um nico pixel, ou cortar e colar um filme inteiro da mesma forma, sem haver nenhuma distino de uso da operao para textos, imagens, vdeos, udios ou objetos 3D.40 As interfaces computacionais que utilizamos tanto no trabalho quanto no lazer so praticamente as mesmas. Sob a forma de celulares inteligentes, tabletes ou mesmo como interfaces embutidas em instrumentos do dia a dia, de caixas eletrnicos de banco ao menu de ajustes da televiso, a lgica computacional avana nas relaes entre o ser humano e a realidade. Os efeitos sob os meios de comunicao so evidentes e transformadores dos paradigmas de cada mdia.

40

Lev Manovich. Ibidem. p. 77

37

Na computao, o uso do sistema binrio integrado ao prprio modelo de funcionamento do computador. O processador trabalha na manipulao de sinais digitais com o uso de milhes de transistores, que em conjunto funcionam como operadores matemticos, executando bilhes de clculos por segundo. Essas operaes matemticas so ordenadas em rotinas mais complexas, que permitem a realizao de pequenas tarefas, que podem ser acionadas atravs comandos combinados e sequenciados em um texto, previamente composto e traduzido para o sistema binrio, denominado software. Alm dos estudos voltados s linguagens de programao, arquitetura e engenharia de software, a presena de interfaces computacionais em tantos dispositivos tem tornado cada vez mais necessrio o estudo do software sob o ponto de vista humano, como explicita Matthew Fuller na introduo de uma coletnea sobre o tema:

Software is deeply woven into contemporary lifeeconomically, culturally, creatively, politicallyin manners both obvious and nearly invisible. Yet while much is written about how software is used, and the activities that it supports and shapes, thinking about software itself has remained largely technical for much of its history. Increasingly, however, artists, scientists, engineers, hackers, designers, and scholars in the humanities and social sciences are finding that for the questions they face, and the things they need to build, an expanded understanding of software is necessary. For such understanding they can call upon a strand of texts in the history of computing and new media, they can take part in the rich implicit culture of software, and they also can take part in the development of an emerging, fundamentally

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transdisciplinary, computational literacy. These provide the foundation for Software Studies.41

Desde a publicao de The Language of New Media, Lev Manovich volta sua ateno ao uso do software. Em sua ltima publicao, afirma que a evoluo dos dispositivos eletrnicos diversos para dispositivos computacionais est tornando o software presente em praticamente todas as interfaces eletrnicas do cotidiano 42. O software no um elemento singular entre a mquina computacional e o usurio. Em um computador em que se executa qualquer sistema operacional, existem muitas camadas de softwares entre a interao grfica atravs da GUI e o processo computacional de hardware. Dessa forma, um programa pode ser criado em uma linguagem de programao de alto nvel, que utiliza comandos abstratos mais prximos da linguagem humana, que podem ser tanto traduzidos em softwares binrios atravs de compiladores quanto interpretados atravs de outros programas, como o caso do JAVA e das vrias linguagens de programao que compem os sites de internet. A partir do final dos anos 80, os softwares baseados em interfaces grficas puseram o computador no centro da cultura. A facilidade de uso proporcionada pela GUI permitiu a designers, msicos, desenhistas e artistas em geral utilizarem o computador como ferramenta de trabalho, tanto na substituio de ferramentas tradicionais quanto na utilizao do potencial da ferramenta computacional em criaes virtuais no
41

Matthew Fuller. Software Studies series introduction. In: Lev Manovich. Software takes command. Cambridge, USA: The MIT Press, 2013. p. 14.
42

Lev Manovich. Software takes command. Nova Iorque: Bloomsbury Publishing, 2013. p. 2.

39

relacionadas a algum suporte fsico. o caso das composies em 3D, autoraes multimdia e hipermiditicas que talvez no fossem concebveis sem a existncia do computador. Considerando o efeito da entrada da computao na relao do indivduo com o seu redor, percebemos que o computador tem tido o mesmo efeito social que a eletricidade e o motor combusto tiveram em seus adventos43. O software permeia essa relao em diversos nveis, tanto no que visvel ao usurio quanto em todas as operaes inerentes aos sistemas e processos da sociedade contempornea. Em Software Takes Command, o autor russo distingue seu objeto de estudo das inmeras aplicaes mediadas por programas de computador atravs do termo software cultural, definido por certos tipos de software que permitem aes associadas com a cultura44. Essas aes culturais viabilizadas pelo software so divididas pelo autor em categorias: Criao de artefatos culturais e servios interativos que contenham representaes, ideias, crenas e valores estticos (por exemplo, a edio de um videoclipe, o projeto de uma embalagem, o projeto de um website ou aplicativo). Acesso, anexao, compartilhamento e recomposio de artefatos online, ou parte destes (por exemplo, ler um jornal da internet, assistir a um vdeo no Youtube, adicionar um comentrio em um blog).

43

Lev Manovich. Ibidem. p. 2. Lev Manovich. Software takes command. Nova Iorque: Bloomsbury Publishing, 2013. p. 21.

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Criao e compartilhamento de informao e conhecimento online (por exemplo, editar um artigo da Wikipdia, adicionar informaes sobre um local no Google Earth, colocar um link em uma postagem do Twitter). Comunicao com outras pessoas atravs de email, SMS, VoIP, conversao por texto e por vdeo, recursos de redes sociais como postagens no mural, cutucadas, eventos, identificao de pessoas em fotos. Participao em experincias culturais interativas (por exemplo, participar de um jogo online). Participar da ecologia de informao online atravs da manifestao de preferncias e incluso de metadados (por exemplo, na gerao automtica de informao para a busca do Google, no ato de curtir uma postagem no Facebook ou dar +1 no Google+). Desenvolver ferramentas de software e servios que permitam todas essas atividades (por exemplo, programando uma biblioteca para compartilhar dados pela internet, escrevendo um novo plugin para o Photoshop ou criando um novo tema visual para uso no Wordpress). 45 O autor afirma que esta classificao arbitrria, sendo apenas uma dentre muitas possveis. Engloba as quatro primeiras categorias dentro do que chama de softwares de mdia, embora possamos notar na segunda categoria o exemplo do Youtube, como ferramenta de distribuio, acesso e combinao de elementos culturais.

45

Lev Manovich. Ibidem. p. 23.

41

Ao observar a classificao de Manovich, vemos em um primeiro momento, que no seria possvel classificar qualquer interface OTT como software cultural, haja vista que a grande maioria dessas plataformas atualmente no atende s exigncias de nenhuma das categorias citadas, que pedem a participao direta do usurio na criao de contedo. Porm, a situao se modifica na medida em que existam meios para que o usurio envie s plataformas OTT informao cultural que resulte na modificao da experincia, mesmo que, por exemplo, limitada ordenao da exibio de contedos. Nesse contexto, podemos considerar as plataformas de vdeo Over the Top como modelos particulares de softwares culturais. importante ressaltar que o aumento deste dilogo entre a plataforma e o usurio tendncia geral entre as ferramentas de vdeo OTT. Consideramos pertinente que aprofundemos no prximo captulo nossa anlise, fazendo um estudo de caso de uma plataforma OTT que se props a ir muito alm da virtualizao da videolocadora em uma proposta ambiciosa de software cultural.

42

2.

Estudo de caso de uma plataforma de vdeo OTT

2.1 Apresentao da proposta

Este captulo ir tratar do desenvolvimento de uma ferramenta de distribuio de contedo audiovisual. Trata-se de uma plataforma Over the Top desenvolvida inteiramente no Brasil em uma iniciativa independente. Embora sua relevncia no panorama da distribuio de contedo tenha sido relativamente pequena at agora, o projeto foi pioneiro e serviu como um experimento em microcosmo das dificuldades encontradas na construo de uma plataforma OTT, tanto tcnicas quanto em termos de modelo comercial. Consideramos muito pertinente a escolha do caso, tanto pela participao direta do autor deste trabalho no desenvolvimento da plataforma, quanto no fato de ter sido um caminho esclarecedor, e de certa forma traumtico, no entendimento das dificuldades conceituais dessa nova mdia. Optamos por no revelar os nomes reais, tanto dos produtos como das empresas, para evitar possveis transtornos ao envolvidos. Chamaremos a empresa pioneira de Brasil Multimdia e seu respectivo projeto de plataforma OTT, objeto de estudo deste captulo, ser chamado de BR. A Brasil Multimdia iniciou suas atividades no incio dos anos 90, em sincronismo com a popularizao da informtica no Brasil, procurando distribuir contedo digital
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primeiramente voltado para o mercado de informtica. Nesse perodo, a empresa criou livros eletrnicos e materiais interativos portados em CD-ROM. A internet estava em seus primrdios no pas, havendo um nmero crescente de computadores isolados e dependentes de mdias fsicas para receber quaisquer tipos de contedos. Por conta disso, tivemos a popularizao de publicaes que traziam CD-ROM em anexo46, normalmente recheados de amostras de programas pagos, imagens e udios, destinados a computadores munidos do chamado kit multimdia, que era apenas uma interface para gravao e reproduo de udio acrescida de um leitor de CD-ROM. A empresa produzia os chamados contedos digitais, que eram adaptaes interativas e audiovisuais de publicaes como enciclopdias, livros didticos e assemelhados. Os produtos eram muito simples e restritos, porm a novidade era tamanha que tais lanamentos digitais ganhavam espao de destaque em livrarias e grandes magazines. Com o relativo sucesso dos lanamentos, a empresa pode se consolidar como uma distribuidora de contedo multimdia. Porm, em poucos anos, a popularizao da internet fez derrubar o interesse do pblico por essas publicaes digitais. Com o aumento brutal da oferta de softwares, imagens e udios oriundos da rede, o valor de publicaes em CD-ROM diminuiu significativamente, fazendo com que a empresa se voltasse distribuio nacional em DVD de contedos audiovisuais estrangeiros. Tal atividade se mostrou muito mais rentvel empresa, pois a mdia DVD estava em plena ascenso e a defasagem
46

Importante observar que este fenmeno pode ser justificado pela menor tributao de publicaes impressas em comparao com a venda isolada de material em CD-ROM, tornando vantajosa a venda de revistas cujo anexo digital seria de fato o produto a ser consumido.

44

tecnolgica fazia com que se acumulasse um nmero enorme de ttulos de tima vendagem no exterior ainda inditos no Brasil. Com a experincia anterior na distribuio de contedos culturais em software, a Brasil Multimdia no tardou em montar uma infraestrutura prpria para a edio, mixagem, legendagem, autorao e criao das matrizes dos contedos importados para replicao. Com a autonomia tcnica, houve tambm a criao de procedimentos na elaborao de interfaces grficas para os discos, assim como o acmulo de conhecimentos na produo de trailers e vdeos promocionais. Porm, a mesma internet que derrubou o mercado de contedos em CD-ROMs ameaava fazer o mesmo com o DVD. O aumento da velocidade de conexo tornava cada vez mais vantajoso baixar contedos pela rede, atravs de sites de compartilhamento e redes distribudas. Na iminncia desse processo, a empresa se antecipou na elaborao conceitual de uma plataforma para distribuio de contedo via internet. A ideia era relativamente nova, mesmo em termos mundiais, havendo apenas o Youtube como referncia bem sucedida para monetizao de vdeo na internet. Na esperana de poder contar, em um segundo momento, com grandes parceiros distribuidores de contedo que em breve estariam vidos por encontrar uma soluo de distribuio de vdeo via internet a Brasil Multimdia passou a investir maciamente no projeto BR, conseguindo desenvolver um prottipo plenamente funcional em meados de 2010.

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A partir deste ponto, tivemos a oportunidade de fazer parte da equipe de desenvolvimento at abril de 2012, momento em que a empresa j contava com duas iniciativas comerciais em atividade e alguns milhares de usurios.

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2.2 Do DVD internet

O controle remoto o primeiro dispositivo tecnolgico difundido para escolha entre contedos audiovisuais. E no momento em que o espectador encontra mo uma ferramenta que permite a tomada de decises quanto ao contedo audiovisual desejado, podemos apontar possibilidades interativas no consumo audiovisual. Na popularizao do videocassete, podemos ver um avano significativo neste processo na medida em que a ferramenta tornou possvel o consumo seletivo de contedos audiovisuais. Com o aparelho, surge o segmento do homevideo, a gama de produtos disponveis cresce e o consumo poderia ser feito a qualquer momento, com mecanismos que permitiam ao usurio decidir quando assistir, a partir de qualquer ponto, interromper e retomar a exibio a qualquer instante. O consumo domstico tornou possvel a segmentao do pblico em nichos, criando uma alternativa comunicao em massa da televiso. No advento da tecnologia DVD as possibilidades se ampliaram. Foram criados mecanismos de interao programveis, permitindo a construo de interfaces virtuais exibidas no televisor e manipuladas pelo uso do controle remoto. Diferentemente do videocassete, a mdia DVD estruturada da mesma maneira que as unidades de armazenamento computacionais, fazendo com que o contedo necessite estar em formato digital47. A organizao de informao no sequencial como uma pelcula cinematogrfica ou uma fita cassete; o DVD armazena os dados divididos em arquivos, e
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Como abordado anteriormente, vemos que existe uma generalizao do termo digital, em que se associa diretamente a palavra ao fenmeno das novas mdias. Embora a digitalizao seja parte crucial do processo, no devemos entender a adoo do digital como sinnimo de avano tecnolgico.

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permite que a visualizao de cada conjunto seja definida por uma lista de execuo ou pelo usurio atravs de uma interface grfica. Essas condies precisam ser definidas previamente, em uma atividade criativa chamada autorao. Autorar um DVD formatar determinado material em vdeo dentro da estrutura de uma mdia de DVD. O formato permite uma gama de recursos, principalmente no que tange a interao direta do espectador na escolha do material exibido, espectador que aqui ser referido, de forma mais adequada, como usurio. A tecnologia permite a escolha de diferentes udios para um mesmo material em vdeo, possibilitando a existncia de dublagens em vrios idiomas e podendo haver vrias legendas diferentes para o mesmo material. Alm das conhecidas vantagens na qualidade de imagem e som, o formato proporciona ao usurio a navegao pelos contedos inseridos, necessitando neste caso a criao de ambientes para tal. Chamamos estes ambientes de menus, pois o usurio ir desfrutar do contedo que desejar em meio s opes dadas. O DVD construdo em sees e o material armazenado na forma de arquivos, tal qual um disco rgido ou disquete. Diferente de um VHS, onde todo o contedo est distribudo linearmente ao longo de uma tarja magntica, o DVD permite o trnsito entre pontos distantes de um mesmo material de forma quase instantnea. Porm, o uso dado ao suporte DVD tem se restringido a criao de menus funcionais sendo difcil observar o uso da ferramenta em dilogo ou acrscimo ao contedo audiovisual contido, sendo ainda mais rara a abordagem acadmica sobre o tema.

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Um desses raros exemplos o artigo Potica da imerso em produtos hipertextuais, em que o professor Eduardo Peuela analisa o processo de autorao e capitulagem em alguns lanamentos comerciais em DVD da obra de Luis Buuel. Observando a formatao e escolhas presentes nos menus desse suporte, verifica a presena de marcas enunciativas nas formas simblicas configuradoras dos discursos audiovisuais, se valendo do conceito de unidade expressiva definida por Monegal como signo analgico composto: estruturado atravs da aglutinao de elementos pertencentes a diferentes cdigos, produz uma entidade cuja mensagem no se restringe soma dos sentidos veiculados isoladamente pelas fotos ou pelo som48. O artigo explicita a ideia de que em muitos menus de DVD a hipertextualidade se configura como um texto audiovisual em que o leitor encontra imagens ou sinais para iniciar, mas o dilogo com a obra presente nesse prlogo interativo produz um novo elemento enunciativo com traos autorais. Podemos perceber que na evoluo dos mecanismos de interao com produtos audiovisuais, as ferramentas que outrora se destinavam facilitao de acesso ao contedo tornam-se portadoras de discursos prprios, ao intermediar as relaes do usurio com o produto audiovisual atravs de critrios particulares, estabelecidos na autorao da mdia. Quando falamos de uma plataforma OTT hoje, possvel entender com relativa facilidade seu funcionamento e aplicao. Mas, no contexto de poucos anos atrs, o consumo de vdeo pela internet era tido somente como um adendo navegao textual.

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Eduardo Peuela Caizal. Potica da imerso em produtos hipertextuais. In: Alex Primo (Org.). Comunicao e Interaes. Livro da COMPS 2008. Porto Alegre: Sulina, 2008. p. 147-171.

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Mesmo as plataformas OTT em desenvolvimento no perodo no vislumbravam ainda o potencial de alcance que teriam poucos anos depois. Levando em conta que a concepo inicial do BR criada como uma alternativa venda de DVDs no contava com um modelo comercial estabelecido, a plataforma foi pensada em termos mais amplos, como um navegador audiovisual que tornaria o vdeo o elemento fundamental de comunicao da interface. A ideia era o abandono de qualquer tipo de apresentao em lista. O contedo seria disponibilizado continuamente ao usurio, que seria constantemente submetido a sugestes de consumo sem a interrupo do fluxo, partindo de um vdeo ao outro sem a necessidade de menus de opes ou qualquer tipo de exibio esttica. A proposta tinha o foco na manuteno da imerso, a fim de simular a experincia televisiva 49 numa plataforma interativa. A primeira questo suscitada dizia respeito maneira de ser estabelecer as relaes entre os vdeos. Propunha-se que tais ligaes deveriam ter caractersticas hipertextuais, pois um vdeo, em sua condio de texto audiovisual, contaria com diversos momentos temporais possveis de serem relacionados com outros vdeos, ou mesmo trechos de outras obras. Assim como um navegador de internet percorre pginas textuais em HTML, o BR navegaria em contedos audiovisuais, ininterruptamente, oferecendo novos contedos ao usurio com base no perfil de consumo monitorado. Havia a proposta de larga interao

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A experincia televisiva apontada no projeto pode ser definida como a passividade do espectador diante do sequenciamento de contedos na grade de programao da televiso. A ideia estaria centrada na necessidade de manter o usurio imerso na plataforma, aumentando ao mximo o tempo de consumo de vdeo e condicionando seu comportamento.

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com ferramentas sociais, que permitiriam a recomendao de contedos e mesmo a interao entre usurios que estivessem consumindo o mesmo material. Considerava-se que as possibilidades comerciais seriam grandes, pois sendo uma ferramenta de distribuio de contedo individualizado e capaz de obter feedback das escolhas e comportamento dos usurios, o BR permitiria a publicidade seletiva ao oferecer produtos aos usurios com perfil compatvel. No desenvolvimento dessa interface capaz de compreender e satisfazer as demandas de cada um de seus usurios, o BR se tornaria uma ferramenta automtica de informao e lazer. Utilizando um exemplo do diretor da empresa, o usurio acordaria de manh com o despertador programado no BR, exibido na televiso do quarto, que em seguida o informaria das condies meteorolgicas e da situao do transito; comutaria ento para uma transmisso ao vivo do noticirio, agora j na sala durante o caf, enquanto informaria textualmente ao redor da tela todas as atualizaes dos amigos nas redes sociais, fotos publicadas e eventos marcados; o usurio ento, ao seguir dirigindo ao trabalho, poderia continuar ouvindo seus emails e outras informaes relevantes no celular, ditadas pelo sintetizador, pois o BR um sistema multiplataforma; ao chegar a sua casa no fim do dia, seus programas favoritos j foram recebidos e arquivados na televiso para o consumo noturno. Importante acrescentar que o conceito tambm envolveria a rotulagem massiva dos contedos, inclusive com a possibilidade de existirem marcas para que, por exemplo, um carro que aparea em um determinado seriado provoque a sugesto de compra pelo

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dispositivo atravs de mensagem sobreposta ou armazenada para exibio em momentos de espera, como na ocorrncia de um telefonema que o leve a interromper a exibio.50 Com o acmulo de quantidades gigantescas de informao a respeito do contedo exibido e do perfil do usurio, o BR teria condies de estabelecer automatismos sofisticados de predio dos novos quereres do usurio. Entretanto, alcanar objetivos to audaciosos seria uma rdua tarefa, na qual as dificuldades tecnolgicas seriam ironicamente menores que todas as demais. A empresa no dispunha de recursos financeiros suficientes para materializar grande parte das propostas do projeto. Existia ainda a necessidade haver contedos licenciados para exibir na plataforma, o que levaria inevitavelmente procura por um parceiro produtor, ou detentor de direitos de exibio.

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Existem muitos estudos sobre as formas de rotular contedos na web e procedimentos de data minning (prospeco de dados). Os padres mais recentes de compresso de vdeo, como o MPEG-7, j incluem rotinas para permitir a criao de etiquetas distribudas temporalmente no contedo audiovisual. Cf. INTERNATIONAL ORGANISATION FOR STANDARDISATION. Introduction to MPEG-7. Disponvel em: <www.w3.org/2001/05/mpeg7/w4032.doc . cesso em de an. .

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2.3 A plataforma BR

A nossa experincia com o BR iniciou em dezembro de 2010, quando o primeiro prottipo funcional era testado nos navegadores de internet e se mostrava bastante eficaz na tarefa, que nesse instante se resumia a conseguir executar vdeos atravs da rede, em uma interface exibida no navegador do computador, tal qual um site de internet. At aquele final de ano, a empresa j havia feito algumas experincias da ferramenta em formato stand alone denominada BRV51, executada em um CD-ROM sem uso da rede. A Brasil Multimdia lanou alguns ttulos de seu catlogo nesse novo formato. Embora inovador, o uso obrigatrio de um computador e a necessidade de instalar um programa visualizador em comparao com a praticidade do vdeo em DVD foram argumentos suficientes para explicar o fracasso de vendas dos ttulos em BRV. Porm, o prottipo do BR era diferente. No dependia de um programa dedicado no computador do cliente, mas apenas de um plugin chamado Silverlight, desenvolvido pela Microsoft52. No havia limites na quantidade de contedos para exibio, pois dependia somente da capacidade dos servidores que iriam oferecer o streaming de

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Nome fictcio.

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Cf. Microsoft. Silverlight for Windows Embedded Developers Guide. Disponvel em: <http://download.microsoft.com/download/2/4/A/24A36661-A629-4CE6-A6156B2910A1367A/Silverlight%20for%20Windows%20Embedded%20Developer's%20Guide.pdf>. Acesso em: 22 de jan. 2014.

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vdeo, que contavam com volumes de armazenamento imensamente superiores a de um CD-ROM53. Aps a criao do primeiro prottipo, a maior dificuldade encontrada foi conseguir esclarecer do que se tratava o BR, tanto nas reunies com parceiros potenciais e pretensos investidores, quanto para os prprios funcionrios da empresa que, naquele momento, ainda se configurava como uma distribuidora de contedo em DVD e Bluray. A finalidade no era evidente para o leigo, sendo difcil esclarecer qual a utilidade do que muitos chamariam de Youtube por assinatura. Foram feitos alguns workshops, que serviram muito mais para que o time de desenvolvimento compreendesse o comportamento das pessoas diante da plataforma, do que uma forma eficaz de elucidar a elas o que seria a nova ferramenta. Havia na poca o estigma da falta de qualidade em transmisses de vdeo via internet e as constantes falhas do prottipo apenas confirmavam a suspeita. Durante boa parte do ano que se seguiu, o BR no seria acreditado por grande parte dos funcionrios. Existia a necessidade de mostrar a plataforma em funcionamento em ambiente real. Cercada por tamanha desconfiana, a empresa optou pela criao de um produto que servisse de vitrine para a plataforma e tornasse evidente sua viabilidade comercial. Devido a grande quantidade de contedos infantis em sua carteira acrescida pelo baixo custo para adicionar o suporte virtual em suas respectivas licenas a Brasil Multimdia concebeu o BR Criana, ferramenta voltada exclusivamente ao consumo de contedo infantil.
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Para termos um exemplo, uma mdia CD-ROM comporta 700 MB, enquanto que naquele perodo era comum encontrar computadores munidos de discos rgidos com capacidade at quinhentas vezes superior.

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Seguindo o conceito inicial de continuidade e imerso, ao executar a ferramenta o usurio se deparava com uma sequncia de vdeos. Foram criadas amostras de curta durao de cada episdio dos programas disponveis, que eram exibidas continuamente enquanto o usurio no tomasse a deciso de assistir ao episdio oferecido ou optasse pela visualizao da lista de contedos disponveis. No BR Criana, cada vdeo era acompanhado obrigatoriamente de uma amostra, em cuja execuo o usurio pode optar pela visualizao do mesmo. A ferramenta inicia com a execuo de uma playlist primria, composta de amostras e vdeos promocionais vinculados a selees especiais. Ao mover o mouse, aparece a interface54 ao redor do vdeo, que se mantm em execuo.

Figura 2 - Interface do BR Criana

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Ao longo do desenvolvimento do BR Criana, a interface sofreu muitas alteraes estticas. Optamos pela ltima verso como modelo descritivo por conta da presena de mais funes e melhorias na ergonomia. Porm, esta no difere significativamente das demais em termos funcionais.

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Na parte inferior da tela, podemos observar uma barra com informaes sobre o andamento do vdeo. O cursor branco exibe o instante exibido do vdeo, enquanto a barra azul fica mais clara na medida em que o cursor a ultrapassa, assim como cresce e se distancia deste logo frente. A parcela mais escura frente exibe o progresso do download do streaming de vdeo, e sua distncia com relao ao cursor representa a quantidade de material j disponvel para execuo.

Figura 3 - Barra inferior que exibe o progresso do vdeo

Caso o cursor se movimente em ritmo mais rpido que o aumento da barra azul, significar que o progresso do recebimento do contedo est ocorrendo em ritmo inferior execuo do vdeo, podendo resultar na interrupo da exibio. No intuito de evitar ao mximo que isto ocorra, necessrio que o consumo de banda na transmisso esteja condizente com a velocidade da internet do usurio. Porm, para haver um menor uso de banda seria necessrio reduzir a quantidade de informao transmitida, seja atravs da reduo do tamanho do quadro e do nmero de pixels ou na maior compresso do material. Ambas as solues implicariam no decrscimo da qualidade do material exibido.

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Atravs de muitos testes e a criao de perfis em diferentes resolues e qualidades, foram estabelecidos alguns padres para a compresso do vdeo: Uso do codec VC-1, conhecido como Windows Media Vdeo (WVM), mais adequado interface elaborada inteiramente em ambiente Microsoft, utilizando o programa de compresso da prpria empresa, o Expression Encoder, com poucas alteraes no perfil de compresso padro do programa. A adoo da resoluo SD 640x480 pixels em taxa de quadros de 29,97. Escolha baseada no fato de que todo o acervo disponvel estaria formatado em NTSC, em funo do DVD. Embora a taxa de quadros fosse um pouco excessiva para uma especificao voltada internet, a opo evitava possveis batimentos de frequncia no reajuste. A disponibilizao de duas qualidades de vdeo, com taxas de dados em 1500 KBits/s e 800 KBits/s. A primeira foi elaborada como a melhor relao qualidade/desempenho para uso domiciliar atravs de uma conexo nominal de 3000 Kbits/s, velocidade disponvel em boa parte dos pacotes de internet oferecidos naquele perodo. A segunda tinha a inteno de ser compatvel com o uso em internet 3G de 1000 Kbits/s, porm a velocidade real de conexo oferecida pelas operadoras de celular se mostrava muito instvel, sendo que a mdia da velocidade entregue era normalmente inferior aos 800 Kbits/s necessrios. Naquele perodo inicial, houve muitos testes para chegarmos a perfis menores, visando principalmente o crescimento dos smartphones que possibilitariam o aumento do consumo de vdeo em celulares. Mas as telas destes dispositivos estavam cada vez
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mais sofisticadas, atingindo resolues maiores que os televisores tradicionais, tornando este perfil de vdeo adequado s pequenas telas semelhante aos demais. Para fins de entendimento operacional na viso do usurio, iremos descrever a interface web do BR Criana. Enquanto estivesse assistindo s amostras de curta durao sequenciadas na playlist inicial ao mover o mouse o usurio veria os botes da interface. Na parte direita da tela, estavam os botes de navegao.

Figura 4 - Interface de navegao

Podemos perceber no recorte acima o boto em formato de olho, cuja funo executar o contedo relacionado amostra exibida naquele instante. As setas permitem a navegao entre os vdeos encadeados na playlist, sejam amostras ou episdios de uma mesma srie, dependendo de qual contedo est sendo executado no momento. O boto com a figura de uma engrenagem permite a configurao de preferncias, como o ajuste do vdeo ao tamanho da tela, a escolha entre as duas qualidades disponveis, idioma do udio e legendas, enquanto o boto formado por pequenos quadrados permite a exibio de todo o contedo disponvel, distribudo por sries em um mosaico estilizado:

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Figura 5 - Mosaico dinmico para escolha do contedo

O vdeo executado continuamente em plano de fundo durante a navegao. A barra central permite que se movam os itens do mosaico lateralmente, tornando visveis os demais itens em um movimento que simula uma rotao horizontal. Na escolha de uma srie, iniciada a reproduo das amostras sequenciadas dos episdios daquele contedo, havendo a necessidade de acionar o boto olho para assistir ao vdeo completo. Durante a exibio do contedo seja uma amostra, filme ou episdio possvel que tenhamos acesso a informaes bsicas atravs do boto com o smbolo de somatria. Atravs do mesmo boto, possvel ter acesso aos demais episdios, exibidos em lista.

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Figura 6 - Janela com as informaes sobre o contedo escolhido

Figura 7 - Janela com a sequncia dos episdios disponveis da srie escolhida

No canto inferior direito possvel localizarmos o boto que permite a ampliao da ferramenta para toda a rea de vdeo disponvel e o boto que permite a seleo de volume de udio. Existem quatro botes localizados na parte esquerda do vdeo. O primeiro formado pelo recorte da foto disponibilizada pelo usurio e permite a insero de dados
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pessoais o que dentro do planejamento de evoluo da plataforma seriam fundamentais para os avanos pretendidos, em termos de oferecimento automtico de amostras de contedos e ordenao de playlists conforme o perfil do usurio. O segundo boto com a figura de uma estrela exibe uma janela de contedos classificados como favoritos pelo usurio, e permite a execuo sequencial de todos os vdeos integrantes nessa lista, mesmo que pertencentes a diferentes sries e playlists. O terceiro boto oferece opes de compartilhamento da atividade no Facebook e no Twitter. Esta opo se resume a postagem nestas redes sociais de uma frase indicando que o usurio est assistindo o contedo em questo e convidando o leitor a conhecer o BR Criana. O ltimo boto se destina sada do usurio, desconectando-o da plataforma. A fim de divulgar a nova ferramenta, a empresa criou algumas campanhas envolvendo seus produtos infantis em DVD, nos quais era acrescido um carto cujos dados permitiam o acesso plataforma por um determinado perodo, normalmente por um ou dois meses. Dessa forma, a plataforma passou a receber pela primeira vez usurios reais. O passo seguinte foi a criao dos chamados cards, que tambm eram cartes de acesso ao BR Criana, mas em formato adequado para exposio em gndolas. Foram disponibilizados nas redes de livrarias e lojas de departamento com as quais a empresa j realizava negcios no ramo das mdias fsicas. Com preo convidativo, eram dispostos prximos aos caixas.

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Os cards eram temticos de cada srie animada, dando acesso permanente a um nmero limitado de episdios e oferecendo gratuitamente um ms de acesso a totalidade de contedos do BR Criana. Embora com relativo sucesso, a venda dos cards precisaria ser muito grande e constante para viabilizar a plataforma. A opo mais rentvel seria a fidelizao por assinatura, o que dependia de verba para publicidade que a empresa no dispunha. Todos os recursos j estavam direcionados ao desenvolvimento da plataforma. O caminho escolhido pela Brasil Multimdia foi viabilizar tecnologicamente a interface, enquanto seguia na busca por parceiros e investidores. Aps o trmino do desenvolvimento funcional da ferramenta web atravs do navegador, o prximo passo seria disponibilizar a plataforma BR e consequentemente todos os produtos derivados nos dispositivos mveis e televisores conectados. A tarefa envolveria o desenvolvimento de interfaces prprias para cada tipo de aparelho e adequar a plataforma s limitaes de cada suporte. A empresa fez muitos contatos com diversos fabricantes em busca de acordos que viabilizassem a empreitada em cada dispositivo. Embora houvesse em resposta muito incentivo e grandes promessas, o VOD ainda no tinha o vis comercial bem definido, no sendo possvel saber se tais aplicaes em televisores teriam o apelo necessrio para rivalizar com mdias tradicionais ou no passariam de distraes tecnolgicas a serem acrescentadas s funes do televisor. Enfim, um fabricante de televisores demonstrou grande interesse em contar com um produto nacional em sua lista de aplicativos audiovisuais disponveis em seus modernos televisores conectados. Tal interesse se devia a total ausncia de produtos em portugus,
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fazendo com que o fabricante fechasse um acordo em que embarcaria o BR Criana em seus televisores e aparelhos conectados. Foi decidida ainda uma mudana no nome do produto, que passaria a se chamar BR Criana TV, fruto do receio de que a ferramenta fosse subestimada pelo usurio ou confundida com algum jogo ou passatempo. A mudana representava uma afirmao contrria ao conceito inicial de inovao do novo produto, demonstrando um recuo nas ambies da empresa frente aos padres das mdias tradicionais. A Brasil Multimdia no demorou em entregar a primeira verso de um aplicativo funcional, que trouxe muita visibilidade ao novo BR Criana TV, cujo logotipo chegou a ser estampado nos adesivos que acompanhavam os produtos do fabricante. Porm, a entrada desses dispositivos demandou mudanas nos perfis de criao dos vdeos, resultando na tarefa de republicao de todo o contedo da plataforma por conta de uma incompatibilidade no padro de udio escolhido anteriormente. Ao longo do desenvolvimento do BR e de suas aplicaes comerciais, foram necessrias mudanas drsticas nos padres e procedimentos que normalmente implicavam em retrabalhar todo o acervo, tarefa que em certos momentos chegou a demandar semanas de processamento e edies. Com a entrada da verso para o televisor, o BR Criana TV teve um rpido crescimento em nmero de usurios, saindo das poucas dezenas iniciais para prximo de mil assinantes em menos de seis meses. Tal mudana implicou em um planejamento editorial com lanamentos de novos contedos na plataforma em ritmo semanal.

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Figura 8 - Grfico demonstrativo da evoluo do BR Criana TV em nmero de assinantes em um perodo de onze meses

Os chamados lanamentos se resumiam a todo o acervo restante da editora, composto em sua maioria por ttulos antigos e produes menores, cujas vendas em DVD j no eram expressivas h algum tempo. Contudo, os lanamentos tinham boa recepo entre os usurios do BR Criana TV, sendo observado aumento significativo no nmero de acessos nos dias seguintes s estreias. Isso demonstra que o consumo de vdeo on demand no apresenta as mesmas caractersticas da distribuio em mdia fsica. Ao recorrermos aos contedos mais desvalorizados da editora, ttulos que muitas vezes no foram lucrativos nem quando da poca de seus lanamentos, percebemos que a simples presena de novidades na plataforma resultava em bons nmeros de acesso, e que materiais com pouco apelo comercial tinham bons resultados em VOD.
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Embora o crescimento estivesse se mostrando constante, as etapas necessrias para que o pretenso usurio obtivesse acesso plataforma somavam oito telas distintas, com a necessidade de se transcrever informaes pessoais redundantes, separadamente, nos dois sistemas. Primeiramente, o usurio precisava se cadastrar no portal do fabricante do televisor, para depois ter acesso aos formulrios de cadastro do BR Criana TV. Em mdia, apenas a metade dos usurios que iniciavam a segunda parte do processo de cadastro dentro do ambiente BR chegava ao fim das etapas e se tornava assinante. Estima-se que um nmero ainda maior era perdido na primeira etapa do processo, ainda no cadastro do fabricante. Com o passar de alguns meses, a Brasil Multimdia havia disponibilizado todo o acervo infantil, e alguns culturais, no BR Criana TV. Nesse perodo, houve muitas tentativas de parcerias e novos clientes, pois a verba oriunda da venda de DVDs e Blurays diminua a cada ms. A Brasil Multimdia no conseguiria sustentar a plataforma sozinha por muito tempo. O BR Criana TV precisaria superar os cinquenta mil assinantes para se tornar um produto lucrativo. Mesmo para subsistncia, a plataforma no teria condies de se sustentar com menos de vinte mil assinantes. Em seu auge, o nmero de assinantes ficou prximo dos mil e trezentos, que no geravam renda suficiente para cobrir os gastos com salrios dos funcionrios envolvidos diretamente com o projeto. Neste contexto, a empresa no poderia nem mesmo cogitar a compra de novas licenas, tanto para os ttulos que iriam expirar em breve quanto para novos contedos. No segundo semestre daquele ano, tivemos as primeiras semanas sem lanamentos, seguidas de muitas reclamaes por email e, nos perodos seguintes, a queda
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progressiva no nmero de acessos plataforma. Ironicamente, o nmero de novos assinantes crescia em ritmo ainda expressivo, ainda que o nmero de desistncias tambm comeasse a subir, pois alm de no contar com novidades o BR Criana TV agora perdia contedos por conta de licenas expiradas. Em um primeiro momento, tivemos alguns meses de estagnao, com o fluxo de entrada em ritmo equivalente a perda de assinantes. Nos meses seguintes, houve um processo curioso. Cada vez que a equipe de marketing lanava alguma campanha por email para estimular acessos plataforma, os dias seguintes mostravam nmeros muito maiores de desistncias. A causa mais provvel se devia ao provvel esquecimento, por parte do cliente, de que era assinante do BR Criana TV e que j no o utilizava havia meses. A campanha servia como lembrete do pequeno gasto agora desnecessrio, fazendo o cliente cancelar o servio. Enquanto o BR Criana TV perdia assinantes, em junho de 2012 a Brasil Multimdia conseguia, finalmente, acertar uma parceria com um produtor de contedo com enorme interesse em monetizar seu pblico online: o canal Esporte Total55. Possuindo um pblico grande e fiel que mantinha altos ndices de acessos ao site, o canal j havia feito algumas investidas em formatos audiovisuais para internet, tanto atravs do Youtube quanto na disponibilizao de um streaming ao vivo do canal em seu site. Porm, o sucesso em nmero visitas ao site no se revertia em dividendos para o canal.

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Nome fictcio.

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No acordo de parceria entre as duas empresas, a Brasil Multimdia continuaria arcando com o desenvolvimento da plataforma e receberia uma quantidade enorme de contedo esportivo para a criao de um novo produto. O novo Esporte Virtual iria utilizar interface e infraestrutura BR, muito semelhante quela do BR Criana TV. Entretanto, a nova ferramenta traria desafios muito maiores que o projeto anterior. A primeira grande diferena estava no fluxo de contedos, divididos em quatro tipos: Ao Vivo em seu prprio site, o canal Esporte Total j contava com uma pequena infraestrutura para exibio de contedo ao vivo, composta pelo acesso ao fluxo oriundo do canal televisivo conectado a um equipamento de compresso em tempo real, que fornecia o streaming para o site do canal; esse fluxo ao vivo precisaria estar disponvel no Esporte Virtual. Catchup compostos pelos materiais com interesse imediato para o pblico, como programas semanais e dirios, resumos da semana, noticirios e material com curto perodo de interesse; houve desde o incio uma divergncia de opinio entre o canal e a equipe da Brasil Multimdia sobre o interesse efmero de tais tipos de contedo, pois o custo de manuteno de um material na plataforma era muito pequeno em comparao com o custo de publicao, tornando vivel e vantajosa a permanncia deste contedo na plataforma; porm o Esporte Total conservava certos vcios da televiso e no acreditava que o pblico online tivesse comportamento distinto do espectador televisivo.

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Catlogo consistiam em programas de entrevista, documentrios e reportagens especiais, contedos oriundos das produes prprias dos times de futebol e outros materiais de terceiros. Eventos esportivos consistiam majoritariamente em jogos de futebol, mas estavam inclusos nessa classificao todo tipo de transmisso ao vivo com grande apelo, em que fosse permitida a incluso no Esporte Virtual; esse tipo de contedo era um misto das duas classificaes anteriores, pois dispunha de grande interesse imediato, mas deveria continuar na plataforma como catlogo. Para dar suporte ao contedo ao vivo, foram necessrias algumas adaptaes na plataforma BR. Em linhas gerais, foi criado um servidor que recebia o fluxo em streaming e retransmitia ao BR em formato compatvel56, tornando possvel ao usurio assistir a um contedo ao vivo na mesma interface em que havia contedos VOD, alm de permitir a interrupo e reincio a partir do mesmo ponto, bem como a navegao para horas antes do fluxo ao vivo. Uma inconvenincia deste processo era que qualquer interrupo no fluxo, devido a problemas na rede, por exemplo, levava a interface a retomar a execuo a partir do momento da pausa, tornando o fluxo de vdeo no cliente defasado com relao ao streaming original. Assim como os eventos esportivos, o contedo catchup deveria entrar na plataforma imediatamente aps a exibio no canal de televiso, enquanto que o

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O procedimento criava uma linha de atraso, em que eram armazenadas as ltimas quatro horas do sinal ao vivo em processo contnuo. Dessa forma, ao haver a interrupo do fluxo, o software cliente do BR solicitava ao servidor o reincio a partir do ponto interrompido, ignorando se tratar de um sinal cuja fonte era um fluxo de streaming ao vivo.

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material de catlogo deveria ser publicado em datas estabelecidas ou na medida em que fosse recebido dos produtores. A frequncia de publicao seria diria, com a necessidade de operaes especiais em finais de semana, assim como turnos noturnos. Entretanto, todo o contedo era gerado no Rio de Janeiro, na sede do canal. No sendo vivel fazer o envio constante de material bruto para So Paulo devido ao tamanho dos arquivos optamos por adaptar nosso procedimento de compresso s possibilidades da equipe do Esporte Total. Dessa forma, a equipe carioca poderia enviar pela internet o material j codificado nos padres do BR para os nossos servidores. Fizemos manuais de uso e padres de configurao para os programas utilizados, e criamos um servidor dedicado para receber o fluxo. O Esporte Total utilizava os aplicativos do pacote Adobe em suas ilhas de edio. Assim sendo, adequamos o perfil de compresso s especificidades do Adobe Media Encoder57, criando um preset para cada taxa de transmisso, que foram mantidas nos mesmos moldes do BR Criana TV. Para os contedos catchup, fizemos uma verso simplificada do preset que s realizava uma passagem no processo de compresso 58, e conseguia uma proporo de

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Cf. Adobe. Adobe Media Encoder: help and tutorials. Disponvel em: <http://helpx.adobe.com/pdf/mediaencoder_reference.pdf>. Acesso em: 22 de jan. 2014.
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Quando criamos um arquivo de vdeo comprimido, o computador trabalha com diversos algoritmos para simplificar os dados audiovisuais. Nesse processo, possvel, e na maior parte das vezes recomendvel, optar por administrar uma perda de qualidade em funo da diminuio do tamanho final do arquivo. Uma maneira de se melhorar a eficincia desta reduo permitir a variao da quantidade de dados conforme a complexidade de cada trecho, codificando os arquivos em modo VBR (Variable Bit Rate). Para a compresso em VBR ser mais precisa, possvel realizar o processo em duas etapas: uma passagem para identificao dos trechos densos e outra para a compresso de fato.

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meia hora de processamento para cada hora de contedo, utilizando os computadores disponveis no canal de televiso para o projeto. Entretanto, os primeiros testes se mostraram muito problemticos. A equipe do canal Esporte Total seguia em um ritmo de trabalho com muita variao em velocidade e confiabilidade do processo resultando em muitos arquivos danificados. O Esporte Total atribuia a Brasil Multimdia a responsabilidade pelo funcionamento do contedo na plataforma e, de certa forma, se isentava de realizar o controle de qualidade necessrio. Assim sendo, criamos alguns mecanismos para garantia do processo e identificao de falhas. Comeamos a enviar regularmente os arquivos de preset que eram sempre os mesmos, ainda que isso no fosse informado obrigando a equipe carioca a substitu-los regularmente e evitando possveis alteraes do modelo. Aps a compresso, fornecemos o software do BRV, construdo em funcionamento muito semelhante ao BR, para que fossem executados os arquivos comprimidos. Caso houvesse alguma falha de exibio, o problema estaria necessariamente no processo de compresso ou no material bruto. Para o envio, selecionamos um cliente FTP robusto capaz de realizar checagem de hash59 aps a transmisso, e em caso de no conformidade apagaria o arquivo copiado no servidor e faria um novo upload, garantindo dessa forma a integridade do arquivo recebido.
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Trata-se de uma funo matemtica que, ao ser aplicada ao contedo de um arquivo, retorna valores que so necessariamente diferentes para arquivos diferentes. Por exemplo, se alterarmos um byte de um vdeo e fizermos o clculo de hash, o valor ser diferente do original. O processo de FTP descrito implica na capacidade de realizao do clculo tanto pelo cliente, no material original, como pelo servidor FTP na cpia recm-transferida, para efeito de comparao.

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Com essas medidas, ficaram muito evidentes as razes de cada falha e evitamos dezenas de novas discusses sobre a falta de confiabilidade do processo. A plataforma iria ser aberta ao pblico aos poucos, primeiramente atravs de um cadastro no site do Esporte Total, sendo necessrio que todo o processo de formatao e publicao estivesse fluente e fosse acumulado material de catlogo suficiente. Pelo nosso lado, contratamos um profissional dedicado para dar conta das publicaes do Esporte Virtual, em horrio deslocado meio perodo do resto da equipe, tornando viveis publicaes entre nove da manh e dez da noite, tambm em horrios especiais nos finais de semana, cobertos por turnos alternados entre os integrantes de nossa equipe. O processo de publicao fazia uso de uma interface dedicada, na poca de propriedade de outra empresa, licenciada para a Brasil Multimdia. O procedimento envolvia muitas etapas redundantes e desnecessrias, mas podia ser executado em poucos minutos por um tcnico treinado. Atravs deste programa eram inseridas as informaes bsicas do contedo, como ttulo, srie e temporada, assim como dados complementares envolvendo sinopse, produtor e ano. Dessa forma, eram definidas tambm as janelas de exibio, a ordem de cada playlist e a disposio dos contedos. Includas todas as alteraes e melhorias, o processo inteiro era realizado em trs horas. Dessa forma, cinco horas aps o incio de um jogo de futebol, o usurio tinha disponvel a gravao integral da partida no Esporte Virtual. Em certas ocasies, chegamos a publicar o primeiro tempo de uma partida antes do final do jogo. Porm as limitaes da plataforma estavam em outros fatores.

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Como medida promocional, o canal Esporte Total promoveu, no Facebook e em seu site, a exibio gratuita e exclusiva de uma partida entre Real Madrid e Barcelona atravs do Esporte Virtual, ento recm-inaugurado ao pblico. Acreditvamos que o Esporte Virtual receberia uma quantidade enorme de usurios que, sendo obrigados a fazer um breve cadastro com informaes pessoais e dados de contato, se tornariam alvos de uma campanha por email focalizada no pblico interessado. A medida implicou no acrscimo de vrias CDN60 e uma srie de reforos nos servidores que iriam fornecer o fluxo de dados. Acreditvamos que estaramos preparados para trinta mil conexes simultneas, e um nmero ainda maior no site de cadastro. Com quinze minutos de partida, o servio do Esporte Virtual caiu. A plataforma no suportou um nmero maior que quinze mil usurios simultneos, ou seja, metade do volume planejado. Tivemos um fluxo de cento e cinquenta mil usurios ao site de cadastro, que tambm ficou inoperante. Embora houvesse bastante flexibilidade na configurao da capacidade do BR para quantidades distintas de usurios simultneos, pois os servios estavam alocados em servidores Amazon obtidos por aluguel em procedimento online no havia condies de se adequar a uma mudana to repentina de contingente de usurios sem preparao prvia. Dessa forma, haveria de se criar um nmero enorme de servidores excedentes na expectativa de um fluxo igualmente espantoso, o que seria uma operao muito cara.

60

Content Delivery Network um tipo de sistema de computadores dedicado ao fornecimento de grandes quantidades de contedos de mdia aos usurios finais em fluxo de dados constante.

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Por outro lado, um fator importante era a m publicidade que falhas assim geravam. A repercusso era visvel nas redes sociais, com vrios comentrios depreciativos e reclamaes inflamadas sobre o produto fajuto. Depois deste experimento, foram feitas outras campanhas semelhantes em jogos com menor interesse do pblico. Alm de no termos mais os grandes problemas tcnicos da primeira tentativa, os resultados foram muito bons, chegando a haver quinhentas novas assinaturas em alguns jogos. Em oito meses de operao, o Esporte Virtual acumulou um pouco mais de trinta mil assinantes, quantidade relevante para uma plataforma VOD nacional, porm ainda insuficiente para prover os dois parceiros nesse processo compartilhado, em que a Brasil Multimdia ficava com uma parcela do montante e ainda mantinha uma equipe de desenvolvimento para os outros suportes, em troca do contedo disponibilizado pelo canal Esporte Total. Este desenvolvimento j se encontrava em estgio avanado, focado nos sistemas Android e iOS. No primeiro destes, a dificuldade encontrada era grande quantidade de dispositivos que utilizavam o sistema operacional Android, da Google, incluindo muitos equipamentos com srias restries tcnicas, fazendo com que o aplicativo demorasse muito a atingir verses estveis e funcionais para a maioria dos aparelhos. A programao da interface do BR para os produtos Apple foi realizada com muito mais facilidade, devido principalmente padronizao de hardware, resultando no lanamento da primeira verso oficial do aplicativo BR Criana TV na Apple Store, no incio de dezembro de 2012.

73

O incio do desenvolvimento das interfaces para dispositivos mveis se deu meses antes da efetivao da parceria com o Esporte Total fazendo com que, aps a mudana, a criao dos aplicativos para o BR Criana TV ganhasse o status de primeira etapa no desenvolvimento dos aplicativos para o Esporte Virtual, cujas implicaes tcnicas eram mais complexas, principalmente por conta da presena de contedo ao vivo, das variaes enormes de nmero de acessos em dias de jogos e da interao obrigatria com a equipe carioca. Esta equipe vivenciava o desafio de conseguir melhorar o status do projeto perante as prioridades do canal linear. Enquanto dependentes da Brasil Multimdia em todas as etapas do processo de publicao, tinham poucas possibilidades para mudanas nos procedimentos, restando tentar diminuir ao mximo o tempo do processo e aumentar o volume de contedos publicados. Com o aumento do nmero de assinantes, conseguiram algumas novas ferramentas. O Esporte Total liberou o uso do estdio e apresentadores para a gerao de contedo exclusivo para o Esporte Virtual. Foram criados vdeos promocionais voltados ao pblico online e, em alguns destes, a apresentadora apontava para onde estavam os botes da interface, explicando seu funcionamento. O resultado era muito bom, indicando que a interao do contedo com a interface e usurio seria o caminho na evoluo do Esporte Virtual. Porm, as expectativas criadas por ambos os lados com relao ao sucesso do projeto eram irreais, fazendo com que o nmero expressivo de assinantes no fosse suficiente para considerar o projeto bem sucedido.

74

A repentina substituio do gerente do Esporte Virtual tornaria evidente que o canal no estava satisfeito com os resultados, considerando ainda que iniciavam ao mesmo tempo uma parceria com uma grande empresa multinacional na integrao do site do canal ao portal dessa gigante da internet. Consolidada a integrao, os conhecimentos tecnolgicos oriundos da Brasil Multimdia perderiam importncia em comparao com a experincia e capacidade do novo parceiro. Embora fosse uma avaliao precipitada, pois o Esporte Virtual era um produto j com um nvel de maturidade avanado, era evidente que a Brasil Multimdia no poderia continuar sozinha em sua empreitada sem um parceiro detentor de contedo e estava naquele momento refm do Esporte Total. Durante todo o perodo de desenvolvimento, tivemos na empresa diversos ensaios de novos projetos, na figura de investidores e diretores de grandes companhias, porm no passavam de especulaes sobre o estgio de desenvolvimento de interfaces de vdeo para internet no Brasil. Esses falsos pretendentes estavam com suas respectivas equipes em busca de solues OTT, fazendo suas pesquisas de campo travestidas de interesse comercial. O flego da Brasil Multimdia finalmente chegaria ao fim, no havendo, na metade de 2013, faturamento suficiente para manter a empresa funcionando, em um momento em que grandes multinacionais j disputavam espao no mercado VOD brasileiro e as plataformas de vdeo online deixaram de ser uma novidade. Assim sendo, o BR passou de projeto pioneiro a mais uma interface dentre as muitas opes que estavam surgindo. Contudo, no podemos deixar de conferir ao BR a importncia de seu pioneirismo, e mesmo atualmente, a plataforma da Brasil Multimdia ainda tem atributos em ergonomia e estabilidade ainda no alcanados por rivais de grande porte no mercado nacional.
75

3.

Software Cultural

In order to program, you have to understand something so well that you can explain it to something as stonily stupid as a computer.61 Matthew Fuller

O BR um produto inteiramente construdo em software. No dispe de nenhum dispositivo fsico concebido diretamente para seu uso. Desde as ilhas de edio que processam e comprimem o vdeo, passando pelos servidores que hospedam e encaminham o fluxo de dados at o dispositivo cliente que exibe e permite o controle do usurio, todo o hardware envolvido no foi concebido exclusivamente para estas finalidades. Manovich afirma que vivemos em uma cultura do software, onde a produo, distribuio e recepo da maior parte do contedo mediada por softwares 62. Atravs destes, o celular smartphone se transforma em uma interface de consumo multimdia chamada BR Criana TV ou Netflix, Vivo Play, Esporte Virtual ou qualquer outra dentre as muitas que temos hoje mas o dispositivo continua sendo um aparelho de telefonia mvel em sua concepo. Seja atravs de uma televiso conectada ou na tela de um iPad, o BR Criana TV composto por um conjunto de softwares clientes desenvolvidos para diferentes dispositivos, mas que se apresentam sob um mesmo rtulo, utilizando os mesmos
61

Matthew Fuller (Org). Software Studies: a Lexicon. Cambridge, USA: The MIT Press, 2008. p. 10. Matthew Fuller (Org). Ibidem. p. 39.

62

76

recursos remotos tambm criados e operados em software para oferecer a experincia audiovisual.

Cada objeto criado via software cria uma nova realidade de uso da mquina, s vezes a transformando em equipamento de projeo de imagens, mquina de calcular ou mesmo em uma mquina de relaes sociais. Em todos esses exemplos, o que produz efeito real sobre a cultura a forma com que se criam as linguagens e as significaes a que elas esto sujeitas, ou seja, o processo comunicacional mais uma vez estruturado entre a forma da emisso e o contedo a ser emitido. O papel do software moldar o processo de emisso e ao mesmo tempo construir a imagem a ser comunicada. Isso significa dizer que o software ocupa ao mesmo tempo o lugar da linguagem e o do processo de significao; ao mesmo tempo a forma e o contedo do que se quer dizer, podendo ocupar os dois espaos ao mesmo tempo, diluindo a dicotomia clssica de forma irreversvel e criando outras de forma ainda intangvel.63

Alm de depender de uma srie de outros programas sistema operacional, bibliotecas e outros aplicativos todo software necessita de uma cadeia de hardwares, cujos padres de comunicao e interface possibilitam seu funcionamento. Trata-se de

63

Cicero Inacio da Silva. No H Nada Fora do Software. In: Eliane S. Costa. Com quantos gigabytes se faz uma jangada, um barco que veleje: o Ministrio da Cultura, na gesto Gilberto Gil, diante do cenrio das redes e tecnologias digitais [dissertao]. Rio de Janeiro: Fundao Getulio Vargas, Centro de Pesquisa e Documentao de Histria Contempornea do Brasil CPDOC, 2011. p. 74.

77

uma ecologia tecnolgica64 que permite o estabelecimento de uma metamdia, em que antigas mdias se estabelecem se atualizando e novas mdias so criadas. Nesta atualizao, possvel simular todas as propriedades originais do suporte fsico atravs do software, o que abre caminho para que estas interajam e compartilhem elementos em comum, possibilitando combinaes que tanto criam novas mdias quanto evoluem as antigas para outras configuraes. Essa hibridizao ocorre no apenas no quesito tcnico, sendo um processo de interao social, tecnolgica e conceitual entre diferentes meios, que se comportam como diferentes espcies pertencentes a um mesmo ecossistema. Dessa forma, mdias distintas carregam consigo elementos e caractersticas comuns, assim como compartilham procedimentos e ferramentas que possibilitam a interao e mixagem de seus respectivos contedos. Nesse contexto de compartilhamento de recursos e interoperabilidade, a mdia no mais se define tecnicamente pelo suporte fsico e suas especificidades de produo, mas pelo conjunto de composies de dados particulares e algoritmos de criao, edio e visualizao do contedo armazenado em sua estrutura.65 Com a presena massiva de softwares dedicados a serem ferramentas bsicas na criao de artefatos culturais, tal qual o AutoCAD na criao de estruturas ou mesmo o Microsoft Word na elaborao de um texto, importante que procuremos entender como tais ferramentas alteram o modo de produo desses elementos. No caso das

64

Sobre o termo ecologia tecnolgica. Cf. Lev Manovich. Software takes command. Nova Iorque: Bloomsbury Publishing, 2013. p. 334.
65

Cf. Lev Manovich. Ibidem. p. 164.

78

plataformas OTT, a ferramenta promove uma completa alterao na maneira pela qual o usurio escolhe e consome o produto audiovisual. Por exemplo, observamos que no BR Criana TV havia uma quantidade significativa de usurios que assistia repetidamente uma srie de desenho animado preferida ou mesmo alguns episdios de sries distintas que, atravs da criao de uma lista personalizada, eram consumidos em sequncia, de forma repetida e por longos perodos. Embora tenham recursos semelhantes, o DVD, o Blu-ray e todos os demais suportes digitais de mdia fsica no oferecem esse nvel de liberdade ao usurio, pois mesmo criados e consumidos mediante o uso de softwares, a autorao destes um processo prvio e definitivo, ao determinar os elementos e a disposio do contedo no suporte.66 Em termos mais amplos, vemos que usurios jovens habituados liberdade das interfaces audiovisuais web, como o Youtube, podem observar com estranheza as particularidades de modelos convencionais de mdia por exemplo, a transmisso televisiva em massa como no caso do menino Dante, citado ao incio deste trabalho. Esse novo espectador no distingue os contedos conforme a mdia para a qual foram concebidos, assim como consome vdeos prprios e produes milionrias atravs das mesmas interfaces. O sujeito produtor, consumidor e, principalmente, curador de contedos que so facilmente localizados, consumidos e redistribudos na rede, sendo que outros usurios podem repassar os mesmo contedos adiante,

66

Cf. Eduardo Peuela Caizal. Potica da imerso em produtos hipertextuais. In: Alex Primo (Org.). Comunicao e Interaes. Livro da COMPS 2008. Porto Alegre: Sulina, 2008. p. 147-171.

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reconfigurados ou no, numa cadeia em que os direitos autorais e o modelo comercial de distribuio so ignorados. Assim como o software, a internet determinante na configurao das novas mdias e na transformao e hibridizao dos antigos meios. O usurio deixa de ser somente receptor e consumidor para se tornar parte ativa de um processo contnuo e colaborativo. A distribuio de contedo na rede encontra na hibridizao e na interoperabilidade as ferramentas que proporcionam tanto a criao de novas possibilidades comerciais quanto a impossibilidade de se estabelecer caminhos nicos e restritos para sua evoluo. Vemos que a maioria das interfaces de vdeo OTT atualmente procura simular a experincia do consumo de homevideo em meio virtual, trazendo literalmente as antigas estantes de VHS e DVD das locadoras de vdeo para a casa do usurio. A necessidade de monetizao da enorme quantidade de contedo produzido e acumulado por entes pertencentes s mdias tradicionais como grandes estdios americanos e emissoras de televiso possibilitou a criao de modelos bem sucedidos de distribuio em via de mo-nica como a Netflix. Entretanto, podemos perceber que se torna inevitvel que as plataformas OTT assumam cada vez mais caractersticas hbridas oriundas de velhas e novas mdias, pois na medida em que assumem a forma de um modelo de software cultural de consumo audiovisual, estas ferramentas esto sujeitas s caractersticas, padres e

interoperabilidades do software, o metameio.

80

Dessa forma, o BR conceitual, descrito no incio do captulo anterior, no deve ser tomado somente como uma utopia, mas sim como uma proposta de evoluo at certo ponto condizente com a evoluo das novas mdias. Havendo tantos fatores significativos nesse processo, a evoluo das novas mdias atravs do software encontra limitao apenas no que tange a capacidade de criao conceitual e a convenincia dos entes envolvidos. Este ltimo quesito est sujeito profunda transformao nas relaes comunicacionais proporcionada pelo software, atravs da internet, que ao fornecer ao usurio comum ferramentas de criao, edio e compartilhamento, consumidores. O software traz consequncias amplas na modificao das relaes do indivduo com qualquer contedo, transformando a forma e o significado do conhecimento. Atravs desse metameio computacional, caracterizado por Manovich por uma permanente extensibilidade, novas tcnicas e melhores algoritmos podem ser inventados e distribudos por qualquer pessoa com as habilidades certas e interfaces de desenvolvimento colaborativas, associadas ao uso de softwares livres, permitem e encorajam a expanso das ferramentas existentes. 67 transforma radicalmente as relaes entre produtores e

Turning everything into data, and using algorithms to analyze it changes what it means to know something. It creates new strategies that together make up software epistemology. Epistemology is a branch of philosophy that asks questions such as what is knowledge, how it can be acquired, and to what extent a subject can be known. Digital code, data visualization, GIS,
67

Cf. Lev Manovich. Software takes command. Nova Iorque: Bloomsbury Publishing, 2013. p. 337.

81

information retrieval, machine learning techniques, constantly increasing speed of processors and decreasing cost of storage, big data analytics technologies, social media, and other parts of the modern technosocial universe introduce new ways of acquiring knowledge, and in the process redefine what knowledge is. 68

O processo de amostragem e digitalizao, descrito no primeiro captulo, possibilita o descolamento da informao de seu respectivo suporte fsico, na medida em que transforma elementos de diferentes mdias em sequncias numricas. Vimos que o software no um objeto nico, mas o agrupamento de funes numricas em rotinas, que se tornam mais complexas em sobreposies de camadas de softwares interpretadores, fazendo com que o fluxo de informaes culturais se d em interfaces cuja construo tambm se faz de forma independente dos suportes fsicos, acima dessas muitas camadas de softwares Over the Top. Dessa forma, enquanto subimos nessa sobreposio de interfaces, percebemos que a linguagem do software se torna cada vez mais parecida com a humana literalmente falando se considerarmos, por exemplo, os comandos em ingls da linguagem BASIC mas, sobretudo melhor articulada para o cumprimento de tarefas complexas e a manipulao de contedo cultural.

Words bind thinking and acting together, providing a means for the conjunction and differentiation of work and other dynamics between persons, across groups of ideas, and ways of doing things. Collections of words build
68

Lev Manovich. Ibidem. p. 338.

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up a consistency, becoming a population teeming with the qualities that Ronald Sukenick ascribes to narrative: agonistic, sophistic, sophisticated, fluid, unpredictable, rhizomatic, affective, inconsistent and even

contradictory, improvisational and provisional. 69 At the same time, in the case of software studies, words work in relation to another set of dynamics, a technical language that is determined by its relation to constants that are themselves underpinned by a commitment to an adequately working or improved description. That is, at a certain, software demands an engagement with its technicity and the tools of realist description. As software becomes an increasingly significant factor in life, it is important to recognize this tension and to find the means for doing so. 70

Entretanto, assim como o cdigo do software se aprimora, na medida em que precisa se ajustar complexidade das relaes humanas, o prprio indivduo obrigado a se adaptar lgica do software. Desde a concepo do Dynabook71, a computao caminhou na busca pela simulao do mundo fsico, na construo de ferramentas pessoais, em substituio s formas convencionais de criao, que infligissem o mnimo de estranhamento ao usurio habituado ao modelo anterior. Podemos observar tanto nos pincis do Adobe Photoshop quanto nas rguas de formatao do Microsoft Word, o cuidado em se atrelar as funes virtuais aos seus
69

Ronald Sukenick. Narralogues: truth in fiction. Albany: State University of New York Press, 2000. p. 1. In: Matthew Fuller (Org.). Software Studies: a Lexicon. Cambridge, USA: The MIT Press, 2008. p. 9.
70

Matthew Fuller (Org.). Software Studies: a Lexicon. Cambridge, USA: The MIT Press, 2008. p. 9.

71

Sobre a primeira construo de um dispositivo computacional para uso pessoal. Cf. Lev Manovich. Software takes command. Nova Iorque: Bloomsbury Publishing, 2013. p. 64.

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similares no mundo fsico. Essa caracterstica podia ser vista tambm nas diversas interfaces de reproduo e visualizao de contedo, como no caso dos primeiros players de mdia e seus botes.

Figura 9 - Player original do Mac OS 7.5.3 em 1996

O boto o elemento mais importante no contexto da interao com objetos e ferramentas virtuais. Tambm o exemplo mais significativo da simulao de interfaces mecnicas, nas quais o pressionar de um boto resulta em uma mudana de status no aparato. Essa relao visa estabelecer a mesma denotao de estabilidade, ainda que na completa ausncia da base material, disfarando a total arbitrariedade simblica da mediao digital na figura de um objeto mecnico slido 72. Esta iluso de solidez mais evidente nas interfaces de toque, como em celulares e tabletes, em que a imagem do boto tocada fisicamente pelo usurio e, em muitas das vezes, responde graficamente com a representao visual de ter sido pressionada.

72

Sren Pold. Button. In: Matthew Fuller (Org.). Software Studies: a Lexicon. Cambridge, USA: The MIT

Press, 2008. p. 32.

84

Na prtica, o boto a representao visual de um recurso de controle disponvel ao usurio que, ao ser acionado, executa uma srie de rotinas no software utilizado. Embora seja um dispositivo grfico de interao, o boto tambm uma severa restrio das possibilidades de interatividade do usurio, forando decises binrias dentro de cenrios pr-estabelecidos73. Na maior parte das interfaces OTT atualmente, a simulao do real ainda muito evidente. As imagens de psteres dos filmes ainda obedecem proporo e construo interna de suas verses impressas, e mesmo demonstrando algumas restries em termos de visualizao, por seu tamanho diminuto, sua utilizao considerada imperativa para estabelecer a associao direta com a experincia do cinema e do homevideo. O pster utilizado como um boto, cuja funo abrir uma janela com maiores informaes sobre o filme, com a opo de assisti-lo, tambm oferecida atravs de botes.

Figura 10 - Interface do Vivo Play exibida no navegador (2013)

73

Sren Pold. In: Ibidem. p. 34.

85

No caso do BR Criana TV, foi escolhida a representao atravs de um frame do contedo referenciado, na proporo 4x3, a mesma da maior parte dos vdeos oferecidos. A plataforma de vdeos infantis no teve sua construo orientada pela simulao de interfaces fsicas anteriores, dando preferncia a um modelo prprio de representao.

Figura 11 - Interface de escolha de episdios no BR Criana TV (2012)

Vemos que, embora ainda muito presente, a necessidade de simulao tem sido cada vez menos relevante no desenvolvimento de interfaces grficas em softwares, pois o usurio est cada vez menos familiarizado com os meios fsicos originais, sendo que muitos usurios mais jovens, em determinadas tarefas, nunca fizeram uso de outras ferramentas seno as virtuais. Um exemplo importante a imagem representativa do disquete. Uma parcela significativa dos usurios de interfaces computacionais desconhece o significado fsico
86

desta representao. Estabelecem associao direta da figura com a ao de salvar algo sem fazer ideia de que a imagem representa um suporte fsico real de armazenamento, tanto que sua representao tem sido cada vez mais simplificada, distanciando-se da aparncia original do disquete.

Figura 12 - O disquete floppy e a evoluo do smbolo referente operao de salvar

notrio que, com a disseminao de dispositivos com recursos de toque em tela, o usurio est se habituando a novas formas de lidar com a interface. Embora grande parte seja composta de movimentos de dedos sobre a tela, ainda em relao simblica com aes fsicas do cotidiano, o dispositivo responde ao estmulo promovendo alteraes de natureza computacional no contedo apresentado, que so absorvidas e utilizadas pelo usurio com bastante naturalidade. Por exemplo, o redimensionamento de uma imagem exibida em um tablete pode ser realizado pela ao padro de arrastar dois dedos em aproximao, para diminuir, ou em distanciamento para aumentar o tamanho da imagem. Esta ao no possui correspondente direto no mundo fsico, j que no podemos modificar o tamanho de objetos dessa forma, mas perfeitamente compreendida pelo usurio por conta de seu contedo simblico.

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Isto percebido em diversas outras funcionalidades com as quais estamos perfeitamente habituados sem, no entanto, que existam similares no mundo fsico, desde a ao de copiar e colar descrita no primeiro captulo at as funes complexas de importao e exportao que permitem o trnsito da informao entre diferentes mdias virtuais, presentes em diversos programas de manipulao de contedo 74. Se para o dispositivo computacional no existe diferena na manipulao lgica de contedos provenientes de mdias distintas, para o usurio essa diferena tambm passa a se tornar mais fluida. A navegao em sites da internet presume lidar com a coexistncia de diferentes mdias em uma mesma interface, sendo aceitvel e usual que se consuma vdeos dispostos ao longo de um texto, assim como acrescentar comentrios pessoais pblicos ao rodap de uma notcia. O usurio tem cada vez menor resistncia em adotar novas rotinas, atravs de interfaces virtuais, sem que haja nenhuma referncia fsica anterior, havendo apenas a necessidade de simbologias comuns aos usurios, tal qual a imagem do disquete e sua relao com o ato de salvar determinada informao. Porm, estes smbolos esto evoluindo e se transformando em ritmo acelerado. Um exemplo interessante o fenmeno dos memes, que so imagens carregadas de significado baseadas em um contexto anterior efmero, tal qual um vdeo engraado ou uma caricatura presente em uma piada, mas que permitem formas sofisticadas de comunicao atravs do seu uso contextualizado nas redes sociais, possibilitando rpido julgamento de valor e entendimento.
74

Lev Manovich. Import/Export. In: Matthew Fuller (Org.). Software Studies: a Lexicon. Cambridge, USA: The MIT Press, 2008. p. 119.

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Figura 13 - Exemplo de meme construdo a partir do quadro de um filme75

Normalmente criados a partir de imagens, mas podendo assumir a forma de citaes em textos, vdeos ou combinaes destes, o meme de internet pode ser definido como qualquer conceito ou ideia que se espalha na rede. O termo foi cunhado h algumas dcadas pelo bilogo e escritor Richard Dawkins, em seu livro The Selfish Gene, para defender a relao entre as evolues genticas e culturais na humanidade76.

75

A Fantstica Fbrica de Chocolates. Direo de Mel Stuart. EUA: Warner Bros, 1971. A imagem retrata o protagonista Willy Wonka, interpretado por Gene Wilder. O meme faz uso da postura irnica do personagem e do acrscimo de uma legenda que, nesta fuso, se transforma em um discurso crtico sobre a popularizao deste tipo particular de meme.
76

Cf. Richard Dawkins. The Selfish Gene. ed. 2. Nova Iorque: Oxford University Press Inc, 1976.

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Assim como o gene a unidade do patrimnio gentico, o meme seria o respectivo anlogo na cultura. Nesse pressuposto, o meme pode ser visto como a unidade bsica do artefato cultural77.

Just as genes propagate themselves in the gene pool by leaping from body to body via sperms or eggs, so memes propagate themselves in the meme pool by leaping from brain to brain via a process which, in the broad sense, can be called imitation. () Some memes, like some genes, achieve brilliant shortterm success in spreading rapidly, but do not last long in the meme pool. Popular songs and stiletto heels are examples. Others, such as the Jewish religious laws, may continue to propagate themselves for thousands of years, usually because of the great potential permanence of written records. 78

Lev Manovich observa que existem alguns paralelos entre o modelo de evoluo proposto por Dawkins e a transmisso de caractersticas relacionadas, por exemplo, a novas tcnicas entre diferentes mdias virtuais, seja atravs da observao e cpia de determinadas solues, tanto por programadores quanto por designers, quanto na cpia direta do cdigo utilizado.79

77

Cf. Richard Dawkins. Ibidem. p. 192. O autor se refere existncia de memes em escala muito maior, considerando todas as heranas e fenmenos culturais de massa da histria como memes ou conjuntos de muitos memes. Extrapolando ao mximo seu alcance, afirma que a ideia da existncia de Deus seria o meme mais duradouro e poderoso na humanidade.
78

Richard Dawkins. Ibidem. p. 192. Cf. Richard Dawkins. Ibidem. p. 237.

79

90

Dawkins atribui ao meme caractersticas similares s interaes genticas, como a combinao e seleo natural. Considera que o fenmeno da criao de novos memes similar ao processo de mutao gnica, em que uma pequena parcela do cdigo alterada resultando em mudanas no todo. Porm, a grande parte do material simplesmente replicada. A capacidade de replicao do meme o recurso bsico que permite sua sobrevivncia. Sendo uma unidade de informao cultural passvel de ser copiada, o meme pode ser codificado, processado e recombinado atravs de interfaces computacionais. Nestas, os processos de cpia e recombinao so regidos por critrios e lgica computacionais.

In digital software culture copy is used in two different ways (1) in the context of fi le- management and as a new phase of cultural reproduction and (2) as part of copy / pastea cultural technique and aesthetic principle. The two lineages constantly overlap in the modern history of media technologies, where copying, the verb, designates a shift in the cultural techniques of reproduction from humans to machines, and copy, as a noun, presents itself as the key mode of becoming- object of digital cultureas easily reproducible and distributed packages of cultural memory.80

A mesma reprodutibilidade tcnica apontada por Walter Benjamin tanto como veculo de difuso do conhecimento como de destruio da aura do objeto artstico, encontra na fluidez do software a capacidade de se fazer presente no apenas nos meios

80

Matthew Fuller (Org.). Software Studies: a Lexicon. Cambridge, USA: The MIT Press, 2008. p. 71.

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de comunicao em massa, mas no fluxo de trocas de elementos culturais entre usurios da internet. Pois, no meio virtual, no somente o camundongo Mickey ou os filmes de Chaplin que percorrem o mundo inteiro por conta da tecnizao 81, mas tambm as muitas recompilaes destes elementos em contextos diversos, muitas vezes colocados sob uma tica crtica e disseminados pelos mesmos caminhos dos entes originais. Vemos que os softwares culturais so necessariamente ferramentas de troca, em que a recepo de elementos culturais seguida por formas de reconstruo e reordenao, seja atravs da simples manifestao de preferncia no ato de curtir uma postagem no Facebook ou na criao de memes elaborados. As plataformas de vdeo sob demanda so parte deste fenmeno. Ainda que uma parcela majoritria destas esteja atualmente formatada como pretensa inovao virtual de antigos modelos comerciais videolocadoras via internet inevitvel o abandono da simulao em benefcio de novas formas de interao com o usurio.

81

Walter Benjamin. A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica. In: Theodor W. Adorno et al. Teoria da Cultura de massa. Trad. de Carlos Nelson Coutinho. So Paulo: Paz e Terra, 2000. p. 221254.

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Concluso

No precipitado afirmar que estamos numa revoluo comparvel aos desdobramentos da inveno da imprensa. Entretanto, o fenmeno das novas mdias no pode ser limitado a esta comparao. Diferentemente dos tipos mveis de Gutemberg, as peas do mecanismo virtual trabalham em combinaes e nveis infinitamente maiores. A internet subverte as barreiras geogrficas e, consequentemente, as polticas e sociais. Porm, para obter os benefcios da rede, o indivduo precisa se adaptar natureza da interface. Esta simbiose est transformando usurio e mquina, atravs do meio que os une: o software. Este no apenas um dispositivo ou ferramenta. O software tambm contedo em sua constituio. Programar e escrever se tornam tarefas no apenas similares, mas com infinitos graus de interseo, sendo o HTML apenas uma entre muitas manifestaes ainda primitivas desta hibridizao, caminhando para uma mistura entre o engenho e a arte. As plataformas de vdeo OTT so parte desse fenmeno. O atual modelo baseado na virtualizao da videolocadora no passa de um formato pobre e efmero. A simulao apenas a primeira etapa da criao. Na condio de softwares culturais audiovisuais, as plataformas OTT evoluiro para outros formatos e sero o meio ideal de criao, exibio e compartilhamento de contedo multimdia.

93

Porm, no estamos caminhando rumo generalizao de infinitas plataformas OTT. O software em si avana para se tornar o meio Over the Top, no qual qualquer manifestao individual ou coletiva poder ter alcance OTT.

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Bibliografia

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Em memria de Eduardo Peuela Caizal. 1933 - 2014

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