Ezio Manzini A Matria da Inveno Lisboa, Centro Portugus de Design, 1993, 223 pp. Parte I. A MATRIA E AS IDEIAS 3. Os percursos do design Os castores constroem diques que so perfeitos obras de engenharia hidrulica. Os favos das abelhas so habitats fsicos construdos de acordo com uma organizao social. A capacidade de transformar a matria do prprio ambiente, adaptando-a a necessidades especficas, ou seja, a tecnicidade, no uma prerrogativa exclusivamente humana. Com efeito, o homem desenvolveu, durante mais de um milho de anos, uma tcnica de tipo fundamentalmente zoolgico: manipulou pedras, paus e ossos de um modo que tem mais a ver com o trabalho do castor do que com o dos modernos engenheiros. A diferena no reside na sofisticao da tcnica empregue: o castor e a abelha no devem nada ao engenheiro. O fulcro da questo est na distncia entre o sujeito e a matria. Um ser que pensa pode imaginar-se separado do ambiente em que se insere. Naturalmente que esta separao no surgiu de repente: segundo Leroi-Gourham, uma lasca de slex manipulada por um antropide no devia (no podia( parecer-lhe muito diferente de, por exemplo, uma das suas unhas. O facto 2/26 dela existir separadamente e exterior ao seu corpo implicava ter que a considerar e referir-se-lhe. A forma de pensamento e de linguagem da resultante era, certamente, to rudimentar como a qualidade tcnica do objecto em questo. Mas j se prefigurava algo de radicalmente diferente da tcnica e modo de comunicao animais. Continuava a ser uma tcnica quase zoolgico, mas este "quase" representa todo o potencial futuro do homem. A histria do homo sapiens emerge deste longussimo perodo de quase identificao entre sujeito e ambiente, entre sujeito e matria. E, se percorrermos a meada que constituda pela relao entre tcnica e cultura, assume o aspecto de um processo gradual de separao entre o eu que pensa e a matria sobre a qual age esse eu. Os percursos do design cruzam e recruzam um plano inclinado que vai da tcnica quase zoolgica a uma relao com a matria, que se identifica com um sistema de cdigos, de linguagens, de relaes entre modelos. E sobre este plano que os percursos do design se cruzam com numerosos outros caminhos igualmente complexos. Design significa tambm planear e escolher, ou seja, receber e processar estmulos, seleccionar modelos de pensamento e sistemas de valores. Sempre assim tem sido, mas hoje em dia a crescente distncia entre o sujeito e a matria torna mais evidente o componente cultural do design responsvel pela criao da relao entre sujeito e matria , componente que importante nos dois sentidos. Os conhecimentos tcnicos e a linguagem so a fonte qual o design vai buscar o estmulo para planear, e so tambm a base da organizao dos meios que constituem a prtica do design. Tem havido, por outro lado, perodos histricos nos quais a evoluo do componente tcnico e o seu impacto tornaram difcil adequao da linguagem e a produo de modelos de pensamento, de sistemas de valores, de formas de conhecimento. Estamos a viver seguramente um destes perodos: os percursos da experincia e os da matria obrigam o design a lidar com um "novo" que est presente em todos os nveis, desde o significado das nossas aces at s palavras que o expressam, passando pela escolha da rea na qual trabalhamos e pelos canais de comunicao do conhecimento e dos estmulos. Redefinir o significado e a prtica do design dentro deste novo enquadramento implica seguir um percurso cultura( exigente e demorado. Podemos, no entanto, tomar como certo um aspecto: o valor humano do pensamento criativo, inventivo e dirigido para o design, bem como a necessidade de o estimular e favorecer. A tentativa de tornar mais clara a relao actualmente existente entre sujeito e tcnica j, um passo nesta direco. possvel imaginar um elefante que voa, abanando as orelhas, ou uma nave espacial mais rpida do que a luz. A mente humana tem a capacidade de imaginar qualquer coisa, "ver" o que no existe. H pouco mais de 30 000 anos, teve lugar a ltima mutao gentica importante na espcie humana. O homem actual resultou desta mutao, que libertou a rea pr-frontal do crebro, na qual se do as associaes, aumentando desmesuradamente a capacidade de projectar na mente coisas que no existem. Desde ento, e sem que at data se tenham registado alteraes substanciais, o 3/26 homem imagina, Imagina voar como os pssaros, percorrer os mares como os peixes, correr veloz como as gazelas... O homem, no entanto, possua i mos, com as quais manipulava matria h milhes de anos, transformando pedras e paus em armas e utenslios. A presena de mos acostumadas a transformar o existente, atravs de uma tcnica e de um crebro capaz de realizar associaes, esteve na origem da histria do homem tal como o conhecemos. A histria do design comea com a histria do homem. Nasce assim uma categoria particular do imaginvel o imaginvel exequvel, o pensvel baseado no conhecimento dos meios tcnicos disponveis, a partir dos quais se pode tornar possvel o pensvel. Pensar o possvel constitui a base de cada uma das actividades de design. O pensvel-possvel baseia-se na integrao da capacidade de imaginar, especfica do homem, e como tal exterior histria (entendose histria humana e no histria biolgica), com um componente histrico: o desenvolvimento de meios tcnicos disponveis num dado momento, os sistemas de representao e os referentes que lhe esto associados num momento e cenrio cultural determinados. A partir destes dados historicamente determinados, o pensvel-possvel pode produzir o novo, pode afastar-se do existente e at neg-lo. No pode, no entanto, prescindir do que existe: o existente o ncleo no qual se forma o pensamento criativo e onde este vai buscar o estmulo. E o trampolim em que o atleta prepara o salto. O pensvel-possvel pode atingir o seu objectivo atravs de vias bem conhecidas e muito percorridas, ou pode descobrir novas vias. Destaca-se, no pano de fundo da actividade de design, o caso particular da inveno. Tanto o design como a inveno integram pensamento e prtica, ambos se baseando numa combinao de intuio e de capacidade estratgica. Mas, enquanto no design, a tnica a finalidade (intensa em termos de valores scio-culturais mais abrangentes ou de necessidades produtivas mais exigentes), no caso da inveno, a caracterstica dominante a novidade da soluo tcnica encontrada, podendo a motivao subjacente ser a mera atribuio de um valor ao novo, como abertura de mais um jogo do possvel. O design e a inveno tm, pois, histrias diferentes, e o entrelaar da evoluo tcnica com as transformaes scio-culturais tem, num e noutro caso, ressonncias diferentes: o ponto de encontro da evoluo e das transformaes constitui em si mesmo uma atmosfera, um ambiente favorvel, no qual design e inveno podem encontrar mais ou menos espao, e onde o impulso para a formao do novo pode verificar-se ou estar ausente. Inveno e repetio Uma lmpada que se acende subitamente sobre a cabea das personagens da BD uma das mais imediatas representaes do nascimento de uma ideia. O 4/26 aparecimento do novo uma luz que revela qualquer coisa que anteriormente no existia e que aparece como por encanto. Na formao de uma ideia, h um elemento fortuito e o seu aparecimento pode prever-se em termos de probabilidades (verificando-se determinadas condies, tal ideia tinha, necessariamente, que surgir no esprito de algum; de resto, a histria relata muitos casos de invenes simultneas independentes), e no em termos determinsticos (no pode comandar-se o aparecimento de uma ideia). Neste seu componente casustico, a inveno o novo produto do homem tem algo em comum com o novo produzido pela Natureza. Tal como na evoluo biolgica, o novo nasce de um erro de transcrio do cdigo gentico, ou seja, de um erro de informao. Tambm no ponto de partida do inveno existe uma utilizao errnea do informao, uma inadequada associao mental do que era conhecido e aceite at ao momento. A utilizao metafrica e ousada de imagens e modelos mentais transferidos de um campo para outro cria novas hipteses o novos possibilidades por experimentar. Relativamente evoluo biolgica, o novo, ou seja, a mutao gentica aleatria, pode ou no ser aceite (isto , tem maiores ou menores possibilidades de ver reproduzida e consolidada a sua bagagem gentico) em funo da sua resposta ao ambiente fsico. A ideia pode tambm ganhar fora se do desafio original brotarem outros ideias e se estas originarem um novo pensvel-possvel. Neste caso, o papel desempenhado pelo ambiente natural nas mutaes genticas passa a ser representado pelo ambiente cultural, tcnico e econmico no qual a nova ideia se vai inserir. Os dois plos da novidade e da repetio coexistem nos sistemas social e produtivo, alternando perodos de predomnio da continuidade e fases favorveis s rupturas com o passodo. Esta uma peculiaridade comum a todos os sistemas complexos: dos sistemas termodinmicos que esto longe do equilbrio aos sistemas biolgicos, das organizaes sociois s estruturas do conhecimento cientfico, dos organizaes produtivas aos sistemas dos objectos. A histria deste sistema, em particular, pode ser representada como um feixe de linhas, cada uma dos quais representa a genealogia de um determinado objecto. Utilizando a terminologia de Kubler, podemos definir estas linhas como "sequncias formais", ou seja, urna srie de solues encadeadas entre si por laos de tradio e influncia. No interior de cada sequncia, o redesign de novos objectos apresenta-se como uma sucesso de aperfeioamentos que no questionam nem a estratgia tcnica com que o tema foi abordado e resolvido, nem a estrutura formal. Cada uma destas sequncias formais comea por uma inveno e s acaba quando se proporcionar o aparecimento de uma nova inveno que proponha solues radicalmente diferentes. Alm disso, a histria de um objecto, a sua evoluo no tempo, no independente da histria e da evoluo dos outros objectos: a sequncia formal de cada um desenvolve-se no interior de um sistema social, cultural e produtivo, cujas transformaes preparam as fases de ruptura da continuidade, as bases das 5/26 grandes renovaes das formas, os perodos de inveno. Assim, uma variao importante numa sequncia, ou o incio de uma nova sequncia, requerem uma prvia e significativa acumulao de microtransformaes, de deslocamentos progressivos quer no domnio dos significados simblicos, quer no dos tcnicas ou mesmo em ambos. Esta acumulao pode verificar-se de modos e em perodos de tempo diferentes. Na vertente tcnica, por exemplo, a inovao chega ao sistema de objectos em duos fases distintas. Na primeira, o novo abre caminho por vias secundrias, modificando to pouco quanto possvel as estruturas produtivis e os modelos organizacionais existentes. E nesta fase que, por exemplo, se empregam os novos materiais como imitaes, ou seja, como meros substitutos de materiais anteriormente utilizados. Na segunda fase, pelo contrrio, todo o sistema redefinido em funo do grau de inovao disponvel. No entanto, paro que isto se verifique, necessrio que se renom os seguintes condies: oportunidade econmica para a mudana, conjuntura cultural apropriada dos agentes sociais envolvidos, capacidade inventiva e de design para superar o tradicional modelo de referncia, tirando o mximo partido de todas as possibilidades do novo. No que diz respeito aos significados simblicos e s referncias formais dos objectos, as rupturas de continuidade podem verificar-se de forma ainda mais marcante. So, mais uma vez, o resultado de uma anterior fase de acumulao. Kubler cita como exemplo a sbito transformao da arte e da arquitectura que se verificou nas primeiras dcadas deste sculo, mostrando como as transformaes tcnicas se tinham dado anteriormente, com uma certa continuidade no tempo, e de que modo se deu, neste cenrio, a sbita erupo do Movimento Moderno. Este movimento apresentou-se como se "um grande nmero de homens se tivesse subitamente apercebido de que o reportrio das formas que herdara no correspondia j ao significado da existncia" (A Forma do Tempo). O mesmo poderamos dizer do que se passa hoe em dia, sobretudo no que respeita reao entre a inveno, a renovao lingustica do design e a evoluo da tcnica e da produo. O sculo XX tem assistido a enormes modificaes dos paradigmas cientficos, do potencial tcnico, das estruturas sociais e da prpria percepo da realidade. Estas alteraes no encontraram ainda correspondncia em modelos de pensamento, prticas de design, referncias culturais adequados. Mesmo no plano das solues tcnicas, a presena do novo verifica-se com maior frequncia no contexto dos modelos produtivos tradicionais (a primeira fase, atrs referida) do que no contexto de uma radical redefinio do problema. No h dvida de que o impulso se generalizou: o pensamento tcnico, mecnico-redutor, reorienta-se para abordagens sistmicas e sinrgicas, a cultura formal do Movimento Moderno ultrapassada por um novo mundo de imagens e comea a despontar uma nova cultura da complexidade. No entanto, ainda h espao para a inveno: o novo, gerado pela tecnocincia, tem ainda grondes potencialidades no campo da transformao tcnica dos produtos e, sobretudo, desafia qualquer classificao cultural ("o reportrio das formas (...) no 6/26 corresponde j ao significado da existncia"). Design significa, hoje em dia, dar incio a novas sequncias formais; design e inveno podem finalmente entrelaar-se. Local e global Um homem crava um prego com um martelo: uma subjectividade livre modifica o que existe cora uma finalidade especfica, por meio de uma ferramenta. Esta relao simples entre sujeito, matria e tcnica, que era a do pensamento do design ligado fase histrico do moderno, tornou-se um modelo mais generalizado, capaz de se estender a todos os nveis, at abranger o sistema social e produtivo no seu conjunto: a tcnica, no seu todo, era como um martelo gigantesco que permitia ao indivduo decidir o que fazer. Hoje em dia, esta abordagem parece-nos inadequada. A interaco de muitos indivduos e de muitos martelos d origem a um sistema que funciona de acordo com uma lgica que no pode restringir-se racionalidade do singular. A tecnologia no um instrumento de utilizao fcil, surgindo antes como uma espcie de organismo cujo evoluo escapa a todos os controlos subjectivos. A histria do design e da relao do homem com a matria , portanto, a vivncia de uma formo particular de vida, geneticamente dotada da possibilidade de escolher, que produz e suporta um mundo artificial no qual, em ltima instncia, nenhuma objectividade, individual ou colectiva, verdadeiramente determinante E, sim, a histria da relao entre as intenes dos agentes sociais dotados de capacidades locais de escolha e controlo e o funcionamento do sistema complexo do qual fazem parte. Logo que o primeira pedra passou do mundo das coisas para a dos instrumentos, ou seja, quando se tornou um "objecto", estabeleceu-se uma forma embrionria da relao entre finalidades e meios a que chamamos "design". Neste primeiro acontecimento, o controle era unicamente local: a pedra servia para caar animais ou partir cascas. O facto da aco em questo ser o incio da histria do homem no tem a ver com o design, mas apenas com o natural, com a manifestao casual de um acontecimento improvvel. Os empreendedores ingleses dos meados do sculo XVIII faziam design, localmente, para sou prprio proveito; a imponente transformao do ambiente e da sociedade derivada da revoluo industrial no aconteceu por escolha sua. Hoje em dia, os grandes emprios da informtica esto a conceber novas formos de inteligncia artificial. As suas motivaes so bater a concorrncia e manter-se competitivas. Mas ser que algum j se deu ao trabalho de prever o influncia de tais inovaes? A nica verdadeira novidade dos nossos dias que a histria nos permite apreciar acontecirnentos passados. A velocidade das transformaes em curso 7/26 faz-nos perceber os sinais de uma mudana cujo alcance intumos, mas cujo resultado no nos possvel conhecer ou controlar. Esta sensao difusa de transformao constitui o pano de fundo da nova cultura surgida da crise do moderno. O que se desmoronou foi, particularmente, o mito do demiurgo, sonho de poder segundo o qual tudo era virtualmente passvel de ser construdo de forma coerente, do mais pequeno objecto orgnica social mais vasta. Actualmente, comeamos a verificar que no h um nico sistema racional que possa impor-se, que cada objectivo tem um valor relativo e que nenhum resultado se afirma como permanente. Alm nisso, comeamos a compreender que tudo o que acontece se gera na crista de uma onda do transformaes cujo crescimento teve a contribuio de todos ns, mas que ningum podo, individualmente, controlar. Neste contexto, o design perdeu, em certa medida, alguma autoconfiana, e sofre a impotncia do indivduo como se de uma derrota da razo se tratasse. Esta auto-consciencializao, no entanto, pode ser interpretada de um modo diferente. Da crise do design demirgico poder emergir um design mais maduro, expresso por uma sub jectividade que se considere parte de um sistema mais amplo no qual se integrem escolhas humanas, dinmicas histricas e leis naturais, voltadas para um futuro em aberto. Sob este ponto de visto, sendo certo que nenhum indivduo capaz de ter uma opinio definida sobre como ser o futuro, no menos verdade que todos os indivduos participam num jogo cujo resultado se dever integrao conflituosa de uma srie de opes individuais. A ideia de design que aqui se perfila com certeza menos unvoca do que a que tnhamos antigamente. O grande jogo global articula-se, de facto, numa multiplicidade de jogos diferentes, cada um deles com as suas prprias regras e actores, oferecendo ao design diversos cenrios possveis. As opes da resultantes, desde pregar um prego at organizao de uma estratgia empresarial ou ao estabelecimento de uma poltica de ordenamento do territrio, traduzem-se numa movimentao entre subsistemas com historiais diferentes e vrios nveis de complexidade implicando, portanto, uma vasta gama de modelos de funcionamento. O design implica a capacidade de nos movermos atravs desta rede de modelos sobrepostos e conexos, negociando pontos de convergncia entre organismos sociais, debatendo e determinando, a cada instante, finalidades e significados. Criatividade e conhecimento A vaga de transformaes da tecnocincia pode ser entendida como uma fora opressora e incontrolvel, ou ser encarada do ponto de vista do surfista: as grandes ondas oferecem excelentes oportunidades para todos quantos tenham a capacidade e a coragem de os apanhar. 8/26 Se e como podemos influenciar tais vagas, como podemos orientar a dinmica do seu movimento, continuam a ser questes em aberto. A imagem do surfista, no entanto, tem a vantagem de descrever uma atitude positiva em face da objectiva impossibilidade do indivduo controlar as profundas transformaes em curso. Longe de ficar de pernas para o ar por causa da onda, o surfista/ designer consegue servir-se dos seus conhecimentos e experincia para fazer opes e agir, garantindo assim a possibilidade de ser criativo do modo mais apropriado situao. Por outro lado, apanhar uma onda, seguindo-a e dominando-a ao mesmo tempo, controlando os factores imprevistos e. ot tirando deles partido, implica uma grande familiaridade com as ondas. O conhecimento da evoluo e dinmica tecnolgicas, bem como dos suas correntes internas, constitui a base de qualquer forma de criatividade que no admite ser marginalizada ou varrida para longe. por via deste conhecimento e do relao que consegue estabelecer-se entre ideias e matria que o design toma forma, tanto em termos prticos (ou seja, passando da ideia paro a matria) como no sentido contrrio (da matria paro a ideia). Tradicionalmente, a matria observada e conhecida atravs de uma experincia directa tem representado, para artesos e artistas, no s uma limitao reol com que se confrontam, mas tambm uma grande fonte de estmulo criativo. Ho[e em dia, o generalizada e profunda artificializao e o progressiva desmaterializao, alteraram este quadro de referncias e o modo como abordado. A nova matria onde se vai hoje buscar o estmulo criativo no proporciono j as coractersticas fsicos de um dado material, mas antes um conjunto de possibilidades e desempenhos, um "possvel" que surge daquilo que pode ser fabricado atravs de um sistema tcnico capaz de manipulaes cada vez mais subtis. A "matria" do design e da inveno pode, portanto, tomar a forma de um processo que nos permite realizar determinado com psito, de um mtodo de clculo conducente a novas abordagens de um problema estrutural, de um processo produtivo automatizado que, impondo um novo conjunto de limitaes, cria simultaneamenfe novas possibilidades. Outro resultado possvel (e estamos aqui em presena do maior filo de estmulos e referncias) aquele j verificado noutros campos e que pode ser transposto para uma novo aplicao, transferindo imagens e deios antes mesmo do transferncia tecnolgica, podendo tornar-se uma fonte de metforas generativas. O campo do possvel alarga-se, assim, enormemente, tanto na vertical, em direco a uma maior especializao, como horizontalmente, em direco ao que j tinha sido realizado noutros sectores. Pe-se aqui um problema de conhecimento no s quantitativo, mas tambm quolitativo: pensar o possvel, tendo como referncia esta nova matria mais rica de formos, mois abstracta, mais fludo nuns aspectos e mais rgida noutros. 9/26 1.3.1 Os modos do saber Na histria do homo sapiens, o pensamento mgico, tal como o religioso e o filosfico, ou seja, todos as formos de pensamento associados capacidade de utilizao da linguagem e de produzir smbolos, atingiu rapidamente um nvel de compiexidade comparvel ao de hoje. O pensamento tcnico, por seu lado, seguiu um percurso diferente; a relao entre a matria e os que com elo trabalham afirmou-se duronte perodos de tempo mais longos, evoluiu mais lenta e gradualmente. A tendncia poro a abstraco parece encontrar, nas caractersticos fsicas dos moteriais, uma ligao duradoura com os aspectos mais prticos e imediatos da nossa experincia. Desde o homem da Idade da Pedra, o arteso aparece-nos como umo figuro cujos "conhecimentos" obedeciam a regras ditadas pelo matria; as suas aces e pensamento estiverom sempre ligados e subalternizados s exigncias do material que trabalhava. O conhecimento tcnico do arteso provinha ento de uma profundo familiaridade tanto em termos fsicos como perceptivos com os materiais. A observao e manipulao prtica de tais materiais era frequentemente a melhor das escolas tcnicas. Em cada um dos gestos do arteso havia uma acumulao de experincia histrica que tinha filtrado as solues mais favorveis, eliminando as restantes. Este processo de elaborao to profundamente determinado pelas propriedades e requisitos dos materiais que a relao entre arteso e matria permaneceu praticamente imutvel ao longo dos tempos. O conhecimento de um arteso o de algum que, fazendo bem determinada coisa, no consegue explicar porque a faz desse modo. A inovao, quando surge, o registo de um acaso fortuito, muitas vezes de um erro feliz, porque com bons resultados, e no de uma deliberada opo de design no sentido que que lhe damos hoje. Mgicos, filsofos e sacerdotes, pelo contrrio, agem no reino do pensamento, das imagens, das associaes abstractas e da linguagem. No esto sujeitos aos requesitos da matria, iro tm que produzir resultados palpveis. O seu modelo mental sinttico e no analtico. Num determinado ponto da histria, surgiu uma nova estratgia de pensamento que iorrdia a fundir estes dois modelos mentais: o cincia moderno. A cincia est limitada pela matria, isto , por resultados, mos parte de hipteses iniciais baseadas no pensamento, ou seja, na imaginao de um resultado. Artesos e engenheiros A cincia no se tornou de imediato um factor de produo. Durante um certo perodo, moveu-se paralelamente produo, incidindo mais profundamente nos modelos de pensamento do que em actividades prticos. Porm, com o dealbar da 10/26 revoluo industrial, a cincia foi integrado na engenharia, enquanto o critrio de economicidade se tornava um poderoso impulso para a inovao, reforado prlo crescente concorrncia entre fabricantes o sectores de fabrico. No novo cenrio tcnico e cultural, os materiais disponveis mutiplicaram-se e acelerou-se o sua evoluo. Todos os anteriores modelos de comportamento o de conhecimento tcnico se tomaram inteis. O conhecimento prtico e o formao inicial dos artesos carecia de um elemento fundamental para poderem ser reproduzidos: o tempo. Numa situao de Ir r ir do tonrpo, mas com possibilidade de projeces tericas, nasce uma nova figura: a do engenheiro que faz no o que viu outros fazerem mas o que sobe calcular. Ao contrrio dos artesos, os engenheiros servem-se de uma linguagem referencial e de grande preciso na descrio de si prprios e dos seus procedimentos. Sabem o que fazem e porque o fazem. No vem o novo como um salto no vazio, porque os seus clculos lhes permitem antever os resultados. A matria deixou de ser um determinado bloco de madeira ou de pedra a transformar, mas um modelo abstracto caracterizado por parmetros (propriedades) e por relaes entre estes. Para um engenheiro, um material conhecido desde que sejam conhecidos as respectivas propriedades, o mesmo dizer, desde que tenham sido codificados numericamente. A passagem para uma relao abstracta e codificada com a matria no se deu certamente de um dia para o outro. Durante cerca de dois sculos, verificou-se a coexistncia do conhecimento terico e da experincia prtica. O nmero de materiais e o ritmo do seu desenvolvimento eram tais que os designers podiam trabalhar com um dado material durante um perodo de tempo suficientemente extenso para conseguirem integrar os respectivos desempenhos, expressos em parmetros numricos, no seu conhecimento e efectuar testes empricos s suas propriedades. Os designers aprendiam pelos livros, mas tinham tempo e oportunidade de descobrir, "com as mos na mossa", os segredos do mister. Este conhecimento misto tpico da imagem do designer moderno, e ainda a mais vulgarizada. Hoje em dia, a situao mudou. O conhecimento abstracto e terico dos materiais j no apenas um dos vrios modos de conhecer admissveis, mas o nico possvel. H ainda lugar para um conhecimento e prticos parecidos com os dos artfices tradicionais, graas multiplicidade de opes produtivas e de markerting, mas o design tem que levar em conta a tendncia dominante o nmero de materiais disponveis impede a aquisio de experincia prtica relativamente a todos eles; o aparecimento dos materiais "feitos por medida", que no existiam antes do design, tornam essa aquisio conceptualmente impossvel. 11/26 O novo cognoscvel Hoje em dia, um designer que tencione trabalhar no campo das possibilidades abertas pela inovao tcnica no s tem que se orientar entre numerosas opes, mas tem sobretudo que adaptar a sua capacidade intuitiva, a sua criatividade e o seu mtodo de trabalho tendncia geral para a abstraco, imaterialidade e mutiplicidade de parmetros que deve equacionar para trabalhar com a matria. O material tradicional, no "especializado", definia limites que tinham repercusses na imagem final do objecto, caracterizando-a fortemente. Ao mesmo tempo, a adopo do sobredimensionamento imposto pelo material no especializado no s permitia uma certa liberdade de manobra, em termos formais e funcionais, mas deixava margem para excessos ou mesmo erros. Alm disso, tendo o designer interiorizado, pela prtica, o conhecimento de certas propriedades, podia concentrar-se num nmero reduzido de parmetros, tomando os restantes por adquiridos. Em presena de materiais novos ou at de materiais feitos "por medida" tudo mudo. Estes materiais tm um conjunto especfico de propriedades que so utilizadas em condies cada vez mais prximas dos seus limites de desempenho. E exactamente porque cada uma das caractersticas optimizada que, se no se considerar um s parmetro ou se se negligenciar uma s das suas condies de utilizao, pode dar-se o colapso do produto. Assim, enquanto, por um lado, a evoluo tcnica e cientfica d nova dimenso ao campo do possvel, necessrio, por outro, um alargamento mais do que proporcional do nmero dos factores que devem ser conhecidos e controlados. A soma de conhecimentos necessria tal que o design se est a tornar, cada vez mais, uma actividade colectiva, desenvolvido por um nmero crescente de intervenientes, cada um dos quais contribui de um modo especializado. Esta multiplicao de conhecimentos tcnicos parcelares constitui mais um distanciamento entre o indivduo e a matria. Durante a primeira fase industrial, entre a matria e o engenheiro havia apenas os clculos e modelos. Nos dias de hoje, entre cada indivduo e a matria, est no s a sua parcela de conhecimento, mas tambm a dos restantes intervenientes no processo global. A possibilidade de pensar de cada um dos indivduos depende assim, em larga medida, de um intercmbio de informaes e da capacidade de estabelecer um contacto com todos os que estejam envolvidos num determinado processo. O possvel reveste-se, assim, de dois aspectos: um, puramente terico, o das ilimitadas combinaes da matria, resultado de tudo o que a tecnocincia pensou e produziu; o outro, de aplicao prtica, o possvel que advm da comunicao entre vrias reas do conhecimento. Por outro lado, o prprio pensvel-possvel tem duas faces: uma delas a crescente possibilidade de manipulao em reas de competncia bem delimitadas, que decorre de um saber especfico (a inveno de um novo polmero, o aperfeioamento de um algoritmo); a outra deriva da abertura de novos canais de comunicao entre reas diferentes um pensvel-possvel que se baseia num conhecimento transversal capaz de se relacionar com mundos, lnguas e dialectos 12/26 tcnicos. A tecnocincia consolidou o primeiro destes nveis, enquanto o segundo, se bem que sempre tenha existido, tem sido preterido pela tradio tcnica recente. A multiplicao das linguagens A especializao do conhecimento tcnico uma consequncia directa da prioridade dada a uma das metas do pensamento moderno: o manipulao mais refinada e profunda do existente. As linguagens que o conhecimento tcnico uso so um modo sinttico de ultrapassar o que j bem conhecido e chegar directamente frente de batalha do novo. A delimitao do campo de batalha a nica maneiro de evitar o desperdcio dos energias intelectuais dos investigadores. A criao de uma prtica e de uma cultura de grupo (e da respectiva viso do mundo) a resposta natural descoberta do significado e das motivaes de todos quantos fazem parte desse grupo. O aparecimento e a consolidao desta tendncia produziram uma exploso do potencial tcnico-cientfico. Os resultados tm sido excepcionais. Mas, como todos os grandes xitos, tambm este factor conduziu a resultados imprevistos. O primeiro foi a tendncia que nos levou a constatar que a especializao parece ser infindvel. Com efeito, o conhecimento especializado reve(a uma srie de novos problemas que geram, por sua vez, novas especializaes. At h pouco tempo, este facto no era reconhecido, pelo que o modelo comum s esferas tcnicas e cientficas apresentava o cognoscvel como uma quantidade finita de informao: o conjunto do saber podia imaginar-se como uma pirmide baseada na especializao. Esta imagem entra em crise quando conforntoda com a impossibilidade de estabelecer uma base para a totalidade da estrutura. Quanto mais a cincia penetra nos fenmenos que regem a Natureza, mais interrogaes se colocam; quanto mais a especializao tcnica restringe a sua esfera de interesse, mais vulgar surgirem novos problemas e incertezas fora do seu mbito de aco. O conhecimento especializado aparece-nos, assim, muito diferente de uma pedra basilar numa pirmide; vmo-lo antes como um ponto onde se encontra um feixe de linhas rectas representando problemas que se abre em leque para montante e jusante da rea limitada que se est a considerar. Quando a nossa ateno est concentrada num aspecto, abre-se um leque de problemas nos campos da cincia, das tecnologias de processamento, dos mtodos de clculo... O segundo resultado imprevisto lembra-nos a Torre de Babel. Num determinado ponto da construo desta, a multido de trabalhadores apercebeu-se de que j no conseguia comunicar entre si todos falavam lnguas diferentes. Os campos especializados do saber tm problemas, competncias e linguagens em comum com os campos que lhe esto a montante e a jusante, mas a grande dificuldade est em estabelecer uma comunicao horizontal. 13/26 A multiplicao das competncias, lnguas e canais de comunicao resfringe a compreenso e at a simples percepo de novas possibilidades, tornando cada vez mais difcil reproduzir o conhecimento tcnico transversal de que o designer precisa para poder avaliar as opes. Esse conhecimento era, tradicional-mente, construdo a partir da juno de vrios elementos do conhecimento especializado. O conhecimento transversal Temos falado do designer em termos genricos, como um indivduo que faz escolhas, que toma decises a partir de uma srie de opes baseadas numa hierarquia de valores. Na realidade, os designers so muito diferentes uns dos outros, tanto em termos de formao como do sistema de significados que utilizam como referencial. A tradio consolidou dois esteretipos o do engenheiro e o do arquitecto-designer. O primeiro tem sido geralmente identificado com a evoluo da moderna tecnologia. O segundo tem na sua bagagem cultural uma tradio mais antiga e uma interseco mais complexa de problemas tcnicos no estrito mente relacionados com aspectos de produo. As histrias destes dois esteretipos so bem diferentes. Os engenheiros tm-se especializado progressivamente, adoptando sistemas de valores que existem no mbito da sua actividade: melhorar o design em termos tcnicos e econmicos, atravs da resoluo de problemas especficos. Os arquitectos, por outro lado, tm continuado a confrontar-se com toda a gama das possibilidades tcnicas, recorrendo a um sistema de valores que compreende atitudes sociais, expresses lingusticas e consideraes estticas. Esta diferena de atitudes tem normalmente levado os arquitectos a ter cada vez menos domnio sobre o conjunto das reas tcnicas, enquanto os engenheiros graas progressiva restrio do seu campo de interesse tm sido capazes de dominar alguns aspectos das novas tecnologias. No entanto, a actual crise da cognoscibilidade da tcnica tem atingido at os engenheiros que at h pouco eram considerados especialistas. No captulo dedicado a "Os percursos da matria", falmos brevemente de determinados sectores produtivos, tradicional mente associados a um s material e aos respectivos processos de transformao, que tendem hoje a afastar-se das suas culturas de produo especializada. As novas alternativas de design nestes sectores devem, portanto, ser avaliadas com base numa percepo horizontal, que no faz parte de um conhecimento especializado. Para alm disso, em se verificando a evoluo do sistema produtivo para uma situao em que so realadas as funes "servio" e "comunicao", os aspectos tcnicos devero cruzar-se, em todos os nveis do design, com outros problemas complexos. Afinal, a necessidade de conhecimento no especializado parece no apenas ter sobrevivido mas estar destinada a permanecer uma das pr-condies de base do conhecimento, incluindo o tcnico. 14/26 O facto da figura do designer individual dever ser substitudo por uma equipa de design modifica e complica o panorama, sem no entanto lhe retirar o significado original: sendo o colectivo formado por diversas figuras, cada uma das quais fornece um tipo de conhecimento, necessrio que estabeleam entre si uma forma de comunicao e uma percepo recproca da especialidade de cada um, ou seja, o conhecimento do que cada um sabe e do que capaz de fazer. Assim, apesar das considerveis diferenas prticas e ideolgicas existentes entre designers de vrias origens e interesses diversificados, na rea da matria ou, para sermos mais especficos, na rea das tcnicas atravs das quais podemos alterar a matria a separao j no existe entre os dois esteretipos histricos, o do engenheiro e o do arquitecto-designer. A fronteira, hoje, separa os que trabalham com a pergunta "O que ?" laqueles para quem o conhecimento especializado e vertical ainda til) e os que lidam com a questo "De que preciso, e porqu?" (que so aqueles para quem necessrio o estabelecimento de novas bases na reloo com o possvel). A segunda pergunto, com efeito, implica um conheci- mento e uma percepo que no se organizam em redor das entidades fsicas ds materiais, mas volta de certos funes e de uma variedade de opes. Esta percepo tcnico assemelha-se mais a um mtodo operativo do que a um sistema de classificao. De facto, uma classificao completa das possibilidades funcionais impossvel. A pergunta e a resposta possvel implicam um componente subjectivo. O ponto de visto da pessoa que faz o pergunta no pode ser ignorado, como sucede ao da pergunto tradicional "O que ?". Alm disso, o significado da pergunta "De que preciso?", por estar associado a uma opinio subjectiva e no a um objecto fixo, pode tambm mudar durante o percurso: os meus interlocutores podem introduzir, com as suas respostas, elementos que podem levar-me a modificar os meus objectivos (e com eles, uma alterao do "De que preciso?"). No processo de formao da percepo, ou conhecimento, introduzido um elemento de retroaco. E a criao destas retroaces torno impossvel representar o design e os estratgias cognitivas atravs de modelos simples: o campo de possibilidades em que o designer se move hoje um sistema complexo, no s por ser extenso e mutvel, mas tambm porque o indivduo que o explora , ele prprio, parte desse sistema. Um dos pontos cardiais da cincia contempornea partir do princpio de que o observador parte integrante do sistema observado, mais tarde alargado o vrias reas do conhecimento, desde os sistemas biolgicos aos sociais. As questes anteriormente analisadas atravs de filtros de solues simples ou simplificadoras podem agora considerar-se a partir de outro ponto de vista. Neste novo ambiente, o acto de design pode ser reconsiderado como a base da sua racionalidade distintiva, que deriva de um processo que no nem inteiramente casual nem perfeitamente sistemtico, mas que leva a investigao a tomar gradualmente forma, atravs de uma srie de contactos e de intercmbios comunicativos. Para que isto se posso reolizar eficazmente, , no entanto, necessrio que o designer saibo ou tenha a intuio de como e com quem deve comunicar. A 15/26 determinao de quais as pessoas com quem se deve comunicar o fundamento do conhecimento tcnico transversal. Conseguir, com estas pessoas, uma comunicao profcua requer um tipo especial de organizao do conhecimento e da percepo que, parafraseando Edgar Morin, pode definir-se como "sabedoria do conhecimento", Isto significa saber quem sobe o qu, reconhecer que porte desse conhecimento pode ser interessante e conseguir comunicar com esse algum. 16/26 1.3.3 Simples e complexo Para Miguel ngelo, esculpir consistia em extrair de um bloco de mrmore o forma que a sua intuio de artista (he dizia estar nele encerrada e libert-la de todas os partes excedentrias. Projectar tambm dar forma matria, mas hoje esse acto bastonte menos linear. D-se maior nfase conscincia de que o designer condiciona o processo, mas que tambm condicionado pelo sistema em que opera. Alm disso, torna-se claro que a forma do produto acabado sempre, de algum modo, influenciada pelo processo cognitivo do designer, antes ou durante a sua actividade. Tal como no passado, h um fluxo de informaes no base do actividade de design. Os designers trabalham sobre esse fluxo, introduzindo-lhe a sua capacidade de prefiguroo e de inveno, gerando tonto a informao fornecida por outros como aquela que encontram "congelada" nos materiais e componentes de que se servem. Entre o bloco de mrmore original e a esttua de Miguel Angelo, existe um conjunto intermdio de informaes que o artista conferiu matria, atravs da transformao de uma forma mais provve) (o bloco) numa menos provvel (a esttua). A nova qualidade da matria, no entanto, reside na maior articulao e formalizao a gerir, com a consequente dificuldade de interagir com uma srie de opes, que aparecem como uma quantidade crescente do sinais emitidas numa multiplicidade de cdigos diferentes. Dada a falta de instrumentos interpretati- vos adequados, existe o perigo de que o possvel possa permanecer moro potencial, no conseguindo tornar-se pensvel para o designer devido a dificuldades de comunicao. Os sinais que no so descodificados no se tornam informao; pouco mais so do que barulho. Por outro lado, impossvel (no s em termos prticas, mas tambm conceptuais) atingir uma inteligibilidade total, ou seja, um conhecimento do somatrio de tudo aquilo que transmitido pelos vrios cdigos. Quem a tentasse alcanar ver-se-ia na situao dos cartgrafos do imperador, descrita por Jorge Lus Borges, que, para representar os territrios do seu soberano com o maior pormenor possvel, produziram um mapa to grande como o prprio imprio, donde intil. Qualquer abordagem da realidade que queira apresent-la de maneira compreensvel dever recorrer utilizao de um filtro, um modo de organizar a informao bruta de acordo com um modelo aproprtado ao tipo especfico de informao que se pretende obter. A qualidade do que conhecido depende da qualidade (ou sea, da adequao) do referido modelo. Am do mais, objectivos diferentes requerem modelos diferentes. Para atravessar a Europa, precisamos de um mapa de estradas ( escala 1:5 000 000); para nas orientarmos no centro de Veneza, precisamos de uma mapa das ruas e canais (1:5000). 17/26 A dificuldade em aumentar e tornar mais orgnico o nosso conhecimento de tudo o que a tecnologia possibilita est na falta de uma "cartografia" com mapas a escalas diferentes, que permitam ao designer-via jante ora sobrevoar continentes (ou seja, compreender-lhes a dinmica geral) ora orientar-se nas viojas das reas de actividade mais especficas. Em suma, falta efectuar a imensa tarefa de organizar a informao especificamente dirigida s necessidades do utilizador. A reorganizao das vrias reas especializadas em redor de funes dadas, bem como a criao de bancos de dados e de sistemas inteligentes capazes de ajudar o designer na tomada de decises (Computer Aided Material Design, ver 1.2.2), constituem tarefas importantes e de vulto na ressistematizao do saber, muito embora no esgotem os problemas com que o designer se depara ao trabalhar com a "nova matria". Mesmo na hiptese (ainda longinqual de uma efectiva disponibilidade destes instrumentos, nem sempre o que conhecido em termos prticos corresponde ao que teoricamente possvel. Um banco de dados , contudo, um mundo por explorar, tal como um sistema inteligente pode responder a determinadas perguntas mas h que fazer as perguntas primeiro. Estas s podem basear-se numa imagem inicial do problema, que o interlocutor deve, de uma maneira ou de outra, formular. O principal problema do designer continuar ento a ser o de colocar as perguntas correctas, formando imagens mentais apropriadas realidade com base na qual ir organizar a sua explorao. Quer esta consista em visitas a fbricas e laboratrios, na leitura de livros e revistas, em conversas com especialistas, quer num dilogo com um computador, o problema mantm-se: como fazer com que a informao surja do rudo, como criar filtros e cdigos interpretativos capazes de extrair, da massa de dados disponveis, os dados providos de significado. Referindo-se o termo "design" a um conjunto extremamente complexo e diferenciado de actividades mentais e de ndole prtica, o designer necessita de um conjunto de filtros e modelos de referncias igualmente complexos e diferenciados. Aqueles de que falaremos nos pargrafos seguintes no constituem certamente um quadro exaustivo, mas so suficientes para indicar o modo como as propriedades da matria pem em causa as bases tradicionais do pensamento tcnico, indicando as caractersticas de um conhecimento do designer adequado nova atmosfera tcnica e cultural em que trabalha o "conhecimento do conhecimento" a que fizemos referncia. Problem setting e problem solving, ou sela, estabelecer os termos em que se coloca um problema e organizar os meios para o resolver, so duas vertentes do mesmo design. Correspondem a prticas e actividades mentais muito diferentes, baseadas em estilos de racionalidade e formas de conhecimento tambm diferentes. No esquema tradicional do processo de design (mormente em reas sobretudo orientadas para a engenharia e para a produo), o problem setting verifica-se a montante e frequentemente tido como um dado adquirido; o problem solving est a jusante e considerado uma actividade que pode ser dominada atravs de uma 18/26 racionalidade funcional, linear e terica. Trata-se de um esquema simplificado que, salvo casos particulares, est muito distante da prtica concreta. verdade que existe sempre um ponto de partido, no qual o problema colocado, mas no verdade que o problem setting se limite a esta fase inicial. Durante todo o desenvolvimento de projecto, apresenta-se constantemente a necessidade de definir problemas parciais associados a vrios componentes e subcomponentes e, destes problemas e respectivas solues, pode surgir a necessidade de redefinir o problema global. Isto introduz no processo de design novos valores, aleatrios e no codificveis, caractersticos do problem setting, que tornam a fase de problem solving mais complexa e dificilmente codificvel. Com efeito, o problem sertting tem origem numa imagem mental, uma metfora capaz de produzir outras imagens e, portanto, aces, interaces de sujeitos e intervenes sobre a matria. E este salto da imaginao que d ao problema a sua definio inicial e que prepara a respectiva soluo. "Resolver um problema", segundo Herbert A. Simon, "significa simplesmente represent-lo de modo a tornar transparente a sua soluo". Por outras palavras, na origem de cada desenvolvimento sucessivo iproblem so(ving), est sempre um acontecimento que no pode ser formalizado, h sempre o nascimento de uma metfora generativa, o apresentao de uma ideia simples, mas dotada da capacidade de sintetizar uma srie de elementos complexos. A qualidade desta ideia, a capacidade generotiva da metfora, no deve ser tomada como um dado adquirido; um elemento do acaso, cuja probabilidade de se revelar eficaz depende de muitos factores, mas sobretudo da bagagem cultura) de quem formulou a ideia. Esta base um conjunto complexo de conhecimentos tcnicos especficos e de modelos de referncia, dois elementos que, apesar de combinados de maneiras diversos e em propores diferentes, esto sempre presentes em simultneo. O designer precisa, portanto, de dois instrumentos de qualidades opostas: um "microscpio" e um "macroscpio". O "macroscpio" serve para manter agregada a tecnocincia, para observar os seus movimentos, as suas relaes com a sociedade e a cultura, as transformaes que induz nas propriedades dos objectos e nas relaes entre objectos e sujeitos. O "macroscpio" uma cultura tecnolgica que decorre da utilizao de modelos de pensamento apropriados. A qualidade da imagem que o ponto de partida para o problem setfing e o mapa global do possvel do qual se podem obter outros mapas mais pormenorizados sobre os quais podemos traar o percurso do prob/em solvng tm a sua origem no macroscpio. Tm aqui a sua origem, mas no se esgotam aqui. E tpico do processo de design a inspirao de uma soluo poder deslocar-se no sentido inverso, surgindo da observao pontual de um pormenor, de um caso nico, e chegar a uma imagem que tem, para o designer, um valor mais geral. Por isso, a par do "macroscpio", o designer precisa de um "microscpio". Se o primeiro serve para satisfazer a sua curiosidade sobre o que est a acontecer (uma curiosidade comum ao designer e a 19/26 todos os intervenientes nas tomadas de deciso em reas como os planeamentos econmico ou regional(, o segundo satisfaz um tipo de curiosidade que lhe mais prpria: saber como funcionam as coisas, at ao mais nfimo pormenor. Se bem que a curiosidade sela uma qualidade fundamental para um designer, deve ser acompanhada por uma habilidade acrobtica, de modo a que possa interessar-se simultaneamente pelas transformaes sociais e culturais que sero induzidas pela propagao da inteligncia artificial, pela maneira brilhante como feita a uno de uma perna de mesa ao tampo, pea soluo empregue no mecanismo de abertura do colector solar articulado do vaivm espacial. De facto, o designer pode coligir, destas pequenas observaes localizadas, ideias e inspirao para serem aplicadas noutro contexto. O processo de penetrao transversal das novas tecnologias baseia-se na capacidade dos designers utilizarem aquilo que foi l conseguido como fonte de ideias, a partir da qual podem alimentar a sua prpria criatividade. Esta capacidade de observao do pormenor requer, por seu turno, uma capacidade de leitura fundada num sistema de referncias adequado s propriedades que a "nova matria" apresenta. Por outras palavras, o "macroscpio" e o "microscpio" devero ambos ultrapassar alguns modelos de pensamento Fulcrais na recente tradio tcnica. E precisamente nesta rea que a adaptao ao novo se revela mais difcil. O pensamento tcnico especializado baseia-se, em larga medida, em modelos implcitos, formados num ambiente cultural que est hole muito distante. Os primrdios da cincia moderna e os vrios comeos da indstria basearam-se numa viso mecnica e redutora da realidade, bem como numa racionalidade que parecia sempre tranparente, nica. O estrondoso xito da cincia e da indstria confirmaram a correco desta abordagem, tornaram-na absoluta (fazendo-a parecer a nica possvel), interiorizada como algo perfeitamente certo que no havia que questionar de cada vez que se utilizava. Hole em dia, o panorama das referncias culturais oferece uma imagem de menos certeza (ver 1 .3.11 e as relaes com a tecnologia tendem tambm a modificar-se. A necessidade de uma reviso dos modelos de pensamento no , portanto, apenas uma necessidade cultural bsica, mas tambm a necessidade de produzir, em sentido mais estrito, instrumentos de trabalho mais adequados. H quatro aspectos desta situao que so especialmente importantes: a crise da cognoscibilidade dos materiais atravs da classificao de elementos; a necessidade de ultrapassar o que h de redutor na concepo de oblectos altamente integrados; a no linearidade do processo de design; a mutiplicidade das formas de racionalidade. O inclassificvel Toda a orgnica taxonmica formada com base num conlunto limitado de oblectos que diferem entre si e que so estveis atravs do tempo. Trata-se de uma 20/26 forma de conhecimento que tem tido grande importncia na histria da cultura as grandes classificaes dos remos mineral, vegetal e animal foram fundamentais para a construo do saber moderno. Apesar de serem teis sob certas condies, isso no significa que os princpios que as regem se possam aplicar a qualquer rea de estudo. Foram teis, por exemplo, porque segundo a nossa escala de tempo, podamos considerar que os elementos a serem organizados num sistema eram diferentes uns dos outros e estveis. Se, no entanto, imaginarmos uma grande acelerao na histria biolgica e geolgica, podemos ver que a tarefa do classificador se tornaria impossvel, dadas as constantes alteraes que sofreria cada uma das categorias. Essa situao no provocaria necessariamente uma crise da cognoscibilidade, mas poderia criar uma crise num dado modelo do conhecimento. Continuaria a ser possvel um conhecimento sobre a "realidade veloz" que imaginmos, mas por outras vias: atravs da individualizao dos fluxos, tendncias e modelos interpretativos dos factores que implicam estabilidade e sobre as condies ambientais que induzem transformao e ruptura, de modo semelhante ao que tentam fazer actualmente as teorias da evoluo. A cincia contempornea prope numerosos modelos cognifivos deste gnero. Tambm o conhecimento tcnico, se quiser encarar a nova realidade da matria, ter de desenvolver modelos adequados para captar qualidades num sistema em que as identidades se sobrepem e a mudana prevalece sobre a estabilidade. Se olharmos para o mundo dos plsticos (ver 2. 1), as dificuldades associadas sua classificao por propriedades so bem notrias. Os designers e tcnicos que trabalham de perto com estes materiais tm, desde h muito (e com considervel esforo), adoptado estratgias cognitivas que tm pouco a ver com uma rgida classificao em famlias e subfamlias. As novas estratgias baseiam-se na individualizao de caractersticas dominantes e dos seus campos de variao, de limites e dos intervalos entre estes, de interaces intuitivas e anti-intuitivas. Por outro lado, esta forma de conhecimento, que admite a complexidade e a variabilidade do objecto estudado, est a tornar-se cada vez menos uma prerrogativa dos plsticos e cada vez mais uma forma adequada ao conhecimento de todo o campo dos materiais. O simples arquivo de objectos (culturais e fsicos) sobre os quais o pensamento da engenharia moderna edificou o seu conhecimento e prtica tem agora que ser substitudo por referncias mais mveis, por "objectos" que variam em intervalos maiores ou menores. Parafraseando Michel Serres, o pensamento tcnico deve ser capaz, quando necessrio, de abandonar o mundo rgido de Marte para entrar no mundo fluido de Vnus. Sinergias Um compsito avanado um material em cujo design um mais um no so dois. As suas qualidades no so dadas pela soma das propriedades dos seus 21/26 componentes, mas pelo resultado de uma interaco mais complexa que se cria nas superfcies em contacto. Projectar um compsito significa, portanto, trabalhar com um sistema de relaes e de sinergias possveis. Este papel central atribudo ao aspecto sinrgico uma nova atitude mental relativamente ao pensamento tcnico tradicional que, durante dois sculos, se construiu e reforou segundo uma posio diametralmente oposta: o pensamento de design tradicional apoiava-se na decomposio do problema em elementos simples e na sua subsequente recomposio mecnica. Todavia, a necessidade de superar o pensamento tcnico tradicional tem um mbito bastante mais extenso e generalizado do que o campo dos compsitos avanados. Abrange todo o sistema de objectos, sob o impulso da integrao de funes, que constitui uma das tendncias mais importantes da tcnica contempornea. O tipo de salto cultural necessrio pode ser visto indirectamente, comparando a imagem de um objecto tpico da fase mecnica com a imagem a que anteriormente nos referimos como sendo quase orgnica de um objecto em que se verihca uma integrao mais acabada de materiais e funes. O objecto parece mais denso, mais difcil de dividir em partes, regido por fenmenos pouco inteligveis para o observador. O primeiro objecto, pelo contrrio, parece "transparente"; mesmo no caso de objectos complicados, de uma idade mais recuada, como um relgio ou uma locomotiva a vapor, a complicao pelo menos legvel para todos quantos estejam familiarizados com a gramtica e sintaxe elementares da mecnica. Os componentes e as funes podem ser claramente associados; as peas so macroscpicas; as ligaes, evidentes; e lineares as relaes de causa-efeito. Este salto da imagem contm um salto cultural no menos notvel, que tem a ver com a formulao da ideia de partida do design e os modos como este desenvolvido. O objecto nascido sob o signo do pensamento mecnico fruto de processos de design baseados em estratgias funcionais o que, em termos tericos, implica decompor o problema em peas elementares, estabelecendo uma funo para cada uma delas e um componente que a possa executar. Pode representar-se este processo por um grfico em rvore. Existe um s tronco sobre o qual convergem vrios ramos. No topo de cada ramo est uma funo com o correspondente componente elementar. E com estas ligaes elementares que se constri o objecto. A qualidade do design baseia-se nas qualidades dos componentes elementares. A sua sucessiva montagem exigir, sem dvida, alguns ajustamentos e um certo esforo para os tornar coerentes, mas o ponto de partida ser sempre o das suas qualidades individuais. Seguir esta estratgia funcional significa um movimento ascendente e descendente entre os ramos da "rvore das funes", o que implica que estes se podem considerar independentes uns dos outros. Ouando o resultado que se procura alcanar um objecto altamente integrado, isto deixa de ser possvel. O grfico que representa as relaes entre as funes e peas contm ligaes mais imbricadas, que devem ser tidas em conta desde o incio a rvore de funes torna-se, pois, uma teia de relaes. Os elementos 22/26 fundamentais no so j os componentes elementares individuais na sua especificidade fsica, mas as relaes entre as peas, o sistema de que fazem parte e os "interfaces" com que deparam. A crise do modelo mecnico-redutor, de consequncias generalizadas, surge sobretudo no campo da actividade tcnico-produtiva, sob o impulso das possibilidades oferecidas pelos novos materiais. A tecnologia pe em questo o bero cultural em que nasceu e no qual encontrou energias para crescer. Retroaces Indicmos j que a introduo de um novo material num campo de aplicaes implica normalmente duas fases. A primeira uma fase de substituio e imitao, enquanto a segunda conduz ao reequacionar do objecto como um todo (ver 1 .3. 1). O potencial para novos desenvolvimentos da gerao de materiais e processos actualmente disponveis exerce uma certa presso nas estruturas culturais e produtivas consolidadas, levando a uma redefinio drstica da abordagem de acordo com a qual os objectos so tecnicamente resolvidos. Ento, o designer, no decurso da explorao que efectua com base numa dada abordagem de um problema, pode ver-se perante uma situao tcnica que exige, para poder tirar dela o maior partido, o reequacionamento da imagem original, da abordagem que comeou por utilizar no incio do trabalho. A presena de materiais com grande potencial de inovao capaz de tornar o design um processo no linear. O modelo subjacente dever, portanto, ser de molde a poder abarcar a complexidade que resulta da frequncia com que, a todos os nveis, ocorrem estes circuitos de retroaco. Claro que a possibilidade de reexaminar a estrutura tcnica e formal de um objecto no depende exclusivamente da capacidade do designer para ultrapassar a inrcia mental; na continuidade das sequncias formais dos objectos, a inrcia tcnico-produtiva tem um papel importante (ver 1.2.2). No entanto, o papel especfico do designer precisamente o de buscar novas possibilidades. A vaga de inovaes potenciais produzidas pelo desenvolvimento tecnolgico e pela cincia prepararam o terreno para uma nova era de invenes, capaz de despoletar um redesign sistemtico e generalizado do sistema de objectos e das relaes entre os objectos e o homem. A qualidade dos resultados finais depende, em larga medida, da capacidade dos designers ultrapassarem a inrcia cultural; esta pode impedi-los de "ver" o novo, bem como reduzir a sua capacidade de orientar o processo de design de modo a que consiga aceitar o novo. Tudo isto, no entanto, depende, por sua vez, da preparao de um pano de fundo constitudo por uma percepo do carcter no linear do processo de design, bem como da elasticidade mental e organizacional criadas por essa percepo. 23/26 O panorama que de(inemos tende a dar nfase a aspectos que podem ser considerados rupturas com o passado recente: os elementos fsicos so substitudos por relaes, os modelos simples e estticos do lugar a outros, mais complexos e dinmicos. No entanto, no dizer de Edgar Morin, para fazer face complexidade de problemas no suficiente passar do reducionismo, que privilegia as partes, para o holismo, que d nfase ao todo. E tambm necessrio ter em conta as relaes entre as partes e o todo. Por outro lado, a capacidade de avaliar o "circuito de relaes" que liga os dois nveis do problema, no s corresponde a uma necessidade terica, referente correcta compreenso do objecto em estudo, mas tambm a uma necessidade prtica e concreta do designer. Com efeito, projectar significa ser capaz de passar dos elementos constituintes para o todo e ainda fazer o percurso no sentido inverso, sem perder de vista a riqueza das relaes, o potencial sinrgico que faz a ponte entre os dois nveis. A. descoberta da complexidade que a nova matria gera no deve necessariamente resultar numa rendio face ao indomvel imbricamento de relaes que caracteriza o sistema. Significa sim movermo-nos no seu interior, com a perfeita conscincia de que os modelos que construmos so vlidos na medida em que "funcionam" relativamente a um determinado programa. Por outras palavras, a complexidode no , por si s, um dado do problema, no uma coisa que o designer tem de dominar antes de iniciar o trabalho, dispendendo enormes quantidades de energia para criar modelos para um nmero infinito de relaes "oblectivas" no interior do sistema. A complexixidade uma representao aberta do problema, construda segundo um processo de reajustamentos contnuos. A qualidade do designer reside na qualidade destas representaes, pelo modo como estas conseguem tornar compreensveis os problemas, sem, no entanto, eliminarem a possibilidade de interagir com outras representaes e modelos. A razo demonstrativa e a razo sagaz A tcnica moderna desenvolveu-se num mundo em que a razo era considerada nica, em que se tinham por completas as informaes disponveis e em que o ptimo absoluto era algo que podia, virtualmente, ser atingido. A prtica do design, com estas premissas, corresponde ao percurso de um viajante a quem foi dada a oportunidade de, antes de iniciar a viagem, ver de um avio a terra que iria atravessar. No incio desta viagem, o viajante-designer sabe exactamente onde tenciona chegar e pode avaliar os percursos alternativos, de modo a escolher o melhor de entre eles. Esta abordagem, que corresponde estratgia funcional atrs referida, parte do princpio de que o designer (ou a equipa de design( omnisciente e de que est provido, no momento de iniciar um trabalho, de todas as informaes potencialmente disponveis. Na prtica, porm, as coisas no se passam bem assim. O designer possui, partida, informaes parciais, que lhe vm da sua base cultural e da acumulao das suas experincias anteriores. E a partir 24/26 destas informaes que forma uma ideia, que esboa uma estrutura conceptual inicial do tema e que procede a um reconhecimento que lhe permitir reunir, progressivamente, novas informaes. O design final no produto de uma procura do ptimo baseada em todas as informaes disponveis, o resultado de uma procura do satisfatrio, que ser atingido quando o designer tiver acumulado uma quantidade de informaes que podem ser ulgadas suficientes, com base em consideraes de custos-benefcio. Alm disso, esta soluo depender de factores bastante difceis de Formalizar e prever, como selam a qualidade da ideia de partida e as particularidades do processo cognitivo seguido, particularidades estas que, por seu turno, dependem da abordagem inicial, da intuio e at do acaso que rege os encontros do designer durante a sua procura de informaes. Todo este processo, que definido como uma "estratgia heurstica" ou de aprendizagem, representa uma descrio do processo de design. Na definio dos percursos cognitivos do designer entram sempre a intuio subjectiva e a variao do sistema de relaes que definem o xito do iter de design. A estratgia que nos permite captar os estmulos para a criatividade, ou reunir e organizar informaes para o desenvolvimento de um design, s muito raramente corresponde a um programa perfeitamente planeado, com cada fase inequivocamente activada por uma racionalidade perfeitamente explcita, a que podemos chamar "racionalidade demonstrativa". A principal directriz deste percurso um entrelaar de intuio, bom senso e acaso, que pode designar-se "racionalidade sagaz" a metis dos antigos gregos. Metis, na Teogonia de Hesodo, era o nome da deusa, me de Atena, que Zeus devorou para se apropriar das suas qualidades. Como substantivo comum, abarcava uma srie de atitudes mentais tais como o instinto, a sagacidade, talento multifacetado ou polimorfo e aplicava-se a conceitos variveis ou fugazes, privados de medidas exactas ou de racionalizaes rigorosas (ver Detienne e Vernant(. A meUs tem sido a base de todo o conhecimento prtico. Ambos os significados foram progressivamente postos de parte, medida que se reforavam formas de racionalidade mais lcidas. O estatuto marginal relativamente aos modelos de pensamento dominantes no significa, contudo, a sua eliminao total. O conhecimento prtico, sombra de um saber mais formalizado e terico, tem, apesar de tudo, continuado a ser o fio condutor de variadssimas operaes. E, sem dvida, a metis que guia a mo no processo fsico-qumico complexo que fazer uma mayonnaise Iparo apreciarmos a veracidade desta afirmao, basta tentar explicar a tcnica que a operao comportal e h, com certeza, uma grande dose de metis na prtica do design e na formao dos conhecimentos tcnicos do designer. A multiplicao dos materiais e dos processos no modifica tanto a estrutura deste processo como a conscincia que dele podemos ter. A evidncia do crescente distanciamento entre o potencialmente possvel e o sub jectivamente cognoscvel reala o facto do design, mesmo quando envolve a soluo de problemas tcnicos, seguir um percurso culos diversos degraus no so definveis a priori. Tem-se apenas uma ideia da direco a seguir e alguns pontos de 25/26 referncia. Qual ir ser o percurso, quem e o que encontraremos, so perguntas que s podem ser respondidas durante a viagem. Claro que, tal como um viajante avisado sobe ao cimo das colinas sempre que possvel para poder ver mais alm e estudar o melhor caminho, tambm o designer prossegue atravs da definio de aspectos e condies relativas a determinados subsistemas e deles deduz, racional e directamente, um certo nmero de consequncias. Estes componentes de razo demonstrativa so integrados e completados por um tecido de razo sagaz que serve de guia sempre que a falta de informaes ou a necessidade de encontrar um atalho sejam o nico caminho praticvel. O facto de existir mais do que uma racionalidade, do design ser um ogo de informaes incompletas e do resultado final ser um de entre vrios possveis, pode ser encarado como uma perda. Perda de certeza, de transparncia, da fora da razo. Mas sobre esta percepo que se pode construir uma maneira mais aberta de ver a nossa prpria relao com a tecnologia e com os restantes intervenientes do processo de design; com base nestas premissas que o componente de racionalidade sagaz na prtica do designer deixa de ser forosamente rejeitado e escondido por detrs de uma imaculada fachada de razo demonstrativa, para passar a ser utilizado e defendido explicitamente como critrio til Ise no mesmo nicol para fazer face complexidade do sistema no qual se trabalha. Com uma diferena: antigamente, a metis podia ser empregue tanto no conhecimento prtico do arteso como no componente prtico do conhecimento do engenheiro, mediante a experincia directa de um cognoscvel limitado e presente em toda a sua fisicidade; hole em dia, perante uma matria que tende a desmaterializar-se, apresentando-se como um conjunto de cdigos, linguagens e tcnicas especficas, a metis tem que encontrar novos percursos e novas formas. O novo terreno sbre o qual deve mover-se a razo astuta, integrando fragmentos de razo demonstrativa, o da lngua. Vimos j como o crescente distanciamento entre o suleito pensante e a fisicidade dos materiais est a ser preenchido por formas de conhecimento abstracto, ou seja, por lnguas. Poderia contar-se a mesma histria colocando no centro do palco a figura do designer, visto como actor que fala, e estudando a evoluo da sua lngua. Nesta histria, o ponto de viragem que leva o designer a falar uma lngua moderna em tudo semelhante ao esforo dos compiladores de enciclopdias no sculo XVIII para transformar os conhecimentos tcnicos dos artesos conhecimentos esses dominados por comunicaes simblicas e analgicas, reproduzidos por imitao e iniciao num saber que pudesse ser comunicado em lnguas referenciais e prescritivas. Desde que o design entrou na esfera do saber prescritivo, em que necessrio dizer como se devem fazer as coisas e verificar como foram feitas, o designer tornou-se um "actor que fala", no sentido estrito da expresso, O designer fala para adquirir estmulos e informaes de modo a poder prescrever o que deve ser feito e 26/26 ajustar a sua ideia com as de outros... A qualidade final do design baseia-se nas propriedades da lngua: h problemas que no podem sequer ser formulados, porque a lngua empregue na sua exposio inadequada para expressar a sua verdadeira natureza. Perante a nova matria, que se apresenta como um conjunto de informaes codificadas, a capacidade de comunicao do designer torna-se cada vez mais uma caracterstica central da prtica do design. A soluo mais simples seria formar uma nova lngua ideal, falada por todos os actores que intervm no processo de design. Esta hiptese, no entanto, sendo perfeitamente coerente e complementar com as estratgias funcionais atrs referidas, encontra obstculos inultrapassveis; mas, mesmo que fosse praticvel, conduziria a um empobrecimento do design. No que diz respeito exequibilidade de uma nova lngua, basta referir que o dicionrio tcnico mais completo contm cerca de quatro milhes e meio de entradas; i um bom dicionrio da lngua tem apenas cem mil e a lngua falada serve-se apenas de cinco mil. Para l de consideraes quantitativas, qualquer tentativa para unificar a lngua falada por todos os actores que intervm no processo de design criaria um elevado grau de formalizao. Isto facilitaria e simplificaria as interaces dos actores, reduzindo consequentemente a probabilidade de emergncia do imprevisto: estaria eliminada a inveno. Nesta atmosfera, de facto, a inveno o resultado de um jogo lingustico sem precedentes, criado pelo novo contacto entre as lnguas. A complexidade da tarefa do designer est, ento, em poder falara lngua de todos lou no facto de ele no poder esperar que todos falem a mesma lngual. Ter, no entanto, pelo menos em teoria, que comunicar com toda a gente ou favorecer a comunicao gera!, sem o que se criaria uma nova situao do tipo "Torre de Babel". Este impasse no pode ser ultrapassado simplificando o problema por meio da introduo de uma super-lngua tcnica, vlida para todos. Pelo contrrio, e pradoxalmente, a soluo complicar ainda mais o problema, introduzindo uma nova linguagem, especfica do designer, baseada em perguntas como "Para que serve?" e "Como funciona?", que permita traduzir imagens mentais e intuies formais em desempenhos e parmetros, que admitam uma definio de interfaces praticveis com o maior nmero de lnguas. * * *