O ambiente deve ser silencioso. Cada um deve pensar em algum que lhe seja muito importante, aqum gostaria da ateno em todos os momentos, algum que se ama de verdade, que merece todo cuida- do. Entrar em contato com essa pessoa e pensar os motivos eu os tornam to amada. (Deixar tempo para interiorizao). Agora cada um vai encontrar a pessoa que lhe tem um grande significado. Cada um em silncio profundo se dirige at a caixa, olha a tampa e volta em silncio para seu lugar. Depois se faz a partilha dos pr- prios sentimentos, das reflexes e conclu- ses de cada um.
Iluminao Bblica: Lc 12.1-3 Sl 131
2 APRESENTAO I
Objetivo: conhecimentos mtuos, memorizao dos nomes e integrao grupal.
Desenvolvimento:
Cada um dir o prprio nome acrescentando um adjetivo que tenha a mesma inicial do seu nome. Roberto Risonho. O seguinte repete o nome do companheiro com o adjetivo e o seu apresenta acrescen- tando um adjetivo para o seu nome e assim sucessivamente.
Faz-se um crculo com os participantes da reunio. O coordenador convida a todos a fazerem um passeio de barco a remo. Inicia-se o pas- seio. Todos devem fazer gestos com os bra- os, como se estivessem remando. O coordenador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear por ela, vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam o companheiro). O coordenador anuncia a todos que houve um maremoto e a ilha vai se inundada. Por isso, vir um helicptero para resgatar o gru- po. Porm ele no comporta todos de uma vez. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes.
a) O helicptero chegou. Ele levar cinco pessoas. b) O helicptero voltou. Desta vez levar qua- tro pessoas, e estas devem ser estranhas umas das outras. c) Nosso helicptero deu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar tr6es pes- soas e devem ser de comunidades diferen- tes. Quem no seguir orientao poder ser jogado no mar. d) O helicptero esta a novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de afoga- mento. Mas continua a exigncia o grupo deve ser formado por pessoas que ainda no se conhecem. e) O helicptero no pode voltar mais. Aca- bou o combustvel. Temos que sair de bar- co. H uma exigncia fundamental: levar uma pessoa desconhecida com quem no se conversou ainda. f) Anuncia que todos foram salvos.
NOTA: D-se o tempo necessrio para os grupos discutirem as questes. Elas podem ser como sugeridos abaixo ou pode-se ela- borar outras de acordo com a realidade do grupo.
Sugestes para as questes
Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo. Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal? Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que? Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado? Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral para voc? E movimento? Como esta organizada a pasto- ral na sua parquia? Grupo de quatro pessoas: O que cu? O que achou desta dinmica de conhecimento e entrosamento? Por qu? Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e com quem no tenha conversado ainda.
Iluminao Bblica: Jo 13, 34-35 Sl 133
10 4 - AFETO
Participantes: 7 a 30 pessoas
Tempo Estimado: 20 minutos
Material: Um bichinho de pelcia.
Desenvolvimento: Aps explicar o objetivo, o coor- denador pede para que todos formem um crculo e passa entre eles o bichinho de pelcia, ao qual cada integrante deve demonstrar concretamente seu sen- timento (carinho, afago, etc.). Deve-se ficar atento a manifestaes verbais dos integrantes. Aps a expe- rincia, os integrantes so convidados a fazer o mesmo gesto de carinho no integrante da direita. Por ltimo, deve-se debater sobre as reaes dos inte- grantes com relao a sentimentos de carinho, medo e inibio que tiveram.
5 APRESENTAO II
Participantes: 20 a 30 pessoas.
Tempo: 45 minutos.
Desenvolvimento: O coordenador explica que a dinmica feita para o conhecimento de quem quem no grupo, e se pretende fazer apresentao a dois, para isso se formam pares desconhecidos que durante uns minutos esses pares se entrevistem, aps a entrevista feita pelos pares volta ao grupo, e nisso cada pessoal far apresentao da pessoa que foi entrevistada, no podendo fazer a sua prpria apresentao. Quem estiver sendo apresentado vai verificar se as informaes a seu respeito esto cor- retas conforme foi passada na entrevista. Termina com uma reflexo sobre a validade da dinmica.
6 - AULINHA
Participantes: 25 a 30 pessoas
Tempo: 35 minutos
Material: o mesmo numero de temas para o de parti- cipantes do grupo
Desenvolvimento:
A AULINHA dada quando o grupo tem difi- culdade de expresso, inibido e prolixo. Para isso o coordenador: Entrega a cada participante o tema, sobre o qual dever expor suas idias, durante dois ou trs minutos; O membro participante anterior ou posterior dar uma nota ou conceito ao expositor, que ser comunicada ao grupo no final do exer- ccio; A AULINHA permite diversas variaes, tais como:
A) O coordenador em vez de dar a cada partici- pante um ttulo de tema para dissertar em p- blico, poder utilizar somente um tema, ou en- to vrios temas, mas com uma introduo pa- ra auxiliar as pessoas, ou at mesmo um texto para ser lido B) Ou ainda pode-se utilizar uma folha em branco para que cada participante possa lanar nela no mnimo dois assuntos da atualidade, not- cias recentes de jornais. A seguir recolher os assuntos, que cada participante possa dar sua AULINHA, escolhendo um dos artigos constan- tes na papeleta.
7 - COMUNICAO GESTICULADA
Participantes: 15 a 30 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos.
Material: Aproximadamente vinte fichas com fotogra- fias ou desenhos para serem representados atravs de mmicas.
Desenvolvimento: O coordenador auxiliado por outros integrantes deve encenar atravs de mmicas (sem qualquer som) o que est representado nas fichas, cada qual em um intervalo de aproximada- mente um minuto. Os demais integrantes devem procurar adivinhar o que foi representado. Em segui- da, deve-se comentar a importncia da comunicao nos trabalhos e atividades do cotidiano, bem como do entrosamento dos integrantes do grupo para que juntos possam at mesmo sem se comunicar enten- der o que os outros pensam ou desejam fazer.
8 - CONHECENDO O GRUPO
Participantes: 7 a 15 pessoas
Tempo Estimado: 20 minutos
Material: Lpis e papel para os integrantes.
Observao: O horizonte do desejo pode ser au- mentado, como por exemplo, um sonho que se dese- ja realizar no decorrer da vida.
Desenvolvimento:
O coordenador pede aos integrantes que pen- sem nas atividades que gostariam de fazer nos prximos dias ou semanas (viagens, ir bem nu- ma prova, atividades profissionais, familiares, re- ligiosas, etc.). Ento, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo na fo- lha de ofcio. Aps trinta segundos o coordena- dor pede para que todos parem e passem a folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamen- te a cada trinta segundos at que as folhas vol- tem origem. Ento cada integrante descreve o que gostaria de ter desenhado e o que realmente foi desenhado. Dentre as concluses a serem analisadas pelo coordenador pode-se citar: Importncia de conhecermos bem nossos objeti- vos individuais e coletivos; Importncia de sabermos expressar ao grupo nossos desejos e nossas dificuldades em alcan- -los; 11 O interesse em sabermos quais os objetivos de cada participante do grupo e de que maneira po- demos ajud-los; Citar a importncia do trabalho em grupo para a resoluo de problemas; Outros.
9 - CONSTRUO DO BONECO
Participantes: Apenas 26 pessoas.
Tempo Estimado: 30 minutos.
Material: Pincel, tesoura e fita adesiva.
Desenvolvimento:
O coordenador da dinmica deve montar dois grupos, com 13 pessoas em cada um. O primeiro grupo dever montar um boneco, usando folhas de jornal, mas trabalhando em equipe. Para isso, dever trabalhar em um canto da sala onde no possam ser visualizados pelas pessoas que no participam dos grupos. O segundo grupo dever montar o mesmo bone- co. Cada pessoa do grupo dever confeccionar uma parte do boneco, onde no podero dizer para ningum que parte a sua e nem mostrar (para que isto ocorra recomendado que sentem longe um dos outros). O Boneco deve ser con- feccionado na seguinte ordem:
1 pessoa: cabea. 2 pessoa: orelha direita. 3 pessoa: orelha esquerda. 4 pessoa: pescoo. 5 pessoa: corpo (tronco). 6 pessoa: brao direito. 7 pessoa: brao esquerdo. 8 pessoa: mo direita. 9 pessoa: mo esquerda. 10 pessoa: perna direita. 11 pessoa: perna esquerda. 12 pessoa: p direito. 13 pessoa: p esquerdo.
Dar um tempo de aproximadamente 10 minutos para a montagem dos bonecos. Os participantes do segundo grupo no podero ser visualizados, de modo que iro confeccionar partes de tama- nhos diferentes, porque no trabalharam em equipe. Pedir para as equipes montar na parede, com a ajuda de uma fita adesiva, seus respectivos bo- necos.
Conseqncias:
A 1 equipe ter um boneco mais uniforme, for- mado de partes proporcionais; A 2 equipe, por no terem trabalhado juntos. Fez seu boneco com braos, pernas e outros membros de tamanho desproporcionais. Pedir para os grupos falarem o que observaram, bem como as pessoas que no participaram dos grupos, e que concluses tiraram disso tudo. 10 - CUMPRIMENTO CRIATIVO
Participantes: Indefinido.
Tempo Estimado: 25 minutos.
Matria: Musica animada.
Desenvolvimento:
O apresentador explica ao grupo que quando a msica tocar todos devero movimentar-se pela sala de acordo com o ritmo da mesma. A cada pausa musical. Congelar o movimento prestando ateno a solicitao que ser feita pelo apre- sentador. Quando a Musica recomear atender a solicitao feita. O apresentador pedir formas variadas de cum- primento corporal a cada parada musical.
Exemplo:
- Com a palmas das mos; - Com os cotovelos; - Com os ps;
Aps vrios tipos de cumprimento, ao perceber que se estabelece no grupo um clima alegre e descontrado, o apresentador diminui a msica pausadamente, pedindo a cada pessoa que pro- cure um lugar na sala para estar de p, olhos fe- chados, esperando que a respirao volte ao normal. Abrir os olhos, olhar os companheiros, formar um circulo, sentar. Comentar o exerccio:
- O que foi mais difcil executar? Porque? - O que mais gostou? - O que pode observar?
11 - DESENHO
Participantes: Indefinido.
Tempo Estimado: 20 minutos.
Material: 2 folhas de papel para cada participante, canetas hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura.
Desenvolvimento:
Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte do corpo humano, sem que os outros saibam. Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco ( na certa no vo conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca... ). Em seguida, em outra folha de papel, pedir nova- mente que desenhem as partes do corpo huma- no (s que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando qual parte cada um deve desenhar. Em seguida, aps desenharem, de- vem montar o boneco. Terminada a montagem, cada membro deve refletir e falar sobre como foi montar o boneco. Quais a dificuldades, etc. 12 13 - DIAGRAMA DE INTEGRAO
Participantes: 25 pessoas.
Tempo: 15-20 minutos.
Material: lpis ou caneta, papel e cartolina.
Desenvolvimento: o coordenador distribui um papel para todos, afim de que nele se escreva o nome da pessoa mais importante para o sucesso do grupo, ou ainda, da pessoa do grupo cujas idias so mais aceitas; o papel deve ser assinado de forma legvel; recolhido os papeis, ser feito um diagrama no qua- dro-negro ou cartolina, marcando com um crculo o nome do participante escolhido, e com uma flecha, a iniciar-se com o nome da pessoa que escolheu, indo em direo escolhida.
14 - ENCONTRO DE GRUPOS
Participantes: dois grupos com no mais de 15 pes- soas.
Tempo: 1 hora.
Material: folhas grandes de cartolina Desenvolvimento:
O coordenador forma dois subgrupos. Cada um dever responder, numa das folhas de cartolina Como o nosso grupo v o outro grupo? Como o nosso grupo pensa que somos vistos pelo outro grupo? Aps 1 hora reuni-se todo o grupo e o(s) repre- sentante(s) de cada subgrupo dever expor a concluso do subgrupo. Novamente os subgru- pos se renem para preparar uma resposta ao outro subgrupo e aps meia hora forma-se o grupo grande de novo e sero apresentadas as defesas, podendo haver a discusso.
15 ESPELHO II
Participantes: 10 a 20 pessoas
Tempo: 30 minutos
Material: Um espelho escondido dentro de uma cai- xa, de modo que ao abri-la o integrante veja seu prprio reflexo.
Desenvolvimento: O coordenador motiva o grupo: Cada um pense em algum que lhe seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para voc, a quem gostaria de dedicar a maior ateno em to- dos os momentos, algum que voc ama de verda- de... com quem estabeleceu ntima comunho... que merece todo seu cuidado, com quem est sintoniza- do permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os motivos que a tornam to amada por voc, que fazem dela o grande sentido da sua vida... Deve ser criado um ambiente que propicie momentos individuais de reflexo, inclusive com o auxlio de alguma msica de meditao. Aps estes momentos de reflexo, o coordenador deve continuar: ... Agora vocs vo encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que o grande significado de sua vida.Em seguida, o coordenador orienta para que os integran- tes se dirijam ao local onde est a caixa (um por vez). Todos devem olhar o contedo e voltar silenci- osamente para seu lugar, continuando a reflexo sem se comunicar com os demais. Finalmente aberto o debate para que todos partilhem seus sen- timentos, suas reflexes e concluses sobre esta pessoa to especial. importante debater sobre os objetivos da dinmica.
16 - FILEIRA
Participantes: 12 pessoas
Tempo: 1 hora
Material: 3 folhas de papel, lpis ou caneta para cada participante; folhas de cartolina
Desenvolvimento:
Primeira fase: O animador pede que os mem- bros participantes se organizem em fileira por or- dem de influncia que cada membro exerce so- bre o grupo. Caso tiver vrios subgrupos, os mesmos faro simultaneamente o exerccio. To- dos devero executar a tarefa em silncio; Terminada a tarefa, o coordenador colocar a ordem numa folha de cartolina, para ser aprecia- do por todos; A seguir, o grupo ir para o crculo, onde se processar a discusso do exerccio, bem como a colocao dos membros na fileira. Nessa ocasio, o coordenador poder fazer al- gumas observaes referentes ao exerccio, ao comportamento dos indivduos na sua colocao; Recomea-se o exerccio tantas vezes quanto forem necessrias, at que todos estejam satis- feitos em relao colocao na fileira, de acor- do com a influncia que cada um exerce sobre o grupo. Segunda fase: O animador pede que os partici- pantes elejam um lder imparcial, explicando que na votao devero dar um voto para aquele que ser o lder, e doze votos para o ltimo colocado. Tal votao inversa dar o ensejo para que os participantes possam experimentar novas sensa- es que envolvem o exerccio. O grupo ou os subgrupos podem debater entre si a ordem da escolha fazendo anotaes escritas, tendo para isso dez minutos. Processa-se a votao. Caso ocorra empate, prossegue-se o exerccio, at o desempate, de- vendo a ordem corresponder influncia que cada um exerce sobre o grupo. Segue-se uma discusso grupal em torno do impacto do exerccio.
13 17 - JOGO COMUNITRIO
Material: uma flor.
Desenvolvimento:
Os participantes sentam-se em crculo e o ani- mador tem uma flor na mo. Diz para a pessoa que est sua esquerda: senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor... (diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou... E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome passar a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dize- rem seu nome, devem cham-lo pelo nome do bicho. O animador deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se faz entrega da flor, mais engraado fica o jogo.
18 - JOGO DA VERDADE
Participantes: 25 pessoas
Material: Relao de perguntas pr-formuladas, ou sorteio destas.
Desenvolvimento: Apresentao do tema pelo co- ordenador, lembrando de ser utilizado o bom senso tanto de quem pergunta como quem responde. Esco- lhe-se um voluntrio para ser interrogado, sentando numa cadeira localizada no centro do crculo (que seja visvel de todos), o voluntrio promete dizer somente a verdade, pode-se revezar a pessoa que interrogada se assim achar necessrio. Aps algu- mas perguntas ocorre a reflexo sobre a experincia.
19 - JOGOS DE BILHETES
Participantes: 7 a 20 pessoas
Tempo Estimado: 20 minutos
Material: Pedaos de papel com mensagens e fita adesiva.
Desenvolvimento: Os integrantes devem ser dis- postos em um crculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve gru- dar nas costas de cada integrante um carto com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atend-los, sem dizer o que est es- crito no bilhete. Todos devem atender ao maior n- mero possvel de bilhetes. Aps algum tempo, todos devem voltar a posio original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que est escrito em seu bilhe- te. Ento cada integrante deve dizer o que est es- crito em suas costas e as razes por que chegou a esta concluso. Caso no tenha descoberto, os ou- tros integrantes devem auxili-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinmica se reproduz no cotidiano? Sugestes de bilhetes:
Em quem voto para presidente? Sugira um nome para meu beb? Sugira um filme para eu ver? Briguei com a sogra, o que fazer? Cante uma msica para mim? Gosto quando me aplaudem. Sou muito carente. Me d um apoio. Tenho piolhos. Me ajude! Estou com fome. Me console! Dance comigo. Estou com falta de ar. Me leve janela. Me descreva um jacar. Me ensine a pular. Tem uma barata em minhas costas! Dobre a minha manga. Quanto eu peso? Estou dormindo, me acorde! Me cumprimente. Meu sapato est apertado. Me ajude. Quantos anos voc me d? Me elogie. O que faz o sndico de um prdio? Sou ssia de quem? Como conquistar um homem? Veja se estou com febre. Chore no meu ombro. Estou de aniversrio, quero meu presente. Sorria para mim. Me faa uma careta?
20 - KARAOK
Participantes: Indefinido.
Tempo Estimado: 25 minutos.
Objetivo: Aprender o nome de todos.
Material: Nenhum.
Desenvolvimento:
O coordenador deve pedir para os participantes um circulo e logo deps deve mostra para todos que eles devem cantar e danar do mesmo mo- do que o cantor principal. O coordenador deve dar inicio parra incentivar e quebrar a timidez. O coordenador deve cantar assim: O meu nome Exemplo: Jesus, e todos devem cantar e danar assim: O nome de dele Exemplo: Jesus. Todos devem cantar e danar em ritmo diferente dos que j cantaram e dana- ram.
Exemplos: forr, romntica, sertaneja, ax, opera, rock, pagode etc.
14 21 - LDER DEMOCRTICO
Participantes: 30 pessoas
Tempo: 45 minutos
Material: caneta; uma cpia da relao de definies e das qualidades;
Desenvolvimento:
O coordenador inicia falando sobre os quatro tipos de lideres, procurando enfatizar as caracte- rsticas de cada um Formando subgrupos demonstrar com nfase, primeiro um lder autoritrio, depois mudando o subgrupo demonstra o lder paternalista, com novos voluntrio demonstra o lder anrquico e por ltimo demonstra um lder democrtico. Aps apresentar sem informar qual tipo de lder , pedir ao grupo para defini-los e nome-los um a um, explicando depois um a um. Aps a nomenclatura distribui-se as qualidades do lder democrtico, para cada membro, e dis- cute-se sobre cada um.
Definies:
Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem confiar nele em qualquer emer- gncia. Ningum sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio, sabe agir de tal forma que cada um se sente importante e necessrio no grupo. Interessar-se pelo bem do grupo. No usa o gru- po para interesses pessoais. Sempre pronto para atender. Mantm calmo nos debates, no permitindo abandono do dever. Distingue bem a diferena entre o falso e o ver- dadeiro, entre o profundo e o superficial, entre o importante e o acessrio. Facilita a interao do grupo. Procura que o gru- po funcione harmoniosamente, sem dominao. Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima diante da opinio daque- les que s vem perigo, sombra e fracassos. Sabe prever, evita a improvisao. Pensa at nos minores detalhes. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as solues, sem recor- rer sempre ajuda dos outros. D oportunidade para que os outros se promo- vam e se realizem. Pessoalmente, proporciona todas as condies para que o grupo funcione bem. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Ob- tm resultados. agradvel. Cuida de sua aparncia pessoal. Sabe conversar com todos. Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descar- rega o risco nos outros. Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.
Qualidades:
Seguro Acolhedor Desinteressado Disponvel Firme e suave Juzo maduro Catalisador Otimista Previsor Confiana nos outros D apoio Eficaz Socivel Sincero Corajoso Democrtico
22 - NOME PERDIDO
Participantes: Indefinido.
Tempo: 25 minutos.
Material: Um crach para cada pessoa do grupo e um saco ou caixa de papelo para colocar todos os crachs.
Desenvolvimento:
O coordenador devera recolher todos os crachs colocar no saco ou na caixa; misturar bem todos estes crachs, depois d um crach para cada pessoa. Esta dever encontrar o verdadeiro dono do crach, em 1 minuto. Ao final desse tempo, quem estiver ainda sem crach ou com o crach errado, azar! Porque te- r que pagar uma prenda.
23 - PARE
Participantes: 30 pessoas
Tempo: 45 minutos
Material: caneta e papel em branco
Desenvolvimento:
A tcnica do PARE usa-se quando se nota pouco integrao grupal, quando h bloquei- os, para maior presena consciente, para descobrir a evoluo do grupo. O exerccio processa-se assim: A um dado momento, durante a sesso, in- terrompe-se tudo, distribui-se uma papeleta em branco para cada membro participante e, a pedido do coordenador, todos devero es- crever em poucas palavras o que gostariam de ouvir, de falar ao grupo, de fazer, no mo- mento; 15 O preenchimento de papeleta ser feito ano- nimamente; Uma vez preenchidas, recolhem-se s pape- letas dobradas, e aps embaralh-las, pro- cessa-se a redistribuio; A seguir, a pedido do coordenador, todos, um a um iro ler em pblico o contedo das papeletas; Finalizando o exerccio, seguem-se os depo- imentos a respeito.
24 - PARTILHA
Participantes: Indefinido.
Tempo Estimado: 15 minutos.
Material: lpis ou caneta e uma folha de papel em branco para cada participante.
Desenvolvimento:
Formar um circulo e entregar uma folha em branco para cada participante, juntamente caneta ou lpis. Pedir para todos iniciarem uma Historia qualquer que simboliza o seu cotidiano den- tro da comunidade, da igreja. Cada membro ter 35 segundos para essa parte e depois deste tempo passa para o membro da esquerda do grupo. Pedir para um membro do grupo levar uma historia concluda e partilhar alguns fatos e falar se a historia terminou do jeito que ele estava imaginando.
25 - PESSOAS BALES
Participantes: Indefinido.
Tempo Estimado: 15 minutos.
Material: Um balo cheio e um alfinete.
Desenvolvimento:
O coordenador deve explicar aos participan- tes por que certas pessoas em determinados momentos de sua vida, se parecem com os bales: Alguns esto aparentemente cheios de vida, mas por dentro nada mais tm do que ar; Outros parecem ter opinio prpria, mas se deixam lavar pela mais suave brisa; Por fim, alguns vivem como se fossem ba- les cheios, prestes a explodir; basta que al- gum os provoque com alguma ofensa para que (neste momento estoura-se um balo com um alfinete) estourem. Pedir que todos dem sua opinio e falem sobre suas dificuldades em superar crticas e ofensas.
26 - PIZZA
Participantes: 7 a 15 pessoas
Tempo: 30 minutos
Material: Lpis e papel para os integrantes. Desenvolvimento: O coordenador prope temas a serem debatidos pelo grupo. Cada integrante moti- vado para que defina qual a importncia dos diferen- tes temas para si mesmo. Dentre os temas propostos pode-se ter temas como: drogas, sexo, namoro, pol- tica, amizade, espiritualidade, liturgia, famlia, educa- o, sade, segurana, esportes, etc. Os temas de- vem ser identificados por um nmero ou uma letra (de preferncia a primeira letra do tema). Em segui- da, cada integrante deve desenhar um crculo e divi- di-lo de acordo com a proporo de importncia que tem para com cada tema. As divises devem ser identificadas pelos nmeros ou letras definidos ante- riormente para os temas. Temas se nenhuma impor- tncia para o integrante podem ser simplesmente desconsiderados pelo mesmo. Ento, cada integran- te apresenta seu desenho ao grupo comentando suas opes. Em contrapartida, o grupo pode opinar sobre estas opes e se as mesmas correspondem ao que o grupo esperava do integrante.
27 - PRESENTE DA ALEGRIA
Participantes: 3 a 10 pessoas
Tempo: 5 minutos por participante;
Material: lpis e papel;
Desenvolvimento:
O coordenador forma subgrupos e fornece papel para cada participante; A seguir, o coordenador far uma exposio, como segue: muitas vezes apreciamos mais um presente pequeno do que um grande. Muitas vezes ficamos preocupados por no sermos capazes de realizar coisas grandes e negligenciamos de fazer coisas menores, embora de grande significado. Na experin- cia que segue, seremos capazes de dar um pequeno presente de alegria para cada membro do grupo; Prosseguindo, o coordenador convida os membros dos subgrupos para que escrevam uma mensagem para cada membro do sub- grupo. A mensagem visa provocar em cada pessoa sentimentos positivos em relao a si mesmo; O coordenador apresenta sugestes, procu- rando induzir a todos a mensagem para cada membro do subgrupo, mesmo para aquelas pessoas pelas quais no sintam grande sim- patia.
16 Na mensagem dir:
1. Procure ser especfico, dizendo, por exem- plo: gosto do seu modo de rir toda vez que voc se dirige a uma pessoa, em vez de: eu gosto de sua atitude, que mais geral; 2. Procure escrever uma mensagem especial que se enquadre bem na pessoa, em vez de um comentrio que se aplique a vrias pes- soas; 3. Inclua todos, embora no conhea suficien- temente bem. Procure algo de positivo em todos; 4. Procure dizer a cada um o que observou dentro do grupo, seus pontos altos, seus su- cessos, e faa a colocao sempre na pri- meira pessoa, assim: eu gosto ou eu sin- to; 5. Diga ao outro o que encontra nele que faz voc ser mais feliz;
Os participantes podero, caso queiram, assi- nar a mensagem; Escritas s mensagens, sero elas dobradas e colocadas numa caixa para ser recolhidas, a seguir, com os nomes dos endereados no la- do de fora.
28 - SEMEANDO A AMIZADE
Participantes: 7 a 15 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Material: Trs vasos, espinhos, pedras, flores e gros de feijo.
Desenvolvimento: Antes da execuo da dinmica, deve-se realizar a leitura do Evangelho de So Ma- teus, captulo 13, versculos de 1 a 9. Os espinhos, as pedras e as flores devem estar colocados cada qual em um vaso diferente. Os vasos devem estar colocados em um local visvel a todos os integrantes. Nesta dinmica, cada vaso representa um corao, enquanto que gros de feijo, representam as se- mentes descritas na leitura preliminar. Ento, cada integrante deve semear um vaso, que simboliza uma pessoa que deseje ajudar, devendo explicar o porqu de sua deciso. Pode-se definir que as pessoas cita- das sejam outros integrantes ou qualquer pessoa. Alm disso, se o tempo permitir, pode-se utilizar mais que uma semente por integrante.
29 - TROCA DE UM SEGREDO
Participantes: 15 a 30 pessoas.
Tempo: 45 minutos.
Material: Lpis e papel para os integrantes.
Descrio: O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada integrante que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que est passando e no consegue expressar oral- mente. Deve-se recomendar que os papis no se- jam identificados a no ser que o integrante assim desejar. Os papis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. O coordenador distribui os papis aleatori- amente entre os integrantes. Neste ponto, cada inte- grante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua soluo para o mesmo. Aps certo intervalo de tempo, defini- do pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebi- do e soluo que seria utilizada para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos quaisquer comentrios ou per- guntas. Em seguida aberto o debate com relao aos problemas colocados e as solues apresenta- das.
Possveis questionamentos:
Como voc se sentiu ao descrever o proble- ma? Como se sentiu ao explicar o problema de um outro? Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro? No seu entender, o outro compreendeu seu problema? Conseguiu por-se na sua situao? Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa? Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo? Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como conseqncia da dinmica?
30 - A TEIA DA AMIZADE
Participantes: 20 pessoas.
Tempo Estimado: 10 a 15 minutos.
Material: Um rolo (novelo) de fio ou l.
Desenvolvimento:
Dispor os participantes em crculo. O coordenador toma nas mos um novelo (rolo, bola) de cordo ou l. Em seguida prende a ponta do mesmo em um dos dedos de sua mo. Pedir para as pessoas prestarem ateno na apresentao que ele far de si mesmo. As- sim, logo aps se apresentar brevemente, dizendo que , de onde vem, o que faz etc, joga o novelo para uma das pessoas sua frente. Est pessoa apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um dos dedos, ir repetir o que lembra sobre a pessoa que terminou de se apresentar e que lhe atirou o novelo. Aps faz-lo, essa segunda pessoa ir se apre- sentar, dizendo quem , de onde vem, o que faz etc... Assim se dar sucessivamente, at que to- dos do grupo digam seus dados pessoais e se conheam. Como cada um atirou o novelo 17 adiante, no final haver no interior do crculo uma verdadeira teia de fios que os une uns aos outros. Pedir para as pessoas dizerem: O que observaram; O que sentem; O que significa a teia; O que aconteceria se um deles soltasse seu fio etc.
Mensagem: Todos somos importantes na imensa teia que a vida; ningum pode ocupar o seu lugar.
31 - PALAVRA CHAVE
Participantes: Indefinido.
Tempo Estimado: 10 a 15 minutos.
Material: Bblia.
Desenvolvimento: Essa brincadeira segue uma certa lgica que ser explicada para o grupo;
A lgica : Com a palavra chave na mo, deve-se com o auxlio da Bblia, procurar um versculo que se enquadre com a palavra chave. Anotar esse verscu- lo e a citao Bblica.
Exemplo: casamento: No terceiro dia, houve uma festa de casamento em Can da Galilia, e a me de Jesus estava a. (Jo 2, 1)
Outras sugestes de palavras-chave:
Pedra, pedreira, pedregulho (Tu s Pedro) Pobre, pobreza (bem aventurados os pobres...) Orao, oratrio, templo, culto (Jesus se afastava da multido para rezar) Criana (deixai vir a mim os pequeninos) Mulher (tua f te salvou) Semente (se tu tiver f do tamanho de um gro de mostarda, sers salvo) Ouvido (as minhas orelhas ouvem a tua voz)
32 - DOIS CRCULOS
Participantes: Indefinido, mas importante que seja um nmero par de pessoas. Se no for o caso, o coordenador da dinmica pode requisitar um auxiliar.
Tempo Estimado: 30 minutos.
Material: uma msica animada, tocada ao violo ou com gravador.
Objetivo: motivar um conhecimento inicial, para que as pessoas aprendam aos menos o nome das outras antes de se iniciar uma atividade em comum.
Desenvolvimento:
Formam-se dois crculos, um dentro do ou- tro, ambos com o mesmo nmero de pesso- as. Quando comear a tocar a msica, cada crculo gira para um lado. Quando a msica pra de tocar, as pessoas devem se apre- sentar para quem parar sua frente, dizendo o nome e alguma outra informao que o co- ordenador da dinmica achar interessante para o momento. Repete-se at que todos tenham se apresen- tado. A certa altura, pode-se, tambm, mistu- rar as pessoas dos dois crculos para que mais pessoas possam se conhecer.
33 - DENTRO E FORA DO CORAO
Objetivo: Estimular a participao nas reunies e trabalhos
Participantes: Todos os presentes no encontro
Desenvolvimento:
O coordenador da dinmica escolhe um jo- gador e demarca uma zona neutra. Depois pede para os demais participantes fazerem um crculo ao redor do escolhido, que ser o Lobo. As ovelhas ficam circulando o lobo e cantan- do Vamos passear no bosque enquanto o seu lobo no vem, voc j est pronto? A cada pergunta o lobo inventa uma nova desculpa, do tipo no ainda estou me ves- tindo, assim, aps retardar o incio do jogo, at que, de surpresa, ele grita: estou pronto, e l vou eu!... Todas as ovelhas devem correr para a zona neutra para no serem pegas pelo lobo, aquela que ele pegar ser o lobo na rodada seguinte.
34 - LOBOS E OVELHAS
Objetivo: Estimular a participao nas reunies e trabalhos
Participantes: Todos os presentes no encontro
Material: Local amplo para poder correr.
Desenvolvimento:
O coordenador da dinmica escolhe um jo- gador e demarca uma zona neutra. Depois pede para os demais participantes fazerem um crculo ao redor do escolhido, que ser o Lobo. As ovelhas ficam circulando o lobo e cantan- do Vamos passear no bosque enquanto o seu lobo no vem, voc j est pronto? A cada pergunta o lobo inventa uma nova desculpa, do tipo no ainda estou me ves- tindo, assim, aps retardar o incio do jogo, at que, de surpresa, ele grita: estou pronto, e l vou eu!... Todas as ovelhas devem correr para a zona neutra para no serem pegas pelo lobo, aquela que ele pegar ser o lobo na rodada seguinte. 18 35 - BA DAS RECORDAES
Destinatrios: grupos de jovens formados h algum tempo
Material:
Cada pessoa deve trazer para o encontro uma recordao, um objeto que guarda por algum motivo especial. O animador deve confeccionar previamente um ba, onde sero depositadas as recorda- es, e uma pequena chave numerada para cada integrante. A numerao da chave indi- ca a ordem de participao. O animador coloca o ba sobre uma mesa, no centro do grupo. Ao lado dele, encontram- se as chaves numeradas. medida que os participantes vo chegando, depositam sua recordao no ba, retiram uma chave e vo ocupar seu assento, formando um crculo em volta do ba.
Desenvolvimento:
O animador motiva o exerccio com as se- guintes palavras: Ns, seres humanos, co- municamo-nos tambm atravs das coisas... os objetos que guardamos como recorda- es revelam a ns mesmos, assim como expressa aos demais, algo de nossa vida, de nossa histria pessoal e familiar... Ao comen- tarmos nossas recordaes, vamos revelar, hoje, parte dessa histria. Preparemos nosso esprito para receber este presente to pre- cioso constitudo pela intimidade do outro, que vai partilh-la gratuitamente conosco. O animador convida a pessoa cuja chave contenha o nmero 01 a retirar sua recorda- o do ba, apresent-la ao grupo e comen- tar o seu significado; os demais podem fazer perguntas. Assim se procede at que seja re- tirada a ltima recordao. O animador tam- bm participa.
Avaliao:
Para que serviu o exerccio? Como nos sentimos ao comentar nossas re- cordaes? Que ensinamento nos trouxe a dinmica? O que podemos fazer para nos conhecermos cada vez melhor?
36 - DUAS MSCARAS
Material: Folhas em branco, Canetas ou hidrocor, Barbante de 50 cm, Tesoura.
Desenvolvimento:
Cada participante recebe um folha em bran- co. Em cada lado da folha desenha uma mscara e escreve: Lado 1: Aquilo que acha que (alegre, triste, feio, bonito). Como me vejo?
Lado 2: Escreve como os outros me vem (3 aspec- tos como os outros me vem).
Colocar a mscara no rosto do lado como me vejo. Circular pelo ambiente lendo o que est escrito na mscara dos outros e deixan- do que as pessoas leiam o que est escrito na sua. Aps um tempo, mede-se o lado da mscara e continua a circular, se conhecendo. Partilhar em grupo como cada um acha que , o que os outros acham, etc...
37 - TRINTA SEGUNDOS
Participantes: 10 a 30 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Debate.
Objetivo: Estimular a participao de todos por igual nas reunies e evitar interrupes paralelas.
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: O coordenador apresenta um tema a ser dis- cutido pelo grupo. Baseado neste tema, cada integrante tem trinta segundos para falar so- bre o assunto apresentado, sendo que nin- gum, em hiptese alguma, pode ultrapassar o tempo estipulado, ao mesmo tempo em que os outros integrantes devem manter-se em completo silncio. Se o comentrio ter- minar antes do trmino do tempo, todos de- vem manter-se em silncio at o final deste tempo. Ao final, a palavra o tema pode ser, ento, debatido livremente. O coordenador tambm pode desviar, utilizando como tema, por exemplo, saber escutar e falar, introdu- zir questes como: Sabemos respeitar e escutar (e no sim- plesmente ouvir) a opinio do outros? Conseguimos sintetizar nossas opinies de maneira clara e objetiva?
38 - A HISTRIA DA MQUINA REGISTRADA
Exerccio de Deciso Grupal
Objetivos:
Demonstrar como a busca do consenso me- lhora a deciso. Explorar o impacto que as suposies tm sobre a deciso.
Participantes: Subgrupos formados com cinco a sete membros; sendo possvel, orientar vrios sub- grupos, simultaneamente. 19 Tempo: quarenta minutos, aproximadamente.
Material utilizado:
Uma cpia da histria da Mquina Registra- dora, para cada membro participante e para cada grupo. Lpis ou caneta.
Desenvolvimento:
O animador distribui uma cpia da histria da Mquina Registradora para cada membro participante que durante sete a dez minutos, dever ler e assinar as declaraes conside- radas verdadeiras, falsas ou desconhecidas. A seguir, sero formados subgrupos de cinco a sete membros, recebendo cada subgrupo uma cpia da histria da Mquina Registra- dora, para um trabalho de consenso de gru- po, durante doze a quinze minutos, regis- trando novamente as declaraes conside- radas verdadeiras, falsas ou desconhecidas. O animador, a seguir, anuncia as respostas corretas. (a declarao nmero 3 falsa, e a do nmero 6 verdadeira, e todas as demais so desconhecidas). Em continuao, haver um breve coment- rio acerca da experincia vivida, focalizando- se sobretudo o impacto que as suposies causam sobre a deciso e os valores do gru- po.
Exerccio da Mquina Registradora
A HISTRIA: Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados, quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O contedo da mquina regis- tradora retirado e o homem corre. Um policial imediatamente avisado.
Declarao acerca da histria: Verdadeiro Falso - Desconhecido
1. Um homem apareceu assim que o propriet- rio acendeu as luzes de sua loja de cala- dos..... V F? 2. O ladro foi um homem......... V F? 3. O homem no pediu dinheiro.......... V F? 4. O homem que abriu a mquina registradora era o proprietrio.................V F? 5. O proprietrio da loja de calados retirou o contedo da mquina registradora e fugiu ........V F? 6. Algum abriu uma mquina registrado- ra......... V F? 7. Depois que o homem que pediu o dinheiro apanhou o contedo da mquina registrado- ra, fugiu....... V F? 8. Embora houvesse dinheiro na mquina regis- tradora, a histria no diz a quantida- de............ V F? 9. O ladro pediu dinheiro ao proprietrio .................. V F? 10. A histria registra uma srie de acontecimen- tos que envolveu trs pessoas: o propriet- rio, um homem que pediu dinheiro um membro da polcia ............ V F?
Os seguintes acontecimentos da histria so verdadeiros: algum pediu dinheiro uma mquina registradora foi aberta seu dinheiro foi retirado ...... V F?
39 - SORRISO MILIONRIO
Material: bolinhas de papel amassado
Desenvolvimento: Essa dinmica usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma diverti- da. Cada bolinha vale R$1.000,00. O professor dis- tribuir para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas devero estar dispersas no local onde ser realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos devero sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez no pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brin- cadeira com mais "dinheiro", que ser o milionrio.
40 - DOS PROBLEMAS
Material: Bexiga, tira de papel
Desenvolvimento:
Formao em crculo, uma bexiga vazia para cada participante, com um tira de papel den- tro (que ter uma palavra para o final da di- nmica) O facilitador dir para o grupo que aquelas bexigas so os problemas que enfrentamos no nosso dia-a-dia (de acordo com a vivncia de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas, competies, inimizade, etc. Cada um dever encher a sua bexiga e brin- car com ela jogando-a para cima com as di- versas partes do corpo, depois com os ou- tros participantes sem deixar a mesma cair. Aos poucos o facilitador pedir para alguns dos participantes deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes continuam no jogo. Quando o facilitador perceber que quem fi- cou no centro no est dando conta de segu- rar todos os problemas pea para que todos voltem ao crculo e ento ele pergunta:
1) A quem ficou no centro, o que sentiu quando percebeu que estava ficando sobrecarrega- do; 2) A quem saiu, o que ele sentiu.
Depois destas colocaes, o facilitador dar os ingredientes para todos os problemas, pa- ra mostrar que no to difcil resolvermos problemas quando estamos juntos. Ele pedir aos participantes que estourem as bexigas e peguem o seu papel com o seu in- grediente, um a um devero ler e fazer um 20 comentrio para o grupo, o que aquela pala- vra significa para ele.
41 - CABRA CEGA NO CURRAL
Objetivo: Proposta da atividade: e fazer com que o grupo se conhea de modo divertido, principalmente os alunos vindos de outras escolas.
Material: Pedao de papel em branco, caneta, saco plstico, pano preto para cobrir os olhos e cadeiras.
Desenvolvimento: Escreva tarefas para serem rea- lizadas pelos alunos; recorte-s e as coloque dentro de um saco plstico para serem sorteadas; faa um crculo com as cadeiras e coloque os alunos nas mesmas; escolha o primeiro participante e coloque o pano sobre os seus olhos; coloque-o dentro do crcu- lo e movimente-o de modo que perca a direo inici- al; o aluno dever ir para qualquer direo de modo que encoste em outra que estar sentada, esta no dever sair do lugar. O participante que for tocado, dever se apresentar e sortear uma tarefa a ser rea- lizada por ele mesmo; o participante que j foi tocado no poder repetir, de modo o que todos participem.
42 - HISTORINHA
Objetivo: Treinar a memorizao e ateno.
Desenvolvimento:
Todos devem estar posicionados em crculo de forma que todos possam se ver. O organizador da dinmica deve ter em mos um objeto pequeno e direcionando a todos deve comear a histria dizendo: Isto um..... (Ex. cavalo). Em seguida deve passar o obje- to pessoa ao seu lado que dever acres- centar mais uma palavra a histria sempre repetindo tudo o que j foi dito. (Ex. Isto um cavalo de vestido...), e assim sucessivamen- te at que algum erre a ordem da histria pagando assim uma prenda a escolha do grupo. Cria-se cada histria engraada... bem di- vertido, aproveitem.
43 - SALADA DE FRUTAS
Objetivo: memria e concentrao
Desenvolvimento: O grupo senta em crculo e o facilitador diz uma fruta qualquer e aponta para um dos participantes. O participante escolhido deve- r dizer a fruta falada pelo facilitador e uma de sua escolha. A comea a brincadeira. A pessoa que estiver ao lado direito da esco- lhida pelo facilitador dever dizer a fruta do facilitador, da pessoa e a sua.
Exemplo: Facilitador - Ma; Pessoa 1 - Ma e Banana; Pessoa 2 - Ma, Banana e Manga;Pessoa 3 - Ma, Banana, Manga e Uva e assim sucessiva- mente at que algum erre a Seqncia. Para a pes- soa que errar pode ser solicitado um 'castigo' ou um 'mico'.
Obs: 1 Em vez de frutas a brincadeira pode ser feita com carros, pases, estados, objetos (praia, casa, sala, etc.); 2 Eu fao essa brincadeira com as mi- nhas turmas do grupo de Reciclagem da Lngua Por- tuguesa (in company) e garante timos resultados. Como castigo pessoa que erra, eu fao alguma pergunta sobre o contedo j estudado (como revi- so), do contedo a ser estudado (como hiptese e suposio, para ver o conhecimento da pessoa sobre o assunto) e do contedo que est sendo estudado (como reforo). uma brincadeira simples, mas que garante boas risadas e resultados maravilhosos dei- xando o ambiente e os participantes super descon- trados.
44 - DINAMIZANDO O GRUPO
Objetivo: Promover a comunicao entre todos os participantes do grupo.
Material: Papel ofcio e lpis.
Desenvolvimento:
Grupo em crculo, sentado. Cada participante recebe uma folha de ofcio em branco, escrevendo o seu nome no alto dela. A um sinal do facilitador, todos passam a folha para o vizinho da direita, para que este possa escrever uma mensagem destinada pessoa cujo nome se encon- tra no alto da folha. Assim, sucessivamente, todos escrevem para todos at que a folha retorne ao ponto de origem. Fazer a leitura silenciosa das mensagens recebidas. Em um plenrio, comentar com o grupo o seu traba- lho:
- O que foi surpresa para voc? - O que j esperava? - O que mais o(a) tocou?
45 - DOS SONHOS REALIDADE
Objetivo: Partilhar sonhos individuais e coletivos.
Material: papelgrafos e pincis atmicos.
Desenvolvimento:
Grupo em crculo, de p. Formar duplas. Pedir que as duplas se espa- lhem pela sala e sentem-se. O facilitador solicita que cada participante da dupla complete a frase: O maior sonho de minha vida ..., comparti- lhando este sonho com seu par. Quando as duplas tiverem concludo sua conversa, pedir que formem quartetos nos quais compartilhem resumidamente seus so- nhos e completem a frase: para tornar o meu sonho realidade eu... 21 Juntar os quartetos, formando subgrupos de oito, solicitando que completem a frase: O Brasil dos meus sonhos... Formar grupos de 16 pessoas para discutir: Para o Brasil chegar a ser o pas que eu so- nho, necessrio... Pedir que cada subgrupo escolha um relator, entregando-lhe uma folha de papelgrafo e canetas para escrever as concluses do subgrupo. Apresentao de cada subgrupo. Plenrio - compartilhar observaes e con- cluses:
O que mais lhe chamou a ateno durante as discusses sucessivas? O que aprendeu com o trabalho? Foi possvel perceber semelhanas, diferenas e/ou contradies entre os sonhos pessoais e os sonhos para o pas? Quais? Se o sonho pessoal de cada um do grupo se concretizasse, o Brasil se tornaria um pas me- lhor? Como? Se os sonhos do grupo para o Brasil se concre- tizassem, a vida de cada um melhoraria? Como?
Fechamento: o facilitador aponta a interde- pendncia entre os sonhos pessoais e os co- letivos, chamando a ateno para a necessi- dade de cada indivduo contribuir para a rea- lizao de um ideal maior em prol da coleti- vidade.
46 - TCNICA-GESCHENK
Objetivo: Essa tcnica, cuja a traduo literal para o alemo seria Ddiva, interessante para ser aplica- da quando o grupo j revela certa intimidade e algum cansao. Muito simples, constitui apenas um instru- mento de maior integrao. Dessa forma, no h limites etrios ou quanto maior ou menor maturida- de do grupo para sua aplicao. Pode ser executada com grupos de at vinte elementos.
Desenvolvimento:
Subgrupos de seis a dez elementos devem sentar-se em crculo, dispondo de lpis e pa- pel. A uma ordem do monitor, cada um deve escrever o nome dos integrantes do subgru- po. A seguir, em silncio, cada um deve colocar um asterisco ao lado de cada nome de sua relao, pelo qual tenha alguma admirao. Alertar para o fato de no haver inconvenien- te em que existam asteriscos ao lado de mui- tos ou em todos os nomes. A etapa seguinte consiste em escrever uma mensagem, uma frase, um pensamento, en- fim algum recado para as pessoas que se escolheu, mas de maneira que no se identi- fique o autor da mensagem. A seguir, cada um ler para o grupo as men- sagens recebidas, tentando identificar, que poder ou no ser assumida pelo remetente. interessante que o remetente das mensa- gens no se identifique, facilitando o debate grupal. Concluda essa etapa, o subgrupo redigir, numa cartolina, uma ou mais mensagens que identifiquem seus integrantes para apre- sent-la num painel geral. Na elaborao dessa cartolina os participantes no devem registrar as auto-mensagens, mas apenas as que enviarem. Forma-se o grupo total para a apresentao das cartolinas.
47 - MINHA METADE EST EM VOC
Objetivo: Promover a aproximao das pessoas do grupo e incentivar o dilogo e novas amizades.
Preparao:
Recortar cartelas de cores variadas, tama- nho aproximadamente de 10 x 5 cm, em n- mero suficiente, de modo a no faltar para ningum. Escrever em cada cartela, uma frase signifi- cativa (pode ser versculo bblico, parte de uma msica, um pensamento, etc.). Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.
Desenvolvimento:
A dinmica inicia-se com a distribuio das duas metades, tendo o cuidado para que to- dos recebam. Estabelecer um tempo para as pessoas pro- curarem as suas metades. proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para conversar: o ponto de partida a frase escrita na cartela. Aps dez minutos, mais ou menos, o facilita- dor solicita que algumas duplas falem sobre a experincia (o que sentiram, como foi o encontro, etc.).
48 - EM BUSCA DO OLHAR
Objetivo: Trabalhar o aprofundamento da integrao no grupo e exercitar a comunicao no-verbal.
Desenvolvimento:
O facilitador solicita ao grupo que todos fi- quem de p em crculo a uma distncia ra- zovel. Em seguida, pede-se que a pessoas se con- centrem e busquem olhar para todos no cr- culo. O facilitador poder escolher uma msica sentimental, leve, que favorea o encontro no-verbal, at sintonizar numa pessoa cujo olhar lhe foi significativo. Ao encontro desses olhares, as pessoas se deslocam lentamente umas para as outras, indo se encontrar no centro do grupo. 22 Abraam-se e cada uma ir se colocar no lu- gar da outra. O exerccio prossegue, at que todos te- nham se deslocado em busca de algum, podendo, ainda, cada pessoa fazer seus en- contros com quantas pessoas sinta vontade.
Concluso: Normalmente, essa experincia de uma riqueza extraordinria. Barreiras so quebradas, pedidos de perdo so feitos, tudo isso sem que se diga uma palavra. Cabe ao facilitador ter sensibilida- de para a conduo de troca de experincias no verbais. Essa dinmica tambm excelente para encerramentos de atividades grupais em que as pes- soas passaram algum tempo juntas.
49 - O PNDULO
Objetivo: Estabelecer um clima de confiana e segu- rana entre as pessoas. mais apropriado para gru- pos que j esto convivendo h algum tempo, onde j existe um certo grau de afinidade e empatia.
Desenvolvimento:
Pedir que as pessoas caminhem, devagar, passando umas pelas outras, olhando-se. Formar subgrupos de trs participantes. Dois devem ficar em p, frente a frente e o terceiro ficar entre os dois (de frente para um e de costas para o outro). O do meio deve ficar bem ereto, pernas jun- tas, braos esticados e colados s pernas. Os outros dois devem se posicionar com uma das pernas um pouco atrs, bem firmes, e as mos espalmadas, em posio de apoio. O do meio deve, de olhos fechados (prefe- rencialmente), jogar o corpo inteiro - no fle- xionar apenas da cintura para cima, o cor- po inteiro mesmo! - para frente e para trs, formando um pndulo. Depois de alguns minutos, revezar, at que os trs tenham participado do exerccio.
Variao da Dinmica:
Os mesmos procedimentos podem ser apli- cados para subgrupos maiores (entre cinco e sete participantes). Desse modo, a pessoa que estiver no centro deve pender para todos os lados, suavemente.
Concluso:
a. - Como foi estar no meio? b. - Voc teve medo? c. - Confiou plenamente? d. - Acreditou que poderia cair? e. - O riso (se tiver acontecido) dos que esta- vam segurando lhe deixou inseguro? f. - Teve dificuldade de se entregar totalmente? Por qu?
50 - ANLISE DE MSICAS
Objetivo: Varia de acordo com a msica a ser anali- sada.
Material: Aparelho de som, CD ou fita com as msi- cas a serem analisadas e letras das mesmas.
Desenvolvimento:
A pessoa que aplica a dinmica deve esco- lher previamente duas ou trs msicas para serem analisadas. Ateno: muito importante a escolha das msicas. Lembre-se que as letras sero ana- lisadas, logo devem dizer algo interessante. So distribudas as folhas com as letras aos participantes. Quando todos j estiverem com suas folhas, o Coordenador coloca a msica pra tocar orientando a todos que acompanhem a letra. Ao final da msica:
a) Cada um diz qual a mensagem que aquela msica trouxe. b) Repetir esse processo para cada msica es- colhida.
Concluso:
a. Qual frase mais chamou sua ateno? Por- qu? b. Qual a ligao dessa msica com a nossa vida? Com o nosso Grupo? c. Com a nossa Famlia, Sociedade, Escola, Trabalho, etc.?
51 - COLAGEM
Objetivo: Comunicar uma mensagem de maneira criativa, usando instrumentos simples e material dis- ponvel (revistas, jornais, etc). Serve para comunicar o resultado da reflexo de um grupo sobre o tema, ajudar um grupo a resumir as idias mais importan- tes de uma discusso, que todas as pessoas de um grupo se expressem e trabalhem juntas.
Material: Cartolina, jornal, cola, tesoura, pincel at- mico, tesoura, etc.
Desenvolvimento:
O coordenador da dinmica explica em que consiste a colagem: um cartaz feito por di- versas pessoas, com recortes, fotos, ou ou- tros, para comunicar o que pensam estas pessoas sobre o determinado tema (o coor- denador pode relembrar o tema que est sendo discutido). O grupo de 5 a 8 pessoas discutem o tema. Buscam fotos, recortes, letras de jornais e revistas ou outros para expressar o que dis- cutiram. Colam tudo numa cartolina. As diferentes colagens so apresentadas em plenria e discute-se o que cada colagem quis dizer. 23 As pessoas que fizeram a colagem podem complementar as interpretaes, se for pre- ciso.
52 - SITUAO NO ESPAO
Objetivos: Procurar sentir o espao, entrar em con- tato com os outros elementos do grupo; se relacionar com as outras pessoas do grupo.
Desenvolvimento:
O coordenador pede a todos os participantes do grupo que se aproximem uns dos outros, ou sentando no cho, ou em cadeiras. Em seguida pede que todos fechem os olhos e estendendo os braos, procurem "sentir o espao do grupo" - todo o espao diante de- les, por cima das cabeas, atrs das costas, por baixo - e em seguida tomar conscincia do contato com os demais ao passar por ci- ma uns dos outros e se tocarem. Depois disso se analisa as reaes em ple- nrio.
53 - EXERCCIO DE CONSENSO
Objetivos: Treinar a deciso por consenso; desen- volver nos participantes a capacidade de participa- o, numa discusso de grupo.
Material: Uma cpia da histria de Marlene para cada membro e lpis ou caneta.
Desenvolvimento:
Cada um receber uma cpia da histria de Marlene para uma deciso individual, levan- do para isso uns cinco minutos; Organizam-se os subgrupos de cinco a sete membros cada para a deciso grupal; O coordenador distribui a cada subgrupo uma folha da histria de Marlene, para nela ser lanada a ordem preferencial do grupo; Nos subgrupos cada integrante procurar de- fender seu ponto de vista, argumentando com as razes que o levaram a estabelecer a ordem de preferncia da sua deciso indi- vidual. Terminada a tarefa grupal, organiza-se o plenrio.
Histria de Marlene
O exerccio seguinte um treinamento de consenso. A concluso unnime pratica- mente impossvel de se conseguir. preciso, pois, que os participantes tomem a conside- rao a subjetividade de cada qual, para que se torne possvel uma deciso. Modo de proceder: O texto seguinte narra a histria da jovem Marlene. Cinco personagens entram em ce- na. Cabe a voc estabelecer uma ordem de preferncia ou de simpatia para com estes cinco personagens. Numa primeira fase, cada qual indicar o seu grau de simpatia para com cada um dos per- sonagens, colocando-os em ordem de um a cinco, atribuindo o nmero 1 ao mais simp- tico seguindo at o 5. Em seguida cada um dar as razes que o levaram a estabelecer esta preferncia, e com a ajuda dessas informaes, procede-se a nova ordem que, ento, estabelece a or- dem de preferncia do grupo. Eis a histria de Marlene:
Cinco personagens fazem o elenco; Marlene, um barqueiro, um eremita, Pedro e Paulo. Marlene, Pedro e Paulo so amigos desde a in- fncia. Conhecem-se h muito tempo. Paulo j quis casar com ela, mas recusou, alegando estar namo- rando Pedro. Certo dia, Marlene decide visitar Pedro, que mo- rava no outro lado do rio. Chegando ao rio, Marlene solicita a um barqueiro que a transporte para o outro lado. O barqueiro, porm, explica a Marlene ser este trabalho seu nico ganha-po, e pede-lhe certa soma de dinheiro, importncia de que Marlene no dispu- nha. Ela explica ao barqueiro o seu grande desejo de visitar Pedro, insistindo em que a transporte para o outro lado. Por fim o barqueiro aceita, com a condi- o de receber em troca um manto que usava. Marlene hesita e resolve ir consultar um eremita que morava perto. Conta-lhe a histria, o seu grande desejo de ver Pedro e o pedido do barqueiro, solici- tando, no final, um conselho. Respondeu: "Compre- endo a situao, mas no posso, na atual circuns- tancia, dar-lhe nenhum tipo de conselho. Se quiser, podemos dialogar a respeito, ficando a deciso final por sua conta". Marlene retorna ao riacho e decide aceitar a l- tima proposta do barqueiro. Atravessa o rio e vai visitar Pedro, onde passa trs dias bem feliz. Na manh do quarto dia, Pedro recebe um tele- grama. Era a oferta de um emprego muito bem re- munerado no exterior, coisa que h muito tempo aguardava. Comunica imediatamente a notcia a Marlene, e na mesma hora a abandona. Marlene cai numa tristeza profunda e resolve dar um passeio, encontrando-se com Paulo a quem con- ta a razo de sua tristeza. Paulo compadece-se dela, e procura consol-la. Depois de certo tempo, Marlene diz a Paulo: "Sabe que tempos atrs voc me pediu em casa- mento, e eu recusei, porque no o amava bastante, mas hoje penso am-lo suficientemente para casar com voc." Paulo retrucou: " tarde demais; no estou inte- ressado em tomar os restos de outro".
54 - TCNICA DE SADA
Objetivos: Libertar de inibies pessoais contradas; tirar o bloqueio das pessoas que se sentem imobili- zadas, incapazes de mexer-se ou de fazer o que gostariam de fazer.
24 Desenvolvimento:
O coordenador convida umas dez a doze pessoas para formar um crculo apertado, com os braos entrelaados. A seguir convida um participante, possivel- mente uma pessoa contrada, para que fique de p dentro do crculo. Uma vez bem formado o crculo, a pessoa que est dentro recebe ordens para procurar sair do jeito que puder, por cima, por baixo ou arrebentando a corrente de braos. Os componentes do crculo tentam ao mximo cont-la e no deix-la romper o cerco. Aps uma tentativa de uns quatro a cinco minutos, pode-se prosseguir o exerccio, tro- cando a pessoa que se encontra no meio do crculo. Finalmente, uma vez terminada esta vivn- cia, prosseguem-se os comentrios. Esta tcnica pode estender-se a uma situa- o em que a pessoa se sinta constrangida por outro indivduo, como quando algum se sente coagido por algum. Nesse caso o que exerce coao fica de p, atrs da pessoa que se presume esteja sendo coagida e co- loca os braos em volta dela, apertando-lhe fortemente os braos. A pessoa coagida pro- cura ento libertar-se.
55 - TCNICA DO ENCONTRO
Objetivos: Estabelecer um comunicao real; auxili- ar os participante a se tornarem conscientes de sua verdadeira reao uns em relao aos outros, atra- vs do uso dos sentimentos em todo o corpo.
Desenvolvimento:
O coordenador convida dois voluntrios para que fiquem de p, uma em cada extremidade da sala, silenciosas, olhando-se nos olhos, e andando muito lentamente, uma em direo outra. Sem haverem nada planejado, quando as duas pessoas se encontrarem bem prximas uma da outra, devero fazer o que quer que sintam impelidas a fazer. Podero continuar o encontro durante o tem- po que quiserem. Terminado o encontro, o exerccio prosse- gue, com outros dois, caso seja necessrio. No final da experincia, seguem-se os co- mentrios no s dos protagonistas, como dos observadores.
56 - ESTTUA
Objetivos: Descobrir o que o grupo pensa sobre determinado tema, antes de aprofund-lo.
Desenvolvimento:
Tendo um tema j definido, algum a pedido do coordenador apresenta suas idias com relao a proposta. Essa pessoas pode chamar quantas pessoas que quiser, colocando-as na posio que melhor representa a idia que tem sobre o tema proposto. Em seguida, explica o porque de colocar as pessoas naquela posio e no em outra. O coordenador pede aos outros participantes que dem sua opinio e se querem acres- centa ou tirar alguma coisa da esttua. A partir da tem incio a discusso, analisan- do-se como comeou a ser montada a est- tua, porque as pessoas concordaram com as mudanas. Conversa-se tambm sobre a esttua final, resultante das muitas alteraes pedidas pe- lo grupo. Conversa-se, ento, aprofundando sobre o tema.
57 - MEUS SENTIMENTOS
Objetivo: apresentao, entrosamento e conheci- mento
Material: papel, lpis de cor.
Desenvolvimento:
Cada um deve retratar num desenho os sen- timentos, as perspectivas que tm. Dar um tempo para este trabalho individual que deve ser feito em silncio, sem nenhuma comunicao. Num segundo momento as pessoas se re- nem em subgrupos e se apresentam dizendo o nome, de onde vem, mostrando o seu de- senho explicado-o. O grupo escolhe um dos desenhos para ser o seu smbolo apresentando-o e justificando. Pode-se tambm fazer um grupo onde cada um apresenta mostrando e comentando o seu desenho.
Palavra de Deus: Fl. 1,3-11 SL 6.
58 - QUANTO TEMPO EU TENHO
Objetivo: Provocar a sada de si mesmo (desinibi- o) e conhecimento do outro.
Material: Som com msica alegre, caixa de fsforos, um cartaz ou fichas - nomes, de onde , de que mais gosta, uma alegria, uma tristeza etc. (Pode-se criar outras conforme o objetivo proposto).
25 Desenvolvimento:
Todos, em crculo, o facilitador distribui um palito de fsforo, no usado. As fichas de- vem estar em lugar visvel (pode ser no cen- tro do crculo). Pedir a um participante que risque o fsforo. Enquanto o fsforo estiver aceso, vai se apresentando, falando de si. Cuidar para que ele fale s o tempo em que o fsforo estiver aceso. Caso algum no consiga, o facilitador, poder us-lo para que os outros faam perguntas (pessoais) como numa entrevista. Outra variante fazer com que os participan- tes conversem em dupla e depois utilizem o fsforo para falar o que conhece do compa- nheiro. Usar a dinmica para perguntar: que significa amizade ou ainda, para revisar qualquer dis- ciplina.
Discusso: Conseguimos expressar os pontos mais importantes na nossa apresentao? Como me sen- ti? fcil falar de ns mesmos? O que significa um fsforo aceso? (marcando tempo) O que significa o fogo? (iluminando).
Resultado esperado: Ter feito uma reflexo sobre o tempo que estamos na terra e o que podemos ser para os outros. A maneira como eu utilizo o fsforo a nossa prpria vida. Analisar todas as situaes que aparecem durante a dinmica.
59 - CONSTRUO DO ROSTO
Objetivos: Fazer com que os membros do grupo sintam-se vontade uns com os outros.
Desenvolvimento:
a) Orientar os participantes para sentarem em crculo; b) O assessor distribui para cada participante uma folha de papel sulfite e um giz de cera; c) Em seguida orienta para desenhar o seguin- te:
Uma sobrancelha somente; Passar a folha de papel para as pessoas da direita e pegar a folha da esquerda; Passar novamente; Desenhar um olho; Passar novamente; Desenhar o outro olho; Passar direita e... Completar todo o rosto com cada pessoa colocando uma parte (bo- ca, nariz, queixo, orelhas, cabelos).
d) Quando terminar o rosto pedir pessoa para contemplar o desenho; e) Orientar para dar personalidade ao desenho final colocando nele seus traos pessoais; f) Pedir ao grupo para dizer que sentimentos vieram em mente.
60 - CAA AO TESOURO
Objetivo: ajudar as pessoas a memorizarem os no- mes umas das outras, desinibir, facilitar a identifica- o entre pessoas parecidas.
Participantes: cerca de 20 pessoas. Se for um gru- po maior, interessante aumentar o nmero de questes propostas.
Material necessrio: uma folha com o questionrio e um lpis ou caneta para cada um.
Desenvolvimento:
a) O coordenador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que todos tero a grande chance de se conhecerem. b) A partir da lista de descries, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pedir a ela que assine o nome na lacuna.
1. Algum com a mesma cor de olhos que os seus; 2. Algum que viva numa casa sem fuman- tes; 3. Algum que j tenha morado em outra cidade; 4. Algum cujo primeiro nome tenha mais de seis letras; 5. Algum que use culos; 6. Algum que esteja com uma camiseta da mesma cor que a sua; 7. Algum que goste de verde-abacate; 8. Algum que tenha a mesma idade que voc; 9. Algum que esteja de meias azuis; 10. Algum que tenha um animal de estima- o (qual?).
c) Pode-se aumentar a quantidade de questes ou reformular estas, dependendo do tipo e do tamanho do grupo.
61 - DESCOBRINDO A QUEM PERTENCE
Desenvolvimento:
O facilitador divide o grupo em duas meta- des. Uma metade do grupo d ao facilitador um objeto de uso pessoal. O facilitador mistura os objetos e os distribui pela outra metade, que sai procura de seus donos. No permitido falar. Ao encontrar o dono do objeto recebido, for- ma-se par com ele.
Obs.: Esta atividade objetiva, tambm, estabelecer as relaes no grupo. divertida e usa a curiosidade do grupo como detonadora de uma busca. Pode ser feita no incio de um grupo e repetida sempre que se deseja um clima mais descontrado.
26 62 - CONHECIMENTO
Durao: 30 minutos
Pblico: Adolescentes, mnimo 6 pessoas
Material: Fazer um relgio de papel, canetas ou lpis.
Desenvolvimento:
Faa uma lista de assuntos para motivar a conversa, de acordo com o tema do encontro ou interesse do coordenador. Faa um relgio de papel, e tire tantas c- pias iguais, quantos forem os participantes. Distribua os relgios, e um lpis ou caneta para cada pessoa. Pea que escrevam seu prprio nome no retngulo abaixo do relgio. Os participantes devem caminhar e marcar um encontro para cada hora. Cada pessoa se apresenta a algum e marca com ela um encontro - ambas devem ento escrever o nome uma da outra, sobre o relgio no espa- o da hora combinada. necessrio nmero par de participantes. Quem j tiver preenchido todos os horrios deve se sentar, para que fique mais fcil completar as agendas. Quando todos tiverem marcado as horas, comece a brincadeira... Diga as horas, por exemplo, "Uma hora" e um assunto. Cada um deve procurar o par com quem marcou o encontro da uma hora e conversar sobre a pergunta ou assunto defi- nido. Se for do seu interesse, pea que ano- tem as respostas numa folha avulsa. O relgio pode servir de crach durante todo o encontro.
63 - JOGO DOS AUTGRAFOS
Objetivo: Analisar os sentimentos de competio e solidariedade.
Desenvolvimento: O moderador distribui a cada participante uma folha de papel em branco e pede ao mesmo que anote o seu nome na parte de cima. Em seguida, cada pessoa dever tra- ar um retngulo ao redor do nome. Avisa aos participantes que eles tero dois minutos para cumprir a tarefa de colher au- tgrafos, pedindo que os demais assinem seus nomes de forma legvel na folha. Esgotado o tempo, todos os participantes devero ter suas folhas na mo. Iniciado o jogo, forma-se uma verdadeira balbrdia, com todos os membros buscando rapidamente obter o maior nmero possvel de autgrafos, ainda que tal orientao tenha sido dada, nem o moderador tenha colocado qualquer proposta de prmio ou vitria por conquista. Concludo o tempo, o monitor solicita que to- dos os participantes confiram o nmero de autgrafos legveis obtidos. Em seguida to- dos informam para o grupo o nmero conse- guido. Procede-se, ento, a anlise do jogo, inda- gando inicialmente qual o sentimento que fi- cou mais evidenciado durante o processo de coleta de autgrafos. Conclui-se que houve um forte sentimento egocntrico na busca dos autgrafos, mas no na sua doao.
64 - MQUINA DO RITMO
Objetivo:
Desenvolver temas que s sabemos falar e nunca expressar; Exercitar a criatividade; Buscar nova linguagem e soltar os sonhos.
Desenvolvimento:
Convidar os participantes a sentarem como- damente no cho ou em cadeiras. O coringa chama um voluntrio para ir fren- te e lhe pergunta: O que uma mquina? Essa pergunta tambm dirigida aos outros componentes do grupo. Deixar falar e fazer uma sntese das idias. Continuando, pede ao voluntrio para produzir um som e um movimento que simbolize uma mquina. Por exemplo: uma mquina de beneficiar arroz. O voluntrio comear a imitar a mquina sem falar sobre qual ela. Ele ser uma pe- a e os outros, por sua vez, so desafiados a encaixar-se produzindo outro som e outro movimento na mquina acima, cada um por sua vez, espontaneamente. Aplausos. O coringa pede outro voluntrio para imitar som e movimento de uma mquina que pro- duza dio. Lembrar que o som e o gesto de- vem representar o dio. Mesmo processo. Convidar outros para se encaixarem nessa engrenagem. Outro voluntrio: Expresse som e movimen- to de uma mquina que produza amor e afe- to. Outro voluntrio: A famlia que eu sonho. Pedir opinies sobre o significado do exerc- cio.
65 - UMA VIAGEM DE NAVIO
Objetivo: possibilitar o autoconhecimento e facilitar a integrao.
Material: giz e aparelho de som.
Desenvolvimento:
O coordenador desenha no cho o espao do navio. O espao deve ser grande o sufici- ente para conter todo o grupo. 27 Pedir que todos entrem no navio, que se mo- vimentem ao som da msica, reconhecendo o espao e cumprimentando-se de forma cri- ativa, sem palavras. O coordenador vai desenvolvendo as etapas da viagem, solicitando ao grupo que vivencie cada uma delas adequadamente:
- navegando em mares calmos; - observando a natureza em volta; - percebendo que uma tempestade se apro- xima; - enfrentando a tempestade; - retornando calmaria; - avistando o porto; - preparando-se para o fim da viagem; - desembarcando.
No plenrio, cada participante diz o que mais lhe chamou a ateno durante a viagem, avaliando o nvel de suas relaes e levan- tando as dificuldades. Em seguida, comparar a viagem com as relaes no trabalho e na escola.
66 - DESATANDO OS NS
Objetivo: Desenvolver a solidariedade e a fora da unio de grupos. Vrias cabeas pensando sobre um mesmo problema fica mais fcil encontrar uma solu- o.
Desenvolvimento:
parecida com o Jogo das mos. O nmero de participantes indiferente. O grupo se coloca na posio em crculo. Neste momento o orientador pede que cada um observe bem o seu colega da direita e o seu colega da esquerda. Ao sinal do orientador, comeam a caminhar dentro do crculo imaginrio (j que desfize- ram a formao em crculo para caminha- rem) de forma aleatria e sem direo. Ao sinal do orientador parar de caminhar e permanecer no lugar. Com os olhos e sem caminhar procurar o co- lega da direita e o colega da esquerda. Dar as mos aos colegas da direita e da es- querda sem caminhar, podendo somente abrir as pernas e/ou dar um passo caso o co- lega esteja muito distante. Em seguida o orientador explica que eles devero voltar a posio inicial em crculo sem que soltem as mos, nem fiquem de costas para o interior do crculo e nem com os braos cruzados. Devero voltar exata- mente a posio inicial. A princpio parece impossvel realizarem a tarefa, mas aos poucos vo montando estra- tgias e descobrindo maneiras todos juntos, de voltarem a posio inicial.
67 - EM CADA LUGAR UMA IDIA
Objetivo: Avaliar e fortalecer os laos afetivos dentro do grupo.
Material necessrio: Papel ofcio, hidrocor, tesou- ras, cola, papel metro e pilot.
Desenvolvimento: Grupo em crculo, sentado. Dar a cada participante quatro folhas de pa- pel ofcio. Solicitar que numa das folhas faam o con- torno de uma das mos e noutra, o de um dos ps. Desenhar nas demais folhas um co- rao e uma cabea, respectivamente. Escrever no p desenhado o que o grupo proporcionou para o seu caminhar. Escrever dentro da mo desenhada o que possui para oferecer ao grupo. No corao, colocar o sentimento em relao ao grupo. Na cabea, as idias que surgiram na convivncia com o grupo. Formar quatro subgrupos. Cada subgrupo recolhe uma parte do corpo (ps/mos/corao/cabea), discute as idias expostas, levantando os pontos co- muns. Fazer um painel por subgrupo, utilizando to- dos os desenhos da parte do corpo que lhe coube, evidenciando os pontos levantados anteriormente, de modo a representar:
a. Com os ps, a caminhada do grupo; b. Com as mos, o que o grupo ofere- ce; c. Com os coraes, os sentimentos existentes no grupo; d. Com as cabeas, as idias surgidas a partir da convivncia grupal.
Cada subgrupo apresenta seu painel. Plenrio - dizer para o grupo o que mais lhe chamou a ateno de tudo o que viu e ouviu.
68 - QUEM SOU EU?
Objetivo
Tornar os membros do grupo conhecidos ra- pidamente, num ambiente relativamente pouco inibidor.
Desenvolvimento:
Cada um recebe uma folha com o ttulo: Quem sou eu? Durante 10 minutos cada um escreve cinco itens em relao a si mesmo, que facilitem o conhecimento. A folha escrita ser fixada na blusa dos parti- cipantes. Os componentes do grupo circulam livremen- te e em silncio pela sala, ao som de uma msica suave, enquanto lem a respeito do 28 outro e deixa que os outros leiam o que es- creveu a respeito de si. Logo aps reunir 2 a 3 colegas, com os quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento possvel lanar perguntas que ordinariamente no fariam.
Avaliao
Para que serviu o exerccio? Como nos sentimos?
69 - LOTERIA DE APRESENTAO
Objetivo
Favorecer o conhecimento entre os partici- pantes de um grupo.
Desenvolvimento:
O coordenador entrega uma ficha e um lpis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam ele. Entrega a seguir, o carto de loteria, como o modelo abaixo e pede aos presentes que anotem o nome de seus companheiros medida que forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo. Cada qual escreve no espao que desejar. Quando todos estiverem com o seu carto pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o carto, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhar dez pontos. O exerccio poder ser repetido vrias vezes.
Avaliao
Para que serviu a dinmica?
70 - CARTO MUSICAL.
Objetivo
Facilitar o relacionamento entre os partici- pantes de um grupo.
Desenvolvimento:
Coordenador distribui um carto, um lpis e um alfinete para cada participante e pede que cada um escreva no carto o nome e prenda-o na blusa. (No pode ser apelido) Os participantes sentam-se em crculo. O coordenador coloca-se no centro e convida os demais a cantar:
- Quando vim para este grupo, um(a) ami- go(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) como estava ele(a) sem nome, de (nome da pessoa) eu o(a) chamei. - Oh! amigo(a), que bom te encontrar, unidos na amizade iremos caminhar(bis). (Melodia: Oh, suzana!!)
O coordenador junta-se ao crculo e a pes- soa escolhida, entoa a cano, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordena- dor fez antes. E assim prossegue o exerccio at que todos tenham se apresentado. A ltima pessoa entoa o canto da seguinte maneira:
- Quando vim para este grupo, mais amigos encontrei, como eu no tinha nome, de ...(cada um grita seu nome) eu o chamei. - Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis)
Avaliao
Para que serviu a dinmica? Como nos sentimos?
71 - EPITFIO
Objetivo
Apresentar os participantes de um grupo que vo trabalhar juntos.
Desenvolvimento:
O coordenador distribui uma folha de sulfite para cada participante do grupo e explica que cada um deve escrever seu epitfio (l- pide de seu tmulo). Os participantes preparam seu epitfio. To- dos devem faz-lo. Uma vez escrito, prendem o epitfio junto ao peito e passeiam pela sala, a fim de que to- dos leiam o epitfio de todos. No passo seguinte, as pessoas se renem, aos pares, com aqueles cujo epitfio tenha coincidncias com o seu. Conversam duran- te seis minutos. Feito isso, a critrio do coordenador cada par poder reunir-se a outro e conversar por 10 a 12 minutos.
Avaliao
O que aprendemos com esta dinmica? Como nos sentimos aps essa experincia?
72 - APRESENTAO ATRAVS DE DE- SENHOS
Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos. Po- de-se trabalhar em equipes.
Material: Uma folha para desenho e um lpis colori- do ou caneta hidrocor para cada participante.
29 Desenvolvimento:
Distribudos os materiais da dinmica, o ani- mador explica o exerccio: Cada qual ter que responder, atrvs de desenhos, se- guinte pergunta:
- Quem sou eu? Dispem de 15 minutos para preparar a res- posta.
Os participantes desenham sua resposta A apresentao dos desenhos feita em plenrio ou nas respectivas equipes. O grupo procura interpretar as resposta. Feita essa interpretao, os interessados, por sua vez, comentam a prpria resposta.
Avaliao:
- O que aprendemos com este exerccio?
73 - PRIMEIROS NOMES, PRIMEIRAS IMPRESSES
Objetivos:
Conhecer os outros participantes do grupo. Descobrir o impacto inicial de algum nos outros. Estudar fenmenos relacionados com primei- ras impresses - sua preciso, seus efeitos, etc.
Desenvolvimento:
O coordenador pede aos participantes sen- tados em crculo que se apresentem, dizen- do seu nome e dois fatos marcantes de sua vida. Coordenador pede que todos virem as cos- tas (evitando que um veja os outros) e es- crevam ao mesmo tempo, o primeiro nome de todos os participantes do grupo, medida que deles se lembrem. Voltando-se novamente para o grupo, procu- ram saber qual o nome, que ficou esquecido na lista. Podem pedir que as pessoas indi- quem mais um fato a fim de melhor fazer a ligao com o nome. O grupo discute os nomes, sentimentos liga- dos a eles, dificuldades que sentiram para lembrar de todos, suas reaes em no ser lembrados, etc. O coordenador distribui outra folha em bran- co, na qual devem fazer a lista dos nomes novamente, pedindo-lhes que acrescentem anotaes em relao primeira impresso que tiveram das pessoas, deixando a folha annima. As folhas annimas sero recolhidas, e o co- ordenador ir l-las em voz alta: Os mem- bros podero reagir sobre a preciso ou rela- tividade das impresses, sobre o que senti- ram, o que lhes surpreendeu, etc. O grupo discutir a preciso dos dados da primeira impresso, os efeitos da mesma e suas reaes sobre a experincia.
Avaliao:
Como estamos nos sentindo? Do que mais gostamos?
74 - PERSONAGENS
Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos; caso haja muitos participantes, formam-se equipes.
Material: O animador deve preparar, previamente, um pster em que aparea uma figura humana sobre um ponto de interrogao. Um carto para cada pes- soa.
Desenvolvimento:
Distribudo o carto aos participantes, o ani- mador passa motivao do exerccio.
Raramente encontramos um ser humano que no admire algum: um heri, um san- to, um cientista... ou mesmo pessoas co- muns, mas cuja a vida lhe causou impacto. Hoje iremos apresentar ao grupo alguns comentrios acerca dessa pessoa a quem admiramos, seja ela viva ou morta, no im- porta sua nacionalidade, nem tampouco seu prestgio junto a sociedade.
Convidam-se os presentes a anotarem no carto o nome da personagem e as razes de sua admirao. Logo aps, renem-se em equipe e cada qual indica sua personagem e os motivos de sua admirao, aps o que, os demais po- dem fazer perguntas. preciso evitar que as preferncias das pessoas sejam questiona- das.
Avaliao:
Para que serviu o exerccio?
75 - CARTES POSTAIS
Objetivos
Quebrar gelo Integrar os participantes do grupo.
Desenvolvimento:
O coordenador fixa cartes postais numera- dos num lugar visvel ao grupo. Coordenador convida os presentes a obser- varem em silncio os postais,. escolhendo cada qual o que mais lhe agrada e tambm aquele de que menos gosta. Cada um escre- ve no caderno, o porqu da escolha. 30 O grupo observa e escolhe os postais, de acordo com a orientao do coordenador. No plenrio, cada pessoa comenta sua esco- lha; em primeiro lugar, indicam os postais que no lhes agradaram e, a seguir, aqueles de que mais gostaram.
Avaliao
O que descobrimos acerca dos demais, atra- vs desse exerccio? Como nos sentimos?
76 - A FOTO PREFERIDA
Objetivos:
Comear a integrao do grupo, partindo do conhecimento mtuo. Romper o gelo desde o princpio, a fim de desfazer tenses.
Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos; se os participantes forem numerosos, convm organi- zar-se em equipes.
Material: Oito fotografias tamanho pster, numera- das, apresentando cenas diversas, colocadas em lugar visvel a todos.
Desenvolvimento:
A motivao feita pelo animador, com as seguintes palavras: Em nossa comunicao diria, ns nos servimos de smbolos para expressar coisas, identificar pessoas, acon- tecimentos e instituies: neste momento, vamos fazer algo semelhante. Convida os presentes a observarem as foto- grafias em silncio e escolher aquela com que melhor se identificarem. A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus comentrios sobre ela. Os demais participantes podem interferir, fa- zendo perguntas.
Avaliao:
Para que serviu o exerccio? Como nos sentimos durante a experincia?
77 - A PALAVRA CHAVE
Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos. Po- de-se trabalhar em equipes.
Material: Oito Cartes para cada equipe. Cada um deles contm uma palavra: Amizade, liberdade, di- logo, justia, verdade, companheirismo, bravura, ideal, etc. Os cartes so colocados em um envelo- pe.
Desenvolvimento:
O animador organiza as equipes e entrega o material de trabalho. Explica a maneira de executar a dinmica. As pessoas retiram um dos cartes (do enve- lope); cada qual fala sobre o significado que atribui palavra. A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva. No plenrio, comea-se pela apresentao de cada equipe, dizendo o nome dos inte- grantes e, em seguida, a frase alusiva pa- lavra escolhida.
Avaliao:
Para que serviu o exerccio? Como estamos nos sentindo?
78 - CONHECER PELAS FIGURAS
Objetivo:
Conhecer pelas figuras. Quebrar gelo
Passos:
Espalhar pela sala vrios recortes de jornais, revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figu- ras devem ser as mais variadas possvel, com temas bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos participantes). Os participantes passam diante das figuras, observando-as atentamente. Uma msica de fundo para favorecer o clima. Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador d um sinal e cada participante dever apanhar a figura que mais lhe chamou a ateno. Formar pequenos grupos e cada participante vai dizer para seu grupo por que escolheu a figura. O grupo escolhe algum para anotar a apre- sentao de cada um e expor em plenrio. Faz-se um plenrio onde o representante de cada grupo apresenta as anotaes e a figu- ra que representa o pensamento do grupo. O coordenador faz um comentrio final, aproveitando tudo o que foi apresentado e chamando a ateno para aquelas figuras que esto mais relacionadas.
Avaliao:
Como nos sentimos? Que proveito tiramos dessa dinmica?
79 - BARALHO
Destinatrios: Grupos de Jovens
Material: 12 Cartas gigantes (Anexo I)
Desenvolvimento:
31 O animador convida a observar as cartas m silncio e, logo aps, explica o exerccio: Cada um deve selecionar aquelas cartas que apresentarem alguma caracterstica sua, pessoal, e explicar ao grupo o porqu de sua escolha. Os participantes selecionam suas cartas. No plenrio, cada qual passa a comentar sua escolha e as razes da preferncia.
Avaliao
Que proveito tiramos do exerccio?
80 - PROGRAMA DE AO
Destinatrio: grupos de jovens ou de adultos que convivem h algum tempo. Se o grupo for muito nu- meroso trabalha-se em equipes.
Material: Uma folha de papel e um lpis para cada participante, flanelgrafo e percevejos.
Desenvolvimento:
O animador conta uma histria, a partir de desenhos. Numa pequena parquia da cidade, existe um grupo de jovens que se rene, semanal- mente, h um ano. realizam, constantemen- te, jornadas e encontros para convvio e gos- tam muito de cantar. Em suas reunies, re- fletem sobre os temas da atualidade. A as- sistncia, entretanto, no muito boa e mesmo os que participam de maneira cons- tante so muito desunidos. O animador, fre- quentemente, se pergunta: Que fazer com o grupo? Aps este relato, convida os participantes a procurarem identificar as provveis causas que, a seu ver, geram a desunio no grupo, assim como as possveis solues. Um se- cretrio toma nota. Pode-se trabalhar em equipes formadas por trs ou quatro pesso- as. As equipes manifestam suas respostas em plenrio. Os demais participantes podem question-los ou pedir esclarecimentos. As respostas coincidentes vo sendo afixadas num flanelgrafo: de um lado as causas e, de outro, as solues. O importante que se chegue a elaborar um programa de ao, que seja resultado da contribuio de todos.
Avaliao:
Qual o ensinamento extrado desta dinmica para o grupo? A histria tem alguma relao com o grupo? Que podemos fazer para aumentar a inte- grao?
81 - BOAS NOTCIAS
Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos
Material: uma folha de papel e lpis para cada pes- soa.
Desenvolvimento:
O animador pode motivar o exerccio da se- guinte maneira: Diariamente, todos ns re- cebemos notcias, boas ou ms. Algumas delas foram motivos de grande alegria e por isso as guardamos com perfeita nitidez. Va- mos hoje recordar algumas dessas boas no- tcias. Logo aps, explica como fazer o exerccio: os participantes dispem de 15 minutos para anotar na folha as trs notcias mais felizes de sua vida. As pessoas comentam suas notcias em ple- nrio, a comear pelo animador, seguido pe- lo vizinho da direita e, assim, sucessivamen- te, at que todos o faam. Em cada uma das vezes, os demais participantes podem dar seu parecer e fazer perguntas.
Avaliao
Para que serviu a dinmica? O que descobrimos acerca dos demais?
82 - TODOS JUNTOS (CANO/DEBATE)
Destinatrios: Grupos de Jovens ou de adultos for- mados a algum tempo
Material: cpias da cano Amigo, um CD com a cano ou algum que possa cant-la com acom- panhamento.
Desenvolvimento:
O animador distribui o material e convida a ouvir a cano. O grupo entoa a cano. Ao termin-la, co- mea o debate. As respostas sero comentadas em plenria. o animador ajuda a associar a mensagem da cano vida do grupo. Para isso as seguintes perguntas podem servir de apoio:
1. O que preciso para se construir uma verdadeira amizade 2. Quais so, no grupo, os elementos que nos separam? 3. Que pode ser feito para fortalecer a unio do grupo?
Avaliao:
Para que serviu a dinmica?
32 83 - A FAMLIA IDEAL
Destinatrios: grupos de jovens que se renem a algum tempo.
Material: oito coraes de papel; em cada um deles estar escrito uma caracterstica da famlia ideal: comunicao, respeito, cooperao, unio, compre- enso, f, amizade, amor.
Desenvolvimento:
O animador convida os presentes a forma- rem, espontaneamente, equipes em nmero no inferior a cinco pessoas. Escolhem um nome de famlia e, colocando-se a uns cinco metros do animador, ouvem as regras da di- nmica. A dinmica consiste em descobrir a equipe que melhor reflete as caractersticas de uma famlia ideal. Para isso, todos devem enfren- tar uma srie de provas. Para algumas, so concedidos vrios minutos de preparao. Outras, porm, devem ser realizadas de imediato. A famlia (equipe) que vence uma prova, recebe um corao. As ltimas ativi- dades realizam-se em conjunto (duas equi- pes se unem). O animador vai propondo as equipes as dife- rentes provas: A famlia que chegar primeiro junto a ele, com a lista de todos os seus integrantes, re- cebe o corao da Comunicao. A famlia que melhor representar uma cena familiar, recebe o corao do Respeito. Dis- pem de quatro minutos para a preparao desta prova. A famlia que conseguir formar primeiro uma roda de crianas, recebe o corao da Coo- perao. A famlia que conseguir primeiro cinco ca- dernos e cinco lpis ou canetas, recebe o co- rao da Compreenso. A famlia que melhor representar, atravs da mmica, um ensinamento de Jesus, recebe o corao do Amor. As equipes dispem de quatro minutos para preparar esta prova. As famlias (nesta prova, trabalha-se em con- junto com outra equipe) que apresentarem a Miss ou o Mister mais barrigudo (usam-se roupas), recebem o corao da Unio. As equipes dispem de trs minutos para se preparar. As famlias (as mesmas equipes em conjun- to) que apresentarem o melhor conjunto vo- cal, recebem o corao da Amizade. As equipes dispem de quatro minutos para se preparar. As famlias (as mesmas) que apresentarem o melhor slogan pela igreja, recebem o cora- o da F. Dispem de quatro minutos para se preparar.
Em equipe avalia-se a experincia:
Para que serviu a dinmica Como cada um se sentiu durante o exerc- cio? Como foi a participao de sua equipe?
As respostas so comentadas em plenrio e, a se- guir, associa-se esta experincia vida do grupo.
De que maneira podemos associar a dinmi- ca vida do grupo? Que podemos fazer para que haja mais inte- grao?
84 - CONSTRUO DA CASA
Destinatrios: grupos de jovens iniciantes
Material: canudos plsticos, durex, papel e caneta.
Desenvolvimento:
Divide-se o grupo em vrias equipes, e esco- lhe-se um secretrio para cada equipe. En- trega-se para cada equipe um pacote de ca- nudinhos e ao secretrio uma folha de papel e caneta. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o secretrio dever escrever tu- do o que for dito, todo o planejamento que a equipe fizer ou falar, e no deve dar palpite na construo da casa. O animador divide o grupo em equipes com igual nmero de pessoas, entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15 minutos. O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da equipe durante a construo da casa. Em plenrio as casas sero expostas para que todos possam ver as casas construdas. O secretrio de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu enquanto construa a casa.
Avaliao:
Para que serviu esta dinmica? Em que fase da construo nosso grupo es- t?
85 - O QUE VOC PARECE PRA MIM...
Objetivo: Esta dinmica pode ser empregada de duas maneiras, como interao do grupo com objeti- vos de apontar falhas, exautar qualidades, melho- rando a socializao de um determinado grupo.
Material: papel carto, canetas hidrocor e fita crepe.
Desenvolvimento: Cola-se um carto nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada partici- pante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no carto de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos: 33
1) Qualidade que voc destaca nesta pessoa; 2) Defeito ou sentimento que deve ser traba- lhado pela pessoa; 3) Nota que cada um daria para determinada caracterstica ou objetivo necessrio a atingir nesta dinmica.
86 - BEIJO
Objetivo: Essa dinmica, geralmente desenvolvida com um grupo que j tenha um certa intimidade, para que ela tenha sucesso.
Desenvolvimento:
Todos em crculo, em uma grande roda. O Coordenador explica a dinmica que deve ser dito o seguinte: Cada um deve dizer do colega do lado direi- to, a parte do corpo que mais admira ou acha bonita. Quando todos tiverem escolhido esta determinada parte do corpo, coordenador d um novo comando: Cada pessoa dever dar um beijo exatamen- te no local escolhido.
87 - CRCULO FECHADO
Tema: Excluso; integrao ao grupo.
Tempo: 15 min.
Participantes: mnimo 10 participantes.
Material: nenhum
Desenvolvimento:
O coordenador pede a duas ou trs pessoas que saiam da sala por alguns instantes. Combinar com grupo que fica que eles de- vem formar um crculo apertado com os bra- os entrelaados e no deixar de forma ne- nhuma os outros (que esto fora da sala) en- trar neste crculo. Enquanto o grupo se arruma o coordenador combina com os que esto fora que eles de- vem entrar na sala tentar se integrar ao gru- po que est l. Depois de alguns minutos de tentativa, discu- tir com o grupo como se sentiram no dei- xando ou no conseguindo entrar no grupo. Compartilhar: Muitas vezes formamos verda- deiras "panelas" e no deixamos outras pes- soas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja ou no nosso grupo?