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DINMICAS DE APRESENTAO E INTEGRAO



1 ESPELHO I

Objetivo: Partilha dos sentimentos.

Desenvolvimento:

O ambiente deve ser silencioso.
Cada um deve pensar em algum que lhe
seja muito importante, aqum gostaria da
ateno em todos os momentos, algum que
se ama de verdade, que merece todo cuida-
do.
Entrar em contato com essa pessoa e pensar
os motivos eu os tornam to amada.
(Deixar tempo para interiorizao).
Agora cada um vai encontrar a pessoa que
lhe tem um grande significado.
Cada um em silncio profundo se dirige at a
caixa, olha a tampa e volta em silncio para
seu lugar. Depois se faz a partilha dos pr-
prios sentimentos, das reflexes e conclu-
ses de cada um.

Iluminao Bblica: Lc 12.1-3 Sl 131

2 APRESENTAO I

Objetivo: conhecimentos mtuos, memorizao dos
nomes e integrao grupal.

Desenvolvimento:

Cada um dir o prprio nome acrescentando
um adjetivo que tenha a mesma inicial do
seu nome. Roberto Risonho.
O seguinte repete o nome do companheiro
com o adjetivo e o seu apresenta acrescen-
tando um adjetivo para o seu nome e assim
sucessivamente.

Exemplos: Roberto Risonho, Nair Neutra, Luzia
Linda, Incio Inofensivo.

Iluminao Bblica: Ap. 2,17 Sl 139

3 - O HELICPTERO

Objetivo: apresentao e entrosamento.

Tempo: Durao 40 minutos

Desenvolvimento:

Faz-se um crculo com os participantes da
reunio.
O coordenador convida a todos a fazerem
um passeio de barco a remo. Inicia-se o pas-
seio. Todos devem fazer gestos com os bra-
os, como se estivessem remando.
O coordenador anuncia a chegada ilha.
Todos podem passear por ela, vontade
(todos passeiam pela sala e cumprimentam o
companheiro).
O coordenador anuncia a todos que houve
um maremoto e a ilha vai se inundada. Por
isso, vir um helicptero para resgatar o gru-
po. Porm ele no comporta todos de uma
vez. O grupo dever organizar rapidamente
seguindo as orientaes.

a) O helicptero chegou. Ele levar cinco
pessoas.
b) O helicptero voltou. Desta vez levar qua-
tro pessoas, e estas devem ser estranhas
umas das outras.
c) Nosso helicptero deu pane no motor. Veio
desta vez um menor. S levar tr6es pes-
soas e devem ser de comunidades diferen-
tes. Quem no seguir orientao poder
ser jogado no mar.
d) O helicptero esta a novamente. Vai levar
quatro pessoas, devido o perigo de afoga-
mento. Mas continua a exigncia o grupo
deve ser formado por pessoas que ainda
no se conhecem.
e) O helicptero no pode voltar mais. Aca-
bou o combustvel. Temos que sair de bar-
co. H uma exigncia fundamental: levar
uma pessoa desconhecida com quem no
se conversou ainda.
f) Anuncia que todos foram salvos.

NOTA: D-se o tempo necessrio para os
grupos discutirem as questes. Elas podem
ser como sugeridos abaixo ou pode-se ela-
borar outras de acordo com a realidade do
grupo.

Sugestes para as questes

Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome
do grupo e o significado do mesmo. Nome da
comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal?
Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que
faz na comunidade? Estuda? O que? Onde?
O que espera do curso e o que gostaria que
fosse tratado?
Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui?
Porque veio? O que pastoral para voc? E
movimento? Como esta organizada a pasto-
ral na sua parquia?
Grupo de quatro pessoas: O que cu? O
que achou desta dinmica de conhecimento
e entrosamento? Por qu?
Grupo de trs pessoas: Agora converse com
algum que voc no conhece e com quem
no tenha conversado ainda.

Iluminao Bblica: Jo 13, 34-35 Sl 133



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4 - AFETO

Participantes: 7 a 30 pessoas

Tempo Estimado: 20 minutos

Material: Um bichinho de pelcia.

Desenvolvimento: Aps explicar o objetivo, o coor-
denador pede para que todos formem um crculo e
passa entre eles o bichinho de pelcia, ao qual cada
integrante deve demonstrar concretamente seu sen-
timento (carinho, afago, etc.). Deve-se ficar atento a
manifestaes verbais dos integrantes. Aps a expe-
rincia, os integrantes so convidados a fazer o
mesmo gesto de carinho no integrante da direita. Por
ltimo, deve-se debater sobre as reaes dos inte-
grantes com relao a sentimentos de carinho, medo
e inibio que tiveram.

5 APRESENTAO II

Participantes: 20 a 30 pessoas.

Tempo: 45 minutos.

Desenvolvimento: O coordenador explica que a
dinmica feita para o conhecimento de quem
quem no grupo, e se pretende fazer apresentao a
dois, para isso se formam pares desconhecidos que
durante uns minutos esses pares se entrevistem,
aps a entrevista feita pelos pares volta ao grupo, e
nisso cada pessoal far apresentao da pessoa que
foi entrevistada, no podendo fazer a sua prpria
apresentao. Quem estiver sendo apresentado vai
verificar se as informaes a seu respeito esto cor-
retas conforme foi passada na entrevista. Termina
com uma reflexo sobre a validade da dinmica.

6 - AULINHA

Participantes: 25 a 30 pessoas

Tempo: 35 minutos

Material: o mesmo numero de temas para o de parti-
cipantes do grupo

Desenvolvimento:

A AULINHA dada quando o grupo tem difi-
culdade de expresso, inibido e prolixo.
Para isso o coordenador:
Entrega a cada participante o tema, sobre o
qual dever expor suas idias, durante dois
ou trs minutos;
O membro participante anterior ou posterior
dar uma nota ou conceito ao expositor, que
ser comunicada ao grupo no final do exer-
ccio;
A AULINHA permite diversas variaes, tais
como:

A) O coordenador em vez de dar a cada partici-
pante um ttulo de tema para dissertar em p-
blico, poder utilizar somente um tema, ou en-
to vrios temas, mas com uma introduo pa-
ra auxiliar as pessoas, ou at mesmo um texto
para ser lido
B) Ou ainda pode-se utilizar uma folha em branco
para que cada participante possa lanar nela
no mnimo dois assuntos da atualidade, not-
cias recentes de jornais. A seguir recolher os
assuntos, que cada participante possa dar sua
AULINHA, escolhendo um dos artigos constan-
tes na papeleta.

7 - COMUNICAO GESTICULADA

Participantes: 15 a 30 pessoas

Tempo Estimado: 30 minutos.

Material: Aproximadamente vinte fichas com fotogra-
fias ou desenhos para serem representados atravs
de mmicas.

Desenvolvimento: O coordenador auxiliado por
outros integrantes deve encenar atravs de mmicas
(sem qualquer som) o que est representado nas
fichas, cada qual em um intervalo de aproximada-
mente um minuto. Os demais integrantes devem
procurar adivinhar o que foi representado. Em segui-
da, deve-se comentar a importncia da comunicao
nos trabalhos e atividades do cotidiano, bem como
do entrosamento dos integrantes do grupo para que
juntos possam at mesmo sem se comunicar enten-
der o que os outros pensam ou desejam fazer.

8 - CONHECENDO O GRUPO

Participantes: 7 a 15 pessoas

Tempo Estimado: 20 minutos

Material: Lpis e papel para os integrantes.

Observao: O horizonte do desejo pode ser au-
mentado, como por exemplo, um sonho que se dese-
ja realizar no decorrer da vida.

Desenvolvimento:

O coordenador pede aos integrantes que pen-
sem nas atividades que gostariam de fazer nos
prximos dias ou semanas (viagens, ir bem nu-
ma prova, atividades profissionais, familiares, re-
ligiosas, etc.). Ento, cada integrante deve iniciar
um desenho que represente o seu desejo na fo-
lha de ofcio. Aps trinta segundos o coordena-
dor pede para que todos parem e passem a folha
para o vizinho da direita, e assim sucessivamen-
te a cada trinta segundos at que as folhas vol-
tem origem. Ento cada integrante descreve o
que gostaria de ter desenhado e o que realmente
foi desenhado. Dentre as concluses a serem
analisadas pelo coordenador pode-se citar:
Importncia de conhecermos bem nossos objeti-
vos individuais e coletivos;
Importncia de sabermos expressar ao grupo
nossos desejos e nossas dificuldades em alcan-
-los;
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O interesse em sabermos quais os objetivos de
cada participante do grupo e de que maneira po-
demos ajud-los;
Citar a importncia do trabalho em grupo para a
resoluo de problemas;
Outros.

9 - CONSTRUO DO BONECO

Participantes: Apenas 26 pessoas.

Tempo Estimado: 30 minutos.

Material: Pincel, tesoura e fita adesiva.

Desenvolvimento:

O coordenador da dinmica deve montar dois
grupos, com 13 pessoas em cada um.
O primeiro grupo dever montar um boneco,
usando folhas de jornal, mas trabalhando em
equipe. Para isso, dever trabalhar em um canto
da sala onde no possam ser visualizados pelas
pessoas que no participam dos grupos.
O segundo grupo dever montar o mesmo bone-
co. Cada pessoa do grupo dever confeccionar
uma parte do boneco, onde no podero dizer
para ningum que parte a sua e nem mostrar
(para que isto ocorra recomendado que sentem
longe um dos outros). O Boneco deve ser con-
feccionado na seguinte ordem:

1 pessoa: cabea.
2 pessoa: orelha direita.
3 pessoa: orelha esquerda.
4 pessoa: pescoo.
5 pessoa: corpo (tronco).
6 pessoa: brao direito.
7 pessoa: brao esquerdo.
8 pessoa: mo direita.
9 pessoa: mo esquerda.
10 pessoa: perna direita.
11 pessoa: perna esquerda.
12 pessoa: p direito.
13 pessoa: p esquerdo.

Dar um tempo de aproximadamente 10 minutos
para a montagem dos bonecos. Os participantes
do segundo grupo no podero ser visualizados,
de modo que iro confeccionar partes de tama-
nhos diferentes, porque no trabalharam em
equipe.
Pedir para as equipes montar na parede, com a
ajuda de uma fita adesiva, seus respectivos bo-
necos.

Conseqncias:

A 1 equipe ter um boneco mais uniforme, for-
mado de partes proporcionais;
A 2 equipe, por no terem trabalhado juntos.
Fez seu boneco com braos, pernas e outros
membros de tamanho desproporcionais.
Pedir para os grupos falarem o que observaram,
bem como as pessoas que no participaram dos
grupos, e que concluses tiraram disso tudo.
10 - CUMPRIMENTO CRIATIVO

Participantes: Indefinido.

Tempo Estimado: 25 minutos.

Matria: Musica animada.

Desenvolvimento:

O apresentador explica ao grupo que quando a
msica tocar todos devero movimentar-se pela
sala de acordo com o ritmo da mesma. A cada
pausa musical. Congelar o movimento prestando
ateno a solicitao que ser feita pelo apre-
sentador. Quando a Musica recomear atender a
solicitao feita.
O apresentador pedir formas variadas de cum-
primento corporal a cada parada musical.

Exemplo:

- Com a palmas das mos;
- Com os cotovelos;
- Com os ps;

Aps vrios tipos de cumprimento, ao perceber
que se estabelece no grupo um clima alegre e
descontrado, o apresentador diminui a msica
pausadamente, pedindo a cada pessoa que pro-
cure um lugar na sala para estar de p, olhos fe-
chados, esperando que a respirao volte ao
normal. Abrir os olhos, olhar os companheiros,
formar um circulo, sentar.
Comentar o exerccio:

- O que foi mais difcil executar? Porque?
- O que mais gostou?
- O que pode observar?

11 - DESENHO

Participantes: Indefinido.

Tempo Estimado: 20 minutos.

Material: 2 folhas de papel para cada participante,
canetas hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura.

Desenvolvimento:

Cada membro do grupo deve desenhar em uma
folha de papel uma parte do corpo humano, sem
que os outros saibam.
Aps todos terem desenhado, pedir que tentem
montar um boneco ( na certa no vo conseguir
pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca... ). Em
seguida, em outra folha de papel, pedir nova-
mente que desenhem as partes do corpo huma-
no (s que dessa vez em grupo) Eles devem se
organizar, combinando qual parte cada um deve
desenhar. Em seguida, aps desenharem, de-
vem montar o boneco. Terminada a montagem,
cada membro deve refletir e falar sobre como foi
montar o boneco. Quais a dificuldades, etc.
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13 - DIAGRAMA DE INTEGRAO

Participantes: 25 pessoas.

Tempo: 15-20 minutos.

Material: lpis ou caneta, papel e cartolina.

Desenvolvimento: o coordenador distribui um papel
para todos, afim de que nele se escreva o nome da
pessoa mais importante para o sucesso do grupo, ou
ainda, da pessoa do grupo cujas idias so mais
aceitas; o papel deve ser assinado de forma legvel;
recolhido os papeis, ser feito um diagrama no qua-
dro-negro ou cartolina, marcando com um crculo o
nome do participante escolhido, e com uma flecha, a
iniciar-se com o nome da pessoa que escolheu, indo
em direo escolhida.

14 - ENCONTRO DE GRUPOS

Participantes: dois grupos com no mais de 15 pes-
soas.

Tempo: 1 hora.

Material: folhas grandes de cartolina
Desenvolvimento:

O coordenador forma dois subgrupos. Cada um
dever responder, numa das folhas de cartolina
Como o nosso grupo v o outro grupo?
Como o nosso grupo pensa que somos vistos
pelo outro grupo?
Aps 1 hora reuni-se todo o grupo e o(s) repre-
sentante(s) de cada subgrupo dever expor a
concluso do subgrupo. Novamente os subgru-
pos se renem para preparar uma resposta ao
outro subgrupo e aps meia hora forma-se o
grupo grande de novo e sero apresentadas as
defesas, podendo haver a discusso.

15 ESPELHO II

Participantes: 10 a 20 pessoas

Tempo: 30 minutos

Material: Um espelho escondido dentro de uma cai-
xa, de modo que ao abri-la o integrante veja seu
prprio reflexo.

Desenvolvimento: O coordenador motiva o grupo:
Cada um pense em algum que lhe seja de grande
significado. Uma pessoa muito importante para voc,
a quem gostaria de dedicar a maior ateno em to-
dos os momentos, algum que voc ama de verda-
de... com quem estabeleceu ntima comunho... que
merece todo seu cuidado, com quem est sintoniza-
do permanentemente... Entre em contato com esta
pessoa, com os motivos que a tornam to amada por
voc, que fazem dela o grande sentido da sua vida...
Deve ser criado um ambiente que propicie momentos
individuais de reflexo, inclusive com o auxlio de
alguma msica de meditao. Aps estes momentos
de reflexo, o coordenador deve continuar: ... Agora
vocs vo encontrar-se aqui, frente a frente com esta
pessoa que o grande significado de sua vida.Em
seguida, o coordenador orienta para que os integran-
tes se dirijam ao local onde est a caixa (um por
vez). Todos devem olhar o contedo e voltar silenci-
osamente para seu lugar, continuando a reflexo
sem se comunicar com os demais. Finalmente
aberto o debate para que todos partilhem seus sen-
timentos, suas reflexes e concluses sobre esta
pessoa to especial. importante debater sobre os
objetivos da dinmica.

16 - FILEIRA

Participantes: 12 pessoas

Tempo: 1 hora

Material: 3 folhas de papel, lpis ou caneta para
cada participante; folhas de cartolina

Desenvolvimento:

Primeira fase: O animador pede que os mem-
bros participantes se organizem em fileira por or-
dem de influncia que cada membro exerce so-
bre o grupo. Caso tiver vrios subgrupos, os
mesmos faro simultaneamente o exerccio. To-
dos devero executar a tarefa em silncio;
Terminada a tarefa, o coordenador colocar a
ordem numa folha de cartolina, para ser aprecia-
do por todos; A seguir, o grupo ir para o crculo,
onde se processar a discusso do exerccio,
bem como a colocao dos membros na fileira.
Nessa ocasio, o coordenador poder fazer al-
gumas observaes referentes ao exerccio, ao
comportamento dos indivduos na sua colocao;
Recomea-se o exerccio tantas vezes quanto
forem necessrias, at que todos estejam satis-
feitos em relao colocao na fileira, de acor-
do com a influncia que cada um exerce sobre o
grupo.
Segunda fase: O animador pede que os partici-
pantes elejam um lder imparcial, explicando que
na votao devero dar um voto para aquele que
ser o lder, e doze votos para o ltimo colocado.
Tal votao inversa dar o ensejo para que os
participantes possam experimentar novas sensa-
es que envolvem o exerccio.
O grupo ou os subgrupos podem debater entre si
a ordem da escolha fazendo anotaes escritas,
tendo para isso dez minutos.
Processa-se a votao. Caso ocorra empate,
prossegue-se o exerccio, at o desempate, de-
vendo a ordem corresponder influncia que
cada um exerce sobre o grupo.
Segue-se uma discusso grupal em torno do
impacto do exerccio.







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17 - JOGO COMUNITRIO

Material: uma flor.

Desenvolvimento:

Os participantes sentam-se em crculo e o ani-
mador tem uma flor na mo. Diz para a pessoa
que est sua esquerda: senhor... (diz o nome
da pessoa), receba esta flor que o senhor... (diz
o nome da pessoa da direita) lhe enviou...
E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a
mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum
nome passar a ser chamado pelo nome de um
bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que
se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dize-
rem seu nome, devem cham-lo pelo nome do
bicho.
O animador deve ficar atento e no deixar os
participantes entediados. Quanto mais rpido se
faz entrega da flor, mais engraado fica o jogo.

18 - JOGO DA VERDADE

Participantes: 25 pessoas

Material: Relao de perguntas pr-formuladas, ou
sorteio destas.

Desenvolvimento: Apresentao do tema pelo co-
ordenador, lembrando de ser utilizado o bom senso
tanto de quem pergunta como quem responde. Esco-
lhe-se um voluntrio para ser interrogado, sentando
numa cadeira localizada no centro do crculo (que
seja visvel de todos), o voluntrio promete dizer
somente a verdade, pode-se revezar a pessoa que
interrogada se assim achar necessrio. Aps algu-
mas perguntas ocorre a reflexo sobre a experincia.

19 - JOGOS DE BILHETES

Participantes: 7 a 20 pessoas

Tempo Estimado: 20 minutos

Material: Pedaos de papel com mensagens e fita
adesiva.

Desenvolvimento: Os integrantes devem ser dis-
postos em um crculo, lado a lado, voltados para o
lado de dentro do mesmo. O coordenador deve gru-
dar nas costas de cada integrante um carto com
uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os
integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes
dos colegas e atend-los, sem dizer o que est es-
crito no bilhete. Todos devem atender ao maior n-
mero possvel de bilhetes. Aps algum tempo, todos
devem voltar a posio original, e cada integrante
deve tentar adivinhar o que est escrito em seu bilhe-
te. Ento cada integrante deve dizer o que est es-
crito em suas costas e as razes por que chegou a
esta concluso. Caso no tenha descoberto, os ou-
tros integrantes devem auxili-lo com dicas. O que
facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens?
Como esta dinmica se reproduz no cotidiano?
Sugestes de bilhetes:

Em quem voto para presidente?
Sugira um nome para meu beb?
Sugira um filme para eu ver?
Briguei com a sogra, o que fazer?
Cante uma msica para mim?
Gosto quando me aplaudem.
Sou muito carente. Me d um apoio.
Tenho piolhos. Me ajude!
Estou com fome. Me console!
Dance comigo.
Estou com falta de ar. Me leve janela.
Me descreva um jacar.
Me ensine a pular.
Tem uma barata em minhas costas!
Dobre a minha manga.
Quanto eu peso?
Estou dormindo, me acorde!
Me cumprimente.
Meu sapato est apertado. Me ajude.
Quantos anos voc me d?
Me elogie.
O que faz o sndico de um prdio?
Sou ssia de quem?
Como conquistar um homem?
Veja se estou com febre.
Chore no meu ombro.
Estou de aniversrio, quero meu presente.
Sorria para mim.
Me faa uma careta?

20 - KARAOK

Participantes: Indefinido.

Tempo Estimado: 25 minutos.

Objetivo: Aprender o nome de todos.

Material: Nenhum.

Desenvolvimento:

O coordenador deve pedir para os participantes
um circulo e logo deps deve mostra para todos
que eles devem cantar e danar do mesmo mo-
do que o cantor principal.
O coordenador deve dar inicio parra incentivar e
quebrar a timidez. O coordenador deve cantar
assim: O meu nome Exemplo: Jesus, e todos
devem cantar e danar assim: O nome de dele
Exemplo: Jesus. Todos devem cantar e danar
em ritmo diferente dos que j cantaram e dana-
ram.

Exemplos: forr, romntica, sertaneja, ax, opera,
rock, pagode etc.

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21 - LDER DEMOCRTICO

Participantes: 30 pessoas

Tempo: 45 minutos

Material: caneta; uma cpia da relao de definies
e das qualidades;

Desenvolvimento:

O coordenador inicia falando sobre os quatro
tipos de lideres, procurando enfatizar as caracte-
rsticas de cada um
Formando subgrupos demonstrar com nfase,
primeiro um lder autoritrio, depois mudando o
subgrupo demonstra o lder paternalista, com
novos voluntrio demonstra o lder anrquico e
por ltimo demonstra um lder democrtico.
Aps apresentar sem informar qual tipo de lder
, pedir ao grupo para defini-los e nome-los um
a um, explicando depois um a um.
Aps a nomenclatura distribui-se as qualidades
do lder democrtico, para cada membro, e dis-
cute-se sobre cada um.

Definies:

Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade.
Todos podem confiar nele em qualquer emer-
gncia.
Ningum sente-se marginalizado ou rejeitado por
ele. Ao contrrio, sabe agir de tal forma que cada
um se sente importante e necessrio no grupo.
Interessar-se pelo bem do grupo. No usa o gru-
po para interesses pessoais.
Sempre pronto para atender.
Mantm calmo nos debates, no permitindo
abandono do dever.
Distingue bem a diferena entre o falso e o ver-
dadeiro, entre o profundo e o superficial, entre o
importante e o acessrio.
Facilita a interao do grupo. Procura que o gru-
po funcione harmoniosamente, sem dominao.
Pensa que o bem sempre acaba vencendo o
mal. Jamais desanima diante da opinio daque-
les que s vem perigo, sombra e fracassos.
Sabe prever, evita a improvisao. Pensa at
nos minores detalhes.
Acredita na possibilidade de que o grupo saiba
encontrar por si mesmo as solues, sem recor-
rer sempre ajuda dos outros.
D oportunidade para que os outros se promo-
vam e se realizem. Pessoalmente, proporciona
todas as condies para que o grupo funcione
bem.
Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Ob-
tm resultados.
agradvel. Cuida de sua aparncia pessoal.
Sabe conversar com todos.
Diz o que pensa. Suas aes correspondem com
suas palavras.
Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descar-
rega o risco nos outros.
Busca a verdade com o grupo, e no passa por
cima do grupo.

Qualidades:

Seguro
Acolhedor
Desinteressado
Disponvel
Firme e suave
Juzo maduro
Catalisador
Otimista
Previsor
Confiana nos outros
D apoio
Eficaz
Socivel
Sincero
Corajoso
Democrtico

22 - NOME PERDIDO

Participantes: Indefinido.

Tempo: 25 minutos.

Material: Um crach para cada pessoa do grupo e
um saco ou caixa de papelo para colocar todos os
crachs.

Desenvolvimento:

O coordenador devera recolher todos os crachs
colocar no saco ou na caixa; misturar bem todos
estes crachs, depois d um crach para cada
pessoa. Esta dever encontrar o verdadeiro dono
do crach, em 1 minuto.
Ao final desse tempo, quem estiver ainda sem
crach ou com o crach errado, azar! Porque te-
r que pagar uma prenda.

23 - PARE

Participantes: 30 pessoas

Tempo: 45 minutos

Material: caneta e papel em branco

Desenvolvimento:

A tcnica do PARE usa-se quando se nota
pouco integrao grupal, quando h bloquei-
os, para maior presena consciente, para
descobrir a evoluo do grupo.
O exerccio processa-se assim:
A um dado momento, durante a sesso, in-
terrompe-se tudo, distribui-se uma papeleta
em branco para cada membro participante e,
a pedido do coordenador, todos devero es-
crever em poucas palavras o que gostariam
de ouvir, de falar ao grupo, de fazer, no mo-
mento;
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O preenchimento de papeleta ser feito ano-
nimamente;
Uma vez preenchidas, recolhem-se s pape-
letas dobradas, e aps embaralh-las, pro-
cessa-se a redistribuio;
A seguir, a pedido do coordenador, todos,
um a um iro ler em pblico o contedo das
papeletas;
Finalizando o exerccio, seguem-se os depo-
imentos a respeito.

24 - PARTILHA

Participantes: Indefinido.

Tempo Estimado: 15 minutos.

Material: lpis ou caneta e uma folha de papel em
branco para cada participante.

Desenvolvimento:

Formar um circulo e entregar uma folha em
branco para cada participante, juntamente
caneta ou lpis.
Pedir para todos iniciarem uma Historia
qualquer que simboliza o seu cotidiano den-
tro da comunidade, da igreja.
Cada membro ter 35 segundos para essa
parte e depois deste tempo passa para o
membro da esquerda do grupo.
Pedir para um membro do grupo levar uma
historia concluda e partilhar alguns fatos e
falar se a historia terminou do jeito que ele
estava imaginando.

25 - PESSOAS BALES

Participantes: Indefinido.

Tempo Estimado: 15 minutos.

Material: Um balo cheio e um alfinete.

Desenvolvimento:

O coordenador deve explicar aos participan-
tes por que certas pessoas em determinados
momentos de sua vida, se parecem com os
bales:
Alguns esto aparentemente cheios de vida,
mas por dentro nada mais tm do que ar;
Outros parecem ter opinio prpria, mas se
deixam lavar pela mais suave brisa;
Por fim, alguns vivem como se fossem ba-
les cheios, prestes a explodir; basta que al-
gum os provoque com alguma ofensa para
que (neste momento estoura-se um balo
com um alfinete) estourem.
Pedir que todos dem sua opinio e falem
sobre suas dificuldades em superar crticas e
ofensas.



26 - PIZZA

Participantes: 7 a 15 pessoas

Tempo: 30 minutos

Material: Lpis e papel para os integrantes.
Desenvolvimento: O coordenador prope temas a
serem debatidos pelo grupo. Cada integrante moti-
vado para que defina qual a importncia dos diferen-
tes temas para si mesmo. Dentre os temas propostos
pode-se ter temas como: drogas, sexo, namoro, pol-
tica, amizade, espiritualidade, liturgia, famlia, educa-
o, sade, segurana, esportes, etc. Os temas de-
vem ser identificados por um nmero ou uma letra
(de preferncia a primeira letra do tema). Em segui-
da, cada integrante deve desenhar um crculo e divi-
di-lo de acordo com a proporo de importncia que
tem para com cada tema. As divises devem ser
identificadas pelos nmeros ou letras definidos ante-
riormente para os temas. Temas se nenhuma impor-
tncia para o integrante podem ser simplesmente
desconsiderados pelo mesmo. Ento, cada integran-
te apresenta seu desenho ao grupo comentando
suas opes. Em contrapartida, o grupo pode opinar
sobre estas opes e se as mesmas correspondem
ao que o grupo esperava do integrante.

27 - PRESENTE DA ALEGRIA

Participantes: 3 a 10 pessoas

Tempo: 5 minutos por participante;

Material: lpis e papel;

Desenvolvimento:

O coordenador forma subgrupos e fornece
papel para cada participante;
A seguir, o coordenador far uma exposio,
como segue: muitas vezes apreciamos mais
um presente pequeno do que um grande.
Muitas vezes ficamos preocupados por no
sermos capazes de realizar coisas grandes e
negligenciamos de fazer coisas menores,
embora de grande significado. Na experin-
cia que segue, seremos capazes de dar um
pequeno presente de alegria para cada
membro do grupo;
Prosseguindo, o coordenador convida os
membros dos subgrupos para que escrevam
uma mensagem para cada membro do sub-
grupo. A mensagem visa provocar em cada
pessoa sentimentos positivos em relao a si
mesmo;
O coordenador apresenta sugestes, procu-
rando induzir a todos a mensagem para cada
membro do subgrupo, mesmo para aquelas
pessoas pelas quais no sintam grande sim-
patia.




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Na mensagem dir:

1. Procure ser especfico, dizendo, por exem-
plo: gosto do seu modo de rir toda vez que
voc se dirige a uma pessoa, em vez de:
eu gosto de sua atitude, que mais geral;
2. Procure escrever uma mensagem especial
que se enquadre bem na pessoa, em vez de
um comentrio que se aplique a vrias pes-
soas;
3. Inclua todos, embora no conhea suficien-
temente bem. Procure algo de positivo em
todos;
4. Procure dizer a cada um o que observou
dentro do grupo, seus pontos altos, seus su-
cessos, e faa a colocao sempre na pri-
meira pessoa, assim: eu gosto ou eu sin-
to;
5. Diga ao outro o que encontra nele que faz
voc ser mais feliz;

Os participantes podero, caso queiram, assi-
nar a mensagem;
Escritas s mensagens, sero elas dobradas e
colocadas numa caixa para ser recolhidas, a
seguir, com os nomes dos endereados no la-
do de fora.

28 - SEMEANDO A AMIZADE

Participantes: 7 a 15 pessoas

Tempo Estimado: 30 minutos

Material: Trs vasos, espinhos, pedras, flores e
gros de feijo.

Desenvolvimento: Antes da execuo da dinmica,
deve-se realizar a leitura do Evangelho de So Ma-
teus, captulo 13, versculos de 1 a 9. Os espinhos,
as pedras e as flores devem estar colocados cada
qual em um vaso diferente. Os vasos devem estar
colocados em um local visvel a todos os integrantes.
Nesta dinmica, cada vaso representa um corao,
enquanto que gros de feijo, representam as se-
mentes descritas na leitura preliminar. Ento, cada
integrante deve semear um vaso, que simboliza uma
pessoa que deseje ajudar, devendo explicar o porqu
de sua deciso. Pode-se definir que as pessoas cita-
das sejam outros integrantes ou qualquer pessoa.
Alm disso, se o tempo permitir, pode-se utilizar mais
que uma semente por integrante.

29 - TROCA DE UM SEGREDO

Participantes: 15 a 30 pessoas.

Tempo: 45 minutos.

Material: Lpis e papel para os integrantes.

Descrio: O coordenador distribui um pedao de
papel e um lpis para cada integrante que dever
escrever algum problema, angstia ou dificuldade por
que est passando e no consegue expressar oral-
mente. Deve-se recomendar que os papis no se-
jam identificados a no ser que o integrante assim
desejar. Os papis devem ser dobrados de modo
semelhante e colocados em um recipiente no centro
do grupo. O coordenador distribui os papis aleatori-
amente entre os integrantes. Neste ponto, cada inte-
grante deve analisar o problema recebido como se
fosse seu e procurar definir qual seria a sua soluo
para o mesmo. Aps certo intervalo de tempo, defini-
do pelo coordenador, cada integrante deve explicar
para o grupo em primeira pessoa o problema recebi-
do e soluo que seria utilizada para o mesmo. Esta
etapa deve ser realizada com bastante seriedade
no sendo admitidos quaisquer comentrios ou per-
guntas. Em seguida aberto o debate com relao
aos problemas colocados e as solues apresenta-
das.

Possveis questionamentos:

Como voc se sentiu ao descrever o proble-
ma?
Como se sentiu ao explicar o problema de
um outro?
Como se sentiu quando o seu problema foi
relatado por outro?
No seu entender, o outro compreendeu seu
problema?
Conseguiu por-se na sua situao?
Voc sentiu que compreendeu o problema
da outra pessoa?
Como voc se sentiu em relao aos outros
membros do grupo?
Mudaram seus sentimentos em relao aos
outros, como conseqncia da dinmica?

30 - A TEIA DA AMIZADE

Participantes: 20 pessoas.

Tempo Estimado: 10 a 15 minutos.

Material: Um rolo (novelo) de fio ou l.

Desenvolvimento:

Dispor os participantes em crculo.
O coordenador toma nas mos um novelo
(rolo, bola)
de cordo ou l. Em seguida prende a ponta
do mesmo em um dos dedos de sua mo.
Pedir para as pessoas prestarem ateno na
apresentao que ele far de si mesmo. As-
sim, logo aps se apresentar brevemente,
dizendo que , de onde vem, o que faz etc,
joga o novelo para uma das pessoas sua
frente.
Est pessoa apanha o novelo e, aps enrolar
a linha em um dos dedos, ir repetir o que
lembra sobre a pessoa que terminou de se
apresentar e que lhe atirou o novelo. Aps
faz-lo, essa segunda pessoa ir se apre-
sentar, dizendo quem , de onde vem, o que
faz etc...
Assim se dar sucessivamente, at que to-
dos do grupo digam seus dados pessoais e
se conheam. Como cada um atirou o novelo
17
adiante, no final haver no interior do crculo
uma verdadeira teia de fios que os une uns
aos outros.
Pedir para as pessoas dizerem:
O que observaram;
O que sentem;
O que significa a teia;
O que aconteceria se um deles soltasse seu
fio etc.

Mensagem: Todos somos importantes na imensa
teia que a vida; ningum pode ocupar o seu lugar.

31 - PALAVRA CHAVE

Participantes: Indefinido.

Tempo Estimado: 10 a 15 minutos.

Material: Bblia.

Desenvolvimento: Essa brincadeira segue uma
certa lgica que ser explicada para o grupo;

A lgica : Com a palavra chave na mo, deve-se
com o auxlio da Bblia, procurar um versculo que se
enquadre com a palavra chave. Anotar esse verscu-
lo e a citao Bblica.

Exemplo: casamento: No terceiro dia, houve uma
festa de casamento em Can da Galilia, e a me de
Jesus estava a. (Jo 2, 1)

Outras sugestes de palavras-chave:

Pedra, pedreira, pedregulho (Tu s Pedro)
Pobre, pobreza (bem aventurados os pobres...)
Orao, oratrio, templo, culto (Jesus se afastava da
multido para rezar)
Criana (deixai vir a mim os pequeninos)
Mulher (tua f te salvou)
Semente (se tu tiver f do tamanho de um gro de
mostarda, sers salvo)
Ouvido (as minhas orelhas ouvem a tua voz)

32 - DOIS CRCULOS

Participantes: Indefinido, mas importante que seja
um nmero par de pessoas.
Se no for o caso, o coordenador da dinmica pode
requisitar um auxiliar.

Tempo Estimado: 30 minutos.

Material: uma msica animada, tocada ao violo ou
com gravador.

Objetivo: motivar um conhecimento inicial, para que
as pessoas aprendam aos menos o nome das outras
antes de se iniciar uma atividade em comum.

Desenvolvimento:

Formam-se dois crculos, um dentro do ou-
tro, ambos com o mesmo nmero de pesso-
as. Quando comear a tocar a msica, cada
crculo gira para um lado. Quando a msica
pra de tocar, as pessoas devem se apre-
sentar para quem parar sua frente, dizendo
o nome e alguma outra informao que o co-
ordenador da dinmica achar interessante
para o momento.
Repete-se at que todos tenham se apresen-
tado. A certa altura, pode-se, tambm, mistu-
rar as pessoas dos dois crculos para que
mais pessoas possam se conhecer.

33 - DENTRO E FORA DO CORAO

Objetivo: Estimular a participao nas reunies e
trabalhos

Participantes: Todos os presentes no encontro

Desenvolvimento:

O coordenador da dinmica escolhe um jo-
gador e demarca uma zona neutra.
Depois pede para os demais participantes
fazerem um crculo ao redor do escolhido,
que ser o Lobo.
As ovelhas ficam circulando o lobo e cantan-
do Vamos passear no bosque enquanto o
seu lobo no vem, voc j est pronto?
A cada pergunta o lobo inventa uma nova
desculpa, do tipo no ainda estou me ves-
tindo, assim, aps retardar o incio do jogo,
at que, de surpresa, ele grita: estou pronto,
e l vou eu!...
Todas as ovelhas devem correr para a zona
neutra para no serem pegas pelo lobo,
aquela que ele pegar ser o lobo na rodada
seguinte.

34 - LOBOS E OVELHAS

Objetivo: Estimular a participao nas reunies e
trabalhos

Participantes: Todos os presentes no encontro

Material: Local amplo para poder correr.

Desenvolvimento:

O coordenador da dinmica escolhe um jo-
gador e demarca uma zona neutra.
Depois pede para os demais participantes
fazerem um crculo ao redor do escolhido,
que ser o Lobo.
As ovelhas ficam circulando o lobo e cantan-
do Vamos passear no bosque enquanto o
seu lobo no vem, voc j est pronto?
A cada pergunta o lobo inventa uma nova
desculpa, do tipo no ainda estou me ves-
tindo, assim, aps retardar o incio do jogo,
at que, de surpresa, ele grita: estou pronto,
e l vou eu!...
Todas as ovelhas devem correr para a zona
neutra para no serem pegas pelo lobo,
aquela que ele pegar ser o lobo na rodada
seguinte.
18
35 - BA DAS RECORDAES

Destinatrios: grupos de jovens formados h algum
tempo

Material:

Cada pessoa deve trazer para o encontro
uma recordao, um objeto que guarda por
algum motivo especial.
O animador deve confeccionar previamente
um ba, onde sero depositadas as recorda-
es, e uma pequena chave numerada para
cada integrante. A numerao da chave indi-
ca a ordem de participao.
O animador coloca o ba sobre uma mesa,
no centro do grupo. Ao lado dele, encontram-
se as chaves numeradas. medida que os
participantes vo chegando, depositam sua
recordao no ba, retiram uma chave e vo
ocupar seu assento, formando um crculo em
volta do ba.

Desenvolvimento:

O animador motiva o exerccio com as se-
guintes palavras: Ns, seres humanos, co-
municamo-nos tambm atravs das coisas...
os objetos que guardamos como recorda-
es revelam a ns mesmos, assim como
expressa aos demais, algo de nossa vida, de
nossa histria pessoal e familiar... Ao comen-
tarmos nossas recordaes, vamos revelar,
hoje, parte dessa histria. Preparemos nosso
esprito para receber este presente to pre-
cioso constitudo pela intimidade do outro,
que vai partilh-la gratuitamente conosco.
O animador convida a pessoa cuja chave
contenha o nmero 01 a retirar sua recorda-
o do ba, apresent-la ao grupo e comen-
tar o seu significado; os demais podem fazer
perguntas. Assim se procede at que seja re-
tirada a ltima recordao. O animador tam-
bm participa.

Avaliao:

Para que serviu o exerccio?
Como nos sentimos ao comentar nossas re-
cordaes?
Que ensinamento nos trouxe a dinmica?
O que podemos fazer para nos conhecermos
cada vez melhor?

36 - DUAS MSCARAS


Material: Folhas em branco, Canetas ou hidrocor,
Barbante de 50 cm, Tesoura.

Desenvolvimento:

Cada participante recebe um folha em bran-
co. Em cada lado da folha desenha uma
mscara e escreve:
Lado 1: Aquilo que acha que (alegre, triste, feio,
bonito). Como me vejo?

Lado 2: Escreve como os outros me vem (3 aspec-
tos como os outros me vem).

Colocar a mscara no rosto do lado como
me vejo. Circular pelo ambiente lendo o que
est escrito na mscara dos outros e deixan-
do que as pessoas leiam o que est escrito
na sua.
Aps um tempo, mede-se o lado da mscara
e continua a circular, se conhecendo.
Partilhar em grupo como cada um acha que
, o que os outros acham, etc...

37 - TRINTA SEGUNDOS

Participantes: 10 a 30 pessoas

Tempo Estimado: 30 minutos

Modalidade: Debate.

Objetivo: Estimular a participao de todos por igual
nas reunies e evitar interrupes paralelas.

Material: Nenhum.

Desenvolvimento:
O coordenador apresenta um tema a ser dis-
cutido pelo grupo. Baseado neste tema, cada
integrante tem trinta segundos para falar so-
bre o assunto apresentado, sendo que nin-
gum, em hiptese alguma, pode ultrapassar
o tempo estipulado, ao mesmo tempo em
que os outros integrantes devem manter-se
em completo silncio. Se o comentrio ter-
minar antes do trmino do tempo, todos de-
vem manter-se em silncio at o final deste
tempo. Ao final, a palavra o tema pode ser,
ento, debatido livremente. O coordenador
tambm pode desviar, utilizando como tema,
por exemplo, saber escutar e falar, introdu-
zir questes como:
Sabemos respeitar e escutar (e no sim-
plesmente ouvir) a opinio do outros?
Conseguimos sintetizar nossas opinies de
maneira clara e objetiva?

38 - A HISTRIA DA MQUINA
REGISTRADA

Exerccio de Deciso Grupal

Objetivos:

Demonstrar como a busca do consenso me-
lhora a deciso.
Explorar o impacto que as suposies tm
sobre a deciso.

Participantes: Subgrupos formados com cinco a
sete membros; sendo possvel, orientar vrios sub-
grupos, simultaneamente.
19
Tempo: quarenta minutos, aproximadamente.

Material utilizado:

Uma cpia da histria da Mquina Registra-
dora, para cada membro participante e para
cada grupo.
Lpis ou caneta.

Desenvolvimento:

O animador distribui uma cpia da histria da
Mquina Registradora para cada membro
participante que durante sete a dez minutos,
dever ler e assinar as declaraes conside-
radas verdadeiras, falsas ou desconhecidas.
A seguir, sero formados subgrupos de cinco
a sete membros, recebendo cada subgrupo
uma cpia da histria da Mquina Registra-
dora, para um trabalho de consenso de gru-
po, durante doze a quinze minutos, regis-
trando novamente as declaraes conside-
radas verdadeiras, falsas ou desconhecidas.
O animador, a seguir, anuncia as respostas
corretas. (a declarao nmero 3 falsa, e a
do nmero 6 verdadeira, e todas as demais
so desconhecidas).
Em continuao, haver um breve coment-
rio acerca da experincia vivida, focalizando-
se sobretudo o impacto que as suposies
causam sobre a deciso e os valores do gru-
po.

Exerccio da Mquina Registradora

A HISTRIA: Um negociante acaba de acender as
luzes de uma loja de calados, quando surge um
homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma
mquina registradora. O contedo da mquina regis-
tradora retirado e o homem corre. Um policial
imediatamente avisado.

Declarao acerca da histria: Verdadeiro Falso -
Desconhecido

1. Um homem apareceu assim que o propriet-
rio acendeu as luzes de sua loja de cala-
dos..... V F?
2. O ladro foi um homem......... V F?
3. O homem no pediu dinheiro.......... V F?
4. O homem que abriu a mquina registradora
era o proprietrio.................V F?
5. O proprietrio da loja de calados retirou o
contedo da mquina registradora e fugiu
........V F?
6. Algum abriu uma mquina registrado-
ra......... V F?
7. Depois que o homem que pediu o dinheiro
apanhou o contedo da mquina registrado-
ra, fugiu....... V F?
8. Embora houvesse dinheiro na mquina regis-
tradora, a histria no diz a quantida-
de............ V F?
9. O ladro pediu dinheiro ao proprietrio
.................. V F?
10. A histria registra uma srie de acontecimen-
tos que envolveu trs pessoas: o propriet-
rio, um homem que pediu dinheiro um
membro da polcia ............ V F?

Os seguintes acontecimentos da histria so
verdadeiros: algum pediu dinheiro uma mquina
registradora foi aberta seu dinheiro foi retirado ......
V F?

39 - SORRISO MILIONRIO

Material: bolinhas de papel amassado

Desenvolvimento: Essa dinmica usada para
descontrair e integrar o grupo de uma forma diverti-
da. Cada bolinha vale R$1.000,00. O professor dis-
tribuir para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de
papel, essas devero estar dispersas no local onde
ser realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos
devero sair e procurar um companheiro, em seguida
devem parar em sua frente, olhar fixamente nos
olhos desse companheiro que por sua vez no pode
sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a
pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brin-
cadeira com mais "dinheiro", que ser o milionrio.

40 - DOS PROBLEMAS

Material: Bexiga, tira de papel

Desenvolvimento:

Formao em crculo, uma bexiga vazia para
cada participante, com um tira de papel den-
tro (que ter uma palavra para o final da di-
nmica)
O facilitador dir para o grupo que aquelas
bexigas so os problemas que enfrentamos
no nosso dia-a-dia (de acordo com a vivncia
de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas,
competies, inimizade, etc.
Cada um dever encher a sua bexiga e brin-
car com ela jogando-a para cima com as di-
versas partes do corpo, depois com os ou-
tros participantes sem deixar a mesma cair.
Aos poucos o facilitador pedir para alguns
dos participantes deixarem sua bexiga no ar
e sentarem, os restantes continuam no jogo.
Quando o facilitador perceber que quem fi-
cou no centro no est dando conta de segu-
rar todos os problemas pea para que todos
voltem ao crculo e ento ele pergunta:

1) A quem ficou no centro, o que sentiu quando
percebeu que estava ficando sobrecarrega-
do;
2) A quem saiu, o que ele sentiu.

Depois destas colocaes, o facilitador dar
os ingredientes para todos os problemas, pa-
ra mostrar que no to difcil resolvermos
problemas quando estamos juntos.
Ele pedir aos participantes que estourem as
bexigas e peguem o seu papel com o seu in-
grediente, um a um devero ler e fazer um
20
comentrio para o grupo, o que aquela pala-
vra significa para ele.

41 - CABRA CEGA NO CURRAL

Objetivo: Proposta da atividade: e fazer com que o
grupo se conhea de modo divertido, principalmente
os alunos vindos de outras escolas.

Material: Pedao de papel em branco, caneta, saco
plstico, pano preto para cobrir os olhos e cadeiras.

Desenvolvimento: Escreva tarefas para serem rea-
lizadas pelos alunos; recorte-s e as coloque dentro
de um saco plstico para serem sorteadas; faa um
crculo com as cadeiras e coloque os alunos nas
mesmas; escolha o primeiro participante e coloque o
pano sobre os seus olhos; coloque-o dentro do crcu-
lo e movimente-o de modo que perca a direo inici-
al; o aluno dever ir para qualquer direo de modo
que encoste em outra que estar sentada, esta no
dever sair do lugar. O participante que for tocado,
dever se apresentar e sortear uma tarefa a ser rea-
lizada por ele mesmo; o participante que j foi tocado
no poder repetir, de modo o que todos participem.

42 - HISTORINHA

Objetivo: Treinar a memorizao e ateno.

Desenvolvimento:

Todos devem estar posicionados em crculo
de forma que todos possam se ver.
O organizador da dinmica deve ter em
mos um objeto pequeno e direcionando a
todos deve comear a histria dizendo: Isto
um.....
(Ex. cavalo). Em seguida deve passar o obje-
to pessoa ao seu lado que dever acres-
centar mais uma palavra a histria sempre
repetindo tudo o que j foi dito. (Ex. Isto um
cavalo de vestido...), e assim sucessivamen-
te at que algum erre a ordem da histria
pagando assim uma prenda a escolha do
grupo.
Cria-se cada histria engraada... bem di-
vertido, aproveitem.

43 - SALADA DE FRUTAS

Objetivo: memria e concentrao

Desenvolvimento:
O grupo senta em crculo e o facilitador diz
uma fruta qualquer e aponta para um dos
participantes. O participante escolhido deve-
r dizer a fruta falada pelo facilitador e uma
de sua escolha. A comea a brincadeira. A
pessoa que estiver ao lado direito da esco-
lhida pelo facilitador dever dizer a fruta do
facilitador, da pessoa e a sua.

Exemplo: Facilitador - Ma; Pessoa 1 - Ma e
Banana; Pessoa 2 - Ma, Banana e Manga;Pessoa
3 - Ma, Banana, Manga e Uva e assim sucessiva-
mente at que algum erre a Seqncia. Para a pes-
soa que errar pode ser solicitado um 'castigo' ou um
'mico'.

Obs: 1 Em vez de frutas a brincadeira pode ser feita
com carros, pases, estados, objetos (praia, casa,
sala, etc.); 2 Eu fao essa brincadeira com as mi-
nhas turmas do grupo de Reciclagem da Lngua Por-
tuguesa (in company) e garante timos resultados.
Como castigo pessoa que erra, eu fao alguma
pergunta sobre o contedo j estudado (como revi-
so), do contedo a ser estudado (como hiptese e
suposio, para ver o conhecimento da pessoa sobre
o assunto) e do contedo que est sendo estudado
(como reforo). uma brincadeira simples, mas que
garante boas risadas e resultados maravilhosos dei-
xando o ambiente e os participantes super descon-
trados.

44 - DINAMIZANDO O GRUPO

Objetivo: Promover a comunicao entre todos os
participantes do grupo.

Material: Papel ofcio e lpis.

Desenvolvimento:

Grupo em crculo, sentado.
Cada participante recebe uma folha de ofcio em
branco, escrevendo o seu nome no alto dela.
A um sinal do facilitador, todos passam a folha para o
vizinho da direita, para que este possa escrever uma
mensagem destinada pessoa cujo nome se encon-
tra no alto da folha.
Assim, sucessivamente, todos escrevem para todos
at que a folha retorne ao ponto de origem.
Fazer a leitura silenciosa das mensagens recebidas.
Em um plenrio, comentar com o grupo o seu traba-
lho:

- O que foi surpresa para voc?
- O que j esperava?
- O que mais o(a) tocou?

45 - DOS SONHOS REALIDADE

Objetivo: Partilhar sonhos individuais e coletivos.

Material: papelgrafos e pincis atmicos.

Desenvolvimento:

Grupo em crculo, de p.
Formar duplas. Pedir que as duplas se espa-
lhem pela sala e sentem-se.
O facilitador solicita que cada participante da
dupla complete a frase:
O maior sonho de minha vida ..., comparti-
lhando este sonho com seu par.
Quando as duplas tiverem concludo sua
conversa, pedir que formem quartetos nos
quais compartilhem resumidamente seus so-
nhos e completem a frase: para tornar o
meu sonho realidade eu...
21
Juntar os quartetos, formando subgrupos de
oito, solicitando que completem a frase: O
Brasil dos meus sonhos...
Formar grupos de 16 pessoas para discutir:
Para o Brasil chegar a ser o pas que eu so-
nho, necessrio...
Pedir que cada subgrupo escolha um relator,
entregando-lhe uma folha de papelgrafo e
canetas para escrever as concluses do
subgrupo.
Apresentao de cada subgrupo.
Plenrio - compartilhar observaes e con-
cluses:

O que mais lhe chamou a ateno durante as
discusses sucessivas?
O que aprendeu com o trabalho?
Foi possvel perceber semelhanas, diferenas
e/ou contradies entre os sonhos pessoais e os
sonhos para o pas? Quais?
Se o sonho pessoal de cada um do grupo se
concretizasse, o Brasil se tornaria um pas me-
lhor? Como?
Se os sonhos do grupo para o Brasil se concre-
tizassem, a vida de cada um melhoraria? Como?

Fechamento: o facilitador aponta a interde-
pendncia entre os sonhos pessoais e os co-
letivos, chamando a ateno para a necessi-
dade de cada indivduo contribuir para a rea-
lizao de um ideal maior em prol da coleti-
vidade.

46 - TCNICA-GESCHENK

Objetivo: Essa tcnica, cuja a traduo literal para o
alemo seria Ddiva, interessante para ser aplica-
da quando o grupo j revela certa intimidade e algum
cansao. Muito simples, constitui apenas um instru-
mento de maior integrao. Dessa forma, no h
limites etrios ou quanto maior ou menor maturida-
de do grupo para sua aplicao. Pode ser executada
com grupos de at vinte elementos.

Desenvolvimento:

Subgrupos de seis a dez elementos devem
sentar-se em crculo, dispondo de lpis e pa-
pel. A uma ordem do monitor, cada um deve
escrever o nome dos integrantes do subgru-
po.
A seguir, em silncio, cada um deve colocar
um asterisco ao lado de cada nome de sua
relao, pelo qual tenha alguma admirao.
Alertar para o fato de no haver inconvenien-
te em que existam asteriscos ao lado de mui-
tos ou em todos os nomes.
A etapa seguinte consiste em escrever uma
mensagem, uma frase, um pensamento, en-
fim algum recado para as pessoas que se
escolheu, mas de maneira que no se identi-
fique o autor da mensagem.
A seguir, cada um ler para o grupo as men-
sagens recebidas, tentando identificar, que
poder ou no ser assumida pelo remetente.
interessante que o remetente das mensa-
gens no se identifique, facilitando o debate
grupal.
Concluda essa etapa, o subgrupo redigir,
numa cartolina, uma ou mais mensagens
que identifiquem seus integrantes para apre-
sent-la num painel geral. Na elaborao
dessa cartolina os participantes no devem
registrar as auto-mensagens, mas apenas as
que enviarem.
Forma-se o grupo total para a apresentao
das cartolinas.

47 - MINHA METADE EST EM VOC

Objetivo: Promover a aproximao das pessoas do
grupo e incentivar o dilogo e novas amizades.

Preparao:

Recortar cartelas de cores variadas, tama-
nho aproximadamente de 10 x 5 cm, em n-
mero suficiente, de modo a no faltar para
ningum.
Escrever em cada cartela, uma frase signifi-
cativa (pode ser versculo bblico, parte de
uma msica, um pensamento, etc.).
Cortar as cartelas ao meio, de modo que a
frase fique dividida.

Desenvolvimento:

A dinmica inicia-se com a distribuio das
duas metades, tendo o cuidado para que to-
dos recebam.
Estabelecer um tempo para as pessoas pro-
curarem as suas metades.
proporo que cada dupla se encontrar,
procurar um lugar para conversar: o ponto
de partida a frase escrita na cartela.
Aps dez minutos, mais ou menos, o facilita-
dor solicita que algumas duplas falem sobre
a experincia (o que sentiram, como foi o
encontro, etc.).

48 - EM BUSCA DO OLHAR

Objetivo: Trabalhar o aprofundamento da integrao
no grupo e exercitar a comunicao no-verbal.

Desenvolvimento:

O facilitador solicita ao grupo que todos fi-
quem de p em crculo a uma distncia ra-
zovel.
Em seguida, pede-se que a pessoas se con-
centrem e busquem olhar para todos no cr-
culo.
O facilitador poder escolher uma msica
sentimental, leve, que favorea o encontro
no-verbal, at sintonizar numa pessoa cujo
olhar lhe foi significativo.
Ao encontro desses olhares, as pessoas se
deslocam lentamente umas para as outras,
indo se encontrar no centro do grupo.
22
Abraam-se e cada uma ir se colocar no lu-
gar da outra.
O exerccio prossegue, at que todos te-
nham se deslocado em busca de algum,
podendo, ainda, cada pessoa fazer seus en-
contros com quantas pessoas sinta vontade.

Concluso: Normalmente, essa experincia de
uma riqueza extraordinria. Barreiras so quebradas,
pedidos de perdo so feitos, tudo isso sem que se
diga uma palavra. Cabe ao facilitador ter sensibilida-
de para a conduo de troca de experincias no
verbais. Essa dinmica tambm excelente para
encerramentos de atividades grupais em que as pes-
soas passaram algum tempo juntas.

49 - O PNDULO

Objetivo: Estabelecer um clima de confiana e segu-
rana entre as pessoas. mais apropriado para gru-
pos que j esto convivendo h algum tempo, onde
j existe um certo grau de afinidade e empatia.

Desenvolvimento:

Pedir que as pessoas caminhem, devagar,
passando umas pelas outras, olhando-se.
Formar subgrupos de trs participantes.
Dois devem ficar em p, frente a frente e o
terceiro ficar entre os dois (de frente para
um e de costas para o outro).
O do meio deve ficar bem ereto, pernas jun-
tas, braos esticados e colados s pernas.
Os outros dois devem se posicionar com
uma das pernas um pouco atrs, bem firmes,
e as mos espalmadas, em posio de
apoio.
O do meio deve, de olhos fechados (prefe-
rencialmente), jogar o corpo inteiro - no fle-
xionar apenas da cintura para cima, o cor-
po inteiro mesmo! - para frente e para trs,
formando um pndulo.
Depois de alguns minutos, revezar, at que
os trs tenham participado do exerccio.

Variao da Dinmica:

Os mesmos procedimentos podem ser apli-
cados para subgrupos maiores (entre cinco e
sete participantes). Desse modo, a pessoa
que estiver no centro deve pender para todos
os lados, suavemente.

Concluso:

a. - Como foi estar no meio?
b. - Voc teve medo?
c. - Confiou plenamente?
d. - Acreditou que poderia cair?
e. - O riso (se tiver acontecido) dos que esta-
vam segurando lhe deixou inseguro?
f. - Teve dificuldade de se entregar totalmente?
Por qu?



50 - ANLISE DE MSICAS

Objetivo: Varia de acordo com a msica a ser anali-
sada.

Material: Aparelho de som, CD ou fita com as msi-
cas a serem analisadas e letras das mesmas.

Desenvolvimento:

A pessoa que aplica a dinmica deve esco-
lher previamente duas ou trs msicas para
serem analisadas.
Ateno: muito importante a escolha das
msicas. Lembre-se que as letras sero ana-
lisadas, logo devem dizer algo interessante.
So distribudas as folhas com as letras aos
participantes.
Quando todos j estiverem com suas folhas,
o Coordenador coloca a msica pra tocar
orientando a todos que acompanhem a letra.
Ao final da msica:

a) Cada um diz qual a mensagem que aquela
msica trouxe.
b) Repetir esse processo para cada msica es-
colhida.

Concluso:

a. Qual frase mais chamou sua ateno? Por-
qu?
b. Qual a ligao dessa msica com a nossa
vida? Com o nosso Grupo?
c. Com a nossa Famlia, Sociedade, Escola,
Trabalho, etc.?

51 - COLAGEM

Objetivo: Comunicar uma mensagem de maneira
criativa, usando instrumentos simples e material dis-
ponvel (revistas, jornais, etc). Serve para comunicar
o resultado da reflexo de um grupo sobre o tema,
ajudar um grupo a resumir as idias mais importan-
tes de uma discusso, que todas as pessoas de um
grupo se expressem e trabalhem juntas.

Material: Cartolina, jornal, cola, tesoura, pincel at-
mico, tesoura, etc.

Desenvolvimento:

O coordenador da dinmica explica em que
consiste a colagem: um cartaz feito por di-
versas pessoas, com recortes, fotos, ou ou-
tros, para comunicar o que pensam estas
pessoas sobre o determinado tema (o coor-
denador pode relembrar o tema que est
sendo discutido).
O grupo de 5 a 8 pessoas discutem o tema.
Buscam fotos, recortes, letras de jornais e
revistas ou outros para expressar o que dis-
cutiram. Colam tudo numa cartolina.
As diferentes colagens so apresentadas em
plenria e discute-se o que cada colagem
quis dizer.
23
As pessoas que fizeram a colagem podem
complementar as interpretaes, se for pre-
ciso.

52 - SITUAO NO ESPAO

Objetivos: Procurar sentir o espao, entrar em con-
tato com os outros elementos do grupo; se relacionar
com as outras pessoas do grupo.

Desenvolvimento:

O coordenador pede a todos os participantes
do grupo que se aproximem uns dos outros,
ou sentando no cho, ou em cadeiras.
Em seguida pede que todos fechem os olhos
e estendendo os braos, procurem "sentir o
espao do grupo" - todo o espao diante de-
les, por cima das cabeas, atrs das costas,
por baixo - e em seguida tomar conscincia
do contato com os demais ao passar por ci-
ma uns dos outros e se tocarem.
Depois disso se analisa as reaes em ple-
nrio.

53 - EXERCCIO DE CONSENSO

Objetivos: Treinar a deciso por consenso; desen-
volver nos participantes a capacidade de participa-
o, numa discusso de grupo.

Material: Uma cpia da histria de Marlene para
cada membro e lpis ou caneta.

Desenvolvimento:

Cada um receber uma cpia da histria de
Marlene para uma deciso individual, levan-
do para isso uns cinco minutos;
Organizam-se os subgrupos de cinco a sete
membros cada para a deciso grupal;
O coordenador distribui a cada subgrupo
uma folha da histria de Marlene, para nela
ser lanada a ordem preferencial do grupo;
Nos subgrupos cada integrante procurar de-
fender seu ponto de vista, argumentando
com as razes que o levaram a estabelecer
a ordem de preferncia da sua deciso indi-
vidual.
Terminada a tarefa grupal, organiza-se o
plenrio.

Histria de Marlene

O exerccio seguinte um treinamento de
consenso. A concluso unnime pratica-
mente impossvel de se conseguir. preciso,
pois, que os participantes tomem a conside-
rao a subjetividade de cada qual, para que
se torne possvel uma deciso.
Modo de proceder:
O texto seguinte narra a histria da jovem
Marlene. Cinco personagens entram em ce-
na. Cabe a voc estabelecer uma ordem de
preferncia ou de simpatia para com estes
cinco personagens.
Numa primeira fase, cada qual indicar o seu
grau de simpatia para com cada um dos per-
sonagens, colocando-os em ordem de um a
cinco, atribuindo o nmero 1 ao mais simp-
tico seguindo at o 5.
Em seguida cada um dar as razes que o
levaram a estabelecer esta preferncia, e
com a ajuda dessas informaes, procede-se
a nova ordem que, ento, estabelece a or-
dem de preferncia do grupo.
Eis a histria de Marlene:

Cinco personagens fazem o elenco; Marlene, um
barqueiro, um eremita, Pedro e Paulo.
Marlene, Pedro e Paulo so amigos desde a in-
fncia. Conhecem-se h muito tempo. Paulo j quis
casar com ela, mas recusou, alegando estar namo-
rando Pedro.
Certo dia, Marlene decide visitar Pedro, que mo-
rava no outro lado do rio. Chegando ao rio, Marlene
solicita a um barqueiro que a transporte para o outro
lado. O barqueiro, porm, explica a Marlene ser este
trabalho seu nico ganha-po, e pede-lhe certa soma
de dinheiro, importncia de que Marlene no dispu-
nha.
Ela explica ao barqueiro o seu grande desejo de
visitar Pedro, insistindo em que a transporte para o
outro lado. Por fim o barqueiro aceita, com a condi-
o de receber em troca um manto que usava.
Marlene hesita e resolve ir consultar um eremita
que morava perto. Conta-lhe a histria, o seu grande
desejo de ver Pedro e o pedido do barqueiro, solici-
tando, no final, um conselho. Respondeu: "Compre-
endo a situao, mas no posso, na atual circuns-
tancia, dar-lhe nenhum tipo de conselho. Se quiser,
podemos dialogar a respeito, ficando a deciso final
por sua conta".
Marlene retorna ao riacho e decide aceitar a l-
tima proposta do barqueiro. Atravessa o rio e vai
visitar Pedro, onde passa trs dias bem feliz.
Na manh do quarto dia, Pedro recebe um tele-
grama. Era a oferta de um emprego muito bem re-
munerado no exterior, coisa que h muito tempo
aguardava. Comunica imediatamente a notcia a
Marlene, e na mesma hora a abandona.
Marlene cai numa tristeza profunda e resolve dar
um passeio, encontrando-se com Paulo a quem con-
ta a razo de sua tristeza. Paulo compadece-se dela,
e procura consol-la.
Depois de certo tempo, Marlene diz a Paulo:
"Sabe que tempos atrs voc me pediu em casa-
mento, e eu recusei, porque no o amava bastante,
mas hoje penso am-lo suficientemente para casar
com voc."
Paulo retrucou: " tarde demais; no estou inte-
ressado em tomar os restos de outro".

54 - TCNICA DE SADA

Objetivos: Libertar de inibies pessoais contradas;
tirar o bloqueio das pessoas que se sentem imobili-
zadas, incapazes de mexer-se ou de fazer o que
gostariam de fazer.

24
Desenvolvimento:

O coordenador convida umas dez a doze
pessoas para formar um crculo apertado,
com os braos entrelaados.
A seguir convida um participante, possivel-
mente uma pessoa contrada, para que fique
de p dentro do crculo.
Uma vez bem formado o crculo, a pessoa
que est dentro recebe ordens para procurar
sair do jeito que puder, por cima, por baixo
ou arrebentando a corrente de braos. Os
componentes do crculo tentam ao mximo
cont-la e no deix-la romper o cerco.
Aps uma tentativa de uns quatro a cinco
minutos, pode-se prosseguir o exerccio, tro-
cando a pessoa que se encontra no meio do
crculo.
Finalmente, uma vez terminada esta vivn-
cia, prosseguem-se os comentrios.
Esta tcnica pode estender-se a uma situa-
o em que a pessoa se sinta constrangida
por outro indivduo, como quando algum se
sente coagido por algum. Nesse caso o que
exerce coao fica de p, atrs da pessoa
que se presume esteja sendo coagida e co-
loca os braos em volta dela, apertando-lhe
fortemente os braos. A pessoa coagida pro-
cura ento libertar-se.

55 - TCNICA DO ENCONTRO

Objetivos: Estabelecer um comunicao real; auxili-
ar os participante a se tornarem conscientes de sua
verdadeira reao uns em relao aos outros, atra-
vs do uso dos sentimentos em todo o corpo.

Desenvolvimento:

O coordenador convida dois voluntrios para
que fiquem de p, uma em cada extremidade
da sala, silenciosas, olhando-se nos olhos, e
andando muito lentamente, uma em direo
outra.
Sem haverem nada planejado, quando as
duas pessoas se encontrarem bem prximas
uma da outra, devero fazer o que quer que
sintam impelidas a fazer.
Podero continuar o encontro durante o tem-
po que quiserem.
Terminado o encontro, o exerccio prosse-
gue, com outros dois, caso seja necessrio.
No final da experincia, seguem-se os co-
mentrios no s dos protagonistas, como
dos observadores.











56 - ESTTUA

Objetivos: Descobrir o que o grupo pensa sobre
determinado tema, antes de aprofund-lo.

Desenvolvimento:

Tendo um tema j definido, algum a pedido
do coordenador apresenta suas idias com
relao a proposta.
Essa pessoas pode chamar quantas pessoas
que quiser, colocando-as na posio que
melhor representa a idia que tem sobre o
tema proposto.
Em seguida, explica o porque de colocar as
pessoas naquela posio e no em outra.
O coordenador pede aos outros participantes
que dem sua opinio e se querem acres-
centa ou tirar alguma coisa da esttua.
A partir da tem incio a discusso, analisan-
do-se como comeou a ser montada a est-
tua, porque as pessoas concordaram com as
mudanas.
Conversa-se tambm sobre a esttua final,
resultante das muitas alteraes pedidas pe-
lo grupo.
Conversa-se, ento, aprofundando sobre o
tema.

57 - MEUS SENTIMENTOS

Objetivo: apresentao, entrosamento e conheci-
mento

Material: papel, lpis de cor.

Desenvolvimento:

Cada um deve retratar num desenho os sen-
timentos, as perspectivas que tm.
Dar um tempo para este trabalho individual
que deve ser feito em silncio, sem nenhuma
comunicao.
Num segundo momento as pessoas se re-
nem em subgrupos e se apresentam dizendo
o nome, de onde vem, mostrando o seu de-
senho explicado-o.
O grupo escolhe um dos desenhos para ser
o seu smbolo apresentando-o e justificando.
Pode-se tambm fazer um grupo onde cada
um apresenta mostrando e comentando o
seu desenho.

Palavra de Deus: Fl. 1,3-11 SL 6.

58 - QUANTO TEMPO EU TENHO

Objetivo: Provocar a sada de si mesmo (desinibi-
o) e conhecimento do outro.

Material: Som com msica alegre, caixa de fsforos,
um cartaz ou fichas - nomes, de onde , de que mais
gosta, uma alegria, uma tristeza etc. (Pode-se criar
outras conforme o objetivo proposto).

25
Desenvolvimento:

Todos, em crculo, o facilitador distribui um
palito de fsforo, no usado. As fichas de-
vem estar em lugar visvel (pode ser no cen-
tro do crculo).
Pedir a um participante que risque o fsforo.
Enquanto o fsforo estiver aceso, vai se
apresentando, falando de si.
Cuidar para que ele fale s o tempo em que
o fsforo estiver aceso. Caso algum no
consiga, o facilitador, poder us-lo para que
os outros faam perguntas (pessoais) como
numa entrevista.
Outra variante fazer com que os participan-
tes conversem em dupla e depois utilizem o
fsforo para falar o que conhece do compa-
nheiro.
Usar a dinmica para perguntar: que significa
amizade ou ainda, para revisar qualquer dis-
ciplina.

Discusso: Conseguimos expressar os pontos mais
importantes na nossa apresentao? Como me sen-
ti? fcil falar de ns mesmos? O que significa um
fsforo aceso? (marcando tempo) O que significa o
fogo? (iluminando).

Resultado esperado: Ter feito uma reflexo sobre o
tempo que estamos na terra e o que podemos ser
para os outros. A maneira como eu utilizo o fsforo
a nossa prpria vida. Analisar todas as situaes que
aparecem durante a dinmica.

59 - CONSTRUO DO ROSTO

Objetivos: Fazer com que os membros do grupo
sintam-se vontade uns com os outros.

Desenvolvimento:

a) Orientar os participantes para sentarem em
crculo;
b) O assessor distribui para cada participante
uma folha de papel sulfite e um giz de cera;
c) Em seguida orienta para desenhar o seguin-
te:

Uma sobrancelha somente;
Passar a folha de papel para as pessoas da
direita e pegar a folha da esquerda;
Passar novamente;
Desenhar um olho;
Passar novamente;
Desenhar o outro olho;
Passar direita e... Completar todo o rosto
com cada pessoa colocando uma parte (bo-
ca, nariz, queixo, orelhas, cabelos).

d) Quando terminar o rosto pedir pessoa para
contemplar o desenho;
e) Orientar para dar personalidade ao desenho
final colocando nele seus traos pessoais;
f) Pedir ao grupo para dizer que sentimentos
vieram em mente.

60 - CAA AO TESOURO

Objetivo: ajudar as pessoas a memorizarem os no-
mes umas das outras, desinibir, facilitar a identifica-
o entre pessoas parecidas.

Participantes: cerca de 20 pessoas. Se for um gru-
po maior, interessante aumentar o nmero de
questes propostas.

Material necessrio: uma folha com o questionrio
e um lpis ou caneta para cada um.

Desenvolvimento:

a) O coordenador explica aos participantes que
agora se inicia um momento em que todos
tero a grande chance de se conhecerem.
b) A partir da lista de descries, cada um deve
encontrar uma pessoa que se encaixe em
cada item e pedir a ela que assine o nome
na lacuna.

1. Algum com a mesma cor de olhos que
os seus;
2. Algum que viva numa casa sem fuman-
tes;
3. Algum que j tenha morado em outra
cidade;
4. Algum cujo primeiro nome tenha mais
de seis letras;
5. Algum que use culos;
6. Algum que esteja com uma camiseta da
mesma cor que a sua;
7. Algum que goste de verde-abacate;
8. Algum que tenha a mesma idade que
voc;
9. Algum que esteja de meias azuis;
10. Algum que tenha um animal de estima-
o (qual?).

c) Pode-se aumentar a quantidade de questes
ou reformular estas, dependendo do tipo e
do tamanho do grupo.

61 - DESCOBRINDO A QUEM PERTENCE

Desenvolvimento:

O facilitador divide o grupo em duas meta-
des.
Uma metade do grupo d ao facilitador um
objeto de uso pessoal. O facilitador mistura
os objetos e os distribui pela outra metade,
que sai procura de seus donos. No
permitido falar.
Ao encontrar o dono do objeto recebido, for-
ma-se par com ele.

Obs.: Esta atividade objetiva, tambm, estabelecer
as relaes no grupo. divertida e usa a curiosidade
do grupo como detonadora de uma busca. Pode ser
feita no incio de um grupo e repetida sempre que se
deseja um clima mais descontrado.


26
62 - CONHECIMENTO

Durao: 30 minutos

Pblico: Adolescentes, mnimo 6 pessoas

Material: Fazer um relgio de papel, canetas ou
lpis.

Desenvolvimento:

Faa uma lista de assuntos para motivar a
conversa, de acordo com o tema do encontro
ou interesse do coordenador.
Faa um relgio de papel, e tire tantas c-
pias iguais, quantos forem os participantes.
Distribua os relgios, e um lpis ou caneta
para cada pessoa. Pea que escrevam seu
prprio nome no retngulo abaixo do relgio.
Os participantes devem caminhar e marcar
um encontro para cada hora. Cada pessoa
se apresenta a algum e marca com ela um
encontro - ambas devem ento escrever o
nome uma da outra, sobre o relgio no espa-
o da hora combinada. necessrio nmero
par de participantes.
Quem j tiver preenchido todos os horrios
deve se sentar, para que fique mais fcil
completar as agendas.
Quando todos tiverem marcado as horas,
comece a brincadeira...
Diga as horas, por exemplo, "Uma hora" e
um assunto. Cada um deve procurar o par
com quem marcou o encontro da uma hora e
conversar sobre a pergunta ou assunto defi-
nido. Se for do seu interesse, pea que ano-
tem as respostas numa folha avulsa.
O relgio pode servir de crach durante todo
o encontro.

63 - JOGO DOS AUTGRAFOS

Objetivo: Analisar os sentimentos de competio e
solidariedade.

Desenvolvimento:
O moderador distribui a cada participante
uma folha de papel em branco e pede ao
mesmo que anote o seu nome na parte de
cima. Em seguida, cada pessoa dever tra-
ar um retngulo ao redor do nome.
Avisa aos participantes que eles tero dois
minutos para cumprir a tarefa de colher au-
tgrafos, pedindo que os demais assinem
seus nomes de forma legvel na folha.
Esgotado o tempo, todos os participantes
devero ter suas folhas na mo.
Iniciado o jogo, forma-se uma verdadeira
balbrdia, com todos os membros buscando
rapidamente obter o maior nmero possvel
de autgrafos, ainda que tal orientao tenha
sido dada, nem o moderador tenha colocado
qualquer proposta de prmio ou vitria por
conquista.
Concludo o tempo, o monitor solicita que to-
dos os participantes confiram o nmero de
autgrafos legveis obtidos. Em seguida to-
dos informam para o grupo o nmero conse-
guido.
Procede-se, ento, a anlise do jogo, inda-
gando inicialmente qual o sentimento que fi-
cou mais evidenciado durante o processo de
coleta de autgrafos. Conclui-se que houve
um forte sentimento egocntrico na busca
dos autgrafos, mas no na sua doao.

64 - MQUINA DO RITMO

Objetivo:

Desenvolver temas que s sabemos falar e
nunca expressar;
Exercitar a criatividade;
Buscar nova linguagem e soltar os sonhos.

Desenvolvimento:

Convidar os participantes a sentarem como-
damente no cho ou em cadeiras.
O coringa chama um voluntrio para ir fren-
te e lhe pergunta: O que uma mquina?
Essa pergunta tambm dirigida aos outros
componentes do grupo. Deixar falar e fazer
uma sntese das idias. Continuando, pede
ao voluntrio para produzir um som e um
movimento que simbolize uma mquina. Por
exemplo: uma mquina de beneficiar arroz.
O voluntrio comear a imitar a mquina
sem falar sobre qual ela. Ele ser uma pe-
a e os outros, por sua vez, so desafiados a
encaixar-se produzindo outro som e outro
movimento na mquina acima, cada um por
sua vez, espontaneamente. Aplausos.
O coringa pede outro voluntrio para imitar
som e movimento de uma mquina que pro-
duza dio. Lembrar que o som e o gesto de-
vem representar o dio. Mesmo processo.
Convidar outros para se encaixarem nessa
engrenagem.
Outro voluntrio: Expresse som e movimen-
to de uma mquina que produza amor e afe-
to.
Outro voluntrio: A famlia que eu sonho.
Pedir opinies sobre o significado do exerc-
cio.

65 - UMA VIAGEM DE NAVIO

Objetivo: possibilitar o autoconhecimento e facilitar a
integrao.

Material: giz e aparelho de som.

Desenvolvimento:

O coordenador desenha no cho o espao
do navio. O espao deve ser grande o sufici-
ente para conter todo o grupo.
27
Pedir que todos entrem no navio, que se mo-
vimentem ao som da msica, reconhecendo
o espao e cumprimentando-se de forma cri-
ativa, sem palavras.
O coordenador vai desenvolvendo as etapas
da viagem, solicitando ao grupo que vivencie
cada uma delas adequadamente:

- navegando em mares calmos;
- observando a natureza em volta;
- percebendo que uma tempestade se apro-
xima;
- enfrentando a tempestade;
- retornando calmaria;
- avistando o porto;
- preparando-se para o fim da viagem;
- desembarcando.

No plenrio, cada participante diz o que mais
lhe chamou a ateno durante a viagem,
avaliando o nvel de suas relaes e levan-
tando as dificuldades. Em seguida, comparar
a viagem com as relaes no trabalho e na
escola.

66 - DESATANDO OS NS

Objetivo: Desenvolver a solidariedade e a fora da
unio de grupos. Vrias cabeas pensando sobre um
mesmo problema fica mais fcil encontrar uma solu-
o.

Desenvolvimento:

parecida com o Jogo das mos.
O nmero de participantes indiferente.
O grupo se coloca na posio em crculo.
Neste momento o orientador pede que cada
um observe bem o seu colega da direita e o
seu colega da esquerda.
Ao sinal do orientador, comeam a caminhar
dentro do crculo imaginrio (j que desfize-
ram a formao em crculo para caminha-
rem) de forma aleatria e sem direo.
Ao sinal do orientador parar de caminhar e
permanecer no lugar.
Com os olhos e sem caminhar procurar o co-
lega da direita e o colega da esquerda.
Dar as mos aos colegas da direita e da es-
querda sem caminhar, podendo somente
abrir as pernas e/ou dar um passo caso o co-
lega esteja muito distante.
Em seguida o orientador explica que eles
devero voltar a posio inicial em crculo
sem que soltem as mos, nem fiquem de
costas para o interior do crculo e nem com
os braos cruzados. Devero voltar exata-
mente a posio inicial.
A princpio parece impossvel realizarem a
tarefa, mas aos poucos vo montando estra-
tgias e descobrindo maneiras todos juntos,
de voltarem a posio inicial.



67 - EM CADA LUGAR UMA IDIA

Objetivo: Avaliar e fortalecer os laos afetivos dentro
do grupo.

Material necessrio: Papel ofcio, hidrocor, tesou-
ras, cola, papel metro e pilot.

Desenvolvimento:
Grupo em crculo, sentado.
Dar a cada participante quatro folhas de pa-
pel ofcio.
Solicitar que numa das folhas faam o con-
torno de uma das mos e noutra, o de um
dos ps. Desenhar nas demais folhas um co-
rao e uma cabea, respectivamente.
Escrever no p desenhado o que o grupo
proporcionou para o seu caminhar. Escrever
dentro da mo desenhada o que possui para
oferecer ao grupo. No corao, colocar o
sentimento em relao ao grupo. Na cabea,
as idias que surgiram na convivncia com o
grupo.
Formar quatro subgrupos. Cada subgrupo
recolhe uma parte do corpo
(ps/mos/corao/cabea), discute as
idias expostas, levantando os pontos co-
muns.
Fazer um painel por subgrupo, utilizando to-
dos os desenhos da parte do corpo que lhe
coube, evidenciando os pontos levantados
anteriormente, de modo a representar:

a. Com os ps, a caminhada do grupo;
b. Com as mos, o que o grupo ofere-
ce;
c. Com os coraes, os sentimentos
existentes no grupo;
d. Com as cabeas, as idias surgidas
a partir da convivncia grupal.

Cada subgrupo apresenta seu painel.
Plenrio - dizer para o grupo o que mais lhe
chamou a ateno de tudo o que viu e ouviu.

68 - QUEM SOU EU?

Objetivo

Tornar os membros do grupo conhecidos ra-
pidamente, num ambiente relativamente
pouco inibidor.

Desenvolvimento:

Cada um recebe uma folha com o ttulo:
Quem sou eu?
Durante 10 minutos cada um escreve cinco
itens em relao a si mesmo, que facilitem o
conhecimento.
A folha escrita ser fixada na blusa dos parti-
cipantes.
Os componentes do grupo circulam livremen-
te e em silncio pela sala, ao som de uma
msica suave, enquanto lem a respeito do
28
outro e deixa que os outros leiam o que es-
creveu a respeito de si.
Logo aps reunir 2 a 3 colegas, com os quais
gostariam de conversar para se conhecerem
melhor. Nesse momento possvel lanar
perguntas que ordinariamente no fariam.

Avaliao

Para que serviu o exerccio?
Como nos sentimos?

69 - LOTERIA DE APRESENTAO

Objetivo

Favorecer o conhecimento entre os partici-
pantes de um grupo.

Desenvolvimento:

O coordenador entrega uma ficha e um lpis
a cada participante, pedindo que escrevam
seu nome e a devolvam ele.
Entrega a seguir, o carto de loteria, como o
modelo abaixo e pede aos presentes que
anotem o nome de seus companheiros
medida que forem lidos pelo coordenador, de
acordo com as fichas entregues pelo grupo.
Cada qual escreve no espao que desejar.
Quando todos estiverem com o seu carto
pronto, o coordenador explica como jogar:
conforme forem sendo repetidos os nomes
dos participantes, cada um vai assinalando o
carto, no lugar onde consta o nome citado,
como em uma cartela de bingo. A primeira
pessoa que completar uma fileira, ganhar
dez pontos.
O exerccio poder ser repetido vrias vezes.

Avaliao

Para que serviu a dinmica?

70 - CARTO MUSICAL.

Objetivo

Facilitar o relacionamento entre os partici-
pantes de um grupo.

Desenvolvimento:

Coordenador distribui um carto, um lpis e
um alfinete para cada participante e pede
que cada um escreva no carto o nome e
prenda-o na blusa. (No pode ser apelido)
Os participantes sentam-se em crculo. O
coordenador coloca-se no centro e convida
os demais a cantar:

- Quando vim para este grupo, um(a) ami-
go(a) eu encontrei (o coordenador escolhe
uma pessoa) como estava ele(a) sem nome,
de (nome da pessoa) eu o(a) chamei.
- Oh! amigo(a), que bom te encontrar, unidos
na amizade iremos caminhar(bis).
(Melodia: Oh, suzana!!)

O coordenador junta-se ao crculo e a pes-
soa escolhida, entoa a cano, ajudada pelo
grupo, repetindo o mesmo que o coordena-
dor fez antes. E assim prossegue o exerccio
at que todos tenham se apresentado.
A ltima pessoa entoa o canto da seguinte
maneira:

- Quando vim para este grupo, mais amigos
encontrei, como eu no tinha nome, de
...(cada um grita seu nome) eu o chamei.
- Oh! amigos(as), que bom nos encontrar,
unidos lutaremos para o mundo melhorar
(bis)

Avaliao

Para que serviu a dinmica?
Como nos sentimos?

71 - EPITFIO

Objetivo

Apresentar os participantes de um grupo que
vo trabalhar juntos.

Desenvolvimento:

O coordenador distribui uma folha de sulfite
para cada participante do grupo e explica
que cada um deve escrever seu epitfio (l-
pide de seu tmulo).
Os participantes preparam seu epitfio. To-
dos devem faz-lo.
Uma vez escrito, prendem o epitfio junto ao
peito e passeiam pela sala, a fim de que to-
dos leiam o epitfio de todos.
No passo seguinte, as pessoas se renem,
aos pares, com aqueles cujo epitfio tenha
coincidncias com o seu. Conversam duran-
te seis minutos.
Feito isso, a critrio do coordenador cada par
poder reunir-se a outro e conversar por 10 a
12 minutos.

Avaliao

O que aprendemos com esta dinmica?
Como nos sentimos aps essa experincia?

72 - APRESENTAO ATRAVS DE DE-
SENHOS

Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos. Po-
de-se trabalhar em equipes.

Material: Uma folha para desenho e um lpis colori-
do ou caneta hidrocor para cada participante.


29
Desenvolvimento:

Distribudos os materiais da dinmica, o ani-
mador explica o exerccio: Cada qual ter
que responder, atrvs de desenhos, se-
guinte pergunta:

- Quem sou eu?
Dispem de 15 minutos para preparar a res-
posta.

Os participantes desenham sua resposta
A apresentao dos desenhos feita em
plenrio ou nas respectivas equipes. O grupo
procura interpretar as resposta. Feita essa
interpretao, os interessados, por sua vez,
comentam a prpria resposta.

Avaliao:

- O que aprendemos com este exerccio?

73 - PRIMEIROS NOMES, PRIMEIRAS
IMPRESSES

Objetivos:

Conhecer os outros participantes do grupo.
Descobrir o impacto inicial de algum nos
outros.
Estudar fenmenos relacionados com primei-
ras impresses - sua preciso, seus efeitos,
etc.

Desenvolvimento:

O coordenador pede aos participantes sen-
tados em crculo que se apresentem, dizen-
do seu nome e dois fatos marcantes de sua
vida.
Coordenador pede que todos virem as cos-
tas (evitando que um veja os outros) e es-
crevam ao mesmo tempo, o primeiro nome
de todos os participantes do grupo, medida
que deles se lembrem.
Voltando-se novamente para o grupo, procu-
ram saber qual o nome, que ficou esquecido
na lista. Podem pedir que as pessoas indi-
quem mais um fato a fim de melhor fazer a
ligao com o nome.
O grupo discute os nomes, sentimentos liga-
dos a eles, dificuldades que sentiram para
lembrar de todos, suas reaes em no ser
lembrados, etc.
O coordenador distribui outra folha em bran-
co, na qual devem fazer a lista dos nomes
novamente, pedindo-lhes que acrescentem
anotaes em relao primeira impresso
que tiveram das pessoas, deixando a folha
annima.
As folhas annimas sero recolhidas, e o co-
ordenador ir l-las em voz alta: Os mem-
bros podero reagir sobre a preciso ou rela-
tividade das impresses, sobre o que senti-
ram, o que lhes surpreendeu, etc.
O grupo discutir a preciso dos dados da
primeira impresso, os efeitos da mesma e
suas reaes sobre a experincia.

Avaliao:

Como estamos nos sentindo?
Do que mais gostamos?

74 - PERSONAGENS

Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos; caso
haja muitos participantes, formam-se equipes.

Material: O animador deve preparar, previamente,
um pster em que aparea uma figura humana sobre
um ponto de interrogao. Um carto para cada pes-
soa.

Desenvolvimento:

Distribudo o carto aos participantes, o ani-
mador passa motivao do exerccio.

Raramente encontramos um ser humano
que no admire algum: um heri, um san-
to, um cientista... ou mesmo pessoas co-
muns, mas cuja a vida lhe causou impacto.
Hoje iremos apresentar ao grupo alguns
comentrios acerca dessa pessoa a quem
admiramos, seja ela viva ou morta, no im-
porta sua nacionalidade, nem tampouco
seu prestgio junto a sociedade.


Convidam-se os presentes a anotarem no
carto o nome da personagem e as razes
de sua admirao.
Logo aps, renem-se em equipe e cada
qual indica sua personagem e os motivos de
sua admirao, aps o que, os demais po-
dem fazer perguntas. preciso evitar que as
preferncias das pessoas sejam questiona-
das.

Avaliao:

Para que serviu o exerccio?

75 - CARTES POSTAIS

Objetivos

Quebrar gelo
Integrar os participantes do grupo.

Desenvolvimento:

O coordenador fixa cartes postais numera-
dos num lugar visvel ao grupo.
Coordenador convida os presentes a obser-
varem em silncio os postais,. escolhendo
cada qual o que mais lhe agrada e tambm
aquele de que menos gosta. Cada um escre-
ve no caderno, o porqu da escolha.
30
O grupo observa e escolhe os postais, de
acordo com a orientao do coordenador.
No plenrio, cada pessoa comenta sua esco-
lha; em primeiro lugar, indicam os postais
que no lhes agradaram e, a seguir, aqueles
de que mais gostaram.

Avaliao

O que descobrimos acerca dos demais, atra-
vs desse exerccio?
Como nos sentimos?

76 - A FOTO PREFERIDA

Objetivos:

Comear a integrao do grupo, partindo do
conhecimento mtuo.
Romper o gelo desde o princpio, a fim de
desfazer tenses.

Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos; se
os participantes forem numerosos, convm organi-
zar-se em equipes.

Material: Oito fotografias tamanho pster, numera-
das, apresentando cenas diversas, colocadas em
lugar visvel a todos.

Desenvolvimento:

A motivao feita pelo animador, com as
seguintes palavras: Em nossa comunicao
diria, ns nos servimos de smbolos para
expressar coisas, identificar pessoas, acon-
tecimentos e instituies: neste momento,
vamos fazer algo semelhante.
Convida os presentes a observarem as foto-
grafias em silncio e escolher aquela com
que melhor se identificarem.
A seguir, em equipe, cada qual indica a foto
escolhida e faz seus comentrios sobre ela.
Os demais participantes podem interferir, fa-
zendo perguntas.

Avaliao:

Para que serviu o exerccio?
Como nos sentimos durante a experincia?

77 - A PALAVRA CHAVE

Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos. Po-
de-se trabalhar em equipes.

Material: Oito Cartes para cada equipe. Cada um
deles contm uma palavra: Amizade, liberdade, di-
logo, justia, verdade, companheirismo, bravura,
ideal, etc. Os cartes so colocados em um envelo-
pe.

Desenvolvimento:

O animador organiza as equipes e entrega o
material de trabalho.
Explica a maneira de executar a dinmica.
As pessoas retiram um dos cartes (do enve-
lope); cada qual fala sobre o significado que
atribui palavra.
A seguir, a equipe escolhe uma das palavras
e prepara uma frase alusiva.
No plenrio, comea-se pela apresentao
de cada equipe, dizendo o nome dos inte-
grantes e, em seguida, a frase alusiva pa-
lavra escolhida.

Avaliao:

Para que serviu o exerccio?
Como estamos nos sentindo?

78 - CONHECER PELAS FIGURAS

Objetivo:

Conhecer pelas figuras.
Quebrar gelo

Passos:

Espalhar pela sala vrios recortes de jornais,
revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figu-
ras devem ser as mais variadas possvel,
com temas bem diferentes, para dar maiores
possibilidades de escolha aos participantes).
Os participantes passam diante das figuras,
observando-as atentamente. Uma msica de
fundo para favorecer o clima.
Dar tempo suficiente para conhecer todas as
figuras, o coordenador d um sinal e cada
participante dever apanhar a figura que
mais lhe chamou a ateno.
Formar pequenos grupos e cada participante
vai dizer para seu grupo por que escolheu a
figura.
O grupo escolhe algum para anotar a apre-
sentao de cada um e expor em plenrio.
Faz-se um plenrio onde o representante de
cada grupo apresenta as anotaes e a figu-
ra que representa o pensamento do grupo.
O coordenador faz um comentrio final,
aproveitando tudo o que foi apresentado e
chamando a ateno para aquelas figuras
que esto mais relacionadas.

Avaliao:

Como nos sentimos?
Que proveito tiramos dessa dinmica?

79 - BARALHO

Destinatrios: Grupos de Jovens

Material: 12 Cartas gigantes (Anexo I)

Desenvolvimento:

31
O animador convida a observar as cartas m
silncio e, logo aps, explica o exerccio:
Cada um deve selecionar aquelas cartas que
apresentarem alguma caracterstica sua,
pessoal, e explicar ao grupo o porqu de sua
escolha.
Os participantes selecionam suas cartas.
No plenrio, cada qual passa a comentar sua
escolha e as razes da preferncia.

Avaliao

Que proveito tiramos do exerccio?

80 - PROGRAMA DE AO

Destinatrio: grupos de jovens ou de adultos que
convivem h algum tempo. Se o grupo for muito nu-
meroso trabalha-se em equipes.

Material: Uma folha de papel e um lpis para cada
participante, flanelgrafo e percevejos.

Desenvolvimento:

O animador conta uma histria, a partir de
desenhos.
Numa pequena parquia da cidade, existe
um grupo de jovens que se rene, semanal-
mente, h um ano. realizam, constantemen-
te, jornadas e encontros para convvio e gos-
tam muito de cantar. Em suas reunies, re-
fletem sobre os temas da atualidade. A as-
sistncia, entretanto, no muito boa e
mesmo os que participam de maneira cons-
tante so muito desunidos. O animador, fre-
quentemente, se pergunta: Que fazer com o
grupo?
Aps este relato, convida os participantes a
procurarem identificar as provveis causas
que, a seu ver, geram a desunio no grupo,
assim como as possveis solues. Um se-
cretrio toma nota. Pode-se trabalhar em
equipes formadas por trs ou quatro pesso-
as.
As equipes manifestam suas respostas em
plenrio. Os demais participantes podem
question-los ou pedir esclarecimentos. As
respostas coincidentes vo sendo afixadas
num flanelgrafo: de um lado as causas e,
de outro, as solues. O importante que se
chegue a elaborar um programa de ao,
que seja resultado da contribuio de todos.

Avaliao:

Qual o ensinamento extrado desta dinmica
para o grupo?
A histria tem alguma relao com o grupo?
Que podemos fazer para aumentar a inte-
grao?




81 - BOAS NOTCIAS

Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos

Material: uma folha de papel e lpis para cada pes-
soa.

Desenvolvimento:

O animador pode motivar o exerccio da se-
guinte maneira: Diariamente, todos ns re-
cebemos notcias, boas ou ms. Algumas
delas foram motivos de grande alegria e por
isso as guardamos com perfeita nitidez. Va-
mos hoje recordar algumas dessas boas no-
tcias.
Logo aps, explica como fazer o exerccio:
os participantes dispem de 15 minutos para
anotar na folha as trs notcias mais felizes
de sua vida.
As pessoas comentam suas notcias em ple-
nrio, a comear pelo animador, seguido pe-
lo vizinho da direita e, assim, sucessivamen-
te, at que todos o faam. Em cada uma das
vezes, os demais participantes podem dar
seu parecer e fazer perguntas.

Avaliao

Para que serviu a dinmica?
O que descobrimos acerca dos demais?

82 - TODOS JUNTOS (CANO/DEBATE)

Destinatrios: Grupos de Jovens ou de adultos for-
mados a algum tempo

Material: cpias da cano Amigo, um CD com a
cano ou algum que possa cant-la com acom-
panhamento.

Desenvolvimento:

O animador distribui o material e convida a
ouvir a cano.
O grupo entoa a cano. Ao termin-la, co-
mea o debate.
As respostas sero comentadas em plenria.
o animador ajuda a associar a mensagem da
cano vida do grupo.
Para isso as seguintes perguntas podem
servir de apoio:

1. O que preciso para se construir
uma verdadeira amizade
2. Quais so, no grupo, os elementos
que nos separam?
3. Que pode ser feito para fortalecer a
unio do grupo?

Avaliao:

Para que serviu a dinmica?


32
83 - A FAMLIA IDEAL

Destinatrios: grupos de jovens que se renem a
algum tempo.

Material: oito coraes de papel; em cada um deles
estar escrito uma caracterstica da famlia ideal:
comunicao, respeito, cooperao, unio, compre-
enso, f, amizade, amor.

Desenvolvimento:

O animador convida os presentes a forma-
rem, espontaneamente, equipes em nmero
no inferior a cinco pessoas. Escolhem um
nome de famlia e, colocando-se a uns cinco
metros do animador, ouvem as regras da di-
nmica.
A dinmica consiste em descobrir a equipe
que melhor reflete as caractersticas de uma
famlia ideal. Para isso, todos devem enfren-
tar uma srie de provas. Para algumas, so
concedidos vrios minutos de preparao.
Outras, porm, devem ser realizadas de
imediato. A famlia (equipe) que vence uma
prova, recebe um corao. As ltimas ativi-
dades realizam-se em conjunto (duas equi-
pes se unem).
O animador vai propondo as equipes as dife-
rentes provas:
A famlia que chegar primeiro junto a ele,
com a lista de todos os seus integrantes, re-
cebe o corao da Comunicao.
A famlia que melhor representar uma cena
familiar, recebe o corao do Respeito. Dis-
pem de quatro minutos para a preparao
desta prova.
A famlia que conseguir formar primeiro uma
roda de crianas, recebe o corao da Coo-
perao.
A famlia que conseguir primeiro cinco ca-
dernos e cinco lpis ou canetas, recebe o co-
rao da Compreenso.
A famlia que melhor representar, atravs da
mmica, um ensinamento de Jesus, recebe o
corao do Amor. As equipes dispem de
quatro minutos para preparar esta prova.
As famlias (nesta prova, trabalha-se em con-
junto com outra equipe) que apresentarem a
Miss ou o Mister mais barrigudo
(usam-se roupas), recebem o corao da
Unio. As equipes dispem de trs minutos
para se preparar.
As famlias (as mesmas equipes em conjun-
to) que apresentarem o melhor conjunto vo-
cal, recebem o corao da Amizade. As
equipes dispem de quatro minutos para se
preparar.
As famlias (as mesmas) que apresentarem o
melhor slogan pela igreja, recebem o cora-
o da F. Dispem de quatro minutos para
se preparar.

Em equipe avalia-se a experincia:

Para que serviu a dinmica
Como cada um se sentiu durante o exerc-
cio?
Como foi a participao de sua equipe?

As respostas so comentadas em plenrio e, a se-
guir, associa-se esta experincia vida do grupo.

De que maneira podemos associar a dinmi-
ca vida do grupo?
Que podemos fazer para que haja mais inte-
grao?

84 - CONSTRUO DA CASA

Destinatrios: grupos de jovens iniciantes

Material: canudos plsticos, durex, papel e caneta.

Desenvolvimento:

Divide-se o grupo em vrias equipes, e esco-
lhe-se um secretrio para cada equipe. En-
trega-se para cada equipe um pacote de ca-
nudinhos e ao secretrio uma folha de papel
e caneta. Pede-se que a equipe construa
uma casa, e o secretrio dever escrever tu-
do o que for dito, todo o planejamento que a
equipe fizer ou falar, e no deve dar palpite
na construo da casa.
O animador divide o grupo em equipes com
igual nmero de pessoas, entrega o material
e pede que construam uma casa. Define um
tempo de 15 minutos.
O animador chama uma pessoa de cada
equipe, entrega uma folha de papel e caneta
e lhes pede para escrever tudo o que for dito
pelos participantes da equipe durante a
construo da casa.
Em plenrio as casas sero expostas para
que todos possam ver as casas construdas.
O secretrio de cada equipe vai ler para o
grupo o que sua equipe discutiu enquanto
construa a casa.

Avaliao:

Para que serviu esta dinmica?
Em que fase da construo nosso grupo es-
t?

85 - O QUE VOC PARECE PRA MIM...

Objetivo: Esta dinmica pode ser empregada de
duas maneiras, como interao do grupo com objeti-
vos de apontar falhas, exautar qualidades, melho-
rando a socializao de um determinado grupo.

Material: papel carto, canetas hidrocor e fita crepe.

Desenvolvimento: Cola-se um carto nas costas de
cada participante com uma fita crepe. Cada partici-
pante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal,
os participantes devem escrever no carto de cada
integrante o que for determinado pelo coordenador
da dinmica (em forma de uma palavra apenas),
exemplos:
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1) Qualidade que voc destaca nesta pessoa;
2) Defeito ou sentimento que deve ser traba-
lhado pela pessoa;
3) Nota que cada um daria para determinada
caracterstica ou objetivo necessrio a atingir
nesta dinmica.

86 - BEIJO

Objetivo: Essa dinmica, geralmente desenvolvida
com um grupo que j tenha um certa intimidade, para
que ela tenha sucesso.

Desenvolvimento:

Todos em crculo, em uma grande roda. O
Coordenador explica a dinmica que deve
ser dito o seguinte:
Cada um deve dizer do colega do lado direi-
to, a parte do corpo que mais admira ou acha
bonita. Quando todos tiverem escolhido esta
determinada parte do corpo, coordenador d
um novo comando:
Cada pessoa dever dar um beijo exatamen-
te no local escolhido.

87 - CRCULO FECHADO

Tema: Excluso; integrao ao grupo.

Tempo: 15 min.

Participantes: mnimo 10 participantes.

Material: nenhum

Desenvolvimento:

O coordenador pede a duas ou trs pessoas
que saiam da sala por alguns instantes.
Combinar com grupo que fica que eles de-
vem formar um crculo apertado com os bra-
os entrelaados e no deixar de forma ne-
nhuma os outros (que esto fora da sala) en-
trar neste crculo.
Enquanto o grupo se arruma o coordenador
combina com os que esto fora que eles de-
vem entrar na sala tentar se integrar ao gru-
po que est l.
Depois de alguns minutos de tentativa, discu-
tir com o grupo como se sentiram no dei-
xando ou no conseguindo entrar no grupo.
Compartilhar: Muitas vezes formamos verda-
deiras "panelas" e no deixamos outras pes-
soas entrar e se sentir bem no nosso meio.
Como temos agido com as pessoas novas
na igreja ou no nosso grupo?

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