Gesto Estratgica da Comunicao Digital em Ambientes Corporativos Digicorp Paulo Andr Barros Alves
Design da narrativa dos games como recurso de comunicao digital corporativa inovadora
So Paulo 2014 Universidade de So Paulo - USP Escola de Comunicao e Artes - ECA Gesto Estratgica da Comunicao Digital em Ambientes Corporativos Digicorp Paulo Andr Barros Alves
Design da narrativa dos games como recurso de comunicao digital corporativa inovadora
So Paulo 2014 Trabalho apresentado junto coordenao para obteno de nota integral da disciplina Design de Narrativa do Digicorp. Design da narrativa dos games como recurso de comunicao digital corporativa inovadora 1 Paulo Alves 1 Comunicao digital nas corporaes de conhecimento das grandes empresas que o digital tem se posicionado como determinante nas estratgias de comunicao com os clientes, em uma mudana de postura que perpassa desde projetos de publicidade e marketing at o branding de maneira geral. Embora o mercado teime em dividir, os mundos off-line e online se mostram entrelaados e indissociveis, cujos limites, se os h, so os mais tnues possveis. Redes sociais, mdias mveis e a web 2.0 de maneira geral proporcionam interao entre marcas e seus pblicos de forma direta e criam o campo ideal para a explorao de novas ideias de comunicao. A partir da proposio de novas ferramentas ou linguagens, o ambiente ciberntico serve de pano de fundo para seja exercida a criatividade com custo baixo, se comparado ao alto investimento que geralmente acompanha projetos inovadores na mdia tradicional. Essa caracterstica d ao ambiente digital a facilidade de testar modelos para pblicos segmentados, possibilitando a validao de estratgias mais inovadoras junto a audincias escolhidas, algo antes impossvel nas mdias de massa. Campanhas de marketing, por exemplo, lanam mo de aes que buscam abarcar somente target essencial, com o uso de algo como anncios customizados para alcanar o perfil pretendido pela marca a custos baixos. Hoje, a grande tendncia da Comunicao Corporativa que se expressa no mundo das redes digitais criar presena em novos territrios de relacionamento com os pblicos em redes sociais, em dispositivos mveis, em experincias em cloud computing, entre as muitas possibilidades. Com isso, os parmetros de mensurao do retorno adentram por itens como qualificao do trfego, gerao de boca-a-boca digital (viral), reputao e imagens digitais, por exemplo. (SAAD, 2009, p. 165) Na verdade, o digital tem se conformado como meio preponderante de contato com consumidores em diversos casos, tornando agncias especializadas e profissionais da rea crescentemente mais exigidos para criar campanhas bem sucedidas na web. Em grande escala, porm, essa guinada nem sempre benfica do ponto de vista da diversidade de propostas,
1 Graduado em Comunicao Social com Habilitao em Jornalismo pela Universidade da Amaznia e postulante ao grau de Especialista em Gesto Estratgica da Comunicao Digital em Ambientes Corporativos pela Universidade de So Paulo. fazendo com que o digital seja to somente uma repetio do que j feito em mdias tradicionais, proporcionando pouca inovao, por mais que o meio a permita. O campo de atuao, se por um lado cresce com a entrada de mais empresas no digital, tambm se banaliza com estratgias cada vez mais comoditizadas as pginas em perfis de redes sociais com modelos de interao repetitivos; os websites com pouca inovao em termos de design e funcionalidade real para o cliente; entre tantos outros meios e, por isso, com tendncias falta de efetividade com pblicos mais educados digitalmente. Nada mais caracterstico da sociedade em rede descrita por Manuel Castells (2003, p. 287). Esta sociedade em rede a sociedade que eu analiso como uma sociedade cuja estrutura social foi construda em torno de redes de informao microeletrnica estruturada na internet. Nesse sentido, a internet no simplesmente tecnologia; um meio de comunicao que constitui a forma organizativa de nossas sociedades; o equivalente ao que foi a fbrica ou a grande corporao na era industrial. A internet o corao de um novo paradigma sociotcnico, que constitui na realidade a base material de nossas vidas e de nossas formas de relao, de trabalho e de comunicao. O que a internet faz processar a virtualidade e transform-la em nossa realidade, constituindo a sociedade em rede, que a sociedade em que vivemos. Nesse cenrio, o poder da narrativa tem se mostrado mais efetivo para envolver consumidores em torno de uma marca, criando histrias verossmeis e consistentes com os valores da empresa de modo que viso e misso sejam transmitidos de maneira fluida a identificao do pblico com a mensagem se tende a acontecer mais naturalmente, principalmente se houver uso de personagem. Mas, a narrativa como conceito extrapola os limites de eventuais campanhas publicitrias e pode, no mundo virtual, ser capaz de atrair o cliente da marca de maneira mais assertiva e benfica de ambos os lados afinal, enquanto o segundo se diverte em uma histria criada para lhe agradar, o primeiro abre caminho para transmitir suas mensagens-chave e vender seu produto. A presena do digital nas estratgias de comunicao abre espao para um modelo de narrativa que transcende o processo de contar histrias tradicional, usualmente encontrado em peas de publicidade ou comerciais de TV. Por mais que a narrativa transmdia no envolva, necessariamente, o ambiente digital, l que sua potencialidade pode ser explorada em mltiplas possibilidades, especialmente se forem considerados dispositivos modernos de comunicao como smartphones, tablets, smartwatches e culos de realidade aumentada e virtual. O cenrio no s do digital, mas da tecnologia que traz o virtual para prximo do consumidor comum, cria a oportunidade ideal para que narrativas antes restritas a um meio de origem possam transpassar esses limites e colocar mltiplas telas para trabalhar a seu favor. Nunca antes foi possvel e at necessrio comear a contar uma histria em uma mdia e terminar em outra, e no raro que comeo e fim sejam no ciberespao, sejam em vdeos na web ou em aplicativos para dispositivos mveis, entre tantos outros mecanismos de veiculao da mensagem. impossvel no recair no conceito de convergncia miditica preconizado por Henry Jenkins (2006), em que considera o processo de unificao das mdias no uma questo tcnica, mas de processo que envolve contedos antes dispersos em um fluxo de continuidade que independe dos meios ou seja, no uma questo de dispositivos que agregam funes, mas de mensagens que rompem a barreira desses e se tornam presentes no espao fsico e virtual ao mesmo tempo. O reflexo dessa realidade nas narrativas a juno de uma histria no horizonte do espectador em todas as mdias e permitindo interao com partes dela, interferindo no decurso da narrativa e em seu sentido. Ademais, os prprios padres de consumo de informao foram fortemente modificados pelas TICs, tornando potenciais clientes aptos a se engajarem e transformarem a mdia em uma verso prpria (Murray, 2003). 2 Design da narrativa nos games Uma das estratgias adotadas pelos departamentos de comunicao das empresas o uso de metodologias de jogos para buscar solues criativas para produtos de comunicao, sejam eles destinados para os clientes ou pblicos internos. Vianna, Vianna, Medina e Tanaka (2013) trazem o conceito abordado sob o prisma das organizaes: Em linhas gerais, a aplicao da gamificao aponta para circunstncias que envolvam criao ou adaptao da experincia do usurio a determinado produto, servio ou processo; inteno de despertar emoes positivas, explorar aptides pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou fsicas ao cumprimento de tarefas. exceo dos chamados Jogos Srios e, de acordo com sua definio mais aclamada, submeter-se a um processo de gamificao no significa necessariamente participar de um jogo, mas sim apoderar- se de seus aspectos mais eficientes (esttica, mecnicas e dinmicas) para emular os benefcios que costumam ser alcanados com eles. Os autores se referem ao experimento realizado, em 2011, por pesquisadores da Universidade de Washington. Com um jogo chamado Foldit, eles foram capazes de atrair a ateno de 46 mil participantes para resolver um problema de pesquisas sobree protenas relacionadas cura da AIDS graas a uma mecnica divertida e a recompensas, elas conseguiram solucionar um enigma que ocupava as mentes dos cientistas por 15 anos em apenas 10 dias. O crowdsource feito pelos profissionais norte-americanos s foi possvel porque houve incentivo para que os participantes dessem o melhor de si no experimento, estimulados tambm pela competio entre si. Na verdade, essa atividade mostrou que, ao menos entre o pblico pesquisado, o mesmo tipo de pensamento que gira em torno de jogos pde ser usado para gerar resultados importantes tambm no mundo real, tal como uma contribuio para pesquisa contra o HIV. Mas o games, ao contrrio de atividades ldicas fora do mundo virtual, se utilizam de recursos muito mais atrativos que somente a disputa entre participantes ou qualquer tipo de premiao. Jogos, acima de tudo, usam artifcios de design para chamar a ateno do usurio e coloc-lo em um cenrio favorvel para o andamento da histria e, assim, envolve-lo tambm na narrativa geral. Isso quer dizer que no s a mecnica importante para que pessoas se interessem por um assunto, j que a aparncia convincente, que traz consigo a capacidade de simulao do real, tambm tem papel fundamental para o sucesso da empreitada. A comunicao corporativa tem laos estreitos com a reputao da empresa, pois as mensagens transmitidas devem estar em perfeita consonncia com a experincia percebida pelo consumidor. Mas, como imergir o cliente no universo da marca a ponto de proporcionar tal experincia por meio do digital? A resposta pode estar justamente no design da narrativa utilizado nos games, que usam elementos grficos e lingusticos para transportar o jogador para dentro de um mundo virtual previamente configurado. Os jogos usam h muito tempo grficos de computador para simular uma realidade verossmil na tela. Seja por meio de sombras, texturas ou personagens realsticos, os games (ao menos os considerados mais reais) tentam emular o mundo que conhecemos por meio do design, e a narrativa acaba tambm por ter esse vis em jogos superimersivos, como GTA V ou Diablo, por mais que sejam de gneros diferentes, o primeiro um simulador e o segundo um RPG, ambos servem-se de valores e padres do mundo real para criar suas mecnicas de jogo. O gnero simulador por si s, existe para que esse efeito seja criado, usando leis naturais para conferir mais qualidade ao jogo. Mas, o RPG estaria alheio a essa estratgia no fosse por um detalhe: por mais que os jogos sejam diferentes, eles tendem a usar as mesmas regras para oferecer uma narrativa coesa para o jogador, que, por sua vez, se sente, de uma certa maneira, abraado pela ideia e d andamento histria conforme programado pelos desenvolvedores. Em GTA V, por exemplo, h uma falsa noo de liberdade, de livre-arbtrio. A verdade que a histria tem sim vrias maneiras de ser percorrida, mas tudo foi criado previamente. No h forma de fugir s regras ou das previses feitas quando o roteiro foi criado os personagens tm sempre algumas opes mo, que delineiam o caminho medida que so escolhidas, seja para roubar um banco ou executar uma vtima. Em Diablo tem-se o mesmo, porm sob a perspectiva do RPG. No h simulao direta e clara do mundo real, mas as referncias e o caminho a ser percorrido est todo l, intacto e pronto para ser usado. O design dessas narrativas sugere uma imerso a partir da experincia de jogo, que d ao jogador uma capacidade sem igual em outros tipos de narrativa para mudar o destino do jogo, ao menos de maneira superficial. O segredo, segundo Darley (2002), est na emoo que o game provoca no interator, que mistura seus sentidos e tem uma experincia sinestsica com o game, especialmente quando h um personagem que simula a participao do gamer dentro do universo virtual. O autor conclama a presena vicria como caracterstica primordial dos chamados jogos de personagem para justificar o tipo de interao que os usurios tm ao jogar. O personagem os olhos, as mos, ou seja, todos os sentidos do jogador dentro da trama do game. Ele o grande responsvel por dar a sensao de pertencimento. O conjunto dessas sensaes trazem consigo dois conceitos que andam lado a lado mas tm sentido levemente distintos: imerso e presena. Os termos imerso e presena () capturam dois aspectos diferentes, mas, em ltima instncia, inseparveis do efeito total: imerso insiste no fato de estarmos dentro de uma susbstncia material, presena, no fato de estarmos em frente a uma entidade bem delimitada. Imerso, portanto, descreve o mundo como um espao vivo, um ambiente que d suporte ao sujeito corporificado, ao passo que presena confronta o sujeito da percepo com objetos individuais. Mas no poderamos nos sentir imersos num mundo sem a sensao de presena dos objetos que o ocupam, e estes mesmos objetos no poderiam estar presentes para ns, se no fizessem parte do mesmo espao que os nossos corpos. Isto significa que os fatores que determinam o grau de interatividade de um sistema tambm contribuem para sua performance com um sistema imersivo (RYAN, 2001, p. 67-68). Aqui, entra tambm em cena o conceito prprio do design que denota como affordance a qualidade que objetos tm de transmitirem por seu formato a maneira ideal de serem utilizados. Nos jogos de computador, no entanto, esse conceito vai alm e tambm abrange o design geral dos cenrios cada pixel deve transmitir a mesma sensao de poder- ser-utilizado to caracterstico dos games mais realsticos. A preocupao ao criar um jogo envolvente, portanto, passa sobretudo pelo conjunto de sensaes que os elementos grficos proporcionam, e no necessariamente s por sua semelhana com o real imagens em alta definio no tm significado se o cenrio completo no denotar a realidade requerida pelo usurio. We have thousands of names for such objects, and we classify them in many ways: pliers and wrenches are tools; pots and pans are utensils; swords and pistols are weapons. They can all be said to have properties or qualities: color, texture, composition, size, shape and features of shape, mass, elasticity, rigidity and mobility. Orthodoz psychology asserts that we perceive these objects insofar as we discriminate their properties or qualities. Psychologists carry out elegant experiments in the laboratory to find out how and how well these qualities are discriminated. The psychologists assume that objects are composed of their qualities. But I now suggest that we perceive when we look at objects are their affordances, not their qualities. We can discriminate the dimensions of difference if required to do so in an experiment, but what the object affords us is what we normally pay attention to. The special combination of qualities into which an object can be analyzed is ordinarily not noticed. (GIBSON, 1977, p. 67-82) No basta, portanto, ter uma boa histria para contar, ou entregar belas imagens frutos de avanos tecnolgicos, como o aumento da memria de motores grficos e outras melhorias tcnicas. Um jogo e, acima disso, uma narrativa de sucesso em um game, deve primar pelo envolvimento do jogador em vrios nveis, criando personagens verossmeis por suas caractersticas emocionais no precisam ser, necessariamente, andrgenos complexas e capacidade de representar referncias do mundo real. Da mesma maneira, a narrativa que sofre interferncia direta do jogador, nem que seja sob o falso livre-arbtrio de GTA V, tem um papel marcante nessa jornada pois d a sensao de pertencimento importante no s em jogos, mas sobretudo em marcas. Da pode-se dizer que, talvez, esse tipo de sensao provocada no jogador tenha relao direta com a quantidade de fs que a empresa, representada por seus games, consegue fazer. Jogos com narrativas bem desenhadas tendem a alcanar adeptos fervorosos de maneira muito mais veloz do que qualquer novo produto de varejo que entra no mercado, mais ainda se compararmos uma empresa de games com outra de servios. 3 Narrativa dos games no mundo corporativo Desvendado design da narrativa usada nos games, fica claro que esse campo, voltado exclusivamente para o entretenimento, traz consigo caractersticas que favorecem muito as marcas, que se apoiam em conceitos como imerso e presena, affordance, entre outros. patente que, devido qualidade precpua dos games, as empresas do setor tm para si os melhores efeitos que o design pode corroborar em favor da comunicao da marca no limite, os jogos se transformam em verdadeiros agentes de branding. O design modela os comportamentos do ser humano e todas as suas perspectivas e necessidades de comunicao, e as narrativas no-lineares tm o trabalho de entrelaar esses valores simblicos com as mensagens interessantes para a marca. O design de um game passa exatamente por esse diagrama, e a comunicao corporativa de qualquer tipo de empresa, de qualquer setor, pode tirar lies importantes dessa prtica. Afinal, como mudar a linguagem e todos os preceitos de design usado na comunicao herdada do cinema para algo mais prximo do design da narrativa dos games? Essa guinada poder trazer o mesmo efeito positivo? Estudos mostram que a mecnica prpria dos games modifica fortemente o comportamento do pblico-alvo e o torna mais determinado a alcanar objetivos comuns, o que gera uma oportunidade especialmente para a rea de comunicao interna. Em tempos de colaborao nas redes, em que o uso de Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) so essenciais para economizar tempo e dinheiro dentro das grandes organizaes, o papel do colaborador tem mudado o enfoque usual de RH para uma faceta comunicacional: colaborador realmente aquele quem colabora, trabalha junto, contribui para o todo. Em empresas que manejam redes internas de colaborao usando Wikis, h uma necessidade premente por perfis de funcionrios que sejam tambm colaboradores. A rede de troca de contedo interno depende desse tipo de profissional, de modo que haja um fluxo contnuo de troca de conhecimento de vrias direes, e no haja apenas um espao em que poucos produzem para o consumo de muitos. Nesse ltimo caso, a tendncia que a rede perca fora e os usurios que mantm o trfego de contedo novo se desmotive face inatividade do restante. Nesse ponto, a gamificao dos processos surge como forma de solucionar esse cenrio desfavorvel colaborao. Em um paper apresentado em uma conferncia sobre colaborao via computador, os pesquisadores da Universidade de Bohn, na Alemanha, Dencheva, Prause e Prinz (2011) fizeram um experimento que ilustra bem como um sistema simples de compensao inspirado em games pode incentivar o trabalho em equipe: The users expressed the wish to have more time to make their contributions and reviews, or even want to be forced by their managers. With our concept, we take a different approach. We think that if users have enough motivation to contribute, then they themselves will find the time to do so. Although purely intrinsic motivation would be preferable, our concept has some extrinsically motivating effects that lead to the desired effects. Os autores se referem motivao intrnseca to mencionada por Shirky em seu Cultura da Participao, em que disserta exatamente sobre mecanismos de compensao social criados naturalmente por determinada rede de pessoas. Essa caracterstica nodal do ser humano de se sentir reconhecido perante um par essencial para que o prprio processo de gamificao das relaes de trabalho e da comunicao corporativa, ao menos a interna, tenha sucesso. Nas estratgias de marketing, porm, mecanismos controlados no so to fceis assim devido s dimenses e distncia do pblico pretendido, e pelo prprio objetivo desse tipo de comunicao no a inteno criar qualquer sentimento de rivalidade entre seus clientes, mas somente a vontade de participar da marca. O design das narrativas de comunicao tem, aqui, seu papel preponderante de obter lies das narrativas de games e tentar mudar o cenrio em benefcio prprio. A comunicao corporativa, seja l em que meio ela seja transmitida para seus pblicos, herda suas principais caractersticas do cinema. Os objetivos so claros e alcanveis pelo protagonista da histria e os personagens so redondos e sem complexidade alguma. Em aes de marketing e publicidade usuais, ou mesmo alguns que tentam inovar, a marca claramente o centro das atenes, com valores s abertas, sem o mesmo tom proporcionado por narrativas que presam mais pelo envolvimento do cliente. Os games conseguem ser ldicos, impactantes e envolventes ao mesmo tempo. Algumas inciativas tentam reproduzir no mundo real as sensaes simuladas nos games, mas nem sempre as estratgias do certo, com a narrativa por vezes tendendo comunicao inversa dos valores da empresa. Um exemplo cabal e recorrente no meio a ao do Twix que fez chover chocolate sobre a capital paulista. A ideia, se bem executada, seria um belo exemplo de como atualizar uma sensao facilmente reproduzida nos games a mistura de elementos normalmente sem relao alguma, como chuva e chocolate para o mundo real, proporcionando o colhimento de belos frutos de reputao. Mas, a falha operacional ocasionou o efeito contrrio e tornou a ao um verdadeiro case de insucesso. J o Banco Ita e suas bicicletas espalhadas pela capital paulista apregoam os valores corretos da marca, que busca ser associada ao bem estar e ao cuidado com a sociedade. Apesar de diferentes em termos de sucesso real, as duas iniciativas tm em comum o uso de simulao como forma de comunicar, e uma certa virtualidade que envolve os clientes em torno da marca como se fossem personagens de uma narrativa orquestrada previamente, com um diagrama incluindo todas as relaes possveis entre cliente e marca. A virtualidade o pano de fundo ideal e indissocivel das duas propostas, j que, de um lado, colocam a cidade de So Paulo como ideal para andar de bicicleta e, de outro, dizem ser possvel que possa chover chocolates na Avenida Paulista. Mas, ainda no h a importncia que se d no game ao personagem, olhos e ouvidos do cliente na hora de consumir um produto novo. Ainda estanques na estratgia de usar celebridades para vender a marca nas mdias tradicionais, as marcas ainda no encontraram o equivalente ideal para a web 2.0, que se limita a trocar experincias com o cliente e no utiliza o espao ciberntico para criar novas narrativas com personagens mais envolventes e que simulem a presena do consumidor na narrativa. O design de games mostra que possvel pensar na relao produto-consumidor sob uma tica de participao muito mais do que a que apregoada hoje por qualquer mdia social, pois os jogos no se limitam a obter a opinio ou dar voz aos clientes, mas faz-los participarem da histria. A tarefa de buscar elementos para montar esse quebra-cabeas exige o entendimento profundo sobre os pblicos da marca, de forma que se possa encontrar o equilbrio ideal entre narrativas envolventes com personagens verossmeis, junto a elementos da comunicao tradicional pautada na narrativa cinematogrfica. Pois, tudo se revela no design dessas narrativas e de que maneira o visual capaz de atrair a ateno dos clientes e traz-los para perto do fundamento das organizaes. Se o mercado exige aperfeioamento para vender o produto certo para quem precisa dele, certamente o desenho da experincia e o ato de contar histrias que se entrelacem entre real e virtual tm papel decisivo nessa empreitada. 4 Referncias bibliogrficas CASTELLS, M. A sociedade em rede. Economia, sociedade e cultura. 9. ed. - atualizada. Vol. 1. So Paulo: Paz e Terra, 2006. DARLEY, Andrew (2002). Genealogia y tradicion: el espetculo mecanizado. El declive de la narracion: el nuevo cine de espectculo y el vdeo musical. Cultura visual digital. Espetculo y nuevos gneros en los medios de comunicacin. Barcelona: Paids. DENCHEVA, S.; PRAUSE, C.R.; PRINZ, W. Dynamic Self-moderation in a Corporate Wiki to Improve Participation and Contribution Quality. GIBSON, J. J. The theory of affordances. In R. Shaw & J. 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