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1.

A Indstria
Segundo Rosa (2008, p. 3), A indstria de videogames pode ser subdividida em
quatro principais setores: hardware, software, infra-estrutura e enabling technology
(ET). Com base nisso, a indstria de jogos eletrnicos pode ser descrita a seguir
contemplando tambm as subdivises dos setores supracitados.
1.1. Hardware
Pode ser definido como toda plataforma capaz de executar um jogo. Neste
segmento esto enquadrados os computadores pessoais, consoles, handhelds e
consoles portteis e TVs digitais.
1.1.1. Computadores
Mercado caracterizado pela alta competitividade entre as grandes empresas
fabricantes de PCs. A captura de uma fatia de mercado feita por meio de
competio de preos, fruto de cortes nos custos de produo.
Rosa (2008, p. 4) ainda ressalta que A grande quantidade necessria de
capital e as atuais margens de retorno fazem desse um segmento de baixo
interesse. Isso se d por conta de apresentar perspectivas de baixo
crescimento, principalmente em funo do advento de novas mdias.
1.1.2. Consoles
Plataforma de jogos criada quase que exclusivamente para os jogos
eletrnicos. As principais empresas do setor so a Sony, Nintendo e
Microsoft que detm um market share de, respectivamente 45,1%, 20% e
34,9% em 2012, de acordo com dados da VGChartz. Cabe aqui salientar
que esta diviso segundo o percentual de participao no mercado
elaborada com base na venda dos principais consoles recentemente
lanados por aquelas firmas. Esse o caso do Playstation 3 (Sony),
Nintendo Wii e Xbox 360 (Microsoft). No caso do Brasil, segundo o Censo
Gamer, os consoles mais usados pelos jogadores so o Playstation 2, Xbox
360 e Playstation 3.
1.1.3. Handhelds
So mais conhecidos como dispositivos ou consoles mveis e tm como
principais expoentes o Nintendo 3DS e DS , o PSP e PSVita. Essa
plataforma se destaca em relao aos celulares por ter uma maior qualidade
de imagens (grficos), tela de tamanho maior e melhor jogabilidade.
1.1.4. TV Digital
Jogos que podem ser rodados em aparelhos de TV digital como forma de
contedo interativo. (MINISTRIO DA CINCIA E TECNOLOGIA,
2005, p. 9).
1.2. Software
Setor que abrange todas as atividades voltadas para o desenvolvimento de jogos
para as diversas plataformas no mercado.
1.2.1. Publishers
Tambm conhecidos como editores digitais tm o papel de promover a conexo
entre os desenvolvedores de jogos e as mdias que se apresentam no mercado, ou
seja, o game elaborado associado a sua respectiva plataforma de jogo. Os
publishers trabalham especialmente na rea de comercializao e marketing dos
produtos, possuem fundos para financiar a maioria dos projetos e por isso
determinam quais produtos alcanam mercado, em quais formatos, e o perodo
em que sero lanados (ROSA, 2008). Caracterizado por ser um setor da cadeia
com maiores barreiras entrada, pois se trata de um setor que exige experincia
prvia no ramo e sucesso comercial anterior. Em funo disso, os publishers tm
maior fatia na arrecadao de receita quando comparado com os
desenvolvedores. No mbito nacional, segundo Ministrio da Cincia e
Tecnologia (2005, p.24) Praticamente inexistem grandes editores no Brasil, o
que faz com que os desenvolvedores nacionais tenham que busc-los no
exterior, geralmente por intermdio de agentes.
1.2.2. Developers
So os desenvolvedores, aqueles que de fato criam os jogos. Constitudo por
pequenas empresas intensivas em tecnologia da informao e que conta com
profissionais qualificados. No que diz respeito entrada de novas empresas
nessa rea, pode-se afirmar que no existem grandes obstculos. No entanto, o
acesso ao mercado consumidor limitado, principalmente quando a plataforma
em questo o console (Sony, Microsoft e Nintendo dominam o mercado
mundial), e por essa razo os desenvolvedores precisam procurar publishers
nacionais ou no para comercializar seus jogos. Para um maior entendimento
sobre o processo de desenvolvimento de um game, o trabalho de Rosa (2008, p.
7) ressalta o seguinte,
Os games so classificados em trs categorias principais: licenas,
converses e originais. Um jogo licenciado baseado na propriedade
intelectual que o publisher geralmente possui ou adquiriu os direitos.
Converses so softwares projetados para uma plataforma e convertidos a
outra. Finalmente, os ttulos originais so aqueles baseados nos conceitos de
um developer. A maioria das idias originais criada por desenvolvedoras
independentes, que tentam ter seu produto assinado por um publisher. Os
jogos originais so geralmente mais baratos por no possuir nenhuma taxa de
licenciamento. Porm so produtos de risco, devido resposta incerta do
consumidor.

A concesso de licenas requer grandes aportes de capital e o alto risco para a
criao de produes originais faz com que esse ramo seja dominado por poucas e
grandes produtoras que podem contar com recursos financeiros e arcar com grandes
lanamentos.
1.2.3. Developers e Publishers para Games Wireless e Online
Com o aumento do nmero de usurios de telefones mveis, alm da melhor
qualidade de resoluo dos aparelhos que contam com tecnologia wifi e banda
larga, aumenta-se as expectativas de crescimento desse mercado em estgio de
maturao onde no possuem empresas dominantes, pois a quantidade de
contedo que demanda licena insignificante, quando levamos em conta o caso
dos consoles e pcs.
1.3. Infraestrutura
Constitui o aparato mercadolgico responsvel pela distribuio dos jogos.
1.3.1. Distribuidora
Os canais de distribuio de jogos para consoles e pcs so dominados pelas
grandes redes de varejo especializadas que controlam grande parte do mercado
mundial. Isso torna o mercado altamente competitivo, com preos fixados pelos
oligoplios. A distribuio concentrada em poucas franquias, em geral, as
consideradas de sucesso, cujos oramentos podem ser equiparados aos das
grandes produes de Hollyood. Uma alternativa para superar essa barreira seria
investir no setor de jogos online e wireless, com a implantao de lojas que
disponibilizem o download de games para celulares e tablets.
1.4. Enabling Technology (ET)
rea subjacente aos setores de hardware e software constitui um dos ramos mais
promissores da indstria de games no Brasil, pois acrescenta itens aos jogos que os
tornam ainda mais atrativos. Vejamos as reas que oferecem maiores possibilidades:
1.4.1. Advergaming
Compreende os jogos voltados para informao publicitria ou entretenimento
em sites de corporaes como forma de ampliar a divulgao de produtos e
servios, produzidos por empresas que foram desenvolvedoras de websites ou
foram agncias que produziam fash games para outras firmas do ramo. O artigo
de Rosa (2008, p. 10) cita um caso interessante,

Este o caso da Eprize, agncia de promoo interativa com sede em Detroit
e escritrios em Chicago, Nova York, Los Angeles e Londres. A empresa
administrou mais de mil promoes para clientes como Coca-Cola, Visa e
Dell antes de se tornar uma empresa especializada no ramo.

Como os grandes e pequenos negcios buscam diversificar ao longo do tempo
sua maneira de promover seus produtos, bem como a interao entre o produto e
o consumidor, no intuito de ampliar sua participao no mercado e garantir uma
impresso duradoura da marca, a utilizao desse segmento torna-se cada vez
mais vantajosa.
1.4.2. In Game Advertising
Consiste em uma categoria que engloba jogos e publicidade, isto , o anncio de
uma determinada marca feita dentro de um jogo.




2. Cenrio da Indstria Brasileira de Jogos Eletrnicos
A partir da segunda metade dos anos 70 os primeiros games chegam ao Brasil, mas
devido chamada poltica de reserva de mercado as empresas nacionais no podiam
importar videogames e as firmas internacionais no podiam se instalar no Brasil, por
isso os primeiros jogos eram trazidos por pessoas que faziam viagens internacionais, por
uma venda localizada na zona franca de Manaus e at mesmo por contra bando.
Em 1977 um departamento da Ford que fabricava rdios automotivos, a Philco Ford,
lana no Brasil o Telejogo, uma rplica do famoso jogo Pong, prepara o terreno para
o futuro dos games no pas.
Em 1980 uma cpia do Atari vendida de uma maneira no oficial no Brasil, o
Atari CX2600 fabricado pela Atari Eletrnica, uma empresa paulistana de um ex-
joalheiro que trazia peas do exterior para montar o videogame.
lanado, em 1982, o Top Games, o primeiro videogame oficial brasileiro
vendendo cinco mil unidades em dois anos.
Em 1983 chegam os primeiros games licenciados no pas, o Odyssey da Philips, o Atari
2600 da Polivox, o VJ 9000 da Dismac e o Sayfi da Dactari. Acontece, ento, o grande
boom dos games no pas, impulsionado por uma brecha na poltica de reserva de
mercado. Desde ento, o mercado de games no para de crescer no pas, com milhares
de jogos para todos os tipos de plataforma, o Brasil se tornou um grande polo
consumidor e produtor desse mercado que fascina adultos e crianas ao redor do mundo
Pontos Positivos
Percebe-se um movimento por parte da iniciativa privada com a criao de novas
empresas, a existncia de uma associao, feiras para consumidores, exposio na mdia
e simpsios que renem indstria e academia, alm do apoio do Ministrio da Cincia e
Tecnologia no estmulo cooperao entre universidade e indstria e no fomento de
concursos de jogos brasileiros.
Pontos Negativos
Pas com pouca tradio em desenvolvimento de jogos; atuao num setor com poucos
incentivos; mercado interno tmido e com pouca competitividade internacional. Carga
tributria elevada que aumenta o preo do produto em mais de 114%. Pirataria, causada
em funo do baixo nvel de renda per capita e alta concentrao de renda, que gera
prejuzos de 210 milhes de dlares. Antes da realizao do censo gamer no havia uma
pesquisa completa sobre o mercado de jogos no Brasil e, portanto, a maioria das
informaes contidas em relatrios e enquetes refletir uma situao diferente da que
percebida pelos consumidores e produtores de games. Segundo o relatrio elaborado
pela CTS Game Studies o pas no tem capacidade de captao dos profissionais que
forma ou um mercado consumidor consolidado que possa comprar os produtos
nacionais.

O alto grau de sofisticao cultural, artstico e mercadolgico, atingido pelos pases
onde se concentram as maiores produtoras de jogos, ainda no foi presenciado na
indstria brasileira.
Pas com pouca tradio em desenvolvimento de jogos; atuao num setor com poucos
incentivos; mercado interno tmido e com pouca competitividade internacional. Carga
tributria elevada que aumenta o preo do produto em mais de 114%. Pirataria, causada
em funo do baixo nvel de renda per capita e alta concentrao de renda, que gera
prejuzos de 210 milhes de dlares.
Fatos
O mercado encontra-se concentrado na regio sudeste, detendo 58% de fatia de
mercado (So Paulo possui 64% de market share)
51% dos jogadores so maiores de 19 anos e solteiros
Os consoles constituem a plataforma mais usada entre os usurios, seguido dos
computadores e dispositivos mveis
13% dos jogadores compram jogos em camels e o playstation 2 o console
mais pirateado no pas
Aes
Aperfeioamento do ambiente de negcios e infra-estrutura da indstria de
desenvolvimento de jogos
Criao de um cenrio favorvel cultura e economia dos jogos no Brasil
Aumento da competitividade internacional das desenvolvedoras brasileiras
Incentivo inovao e ao desenvolvimento de talentos
3. Polticas para a Indstria
Percebeu-se a importncia da participao do governo como agente propulsor da
indstria dos games no Brasil por ter a capacidade de criar incentivos e
desenvolver as potencialidades do setor, alm do fato de que se torna cada vez
mais importante a parceria entre universidade-empresas para o desenvolvimento
da cooperao em P&D, no sentido de reduzir os altos custos da atividade de
pesquisa e de manter as firmas desenvolvedoras em posio de competitividade
num mercado caracterizado pela convergncia tecnolgica. Ministrio da
Cincia e Tecnologia (2005, p. 38) comenta,
As universidades brasileiras tm tido um papel fundamental no
desenvolvimento da indstria de games, na medida em que grande parte das
empresas teve origem em incubadoras e/ou foi fundada por egressos de
cursos de graduao e ps-graduao nesta rea

Observa a criao em todo o pas de cursos voltados para o desenvolvimento de jogos
digitais e formando profissionais para a indstria do entretenimento.
Polticas para a criao de empresas de games:
apoio criao e desenvolvimento de incubadoras de empresas, visando estimular o
empreendedorismo e reduzir as barreiras entrada no setor;
fomentar cursos de empreendedorismo em universidades com ps-graduao em
games;
oferecer bolsas especficas para alunos de ps-graduao em games.
Polticas de apoio a empresas na fase de gestao:
estimular cursos de gesto de micro e pequenas empresas voltadas para o setor de
games, visando capacitar as empresas existentes. Tais cursos poderiam ser oferecidos
em convnio com o SEBRAE;
apoiar as iniciativas de angel capital por meio dos mecanismos utilizados em
empresas de base tecnolgica;
expandir as iniciativas de financiamento da produo de DEMO, tendo em vista que
so necessrios para demonstrar a capacitao da empresa para possveis financiadores
e publishers;
aumentar a oferta de bolsas para estagirios (CNPq);
apoio a feiras e eventos tcnico-cientficos no Brasil;
apoio ao desenvolvimento de engines e ferramentas de baixo custo.
Tecnologias de Visualizao na Indstria de Jogos Digitais 47
Polticas de apoio a empresas nas fases de crescimento e maturao:
disponibilizar as linhas de financiamentos da FINEP e do BNDES para investimentos
de capital (equipamentos, software); implementao de mtodos de gesto e
comercializao;
ampliar as rodadas de negcios de venture capital;
apoio participao de feiras no exterior;
apoio exportao de games (Proex);
polticas para atrao de novas plataformas tecnolgicas;
compras pblicas de produtos (educao, treinamento, segurana, gesto pblica);
bolsas de fixao de mestres e doutores em games em universidades e empresas.
Polticas de apoio ao software livre:
criao e gerenciamento de uma biblioteca pblica, de livre acesso aos
desenvolvedores, que disponibilize
software e componentes (livres ou de cdigo aberto) de desenvolvimento de jogos
eletrnicos;
criao e manuteno de um banco de profissionais de software livre, vinculado ao
desenvolvimento de
jogos eletrnicos.
Polticas de incentivo inovao e ao desenvolvimento de talentos:
incentivar o ensino e a pesquisa acadmica na rea de jogos;
estimular projetos de parceria universidade-empresa para desenvolvimento
tecnolgico;
promover a sinergia com as demais indstrias criativas (cinema e TV) e outros setores
estratgicos.


Referncias
A histria dos vdeogames no brasil. ACIGAMES. Produo e direo: Dreambox
Studios. Contedo: Marcus Vinicius Garret Chiado. Disponvel em:
<http://www.youtube.com/watch?v=OkHB8zVLhdk> Acesso em: 6 de nov. 2012.
ROSA, L. B. Indstria de Videogames: Oportunidades de Negcio. In: VI
CONGRESSO NACIONAL DE EXCELNCIA EM GESTO, 2008, Niteri.
Disponvel em:
<http://www.excelenciaemgestao.org/Portals/2/documents/cneg4/anais/T7_0095_0157.
pdf> Acesso em: 6 de nov.2012.
MINISTRIO DA CINCIA E TECNOLOGIA. Tecnologias de Visualizao
na Indstria de Jogos Digitais: potencial econmico e tecnolgico
para a indstria brasileira de software / Softex. Campinas : Softex, 2005. Disponvel
em: <http://www.intepp.com.br/intepp/imgsite/artigos/18.pdf> Acesso em: 6 de nov.
2012.
ABRAGAMES. Plano Diretor da Promoo da Indstria de Desenvolvimento de Jogos
Eletrnicos no Brasil - Diretrizes Bsicas. 21 de dezembro de 2004, p.58. 2004.

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