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Desenvolvimento de um projeto de brinquedo a relevncia de um brinquedo para o desenvolvimento

infantil

9 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Projeto de produto para o desenvolvimento da criana:
um estudo de caso

Product design for the development of the child: a case study

Smania, Elisa Albino; graduada; Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de
Santa Catarina
elisasmania@gmail.com

Biava, Lurdete Cadorin; Ms; Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Santa
Catarina
lurdete@ifsc.com.br

Neves, Carla Arcoverde de Aguiar; Ms; Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia
de Santa Catarina
carcoverde@hotmail.com


Resumo

O presente artigo elucida a contribuio que os produtos podem oferecer ao desenvolvimento
das crianas como indivduos, bem como etapas julgadas pertinentes concepo de um
projeto de produto sob o mesmo enfoque. Discorre sobre um estudo realizado numa linha de
produtos proposta no Trabalho de Concluso de Curso do Curso Superior de Tecnologia em
Design de Produto do Instituto Federal de Santa Catarina, que teve como subsdio a teoria do
desenvolvimento infantil e da aprendizagem e o design de produto para crianas. Os
resultados do estudo mostram que o projeto contribui com o desenvolvimento infantil.

Palavras Chave: desenvolvimento infantil; brinquedo; design de produto.


Abstract

This article aims to show the contribution that products can offer to the development of
children as individuals, as well as relevant steps to the conception process of a product
design under the same focus. In addition to it, the article discusses a study realized in a
product line offered in the Graduations Final Work in the course of Product Design of the
Instituto Federal de Santa Catarina, which had focus on the theory of child development,
learning and product design, itself, for children. The study results show that the project
contributes to child development.

Keywords: child development; toys; product design.



Desenvolvimento de um projeto de brinquedo a relevncia de um brinquedo para o desenvolvimento
infantil
9 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design


1 Introduo
Os produtos infantis encontrados no mercado nem sempre contribuem para o
desenvolvimento dos indivduos na fase da infncia. As crianas possuem carncias em nvel
fisiolgico (como alimentar-se, vestir-se e dormir) e psicolgico (como brincar, aprender,
criar, imaginar e sociabilizar). Para que tenham um desenvolvimento saudvel, em resumo,
preciso ter essas necessidades atendidas. Os produtos infantis podem atender muitas dessas
necessidades, desde que sejam pensados com esse fim ao serem projetados. O presente artigo
visa mostrar, assim, como um produto para criana pode ser pensado, atendendo tanto as
necessidades da empresa, quanto as do consumidor e, principalmente, as do usurio,
auxiliando-o no seu desenvolvimento em mbitos pessoais. Vale-se, para isso, do estudo de
caso da linha de produtos infantis Amigo, desenvolvida como Trabalho de Concluso do
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto do Instituto Federal de Santa Catarina,
desenvolvido em 2009/2.
Contempla na sua estrutura uma breve abordagem terica que subsidia o estudo, uma
descrio do objeto do estudo de caso, que envolve o estudo do pblico alvo e a definio dos
requisitos do projeto, e o estudo propriamente dito.

2 O brinquedo e o brincar como necessidades da criana
Rudolf Steiner, criador da pedagogia Waldorf, acreditava que o contedo principal da
vida pr-escolar era o brincar, pois, medida que a criana cresce, os jogos e os passatempos
transformam-se em atividades apenas para horas de lazer. Por isso fundamental que na
infncia exista um tempo exclusivo para as brincadeiras. Para as crianas, brincar algo srio,
que lhes permite usar da fantasia e imaginao para dar vida a todos os impulsos que elas tm
(tanto fsicos quanto psicolgicos) (LANZ, 1979). Rudolf Lanz (1979), em seu livro sobre
Steiner e o sistema Waldorf, afirma que a escolha de um bom brinquedo depende da idade de
quem vai usar e do quanto ele vai auxiliar a desenvolver a criatividade e a fantasia. Para tanto,
deve-se recorrer queles que incentivam a imaginao da criana e o seu uso de forma livre e
evitar aqueles que j vm prontos e que limitam a sua participao.

Deve ser um incentivo, e no um produto acabado. A criana em idade pr-escolar
quer criar seu pequeno mundo de imitaes; seus brinquedos deveriam ser to
simples que se prestasse transformao imaginativa: alguns blocos de madeira
que possam ser veculos, casas ou mveis; uma boneca de pano, fofinha, com uns
traos de lpis de cor indicando o rosto; [...] eis algumas sugestes. (LANZ,
1979, p.129)

Importante, ainda, para a vivncia das crianas o desenvolvimento de aspectos
individuais relativos ao corpo, como o seu domnio, equilbrio e a habilidade manual.
Brinquedos e atividades que possibilitem tais progressos devem constar no perodo da
infncia, pois a partir do domnio do seu prprio corpo e gestos que a criana comea a
adquirir autonomia.
Vygotsky, terico da aprendizagem infantil, tambm considera os brinquedos
fundamentais para a infncia e explica que eles so um meio de expresso das crianas. Por
meio dos brinquedos, elas conseguem mostrar um pouco do que se passa no seu interior, suas
vontades e motivaes. Muitas vezes elementos quaisquer passam a desempenhar um papel
diferente de sua funo principal como produto, ganhando novas configuraes, graas
imaginao infantil.
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A criana poder utilizar materiais que serviro para representar uma realidade
ausente, por exemplo, uma vareta de madeira como uma espada, um boneco como
filho no jogo de casinha, papis cortados como dinheiro para ser usado na
brincadeira de lojinha etc. Nesses casos ela ser capaz de imaginar, abstrair as
caractersticas dos objetos reais (o boneco, a vareta e os pedaos de papel) e se
deter no significado definido pela brincadeira. (REGO, 1994, p.82)

Ferramentas para lavoura, utenslios domsticos ou outros objetos utilizados para
trabalhos caseiros, por exemplo, so tambm uma boa opo de brinquedo por referirem-se ao
mundo adulto, gerando, assim, proximidade das crianas com o seu futuro universo,
auxiliando-as a compreend-lo e sentirem-se seguras quanto a ele.
Vygotsky prepondera que o brinquedo aproxima a criana do mundo que ela sonha.
Quando imagina ser motorista de nibus, cozinheira, mdica, utiliza brinquedos ou materiais
que ela prpria transforma em brinquedos (apenas utilizando a criatividade e a imaginao) e
que, caso realizasse de verdade, isso traria uma srie de riscos porque ela no domina a
maioria das funes adultas.

A criana quer, ela mesma, guiar o carro; ela quer remar o barco sozinha, mas no
pode agir assim, e no pode principalmente porque ainda no dominou e no pode
dominar as operaes exigidas pelas condies objetivas reais da ao dada.
(LEONTIEV, 1998, apud REGO, 1994, p.82)

No campo do design, Bruno Munari (2008) tambm se manifestou a respeito dos
objetivos de um projeto para crianas, informando que um outro modo de projetar um jogo
ou brinquedo pensar em algo que seja til ao crescimento individual, sem esquecer
naturalmente o justo lucro da empresa (MUNARI, 2008, p. 236). Ele acreditava que
desenvolver produtos infantis mais complexo do que se imagina pelo fato de que no h
como desprezar as possveis consequncias que o uso do objeto pode trazer.

A pergunta ento : o que pode ser til ao crescimento do indivduo em formao
que a criana? Algo que lhe d, atravs do jogo, informaes que lhe possam
servir quando for adulto. Sabemos que aquilo que uma criana de tenra idade
memoriza permanecer para toda a sua vida. por isso que podemos ajudar a criar
indivduos criativos e no repetitivos, indivduos com uma mentalidade elstica e
pronta a resolver todos os problemas que algum pode ter na vida: desde encontrar
um emprego at projetar sua prpria casa ou educar os filhos. (MUNARI, 2008, p.
236)

Alm dos fatores j descritos, existem outros que so fundamentais para o
desenvolvimento de produtos infantis, como o cumprimento de normas especficas (que
evitem riscos para o usurio), a atratividade para o pblico (que deve condizer faixa etria
que se quer atrair) e o manuseio fcil.

[...] o projetista deve ser capaz de projetar um jogo ou brinquedo que seja fcil de
entender e simples de usar, que efetivamente comunique o que se pretende, que
seja divertido e agradavelmente colorido (nunca banal, pois a banalidade no faz
aumentar o conhecimento), que no seja txico e que, por fim, os prprios adultos
possam entender. O jogo ou brinquedo deve estimular a imaginao, e no vir
pronto ou acabado (como acontece com algumas miniaturas perfeitas de
automveis), pois isso limita a participao da criana. (MUNARI, 2008, p.242)

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A ltima etapa do desenvolvimento de produtos infantis seria educar os adultos para
que estimulem a criana a escolher seus brinquedos, em vez de comprarem para elas aquilo
que lhes agrada, bem como deixar que elas brinquem da forma que julgarem certo. Munari
(2008, p. 239) diz que no necessrio explicar s crianas como se brinca. Sero elas
depois que ensinaro isso aos adultos que no o compreenderam devido ao excesso de
cultura.
Por fim, conclui-se que o brincar essencial para a criana, uma vez que ela se
envolve com a atividade a ponto de deixar a imaginao fluir, sem limites. Assim, ela
estimula sua fantasia e criatividade, itens to importantes para um indivduo adulto que
necessitar buscar em seu repertrio recursos para auxiliar e facilitar a sua relao com o
mundo. Um produto pode, portanto, sanar as carncias do usurio (fisiolgicas e
psicolgicas), possuindo uma funo (que supra uma necessidade fisiolgica) e outra que
estimule aspectos psicolgicos, o que o tornaria mais completo e apto a satisfazer a criana.
Em se tratando de crianas, pode-se concluir que o conhecimento de design, da teoria
da aprendizagem e da pedagogia Waldorf permite o desenvolvimento de um produto que
apresente um diferencial, que traga reconhecimento empresa que ir comercializ-lo e que
entretenha de forma educativa o usurio.
Para o desenvolvimento de um brinquedo, ento, compreendendo-se a relevncia que
esse produto apresenta para o desenvolvimento de uma criana, torna-se fundamental definir a
faixa etria desse pblico-alvo, assim como estudar seu comportamento, interesse e
necessidades.

3 O projeto e a linha de produtos Amigo
Como Trabalho de Concluso de Curso do Curso Superior de Tecnologia em Design
de Produto do Instituto Federal de Santa Catarina, desenvolvido em 2009/2 e intitulado
Linha Fantasia: uma forma amiga de presentear, foi concebida uma linha de produtos para
atender ao pblico infantil, ainda pouco explorado pela empresa parceira do projeto.
A linha compe-se de diferentes produtos, destinados a crianas entre quatro e sete
anos de idade, dentre eles a linha de produtos Amigo, objeto deste estudo. Trata-se de um
conceito de travesseiro-brinquedo, que se compe de duas partes: a fronha e um kit de
personagem escolha do consumidor ou usurio.
Chegou-se ao conceito fantasia e ao travesseiro Amigo a partir de um processo em
que o estudo do pblico alvo e a definio dos requisitos de projetos foram determinantes.

3.1 O estudo do pblico-alvo
Dentro do nicho infantil, podem ser abordadas diversas idades. E cada idade possui
estmulos a serem oferecidos e evitados. Quanto menor for a delimitao da faixa etria do
pblico-alvo, mais vivel ser a satisfao das carncias desses indivduos. Por isso, foi
importante definir para o projeto Fantasia a faixa etria do pblico-alvo: quatro a sete anos
de idade.
De acordo com MontAlvo e Damazio (2008, p. 122), essencial desenvolver
pesquisas de campo que possam comprovar comportamentos, carncias, desejos, suspeitas de
um determinado nicho que se queira atender.

A fim de se estabelecer conhecimento resultante de procedimentos confiveis e
rigorosos nessa nova rea do design, crucial que os dados sejam coletados a partir
da observao de processos interativos. A identificao da dimenso emocional do
produto deve estar alicerada na observao de como as pessoas, de fato, interagem
com produtos. (MONTALVO; DAMAZIO, 2008, p. 122),

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Antonio Carlos Gil (2002) aponta como Estudo de Campo aquele que caracterizado
pela anlise de um grupo de pessoas a partir da observao dos mesmos, podendo ou no
haver registros em vdeo ou imagem. No caso deste estudo, tratando-se do desenvolvimento
de produtos para o pblico infantil, a pesquisa ainda mais delicada porque, geralmente, a
comunicao da criana ainda est em processo de desenvolvimento, o que nem sempre torna
simples o entendimento daquilo que ela quer expressar. Estimou-se, ento, a tcnica da
observao como uma alternativa interessante para se obter respostas mais fidedignas acerca
do pblico infantil.
Com o objetivo de comprovar a conformidade das situaes estudadas, bem como o
comportamento das crianas, seus interesses e necessidades, foram estipulados espaos para
os estudos de campo. Alguns locais, apontados como interessantes para serem extradas
informaes do pblico infantil, foram lojas da prpria empresa parceira, lojas de produtos
infantis e escolas.
No caso do projeto aqui em estudo, a pesquisa nas lojas da empresa, para a qual seria
desenvolvido o produto infantil, foi importante para verificar que j existia, por parte de seus
clientes, a procura por produtos para crianas, tornando, assim, a continuao do projeto mais
palpvel. Por outro lado, a pesquisa em lojas de produtos infantis pode contribuir para se
observar de que forma os produtos do mercado visam sanar as carncias do pblico infantil, e
as pesquisas nas escolas mostraram um pouco da realidade enfrentada pela criana, seu
comportamento, suas atitudes, alm de contriburem imensamente para que o projeto
mantivesse o foco no desenvolvimento da criana.
Este estudo foi determinante para a definio dos requisitos de projeto, descritos a
seguir.

3.2 Definio dos requisitos de projeto
Dos dados da pesquisa de campo, foram abstrados os requisitos de projeto, com os
quais foi elaborado um quadro (Quadro 1) para facilitar a sntese e a visualizao dos
mesmos, fundamentais para compreender as caractersticas que os produtos devem conter
para garantir a satisfao dos clientes de projeto: empresa, consumidor e usurio e, ento,
aplic-los durante a gerao de alternativas na fase de desenvolvimento do produto.


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ATENDER
IMPLICAES PARA O
PROJETO
REQUISITOS DE PROJETO
EMPRESA
Adequar-se identidade
ldica e divertida da
empresa.
Aplicar cores variadas, utilizar
formas orgnicas.
Adequar-se aos processos de
fabricao, aos materiais e
aos fornecedores da
empresa.
Desenvolver produtos de baixo
custo e boa qualidade.
AO
CONSUMIDOR
Permitir que o produto
aproxime o consumidor
(famlia da criana) do
usurio (criana).
Adequar os produtos s
necessidades do pblico infantil,
prticas, estticas e de
desenvolvimento pessoal.
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AO USURIO
Atender s necessidades
fisiolgicas do usurio
Auxiliar na alimentao (prato,
talheres, copo, xcara, pires,
babador, fralda e mamadeira) e no
descanso (fronha, lenol e
almofada).
Ser seguro no apresentar
quinas, pontas, rebarbas.
Atender s necessidades
psicolgicas do usurio,
utilizando-se estudos de
design, da teoria da
aprendizagem e da
pedagogia Waldorf.
Apresentar cores, formas e
grafismos ldicos.
Auxiliar o desenvolvimento da
imaginao, da criatividade e da
fantasia:
ser verstil: permitir diversas
configuraes;
ser interativo: estimular a
criatividade e a expresso,
propondo atividades alm da
funo principal do produto;
utilizar bonecos (as), histrias
e contos, castelos, fantasias de
vestir, fantoches e dedoches.
Quadro 1- Requisitos de projeto

Para o estudo aqui apresentado, destaca-se do quadro o segundo e o terceiro itens:
consumidor e usurio.
Observou-se nas pesquisas de campo realizadas, que o consumidor, aquele que compra
o produto para a criana, , geralmente, um membro de sua famlia. Ele busca um produto que
tenha alguma utilidade para o destinatrio, que lhe seja atraente e que tenha um carter
educativo, de forma a promover, em algum mbito, o desenvolvimento pessoal da criana, o
que vai ao encontro do estudo terico.
Por fim, o usurio, aquele que vai utilizar o produto, dever, primeiramente, sentir-se
atrado pelo mesmo, para que, ento, exista a interao entre ambos. A utilizao de cores,
formas e grafismos ldicos so essenciais para garantir a atratividade da criana pelo produto,
cumprindo com os requisitos estticos. J, para que o produto possa auxiliar o
desenvolvimento da imaginao, da criatividade e da fantasia do usurio, ele deve ser:
verstil, permitindo diversas configuraes em um mesmo objeto, e interativo, estimulando a
criatividade e a expresso, propondo atividades alm da funo principal do produto.
Como a fase entre quatro e sete anos de idade possui grande interesse pela temtica
fantasia, foram utilizados os princpios dos (as) bonecos (as), das histrias e contos, dos
castelos, das fantasias de vestir, dos fantoches e dedoches, de modo que o produto pudesse
partir desses elementos, ao mesmo tempo em que pudesse atender a uma necessidade
fisiolgica da criana. Por fim, a segurana um fator inquestionvel e, para que nenhum
produto apresente riscos ao usurio durante o seu manuseio, eles devem ser isentos de quinas,
pontas e rebarbas.
O quadro, assim, resumiu as caractersticas que o futuro produto deveria contemplar,
contribuindo substancialmente para a concepo do produto objeto deste estudo -, a linha de
produtos Amigo.

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4 Linha de produtos Amigo - estudo de caso
A linha travesseiro Amigo, da linha de produtos Fantasia, composto de fronha e kit
de personagem, conforme anteriormente descrito, tem a fronha de tecido meia-malha fio 30
penteado, nas dimenses de quarenta por sessenta centmetros de extenso, atendendo, nas
suas caractersticas tcnicas, o usurio criana. Acompanham a fronha os braos, itens
comuns a todos os personagens. So do mesmo material da fronha e enchidos com fibra de
silicone.
Como a fronha representa o rosto das personagens, as cores utilizadas para o tecido
so tons similares aos da pele, como pssego, amarelo, marrom e outros que auxiliam a
compreenso e a percepo de que o travesseiro , tambm, um boneco; alm das cores, suas
formas e materiais buscam uma similaridade com as de um ser humano, uma vez que um
boneco sua imitao. Sob esse mesmo propsito, usam-se as mesmas tonalidades para os
braos da personagem. Estes apresentam tambm costuras nas mos, as quais promovem
divisrias que, por sua vez, sugerem dedos.
A face do travesseiro indicada para a criana descansar sua cabea, e a parte
posterior a promotora da interao e da brincadeira que o produto permite. Os velcros,
dispostos em sua extenso e nos elementos do personagem, do criana a liberdade de
composio, de acordo com a sua imaginao e a sua criatividade, estimulando-as sempre
mais, medida que usam o objeto.
Partindo da temtica fantasia, compem a linha oito personagens: Sereia, Mame,
Fada, Princesa, Pirata, Ninja; Super-Heri e Vampiro. Os quatro primeiros destinam-se a
atender o sexo feminino, e os restantes ao masculino. Os personagens femininos so
referncias de contos de fadas, para cumprir com a temtica fantasia. Apenas a mame no faz
parte desse universo, mas encaixa-se na fantasia por seu carter de cone, ou seja, por ser um
travesseiro, objeto, que remete relao humana de me. As personalidades Ninja, Pirata,
Vampiro e Super-heri compem o universo fantasioso da criana do sexo masculino que
busca como referncia personagens que se destaquem pela fora, inteligncia, bravura,
esperteza e agilidade. Diferente das meninas, que se identificam com o que meigo, doce,
suave, elegante e cordial.
A linha recebeu o nome Amigo pelo carter simblico-reflexivo dos produtos que
suprem diversas necessidades psicolgicas infantis. Assim, por serem os produtos interativos,
j que permitem a montagem e a desmontagem (Figs. 1 e 2) das peas dos personagens do
jeito que convir ao usurio, o que confere tambm ludicidade, o produto estimula tambm a
afetividade, pela expresso dos parmetros sintticos, forma, cores, curvas, componibilidade,
mas, principalmente, por causa dos braos, que sugerem um abrao. O travesseiro
proporciona uma relao com seu usurio que vai alm da satisfao de suas necessidades
fisiolgicas, tornando-se um amigo, para todas as horas: dormir e brincar.

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Figura 1 Criana montando o travesseiro Amigo



Figura 2 Criana desmontando o travesseiro Amigo


A personagem sereia (ver Figura 3) possui rabo, cabelo e estrelas. O cabelo feito de
l, para proporcionar outra textura criana (alm da malha), que est em fase de
desenvolvimento de seus sentidos. A maleabilidade da l tambm permite a proximidade com
o cabelo real, que no esttico, possui volume, movimento, de acordo com o prprio
movimento do indivduo. O rabo e as estrelas so de cetim charmouse verde, apresentando
ainda outra textura, mais lisa, contribuindo para a percepo ttil do usurio.

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Figura 3 Amiga Sereia

A personagem mame (ver Fig. 4) possui uma fenda na parte traseira de sua fronha, a
qual pode ser tampada e destampada. Neste compartimento pode-se alocar o filho para, assim,
simular um nascimento. Os velcros costurados nas palmas das mos dos personagens me e
filho permitem que os dois deem as mos, que um dos gestos mais caractersticos da relao
entre me e filho e simboliza tambm afeto. Esses detalhes tornam o produto mais prximo do
real, uma vez que imitam o real, o que importante para a assimilao da criana quanto ao
mundo, segundo a teoria do desenvolvimento infantil.


Figura 4 Amiga Mame

A fada (ver Fig. 5) possui os acessrios que lhe garantem o ttulo: varinha e asas, para
realizar desejos e voar, respectivamente. Para permitir maior interao da criana com os
elementos do brinquedo, adicionou-se aqui um chapu para a fada. O chapu e a varinha
podem ser conectados fada por meio da sobreposio das partes com velcro, o que pode
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sugerir a transformao de uma menina comum em fada, estimulando ainda mais a fantasia da
criana.


Figura 5 Amiga Fada

A princesa (ver Fig. 6) adquiriu dois importantes elementos para o seu
reconhecimento, que so o cetro e a coroa, ambos na cor amarela porque esta remete ao ouro,
que uma caracterstica da realeza. As tranas no so fixadas na franja para permitir ao
usurio maiores configuraes do produto, permitindo uma maior interatividade durante o seu
uso.


Figura 6 Amiga Princesa

A personagem ninja (ver Fig. 7), alm da sua roupa caracterstica, possui tambm uma
estrelinha-ninja para se defender em suas misses. Quanto roupa, no necessrio costurar
um velcro porque ela pode ser vestida na personagem. Assim, a roupa seria aberta em uma
extremidade e, na outra no, para que o travesseiro seja inserido nela. O item superior no
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pode cobrir os olhos, e o inferior deve tampar a boca. Com o intuito de manter em sigilo a sua
identidade, os olhos so a nica parte exposta do corpo do ninja, porque existe a necessidade
de enxergar.


Figura 7 Amigo Ninja

O pirata (ver Fig. 8) possui uma bandana e uma faca, por serem acessrios tpicos
desta personagem. A bandana no necessita de velcro, uma vez que pode ser amarrada no
prprio travesseiro, permitindo outra forma de adaptao que no pelo velcro, alm de
estimular a criana a aprender (ou praticar) o ato de amarrar, contribuindo, ento, para o
desenvolvimento de sua coordenao motora e autonomia. A espada apresenta um pedao de
velcro para permitir sua aderncia mo do pirata.


Figura 8 Amigo Pirata

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O super-heri (ver Fig. 9) possui trs acessrios, comuns aos super-heris de desenhos
animados e histrias em quadrinhos: capa, bracelete e mscara. A capa contm dois cordes,
um em cada extremidade superior, que pode ser vestida amarrando-a no personagem. Ela
ainda possui um braso formado por um losango com braos e um s no centro. O losango
serve como moldura, os braos remetem a logo do travesseiro, e o s faz aluso a super-
amigo, ttulo adquirido pelo travesseiro por seu papel de amigo. Aqui so explorados valores
como lealdade, justia, companheirismo, solidariedade, dignos de um super-heri e de um
amigo, de forma que um personagem complementa o outro. A mscara cobre apenas os olhos
(mas sem impedir a viso) e feita como uma faixa; uma tira de tecido com as extremidades
costuradas uma na outra, como um anel, de forma que o encaixe seja feito passando o
travesseiro por dentro da faixa (na parte vazada). Os braceletes seguem o mesmo princpio da
mscara.


Figura 9 Amigo Super-Heri

O vampiro (ver Fig. 10) possui dois elementos extras, que a capa e o morcego. A
capa possui duas amarras, uma em cada extremidade superior, para que o usurio vista o
vampiro e a amarre na frente. Aqui tambm a criana estimulada a aprender a fazer ou a
praticar laos. O morcego acompanha o kit porque, segundo os contos, o vampiro capaz de
transformar-se nesse animal, quando deseja, para se camuflar, proteger-se e voar. No morcego
e na mo do vampiro h tambm velcro para permitir a adeso de ambos.

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Figura 10 Amigo Vampiro

O produto travesseiro, pela sua requisio por parte da maioria das pessoas quando vai
dormir, torna-se interessante para ser comercializado. Observando-se a imagem a seguir (Fig.
11), possvel verificar de que forma os requisitos de projeto satisfazem as necessidades do
usurio criana.


Figura 11 Satisfao das necessidades do usurio

Assim, percebe-se que o produto Amigo satisfaz as necessidades tanto fsicas
quando psicolgicas da criana, pelo fato de atender a critrios importantes, fazendo dele,
ento, um produto mais completo. O aspecto psicolgico permite uma personalidade mais
estruturada (referente afetividade, autonomia, expresso pessoal, criatividade,
companheirismo, individualidade, solidariedade), e o fsico lida com aspectos de conscincia
do corpo fsico (coordenao, percepo dos sentidos, movimentao). Todos esses so
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elementos contribuintes do autoconhecimento, que torna as pessoas mais felizes e satisfeitas
consigo mesmas, bem como aptas a ajudar os outros e concretizar coisas boas para a
sociedade.
Em se tratando dos aspectos fsicos que o produto atende, a coordenao motora
estimulada por meio da brincadeira de conectar e desconectar os elementos das personagens
na fronha. habilidade importante para se exercer na infncia, uma vez que um indivduo
adulto necessita dela para realizar as suas atividades cotidianas (trabalho, alimentao, higiene
pessoal, entre outros). Atendendo ainda aos aspectos fsicos, o manejo do produto no requer
fora ou tarefas que a prpria criana no possa realizar sozinha, bem como desprovido de
quinas ou materiais cortantes, o que o torna seguro para ela. A necessidade fisiolgica, por
sua vez, que dormir, resolvida pelo fato de o produto ser tambm um travesseiro.
Os aspectos psicolgicos atendidos pelo Amigo do-se pelas cores e formas ldicas,
o que o torna atraente para a criana, atendendo s suas carncias estticas; pela sua
versatilidade e interatividade, o que lhe d subsdios para auxiliar o desenvolvimento
psicolgico, criativo, imaginativo e expressivo da criana. So atributos que estimulam a
fantasia, a autonomia e o crescimento pessoal.
Cabe aqui retomar as consideraes de Rudolf Lanz (1979), sobre Steiner e o sistema
Waldorf, que diz que os brinquedos devem ser um incentivo, e no um produto acabado, de
modo que sejam to simples e que se prestem transformao imaginativa. De acordo com a
referida abordagem, a teoria da aprendizagem, o design de produtos infantis, descrito por
Munari, e os requisitos apontados como fundamentais para a concepo de um produto para
crianas, conclui-se que a linha de produtos Amigo, desenvolvida para crianas entre quatro
e sete anos de idade, cumpriu com o seu propsito de contribuir com o desenvolvimento
infantil.

5 Consideraes finais
O estudo contribuiu para confirmar que possvel desenvolver produtos para crianas
que sejam coerentes com as necessidades que elas tm em relao ao seu desenvolvimento
no s fsico, como tambm psicolgico.
Com o projeto Amigo, espera-se fomentar o interesse de designers e empresas por
projetos que contribuam para o desenvolvimento da sociedade e de seus indivduos, j que se
comprovou a viabilidade de atender, simultaneamente, empresa, consumidor e usurio,
conferindo ao primeiro cliente de projeto o seu lucro, e aos outros dois, a sua satisfao por
meio da utilidade do produto.


Referncias
GIL, Antonio Carlos. Como elaborar Projetos de Pesquisa. 4.ed. So Paulo: Editora Atlas,
2002.

LANZ, Rudolf. A pedagogia Waldorf: caminho para um ensino mais humano. So Paulo:
Antroposfica, 1979.

LBACH, Bernd. Design industrial: bases para a configurao dos produtos industriais.
Traduo de Freddy Van Camp. So Paulo: Editora Blucher, 2001.

MONTALVO, Claudia. DAMAZIO, Vera. Design Ergonomia Emoo. Rio de Janeiro:
Mauad, 2008.
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infantil

9 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes, 1998.

REGO, Teresa Cristina. Vygotsky: Uma perspectiva histrico-cultural da educao. 17. ed.
Rio de Janeiro: Editora Vozes, 1994.

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