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Aprendizagem com Mobilidade: experincias com o

uso de tecnologias mveis envolvendo crianas e


adolescentes em tratamento oncolgico



Novo Hamburgo RS abril 2013


Dbora Nice Ferrari Barbosa Universidade Feevale deboranice@feevale.br

Patrcia B. Scherer Bassani Universidade Feevale patriciab@feevale.br

Sandra Terezinha Miorelli Universidade Feevale miorelli@feevale.br


Categoria: C

Setor Educacional: 1

Classificao das reas de pesquisa em EaD
Macro: E / Meso: H / Micro: N

Natureza: B

Classe: 1

RESUMO

O uso de tecnologia mveis e de comunidades virtuais de aprendizagem
potencializam a aprendizagem mvel e conectada. A partir da aproximao
com uma associao que atende sujeitos em tratamento oncolgico,
percebemos que uma das principais dificuldades que estes enfrentam de
acompanhar os contedos escolares durante e aps os perodos de
hospitalizao ou de baixa imunidade. Neste perodo o sujeito tambm fica
afastado das atividades de reforo escolar e de informtica bsica oferecidas
pela associao. Desta forma, este artigo apresenta as experincias com o uso
de tecnologias mveis no reforo aos contedos do currculo escolar e de
temas relacionados a informtica bsica com crianas e adolescentes em
tratamento oncolgico. A experincia tem apresentado aspectos positivos como
o uso da tecnologia como artefato cultural, possibilidade de colaborao online,
envolvimento da famlia e de outros setores da associao no processo, alm
de articulaes para desenvolvimento de aplicativos mveis voltados para os
sujeitos da pesquisa.

Palavras-chave: aprendizagem com mobilidade; educao online;
comunidade virtual de aprendizagem



"

1 Introduo
O crescente uso das redes sem fio e de dispositivos mveis (como
tablets, smartphones, etc.), vem permitindo aos usurios, portando dispositivos
mveis, terem acesso a servios e dados, independente de sua localizao
fsica. A possibilidade do sujeito levar consigo o objeto de estudo, ou poder
acess-lo de qualquer lugar, potencializam o uso de dispositivos mveis na
educao, a chamada Aprendizagem com Mobilidade (mobile learning) [1], [2].
Na regio do Vale dos Sinos, no Estado do RS, a Associao de
Assistncia em Oncopediatria - AMO atende crianas e adolescentes em
situao de vulnerabilidade social com cncer. A AMO oferece, dentre vrios
trabalhos que envolvem os pacientes e seus familiares, oficina de informtica
(no laboratrio com 6 desktops que a ela possui) e atividades de reforo
escolar. Uma das principais dificuldades que os sujeitos enfrentam de
acompanhar os contedos escolares durante e aps os perodos de
hospitalizao ou de baixa imunidade, bem como de acesso a atividades
oferecidas pela AMO, como as Oficinas de Informtica Bsica. Considerando
este cenrio, entendemos como fundamental encontrar meios que auxilie este
sujeito na retomada de suas atividades de forma mais harmoniosa e ldica,
com instrumentos estejam presentes no dia-a-dia do sujeito.
Assim, a partir de uma articulao entre a AMO e nosso grupo de
pesquisa (Grupo de Pesquisa em Informtica na Educao), estamos avaliando
como as tecnologias mveis (do tipo tablet), associadas a uma Comunidade
Virtual de Aprendizagem - CVA, podem auxiliar no reforo escolar e no
acompanhamento das atividades pelos sujeitos atendidos pela AMO. Nosso
objetivo construir um espao/ambiente para uso de tecnologias mveis e
ambientes de colaborao online, auxiliando no processo de ensino e
aprendizagem de sujeitos em tratamento oncolgico. Nosso foco est em
contedos voltados ao reforo escolar, articulado com o ensino de informtica
oferecido pela AMO. Assim, a proposta contempla a construo de uma CVA,
envolvendo os sujeitos participantes das oficinas de informtica, e a
interconexo desta com dispositivos mveis. na CVA que acontecem as
trocas de experincias e contedo, mesmo que o sujeito esteja afastado das


#
atividades. Embora as aes em torno da organizao e do uso efetivo da CVA
estejam avanadas dentro do projeto, este artigo tem como objetivo apresentar
nossas experincias no uso dos tablets com os sujeitos da pesquisa.
Atualmente, estamos na fase de execuo do projeto, atravs de oficinas que
integram os tablets, a informtica bsica e o reforo escolar, a partir de uma
metodologia que articula esses elementos.
Este artigo est organizado da seguinte forma: alm desta introduo,
a seo 2 aborda conceitos envolvendo a aprendizagem colaborativa e com
mobilidade. A seo 3 apresenta nossa proposta. Na seo 4 apresentamos as
experincias iniciais com o nosso trabalho junto aos sujeitos da pesquisa e, na
seo 5, as concluses preliminares do trabalho.

2 Aprendizagem colaborativa e com mobilidade

Considerando a diversidade do cenrio educacional, para que a
construo da aprendizagem ocorra efetivamente, dois elementos so
importantes: aprendizagem significativa e autonomia do sujeito na construo
do conhecimento [3]. As tecnologias associadas ao processo de ensino e
aprendizagem do sujeito pode favorecer esses elementos, uma vez que as
mesmas permeiam a sociedade atual. Segundo [4], as tecnologias mveis e
sem fio esto transformando a relao entre as pessoas e os espaos urbanos
em que elas vivem, criando novas formas de mobilidade. Com isso, cada vez
mais a sociedade vai ser tornar ubqua, pois as tecnologias esto permitindo
que esses espaos urbanos se tornem ambientes de interconexo,
proporcionando ao usurio a plena mobilidade, envolvendo objetos e pessoas.
As novas tecnologias devem ser instrumentos e no o fim do processo
educacional, e a tecnologia fcil de ser manipulada e compreendida [1]. Esses
aspectos fortalecem o uso das tecnologias mveis nos processos educativos.
O uso de dispositivos mveis na educao deve ser encarado como uma
quebra de paradigma, e no apenas a representao de um modelo tradicional,
s que agora usando ferramentas que permitem mobilidade [1], [2].
No Brasil j existem algumas experincias no uso de dispositivos
mveis na educao, em seus diversos nveis ([5], [6], [7]). Os benefcios da
vivncia escolar e de atividades que mantenham o sujeito com necessidade de


$
tratamento oncolgico assistido em suas necessidades so reconhecidos [9].
Experincias com o uso de jogos [8] e dispositivos mveis [9] com crianas em
tratamento oncolgico tambm esto sendo desenvolvidas. Todas essas
iniciativas visam melhorar o cenrio da criana e adolescente com cncer, em
especial as questes cognitivas relacionadas aprendizagem. Mas preciso
fazer com que essas crianas e adolescentes se sintam participando do seu
meio social, mesmo que estejam afastadas. Assim, entendemos que atravs
de tecnologias apropriadas e de meios de interao e colaborao esses
sujeitos conseguiro (re)significar sua aprendizagem e serem autnomos no
seu processo de aprendizagem.
Nesse sentido, a formao de uma CVA constitui um elemento
importante neste cenrio. A CVA constitui o espao onde se d a
aprendizagem online [10], permitindo que o sujeito se mostre, se integre, forme
grupos e colabore, participando de forma efetiva de uma comunidade de
aprendizagem.
Com isso, percebemos que o uso integrado das tecnologias mveis e
de colaborao, dentro de um contexto de aprendizagem significativa, pode
auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem de sujeitos em tratamento
oncolgico atendidos pela AMO. Embora as aes em torno da organizao e
do uso efetivo da CVA estejam avanadas dentro do projeto, este artigo tem
como foco a experincia com o uso dos tablets com os sujeitos da pesquisa.

3 Uma proposta de aprendizagem colaborativa e com mobilidade
envolvendo crianas e adolescentes em tratamento oncolgico
A pesquisa envolve os pacientes e familiares entre 6 e 18 anos
atendidos pela Associao. A metodologia do projeto para atingir os objetivos
propostos est organizada em duas principais fases:

3.1 Organizao dos recursos tecnolgicos
Os recursos tecnolgicos envolvem a preparao do ambiente da CVA,
o ambiente de curso de Informtica Bsica e a seleo de aplicativos mveis
nos tablets - apps.


%
Para realizao da pesquisa, os principais requisitos para a tecnologia
de sustentao da CVA so: acesso e gerenciamento por desktop e tablet;
formao de grupos; envio e compartilhamento de materiais miditicos;
publicao de pginas e blogs. Nosso conceito, para a CVA, que esta dever
ser uma rede social privada, onde somente membros autorizados fazem parte
da rede.
O curso de Informtica Bsica planejado a partir da perspectiva da
Atividade, sendo esta o eixo integrador e articulador entre o contedo e a
prtica educativa [11]. Portanto, os materiais do curso so desenvolvidos pelos
prprios alunos, utilizando tanto os tablets como os desktops, a partir do
conjunto das atividades desenvolvidas pelos sujeitos e no atravs de
materiais j prontos.
Para a seleo dos apps, consideramos os seguintes requisitos: abordar
contedos que possam ser usados no reforo escolar; serem gratuitos para
facilitar a obteno dos apps pelo projeto; apresentar um contedo apropriado
para os sujeitos da pesquisa.

3.2 Execuo
O projeto executado atravs das Oficinas presenciais na sede da
AMO, integrando a CVA, os dispositivos mveis e o curso de Informtica
Bsica. Cada Oficina tem um planejamento, onde solicitado aos participantes
que desenvolvam as atividades propostas. As Oficinas ocorrem em trs fases
i
:
(1) Alfabetizao Digital: apropriao e entretenimento para uso dos
dispositivos mveis; (2) Aprofundamento do Conhecimento: uso de apps
voltados para ensino da informtica bsica, matemtica, portugus, raciocnio,
artes, entretenimento, etc.; (3) Criao de Conhecimento: uso efetivo da CVA,
da autoria e da colaborao, explorando ferramentas de comunicao alm da
construo de sites/espaos individuais e de grupo.
Durante as oficinas realizada a coleta de dados para anlise, dividida
em duas etapas: observao dos sujeitos e aplicao de entrevistas no
estruturadas. A cada oficina se escolhem at dois sujeitos para as entrevistas,
alm de fotos e vdeos obtidos para dar subsdio as observaes. Terminada a
coleta, os dados so gradativamente confrontados com a teoria pesquisada.


&
Para isso as informaes obtidas so categorizados em grupos/subgrupos,
abrangendo os dados quanto ao reforo escolar, curso de informtica bsica,
entretenimento e a articulao com a CVA. Cada categoria vai considerar
tambm a faixa-etria, a escolaridade e o tipo de cncer do sujeito, dentre
outras informaes.

4 Aprendizagem com Mobilidade: primeiras experincias
A pesquisa teve inicio em 2012 com a aquisio
ii
de 7 tablets Android
iii
.
Esta tecnologia foi escolhida pois est crescendo no mercado de tablets e
smartphones, possui valor mais acessvel e o desenvolvimento de apps
facilitado por ser uma plataforma aberta.
Criou-se um domnio
iv
para o projeto e a CVA, estando esta ainda em
processo de construo. Paralelamente, selecionamos e categorizamos apps
gratuitos disponveis na loja virtual Google Play (os tablets usam o sistema
Android da Google). Inicialmente utilizamos as categorias da loja virtual, tais
como Educao, Entretenimento, Raciocnio, Ao e Aventura, etc. Alm
desses, os apps nativos categorizamos como Geral (tais como o Navegador,
Cmera, etc) e Colaborao. Na metodologia, os sujeitos tambm participam
da escolha dos apps que sero utilizados e opinam sobre os selecionados pela
equipe da pesquisa. Os apps so constantemente revisados pela equipe de
pesquisa, pois a cada dia surgem novos apps na loja virtual.
A execuo do projeto tem como base as Oficinas. Sero realizadas
em torno de 20 oficinas durante o ano de 2013, alm das 5 oficinas
tecnolgicas que j foram realizadas em 2012. Seguindo a nossa metodologia,
realizamos a Alfabetizao Digital com Oficinas livres de apropriao e
entretenimento para uso dos dispositivos mveis. De 2012 at maro de 2013
realizamos a Ilha da Tecnologia, um espao onde os tablets foram usados
pelos pacientes e seus familiares, durante eventos sociais na AMO, como o Dia
da Criana, Projeto de Frias e a Pscoa. Todos os recursos foram usados de
forma livre, com a orientao da equipe de pesquisadores. Esses momentos
foram importantes para dar visibilidade ao projeto dentro da AMO, viabilizando
a participao dos sujeitos na pesquisa.


'
Atualmente, esto ocorrendo as Oficinas de Apropriao de
Conhecimento, envolvendo 12 sujeitos, entre 8 e 16 anos, do 4
o
ao 9
o
anos
escolares, onde 7 sujeitos so pacientes e os demais familiares. Foi
estabelecido que em algumas oficinas os tablets no sero utilizados, para que
as atividades nos desktops tambm sejam privilegiadas. Nesses casos, alguma
atividade no desktop remete ao tablet ou a alguma tarefa que ser
complementada usando o tablet. Ocorreram at o momento 5 oficinas.
Na primeira, foi apresentada a proposta da pesquisa aos sujeitos.
Foram estabelecidos alguns contratos, cujo principal deles que nosso
objetivo aprender e se divertir. Portanto, em cada oficina ocorrem atividades
orientadas com os apps voltados para o reforo escolar e um tempo de uso
livre. Foram utilizados aplicativos em duas categorias: 1) Educao, para o
reforo de matemtica e portugus; e, 2) Raciocnio, com apps que envolvem
agilidade e desafios variados. Alm disso, apresentamos como os aplicativos
so selecionados e obtidos pelos pesquisadores.
O objetivo da segunda Oficina foi trabalhar a navegao e pesquisa na
web usando os desktops. A turma explorou ento o site da loja virtual, onde
cada sujeito escolheu um apps para ensino de portugus e/ou matemtica,
bem como um para entretenimento, para serem utilizados na semana seguinte.
Na terceira Oficina, os sujeitos ento utilizaram os tablets e os apps por
eles escolhidos. Foi solicitado que eles escolhessem um para matemtica e
outro para portugus, para uma competio entre eles, em duplas. A dupla que
obtivesse o maior nmero de pontos venceria. Aps a competio os alunos
puderam explorar livremente os apps de entretenimento escolhidos por eles.
Ao final foi solicitado que cada um capturasse uma imagem do app escolhido.
Usando um apps para compartilhamento, as imagens foram enviadas para um
computador da rede e organizadas em pastas com o nome de cada sujeito.
Na quarta oficina, usando os desktops, as imagens obtidas na semana
anterior foram utilizadas por eles para uma apresentao em PowerPoint
explicando o app escolhido. Os contedos necessrios para a apresentao
foram explanados para o grupo na medida que os mesmos tinham
necessidade, dentro dos seus interesses e necessidades. Cada apresentao
foi salva na pasta da rede com o nome de cada sujeito.


(
Na quinta oficina os tablets e o desktop foram usados em conjunto. As
apresentaes salvas na rede foram enviadas para os tablets. Com um app
que manipula documentos em formato Microsoft Office, puderam manipula-las
diretamente da tela, com as mos.

5 Primeiras Concluses
As crianas e adolescentes no encontram dificuldades com o uso do
tablet. Basta uma explicao inicial de como escolher e selecionar um app,
bem como voltar e ir para a rea principal do tablet enquanto se est em um
aplicativo. Aps isso, naturalmente eles vo descobrindo como funciona e
como interagir com o dispositivo.
Nas Oficinas que esto sendo realizadas desde abril, podemos
perceber que os sujeitos precisam passar por uma alfabetizao digital para a
aprendizagem, isto , tanto o tablet como o desktop so vistos como um
espao onde aprender e se divertir so coisas diferentes. Com as oficinas
direcionadas, percebemos a necessidade de ora usar o tablet no laboratrio de
informtica ora fora deste, explorando a mobilidade permitida pelos
dispositivos. preciso auxiliar o sujeito para que ele no desista do app em
funo da dificuldade do contedo, pois eles mudam para outro app que
possibilite atividades mais fceis. Questionados sobre isso eles falam que
difcil e que d preguia de pensar. Nesses momentos um membro da equipe
senta com o sujeito e trabalha a dificuldade apresentada.
Outra questo importante o atendimento aos sujeitos que faltam
alguma Oficina. Isso comum pois muitos precisam ir ao mdico ou, em
funo da quimioterapia, no se sentem bem para sair de casa. Nesses casos
um membro da equipe trabalha com o sujeito no inicio da oficina. Alm disso,
como alguns sujeitos pacientes esto em processo de quimioterapia, comum
apresentarem nusea ou tontura durante as oficinas. Nestes casos o sujeito
encaminhado a equipe de atendimento da AMO para acompanhamento.
Um aspecto positivo das oficinas tem sido tambm o interesse das
mes que acompanham os filhos em tambm aprender a usar os tablets,
podendo assim falar a mesma linguagem deles. Em funo disso, ser
organizada uma oficina especifica para as elas a partir de junho deste ano.


)
Atravs da fala das mes observamos que eles esto percebendo que
portugus e matemtica pode ser divertido. Ainda no possvel avaliar, mas
acreditamos que esta experincia de aprendizagem ldica vai se refletir
tambm na Escola.
O potencial no uso dos tablets est sendo percebido pela comunidade
da AMO, que j acenou com a possibilidade de recursos para compra de
aplicativos, uma vez que usamos somente a verso gratuita. Isso importante
pois alguns apps no podem ser testados em funo de no serem
disponibilizados gratuitamente. Identificamos que vrios dos apps disponveis
na loja virtual no podero ser utilizados no projeto, em funo da abordagem
pedaggica adotada, lngua, facilidade de uso e adequao ao currculo
escolar. No caso dos jogos, geralmente abordam temas violentos, como lutas e
morte, temas esses pouco apropriados. Os apps selecionados tambm no
possuem aspectos de acessibilidade, em especial para cegos, visto que
atualmente existe esta deficincia entre os pacientes da AMO.
Ao adotar uma abordagem de uso dos tablets como um artefato
cultural, ubquo e colaborativo, estamos trazendo um novo olhar no uso das
tecnologias pelos sujeitos da pesquisa. Do ponto de vista do artefato cultural,
os sujeitos esto percebendo que a aprendizagem e a diverso podem andar
em conjunto. Ao acessar e manipular recursos tanto no tablet como no desktop,
os sujeitos percebem que a tecnologia pode ser usada de forma integrada.
Atualmente estamos dando continuidade as oficinas, ao estudo de
apps disponveis na loja virtual e a preparao para a formao da CVA. Alm
disso, estamos iniciando o desenvolvimento de jogos digitais para dispositivos
mveis, como forma de disponibilizar aos sujeitos aplicativos mais especficos
as suas necessidades. Tambm estamos trabalhando em uma metodologia
para uso de tablets no reforo escolar de pacientes em tratamento oncolgico.
Considerando as caractersticas desses sujeitos, preciso que novas formas
de ensinar e aprender sejam pensadas.


Referncias
[1] Roschelle, J.; Roy, P. A walk on the WILD side: How wireless handhelds
may change computer-supported collaborative learning. In: International


*+
Conference on Computer-Supported Collaborative Learning, Colorado, 2002,
Jan. 7-11.
[2] Saccol, Amarolinda I. C. Z. ; Schelemmer, Eliane; Barbosa, Jorge L. V. m-
learning e u-learning: Novas Perspectivas da Aprendizagem Mvel e Ubqua.
1. ed. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. v. 1. 162p .
[3] Moreira, M. A. Aprendizagem significativa. Braslia: Editora Universidade
de Braslia. 1999. 129p.
[4] Lemos, A. Derivas: Cartografia do Ciberespao. In: Cibercultura e
Mobilidade: a era da conexo. Annablume, So Paulo, 2004.
[5] Merino, A.; Rirvas, P., Diaz, F. J. Mobile Application Profiling for Connected
Mobile Devices, IEEE Pervasive Computing, pp. 54-61, January-March 2009.
[6] Silva, M. G. Moreira; Consolo, A. T. Mobile learning uso de dispositivos
mveis como auxiliar na mediao pedaggica de cursos a distncia. In:
REUNIO ANUAL DA SBPC, 60., 2008, Campinas. Anais eletrnicos. So
Paulo : SBPC/UNICAMP, 2008. Disponvel em
<http://www.sbpcnet.org.br/livro/60ra/resumos/resumos /R4675-1.html> Acesso
em: 25 jan 2011.
[7] Barbosa, J. L. V.; Hahan, Rodrigo; Rabello, Solon; Pinto, S. C. C. S.;
Barbosa, Dbora N. F. Computao Mvel e Ubqua no Contexto de uma
Graduao de Referncia. Revista Brasileira de Informtica na Educao. ,
v.15, p.53 - 65, 2007
[8] Combate. Jogo pode estimular crianas com cncer a reagir contra a
doena http://www.isaude.net/pt-BR/noticia/21458/ciencia-e-tecnologia/jogo-
pode-estimular-criancas-com-cancer-a-reagir-contra-a-doenca. 2011
[9] Escola Mvel. tecnologias melhoram escolas mveis.
http://www.educacionista.org.br/jornal/index.php?option=com_content&task=vie
w&id=9905&Itemid=32
[10] Pallof, R., Pratt, K. Construindo comunidades aprendizagem no
ciberespao. Porto Alegre: Artmed, 2002.
[11] Bassani, Patrcia B.; Barbosa, Dbora N. F.; Bassani, Rafael V. Dos
objetos de aprendizagem s atividades de aprendizagem: um novo olhar sobre
o desenvolvimento de recursos educacionais para a educao online. In:
ABED - Congresso Internacional ABED de Educao a Distncia, 2012, So
Luis - Maranho. 18 CIAED Congresso Internacional ABED de Educao a
Distncia, 2012

Agradecimento
Agradecemos ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e
Tecnolgico - CNPq pelo apoio financeiro pesquisa.

i
Adaptada dos Padres de Competncia em TIC para Professores proposto pela Unesco (2009)
ii

Projeto aprovado pelo CNPq - www.cnpq.br
iii
Android http://www.android.com/
iv
www.educadigital.net.br

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