Dbora Nice Ferrari Barbosa Universidade Feevale deboranice@feevale.br
Patrcia B. Scherer Bassani Universidade Feevale patriciab@feevale.br
Sandra Terezinha Miorelli Universidade Feevale miorelli@feevale.br
Categoria: C
Setor Educacional: 1
Classificao das reas de pesquisa em EaD Macro: E / Meso: H / Micro: N
Natureza: B
Classe: 1
RESUMO
O uso de tecnologia mveis e de comunidades virtuais de aprendizagem potencializam a aprendizagem mvel e conectada. A partir da aproximao com uma associao que atende sujeitos em tratamento oncolgico, percebemos que uma das principais dificuldades que estes enfrentam de acompanhar os contedos escolares durante e aps os perodos de hospitalizao ou de baixa imunidade. Neste perodo o sujeito tambm fica afastado das atividades de reforo escolar e de informtica bsica oferecidas pela associao. Desta forma, este artigo apresenta as experincias com o uso de tecnologias mveis no reforo aos contedos do currculo escolar e de temas relacionados a informtica bsica com crianas e adolescentes em tratamento oncolgico. A experincia tem apresentado aspectos positivos como o uso da tecnologia como artefato cultural, possibilidade de colaborao online, envolvimento da famlia e de outros setores da associao no processo, alm de articulaes para desenvolvimento de aplicativos mveis voltados para os sujeitos da pesquisa.
Palavras-chave: aprendizagem com mobilidade; educao online; comunidade virtual de aprendizagem
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1 Introduo O crescente uso das redes sem fio e de dispositivos mveis (como tablets, smartphones, etc.), vem permitindo aos usurios, portando dispositivos mveis, terem acesso a servios e dados, independente de sua localizao fsica. A possibilidade do sujeito levar consigo o objeto de estudo, ou poder acess-lo de qualquer lugar, potencializam o uso de dispositivos mveis na educao, a chamada Aprendizagem com Mobilidade (mobile learning) [1], [2]. Na regio do Vale dos Sinos, no Estado do RS, a Associao de Assistncia em Oncopediatria - AMO atende crianas e adolescentes em situao de vulnerabilidade social com cncer. A AMO oferece, dentre vrios trabalhos que envolvem os pacientes e seus familiares, oficina de informtica (no laboratrio com 6 desktops que a ela possui) e atividades de reforo escolar. Uma das principais dificuldades que os sujeitos enfrentam de acompanhar os contedos escolares durante e aps os perodos de hospitalizao ou de baixa imunidade, bem como de acesso a atividades oferecidas pela AMO, como as Oficinas de Informtica Bsica. Considerando este cenrio, entendemos como fundamental encontrar meios que auxilie este sujeito na retomada de suas atividades de forma mais harmoniosa e ldica, com instrumentos estejam presentes no dia-a-dia do sujeito. Assim, a partir de uma articulao entre a AMO e nosso grupo de pesquisa (Grupo de Pesquisa em Informtica na Educao), estamos avaliando como as tecnologias mveis (do tipo tablet), associadas a uma Comunidade Virtual de Aprendizagem - CVA, podem auxiliar no reforo escolar e no acompanhamento das atividades pelos sujeitos atendidos pela AMO. Nosso objetivo construir um espao/ambiente para uso de tecnologias mveis e ambientes de colaborao online, auxiliando no processo de ensino e aprendizagem de sujeitos em tratamento oncolgico. Nosso foco est em contedos voltados ao reforo escolar, articulado com o ensino de informtica oferecido pela AMO. Assim, a proposta contempla a construo de uma CVA, envolvendo os sujeitos participantes das oficinas de informtica, e a interconexo desta com dispositivos mveis. na CVA que acontecem as trocas de experincias e contedo, mesmo que o sujeito esteja afastado das
# atividades. Embora as aes em torno da organizao e do uso efetivo da CVA estejam avanadas dentro do projeto, este artigo tem como objetivo apresentar nossas experincias no uso dos tablets com os sujeitos da pesquisa. Atualmente, estamos na fase de execuo do projeto, atravs de oficinas que integram os tablets, a informtica bsica e o reforo escolar, a partir de uma metodologia que articula esses elementos. Este artigo est organizado da seguinte forma: alm desta introduo, a seo 2 aborda conceitos envolvendo a aprendizagem colaborativa e com mobilidade. A seo 3 apresenta nossa proposta. Na seo 4 apresentamos as experincias iniciais com o nosso trabalho junto aos sujeitos da pesquisa e, na seo 5, as concluses preliminares do trabalho.
2 Aprendizagem colaborativa e com mobilidade
Considerando a diversidade do cenrio educacional, para que a construo da aprendizagem ocorra efetivamente, dois elementos so importantes: aprendizagem significativa e autonomia do sujeito na construo do conhecimento [3]. As tecnologias associadas ao processo de ensino e aprendizagem do sujeito pode favorecer esses elementos, uma vez que as mesmas permeiam a sociedade atual. Segundo [4], as tecnologias mveis e sem fio esto transformando a relao entre as pessoas e os espaos urbanos em que elas vivem, criando novas formas de mobilidade. Com isso, cada vez mais a sociedade vai ser tornar ubqua, pois as tecnologias esto permitindo que esses espaos urbanos se tornem ambientes de interconexo, proporcionando ao usurio a plena mobilidade, envolvendo objetos e pessoas. As novas tecnologias devem ser instrumentos e no o fim do processo educacional, e a tecnologia fcil de ser manipulada e compreendida [1]. Esses aspectos fortalecem o uso das tecnologias mveis nos processos educativos. O uso de dispositivos mveis na educao deve ser encarado como uma quebra de paradigma, e no apenas a representao de um modelo tradicional, s que agora usando ferramentas que permitem mobilidade [1], [2]. No Brasil j existem algumas experincias no uso de dispositivos mveis na educao, em seus diversos nveis ([5], [6], [7]). Os benefcios da vivncia escolar e de atividades que mantenham o sujeito com necessidade de
$ tratamento oncolgico assistido em suas necessidades so reconhecidos [9]. Experincias com o uso de jogos [8] e dispositivos mveis [9] com crianas em tratamento oncolgico tambm esto sendo desenvolvidas. Todas essas iniciativas visam melhorar o cenrio da criana e adolescente com cncer, em especial as questes cognitivas relacionadas aprendizagem. Mas preciso fazer com que essas crianas e adolescentes se sintam participando do seu meio social, mesmo que estejam afastadas. Assim, entendemos que atravs de tecnologias apropriadas e de meios de interao e colaborao esses sujeitos conseguiro (re)significar sua aprendizagem e serem autnomos no seu processo de aprendizagem. Nesse sentido, a formao de uma CVA constitui um elemento importante neste cenrio. A CVA constitui o espao onde se d a aprendizagem online [10], permitindo que o sujeito se mostre, se integre, forme grupos e colabore, participando de forma efetiva de uma comunidade de aprendizagem. Com isso, percebemos que o uso integrado das tecnologias mveis e de colaborao, dentro de um contexto de aprendizagem significativa, pode auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem de sujeitos em tratamento oncolgico atendidos pela AMO. Embora as aes em torno da organizao e do uso efetivo da CVA estejam avanadas dentro do projeto, este artigo tem como foco a experincia com o uso dos tablets com os sujeitos da pesquisa.
3 Uma proposta de aprendizagem colaborativa e com mobilidade envolvendo crianas e adolescentes em tratamento oncolgico A pesquisa envolve os pacientes e familiares entre 6 e 18 anos atendidos pela Associao. A metodologia do projeto para atingir os objetivos propostos est organizada em duas principais fases:
3.1 Organizao dos recursos tecnolgicos Os recursos tecnolgicos envolvem a preparao do ambiente da CVA, o ambiente de curso de Informtica Bsica e a seleo de aplicativos mveis nos tablets - apps.
% Para realizao da pesquisa, os principais requisitos para a tecnologia de sustentao da CVA so: acesso e gerenciamento por desktop e tablet; formao de grupos; envio e compartilhamento de materiais miditicos; publicao de pginas e blogs. Nosso conceito, para a CVA, que esta dever ser uma rede social privada, onde somente membros autorizados fazem parte da rede. O curso de Informtica Bsica planejado a partir da perspectiva da Atividade, sendo esta o eixo integrador e articulador entre o contedo e a prtica educativa [11]. Portanto, os materiais do curso so desenvolvidos pelos prprios alunos, utilizando tanto os tablets como os desktops, a partir do conjunto das atividades desenvolvidas pelos sujeitos e no atravs de materiais j prontos. Para a seleo dos apps, consideramos os seguintes requisitos: abordar contedos que possam ser usados no reforo escolar; serem gratuitos para facilitar a obteno dos apps pelo projeto; apresentar um contedo apropriado para os sujeitos da pesquisa.
3.2 Execuo O projeto executado atravs das Oficinas presenciais na sede da AMO, integrando a CVA, os dispositivos mveis e o curso de Informtica Bsica. Cada Oficina tem um planejamento, onde solicitado aos participantes que desenvolvam as atividades propostas. As Oficinas ocorrem em trs fases i : (1) Alfabetizao Digital: apropriao e entretenimento para uso dos dispositivos mveis; (2) Aprofundamento do Conhecimento: uso de apps voltados para ensino da informtica bsica, matemtica, portugus, raciocnio, artes, entretenimento, etc.; (3) Criao de Conhecimento: uso efetivo da CVA, da autoria e da colaborao, explorando ferramentas de comunicao alm da construo de sites/espaos individuais e de grupo. Durante as oficinas realizada a coleta de dados para anlise, dividida em duas etapas: observao dos sujeitos e aplicao de entrevistas no estruturadas. A cada oficina se escolhem at dois sujeitos para as entrevistas, alm de fotos e vdeos obtidos para dar subsdio as observaes. Terminada a coleta, os dados so gradativamente confrontados com a teoria pesquisada.
& Para isso as informaes obtidas so categorizados em grupos/subgrupos, abrangendo os dados quanto ao reforo escolar, curso de informtica bsica, entretenimento e a articulao com a CVA. Cada categoria vai considerar tambm a faixa-etria, a escolaridade e o tipo de cncer do sujeito, dentre outras informaes.
4 Aprendizagem com Mobilidade: primeiras experincias A pesquisa teve inicio em 2012 com a aquisio ii de 7 tablets Android iii . Esta tecnologia foi escolhida pois est crescendo no mercado de tablets e smartphones, possui valor mais acessvel e o desenvolvimento de apps facilitado por ser uma plataforma aberta. Criou-se um domnio iv para o projeto e a CVA, estando esta ainda em processo de construo. Paralelamente, selecionamos e categorizamos apps gratuitos disponveis na loja virtual Google Play (os tablets usam o sistema Android da Google). Inicialmente utilizamos as categorias da loja virtual, tais como Educao, Entretenimento, Raciocnio, Ao e Aventura, etc. Alm desses, os apps nativos categorizamos como Geral (tais como o Navegador, Cmera, etc) e Colaborao. Na metodologia, os sujeitos tambm participam da escolha dos apps que sero utilizados e opinam sobre os selecionados pela equipe da pesquisa. Os apps so constantemente revisados pela equipe de pesquisa, pois a cada dia surgem novos apps na loja virtual. A execuo do projeto tem como base as Oficinas. Sero realizadas em torno de 20 oficinas durante o ano de 2013, alm das 5 oficinas tecnolgicas que j foram realizadas em 2012. Seguindo a nossa metodologia, realizamos a Alfabetizao Digital com Oficinas livres de apropriao e entretenimento para uso dos dispositivos mveis. De 2012 at maro de 2013 realizamos a Ilha da Tecnologia, um espao onde os tablets foram usados pelos pacientes e seus familiares, durante eventos sociais na AMO, como o Dia da Criana, Projeto de Frias e a Pscoa. Todos os recursos foram usados de forma livre, com a orientao da equipe de pesquisadores. Esses momentos foram importantes para dar visibilidade ao projeto dentro da AMO, viabilizando a participao dos sujeitos na pesquisa.
' Atualmente, esto ocorrendo as Oficinas de Apropriao de Conhecimento, envolvendo 12 sujeitos, entre 8 e 16 anos, do 4 o ao 9 o anos escolares, onde 7 sujeitos so pacientes e os demais familiares. Foi estabelecido que em algumas oficinas os tablets no sero utilizados, para que as atividades nos desktops tambm sejam privilegiadas. Nesses casos, alguma atividade no desktop remete ao tablet ou a alguma tarefa que ser complementada usando o tablet. Ocorreram at o momento 5 oficinas. Na primeira, foi apresentada a proposta da pesquisa aos sujeitos. Foram estabelecidos alguns contratos, cujo principal deles que nosso objetivo aprender e se divertir. Portanto, em cada oficina ocorrem atividades orientadas com os apps voltados para o reforo escolar e um tempo de uso livre. Foram utilizados aplicativos em duas categorias: 1) Educao, para o reforo de matemtica e portugus; e, 2) Raciocnio, com apps que envolvem agilidade e desafios variados. Alm disso, apresentamos como os aplicativos so selecionados e obtidos pelos pesquisadores. O objetivo da segunda Oficina foi trabalhar a navegao e pesquisa na web usando os desktops. A turma explorou ento o site da loja virtual, onde cada sujeito escolheu um apps para ensino de portugus e/ou matemtica, bem como um para entretenimento, para serem utilizados na semana seguinte. Na terceira Oficina, os sujeitos ento utilizaram os tablets e os apps por eles escolhidos. Foi solicitado que eles escolhessem um para matemtica e outro para portugus, para uma competio entre eles, em duplas. A dupla que obtivesse o maior nmero de pontos venceria. Aps a competio os alunos puderam explorar livremente os apps de entretenimento escolhidos por eles. Ao final foi solicitado que cada um capturasse uma imagem do app escolhido. Usando um apps para compartilhamento, as imagens foram enviadas para um computador da rede e organizadas em pastas com o nome de cada sujeito. Na quarta oficina, usando os desktops, as imagens obtidas na semana anterior foram utilizadas por eles para uma apresentao em PowerPoint explicando o app escolhido. Os contedos necessrios para a apresentao foram explanados para o grupo na medida que os mesmos tinham necessidade, dentro dos seus interesses e necessidades. Cada apresentao foi salva na pasta da rede com o nome de cada sujeito.
( Na quinta oficina os tablets e o desktop foram usados em conjunto. As apresentaes salvas na rede foram enviadas para os tablets. Com um app que manipula documentos em formato Microsoft Office, puderam manipula-las diretamente da tela, com as mos.
5 Primeiras Concluses As crianas e adolescentes no encontram dificuldades com o uso do tablet. Basta uma explicao inicial de como escolher e selecionar um app, bem como voltar e ir para a rea principal do tablet enquanto se est em um aplicativo. Aps isso, naturalmente eles vo descobrindo como funciona e como interagir com o dispositivo. Nas Oficinas que esto sendo realizadas desde abril, podemos perceber que os sujeitos precisam passar por uma alfabetizao digital para a aprendizagem, isto , tanto o tablet como o desktop so vistos como um espao onde aprender e se divertir so coisas diferentes. Com as oficinas direcionadas, percebemos a necessidade de ora usar o tablet no laboratrio de informtica ora fora deste, explorando a mobilidade permitida pelos dispositivos. preciso auxiliar o sujeito para que ele no desista do app em funo da dificuldade do contedo, pois eles mudam para outro app que possibilite atividades mais fceis. Questionados sobre isso eles falam que difcil e que d preguia de pensar. Nesses momentos um membro da equipe senta com o sujeito e trabalha a dificuldade apresentada. Outra questo importante o atendimento aos sujeitos que faltam alguma Oficina. Isso comum pois muitos precisam ir ao mdico ou, em funo da quimioterapia, no se sentem bem para sair de casa. Nesses casos um membro da equipe trabalha com o sujeito no inicio da oficina. Alm disso, como alguns sujeitos pacientes esto em processo de quimioterapia, comum apresentarem nusea ou tontura durante as oficinas. Nestes casos o sujeito encaminhado a equipe de atendimento da AMO para acompanhamento. Um aspecto positivo das oficinas tem sido tambm o interesse das mes que acompanham os filhos em tambm aprender a usar os tablets, podendo assim falar a mesma linguagem deles. Em funo disso, ser organizada uma oficina especifica para as elas a partir de junho deste ano.
) Atravs da fala das mes observamos que eles esto percebendo que portugus e matemtica pode ser divertido. Ainda no possvel avaliar, mas acreditamos que esta experincia de aprendizagem ldica vai se refletir tambm na Escola. O potencial no uso dos tablets est sendo percebido pela comunidade da AMO, que j acenou com a possibilidade de recursos para compra de aplicativos, uma vez que usamos somente a verso gratuita. Isso importante pois alguns apps no podem ser testados em funo de no serem disponibilizados gratuitamente. Identificamos que vrios dos apps disponveis na loja virtual no podero ser utilizados no projeto, em funo da abordagem pedaggica adotada, lngua, facilidade de uso e adequao ao currculo escolar. No caso dos jogos, geralmente abordam temas violentos, como lutas e morte, temas esses pouco apropriados. Os apps selecionados tambm no possuem aspectos de acessibilidade, em especial para cegos, visto que atualmente existe esta deficincia entre os pacientes da AMO. Ao adotar uma abordagem de uso dos tablets como um artefato cultural, ubquo e colaborativo, estamos trazendo um novo olhar no uso das tecnologias pelos sujeitos da pesquisa. Do ponto de vista do artefato cultural, os sujeitos esto percebendo que a aprendizagem e a diverso podem andar em conjunto. Ao acessar e manipular recursos tanto no tablet como no desktop, os sujeitos percebem que a tecnologia pode ser usada de forma integrada. Atualmente estamos dando continuidade as oficinas, ao estudo de apps disponveis na loja virtual e a preparao para a formao da CVA. Alm disso, estamos iniciando o desenvolvimento de jogos digitais para dispositivos mveis, como forma de disponibilizar aos sujeitos aplicativos mais especficos as suas necessidades. Tambm estamos trabalhando em uma metodologia para uso de tablets no reforo escolar de pacientes em tratamento oncolgico. Considerando as caractersticas desses sujeitos, preciso que novas formas de ensinar e aprender sejam pensadas.
Referncias [1] Roschelle, J.; Roy, P. A walk on the WILD side: How wireless handhelds may change computer-supported collaborative learning. In: International
*+ Conference on Computer-Supported Collaborative Learning, Colorado, 2002, Jan. 7-11. [2] Saccol, Amarolinda I. C. Z. ; Schelemmer, Eliane; Barbosa, Jorge L. V. m- learning e u-learning: Novas Perspectivas da Aprendizagem Mvel e Ubqua. 1. ed. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. v. 1. 162p . [3] Moreira, M. A. Aprendizagem significativa. Braslia: Editora Universidade de Braslia. 1999. 129p. [4] Lemos, A. Derivas: Cartografia do Ciberespao. In: Cibercultura e Mobilidade: a era da conexo. Annablume, So Paulo, 2004. [5] Merino, A.; Rirvas, P., Diaz, F. J. Mobile Application Profiling for Connected Mobile Devices, IEEE Pervasive Computing, pp. 54-61, January-March 2009. [6] Silva, M. G. Moreira; Consolo, A. T. Mobile learning uso de dispositivos mveis como auxiliar na mediao pedaggica de cursos a distncia. In: REUNIO ANUAL DA SBPC, 60., 2008, Campinas. Anais eletrnicos. So Paulo : SBPC/UNICAMP, 2008. Disponvel em <http://www.sbpcnet.org.br/livro/60ra/resumos/resumos /R4675-1.html> Acesso em: 25 jan 2011. [7] Barbosa, J. L. V.; Hahan, Rodrigo; Rabello, Solon; Pinto, S. C. C. S.; Barbosa, Dbora N. F. Computao Mvel e Ubqua no Contexto de uma Graduao de Referncia. Revista Brasileira de Informtica na Educao. , v.15, p.53 - 65, 2007 [8] Combate. Jogo pode estimular crianas com cncer a reagir contra a doena http://www.isaude.net/pt-BR/noticia/21458/ciencia-e-tecnologia/jogo- pode-estimular-criancas-com-cancer-a-reagir-contra-a-doenca. 2011 [9] Escola Mvel. tecnologias melhoram escolas mveis. http://www.educacionista.org.br/jornal/index.php?option=com_content&task=vie w&id=9905&Itemid=32 [10] Pallof, R., Pratt, K. Construindo comunidades aprendizagem no ciberespao. Porto Alegre: Artmed, 2002. [11] Bassani, Patrcia B.; Barbosa, Dbora N. F.; Bassani, Rafael V. Dos objetos de aprendizagem s atividades de aprendizagem: um novo olhar sobre o desenvolvimento de recursos educacionais para a educao online. In: ABED - Congresso Internacional ABED de Educao a Distncia, 2012, So Luis - Maranho. 18 CIAED Congresso Internacional ABED de Educao a Distncia, 2012
Agradecimento Agradecemos ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico - CNPq pelo apoio financeiro pesquisa.
i Adaptada dos Padres de Competncia em TIC para Professores proposto pela Unesco (2009) ii
Projeto aprovado pelo CNPq - www.cnpq.br iii Android http://www.android.com/ iv www.educadigital.net.br