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Tecno-esttica: repensando as relaes entre arte e tecnologia

Simpsio Internacional Emoo Art.fcial 6.0


Ita Cultural - 31 de Maio de 2012
Laymert
Garcia dos Santos
As relaes entre a arte contempornea e a tecnologia, sobretudo a digital, precisam ser
repensadas, porque a partir dos anos 70 do sculo XX, com a virada ciberntica,
estamos entrando num outro tipo de formao scio-histrica que nos possibilita uma
experincia esttica muito especfca, de natureza tecno-esttica. E isso se deve, antes de
tudo, tremenda capilaridade das tecnologias da informao penetrando em todos os
setores e atividades e transformando a vida, o trabalho e a linguagem.
claro que a arte tambm foi e est sendo afetada pelo intenso processo de
tecnologizao. Por isso, vale lembrar o texto de Hans Belting, Art in the TV Age. On
Global Art and Local Art History. Pois nesse ensaio, refetindo sobre o que cabe arte
numa era tecnolgica, o historiador sugere que a arte e a tecnologia sempre competiram,
desde a emergncia da modernidade, em termos de descobrimento e de progresso.
Entretanto, diz ele, hoje a tecnologia parece vencer a velha competio e at conquistar
uma indisputada autoridade na constituio de uma nova identidade global. Alm disso, a
tecnologia controla a experincia do que chamamos realidade virtual, cujo fascnio ofusca
o velho papel da arte como o porto do imaginrio
1
. Ora, sempre segundo Belting, a
vitria da tecnologia teve implicaes importantes para a arte: em primeiro lugar, porque a
utopia deixou de ser uma de suas reivindicaes e tornou-se privilgio da tecnologia; por
outro lado, a arte se tornou por excelncia o campo da imaginao privada e da
criatividade enquanto a TV se tornou a expresso dos interesses econmicos e polticos
em escala global; fnalmente, lembrando Peter Sellers, o historiador afrma que,
contrariamente aos mass media, a arte deve ser lenta, difcil e obscura se quiser manter
sua vida e seus direitos no mundo de hoje.
A observao de Belting importante porque, vista por esse prisma, a vitria da
tecnologia sobre a arte tambm passa a signifcar a primazia da capacidade da tecnologia
de afetar o humano do modo mais intenso, de propor-lhe experincias cujo impacto
transformador inigualvel e, no limite, de transmutar a prpria individuao, na medida
em que interfere na noo mesma de natureza humana. O que equivale a dizer que a
potncia de transformao da tecnologia, inclusive e sobretudo no tocante percepo da
realidade, incomparavelmente maior do que aquela que a arte hoje pode vir a almejar.
1 http://www.globalartmuseum.de/site/act_lecture3
Ora, tal impacto se d num contexto em que ainda predomina um divrcio entre tecnologia
e cultura e a necessidade de superar esse estado de coisas. A questo complexa e
difcil porque prevalece em nossa cultura um pensamento autocrtico, no dizer de Gilbert
Simondon, uma flosofa autocrtica da tcnica, que repe, nas relaes
homem-mquina, os termos da velha relao senhor-escravo. Com efeito, boa parte da
concepo dominante v o homem como senhor da mquina, ou, o seu contrrio, a
mquina sujeitando o humano. Concepo na qual sempre um dos termos da relao
submete o outro, instrumentaliza-o para a realizao de seus prprios desgnios.
Essa viso instrumental da relao humano-mquina predominante at quando o
homem recorre s mquinas com intenes estticas. A mquina , ento, um recurso,
um meio de expresso disposio do humano, no um parceiro de uma criao que vai
afetar, e transformar, tanto o humano quanto a mquina. A flosofa autocrtica da tcnica
informa boa parte da produo que se inscreve no binmio arte-tecnologia.
fcil constar isso - basta atentar para a importncia, at mesmo a prevalncia da
questo da interatividade nos trabalhos de arte-tecnologia. Brian Massumi, num texto
interessantssimo, j apontou a diferena entre interatividade e interao, isto o quanto a
primeira programa e modeliza a conduta do interlocutor, enquanto a segunda opera
principalmente na margem de indeterminao e na funcia e fexibilidade do dilogo que
vai se construindo. Ora, uma mirada um pouco mais atenta na maioria das obras que
reivindicam o estatuto de arte-tecnologia constata a aposta na interatividade. Assim, os
trabalhos se resumem a explorar possibilidades de comunicao e apresentam
baixssimo teor e valor esttico. Em geral, contm uma pequena idia, um pequeno
conceito de interatividade que, acionado, confrma o sujeito na sua supremacia,
concedendo-lhe a satisfao de entrar numa espcie de jogo com a mquina apenas para
matar a charada, e venc-la ou domin-la. Outras vezes, o trabalho de arte consiste
simplesmente na mera aplicao de princpios e regras tecnolgicos no campo das artes
visuais. o caso, por exemplo, de um Eduardo Kac, com a criao de Alba, o coelho
transgnico que resulta da instrumentalizao de procedimentos biotecnolgicos no
campo da arte. Em suma, a arte e a tecnologia se apresentam como dois registros
diferentes e separados, que vo ser associados de forma a fazer casar dois modos de
existncia distintos.
No Brasil h ainda um outro aspecto que precisa ser considerado. que a desigualdade
scio-econmica ainda muito acentuada no permite que a tecnologia se impregne em
todo o tecido social, acrescentando discriminao de raa e de classe, a discriminao
do acesso cultura digital. Como bem viu Celso Furtado em seus textos sobre tecnologia,
cultura e desenvolvimento, aqui, a tecnologia um fator de distino das elites para a
exibio de seu consumo sunturio, a tecnologia luxo, fetiche. O que faz com que o
narcisismo habitual dos artistas se veja duplicado ou reforado pela suposta superioridade
scio-cultural e tcnica daqueles que fazem arte tecnolgica, que seriam a vanguarda do
contemporneo.
Entretanto, aqui mesmo podemos encontrar exemplos instigantes de artistas cujo trabalho
tem por nfase uma tecno-esttica. o caso, da srie Planos, de Andr Favilla. S
aparentemente esses desenhos so feitos por um autor. Na verdade, artista e
computador, homem e mquina, so meios acionados por agenciamentos cuja funo
fazer com que os desenhos possam se desenhar. Nem humanos nem de mquina, os
desenhos so a confgurao da matria e da forma da expresso bem como da matria e
da forma do contedo. A criao se d, annima e no entanto singularssima, porque o
sujeito e o objeto dela no a preexistem, mas antes resultam de seu exerccio. Basta
percebermos o modo como as foras a-expressivas no artista se relacionam com a
margem de indeterminao existente no computador, como as tenses a-signifcativas que
nele se agitam encontram meios de realizao no potencial inexplorado, mas latente, da
mquina, que ali aguarda mobilizao. Planos so feitos por um humanomquina que
no tem nada a ver com a imagem tradicional que nos fazemos do artista criador. Planos
no cabem nas categorias da Histria da Arte.
H muitos artistas contemporneos fertando com a tecnologia digital, fascinados com os
aparelhos ou com os pixels. Mais numerosos ainda so os usurios de computadores
que, oriundos das mais diversas profsses e especialidades, se utilizam das mquinas
para desenhar - dos arquitetos aos designers, passando pelos engenheiros, cientistas,
biotecnlogos, etc. Mas pouqussimos so os criadores altura do desafo tecno-esttico
que a prpria relao humano-mquina ao mesmo tempo solicita e exige. Andr Favilla
um deles.
Um outro exemplo que gostaria de mencionar Xapiri, um flme dirigido coletivamente por
Leandro Lima e Gisela Motta, Laymert Garcia dos Santos e Stella Senra, e Bruce Albert.
Xapiri um termo yanomami para designar tanto os xams, os homens espritos (xapiri
thp) quanto espritos auxiliares (xapiri p). Xapiri um flme experimental sobre o
xamanismo yanomami, realizado por ocasio de dois encontros de xams na aldeia de
Watoriki, Amazonas, em maro de 2011 e abril de 2012. O flme foi concebido de modo a
levar em conta duas noes diferentes de imagem: a dos yanomami e a nossa. No se
trata, pois, de explicar o xamanismo, seus mtodos ou procedimentos, mas de tornar
visvel e sensvel, para pblicos de culturas diferentes, o modo segundo o qual os xams
incorporam os espritos, como seus corpos e suas vozes se transformam tanto no
contato com os espritos quanto ao passar de um a outro esprito.
Nesse sentido, Xapiri resultado do encontro de dois dispositivos audiovisuais muito
diferentes: o dispositivo audiovisual xamnico yanomami e o dispositivo audiovisual digital
ocidental. O experimento consistiu, de incio, no esforo para entender a complexa noo
de imagem yanomami, muito diversa da que conhecemos; em seguida tratou-se de gerar
imagens e sons das performances xamnicas com o intuito de criar simulaes dessas
passagens de imagens por meio de nossas tecnologias digitais.

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