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SERVIO NACIONAL DE APRENDIZAGEM INDUSTRIAL

BONIFCIO ALMODVAR
TCNICO EM MANUTENO E SUPORTE INFORMTICA





JHONATTA WILLIAN FERREIRA DE ANDRADE









O AVANO DA WEB 2.0 E DEPENDNCIA TECNOLGICA NO MEIO SOCIAL



























VILHENA-RO
2014



JHONATTA WILLIAN FERREIRA DE ANDRADE

















O AVANO DA WEB 2.0 E DEPENDNCIA TECNOLGICA NO MEIO SOCIAL




Artigo cientfico apresentado ao Servio
Nacional de Aprendizagem Industrial
SENAI, Unidade Bonifcio Almodvar,
como requisito parcial para obteno do
ttulo de Tcnico em Manuteno e
Suporte em Informtica.

Prof. (a) Orientador (a): Sales Luiz Jnior

















VILHENA-RO
2014



JHONATTA WILLIAN FERREIRA DE ANDRADE

















O AVANO DA WEB 2.0 E DEPENDNCIA TECNOLGICA NO MEIO SOCIAL


Artigo cientfico apresentado ao Servio Nacional
de Aprendizagem Industrial SENAI, Unidade
Bonifcio Almodvar, como requisito parcial para
obteno do ttulo de Tcnico em Manuteno e
Suporte em Informtica.

Prof. (a) Orientador (a): Sales Luiz Jnior




BANCA EXAMINADORA



Prof. Franciely Santini



Prof. Sales Luiz Jnior



Prof. Thiago Pereira da Silva Krefta



Vilhena: 08 de Agosto de 2014
4


O AVANO DA WEB 2.0 E DEPENDNCIA TECNOLGICA NO MEIO SOCIAL

Jhonatta Willian Ferreira de Andrade
1

Sales Luiz Jnior
2



RESUMO
Este trabalho tem como objetivo relacionar o desenvolvimento da chamada Web 2.0 com a crescente
dependncia tecnolgica da sociedade atual, conceituando e demonstrando o que a dependncia
tecnolgica e os efeitos do contato intenso com a tecnologia na cultura da sociedade moderna.
Mesmo diante dos possveis danos sade fsica e mental dos usurios, pode-se ainda, destacar
alguns aspectos positivos do uso constante da tecnologia, porm alertando sobre os riscos
provenientes do uso abusivo dos recursos tecnolgicos (tendo a Internet como um dos principais),
devendo dar grande ateno em como as redes sociais e jogos online podem promover esta
dependncia. Por fim, busca-se apresentar algumas formas de manter-se seguro estando conectado
internet, promovendo prticas de segurana e sugerindo softwares que ajudam a manter-se seguro
durante a navegao.

Palavras-Chave: Dependncia Tecnolgica. Tecnologia. Sociedade e tecnologia. Segurana.


1 INTRODUO

Este artigo cientfico tem o propsito de levar ao leitor informaes sobre a
dependncia tecnolgica, que um transtorno desenvolvido por indivduos ao final
do sculo XX e, principalmente, no sculo XXI. Tambm se deseja expor seus
possveis tipos e algumas formas de amenizar as influncias negativas da tecnologia
que podem trazer danos sade, tanto fsica como psquica, alm de apresentar
medidas de segurana, visto que a sociedade est cada vez mais conectada, e
mostrar aspectos positivos do desenvolvimento tecnolgico e da web 2.0.
O aumento da dependncia tecnolgica na sociedade moderna vem
surpreendendo especialistas nas reas de psiquiatria e psicologia, e esta
dependncia pode estar relacionada a outros distrbios psicolgicos, com isso faz-
se necessrio a apresentao de possveis solues para este uso abusivo e
inconsciente da internet.
A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliogrfica em meio eletrnico,
sendo a Internet, assim como a pesquisa em livros e revistas especializadas. Dentre
as fontes principais de pesquisa esto artigos cientficos, fruns especializados e

1
Orientando, Aluno do curso Tcnico de Suporte e Manuteno em Informtica.
2
Orientador, Bacharel em Administrao com Habilitao em Gesto de Sistemas de Informao,
Especialista em Metodologia e Didtica do Ensino Superior.
5


sites de tecnologia de amplitude nacional e internacional, assim como entrevistas e
artigos de revistas.

2 WEB 2.0

O termo web 2.0 foi designado pela revista OReilly Media em 2004, e refere-
se segunda gerao de comunidades e servios baseados na plataforma Web,
com o objetivo de tornar o ambiente online mais interativo e dinmico entre o usurio
e o sistema. (OREILLY, 2005)
Ainda segundo OReilly (2005), no h como demarcar precisamente as
fronteiras da Web 2.0. Trata-se de um ncleo ao redor do qual gravitam princpios e
prticas que aproximam diversos sites que os seguem. Um desses princpios
enxergar a Web como uma plataforma, isto , permitindo realizar online, atravs do
navegador, o que antes s poderiam ser conduzidas por programas especficos
instalados em um computador. Porm, mais do que o aperfeioamento da
usabilidade, o desenvolvimento do que chama de arquitetura de participao: o
sistema informtico incorpora recursos de interconexo e compartilhamento. Por
exemplo, nas redes peer-to-peer
3
, voltadas para a troca de arquivos digitais, cada
computador conectado rede torna-se tanto cliente (que pode fazer download de
arquivos disponveis na rede) quanto um servidor (oferta seus prprios arquivos
para que outros possam baix-lo). Dessa forma, quanto mais pessoas houver na
rede, mais arquivos se tornam disponveis. Isso demonstra, segundo OReilly, um
princpio chave da Web 2.0: os servios tornam-se melhores quanto mais pessoas o
usarem.
Esta revoluo, no na plataforma, mas sim na forma de enxergar a web,
possibilitou maior interao e divulgao de contedo e foi de suma importncia
para o desenvolvimento das redes sociais, sites de publicao de contedo,
websites colaborativos (wikis) e blogs, entre outros, que massificaram a troca de
contedo e interao entre os usurios, e tambm entre estes e o sistema. Com isso
houve uma crescente massa de pessoas que passaram a pulicar em pginas
pessoais e blogs, assim como houve aumento exponencial no nmero de
internautas (usurios que acessam a Internet).


3
Ponto-a-ponto, conexo entre dois computadores clientes atravs de um servidor.
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3 A RELAO ENTRE A WEB 2.0 E A DEPENDNCIA TECNOLGICA

Para Amoroso (2012), com o desenvolvimento das ideias relacionadas
web 2.0, houve a disseminao do que conhecemos como computao em nuvem,
que consiste em armazenar os dados e aplicativos em um servidor externo, ou seja,
no necessrio que se instale um programa no seu computador para poder
acessa-lo e utilizar suas funcionalidades, esse acesso pode ser feito de forma
remota e de qualquer local onde o usurio esteja, necessitando apenas que o
mesmo possua acesso internet e um navegador. Seguindo ainda o pensamento de
Amoroso (2012), podem ser evidenciadas certas funcionalidades da web 2.0:

A web 2.0 permitiu ainda o desenvolvimento de interfaces ricas, completas e
funcionais, sendo que alguns aplicativos Web, ainda em verso beta, so
considerados por muitos como "desktops on-line", proporcionando ao
usurio um ambiente de trabalho inteiramente baseado na web, acessvel
de qualquer computador com conexo Internet.

Hoje possvel notar que h uma grande quantidade de servios que
utilizam a ideia da computao em nuvem, oferecendo aos usurios milhares de
ferramentas online que no necessitam de instalao no computador do mesmo,
estes servios vo de players de msicas e vdeos, at aplicativos para edio de
imagens e criao de plantas baixas e projetos arquitetnicos, que so, em sua
maior parte, excelentes ferramentas que auxiliam na execuo de tarefas dirias e
entretenimento.
Esta vasta gama de aplicativos e servios online, juntamente com o advento
das redes sociais e jogos online, so os maiores viles da dependncia
tecnolgica, visto que os mesmo podem causar um aprisionamento dos utilizadores,
pois os mesmos podem utilizar todo essa aparato tecnolgico de forma inconsciente,
que pode causar uma dependncia nos usurios.

4 O QUE DEPENDNCIA TECNOLGICA

Para o grupo GEAT, responsvel pelo site Dependncia Tecnolgica (2012),
depois da exploso da internet e o incrvel desenvolvimento dos jogos, cresceram
as especulaes sobre as possveis consequncias negativas que o uso intensivo
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dessas tecnologias poderia causar. Boa parte deste receio vinha da semelhana
entre o uso intensivo da tecnologia, com o uso do cigarro e lcool, que possuem a
capacidade de promover dependncia.
Ainda de acordo com o grupo GEAT, nota-se que o uso intensivo da
tecnologia se assemelha s dependncias qumicas, e quando isso ocorre, o que
pode ser considerado dependncia tecnolgica.

bastante comum observarmos que algumas pessoas tm a necessidade
de passar cada vez mais tempo conectadas. Elas priorizam este
comportamento de modo a colocar em risco outras
situaes/relacionamentos importantes, persistem com o uso apesar das
consequncias negativas que ele acarreta. Do ponto de vista clnico,
considera-se Dependncia de Tecnologia (do ingls technological
addiction) quando o indivduo no consegue controlar o prprio uso da
internet, jogos ou smartphones, ocasionando sofrimento intenso e/ou
prejuzo significativo em diversas reas da vida. (DEPENDNCIA
TECNOLGICA, 2012)


A dependncia tecnolgica surge quando o indivduo apresenta uma
necessidade constante de estar em contato com meios de comunicao ou
similares, apresentando distrbios de comportamento na ausncia dos mesmos.
Segundo a revista Veja (2013), aproximadamente 10% dos brasileiros so
considerados Viciados Digitais, e com a crescente exponencial no numero de
usurios da internet, acredita-se que este nmero seja ainda maior neste ano de
2014.

5 EFEITOS DO CONTATO COM A TECNOLOGIA

Segundo especialistas nas reas de psicologia e psiquiatria, assim como
profissionais da tecnologia da informao, que tem a sua rea de atuao voltada
para o estudo dos efeitos do contanto dos indivduos com as ferramentas
tecnolgicas atuais, os efeitos deste contato podem ser tanto benficos como
malficos sade fsica e mental, o que define qual ser o efeito surtido por este
contato justamente o tempo que a pessoa passa utilizando estas inmeras
ferramentas disponveis, e o objetivo almejado pela mesma ao utiliz-las.



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5.1 EFEITOS POSITIVOS

Embora muitos ainda alimentem a ideia de que jogos eletrnicos no
contribuem, ou seja, no possuem efeitos positivos para os jogadores, estudos
comprovam que o uso adequado de jogos eletrnicos, no apenas os jogos
educacionais, contribuem para o desenvolvimento de diversas habilidades, tais
como: motoras, de percepo, entre outras.
Durkin e Barber (2002) afirmam em seu trabalho, que aps uma anlise feita
em adolescentes cujo envolvimento com jogos era classificado como nunca,
baixo ou alto, notou-se que no havia ligao direta entre os jogos e distrbios
sociais, familiares ou desempenho na escola. Notaram tambm que os jogadores
classificados com envolvimento baixo, obtiveram resultados mais favorveis em
relao aos no jogadores.
Segundo Green e Bavelier (2003) em suas pesquisas feitas entre jogadores
e no jogadores foram testados aspectos como habilidade de ignorar um distrator,
enumerao, distribuio espacial da viso e ateno. Com seu trabalho concluram:

Os jogos de videogame aumentam a capacidade do sistema de ateno
visual dos jogadores e que estes devem exaurir seus recursos de ateno
visual mais lentamente que os no jogadores. Concluram tambm que
jogar videogame melhora a ateno visual e sua distribuio espacial. Na
tarefa de enumerao, os jogadores identificaram mais itens e o fizeram
mais imediatamente que os no jogadores, e foram significativamente mais
acurados e o tempo de processamento e informao visual foi menor em
jogadores.

Se tratando de redes sociais tambm possvel notar nitidamente aspectos
positivos relacionados ao uso deste meio de comunicao to comum na sociedade
moderna. Para Moretti (2013) as redes sociais tornam mais fcil a interao com
pessoas, ate aquelas que conhecemos desde o jardim de infncia, e essa interao
no perdida, visto que possvel se comunicar independentemente da distncia
entre os comunicadores. Outro fato importante para Moretti que a internet serve
como um escudo, que permite que pessoas tmidas possam se expressar sem medo
de represlias, e pessoas com baixa autoestima conseguem se comunicar e
estabelecer relaes interpessoais atravs das redes sociais. Porm os benefcios
relacionados s redes sociais, assim como em relao aos jogos, esto diretamente
relacionados com o tempo de permanncia do indivduo em contato com os
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mesmos, quanto maior o tempo em frente a um computador, smartphone ou similar,
maior a dependncia adquirida e maiores so os malefcios causados sade.

5.2 EFEITOS NEGATIVOS

O uso constante e intensivo de redes sociais e jogos online pode acarretar
em danos sade. Atualmente vrios estudos tm como foco estudar a influncia do
uso das redes sociais na sociedade, apesar de muitas perguntas ainda no terem
uma resposta satisfatria, os especialistas j conseguiram constatar alguns
distrbios causados pelo uso inconsciente e incorreto das redes sociais e jogos.
Rocha (2013) em uma reportagem para o jornal Dirio do Nordeste deixa clara a
atual dependncia de algumas pessoas em relao tecnologia, citando como
exemplo uma estudante de psicologia que afirma ser praticamente impossvel
sobreviver sem seu celular, ela precisa do seu smartphone at para avisa-la que
est na hora de tomar o seu remdio, ela at o programou para a cada 2 horas
emitir um aviso informando que ela precisa beber certa quantidade de gua para
manter-se hidratada. Este caso demostra de forma clara os efeitos negativos deste
contato tecnolgico, e o principal problema esta relacionado ao mau uso dos
recursos digitais disponveis, visto que a pessoa em questo dificilmente se
adaptaria suas atividades cotidianas sem o uso do aparelho celular.
Outro aspecto negativo so os blogs annimos e outras caractersticas da
web 2.0 que menosprezam as relaes interpessoais, e provem um dficit na
interao entre as pessoas. Como afirma Lanier (2013) em seu livro Gadget: voc
no um aplicativo:

Comentrios annimos em blogs, inspidas videopegadinhas e mashups
sem importncia podem parecer triviais e inocentes, mas, como um todo,
essa prtica disseminada de comunicao impessoal tem rebaixado a
interao interpessoal.

Para Rocha (2013) se essa necessidade de estar conectado se tornar
excessiva podem ocorrer problemas posturais, de viso, transtornos alimentares,
distrbios gastrointestinais, a rotina da pessoa pode ficar comprometida e as
relaes familiares e sociais tambm podem sofrer por este abuso da tecnologia.
Porm segundo ele o maior perigo da dependncia ocorre quando a pessoa comea
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a comprometer sua vida real para se manter conectado, quando isso sai de controle
preciso buscar ajuda com profissionais qualificados (psiclogos e psiquiatras).

6 SEGURANA NA INTERNET

Devido ao avano tecnolgico ocorrido na ltima dcada, houve uma
crescente necessidade de estarmos cada vez mais conectados internet, muitas
vezes por motivos relacionados ao trabalho, escola ou simplesmente por
entretenimento. Tem-se ento a necessidade de aprender tcnicas de segurana ao
estarmos conectados rede. Pesquisas indicam que apenas entre janeiro a junho
de 2009 foram comunicados ao Centro do de Estudos, Respostas e Tratamento de
Incidentes de Segurana no Brasil cerca de 300.000 incidentes de segurana
ocorridos na internet. (MORAES, 2010)
Segundo Moraes (2010), os crackers
4
brasileiros tm como objetivo principal
a obteno de dados pessoais, senhas, dados bancrios entre outros que possam
gerar algum tipo de retorno financeiro, muitos utilizam de artimanhas para roubarem
esses dados e depois vende-los no mercado negro, com isso tem-se uma menor
chance de serem presos por usar deliberadamente esses dados. Os valores obtidos
por essas quadrilhas ainda um mistrio, segundo dados divulgados pela
Federao Brasileira de Bancos em 2005, os valores dos desvios chegavam a 300
milhes de reais apenas naquele ano, um nmero assustador, principalmente se
levarmos em considerao que esse valor provavelmente deve ser maior neste ano.
Esses nmeros tendem a aumentar visto que a cada ano cresce o nmero
de pessoas conectadas, e para evitar danos financeiros e morais necessrio que
sejam apresentadas solues de segurana para o usurio, por meio de dicas de
segurana e privacidade e tambm atravs de programas que auxiliam para que a
navegao se torne mais segura.
Algumas das dicas de Cruz (2010), em relao a segurana na web so:
No navegar sem uma boa proteo contra ameaas digitais instalada em seu
computador;
Manter sempre atualizados o sistema operacional e o antivrus;

4
Comumente confundido com hackers, que so profissionais que possuem grandes conhecimentos
em informtica e utilizam os conhecimentos a fim de produzirem softwares e sistemas mais seguros,
os crackers utilizam todo o seu conhecimento para objetivos prprios, principalmente a fim de obter
benefcio financeiro.
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Ter um firewall sempre ativo para evitar invases ao seu computador;
Evitar fornecer dados pessoais pela internet, como nome, CPF e telefone;
No abrir e-mail de origem duvidosa;
Antes de abrir um arquivo baixado da internet fazer uma varredura utilizando o
antivrus;
Utilizar senhas fortes para entrar em sites e servios;
No fazer compras e/ou transaes bancrias em computadores pblicos;
No digitar seus dados, nem efetuar compras em sites sem conexo segura.
Para verificar se o site seguro deve-se observar se o mesmo comea com
https//.
Muita ateno nas redes sociais, definir o perfil como privado e no aceitar
pessoas desconhecidas, pois elas podem ser sinnimo de perigo.
A escolha do antivrus depende de quanto est disposto a pagar, aps
definir o valor a ser gasto indicado que seja feita uma avaliao dos pontos
positivos e os diferenciais de cada um dos antivrus disponveis ao seu oramento,
necessrio optar por antivrus que forneam suporte a proteo da web, pois
enquanto se est conectado internet podem haver grandes perigos, como sites
maliciosos entre outros.
Outra medida de segurana muito importante utilizar teclados virtuais ao
digitar dados pessoais e senhas na internet, recomenda-se uso preferencial dos
disponibilizados pelo prprio antivrus, um antivrus que oferece esta ferramenta e o
Kaspersky Internet Security
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, pois o seu computador pode estar contaminado por
algum tipo de keylogger, que um malware responsvel por coletar tudo o que
inserido no computador pelo teclado e enviar estes dados ao criador deste malware.
Em relao s senhas recomendvel utilizar mais de 6 caracteres, sendo
que eles sejam do tipo letra, nmero e caractere especial, por exemplo * e &,
recomenda-se tambm a utilizao de softwares que testam as senhas e informam a
fora da senha, nesta categoria o LBW-soft Password Rewiew apresenta uma
alternativa muito boa, ele testa sua senha e mostra os requisitos necessrio para
fortalecer a segurana da mesma. Outro software que todos deveriam ter acesso
o lastpass
6
, que permite o armazenamento de todas as suas senhas de forma

5
A licena anual custa R$ 99,90 / dispositivo.
6
Possui uma verso gratuita, assim como uma verso Premium que custa $12 por ano.
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segura, alm disso possvel criar perfis para facilitar a sincronizao das senhas,
outro ponto positivo o fato de ser compatvel com diversos browsers.
Uma ferramenta bastante importante o WebSafe, que permite analisar se
um link ou no malicioso antes mesmo de acessa-lo, com isso torna-se mais difcil
o acesso inconsciente a sites com objetivos maliciosos.

7 CONSIDERAES FINAIS

Conclui-se com este trabalho que desde os primrdios da web 2.0, houve
um grande aumento no nmero de acessos internet, assim como o aumento
exponencial no nmero de pginas pessoais e tambm a ascenso das redes
sociais como um todo. Esta revoluo foi responsvel por grandes melhorias na
rea da tecnologia da informao, com a possibilidade de utilizao de programas
em nuvem e o estabelecimento de uma participao melhor da sociedade nos
contedos publicados na internet de forma geral.
Porm o maior problema encontrado na internet o uso inconsciente e
intensivo de suas ferramentas, o que pode contribuir para uma dependncia
tecnolgica em relao internet. Foi possvel notar nesta pesquisa tambm os
benefcios obtidos pelos indivduos que esto em contato com esta tecnologia,
sejam em redes sociais ou jogos.
Como consequncia do aumento exponencial de usurios internet
comeou a ser usada como meio comercial, e com o tempo foi possvel realizar
transaes bancrias online, esses fatores atraram a ateno de pessoas com altos
conhecimentos em informtica e com objetivos financeiros, e essas pessoas
passaram a distribuir na rede malwares com o objetivo de roubarem informaes
pessoais e aplicarem golpes em bancos e lojas ou mesmo vender esses dados para
terceiros em um mercado negro. Isto fez com que surgisse a necessidade de se ter
instalado na mquina softwares conhecidos como antivrus e outras ferramentas
para manter a navegao segura, alm de ser necessrio tomar medidas de
segurana ao estar conectado rede.

8 REFERNCIAS

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AMOROSO, D. O que computao em nuvens. Tecmundo. 2012. Disponvel em:
< http://www.tecmundo.com.br/computacao-em-nuvem/738-o-que-e-computacao-
em-nuvens-.htm >. Acesso em: 04 Ago. 2014.

CRUZ, L. Proteja-se na internet, Dicas Info Exame, So Paulo, ed. 94, p. 10, 2012.

DEFINIES: o que dependncia tecnolgica. Dependncia Tecnolgica, 2012.
Disponvel em: <http://dependenciadetecnologia.org/dependencia-de-
tecnologia/definicoes/ >. Acesso em: 05 Ago. 2014.

DURKIN, K.; BARBER, B. Not so doomed: computer game play and positive
adolescent envelopment. Journal of Applied Developmental Psychology.
Traduzido por Google Translate, ed. 23, p. 373-392, 2002.

GREEN, C. S.; BAVELIER, D. Action Video game modifies visual selective attention.
Nature. Traduzido por Google Translate. Ed. 423, p. 534-537, 2003.

LANIER, J. Gadget: Voc no um aplicativo. So Paulo: Saraiva, 2010.

MORAES, M. As artimanhas dos crackers brasileiros, Dicas Info Exame, So Paulo,
ed. 76, p. 9-11, 2010.

ROCHA, T. Dependncia tecnolgica pode comprometer relaes. Dirio do
Nordeste, Fortaleza, 16 Dez. 2013. Disponvel em:
<http://diariodonordeste.verdesmares.com.br/cadernos/cidade/dependencia-
tecnologica-pode-comprometer-relacoes-1.794714>. Acesso em: 05 Ago. 2014.

TESTE: voc viciado em internet. Veja, 2013. Disponvel em:
<http://veja.abril.com.br/noticia/saude/teste-voce-e-viciado-em-internet >. Acesso
em: 07 Ago. 2014.

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