Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
e
s
E
x
i
s
t
e
n
t
e
s
Fronteiras do problema
Fronteiras do problema
Espao para
o desenvolvimento
do Problema
Alvo
do
Problema
Alvo
do
Problema
Figura 4.6 Visualizao do espao do problema (adaptado de BAXTER, 1998).
Mas, nem tudo o que pode ser gerado em um processo mental pode ser totalmente
criativo, sendo assim a maior dificuldade apresentada pela excessiva lgica e o apego ao
convencional. Desta forma que as redes neurais, que armazenam as diversas associaes
que o crebro faz (percepes, pensamentos emoes e memrias), nem sempre so
tranadas pela pessoa, quando no h uma aparente familiaridade, prejudicando a apario
de novas opes aos problemas apresentados (BAXTER, 1998).
Considerando as propostas esquematizadas do processo criativo, Baxter (1998)
apresenta os elementos-chave das diversas fases do processo criativo, na prtica (figura
4.6), acompanhadas das respectivas ferramentas para sua execuo (ver quadro 4.2).
Este processo criativo inicia-se com a preparao, na qual os mtodos vo explorar,
expandir e definir o problema. A etapa de preparao compreende dois tipos de anlise:
A anlise paramtrica: que apresenta as medidas quantitativas, qualitativas e
classificatrias do problema.
Anlise do problema: tenta reduzir o problema a conceitos cada vez mais abstratos,
como o que pergunta porque se deseja resolver o problema, esclarecendo a raiz do
problema.
Para definir o espao no qual se desenvolve o problema apropriado trabalhar de
uma forma divergente e depois convergente. Este procedimento similar ao j colocado
88
por Jones (1978), definindo os limites de ao, embora no limitando as opes
(BAXTER, 1998).
F
E
R
R
A
M
E
N
T
A
S
D
E
S
C
R
I
O
F
A
S
E
S
d
o
P
R
O
C
E
S
S
O
C
R
I
A
T
I
V
O
PREPARAO
GERAO
DE
IDIAS
SELEO
DE
IDIAS
REVISO
DO
PROCESSO
CRIATIVO
Explore,
expanda e
defina o
problema.
Levante todas
as solues
existentes.
Pense somente nas
idias - deixe as
restries prticas
para uma etapa
posterior
Procure idias fora
do domnio normal do
problema
Use tcnicas para:
Reduo do problema
Expanso do problema
Digresso do problema
Considere tanto
os bons como os
maus aspectos de
toda idia.
Combine idias
aproveitando as
partes boas de
cada uma.
Avalie o
processo de
soluo de
problemas
Anlise
paramtrica
Anlise
do problema
Procedimentos:
Anotaes coletivas
Estmulo grupal
Brainwriting
Tcnicas:
Anlise das funes
Anlise das caractersticas
Anlise ortogrfica
MESCRAI
Analogias e metforas
Clichs e provrbios
Matriz de
avaliao
Votao
Fases
integradas
da soluo de
problemas - FISP
1 2 3 4
Quadro 4.2 Elementos-chave das diversas fases do processo criativo e suas respectivas ferramentas
(adaptado de BAXTER, 1998).
Na segunda etapa de gerao de idias apresentam-se trs tcnicas bsicas. A
primeira tcnica a reduo do problema, que analisa os componentes, caractersticas e
funes do problema, tentando resolv-lo atravs da modificao de uma ou mais dessas
caractersticas, e reducionista porque o foco de sua ateno est exclusivamente no
produto existente, no olhando alm deste.
Como segunda tcnica est a expanso do problema, explorando alm do domnio do
problema imediato, tentado criar um leque de alternativas maior sem limitar-se ao produto
existente.
E a terceira tcnica a de digresso do problema, a qual foge do domnio imediato
do problema, afastando-se intencionalmente do problema e estimulando as incurses
89
laterais pensamento lateral ou abordar o problema a partir de alternativas totalmente
diferentes para logo aproximar-se do problema, fugindo assim das solues convencionais.
A gerao de idias apresenta algumas ferramentas de apoio, entre elas est a
permutao das caractersticas do produto, a qual parte de um produto existente e vai
fazendo as diversas combinaes possveis a partir do seus elementos, tcnica importante
na fase de configurao do produto.
Tambm so empregadas quatro tipos de anlise:
Anlise da funo do produto: classificar de forma hierrquica as funes do produto,
detectando, desta maneira, a funo bsica. uma tcnica muito empregada no projeto
conceitual.
Anlise paramtrica: serve na comparao entre um produto em desenvolvimento com
aqueles j existentes no mercado ou concorrentes, a partir dos aspectos qualitativo,
quantitativo e de classificao. A anlise pode ser aplicada nos processos finais do
desenvolvimento do produto como forma de aperfeioar certos detalhes.
Anlise do problema: atravs do conhecimento das causas que originaram o problema
se poder estabelecer suas metas e fronteiras.
Finalizando, o quarto tipo de anlise a anlise ortogrfica, que apresentando dois ou
trs atributos do produto, vai trabalhar num grfico bi/tridimensional e explorar suas
opes atravs de permutaes, combinaes, interpolaes ou extrapolaes, sendo
uma maneira mais elaborada de fazer permutaes.
O uso de analogias vai estimular o pensamento lateral. Entre elas tem-se a
Sintica/Sinestesia j apresentada e para criar novos produtos ou fazer profundas
modificaes num j existente.
Outra das ferramentas apresentadas nesta etapa a MESCRAI (Modifique, Elimine,
Substitua, Combine, Rearranje, Adapte e Inverta) constituda em uma lista como a
finalidade de buscar formas alternativas de transformar um produto existente.
J os clichs e provrbios compreendem o uso de ditos populares para examinar o
problema sob outra perspectiva e facilitar o pensamento lateral.
A terceira etapa do processo criativo compreende a seleo das idias, momento no
qual as especificaes do problema vo direcionar a escolha das alternativas. Por outro
lado, no se pode pensar que a etapa criativa termina com a gerao de idias, ela continua
no processo de seleo, j que aqui onde estas idias podem ser expandidas,
desenvolvidas e combinadas na busca de uma soluo melhor. Vo ser usadas duas
90
ferramentas neste estgio, a votao e a matriz de avaliao.
Um processo no pode estar completo se no feita uma avaliao, j que as
constantes avaliaes vo evitar desvios aplicando-se o mtodo FISP (Fases Integradas da
Soluo do Problema) de Morris e Sashki (BAXTER, 1998). O mtodo FISP (...) divide o
processo de soluo de problemas em fases e considera cada uma individualmente. As
tarefas e o processo de cada fase so avaliados numa escala de 1 a 5 . (pp.86, BAXTER,
1998)
33
O processo criativo apresentado por Baxter (1998) complementa-se com a proposta
de Ulrich e Eppinger (1995) atravs de sua aplicao do mtodo de seleo de conceitos
em duas etapas:
Concept Screening. Esta etapa pode ser entendida como um processo de peneirao,
filtrao ou classificao de conceitos, sendo uma rpida e aproximada avaliao orientada
a produzir alternativas viveis. Baseado num mtodo desenvolvido por Stuart Pugh
chamado de Pugh concept selection (PUGH, 1990 apud, ULRICH & EPPINGER, 1995)
tem por objetivo reduzir e aprimorar rapidamente o nmero de conceitos.
Concept Scoring. O processo caracteriza-se num avaliador mais detalhado dos
conceitos, com a finalidade de escolher aquele que seja mais apropriado para conduzir ao
sucesso do produto. D-se uma valorizao ao peso relativo da importncia do critrio
selecionado e se focaliza numa comparao mais refinada com respeito a cada critrio.
As duas etapas executam os mesmos passos num total de seis:
1. Preparar a matriz de seleo;
2. Dar valor aos conceitos;
3. Ordenar os conceitos;
4. Combinar e aprimorar os conceitos;
5. Selecionar um ou mais conceitos;
6. Refletir sobre resultados e processo (ULRICH & EPPINGER, 1995).
A seqncia apresentada por este processo inicia-se com o uso da matriz de
classificao (screening matrix), no qual a comparao quantitativa complicada, sendo
usado somente um sistema de ponderao (rating system). Depois de eliminadas certas
alternativas, se passa pontuao dos conceitos conduzindo-se a uma anlise mais
detalhada e a uma avaliao quantitativa mais fina dos conceitos que ficaram, usando-se
33
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: gua pratico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: Editora Edgar Blcher
LTDA., 1998.
91
como guia a matriz de ordenao (scoring matrix). A seleo de conceitos um processo
interativo que conduz a um nico conceito no qual as subsequentes atividades de
desenvolvimento sero focalizadas (figura 4.7).
Concept Screening
Concept Scoring
Concept Generation Concept Selection
Figura 4.7 Processo de seleo de conceitos (ULRICH & EPPINGER, 1995).
Como pode ser percebido, este mtodo de seleo de conceitos est construdo a
partir do uso de matrizes de deciso para avaliar cada conceito com respeito ao conjunto de
critrios de seleo. Complementando, a seleo de conceitos pode ser empregada para
escolher os conceitos bsicos do produto, bem como para um nvel mais detalhado de
design tanto na tomada de deciso como na escolha de material ou cor (ULRICH &
EPPINGER, 1995).
Um mtodo estruturado de seleo de conceitos vai trazer os seguintes benefcios
potenciais:
Um produto com foco no cliente;
Um design competitivo;
Uma melhor coordenao do processo de produto;
Reduz o tempo para a introduo do produto entre os diversos setores de
desenvolvimento, designers, engenheiros etc.;
Efetiva a execuo da deciso grupal;
Documentao do processo de deciso. (ULRICH & EPPINGER, 1995)
92
Tratando de visualizar a execuo e a soluo da problemtica assim como sua
correta definio, Ulrich e Eppinger (1995) acrescentam um processo metdico em cinco
passos (ver figura 4.8), complementando o previamente visto no processo criativo.
1. Clarificando o problema
Compreenso
Decomposio do problema
Focalizar os subproblemas crticos
1. Clarificando o problema
Compreenso
Decomposio do problema
Focalizar os subproblemas crticos
Subproblemas
Subproblemas
2. Busca externa
Usurios
Especialistas
Patentes
Literatura
Benchmarking
2. Busca externa
Usurios
Especialistas
Patentes
Literatura
Benchmarking
3. Busca interna
Individual
Grupal
3. Busca interna
Individual
Grupal
4. Explorao sistemtica
rvore de classificao
Tabela de combinao
4. Explorao sistemtica
rvore de classificao
Tabela de combinao
5. Refletir na soluo e no processo
Retroalimentao construtiva
5. Refletir na soluo e no processo
Retroalimentao construtiva
Conceitos
Existentes
Conceitos
Existentes
Novos
Conceitos
Novos
Conceitos
Solues Integradas
Solues Integradas
Figura 4.8 Processo metdico na busca das solues integradas (adapatado de ULRICH & EPPINGER,
1995).
Cabe ressaltar que estes autores so alguns dos vrios pesquisadores existentes que
apresentam alternativas personalizadas das suas propostas metdicas.
Um elemento mencionado, mas no esclarecido, o termo estratgia. Quando
existe a aplicao de um nico mtodo, suficiente para resolver o problema, Jones (1978)
considera que se est lidando com uma estratgia de design e, frente necessidade de
aplicao de outros mtodos mais, estes conformaro os componentes estratgicos, visto de
outro modo, uma estratgia pode ser considerada como a lista de mtodos a serem
empregados. Os critrios que vo determinar a estratgia abrangem o grau de pr-
planejamento e o modelo de investigao. E, como a constituio estratgica est
determinada pelos mtodos, tambm apresentam variantes lineares, cclicas, ramificaes,
adaptativas, incrementais e mtodos de controle. J uma estratgia fortuita, que carece de
um planejamento, vai trabalhar com um amplo campo de incertezas
93
4.4. O PORQU DOS MTODOS
Ao longo do tempo, as mudanas feitas para aperfeioar os mtodos de projeto de
produto tm sido poucas, tendo como conseqncia a pouca variao nos modelos
clssicos. A concentrao do trabalho de design vislumbra a presena de muita retrica e
exortaes que tm lugar por muitos anos, com pequenos e positivos resultados tangveis.
As necessidades de aproximaes estruturadas reduziro a probabilidade de problemas
custosos (ULRICH & EPPINGER, 1995), para os quais importante a correta conjugao
de um correto mtodo de design com uma esclarecida atitude social (DA SILVA, 1977).
Desta maneira, a abordagem estruturada da gerao de conceitos reduz a incidncia
de problemas, encarando o conjunto de informaes de diversas fontes mpares de
informaes, guiando o designer atravs de alternativas e fornecendo o mecanismo para
integrar solues parciais, bem como facilitar por meio de um processo passo-a-passo para
aqueles designers inexperientes (ULRICH & EPPINGER, 1995).
Um dos alicientes na formulao de novos mtodos encontra-se nas aproximaes
feitas pelos tericos, que consideram que os mtodos existentes so muito simples para a
complexidade do mundo atual. Alm disso, j na poca, Jones (1978) relata um limitado ou
nulo xito na aplicao de certos mtodos, inclusive pelo prprio criador, com a
conseqente previso de cair em procedimentos muito familiares, sendo visto como uma
soluo parcial para os problemas atuais de design. Com isto no se afirma que estes
mtodos ultrapassados sejam descartados, considerando que em uma comparao com a
literatura mais recente, h presena destes mtodos quase descartados por sua latente opo
de fornecer uma alternativa vivel.
A presena de problemas, como conseqncia de fracassos humanos de design vai
justificar a necessidade de apresentar um novo mtodo que seja mais efetivo e prtico.
Estes problemas podem ser decorrentes de necessidades j cobertas ou no, mas que levam
o ser humano a outro nvel. A compreenso est na natureza do ser humano de atingir um
status cada vez maior, sem a garantia de que a mudana seja benfica, e nesta fome de
evoluir que surgiro as novas necessidades.
Outra explicao do motivo pelo qual os atuais mtodos no comportam as
necessidades apresentadas est na subdiviso do problema, a qual nem sempre est correta.
Comum pegar uma parte do problema e trabalh-la independentemente, isto vai eliminar
a possibilidade de combinao entre estas partes. Este tipo de processo s aconselhvel
para situaes onde se trabalha unicamente com componentes ou produtos simples, se bem
que sua aplicao em sistemas complexos vai trazer uma probabilidade mnima de
94
funcionamento. Esta no aplicabilidade sustenta-se na inexistncia de se poder concentrar
no designer toda a informao, assim como a disponibilidade total de recursos, a influncia
da personalidade e seus interesses criados, e finalmente a dificuldade de preciso na
escolha de uma soluo simples.
Uma colocao vlida, apesar de sua existncia de longa data, ressalta a importncia
no processo de desenvolvimento de um projeto: que o grupo envolvido no processo possa
chegar a definir seu prprio mtodo (DA SILVA, 1977), o qual vivel se forem
consideradas as estratgias com seus ajustes pertinentes ao problema.
importante colocar que, seja qual for a situao de design, sempre se usaro
mtodos, inclusive em situaes nas quais somente ser gerado um nico conceito. Estes
mtodos vo estar condicionados e mudaro em funo das decises externas dos produtos
patrocinados, da intuio, dos prs e contras, dos prottipos de teste, das matrizes de
deciso, entre outros fatores condicionantes.
A caraterstica apresentada pelos mtodos de design tem sido a exteriorizao do
pensamento, categorizada como intuitiva, racional e processual (pensamento sobre o
pensamento). Na busca por abrir a mente a novos fatos e idias, crticos em nvel de
sistemas, e deixando de lado a etapa de transformao como forma de manter o controle,
tem-se apresentado um efeito destrutivo da fragmentao sobre a habilidade do designer
(JONES, 1978). Porm, esta situao contratual vem sendo superada com as contribuies
e as participaes feitas em parceria com outras reas profissionais, embora ainda existam
os problemas da desarticulao ou trabalho em partes.
4.5. CONSIDERAES SOBRE OS MTODOS DE DESIGN
Ficou evidente que uma das maiores dificuldades apresentadas nas vastas propostas
metdicas manifesta-se na dificuldade da identificao das variveis, objetivos e critrios
que determinam um bom design, que trata da correta incorporao de novas propostas ao
mundo existente com o intuito de aperfeio-lo. Assim, tambm as abordagens metdicas
podem exibir algumas contradies, na sua maioria, derivadas de sua pouca aplicabilidade,
o que na verdade pode estar escondendo novas opes no esclarecidas.
Tem-se comentado bastante sobre a importncia do processo mental, sobretudo no
que se refere a criatividade, o que leva a pensar que j no se est falando de um processo
de design, no obstante, a capacidade mental est presente no incio e final de toda
proposta de um novo produto.
Pode-se apresentar como debilidade dos mtodos, a dificuldade de controlar as
95
estratgias a novas situaes, sobretudo quando o mtodo desenvolvido para uma situao
envolve muitos elementos, os quais vo apresentar comportamentos at a desconhecidos.
Em resumo, pode ser colocado que todo grupo usa um mtodo implcito ou explcito
na seleo de conceitos. J as discriminaes conceituais partem de um conceito como
referncia para as variaes de conceito. A seleo de conceitos no s se aplica durante o
desenvolvimento de conceitos, mas tambm aplica-se atravs nos processos seguintes de
design e desenvolvimento. Por seleo entende-se um grupo de processos que facilita a
seleo de um conceito ganhador ajuda a montar o consenso da equipe e a criar o registro
do processo de tomada de decises (ULRICH & EPPINGER, 1995).
As variaes na efetividade dos mtodos esto em funo das decises externas, do
produto patrocinado, da intuio, dos prs e contras, dos prottipos e testes e das matrizes
de deciso (ULRICH & EPPINGER, 1995). Os mtodos no devem ser caminhos fixos
visando atingir um destino j fixado, mas uma conversao sobre todas as coisas que
podem fazer acontecer. A linguagem desta conversao deve estender uma ponte por cima
do buraco lgico entre passado e futuro, e ainda assim no limitar a variedade de futuros
possveis, nem forar a eleio de um futuro sem liberdade (JONES, 1978).
96
CAPTULO V
U UM MA A P PR RO OP PO OS ST TA A F FR RA AC CT TA AL L N NO O D DE ES SI IG GN N
Em um mundo de constantes mudanas, os produtos entram neste dinamismo,
trazendo como proposta a inovao. Apresenta-se uma maior agilidade e rapidez na
elaborao conceitual inovadora que a devida transformao complementar e a
implementao do equipamento que a comporta, exigindo cada vez mais uma inovao,
vista como uma atividade mais integral e articulada entre as partes envolvidas. A latente
atitude, muitas vezes sigilosa, de confrontao rpida mudana evolutiva, revela uma
temerosa evaso para evitar o caos e leva ao descaso quanto aos movimentos de recursos
existentes nos setores mais apropriados para seu desenvolvimento e sua aplicao (DIBAN
& GONTIJO, 1999a).
Como idia inicial, traa-se a aplicao do conhecimento terico Fractal, em uma
aplicao prtica, atravs de um fcil manuseio de conceitos que quebrem com o abismo
existente entre os tericos e prticos, bem como entre a cincia abstrata e a concreta. Isto
faz com que os profissionais atuantes no design possam aplicar de forma rpida, prtica e
simples os mtodos, que em vrios casos so excessivamente teorizados. assim que esta
proposta procura pular a fenda criada, estreitando o manuseio de conceitos e eliminando
medos e rejeio aplicao de um processo metdico e organizado, evitando fugas e
perdas de esforos, recursos e tempo. Considera-se que esta nova abordagem tem muitos
aspectos em comum com os atuais tratamentos e classificao da informao, e os
elementos apresentados nos mtodos de projeto de produto vistos como processos
dinmicos.
Um dos objetivos a ser alcanado visa atingir o ncleo do design em
desenvolvimento no menor tempo possvel, empregando uma abordagem sistemtica com
o auxlio de mtodos apropriados, abordagem que tente ser independente da tecnologia
disponvel. Isto evitar prematuras limitaes, alm de considerar que o recurso mais
importante, neste passo, ser o ser humano e sua inferncia na interface humano-mquina,
ponto de referncia para o comeo e fim dos pensamentos e aes em design.
97
Parte da atual orientao dos esforos feitos na rea de Design, est no
aprimoramento da tecnologia aplicada na definio de um bom produto. No entanto, uma
m atitude na sntese da forma aps certas oscilaes, poder trazer uma orientao
errnea da forma sinttica, proposta orientada para o usurio.
O xito de um bom design no s consolida-se na soluo surpreendente, parte alm
do material recaindo na definio acertada do problema. O processo de design no se trata
de um processo linear, alis cclico por natureza, por mais que a tendncia seja a
linearidade como funo de primeiro grau, evitando repentinas mudanas. No processo
cclico, as constantes aes de examinar as aes j realizadas, no tem como nica
finalidade comprovar se o design preenche satisfatoriamente os requisitos colocados
inicialmente, mas tambm o reexaminar ou talvez redefinir seu propsito antes que se
passe a outro estgio. A simplicidade nas colocaes deve ser uma constante para evitar as
complicaes desnecessrias, conforme afirmou Dieter Rams, As formas complicadas e
desnecessrias nada mais so do que cochilos dos designers. (pp. 33, 1984 apud
BAXTER, 1998)
34
A forma de atingir os objetivos, derivados das colocaes inicialmente feitas, indo do
desconhecido para o conhecido, atravs da adoo e aplicao dos princpios de design
total (PUGH, 1991). Estes vo colocar a necessidade de trabalhar paralelamente, e no em
seqncia, todas as faces dos negcios em conjunto com a equipe de design. H aspectos
que fogem s mos do designer, pelo que se requer profissionais de outras reas
necessrias para a proposta, e, desta maneira, o trabalho ser executado simultaneamente
por todos.
5.1. OS MTODOS DE DESIGN DE PRODUTO ATRAVS DO
COMPORTAMENTO FRACTAL-CATICO
A aparente dissociao das teorias do Caos e o Fractal com a rea de Design se v
eliminada pela atual tendncia de unificao dos diversos canais de comunicao em uma
nica linguagem cooperativa, ou seja, no h barreiras no conhecimento cientfico, apenas
limitaes fictcias. Desta forma, o Caos/Fractal passa a complementar o setor do Design,
colocando propostas alternativas que visam atender, da melhor maneira e na medida do
possvel, os atuais e futuros requerimentos, apresentados pelas exigncias do mercado
evolutivo, conseqentemente em constante mudana.
34
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia prtico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: Editora Edgar Blcher
LTDA., 1998.
98
A interpretao Catica-Fractal do design e os Mtodos de Design de Produto - MDP
acontece em dois nveis. O primeiro nvel contempla uma viso integral, que considera o
ciclo do design como unidade nica, composta por diversos processos, seqncias ou
paralelos. J em um segundo nvel, focaliza-se unicamente a primeira etapa deste processo
de design, definida pela gerao das idias e conceitos, o projeto conceitual. Esta
estruturao permitir uma melhor compreenso e nexo entre as duas reas de
conhecimento, Fractal/Caos e Design.
Como elementos bsicos, empregados na elaborao do nexo entre as reas de
Design e Fractal/Caos, consideram-se as seguintes caractersticas catica/fractais
(PIETGEN et al., 1992): sensibilidade s mnimas variaes iniciais, fragmentao, auto-
similaridade e retroalimentao feedback, e posteriormente a escala; caractersticas que,
tambm, so detectadas no processo de Design, porm nem sempre de forma explcita.
5.1.1. O Design como um sistema dinmico e sua proximidade com o Caos
No processo completo do design do produto, no qual so aplicadas ferramentas
metdicas, detecta-se uma seqencialidade, constituindo uma cadeia, determinando que um
estgio possa afetar a outro, com o qual esteja ligado direta ou indiretamente, dependendo
dos vnculos mtuos estabelecidos inicialmente. Desta forma justifica-se a importncia de
uma correta e coerente iniciao do processo, priorizando a apropriada definio da
proposta colocada neste primeiro momento produtivo (DIBAN & GONTIJO, 2000).
Este primeiro passo sustenta-se em um comportamento catico, com sua
sensibilidade s mnimas variaes iniciais, pois qualquer considerao deixada de lado no
incio, por mnima e inadequada que seja, vai refletir posteriormente no desenvolvimento
do design. Pertinente dizer que em situaes nas quais os processos sejam curtos, a
conseqncia no ser to perceptvel, e tambm depender do grau de preciso aplicado
no processo e na medio dos resultados.
Esta postura condicionaria o designer a ter que considerar todos os fatores que
influenciam e geram a situao analisada, sob uma perspectiva holstica. Embora esta
postura seja a ideal, o mais apropriado simplesmente que o designer esteja ciente desse
macro-mundo, ainda que ele esteja trabalhando s em parte dele. Desta forma ele estaria
apto a prever, de uma forma intuitiva e espontnea, as possveis condicionantes que
afetaro a proposta em desenvolvimento, medida que execute sua funo no design
(DIBAN & GONTIJO, 2000).
O Sistema Dinmico Catico, com sua particularidade em apresentar tudo ao
mesmo tempo, detectar a existncia de variveis externas, no perceptveis ao design que
99
esteja sendo executado. Com isto deve-se considerar uma margem para o erro e colapso da
proposta, traduzido em outra linguagem como fator de segurana do design e entendido
como a tolerncia nos componentes do produto final (DIBAN & GONTIJO, 1999a).
No h um interesse em manipular todas as variveis envolvidas em cada situao
apresentada, mas simplesmente ter conhecimento delas e propor uma alternativa vivel
dentro dos paramentos previsveis, criados por este universo. Sendo assim, a liberdade de
movimento dos componentes vai comportar aqueles aspectos externos no includos no
design, mas entendidos como responsveis por alguma possvel alterao no
funcionamento e desempenho do produto, porm sem atingi-lo no seu ciclo de vida til,
definido pelo produtor. Uma preocupao relevante observa-se no comum pensar que os
defeitos apresentados em etapas iniciais, e que de forma cumulativa vo aparecendo ao
longo do processo, podem ser corrigidos em etapas posteriores, desconsiderando a
possibilidade de uma reao catica, com a conseqente perda de recursos por ter a
necessidade de aplicar um re-design, o qual nem sempre resolve o defeito congnito que
mora no ncleo do produto (DIBAN & GONTIJO, 2000).
Em situaes em que as modificaes do produto (problema em geral) so pequenas
ou simples, o mtodo AIDA (apresentado em 4.3.2.2-iii), como processo de transformao,
altamente efetivo, sem necessariamente ter uma prvia estrutura do problema. Porm,
considerando que se trata de situaes de baixa modificao, h uma presena implcita de
macroestrutura estvel. Com isto, considera-se a existncia de limitaes, que caso se parta
para uma mudana radical, a estrutura pode perder sua estabilidade, podendo virar uma
estrutura dinmico-catica.
H situaes nas estratgias pr-fabricadas, como o caso da Investigao Sistemtica,
em que o mtodo precisa, para ser aplicado, apresentar as variveis identificadas, tangveis
e mesuradas, assim como o sistema estvel. A estabilidade, geralmente, entendida
como esttica, mas no o caso. A investigao sistemtica j diz que se trata de um
sistema, e como tal possui certo grau de dinamismo, alm de apresentar retroalimentao -
feedback. A deteco dinmica, envolvendo a recursividade, tem suas limitaes impostas
pelo design, porm sempre existir um ponto, aps muitas repeties, em que aparea um
comportamento inoportuno para os padres estabelecidos, o qual pode representar um
indcio do caos inerente a todo dinamismo.
Nem todo processo , aparentemente, estvel. No caso da divergncia, apresenta-se
uma caracterstica de instabilidade e indefinio, fazendo com que o processo, na falta de
limitaes e parametrizao, crie as condies por ser infinito, para a formao de um
processo catico.
100
Como pode ser percebido, a associao do sistema dinmico est estreitamente
ligada a uma condio catica, mas nem sempre isso acontece, pois esta ligao
determinada pela funo dos elementos, que intervm como agentes dinmicos. Este o
caso de alguns processos de caixa preta bem como os de processos criativos, que entre as
particularidade apresentadas tem-se a permutao das caractersticas do produto e suas
combinaes repetitivas. Estes processos podem ter um comportamento catico, vistos
com sistemas dinmicos dependentes do comportamento e atitude do ser humano. Este
agente humano, pode agir dentro de um patamar de controle previsvel, detonando
impulsivamente, em qualquer momento, partindo para um comportamento totalmente
radical, com o surgimento de uma proposta inovadora.
Desta maneira, percebe-se que o comportamento catico est presente, entretanto,
nem sempre visto como tal, uma vez que o Processo de Design no sempre
compreendido como um sistema dinmico, conseqentemente, afetado pelas condies do
meio ambiente que o comporta.
5.1.2. Fractal e Design: presentes nas estruturas dos Mtodos de Design de Produto
Na aplicao dos diversos Mtodos de Design de Produto MDP, so apresentadas
variadas opes e caminhos a seguir com o objetivo de resolver o problema em anlise,
detectando-se um comportamento de retroalimentao - loop, cuja finalidade est na
verificao daquilo que est sendo feito em uma determinada etapa, entre outras funes,
do processo de desenvolvimento de um novo produto. Simultaneamente, detecta-se a
presena de fortes vnculos entre um determinado nvel do processo e seu antecessor ou
possvel sucessor, que so complementados com aplicaes lgicas (estruturadas) e
heursticas (DIBAN & GONTIJO, 1999b). Este tipo de retroalimentao constitui-se em
um feedback fractal do processo, elemento que permitir uma maior compreenso e
interpretao integral do mesmo, por seu dinamismo intrnseco, interpretado como
fenmeno catico, como foi apresentado previamente. A importncia desta recursividade j
tinha sido detectada h muito tempo por Da Silva (1977), sendo sempre til a reformulao
dos primeiros objetivos recursivamente. Este processo recursivo serve como inspeo dos
meios que foram utilizados, assim como a validao das propostas e opes acumuladas.
Existem mtodos que apresentam esta caraterstica cclica da retroalimentao (feedback),
como o mtodo de avaliao de critrios de seleo, tendo um processo repetido para cada
objetivo traado. Igualmente, Ulrich e Eppinger (1995) no seu mtodo de seleo de
conceitos (screening scoring), vo elaborar um processo que ter vrias execues
iterativamente.
101
A inspeo detalhada do processo de design de um produto vai sugerir dividi-lo em
partes menores para um melhor acompanhamento. No estgio inicial, a coleta de dados age
sob um trabalho partilhado, como visto nas colocaes metdicas de Tassinari (1995).
Paralelamente a fragmentao, presente nos fractais, manifesta-se na diviso do problema
em subproblemas (ULRICH & EPPINGER, 1995), sendo assim a maneira como os
fractais trabalham atravs da subdiviso em elementos menores, suscetveis de serem
melhor compreendidos e posteriormente trabalhados individualmente. A vantagem que isto
traz a simplificao no manuseio e tratamento da informao e contedos disponveis,
porm, sem a perda do nexo existente entre os componentes. Caso contrrio, se passa a
uma desarticulao funcional do processo como um corpo integral. Este aspecto
importante sob uma perspectiva de aprendizagem e usabilidade por parte dos atuantes na
rea de design, sobretudo os alunos de graduao, considerando que uma das maiores
dificuldades apresenta-se no manuseio terico, em contraposio ao empirismo
predominante (ASHTON, 1998).
Uma forma de desintegrao, diga-se fragmentao de um problema, est
representado nos processos de Divergncia passando pela Transformao at chegar na
Convergncia. Jones (1978) props uma alternativa para a reintegrao atravs de uma
operao on-line, empregando intervalos grficos com o objetivo de acelerar as mudanas
humano-computador, ao ritmo do pensamento e da conversao. Isto pode questionar a
contribuio fractal, mas a interpretao do objetivo de Jones atacar aquela desintegrao
desarticulada de um problema, na qual as partes perdem o nexo que as identifica como
elementos pertencentes a um nico problema.
O processo apresentado por Ulrich e Eppinger (1995), chamado de Decomposio
do problema, tem uma perspectiva funcional, das aes do usurio ou da chave das
necessidades deste, iniciando-se com uma representao simples de caixa preta. Em
seguida, esta caixa preta subdividida em outras mais detalhadas at chegar s subfunes
suficientemente simples para serem trabalhadas. O xito at aqui atingido consolida-se na
descrio feita sem empregar tecnologias especficas de trabalho para o produto.
Focalizando os esforos nos subproblemas crticos, o xito alcanado na tcnica de
decomposio est na diviso de um problema complexo em simples subproblemas que
podem ser cuidados de uma forma focalizada.
Na anlise desta tendncia na subdiviso apresentada por Ulrich e Eppinger, detecta-
se uma forte caracterstica fractal, representada pela subdiviso escalar do problema. A
subdiviso ter como objetivo gerar elementos simples, com os quais se possa construir
uma proposta. Talvez se pense que a fragmentao apresentada trar problemas na
102
articulao, porm se tomado o devido cuidado, a familiaridade estar definida pela
funcionalidade assumida no incio. E neste caso especfico, Ulrich e Eppinger (1995)
concluem com a convico de que em situaes nas quais os conceitos estejam
constitudos por elementos simples, estes componentes facilitaro sua compreenso, como
uma atitude prevista por uma alternativa fractal na busca da simplificao dos fenmenos
atravs da simplicidade apresentada pelos componentes que o constituem.
Some complex elements concepts are really aggregations of several simpler concepts.
If all of the concepts under consideration are combinations of the same set of simpler
concepts, then the simpler concepts can be evaluated firs an in an independent fashion
before the more complex concept is evaluated.( pp. 121, ULRICH & EPPINGER,
1995)
35
Uma subdiviso de um problema para caraterizar-se 100% fractal precisa ter um
elemento em comum entre as partes, pelo menos para que se perceba que h um nexo. Uma
das maneiras de conseguir esta familiaridade entre elementos pertencentes e constituintes
de um elemento maior apresenta-se com a propriedade escalar. No processo convergente,
as estratgias fundamentais adotadas apresentam as duas possibilidades, de out-in e de in-
out. Estas fases vo contribuir com a colocao da escalaridade, esclarecida na necessidade
de vinculao no momento de fazer uma anlise tanto do geral para as partes como das
partes para o geral. Caso contrrio, no se apresente uma visvel familiaridade neste
processo, a anlise se desestrutura e os resultados s vo resolver os problemas
parcialmente. O mtodo de determinao de componentes de Alexander (JONES, 1978)
traz como funo a percepo das conexes existentes, as solues e os modelos do
problema total, revelando a necessidade de uma vinculao entre as partes como ponto
importante na adequada estruturao de uma anlise. Outro mtodo que j por si s
menciona de forma explicita a escalaridade o mtodo de seleo de escala de medio.
Em um processo escalar no se pode desarticular da semelhana estrutural que
tambm est presente no processo geral de aplicao dos MDP vista no total e nas suas
partes. Esta reproduo escalar apreciada sob as consideraes de possuir interpretaes
especficas e adaptadas a determinadas situaes, sem por isso perder a identidade inata
com a estrutura original que a gerou. A reproduo similar em diversas magnitudes define
35
Alguns conceitos de elementos complexos so realmente agregaes de vrios conceitos simples. Se todos os conceitos sob
considerao so combinaes dos mesmos conjuntos de conceitos simples, ento os conceitos simples podero ser avaliados
primeiramente em um modo independente antes de avaliar os conceitos mais complexos
ULRICH, Karl T. & EPPINGER, Steven D.. Product Design and Development. U.S.A.: Mc Graw-Hill,Inc., 1995.
103
a auto-similaridade, caracterstica fractal, difundida atravs das escalas ao longo do
processo.
Adicionalmente, a auto-similaridade no est restrita aos procedimentos fsicos,
aplicando-se gerao dos conceitos dentro dos MDP. Sob a viso da tica fractal, a auto-
similaridade est representada pela determinao de padres e gabaritos de semelhana e a
padronizao entre os elementos que constituem o design. Este procedimento facilitar a
manipulao e a locao da informao no processo construtivo de uma nova proposta
conceitual (DIBAN & GONTIJO, 1999b). Assim, a auto-similaridade fractal considera
cada elemento gerado como a base para uma nova formulao conceitual, a outro nvel,
que atravs de uma transformao escalar, incrementar aspectos a serem considerados de
forma gradativa na medida dos requerimentos e exigncias contextuais.
O quadro 5.1 apresenta a informao previamente comentada, colocando em
evidncia alguns aspectos dos MDP e design vinculados s caractersticas apresentadas
pelos fractais, dentro do universo do caos.
Mtodos de Design de Produto (MDP)
1. Existncia de reproduo escalar das estruturas atravs dos nveis macro e micro.
2. Determinao de padres e gabaritos entre os elementos gerados, simplificando
o manuseio dos recursos disponveis. Isto permitir passar de um patamar a
outro de forma mais simples.
1. Apresenta-se no ponto inicial onde as consideraes gerais podem determinar
uma maior modificao nos processo seguintes, definindo-o como um
sistema dinmico.
2. A tolerncia apresenta-se como a margem dada ao desconhecido ou no
considerado no processo.
3. A qualidade total aponta a diminuio dos defeitos. Em geral, esta tenta
eliminar as variaes mnimas que no so vistas como mudanas em um
sistema dinmico.
1. Percebe-se uma retroalimentao entre as diversas etapas do processo.
Caraterstica que vai permitir obter uma maior compreenso e
interpretao global.
1. O mtodo FAST (TASSINARI, 1995) e a converso de um problema em
simples subproblemas de Ulrich e Eppinger (1995), o qual desvenda uma
fragmentao.
2. A abordagem fractal vai ter tambm como funo a deteco e simplificao
dos problemas, ao subdividi-los em elementos vinculados, porm de fcil
compreenso e soluo, para logo integra-los e montar a nova proposta.
Auto-Similaridade
e
Propriedade Escalar
Dependncia
a
Condies
Iniciais
Retroalimentao
(Feedback)
Fragmentao
Caratersticas
Fractais/
Caticas
Quadro 5.1 Relao: Fractal/Caos com os MDP e o Design (DIBAN & GONTIJO, 2000).
Uma forma particular de ver os elementos Fractais aplicados em um processo
industrial de desenvolvimento de um produto, apresenta-se na modularidade. Sendo que a
modularidade uma propriedade relativa, na qual os produtos podem ser ou no ser
104
classificados como modulares, porm preferentemente exibiro mais ou menos um grau de
modularidade no design (ULRICH & TUNG, 1991). Esta modularidade depender de duas
caractersticas do design: a existncia de uma similaridade entre as arquiteturas fsicas e
funcionais do design auto-similaridade fractal, e a minimizao das interaes
incidentais entre os componentes fsicos. Adicionalmente, Ulrich e Tung (1991),
mencionam que nenhum produto alcana uma modularidade completa.
Esta proposta de modularidade fornece alguns benefcios, identificando-se a
padronizao dos componentes e a habilidade de alcanar a variedade de produtos atravs
da combinao destes componentes, previamente definidos. Alm destes benefcios gerais
tem-se outros como: a reduo da interao entre o componente e o resto do produto;
favorece a rpida mudana do produto; a variedade do produto a partir de poucos
elementos em diversos arranjos princpio fractal; reduo no tempo de execuo;
reduo da complexidade da tarefa; permitir s atividades de design e a produo de ser
especializadas e focalizadas; facilidades no diagnstico, na produo, instalao, uso,
manuteno, conserto; pode constituir-se em um diferencial de consumo. Visto tudo isso,
as facilidades so decorrentes de uma fragmentao visando a simplicidade de execuo e
de elementos, para constituir um componente complexo.
5.2. UMA PROPOSTA FRACTAL NO DESIGN
A considerao relevante que motiva a criao desta proposta apoia-se na inteno
de incentivar e desenvolver novos mtodos para ter mais opes. We need to change this
long established learning habits and encourage students to develop new methods so that
they have a pool of appropriate strategies from which to select. (pp. , ASHTON, 1998)
36
Na citao de Ashton, foi feita uma classificao didtica da representao dos
papis desempenhados pelas duas partes comprometidas com o processo de aprendizagem.
Ela vai considerar o ato de ensinar como um input e o processo de aprender, como um
output. Uma proposta de aprendizagem, vista como um processo cclico, est na figura 5.1.
bvia a colocao de que a abordagem que se persegue nesta parte no se limita a
situao de aprendizagem na graduao, ultrapassando este estgio para ficar a disposio
dos designers em geral, como uma opo de interagir no processo de design.
36
Precisamos mudar estes hbitos de aprendizagem longamente estabelecidos e encorajar os estudantes a desenvolver novos mtodos,
desta maneira eles tero uma piscina de estratgias apropriadas da qual escolher
105
EXPERINCIAS
CONCRETAS
CONCEITUALIZAO
ABSTRATA
EXPERIMENTAO
ATIVA
OBSERVAO
REFLETIVA
Sucesso por
Apreenso
Sucesso por
compreenso
Estgios especficos, experimentados ou refletidos em alguma coisa.
Tem um papel importante na ativao da aprendizagem
Figura 5.1 Modelo experimental de aprendizagem de David Kolb, 1984 (ASHTON, 1998)
5.2.1. Aspectos Preliminares Modelagem
Ciente da posio existente, e apesar de toda boa inteno em propor uma nova
alternativa, Jones (1978) diria que nenhum dos mtodos conhecidos so to completos
como aparentam a primeira vista. Complementa, colocando que, para resolver um
problema de design precisa-se de uma certa combinao de intuio e racionalidade.
Todo design vai definir um perodo temporal para sua execuo porm, na presena
de processos cclicos, devem ser definidos os parmetros de interao repetitiva infinita.
Esta viso infinita, vista na recursividade escalar dos fractais, poder-se-ia pensar que
contraditria com os MDP e em geral o Design, mas a infinidade uma caraterstica de
tudo aquilo que existe, embora seja o ser humano que impe limites. Com esta proposio
se tenta definir que, apesar de todo processo natural ser altamente infinito, as necessidades
do design vo parametriz-lo, sem a inteno de modificar sua identidade natural.
provvel que todo design, em algum momento, manifeste um conflito e um problema
decorrente das limitaes impostas, no entanto, o xito obtido com o design acontecer
quando este defeito se manifeste fora do prazo estipulado e projetado para seu
funcionamento.
Os processo mentais empregados no design podem apresentar bloqueios por diversas
causas, sejam pessoais, que em muitas situaes afetam diretamente o produto, ou sejam
causas de ndole de contexto em funo dos recursos disposio. No se est colocando
que so as nicas causas que podem atrapalhar o processo abstrato criativo da mente, pois
ASHTON, Philippa (1998). Learning Theory Through Practice: Encouraging Appropriate Learning. Design Manangement
Journal. The Design Manangement Intitute Press. Volume 9, number 2, 64-68.
106
existem vrios elementos que vo condicionar, porm no so mencionados porque no
propsito da pesquisa trabalhar nesta linha.
Como ferramentas teis para situaes de bloqueio mental podem ser considerados
os diagramas de bloqueio, matrizes, redes, com os quais pode-se tentar exteriorizar e fazer
tangvel o pensamento. A aplicao de Rede apropriada em situaes em que as relaes
existentes referem-se a entidades fsicas, susceptveis de medio, porm o cuidado est
em evitar considerar tudo o que ela comporta como vivel de ser concretizado.
Como complemento e atingindo um patamar superior, sob a considerao de uma
mente avanada, a definio do produto deixa de ser um conjunto de componentes,
passando a ser um conjunto de funes (TASSINARI, 1995).
Referente j ao design, pode-se dizer que existem duas posies para este frente ao
contexto, a primeira delas considera que todo design sempre inclui um contexto, e a
segunda posio considera que o design pode ser criador de contexto. Estes aspectos so
relevantes, se considerado que o contexto um elemento de discusso global, por tratar-se
do Meio-ambiente Natural.
A maioria do designs vo apontar para o desenvolvimento de propostas a partir de
caractersticas funcionais, no obstante o objetivo final possa ser orientado em outra linha.
por isto que no existe uma nica forma correta de criar um diagrama de funes, e
tambm no existe uma nica decomposio funcional correta do produto (ULRICH &
EPPINGER, 1995). A forma prtica de fazer isto traando rapidamente vrios diagramas
e refin-los em um simples diagrama que satisfaa o objetivo do grupo. As tcnicas de
auxlio a este processo consideram a elaborao de um diagrama funcional de um produto
existente; um diagrama funcional de um conceito pr-definido, conhecida a tecnologia sub-
funcional, tudo isto em um nvel abstrato; ou finalmente pode seguir um dos fluxos
apresentados pelo processo. Em algumas situaes de difcil definio, o mais simples
pode ser uma listagem das subfunes do produto sem preocupar-se com as suas conexes
(ULRICH & EPPINGER, 1995).
Como delimitao modelagem pode ser colocada a elaborao de uma proposta de
design, na qual o pensamento parte de uma fragmentao no homognea das formas e
princpios. quando aflora a necessidade de querer construir as propostas empregando
diversas variveis, sob a idia de que a variedade enriquece o produto final.
A sofisticao presente sempre foi preconceito para uma boa elaborao de design,
que em muitos casos leva confuso tardia, complicando o retorno aos princpios-base na
construo do projeto final. Sendo assim, muitas vezes no necessrio sobrecarregar,
107
com elementos diversos, o incio de alguma construo. Com isto fica claro que a inteno
deixar temporalmente fora tudo aquilo que pode acrescentar um valor suprfluo ao
produto, mas no preciso considera-lo no incio como varivel determinante, porm deve
ser considerado para sua posterior incluso sem maiores contratempos e complicaes. Eu
acredito que as coisas simples so melhores que aquelas vistosas e complicadas, porque
elas so mais agradveis. (TERENCE CONRAN, 1985 apud pp. 33, BAXTER, 1998)
37
No de interesse condicionar processo algum, j que essa funo passar s mos
do prprio designer. Ele poder definir suas limitaes, assim como o alcance da pesquisa
feita para o incio do desenvolvimento de design de produto. A idia centraliza-se em ter
uma seqncia lgica, em funo das magnitudes e dimenses das reas afetadas ou a
serem desenvolvidas. o saber separar em partes interativas e corretamente delimitadas
pelas dimenses necessrias, sem extrapolar os capacidades da infra-estrutura.
5.3. DELIMITAES PRELIMINARES NA MODELAGEM
A premissa do modelo, aqui apresentado, parte de uma viso fractal do pensamento,
o qual vai sendo enriquecido com as experincias. Partindo das situaes bsicas, o
designer vai acrescentado o contedo nas suas diversas formas bsicas, de processo de
conhecimento e comportamento. Ele mantm uma estrutura base a qual vai ser modificada
ou adequada situao, dando-se uma ampliao ou diminuio do mesmo contedo.
Outro aspecto considerado so as estruturas naturais com um padro de crescimento,
o qual pode ser considerado como a reproduo viva de um programa, cuja representao
grfica se apresenta em forma de estruturas vivas. Neste ponto, existe uma diferena clara
entre a proposta da Binica e o modelo pretendido porque a binica vai estudar os
fundamentos em estruturas naturais, para logo reproduzi-las, enquanto que a modelagem
fractal parte para definir os elementos primrios e simples, que criam estes fundamentos
naturais.
Um primeiro esboo do Modelo Fractal de Design MFD, pode ser baseado numa
analogia com um processo matemtico. Desta forma, a introduo dos conceitos fractais
encontraria uma interface na interpretao dos conceitos, para depois passar a um
formalismo mais terico e lingstico para sua melhor compreenso.
A eleio da linguagem matemtica responde as possveis limitaes da lingstica
em relao ao design. O design pode chegar a apresentar um nvel funcional
37
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia prtico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: Editora Edgar Blcher
LTDA., 1998.
108
metasemitico, sem possuir uma codificao prpria, dando uma ampla liberdade,
tornando a colocao muito abrangente.
A primeira colocao feita orienta-se na definio de um processo com recursividade
baseado em uma formulao matemtica. A construo da funo matemtica,
considerando sua forma de trabalhar, vai considerar a converso de certos nmeros -
inputs, em outros outputs. A elaborao da funo pode iniciar-se na necessidade de
representar um fato real, em uma expresso matemtica, que permita fazer clculos com
vistas a uma predio do comportamento. Desta forma, a funo iniciador fractal,
poderia ser modelada com a ajuda de uma varivel gerador fractal, a qual representaria o
valor de entrada (input), obtendo a seguir, como resposta, o valor de sada (output).
Finalmente, na situao em que possa ser definido um conceito flexvel como a
varivel, ento se poder criar, com base nas exigncias do projeto, a funo apropriada, a
qual levar obteno da verso fractal da proposta.
5.4. UMA MODELAGEM FRACTAL NO DESIGN, O MFD
A evidente presena dos elementos tpicos do comportamento catico vai ser
fundamental nos processo de design de uma nova proposta, tendo em considerao para a
modelagem, os j mencionados elementos fractais, como a retroalimentao (feedback) - e
continuidade infinita, auto-similaridade auto-afinidade, acompanhada da capacidade
escalar, e dimenso, como ferramentas bsicas para a construo. De outro lado, a
percepo do usurio na abordagem da problemtica ser importante, ao juntar-se com o
mundo Fractal atravs do processo de fragmentao, sendo este aspecto um dos objetivos
da pesquisa.
A conscincia humana possui uma tendncia criao de fronteiras e limitaes
como meio para definir padres e propor solues aos problemas apresentados no seu
ambiente. No vai ser considerada a hiptese de que o processo mental uma atividade
limitada, embora seja pertinente esclarecer que esta atividade tem criado a necessidade de
enxergar um ponto final para poder projetar, o qual compreensvel, quando se precisa de
uma definio de objetivos para atuar e definir um produto. Uma das causas das limitaes
na imaginao e na criatividade est estritamente ligada a polarizao na vida do ser
humano (GLEISER, 1998). Este aspecto corrobora a proposta fractal, definindo certas
fronteiras, embora como maneira de focalizar e permitir a modelagem de uma idia que
ser reproduzida aleatoriamente e de forma indefinida.
109
A aleatoriedade mencionada caraterstica intrnseca dos sistemas dinmicos, sendo
assim pode ser traado um perfil catico-dinmico dos processos mentais, colocao
previamente feita. Estes processos iniciam-se com simples interaes que depois vo-se
traduzir em inesperadas reaes incompreensveis, complementando idias previamente
colocadas. Pode-se dizer que esta uma das causas que explica a diversidade de
comportamentos do pensamento humano. assim que uma re-interpretao fractal
fornecer os elementos bsicos para uma possvel interpretao estrutural do processo
cognitivo ante uma determinada situao.
A anlise feita do processo, na abordagem de um problema, vai revelar que h
tendncia busca de subdiviso atravs da criao de subproblemas. Sendo assim, a
abordagem mantm, inicialmente, uma coerncia apropriada, a qual vai desvanecendo-se
medida que o processo vai fragmentando a informao (entendida como tudo aquilo
disposio que possa colaborar com a atividade em execuo) de uma maneira aleatria,
com a perda dos nexos entre as partes, desarticulando o problema em anlise.
Conseqentemente, a proposta gerada, a partir destas partes desarticuladas, no tem mais
validade real e prtica, por sua abrupta ruptura com os princpios que inicialmente
estruturaram a problemtica abordada.
Considerando os atuais mtodos de anlise e processamento de informao existentes
no design de produto, considera-se a necessidade de implementar a proposta, de maneira
que consinta cognio em uso, acompanhada dos elementos fractais, e desvendar a
espontaneidade inata do ser humano, muitas vezes traduzida em intuio. A intuio no
algo dado. Treinei minha intuio para considerar bvias formas inicialmente rejeitadas
como absurdas, e acho que todos podem fazer o mesmo.(MANDELBROT, apud pp.97,
GLEICK, 1990)
38
Complementando, a proposta orienta-se na busca de uma otimizao da
linguagem terica para que ela possa ajudar evoluo do designer.
Isto vai ser possvel de implementar atravs da auto-similaridade, que permite
pessoa trabalhar com dois elementos estruturalmente simples: o iniciador e o gerador,
sendo o iniciador, o elemento base plano de domnio, e o gerador o elemento reprodutor
coleo de pequenos domnios contidos no iniciador. A interpretao destes dois
elementos se enquadra dentro da idia de partir de uma estrutura base, na qual acontece a
aplicao repetitiva de um mesmo elemento. Sendo que este elemento, vinculado com a
capacidade escalar vai-se dispondo em diversos arranjos a diversas magnitudes, sob o
controle do usurio, com a finalidade de preencher os requerimentos apresentados pelo
38
GLEICK, James. Caos-A criao de uma nova cincia. Rio de Janeiro: Editora Campus Ltda., 1987.
110
problema em questo (DIBAN & GONTIJO, 2000).
A identificao do iniciador e gerador estar determinada pela capacidade de
abstrao da pessoa, auxiliada pelos mtodos bsicos de tcnicas de explorao de
processos criativos (idias), como o Brainstorming e a Sintica (analogias) (JONES, 1978;
BOMFIM, 1995), em uma primeira instncia, tendo como nica limitao relevante o
tempo e a disposio para sua aplicao.
A partir deste ponto vo ser traados os objetivos primrios, orientados, inicialmente,
na organizao dos canais de pensamento seqencial e espontneo, no estgio inicial do
processo de design. Com base nestes objetivos primrios, vo ser determinadas as
diretrizes que permitiro a definio daqueles elementos passveis de serem considerados
como iniciadores. Posteriormente a reformulao do contedo obtido nessa etapa, visando
atender o alvo traado, permitir a deteco dos elementos conhecidos como geradores. A
escolha destes elementos deve ser adequada para atender s demandas iniciais do problema
de forma estritamente simplificada e articulada, evitando a complexidade e a
desorientao. Cabe mencionar que a presena da opo de retorno ao ponto inicial est
continuamente aberta - feedback, permitindo a retroalimentao e posterior enriquecimento
dos objetivos at aqui alcanados.
Como primeira e intuitiva aproximao geral, o uso recorrente de iniciador(es) e
gerador(es), constituem as bases e constantes/variveis interventoras do percurso de
evoluo do problema, afunilando-se as opes at atingir o objetivo central. A figura 5.2
apresenta estes componentes, na qual os elementos A, B, C, D, E, F, G etc., so
considerados na elaborao da proposta como os eixos construtivos desta, entre os quais,
encontram-se os iniciadores e geradores. A quantidade de elementos definidos determinar
o nvel de complexidade inicial do contexto do problema. No entanto, a complexidade final
estar determinada pelo jogo entre o iniciador(es) e gerador(es) proposto(os). J a
complexidade inicial, novamente, vai estar determinada pela habilidade do designer. O
processo de desenvolvimento vai passar sucessivamente pelos itens antes mencionados.
Estes componentes do sistema servem tambm como avaliadores na tentativa de aprimorar
as opes e chegar ao ncleo da proposta inicialmente definida (DIBAN & GONTIJO,
2000).
Foi apresentada at este ponto uma viso geral do processo recursivo atravs de um
funil espiral que orienta o sentido em que as opes podem ser depuradas at chegar a
proposta adequada ao problema previamente definido, com o uso de condicionantes
impostas pelos critrios do designer.
111
D B
C
A
Inicio do
processo de
escolha da
opo apropriada
Ncleo Ncleo
E
G
F
Figura 5.2 Processo evolutivo de soluo de um problema (DIBAN & GONTIJO, 2000).
O passo seguinte ser a implementao do modelo considerando as caractersticas do
design e os fractais. O Modelo Fractal de Design MFD, apresentado na figura 5.3, est
definido com a inteno de que possa ser alterado com auto-similaridade e a escala. Desta
forma o MFD pode ser aplicado em qualquer estgio do processo do projeto de produto,
seja para uma primeira aproximao problemtica como na definio final do produto.
Um elemento importante do MFD o uso constante do iniciador e o gerador, como
componentes bsicos para a elaborao da soluo.
O MFD est conformado pelos elementos Input, Definio de Objetivos DO,
Problema, Fragmentao Familiar FF, Iniciador/Gerador e Output, encontra-se inserido
em um Meio Ambiente que o condicionar. Adicionalmente trabalha-se com trs
coordenadas, representadas pelos eixos das Delimitaes Objetivas, Delimitaes
Subjetivas e o Agente Humano.
O MFD funciona atravs de um processo cclico, representado por um trajeto espiral
(figura 5.4), partindo de dentro para fora com o intuito de passar a idia que trata-se de
uma atividade dinmica que passa de uma grande abrangncia a um resultado bastante
objetivo e manipulvel. Este processo visto sob a classificao tripartida dos mtodos
apresentada no captulo 4, tendo assim um passo de uma Divergncia, altamente
abrangente, a uma Convergncia claramente reduzida, atravs de um processo de
Transformao. O uso de matrizes e redes de interao, nos diferentes nveis do processo,
so teis, pela facilidade no manuseio de conceitos.
112
D
E
L
I
M
I
T
A
E
S
S
U
B
J
E
T
I
V
A
S
DELIMITAES
OBJETIVAS
A
G
E
N
T
E
H
U
M
A
N
O
Problema Problema
Iniciador Iniciador
Gerador Gerador
Fragmentao Fragmentao
Familiar Familiar
FF FF
Definio
de
Objetivos
Figura 5.3 Modelo Fractal de Design - MFD.
A presena dos trs eixos vai determinar as tendncias de todo processo: a abstrao,
a concretizao e o fator humano. Assim, tambm, os trs eixos vo servir como veculos
de comunicao e troca de informao feedback, entre os componente do modelo,
processo a realizar-se de forma radial. Estes eixos no so definidos como recicladores na
busca de correes, mas como veculos avaliadores e monitoradores dos passos
executados.
O uso dos mtodos apresentados no captulo 4 podem ser aplicados no MFD de
forma delimitada pelos eixos. No caso das Delimitaes Objetivas podem ser aplicadas as
tcnicas de explorao de processos lgicos: Matriz e Rede de interao e restrio,
Semigrupo hierrquico, Anlise de funes, Diferencial semntico, Caixa morfolgica. J
na situao do eixo das delimitaes subjetivas lgica a aplicao da tcnica de
explorao do processo criativo.
No primeiro estgio se faz uso do Input, tratando-se do fornecimento de informao
inicial, neste caso seria a Problemtica, a qual coloca a necessidade apresentada mas no
define exatamente o que . Importante ressaltar que neste primeiro passo convergem os trs
113
eixos, refletindo a complexidade inicial: objetiva, subjetiva e humana. O segundo estgio
envolve a Definio de Objetivos, passo necessrio na busca de visualizar e concretizar a
necessidade, atravs de condicionantes que a delimitam. O terceiro estgio est constitudo
pelo Problema, que j define a situao de design que ser solucionada. a partir deste
ponto que o design como idia aparece, podendo ser representado por conceitos bem
definidos que criem uma imagem mental de um produto ainda sem nome, supondo que
se trata de um conceito inovador e sem nicho no mercado. Os mtodos que podem auxiliar
este processo so aqueles encaixados na explorao da situao do design.
Figura 5.4 Processo cclico e evolutivo do MFD.
Ciente da necessidade, j esclarecida como produto, o passo seguinte partir para a
Fragmentao Familiar. Este estgio tem como objetivo a subdiviso do problema em
elementos menores mantendo uma familiaridade, evitando desta maneira a desarticulao
do problema. A semelhana que possa apresentar-se conseqncia dos vnculos
estabelecidos pela famlia a qual pertencem. Atravs de um processo de identificao de
elementos comuns passa-se a determinar aqueles que tem uma maior predominncia e
efeito sobre os subgrupos criados, sem ir contra o equilbrio do grupo e sem deixar de lado
os outros elementos menos representativos. Entre estes elementos sero escolhidos o
Iniciador(es) e Gerador(es) como estgio seguinte. Como foi antecipado, a quantidade
deste obedecer aos requerimentos da situao em discusso e anlise, com a interveno
humana. Os elementos iniciador e gerador, vo responder a uma formulao, que pode
partir para uma equao de segundo grado, dependendo da dimenso na qual se
114
desempenha, sem por isso estar limitada dimenso inteira, podendo cair numa fracionria
dimenso fractal (vista no captulo 3). A formulao proposta est definida pela equao:
F
=
G I
+
n
(5.1)
Nesta equao, a letra F vai definir a Funo do Problema como alvo a ser
resolvido. A letra I, refere-se ao Iniciador, elemento que permanece como uma
constante e serve de base para a mutao e evoluo junto com o gerador. O iniciador pode
ser visto como um conceito concreto, claramente definido. A letra G pertence ao
Gerador, cumprindo um papel de varivel, sendo que ele vai multiplicar-se de forma
exponencial n em virtude das repeties cclicas necessrias para atingir a variedade
exigida pelo contexto (figura 5.5). Este gerador pode ser visto como uma caracterstica ou
atitude predominante. Neste estgio podem ser aplicados mtodos do tipo de investigao
de idias, que vo fomentar a criatividade e a variedade na busca de um arranjo inovador
dos elementos comprometidos, o iniciador e gerador. Um mtodo interessante de
considerar o da Sintica/Sinestesia, por sua proposta em trabalhar com dois elementos
aparentemente dissociados.
Figura 5.5 Processo de interao do(s) iniciador(es) e gerador(es) na gerao de alternativas.
At este ponto o processo do MFD vai determinar uma estrutura no processo mental
que, uma vez assimilada, pode ser repetida novamente de uma maneira um pouco mais
rigorosa e aprofundada, bem como acrescentando pequenos elementos que enriquecero a
proposta conseqente.
115
A definio da equao necessria para mostrar a interao interna entre iniciador e
gerador, neste caso, o processo desenvolvido pelo designer, sem necessidade de
tecnologia sofisticada. Consequentemente vai ser determinada uma variedade e riqueza nas
opes de soluo, das quais so escolhidas as opes viveis traduzidas no Output, que
poder alimentar outro MFD, maior ou menor (figuras 5.6 e 5.7).
Figura 5.6 Desnvolvimento do MFD trabalhando com trs alternativas de outputs simultaneamente.
Figura 5.7 Desenvolvimento do MFD tabalhando com recursividade de um mesmo output.
Finalizando, no pode ser descartada a possibilidade de se levar em conta as
variaes que acompanham o processo, como as apresentadas pelo perfil do usurio, e a
atividade no processo de perguntas e respostas atravs do processo de desenvolvimento do
design. Nesta atividade se prope uma reformulao de uma determinada situao
116
particular da praxe de viver do designer, a partir de outros elementos presentes na sua
prpria praxe de viver, entendendo-se que a pessoa vai procurar na sua prpria experincia
e forma de agir uma nova alternativa situao apresentada. Da mesma forma se d a
reformulao da praxe de quem o receptor (MATURANA, 1997), que neste caso ser o
consumidor. Igualmente a reformulao desta praxe ter repercusso nas condies sob as
quais se desenvolve o design do produto.
5.5. CONSIDERAES SOBRE A PROPOSTA FRACTAL NO DESIGN
Os aspectos humanos interventores de toda situao de design podem chegar a
determinar a diferena entre uma correta ou uma incorreta aplicao no Design. Ciente
desta varivel, o aperfeioamento de toda aplicao estruturada no Design estar
condicionada, alm de um melhor conhecimento da situao do design, pelo conhecimento
das habilidades e preferncias do designer. Estes elementos particulares do designer vo
fornecer a flexibilidade que ele precisa para agir naturalmente, como diria Levi, "No se
faz um bom trabalho tentando forar-se o talento, (...)".(pp. 194, MANDELBROT, 1991)
39
Adicionalmente, na situao dos alunos de Design, um possvel problema talvez no
esteja no contedo nem na forma como se ensina e sim em como o estudante aprende,
segundo o apontamento feito por Ashton (1998).
A necessidade, no uso de uma abordagem metdica, pode estar delimitada pela busca
obrigatria, do designer, de uma informao adequada, que se encontra fora de seus
pensamentos imediatos em cumplicidade com a constante inibio da tendncia a ampliar a
primeira idia que vem cabea.
O conceito base para toda nova proposta deve considerar que a aplicao de um
mtodo a uma determinada situao pode no ser vivel a todas as situaes, a menos que
sejam feitos ajustes pertinentes. No entanto, estes ajustes no so detectados pela pessoa
que aplicar o mtodo, descartando-o, quando a correta postura jaz na aprendizagem e no
enriquecimento dos mtodos disponveis, transformada em um processo heurstico.
provvel que a delimitao das variveis de um problema, conseqncia de uma
necessidade do mercado/usurio, seja complicada quando exista a inteno em visualizar
todos os elementos conformando uma unidade dinmica. J a abordagem fractal fornece
uma opo objetiva que, em muitos casos, esclarece o problema. Desta forma, abre-se uma
nova janela de conhecimento na busca de melhorar os Mtodos empregados no Design.
39
MANDELBROT, Benoit B.. Objetos Fractais. Lisboa: Gradiva, 1991.
117
CAPTULO VI
C CO ON NC CL LU US S E ES S
6.1. CONSIDERAES SOBRE A MODELAGEM DO MFD
As metas inicialmente traadas orientavam a pesquisa na definio de um elemento
simples que pudesse definir muitas caractersticas complexas atravs de interaes
igualmente simples. Estas colocaes foram implementadas na modelagem do MFD. O
processo de modelagem iniciou-se com o uso de critrios simples, como acontece com a
prpria proposta, porque se procurou a simplicidade atravs da simplicidade das definies
na colocao dos elementos presentes no modelo.
Os elementos considerados na modelagem partiram da definio, das caractersticas
que delimitam os fractais, adicionados ao comportamento catico. At este ponto, a
simples conformao matemtica ajudou no processo abstrato da elaborao do modelo,
embora a aplicao matemtica pura esteja ausente, por no ser parte do objetivo. A
linguagem matemtica simplesmente serviu como representativa, em instantes quando a
nica forma de ver o nexo de um elemento com outro parecia discrepante, diga-se que a
matemtica est representada por um raciocnio puramente lgico.
A grande variedade vista nos mtodos leva a considerar que nem tudo mtodo, pois
muitas propostas so tcnicas e ferramentas, bem como estratgias, entendidas como grupo
de mtodos.
Se for observado rapidamente, seria complicado tentar misturar conceitos to
abrangentes como a instabilidade, com o contexto nos processos metdicos, que s seriam
executados em situaes totalmente estticas. Se bem que a instabilidade pode ser colocada
como dinamismo, foi um elemento que conseguiu ser inserido e assimilado pelo modelo.
Desta forma, os conceitos abrangentes, incompatveis no incio, foram traduzidos em
conceitos mais definidos que fossem manipulveis..
Com este tipo de tradues atingiu-se como caracterstica ser um modelo explicito
118
do prprio modelo. Conseqentemente, constitui-se em um modelo transparente, sem
elementos ocultos. Talvez a transparncia lembre um pedao de cristal. Esta analogia
vlida se for considerado que um cristal est conformado por alguns poucos elementos,
criando uma estrutura complexa, porm de interpretao simples. Assim mesmo, os
elementos esto sempre visveis, sobretudo quando o modelo trabalha com processos no
visveis, que o caso do processo mental do prprio designer.
Outra faceta do modelo MFD traz, na medida do possvel, a definio dos elementos
de forma genrica, evitando-se com isso sua restrio no uso. No h inteno de que o
modelo esteja restrito a solues da rea de design. Qui seja pretensiosa a proposta de
querer aplicar o modelo a qualquer problema, porm ele pode ser condicionado e adaptado
para isso, por sua simples e genrica definio.
Pode-se pensar que, aparentemente, os mtodos e o processo de design no so muito
evidentes no modelo. Porm, se forem analisados vrios dos mtodos apresentados,
inclusive a estrutura do projeto conceitual, detecta-se que h uma semelhana com o
prprio processo de design e o modelo, no entanto, com certas alteraes. Adicionalmente
s caractersticas definidas pelo design, o modelo carrega uma particularidade familiar aos
fractais. Conclui-se, ento, que o modelo conseguiu incorporar idias e processos
metdicos no design, sob uma viso dinmica que contemplasse como suas caractersticas
aquelas apresentadas pelo universo Fractal.
muito provvel que a inteno de simplificar o processo de design e sua
conseqente rapidez certeira, seja alcanado com o uso do modelo, em virtude dos
atributos do MFD. Obter a simplificao dos complexos e variados estgios no processo de
design, est possibilitado pela estrutura seqencial e bsica, alm de atribuies
previamente esclarecidas presentes no MFD. bem certo que o fator rapidez sempre estar
relacionado, e diretamente proporcional, capacidade da pessoa que lida com o problema,
embora j existindo um gabarito ou roteiro, seja muito mais fcil fazer as colocaes de
forma rpida, poupando tempo na estruturao da proposta, por mais que existam perdas
em outros aspectos. A vantagem do modelo, graas a sua objetiva e simplificada
apresentao, poder ser redimensionado e aplicado tanto como macroestrutura, como
micro definio num determinado passo do processo de design.
A personalizao do modelo pode ser contemplada, sempre e quando este no perca
sua continuidade. Isto fica mais claro, se por exemplo, o designer considerar que para
definir o problema, no precise dos objetivos prvios, ele vai pular um passo. Este pulo nos
passos pode ser til quando se inicia o ciclo, porm, no caso de aplicao a outro nvel,
recomendvel que se considerem todos os estgios do modelo, para evitar a
119
desconsiderao de aspectos mnimos que podem afetar posteriormente. Afinal de contas,
parte da personalizao feita no modelo est em como a pessoa o usa, quando ele visto
como uma ferramenta.
Assim, feita uma analogia com um martelo, depender da pessoa escolher a maneira
de segur-lo, o que definir a eficincia no seu uso. Caso a fora seja um atributo a
considerar na pessoa, em uma situao restrita pela existncia de um nico modelo de
martelo, esta definir a rapidez com que se coloque um prego na parede. Da mesma forma,
frente a uma situao restrita de design, quem agilizar ou viabilizar uma opo otimizada
do processo de design, vai estar concentrada na capacidade dimensional do modelo, e no
unicamente no designer.
De forma conclusiva, pode ser colocado que o objetivo de atingir a conformao de
um modelo estruturado, vai criar os nichos, apropriadamente definidos, para serem
preenchidos pelas escolhas feitas pelo designer, de maneira tal que o processo de design
tenha uma seqncia racional lgica. Esta forma definida de abordar uma problemtica
evitar que se perca tempo com a definio de uma estratgia, e, em situaes que o
designer desconhea o uso dos mtodos, poder ajustar o modelo de forma que ele seja
redimensionado e considerado como uma abordagem metdica, auxiliando-o no seu
raciocnio. Com isto fica claro que a flexibilidade inerente do modelo existe e que a partir
desta, o modelo trar uma ajuda ao designer inexperiente, e consequentemente uma
agilizao no processo de design, atingindo mais cedo a linha de produo.
A generalizao apresentada pelo modelo pode ser uma grande vantagem, porm, ao
mesmo tempo pode significar uma restrio. Ser genrico traz a viso do conjunto, j
bastante importante, no entanto, existem elementos que devem ser mais detalhados, como a
definio da funo que determinar as alternativas que podem ser interpretadas como
regras de jogo, no uso dos recursos gerados pelo modelo.
6.2. OS VALORES INTROSPECTIVOS NA MODELAGEM
A presena implcita de alguns conceitos cognitivos e culturais evitou que eles
tivessem uma participao influente na modelagem, atravs de aspectos to importantes
como padro de aprendizagem e interveno de valores regionais. Estas reas, muitas
vezes incorporadas nas estruturas sociais e de comportamento influenciam qualquer atitude
tomada pelo designer. O processo de design, incorpora, de maneira subjetiva valores
obtidos do contexto onde desenvolve a proposta, com elementos no mapeados
diretamente pelo modelo, passando a responsabilidade para o designer. Esta restrio do
120
modelo faz com que o designer no possa expor certos processos mentais, que, muitas
vezes, determina o rumo do produto elaborado. Isto no quer dizer que o modelo no possa
comportar este tipo de elementos, por que ele tem essa capacidade, embora isto no esteja
definido.
6.3. O USO DE FRACTAL E CAOS NA MODELAGEM
Tm sido colocados conceitos pertencentes a duas reas de desenvolvimento de
conhecimento, os fractais (e caos deterministico) e o design, que aparentemente no
existiam vnculos entre elas, alm da considerao de que as duas encontram-se
influenciadas por um mesmo meio ambiente. Questionou-se a possibilidade de que a
Natureza possa servir de fonte de inspirao para uma abordagem estruturada de
conhecimento. Como o caso em que a proposta Fractal pudesse partir da Natureza para
atingir um alvo distante como o a rea de Design de Produto. A palavra simplicidade
tem sido o elo entre estes trs campos, levando a um trabalho conjunto que se traduz em
uma nova postura frente a um problema que afeta a todos.
A partir do elo gerado, define-se que a Natureza fornece um padro de crescimento e
desenvolvimento baseado em elementos simples, conjugados de formas diversas. Os
Fractais trazem uma teoria que traduz as complexas estruturas naturais, a suas razes,
voltando para os elementos simples e para a deteco da funo que cria o arranjo
complexo. O Design, neste caso, de produto, visa interpretar uma situao complexa
apresentada por uma entidade natural, o ser humano. Assim, a costura feita com a
simplicidade entende-se da seguinte forma: o designer procura entender uma estrutura
complexa para o qual tem que entender sua simples interpretao, usando os fractais. Com
o uso dos fractais vai ser possvel interpretar um fenmeno da natureza, representado por
simples elementos, sendo que o fenmeno em avaliao o ser humano interagindo com o
meio ambiente, objetivo do designer. Assim, tem-se o direto e conclusivo nexo entre estes
trs campos de conhecimento, habilitando uma janela que mostre uma opo de integrar
tudo em um nico propsito.
6.4. LIMITAES DA MODELAGEM MFD
Apesar deste estreito vnculo feita com a Natureza, no foi possvel verificar se o
modelo tem uma influncia direta com a gerao de produtos no agressivos ao meio
ambiente. Esta limitao s ser verificada em futuras pesquisas no modelo proposto.
121
J foi dito que h tendncia a trabalhos multidisciplinares, colocando o modelo MFD
como um resultado, no especificamente como resultado deste tipo de trabalho, porm
como um primeiro passo na unificao do j fragmentado conhecimento, sem por isso
julgar a diviso profissional, nem muito menos as pesquisas direcionadas. Este raciocnio
aponta para a unificao do conhecimento atravs da colaborao profissional sem limites.
6.5. PESQUISAS FUTURAS
Ao longo da elaborao da pesquisa tem-se visto como a atitude do designer
converteu-se em uma constante. Este aspecto j foi levantado quando se menciona o campo
da Cognio, que pode ser um condicionante na atividade desenvolvida no trabalho
(DIBAN et al., 1999). A recomendao aponta para uma futura pesquisa na implementao
no modelo, do mapa cognitivo do usurio eventual. Isto vai complementar o modelo
atravs de uma correta predio dos possveis desvios apresentadas pelo comportamento
humano no processo de assimilao do modelo e sua constante aplicao em diversas
situaes. Este mapeamento permitir otimizar a implementao do banco de dados
mentais do designer, como conseqncia da aprendizagem atravs do mtodo.
Um considerao importante da implementao da varivel cognio, encontra-se
na utilidade posterior que a mesma ter como parte do modelo. A cognio como parte do
modelo, uma vez utilizada na apurao da modelagem vai estabelecer-se como elemento
que possa ser empregado posteriormente pelo designer, para interpretar certos
comportamentos de uso do consumidor.
Com base na anlise de processos mais abstratos como o mental, a sugesto parte
para tentar resgatar valores regionais inseridos nas pessoas, como meio de identificao de
particularidades que poderiam fazer com que a proposta de produto gerada pelo designer
tenha uma melhor incorporao no meio ambiente para o qual foi criado. Adicionalmente,
esta posio permitir uma constante avaliao do produto em desenvolvimento, no como
varivel, seno como constante predefinida.
Aps as prvias sugestes feitas, e com a definio de um modelo mais especialista,
recomenda-se fazer uma implementao prtica que verifique seu alcances reais, na busca
de um melhoramento do processo de design de produto.
122
R RE EF FE ER R N NC CI IA AS S B BI IB BL LI IO OG GR R F FI IC CA AS S
ASHTON, Philippa (1998). Learning Theory Through Practice: Encouraging Appropriate
Learning. Design Manangement Journal. The Design Manangement Intitute Press.
Volume 9, number 2, 64-68.
BAKER, Gregory L. & GOLLUB, Jerry P.. Chaotic Dynamics - an introduction. New
York: Cambridge University Press, 1990, second edition 1996.
BARNSLEY, Michael F. Fractals Everywhere. London: Academic Press Inc., 2. Ed.,
1988.
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia pratico para o desenvolvimento de novos
produtos. So Paulo: Editora Edgar Blcher LTDA., 1998.
BERNSEN, Jens. Defina Primeiro o Problema. Florianpolis: SENAI/LBDI, 1995.
BOMFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para desenvolvimento de projetos. Joo
Pessoa: Editora Universitria/UFPB, 1995.
BONSIEPE, Gui, KELLNER; Petra & POESSNECKER, Holger. Metodologia
Experimental: Desenho Industrial. Braslia: CNPq/Coordenao Editorial, 1984.
BONSIEPE, Gui. DESIGN do material ao digital. Florianpolis: FIESC/IEL, 1997.
DA SILVA, Antonio Serra. Projecto, Metodos e Atitude. Lisboa: Design, Instituto de
Investigao Industrial (INII), Ncleo de Design Industrial, 1977.
DEVANEY, Robert L. Chaos, Fractals, and Dynamics-Computer experiments in
Mathematics. Addison-Wesley Publishing Company, Inc., 1990.
DIBAN, David Omar Nuez & GONTIJO, Leila Amaral. Nova Abordagem no Projeto
do Produto: As Perspectivas Catica e Fractal. XIX Encontro Nacional de Engenharia
de Produo e V International Congress of Industrial Engineering, Rio de Janeiro
RJ, Brasil, 1999a.
DIBAN, David Omar Nuez & GONTIJO, Leila Amaral. Viso Caotica e Fractal no
Projeto de Produto. Revista Tecnolgica. Universidade Estadual de Maring: N
0
8,
Outubro/1999b.
DIBAN, David Omar Nuez & GONTIJO, Leila Amaral. O Projeto de Produto Fractal.
4
o
Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design P&D Design
2000, Novo Hamburgo RS, Brasil, 2000.
DIBAN, David Omar Nuez; SACRAMENTO, Maria Tereza & KISTMANN,
Virginia Borges. Anlise Ergonmica do Trabalho de Serigrafia em uma Fbrica
de Revestimento Cermico. V Congresso Latino Americano & IX Congresso
Brasileiro de Ergonomia, Salvador BH, Brasil, 1999.
FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Dicionrio Aurlio Bsico da Lngua
Portuguesa. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira, 1988.
123
FRYLAND, Jan. Introduction to Chaos and Coherence. Published by IOP Publishing
Ltd., 1992.
GLEICK, James. Caos-A criao de uma nova cincia. Rio de Janeiro: Editora
Campus Ltda., 1987.
GLEISER, Marcelo. A Dana do Universo. Rio de Janeiro: Editora Companhia das
Letras, 1998.
INDUSTRIAL DESIGNERS SOCIETY OF AMERICA IDSA What is ID: ID
Defined. IDSA,1996. <http://www.idsa.org/>
INTERNATIONAL COUNSIL OF INDUSTRIAL DESIGN ICSID. Industrial
Design Definition. ICSID, 1999. <http://www.icsid.org/*iddefinition.html>
JONES, J Christopher. Mtodos de Diseo. Barcelona: Editora Gustavo Gili, S.A.,
1978.
LLOVET, Jordi. Ideologa y Metodologa del Diseo. Barcelona: Editoria Gustavo
Gili, S.A., 1979.
MANDELBROT, Benoit B.. Objetos Fractais. Lisboa: Gradiva, 1991.
MANDELBROT, Benoit B.. The Fractal Geometry of Nature. New YorkW. H. Freeman
and Company, 1983.
MATURANA, Humberto. La Objetividad Un argumento para obligar. Santiago de
Chile: Dolmen Ediciones S.A., 1997.
McCAULEY, Joseph L.. Chaos, Dinamics and Fractals - an algorithmic approach to
deterministic chaos. Great Britain: Cambridge University Press, 1993.
PIETGEN, Heinz-Otto; JRGENS, Harmut & SAUPE, Dietmar. Chaos And Fractals -
New Frontiers of Science. New York: Springer-Verlag, 1992.
PIETGEN, Heinz-Otto; JRGENS, Harmut & SAUPE, Dietmar. Fractals For The
Classroom - Part One, Introduction to fractas and Chaos. New York: Springer-Verlag,
1993.
PUGH, Stuart. Total Design - integrated methods for successful product engineering.
Great Britain: Addison-Wesley Publishing Company, 1991.
SERRA, Celso Penteado; KARAS, Elizabeth Wegner. Fractais - gerados por sistemas
Dinmicos Complexos. Curitiba: Editora Universitria Champagnat, 1997.
TASSINARI, Roberto. El Producto Adecuado - Prctica del Anlisis Funcional. Mxico
D.F.: Ediciones Alfaomega, S.A. de C.V., 2
a
edicin 1995.
TURCOTTE, Donald Lawson. Fractals and Chaos in Geology and Geophysics. Great
Britain: Cambridge University Press, 1992.
ULRICH, Karl & TUNG, Karen. Fundamentals of Product Modularity. Issues in
Design Manufacture/Integration, Volume 39, pp. 73-79, ASME 1991
ULRICH, Karl T. & EPPINGER, Steven D.. Product Design and Development. U.S.A.:
Mc Graw-Hill,Inc., 1995.
124
B BI IB BL LI IO OG GR RA AF FI IA A
AVNIR, David. The Fractal Approach to Heterogeneous Chemistry-Surfaces,
Colloids,Polymers. Great Britain: John Wiley & sons Ltd., October 1992.
BACK, Nelson. Metodologias de projeto de produtos industriais. Rio de Janeiro: Editora
Guanabara Dois S.A. , 1983.
BEACHAM, Bradley. An introduction to the Fractint Formula Parser. February 1995.
http//fractal.mat.ca/fractint/frm-tut/frm-tutor.html
BOMFIM, Gustavo Amarante; NAGEL, Klaus-Dieter & ROSSI, Lia Monica.
Fundamentos de uma metodologia para desenvolvimento de produtos. Rio de Janeiro:
Centro de Tecnologia COPPE/UFRJ Setor de Reprografia, 1977.
BONSIEPE, Gui & WALKER, Rodrigo. Um Experimento em Projeto de Produto:
Desenho Industrial. Brasilia: CNPq/Coordenao Editorial, 1983.
BONSIEPE, Gui. Teoria y prctica del diseo industrial. Barcelona: Editora Gustavo
Gili, S.A., 1978.
BUCHANAN, Richard (1995). Wicked Problems in Design Thinking. The Idea of
Design - A design issues reader. Edited by Victor Margolin and Richard
Buchanan. London: The MIT Press, 1995.
CROSS, Niguel. Natural Intelligence in Design. Design Studies. ELSEVIER: Volume
20, number 1, January 1999.
DANIELSSON, Mats. The Cognitive Structure of Decision Making tasks in Major Versus
Minor emergency Responses. GLOBAL ERGONOMICS - Proceedings of
Ergonomic Conference, Cape Town, South Africa 9-11 september 1998. South
Africa: ELSEVIER, pp. 1998.
DAVIS, Rhett. Is the Study of Chaos a Science?. November 15, 1994.
http://trixie.eecs.berkeley.edu/~wrdavis/chaos/chaos-paper.html
DEVANEY, Robert L. . An Introduction to Chaotic Dynamical Systems. USA: Addison -
Wesley Publishing Company, Inc., 1997.
DOMINGUES BRASIL, Antnio. Conhecimento e uso de metodologias de
desenvolvimento de produtos: uma pesquisa envolvendo 30 empresas dos estados
de santa catarina e Rio Grande Do Sul. Dissertao de mestrado, Prpograma de
Ps-Graduao em Engenharia de Produo, UFSC, Florianpolis, 1997.
ECKHARDT, B. Fractals in Quantum Mechanics. Em Chaos, Noise and Fractals. Great
Britain: Malvern Physics Series; 3, edited by E.R Pike & L. Lugiato, 1987.
EVANS, Karen G.. (Book Reviews I Larry D. Terry, Editor) Chaos as Opportunity:
Grounding a Positive Vision of Management and Society in the New Physics. Public
Administration Review. September/October 1996, Vol. 56, No.5, 491-494.
125
FALCONER, Kenneth. Fractal Geometry - Mathematical Foundation and Applications.
England: John Wiley & Sons, 1990.
Fractal and Fractal Geometry. http://tdq.advanced.org/3493/noframes/fractal.html
GORB, Peter. Design Management. New York: Van Nostrand Reinhold, 1990.
HILL, Belinda. Geometry without Boundaries - using technology to enhance discovery.
June 1995. http//weber.u.washington.edu/~belinda/geotext.html
HUTCHISON, Doug. Chaos Theory, complexity and Healthcare Management Systems.
1996. http://www.lanchester.com/CHAOS1.html
IBM Research. http://www.research.ibm.com/research
JORDAN, Patrik W.. Pleasure for all through inclusive design. GLOBAL
ERGONOMICS - Proceedings of Ergonomic Conference, Cape Town, South
Africa 9-11 september 1998. South Africa: pp. 453-457, ELSEVIER, 1998.
JORDAN, Patrik W.. Popular culture and design. GLOBAL ERGONOMICS -
Proceedings of Ergonomic Conference, Cape Town, South Africa 9-11 september
1998. South Africa: pp. 467-470, ELSEVIER, 1998.
KEYSER, Barbara Whitney. Ornament as Idea: Indirect Imitation of Nature in the
Design Reform Movement. Journal of Design History. Oxford University Press.
Volume II, number 2, 1998, pp. 127-144.
KISTMANN, Virginia Borges; FIALHO, Francisco; DIBAN, David Omar Nuez;
SACRAMENTO, Maria Tereza &. GONTIJO, Leila Amaral. Ergonomics Work
Analysis And Anthropological Methods. The Second International Conference on
Ergonomics 1999, <http//cyberg.curtin.edu.au>, WA Australia.
KIVISTO-RAHNASTO, Jouni. Designing of Ergonomic Products. GLOBAL
ERGONOMICS - Proceedings of Ergonomic Conference, Cape Town, South
Africa 9-11 september 1998. South Africa: ELSEVIER, 1998.
LEE,Xah.CurveFamilyIndex.1998.
ttp://www.best.com/~xah/SpecialPlaneCurves_dir/Intro_dir/familyindex.html
MANDELBROT, Benoit. Fractal Geometry and Representation of Nature. Conference
On a New Space for Culture and Society. 19-23 November, 1996.
http://pconf.terminal.cz/speeches/mandeltext.html
Ministerio da Industria e do Comercio (MIC) & Secretaria de Tecnologia Industrial
(STI) . Aspectos Tericos e Metodolgicos do Desenho de Produtos e sua Relao com
o Usurio. Rio de Janeiro: MIC/STI, 1976.
OVERMAN, E. Sam. (Book Reviews I Larry D. Terry, Editor) The New Sciences of
Administration: Chaos and Quantum Theory. Public Administration Review.
September/October 1996, Vol. 56, No.5, 487-491.
PEREIRA NETO, Francisco. Pensando nas estruturas da natureza. Jornal Gazeta do
Povo, Curitiba, 21/12/1997 , p. 6.
SELLE, Gert. Ideologa y Utopa del Diseo. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, S.A.,
1973.