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FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE

Armando Amador Pereira


Lgia Cssia Moreno de Castro Santos
Rodrigo da Silva
Remember SMS Agendamento de SMS para smartphones Android





So Paulo
2013



FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE

Armando Amador Pereira
Lgia Cssia Moreno de Castro Santos
Rodrigo da Silva
Remember SMS Agendamento de SMS para smartphones Android







Trabalho de Concluso de Curso
apresentado Faculdade de
Tecnologia da Zona Leste, sob
orientao da Professora Ma.
Cristina Corra de Oliveira, como
requisito parcial para obteno
do diploma de graduao de
Tecnlogos em Anlise e
Desenvolvimento de Sistemas.


So Paulo
2013




















PEREIRA, Armando, SANTOS, Lgia Cssia Moreno de Castro, SILVA, Rodrigo da
Aplicativo de envio de SMS agendado para smartphones Android. Armando Pereira,
Lgia Cssia Moreno de Castro Santos, Rodrigo da Silva- Faculdade de Tecnologia da Zona
Leste, So Paulo, 2013.

122 p.

Orientadora: Cristina Corra de Oliveira
Trabalho de Concluso de Curso - Faculdade de Tecnologia da Zona Leste

1. Aplicativos Android 2. SMS 3. Usabilidade 4. Servio SMS



FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE

PEREIRA, Armando Amador
SANTOS, Lgia Cssia Moreno de Castro
SILVA, Rodrigo da

Remember SMS Agendamento de SMS para smartphones Android
Trabalho de Concluso de Curso
apresentado Faculdade de
Tecnologia da Zona Leste, sob
orientao da Professora Ma.
Cristina Corra de Oliveira, como
requisito parcial para obteno
do diploma de graduao de
Tecnlogos em Anlise e
Desenvolvimento de Sistemas.



Aprovado em:
Banca Examinadora:
Prof. Dr. ou Me: _____________________ Instituio:___________________
Julgamento: ________________________ Assinatura: __________________

Prof. Dr. ou Me: _____________________ Instituio:___________________
Julgamento: _________________________Assinatura: __________________

Prof. Dr. ou Me: _____________________ Instituio:___________________
Julgamento: _________________________Assinatura: __________________

Prof. Dr. ou Me: _____________________ Instituio:___________________
Julgamento: ________________________ Assinatura: __________________

So Paulo, ____ de _________ de 20___.


Dedicatria

Este trabalho dedicado Deus, s nossas famlias, todos os nossos professores, os
quais contriburam com nossa formao acadmica.






Agradecimentos


Agradecemos a Deus, pois ele nos guiou em todos os momentos, principalmente
nos mais difceis.
s nossas famlias, que nos apoiaram sempre, principalmente nessa etapa de
trmino de curso.
Agradecemos a nossa Orientadora Cristina Corra de Oliveira por ter sido atenciosa,
paciente e comprometida em nos auxiliar, contribuir com seus conhecimentos e por
ter disponibilizado tempo para nos atender.
Aos demais professores, por contribuir com a nossa formao acadmica,
compartilhando seus conhecimentos para realizao do nosso trabalho.
Agradecemos aos nossos amigos por terem nos dado apoio moral e sugestes.


































O que sabemos uma gota e o que ignoramos um oceano."
Isaac Newton


PEREIRA, Armando Amador; SANTOS, Lgia Cssia Moreno de Castro; SILVA,
Rodrigo da. Remember SMS Agendamento de SMS para smartphones
Android.122 p. Trabalho de Concluso de Curso, Faculdade de Tecnologia da Zona
Leste. So Paulo, 2013.


Resumo


Este trabalho visa o desenvolvimento de um aplicativo Android que tenha a
funcionalidade de agendar mensagens de texto com a finalidade de responder a
seguinte questo: Qual aplicativo Android agendaria e gerenciaria mensagens de
texto de forma fcil e rpida? A pesquisa aborda temas como, tecnologia Android,
sua arquitetura, servios oferecidos, verses, vantagens e desvantagens, sistemas
operacionais mais utilizados, servio SMS e usabilidade em dispositivos mveis,
alm do desenvolvimento do projeto. Foi realizada uma pesquisa de campo, que
obteve como resposta o interesse das pessoas por um aplicativo com essa
finalidade. Notou-se a utilidade em desenvolver um aplicativo mvel, que utilizasse o
servio SMS, que muito procurado, juntamente com sistema operacional mvel
Android, que lidera a quantidade de smartphones. Dessa forma, o servio de SMS
agregar o recurso de agendamento de mensagens SMS, possibilitando agenda-las
e gerenci-las.

Palavras - chave: Agendamento; Android; SMS; Usabilidade; Smartphones;
Aplicativos.


PEREIRA, Armando Amador; SANTOS, Lgia Cssia Moreno de Castro; SILVA,
Rodrigo da. Remember SMS Application for sending scheduled to Android
smartphones. 122 p. Trabalho de Concluso de Curso, Faculdade de Tecnologia da
Zona Leste. So Paulo, 2013.


Abstract


This study aims at developing an Android app that has the functionality to schedule
text messages in order to answer the following question: What would schedule and
Android application would manage text messages quickly and easily? The survey
covers topics such as, Android technology, its architecture, services offered,
versions, advantages and disadvantages, most used operating systems, SMS and
usability on mobile devices, and the development of the project. We conducted a field
survey, which obtained an answer people's interest for an application for this
purpose. It was noted the usefulness of developing a mobile application that utilizes
the SMS service, which is much sought after, along with Android mobile operating
system, which leads the world ranking of OS used on smartphones. Thus, the SMS
service will add the ability to schedule SMS messages allowing them schedule and
manage them.

Keywords - Scheduling; Android; SMS; Usability; Smartphones; Application.


Lista de Siglas


AAC Advanced Audio Coding
AMR - Audio Modem Riser
ASF - Apache Software Foundation
BSD - Berkeley Software Distribution
DVM - Dalvik virtual machine
EMS Enhance Message Services
GMSC- Gateway Mobile Switching Center
GPS - Global Positioning System
HLR Home Location Register
JPG - Joint Photographic Experts Group
KJS - Engine JavaScript
MMS - Multimedia Messaging Service
MP3 - Moving Picture 1 Layer-3
MPEG4 - Moving Picture Experts Group
MSC - Mobile Switching Center
PNG - Portable Network Graphics
SDK - Software development kit
SGL - Skia Graphics Library
SMS - Short Message Service
SMSC Short Message Service Center
STP- Spanning Tree Protocol
URI Uniform resource identifier




Lista de Diagramas

Diagrama 1: Diagrama de caso de uso .................................................................... 86
Diagrama 2: Diagrama de classes ........................................................................... 87




Lista de Figuras


Figura 1: Linha do tempo da evoluo dos aparelhos celulares ............................... 17
Figura 2: Organizao da Arquitetura do Android .................................................... 38
Figura 3: Organizao da camada Linux Kernel ....................................................... 38
Figura 4: Organizao da Camada Libraries ............................................................ 39
Figura 5: Organizao da camada Android Runtime ................................................ 41
Figura 6: Organizao da camada Application Framework ...................................... 41
Figura 7: Organizao da camada Applications ....................................................... 42
Figura 8: Padro Springboard .................................................................................. 56
Figura 9: Padro Menu de lista ................................................................................ 57
Figura 10: Padro de Abas ...................................................................................... 57
Figura 11: Padro Galeria ........................................................................................ 58
Figura 12: Padro Dashboard .................................................................................. 58
Figura 13: Padro Metfora ..................................................................................... 59
Figura 14: Padro Megamenu .................................................................................. 59



Lista de Grficos


Grfico 1: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 29
Grfico 2: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 30
Grfico 3: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 31
Grfico 4: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 32
Grfico 5: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 33
Grfico 6: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 34
Grfico 7: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 34
Grfico 8: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 35
Grfico 9: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 36
Grfico 10: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ...................................... 37
Grfico 11: Quantidade de aplicativos disponveis nas lojas Google Play e iTunes . 44
Grfico 12: Valor gerado pela venda de aplicativos ................................................. 45
Grfico 13: Uso de smartphones .............................................................................. 89
Grfico 14: Frequncia no uso de SMS.................................................................... 89
Grfico 15: Finalidade do uso de SMS ..................................................................... 90
Grfico 16: Interesse em aplicativo com agendamento de envio de SMS ................ 90





Lista de Quadros

Quadro 1: Emoticons normalmente utilizados .......................................................... 54
Quadro 2: Organizao de um corpo de mensagem SMS ....................................... 64
Quadro 3: Diviso do trabalho .................................................................................. 73
Quadro 4: Requisito funcional .................................................................................. 75
Quadro 5: Requisito funcional .................................................................................. 75
Quadro 6: Requisito funcional .................................................................................. 75
Quadro 7: Requisito funcional .................................................................................. 76
Quadro 8: Requisito funcional .................................................................................. 76
Quadro 9: Requisito funcional .................................................................................. 76
Quadro 10: Requisito funcional ................................................................................ 77
Quadro 11: Requisito funcional ................................................................................ 77
Quadro 12: Requisito funcional ................................................................................ 78
Quadro 13: Requisito funcional ................................................................................ 78
Quadro 14: Requisito no-funcional ......................................................................... 79
Quadro 15: Requisito no-funcional ......................................................................... 79
Quadro 16: Requisito no-funcional ......................................................................... 79
Quadro 17: Requisito no-funcional ......................................................................... 80
Quadro 18: Requisito no-funcional ......................................................................... 80
Quadro 19: Requisito no-funcional ......................................................................... 81
Quadro 20: Requisito no-funcional ......................................................................... 81
Quadro21: Requisito no-funcional .......................................................................... 81
Quadro22: Requisito no-funcional .......................................................................... 82
Quadro 23: Requisito no-funcional ......................................................................... 82
Quadro 24: Requisito no-funcional ......................................................................... 83
Quadro 25: Requisito no-funcional ......................................................................... 83
Quadro26: Requisito no-funcional .......................................................................... 84
Quadro 27: Requisito no-funcional ......................................................................... 84
Quadro 28: Requisito no-funcional ......................................................................... 85



Lista de Tabelas


Tabela 1: Tabela com os Sistemas Operacionais mveis mais utilizados
mundialmente .......................................................................................................... 19





SUMRIO


1. INTRODUO ..................................................................................................... 17
2. FUNDAMENTAO TERICA ............................................................................ 23
2.1 Sistema Operacional Android .......................................................................... 23
2.1.1 Verses .................................................................................................... 25
2.1.2 Vantagens ................................................................................................ 27
2.1.3 Desvantagens ........................................................................................... 27
2.1.4 Estatstica ................................................................................................. 29
2.1.5 Arquitetura do Android .............................................................................. 37
2.1.6 Google Play .............................................................................................. 43
2.1.7 Normas ISO .............................................................................................. 45
2.2 Usabilidade ..................................................................................................... 47
2.2.1 Usabilidade em dispositivos mveis.......................................................... 47
2.2.2 Cognio .................................................................................................. 48
2.2.3 Metas de usabilidade ................................................................................ 50
2.2.4 Principio de Design ................................................................................... 51
2.2.5 Heursticas de usabilidade ........................................................................ 51
2.2.6 Modelos conceituais ................................................................................. 53
2.2.7 Emoes................................................................................................... 54
2.2.8 Usabilidade de dispositivos mveis .......................................................... 55
3. SERVIO DE MENSAGENS CURTAS - SMS ..................................................... 60
3.1 SMS ............................................................................................................... 60
3.1.1 Histria .................................................................................................... 61
3.1.2 Componentes da rede SMS ..................................................................... 62
3.1.3 Funcionamento do servio SMS .............................................................. 62
3.2 Tipos de SMS ................................................................................................ 64
3.2.1 Vantagens ............................................................................................... 65
3.2.2 Desvantagens .......................................................................................... 66
3.2.3 Viabilidade do uso de SMS ...................................................................... 66
3.2.4 Novos servios de SMS ........................................................................... 67
4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ................................................................ 68


4.1 O Propsito do produto .................................................................................. 68
4.1.1 Metas do projeto ...................................................................................... 69
4.2 Cliente ........................................................................................................... 70
4.3 Mos obra no produto ................................................................................. 70
4.3.1 Planejamento ........................................................................................... 70
4.4 Propriedades designadas aos usurios ........................................................ 70
4.5 Restries do projeto ..................................................................................... 70
4.5.1 Ambiente de implementao e limite da soluo ..................................... 71
4.5.2 Ambiente de implementao do produto .................................................. 71
4.6 O Escopo do produto ..................................................................................... 72
4.6.1 Caso de uso ............................................................................................ 72
4.7 Diviso do trabalho ......................................................................................... 73
4.7.1 Especificando um PUC ............................................................................ 74
4.8 Requisitos ...................................................................................................... 74
4.8.1 Requisitos funcionais ............................................................................... 75
4.8.2 Requisitos no-funcionais ........................................................................ 79
4.9 Diagramas ..................................................................................................... 86
4.9.1 Diagrama de Caso de uso ....................................................................... 86
4.9.2 Diagrama de Classes .............................................................................. 87
4.10 Arquitetura da soluo ................................................................................. 88
4.10.1 Componente utilizado no desenvolvimento ............................................ 88
4.11 Efeitos sobre o ambiente atual ..................................................................... 88
4.12 Pesquisa de Campo ..................................................................................... 88
5. CONSIDERAES FINAIS ................................................................................. 91
17

1. INTRODUO


Os primeiros aparelhos celulares surgiram na dcada de 70 e foram criados por
Martin Cooper. Inicialmente, os aparelhos eram grandes, pesados e possuam uma
bateria com pouca capacidade de carga, alm do servio oferecido pelas operadoras
de telefonia mvel apresentam preos elevados. Eles eram telefones sem fio,
apenas com a funcionalidade de efetuar e receber ligaes para longo alcance
(JORDO, 2009).


A partir dos anos 80, a fabricante Motorola criou o telefone mvel Motorola
DYNATAC que inclua uma agenda na qual era possvel memorizar apenas 30
contatos. J na dcada de 90, as fabricantes IBM e a BellSouth se uniram para
lanar o Comunicador Pessoal Simon, no qual inclua aplicativos bsicos, como
calculadora, calendrio, agenda, pager (dispositivo de intercomunicao), alm de
oferecer pela primeira vez o touchscreen - tecnologia que permite aos usurios
usarem os dedos ou uma caneta para fazer chamadas e criar notas. (RENATO,
2012).


O servio de SMS (Short Message Service) popularizou-se tambm nesta dcada.
A primeira mensagem de texto foi enviada entre um computador e um aparelho
Orbitel 901. Porm, somente em 1996 a Motorola lanou o StarTAC, que alm dos
aplicativos como: agenda, calendrio e calculadora, possua o servio de SMS. A
figura abaixo mostra a evoluo dos celulares ao longo dos anos:



18

Figura 1: Linha do tempo da evoluo dos aparelhos celulares

Fonte: (BEAN, s.d.s.p)


O envio de mensagens de texto, conhecido por SMS, tem por objetivo a escrita de
mensagens com at 160 caracteres (limite mximo estabelecido para restringir o
tamanho dos dados a serem transmitidos). Mesmo sendo uma forma de
comunicao simples, desde a sua criao at os dias de hoje, o nmero de
pessoas que utilizam esse servio cada vez maior. Normalmente, se gasta menos
tempo para enviar uma mensagem de texto do que para fazer uma ligao telefnica
ou enviar um e-mail. A mensagem de texto pode ser enviada para um grande
nmero de pessoas de uma nica vez.


No incio dos anos 2000 a era de smartphones iniciou-se. Desde ento, os aparelhos
celulares apresentam constante evoluo. Com o crescimento do uso de celulares,
tornou-se necessrio que as empresas e fabricantes de dispositivos mveis
atendessem a demanda do mercado, inovando suas tecnologias e desenvolvendo
aplicativos que atendessem as necessidades dos usurios. Em resposta a isso, as
empresas fabricantes de aparelhos celulares criaram os smartphones, dispositivos
hbridos que funcionam como celulares e se assemelham aos computadores. Eles
no possuem a capacidade de recursos de um computador, mas no so to
19

simples quanto os telefones celulares. Englobam algumas das principais tecnologias
de comunicao como: envio de mensagens de texto, udio e vdeo, acesso as
redes sociais, envio de e-mails, pesquisa, visualizao de vdeos, msicas e
imagens, captura de fotos e vdeos.


Existem vrios sistemas operacionais (S.O) para smartphones, porm os mais
utilizados atualmente so iOS (Iphone Operational System) da Apple, Android da
Google, Windows Phone da Microsoft, Symbian da Nokia, RIM OS (Research In
Motion) da BlackBerry e o Linux. A tabela 1 mostra o aumento significativo quanto
ao volume de aparelhos que utilizam o sistema operacional Android e a
porcentagem do mercado no perodo de 2012 e 2013:


Tabela 1: Tabela com os Sistemas Operacionais mveis mais utilizados mundialmente

SISTEMAS
OPERACIONAIS
1 Semestre de
2012
1 Semestre de
2012
1 Semestre
de 2013
1 Semestre de
2013
Volume Abrangncia Volume Abrangncia
Android 90.3 59.1% 162.1 75.0%
Ios 35.1 23.0% 37.4 17.3%
Windows Phone 3.0 2.0% 7.0 3.2%
RIM OS 9.7 6.4% 6.3 2.9%
Linux OS 3.6 2.4% 2.1 1.0%
Symbian OS 10.4 6.8% 1.2 0.6%
Outros 0.6 0.4% 0.1 0.0%
Total 152.7 100.0% 216.2 100.0%

Fonte: (GARTNER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)

No primeiro trimestre de 2013, quem mais se destacou foi a Microsoft, conforme
nmeros divulgados pela IDC (2012). O Windows Phone apresentou crescimento de
133,3% entre os trs primeiros meses de 2012, e o mesmo perodo deste ano,
ultrapassando 3 milhes de unidades entregues para 7 milhes de vendas. O salto
fez com que a participao de mercado do sistema subisse de 2% a 3,2%. Mesmo
20

assim, a plataforma da Microsoft ainda a terceira colocada no ranking das mais
vendidas. E est muito atrs das concorrentes. O mais prximo o iOS, com 37,4
milhes de unidades entregues no trimestre. Significa que a Apple vendeu 6,6%
mais smartphones do que no ano passado, garantindo uma participao de mercado
de 17,3%. J o topo da lista ficou com o Android, da Google, que possui 75% do
setor.


De janeiro a maro, 162,1 milhes de smartphones com o sistema foram
comercializados, uma alta anual de 79,5%. Mesmo com a elevao de usurios do
Windows Phone, o nmero de pessoas que utilizam Android ainda maior, pelo
seguinte motivo: a Microsoft exige mais em termos de hardware que a Google. (IDC,
2012)


Fabricantes aderiram tecnologia Android pela variedade e disponibilidade de
aplicativos, por exigir menos hardware, pela tecnologia ser mais recente e ter sido
bem-aceita pela maioria dos usurios de dispositivos mveis. Por conta das
constantes verses e novidades em cada uma destas, o Android foi bem-aceito
pelas pessoas e a procura por aparelhos que utilizam esta plataforma alta. (IDC,
2012)


Considerando o dia a dia agitado e com muitos compromissos das pessoas, ter um
aplicativo para smartphones Android que envie mensagens de texto agendado, lhes
ser muito til, podendo ser agendado lembretes de aniversrio, reunies,
encomendas, encontros, podendo estas ser enviadas individualmente ou em lote, de
forma prtica, alm de serem acompanhadas pelos seus status, e at interromper o
agendamento. Um aplicativo com estas funcionalidades tender diminuir o
esquecimento, e consequentemente, o no comparecimento do usurio em algum
compromisso marcado.


21

O objetivo deste projeto desenvolver um aplicativo para envio de mensagens de
texto agendado que proporcione uma forma alternativa no envio destas e que
promova o melhor gerenciamento das mensagens o qual dever responder a
seguinte questo: Qual aplicativo Android agendaria e gerenciaria mensagens de
texto de forma fcil e rpida? A metodologia utilizada na elaborao deste trabalho
foi a pesquisa bibliogrfica em livros relacionados tecnologia Android, revistas de
tecnologia, usabilidade e trabalhos de concluso de curso.


Com essa pesquisa foi possvel analisar qual o sistema operacional mvel mais
utilizado, seus pontos fortes e fracos, verses do Android, crescimento na utilizao
do sistema operacional, o do uso de SMS durante os anos, qual a faixa etria que
faz mais uso do servio, o que as pessoas esperam de um aplicativo de envio de
SMS, onde pode ser aplicado um servio de mensagens agendadas, qual a
finalidade das pessoas utilizarem o servio de envio e recebimento de mensagens
de texto, uma anlise das vantagens que um sistema como esse pode influenciar no
dia a dia dos usurios e uma pesquisa de campo. Para o desenvolvimento do projeto
necessrio a utilizao do ambiente SDK (Software Development Kit), o qual
necessita o conhecimento da linguagem JAVA.


Este trabalho est estruturado da seguinte forma: Captulo 2 apresenta a
fundamentao terica incluindo a histria do Sistema Operacional Android, com
suas verses, vantagens e desvantagens da tecnologia, porcentagem de pessoas
que utilizam, organizao da sua arquitetura, padres de aplicativos Android, o
conceito de usabilidade em dispositivos mveis, como manter o padro em
aplicativos mveis, proporcionar familiaridade no aplicativo que ser desenvolvido,
contexto que o aplicativo ser utilizado. Considerando que a facilidade de utilizao
da aplicao muito importante para o sucesso ou fracasso de uma aplicao, pois
se o usurio tiver dificuldades no manuseio desta, a probabilidade de rejeio do
aplicativo ser grande.


22

O Captulo 3 apresenta o conceito de SMS, seu surgimento, vantagens e
desvantagens, tipos de servio SMS, como funcionam os novos aplicativos de envio
de mensagens de texto funcionamento do servio de envio e recebimento de
mensagens, probabilidade de falha, aplicao do servio SMS, protocolos de rede e
funcionamento da rede.


Em seguida, no Captulo 4 explicado o projeto, o qual tem como proposta o
desenvolvimento do aplicativo de envio de mensagens de texto com data e hora pr-
determinadas para dispositivos mveis que utilizam a tecnologia Android,
proporcionando uma forma alternativa de envio, alm de promover a facilidade no
gerenciamento das mensagens.


No Captulo 5 so apresentadas as consideraes finais.

















23

2. FUNDAMENTAO TERICA


Este captulo aborda o conceito do Sistema Operacional Android, suas respectivas
verses, vantagens e desvantagens, aplicativos disponveis, principais servios e
recursos oferecidos, estatstica do uso da tecnologia, plataforma de
desenvolvimento, organizao arquitetural, padres de design de aplicativos
Android, normas ISO que sero aplicadas no projeto, usabilidade de dispositivos
mveis, conceito de SMS, funcionamento do servio, vantagens e desvantagens e
novos aplicativos de envio de SMS.


2.1 Sistema Operacional Android


Poucos aparelhos tiveram uma evoluo to expressiva nas ltimas dcadas como
os dispositivos mveis. Conforme foram evoluindo, os dispositivos mveis passaram
a incorporar funes semelhantes aos dos computadores, dessa forma, os
dispositivos esto se tornando cada vez mais importantes na vida das pessoas. Para
acompanhar essas constantes evolues as empresas fabricantes de dispositivos
mveis participam da acirrada competio no mercado.


Um exemplo disso a criao do Open Handset Alliance, o qual composto pelas
maiores empresas de tecnologia mvel do mundo que se uniram no final de 2007
para definir uma plataforma nica, aberta e flexvel para celulares, deixando os
consumidores satisfeitos com o produto. O resultado dessa unio foi a criao da
plataforma Android. (LECHETA, 2010)


O Android uma plataforma de desenvolvimento para dispositivos mveis que foi
inicialmente desenvolvido pela Google e posteriormente pela Open Handset
Alliance, porm a Google responsvel pelo gerenciamento do produto e
engenharia de processos.
24

Esta Aliana integra softwares e suas propriedades intelectuais contribudas pelas
empresas participantes e disponibiliza-os para desenvolvedores por meio da
comunidade Open Source
1
.


Os softwares podem ser licenciados por meio da licena Apache V2. O uso da
licena apache essencial, pois permite que fabricantes de dispositivos possam
usar o cdigo Android, modific-lo conforme necessrio e ento mant-lo como
cdigo proprietrio ou liber-lo novamente para a comunidade Open Source. A
licena Apache das verses 1.0, 1.1 e 2.0 exigem a incluso do aviso de copyright e
disclaimer, as quais permitem o uso e distribuio do cdigo fonte tanto no software
livre como no proprietrio. (APACHE, 2012)


A Licena Apache uma licena para softwares livres e de autoria da Apache
Software Foundation (ASF). Todo software ou projetos e subprojetos produzidos
pela ASF so licenciados de acordo com os termos da licena Apache. Alguns
projetos no pertencentes ASF tambm utilizam esta licena. (APACHE, 2012)


Construdo como objetivo de ser a primeira plataforma aberta, completa e livre do
mundo, Android no faz distino entre aplicativos nativos e aplicativos
desenvolvidos por terceiros. Eles podem ser construdos para terem igualdade de
acesso s funcionalidades do dispositivo, fornecendo variados servios e aplicaes.
(LOURENO, PEREIRA, 2012)


A plataforma Android evolui medida que a comunidade de desenvolvedores
trabalham em conjunto para construo de aplicativos mveis. Hoje em dia a maioria
dos usurios quer dispositivos mveis com um bom design, fcil utilizao, cmera
de boa resoluo, MP3, vdeos, jogos, GPS, acesso s redes sociais entre outros.

1
Segundo Koch (2008) Open Source so softwares com cdigo livre onde possvel estud-los
atravs de seu cdigo fonte.
25

J para os fabricantes de celulares, a existncia de uma plataforma nica e
consolidada uma grande vantagem para criar aparelhos. A grande vantagem para
eles que a plataforma tambm livre e de cdigo aberto. A licena do Android
flexvel e permite que cada fabricante possa realizar alteraes no cdigo-fonte para
customizar seus produtos.


Dessa forma, o Android tornou-se uma plataforma que oferece s operadoras,
fabricantes e desenvolvedores tudo o que necessrio para a construo de
dispositivos, softwaree servios completos e inovadores. (OHA, 2013)


2.1.1 Verses


Aps o lanamento da primeira verso do Android, a Google resolveu dar nomes a
cada atualizao do sistema. Cada atualizao traz suas vantagens e desvantagens.
As diversas atualizaes do Sistema sero apresentadas abaixo (ECODE, 2011):


Android 1.0 incluso da tecnologia 3G, tela touchscreen, teclado QWERTY,
conectividade Wi-Fi, Bluetooth. J nesta primeira verso j era possvel comprar
aplicativos na Android Market.

Bender 1.1 correes do sistema, incluso de novos aplicativos e GPS
(Global Positioning System).

Cupcake 1.5 suporte Gravao de Vdeos com upload direto para o
YouTube, novo modelo de teclado, suporte para Bluetooth, novos Widgets e
transies animadas.

Donut 1.6 adio de novas barras de acesso, novos aplicativos, relevncia
de contatos, os contatos mais utilizados aparecero primeiro.

26

clair 2.1 foi a verso responsvel por colocar o Android como opo no
mercado, trazendo uma variedade de aplicativos e novos Widgets.

Froyo 2.2 melhoria no desempenho geral do sistema. Trouxe mudanas
como: atualizao automtica de aplicativos e suporte ao Adobe Flash.

Gingerbread 2.3 suporte s tecnologias de transmisso de dados sem fio e
sensores de movimento para jogos. o sistema mais famoso e mais popular do
mercado. Ganhou estabilidade por ter tima compatibilidade com os aplicativos.

Honeycomb 3.0 incluso de novos botes virtuais, suporte a gravao de
vdeos com possibilidade de disponibiliz-los no YouTube, sistema de
videoconferncias e atalhos para acessar aplicativos mais utilizados.

Ice Cream Sandwich 4.0 destaca-se o sistema de transmisso de dados,
reconhecimento facial, alm de inmeras alteraes que tornaram o Android
ainda mais eficiente e mais rpido.

JellyBean 4.1 e 4.2 sistema de economia de bateria e otimizao do uso
das principais ferramentas do dispositivo.

JellyBean 4.3 verso mais recente, apresenta melhor desempenho grfico,
economia de bateria, sistema de auto-completar, eficincia na transferncia de
dados por Bluetooth e criao de perfis de contato.


27

2.1.2 Vantagens


A seguir sero apresentadas as vantagens do sistema operacional Android (ECODE,
2011):

Sistema operacional aberto.

Possui diversas opes de lojas de aplicativos para seus usurios. A loja
Google Play tem mais de 700 mil aplicativos diferentes seja de aplicativos
pagos ou gratuitos.

Permite a visualizao de pginas ou programas em Flash.

Permite que aplicativos sejam executados processos paralelos.

Possui grande variedade de dispositivos mveis que fazem uso da tecnologia,
alm de terem preos acessveis.

Compartilhamento de Internet via WI-FI

permitindo que o dispositivo tenha
funcionalidade de um modem.

Acesso ao root

permitindo a alterao das configuraes de hardware e
software.



2.1.3 Desvantagens


Ao longo desses anos, diversas falhas e vulnerabilidades j foram encontradas no
sistema operacional Android, abaixo sero apresentadas as desvantagens do uso
desta plataforma (ECODE, 2011):

28

A seleo de aplicativos mal-intencionados s feita depois que muitos
usurios instalam uma ferramenta e a classificarem como nociva.

A verso da atualizao do Android disponvel para cada aparelho no
muito divulgada pelos fabricantes.

Funes de salvar contedo da tela so de difcil manuseio.

Bateria no muito durvel.

Sistema fragmentado, muitos aparelhos rodam verses antigas do sistema e
alguns fabricantes no disponibilizam atualizaes.

Um espao de vulnerabilidade em que arquivos podem ser editados para
adio de contedos maliciosos.

Aplicativos contendo Malware mvel. Diversos tipos de contedos maliciosos
so espalhados em alguns aplicativos que so disponibilizados.

Algumas falhas no Android permitem que aplicativos mal-intencionados se
passem por contatos da agenda e envie mensagens com contedo malicioso.


Todos os sistemas tm falhas, porm o Android o principal alvo dos
desenvolvedores de arquivos maliciosos. Mais de 99% das ameaas atuais so
destinadas plataforma. Aproximadamente 43 mil aplicativos com vrus foram
identificados em 2012 no Google Play. O fato de ser um sistema aberto contribui
para ser considerado um dos mais perigosos neste sentido. (KASPERSKY, 2013)






29

2.1.4 Estatsticas


No 1 semestre de 2009, os sistemas operacionais que lideravam o ranking mundial
eram iOS com 37,08% do mercado, Symbian OS com 34,84% do mercado e RIM
OS da BlackBerry com 6,56%. J o Win CE, Playstation OS e Palm OS, possuam
respectivamente 3,17%, 3% e 0,47% de mercado. Neste ano, o sistema operacional
Android possua apenas 1,60% de mercado. Sistemas operacionais desconhecidos
acumulam 14,88% (STATCOUNTER, 2013). Estes dados podem ser observados no
grfico 1:


Grfico 1: Sistemas operacionais mveis mais utilizados no 1 Semestre de 2009

Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)


Porm no 2 semestre de 2009, o Symbiam OS liderou o ranking com 34,38%. A
plataforma RIM OS cresceu para 9,21% e a Android para 2,89%. Alguns sistemas
operacionais tiveram queda, como foi o caso do iOS que passou a ter 32,11% e o
Playstation OS com 1,81% ou no estavam mais presentes no mercado, como Win
CE e Palm OS. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 12,84%
(STATCOUNTER, 2013). Estes dados podem ser observados no grfico 2:
30

Grfico 2: Sistemas operacionais mveis mais utilizados no 2 Semestre de 2009

Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)


No 1 Semestre 2010 o sistema operacional iOS teve um declnio e passou a ter
28,74% de mercado, Symbian OS 33,17%, Sony Ericsson com 5,94% e Playstation
OS para 1,05%. A plataforma RIM OS e Android cresceram respectivamente para
14,15% e 5,46%. Novas plataformas surgiram, como foi o caso da Samsung com
seu prprio sistema operacional com 2,53% de mercado. Sistemas operacionais
desconhecidos acumulam 8,96%. (STATCOUNTER, 2013). Esses dados podem ser
observados no grfico 3:

31

Grfico 3: Sistemas operacionais mveis mais utilizados no 1 Semestre de 2010

Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)


J no 2 Semestre 2010 o sistema operacional iOS teve um declnio e passou a ter
23,57% de mercado, Symbian OS 31,71%, Sony Ericsson com 5,16% e Playstation
OS para 0,52%. A plataforma RIM OS, Android e Samsung cresceram
respectivamente para 17,92%, 10,74% e 3,24%. Sistemas operacionais
desconhecidos acumulam 7,05% (STATCOUNTER, 2013). Esses dados podem ser
observados no grfico 4:









32

Grfico 4: Sistemas operacionais mveis mais utilizados 2 Semestre de 2010

Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)


No 1 Semestre 2011 o sistema operacional iOS passou a ter 22,44% de mercado,
Symbian OS 31,66%, Sony Ericsson com 3,48%, Playstation OS para 0,30%, RIM
OS 13,36%. As plataformas Android e Samsung cresceram respectivamente para
16,85% e 5,09%. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 6,81%.
(STATCOUNTER, 2013). Esses dados podem ser observados no grfico 5:


33

Grfico 5: Sistemas operacionais mveis mais utilizados no 1 Semestre de 2011

Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)


J no 2 Semestre de 2011houve uma queda no uso do sistema operacional iOS
que passou a ter 21,76% de mercado, Sony Ericsson com 2,33%, RIM OS com
10,17%. J o Symbiam OS, Android e Samsung cresceram respectivamente para
31,83%, 21,01% e 5,62%. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 6,81%
(STATCOUNTER, 2013). Esses dados podem ser observados no grfico 6:



34

Grfico 6: Sistemas operacionais mveis mais utilizados no 2 Semestre de 2011

Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)


Porm no 1 Semestre 2012, os sistemas operacionais iOS teve um crescimento e
passou a ter 24,32%, Android 21,01% e RIM OS para 5,96%. J o Symbian OS,
Samsung, Series 40 e Sony Ericsson diminuram respectivamente para 24,17%,
6,31%, 6,63% e 1,46. Sistemas operacionais desconhecidos acumularam 6,68%.
(STATCOUNTER, 2013). Esses dados podem ser observados no grfico 7:


Grfico 7: Sistemas operacionais mveis mais utilizados 1 Semestre de 2012

Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
35

No 2 Semestre 2012 o sistema operacional iOS teve um declnio e passou a ter
24,04%, Symbian OS com 18,15%, Sony Ericsson com 1,21% e RIM OS com
5,09%. As plataformas Android e Samsung cresceram respectivamente para 27,41%
e 6,46%. Novos sistemas apareceram, como o Series 40 da Nokia com 10,64%.
Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 6,98%. (STATCOUNTER, 2013)
Estes dados podem ser observados no grfico 8:


Grfico 8: Sistemas operacionais mveis mais utilizados 2 Semestre de 2012

Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)


No 1 Semestre 2013 o sistema operacional Android teve um grande crescimento e
passou a ter 37,61% de mercado, iOS passou a ter 26,23%, Series 40 com 12,80%.
Houve um declnio nos seguintes sistemas, Symbian OS com 8,07%, Samsung com
4,72%, RIM OS com 3,36 e Windows Phone com 1,22. Sistemas operacionais
desconhecidos acumulam 6,04%. (STATCOUNTER, 2013) Estes dados podem ser
observados no grfico 9:


36

Grfico 9: Sistemas operacionais mveis mais utilizados 1 Semestre de 2013

Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)


Finalmente, no incio do 2 Semestre de 2013, os sistemas operacionais Android,
Series 40, RIM OS e Windows Phone tiveram um crescimento e passaram a ter
respectivamente 38,23%, 13,35%, 3,50% e 1,37 de mercado. Houve um declnio na
plataforma iOS que passou a ter 25,22%, Symbian OS com 7,38% e Samsung com
4,71%. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 12,48%. (STATCOUNTER,
2013). Estes dados podem ser observados no grfico 10:















37

Grfico 10: Sistemas operacionais mveis mais utilizados 3 Quadrimestre de 2013

Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)


2.1.5 Arquitetura do Android


A arquitetura do sistema operacional Android dividida em camadas, onde cada
parte responsvel por gerenciar os seus respectivos processos. (LECHETA, 2010)


Conhecer a arquitetura da plataforma a se desenvolver muito importante, pois
possvel entender como esto organizados os componentes, bibliotecas e
subsistemas. A plataforma Android inclui um S.O., middleware, e aplicativos. J a
sua arquitetura dividida em: Kernel, runtime, libraries, framework e applications,
como mostra a figura 2:


38

Figura 2: Organizao da Arquitetura do Android

Fonte: (PRADO, 2011, s.p.)


A camada Linux Kernel composta pelo ncleo do sistema, onde esto inclusos
programas de gerenciamento de memria, arquivos de configurao de segurana,
software de gerenciamento de energia e drivers de hardware como mostra a figura
3:


Figura 3: Organizao da camada Linux Kernel

Fonte: (PRADO, 2011, s.p.)

39

Nela encontram-se vrios conjuntos de componentes e bibliotecas para o
desenvolvimento de aplicativos, fornecendo mais facilidade aos programadores
desenvolverem aplicaes e controlarem o dispositivo a partir destas. O motivo de
se ter uma plataforma mvel baseada em Linux, alm de ser uma plataforma
flexvel, de codificao aberta e de fcil migrao para os fabricantes. A camada
Libraries inclui as bibliotecas que fornecem servios e recursos bsicos para o
desenvolvimento de aplicativos, como mostra a figura 4:


Figura 4: Organizao da Camada Libraries

Fonte: (PRADO, 2011, s.p.)


Segundo Bordin (2012) o Android possui um conjunto de bibliotecas, disponveis
para a criao de seus aplicativos como a System C Library, Media Libraries,
Surface Manager, LibWebcore, SGL, 3D libraries, Freetype e SQLite. Estas existem
para auxiliar nas atividades como a abertura de aplicativos, execuo de clculos
aritmticos, exibio de imagens, entre outras atividades bsicas que so essenciais
em um programa. Na lista abaixo possvel verificar as bibliotecas existentes na
camada Libraries do Android:


System C Library segundo Foundation (2007), como o Android baseado
no Kernel Linux 2.6, existe uma biblioteca que define as chamadas ao sistema.
Suportando padres com propriedades do Unix, como o System V, a plataforma
Android faz uso de uma biblioteca BSD (Berkeley Software Distribution) do
padro C.

40

Media Libraries a Media Libraries baseada em Open CORE. A
reproduo e gravao de mdias com formatos populares sua funo. Os
formatos suportados por esta biblioteca so: MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR,
JPG e PNG. Esta biblioteca e desenvolvida pela Packet Video's. (BORDIN, 2012)

Surface Manager - esta biblioteca gerencia o aceso ao subsistema do
dispositivo, sendo capaz de compor grficos em 2D ou 3D a partir de aplicaes
de mltiplas camadas.

LibWebCore uma biblioteca que incorpora propriedades do KHTML e
KJS. O LibWebCore um componente que possui cdigo aberto, utilizado em
diversas aplicaes de diversos sistemas operacionais para navegao Web.
(BORDIN, 2012)

Bibliotecas 3D - estas bibliotecas so baseadas no OpenGL ES 1.0 e so
utilizadas para acelerao do hardware e renderizao
2
3D por software.

FreeType - uma biblioteca que tem a funo de gerenciar fontes de cdigo
aberto, facilitando assim a renderizao de fontes.

SqLite uma biblioteca que gerencia banco de dados. O SQLite um
gerenciador compacto e disponvel para vrias plataformas, foi desenvolvido com
grandes recursos, ocupa pouco espao de memria possvel. Este banco de
dados permite criao de vrias tabelas, triggers, ndices e views, em apenas um
arquivo. indicado para dispositivos mveis que possuem limitaes de
recursos. (LECHETA, 2010)


No mesmo nvel da camada Libraries encontra-se a camada Android Runtime a qual
inclui um conjunto de bibliotecas do ncleo Java e a mquina virtual Dalvik (DVM),
onde as aplicaes so executadas, como mostra a figura 5:

2
Segundo Brito (2007) renderizao o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um
processamento digital.
41

Figura 5: Organizao da camada Android Runtime

Fonte: (PRADO, 2011, s.p.)


A mquina virtual Dalvik apropriada para execuo em dispositivos mveis. Ao
desenvolver aplicaes Android, inicialmente os projetos esto em formato byte
code (.class). Em seguida, eles so compilados e convertidos para o formato da
dalvik executable (.dvk) que representa a aplicao do Android compilada. Depois
disso, os arquivos com esta extenso e outros recursos so compactados em um
nico arquivo com a extenso do Android package file (.apk), que representa a
aplicao final, pronta para ser distribuda e instalada.(LECHETA, 2010)


A camada Application Framework contm programas que gerenciam as funes
bsicas do aparelho, como alocao de recursos, mudana entre processos e
localizao fsica do aparelho, como mostra a figura 6:


Figura 6: Organizao da camada Application Framework

Fonte: (PRADO, 2011, s.p.)
42

Na camada Application Framework esto localizadas as ferramentas bsicas como
provedoras de contedo, gerenciador de janela, telefone, recursos e atividades.
Esse framework fornece componentes que auxiliam a implementao de programas,
permitindo a criao de listas, grades, caixas de dilogo, abas e botes.


Por fim, na camada Applications esto localizadas as aplicaes s quais o usurio
tem acesso. Funes bsicas do dispositivo esto localizadas nesta camada, como
mostra a figura 7:


Figura 7: Organizao da camada Applications

Fonte: (PRADO, 2011, s.p.)


Nela possvel encontrar funes bsicas do dispositivo, como: realizar chamadas
telefnicas, acessar o navegador Web, acessar a lista de contatos.


O diferencial do Android a possibilidade de acessar e modificar componentes,
permitindo que as aplicaes desenvolvidas interajam com todo o sistema. Os
componentes permitem a interoperabilidade entre os subsistemas do celular.
(PROJECT, 2012)








43

2.1.6 Google Play


O Google Play, tambm conhecido como Android Market a loja virtual do Android,
onde esto disponveis todos os aplicativos destinados plataforma. A loja conta
com bilhes de aplicativos de diversos tipos, o que inclui jogos, e-books, vdeos,
msicas, aplicativos utilitrios e redes sociais. Esta loja formada pelo Play Store,
loja de aplicativos; Play Music, loja de msicas; Play Movie, loja de filmes e Play
Book, loja de livros. No Brasil, apenas a Play Store est disponvel no momento.
(LECHETA, 2010)


O site fornece tambm aos desenvolvedores de aplicativos a oportunidade de
disponibilizarem suas aplicaes. Para publicar uma aplicao, o desenvolvedor
precisa pagar a taxa de US$ 25 e concordar com os termos de uso. Aps isso, o
aplicativo j estar disponvel no site, podendo ser instalado pelos usurios.


Para utilizar o Google Play necessrio ter uma conta da Google. Aps isso, basta
acessar o site com o smartphone e fazer o download do aplicativo desejado. Os
comentrios e a classificao deixada pelos usurios sero utilizados para criar o
ranking com os melhores aplicativos.


Existem aplicativos gratuitos e pagos. Para aplicativos pagos, o desenvolvedor os
disponibilizar na loja e 70% do valor dos aplicativos vendidos sero repassados
para estes. J os aplicativos gratuitos basta acessar o site da loja com a conta
Google e transferir o aplicativo. (LECHETA, 2010)


possvel comprar filmes pelo smartphone e assisti-lo posteriormente no
computador ou tablet. O contedo favorito estar disponvel em todos os dispositivos
Android conectado a conta Google Play. O contedo classificado como favorito pode
ser acessado off-line.
44

Com Google Play possvel armazenar at 20.000 msicas gratuitamente, baixar
mais de 450.000 aplicativos ou jogos, acessar a maior coleo do mundo de e-book
e alugar filmes digitais incluindo lanamentos e ttulos em HD.


Em 2012, o Google Play e o iTunes possuam mais de 700.000 aplicativos cada
uma. Porm em 2013, a quantidade de aplicativos disponveis em cada uma das
lojas permanece a mesma, conforme mostra o grfico 11:


Grfico 11: Quantidade de aplicativos disponveis nas lojas Google Play e iTunes

Fonte: (CANALYS, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)


O Google Play possui vrias opes de aplicativos gratuitos. De acordo com uma
pesquisa realizada pela empresa de consultoria Lookout em 2011, 66% dos
aplicativos do iTunes eram pagos, enquanto 67% do Google Play eram gratuitos.
No Google Play possvel testar aplicativos pagos durante 15 minutos e pedir o
dinheiro de volta se no gostar do aplicativo.






45

Grfico 12: Valor gerado pela venda de aplicativos

Fonte: (CANALYS, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)


O nmero de aplicativos desenvolvidos para Android e iOS aumentam a cada dia,
porm para aplicativos Android mais vivel, j que a maioria de seus aplicativos
so gratuitos, alm de ter praticidade para se comprar e transferir os aplicativos para
os dispositivos.


2.1.7 Normas ISO


A International Organization of Standardization (ISO), uma instituio no
governamental, reconhecida internacionalmente e formada por uma rede de
institutos de diversos pases (ISO, 2009).


Neste trabalho sero utilizadas as normas ISO 9126-1 e a ISO 25051. A primeira
trata dos seis principais atributos que devem estar presentes em todos os softwares
com o objetivo de manter a qualidade: funcionalidade, confiabilidade, usabilidade,
eficincia, manutenibilidade e portabilidade. Estes normas definem um modelo de
qualidade que podem ser aplicadas a qualquer produto de software. J a ISO 25051
trata da avaliao de aplicativos de softwares. Envolve detalhes de contedo de
46

software, como consistncia, contedo e tipo de mensagens de interao com o
usurio e documentao de desenvolvimento; capacidade de reverso de erros
graves, clareza nos alertas para confirmaes especficas, identificao das funes
do software durante sua execuo.


Os atributos de qualidade de software so categorizados em seis caractersticas
funcionalidade, confiabilidade, usabilidade, eficincia, manutenibilidade e
portabilidade:


Funcionalidade a capacidade do produto de software de prover funes
que atendam s necessidades explcitas e implcitas quando o software estiver
sendo utilizado sob condies especificadas. Esta caracterstica est relacionada
com o que software faz para atender necessidades, enquanto que outras
caractersticas esto principalmente relacionadas com quando e como ele atende
s necessidades.

Confiabilidade a capacidade do produto de software de manter um nvel de
desempenho especificado quando usado em condies especificadas. A
habilidade de uma unidade funcional de executar uma funo requisitada.

Usabilidade a capacidade do produto de software de ser compreendido,
aprendido, usado e apreciado pelo usurio, quando usado sob condies
especificadas. A capacidade do produto de software de permitir ao usurio
reconhecer se softwares e aplica a suas necessidades e como ele pode ser
usado para determinadas tarefas e condies de uso.

Eficincia - a capacidade do produto de software de fornecer desempenho
apropriado, relativo quantidade de recursos usados, sob condies
especificadas. A capacidade do produto de software de fornecer tempo de
resposta e tempo de processamentos apropriados.

47

Manutenibilidade a capacidade do produto de software de ser modificado.
As modificaes podem incluir correes, melhorias ou adaptaes do software
devido a mudanas no ambiente ou nos seus requisitos.

Portabilidade a capacidade do produto de software de ser transferido de
um ambiente para outro. A capacidade do produto de software de ser adaptado
para diferentes ambientes especificados sem necessidade de aplicao de outras
aes ou meios alm daqueles fornecidos para essa finalidade pelo software
considerado.


2.2 USABILIDADE


Este subcaptulo abordar o conceito de usabilidade, heurstica de usabilidade,
cognio, modelos mentais, padronizao de aplicaes mveis, princpios de
design e modelos conceituais.


2.2.1 Usabilidade em dispositivos mveis


A usabilidade a caracterstica que determina se um produto de fcil manuseio,
pode ser rapidamente aprendido e dificilmente esquecido, oferecendo assim um alto
grau de satisfao para seus usurios. Um sistema com alto grau de usabilidade
dever ter as seguintes caractersticas (NIELSEN, 1993):


Eficincia no sentido de que as pessoas podero fazer coisas mediante uma
quantidade adequada de esforo.

Ser eficaz no sentido de que conter as funes e o contedo de informaes
adequadas e organizadas de forma apropriada.

48

Ser de fcil aprendizado, fazendo com que o usurio aprenda de maneira
rpida as funcionalidades do sistema.

Ser de fcil memorizao.

Operar na variedade de contextos em que ser utilizado.

Ter um alto grau de utilidade no sentido de que ter as funcionalidades
desejadas pelo usurio.


2.2.2 Cognio


A cognio se refere aos processos por meio dos quais nos relacionamos
com as coisas ou, em outras palavras, a como ganhamos conhecimento.
Os iniciantes tendem a ter um conhecimento limitado, acabando por
geralmente levantar suposies sobre o que fazer utilizando outros
conhecimentos de situaes semelhantes. Tendem a agir por tentativa e
erro, explorando e realizando experincias com as maneiras de realizar as
coisas. Como resultado inicia de maneira lenta, cometendo erros e em geral
sendo pouco eficientes. (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005)


Os usurios mais experientes dispem de mais conhecimento e experincia,
portanto podem selecionar melhores estratgias para realizar suas tarefas.
(PREECE, ROGERS, SHARP, 2005)


Existem vrias representaes que devem ser consideradas, entre elas a ateno,
que permite o usurio focar em uma informao que relevante em um momento, a
percepo de informaes, que precisam ser projetadas de modo a ser percebidas e
reconhecidas em mdias diferentes, a memria que no deve ser sobrecarregada
com procedimentos complexos para a realizao de tarefas, as interfaces que
devem ser projetadas para que encoraje o usurio a explorar o sistema, o raciocnio
que deve ser rpido e fcil.

49

A presena ou ausncia de um bom design de interao podem determinar o
sucesso ou o fracasso de um sistema. Durante o processo de design de interao
alguns processos so considerados (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005):


Identificar necessidades e estabelecer requisitos.

Construir verses interativas dos designs de maneira que possam ser
comunicados e analisados.

Avaliar o que est sendo construdo durante o processo.


Espera-se que tais atividades complementem umas s outras e que sejam repetidas,
pois preciso assegurar que o produto tenha boa usabilidade. Existem muitas
maneiras diferentes de atingir esses objetivos, entre elas destacam-se: (PREECE,
ROGERS, SHARP, 2005)


Observando os usurios.

Conversando com os usurios.

Entrevistando-os.

Realizando questionrios.

Analisando o ambiente de trabalho.


Uma das principais razes para ter um melhor entendimento acerca dos usurios
deve-se ao fato de que usurios so diferentes e tm necessidades diferentes,
portanto produtos interativos precisam ser projetados de acordo com tais
50

necessidades. As caractersticas de diferentes tipos de usurios devem estar
envolvidas no desenvolvimento do projeto.


2.2.3 Metas da Usabilidade


Usabilidade um fator que assegura que os produtos so fceis de serem utilizados,
eficientes e agradveis. Implica em aperfeioar as interaes estabelecidas pelas
pessoas com produtos interativos de modo a permitir que realizem suas atividades.
A usabilidade dividida nas seguintes metas (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005):


Ser eficaz no uso refere-se a quanto um sistema bom em fazer o que se
espera dele. Para esta descrio necessrio fazer a seguinte pergunta: O
sistema capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem bem seu
trabalho de forma eficiente, acessem as informaes que necessitam, entre
outros?.

Ser seguro no uso segurana implica proteger o usurio de situaes
indesejveis. Evitara realizao de aes indesejveis acidentalmente.

Ser de boa utilidade a utilidade est relacionada ao fato do sistema prover
as funcionalidades especificadas. O sistema deve fornecer ao usurio um
conjunto de funes que so esperadas pelo usurio.

Ser fcil de aprendizado aprendizagem uma meta que indica a
capacidade de aprendizado. A meta determina se vai ser fcil aprender a usar o
sistema.

Ser de fcil memorizao uma meta que se refere capacidade de
memorizao. O seu cumprimento acontece quando existe facilidade em lembrar
como utilizar o sistema aps uma experincia prvia.
51

2.2.4 Princpios de Design


Outra maneira de conceituar a usabilidade se d em termos de princpios de design.
Os princpios de design so derivados de uma mistura de conhecimento baseado
em teoria, experincia e senso comum. Vrios princpios de design j foram
desenvolvidos. Os mais conhecidos se referem a como determinar o que os usurios
devem ver e fazer quando realizam tarefas utilizando um produto interativo.
(PREECE, ROGERS, SHARP, 2005)


Visibilidade quanto mais visveis forem as funes, mais os usurios
sabero como proceder.

Feedback o feedback est ligado ao conceito de visibilidade. Tem funo
de retornar informaes a respeito de que ao foi feita e do que foi realizado,
permitindo a pessoa continuar a atividade.

Restrio o conceito de restrio refere-se determinao das formas de
delimitar o tipo de interao que pode ocorrer em determinado momento. Uma
pratica comum no design de interfaces grficas consiste em desativar certas
opes do menu sombreando-as, restringindo as aes do usurio somente s
permitidas naquele estagio da atividade.


2.2.5 Heursticas de Usabilidade


Segundo Nielsen (1993) os princpios do design, quando utilizados na prtica,
normalmente so chamados de heurstica. Esse termo enfatiza que algo deve ser
feito com esses princpios, quando aplicados a um dado problema. necessrio
interpret-los no contexto do design, utilizando-se de experincias j realizadas. De
acordo com as heursticas de Nielsen, toda aplicao deve ter:

52


1. Visibilidade do status do sistema o sistema deve sempre manter o
usurio informado. Manter um feedback das informaes para assegurar ao
usurio que uma ao est em processamento muito importante.

2. Compatibilidade entre sistema e mundo real o sistema deve falar a
linguagem do usurio invs de usar termos orientados ao sistema. Deve-se
utilizar uma linguagem e simbologias que facilite o reconhecimento de
funcionalidades.

3. Controle e liberdade para o usurio usurios precisam ter a
possibilidade de sair do estado no desejado e essa opo deve estar
claramente marcada. O usurio deve ter a possibilidade de encerrar o aplicativo
com facilidade.

4. Consistncia e padres usurios no devem ter dvidas quanto s
palavras, situaes, ou aes diferentes. O usurio deve compreender e
reconhecer os elementos da aplicao.

5. Diagnostico e recuperao de erros deve-se utilizar linguagem simples
para descrever a natureza do problema.

6. Preveno de erros impede a ocorrncia de erros, desabilitando
campos, por exemplo.

7. Reconhecimento em vez de memorizao evitar acionar a memria do
usurio o tempo todo. Se as etapas de funcionamento forem de fcil utilizao, o
usurio reconhecer a situao e aplicar em situaes futuras.

8. Flexibilidade e eficincia de uso fornece aceleradores invisveis aos
usurios inexperientes, os quais, no entanto, permitem aos mais experientes
realizar tarefas com mais rapidez.

53

9. Esttica e design minimalista evita o uso de informaes irrelevantes
ou raramente necessrias.

10. Ajuda e documentao fornece informaes que podem ser facilmente
encontradas e ajuda mediante uma srie de passos concretos que podem ser
facilmente seguidos.


Segundo Nielsen (1993) o conjunto de heursticas foi desenvolvido inicialmente para
aplicaes em desktops, dessa forma, torna-se necessria a adaptao destas
heursticas para outros tipos de dispositivos. Para a aplicao da heurstica em
dispositivos moveis necessrio considerar principalmente a flexibilidade.


2.2.6 Modelos conceituais


Modelo conceitual uma descrio do sistema proposto. composto por um
conjunto de idias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como
deve se comportar, com o que deve se parecer e como fazer com que seja
compreendida pelos usurios da maneira pretendida. (PREECE, ROGERS, SHARP,
2005)


Quando o conjunto de possveis meios de interao de um sistema interativo for
identificado, o design do modelo conceitual precisara ser pensado em termos de
solues concretas. Isso envolve pensar sobre o comportamento da interface, sobre
os estilos particulares de interao que sero utilizados, e sobre como ela ir se
parecer e agir. (look and feel)



54

2.2.7 Emoes


Os usurios expressam suas emoes no sistema. Um mtodo bastante conhecido
o uso de emoticons. Trata-se de smbolos do teclado combinados de vrias formas
visando transmitir sentimentos e emoes por meio da simulao na tela de
expresses faciais como sorriso, piscar de olhos, testa franzida, chorando entre
outros. No quadro 1 possvel verificar alguns dos emoticons normalmente
utilizados e seus significados. (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005)


Quadro 1: Emoticons normalmente utilizados
Emoo Expresso Emoticon Possveis significados
Felicidade Sorriso :-) ou :-D (i) Felicidade, ou (ii) comentrio
anterior que deve ser levado a srio.
Tristeza Boca curvada
para baixo
:-( ou :-< Decepo, infelicidade;
Atrevimento Piscadela ;-) ou ;)
Comentrio anterior significando uma
brincadeira;
Irritao Sobrancelhas
franzidas
>: . Irritado com alguma coisa;
Fria Cara zangada >:-( Furioso, indignado;
Vergonha Boca aberta :o Embaraado, chocado;
Enjo Parecendo
doente
:x Sentindo-se mal;
Ingenuidade Olhar de criana <:-) Carinha sorridente usando um chapu
de burro para avisar o emissor vai
fazer uma pergunta tola;
Fonte: (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005, p.234, adaptado pelos autores.)






55

2.2.7.1 Frustrao do usurio


Em geral, a frustrao do usurio causada por designs malfeitos, pela falta de
design ou mal projetados. No entanto, seu impacto nos usurios pode ser bastante
drstico, obrigando-os a abandonar a aplicao ou ferramenta. (PREECE,
ROGERS, SHARP, 2005) Abaixo possvel observar uma das aes que causam
frustraes nos usurios:


Quando a aplicao no funciona adequadamente ou falha.

Quando um sistema no faz o que o usurio deseja.

Quando um sistema no fornece informaes suficientes que permitam ao
usurio saber fazer o que fazer.

Quando as mensagens de erro so vagas, confusas ou reprovadoras.

Quando a aparncia de uma interface apresenta muitos efeitos de cor ou
muito confusa, espalhafatosa ou autoritria.

Quando um sistema requer que os usurios realizem muitos passos para
cumprir uma tarefa.


2.2.8 Usabilidade em dispositivos mveis


Durante o desenvolvimento de aplicaes mveis necessrio ateno, pois h um
grande esforo em reproduzir um aplicativo com modelo de interao familiar s
pessoas em relao aos dispositivos j existentes. Fazendo com que o usurio
transfira seus conhecimentos e habilidades de uso de uma aplicao para outra.

56

Porm, necessrio ressaltar que uma aplicao consistente no aquela que
copia o design de outras aplicaes, e sim a que tira proveito dos padres e
paradigmas de interface com os quais as pessoas se sentem mais confortveis
durante a interao.

Informaes mais concisas e funcionalidades mais restritas so necessrias. O
contedo deve ser disponibilizado de forma simples, com contedo objetivo e menos
fragmentado possvel. Mesmo com algumas limitaes, muitos usurios buscam os
smartphones para efetuar funes que antes faziam apenas em seus computadores.
Isso pela facilidade do dispositivo poder ser carregado na bolsa para qualquer lugar.


2.2.8.1 Padronizao de aplicaes mveis


Existem alguns tipos de padres primrios para utilizao em aplicativos mveis
(NEIL, 2012, p.17):


Springboard um padro neutro em relao ao sistema operacional e
funciona bem em vrios dispositivos. Caracteriza-se por uma pgina inicial de
opes de menu que agem como um ponto de partida para o aplicativo. A figura
8 mostra o padro Springboard:

Figura 8: Padro Springboard

Fonte: (NEIL, 2012, p.17).
57

Menu de Lista este padro funciona bem para ttulos longos ou para os que
requerem subtextos. Oferece uma opo em todas as telas internas para retornar
para o menu de lista, usualmente um boto na barra de ttulos com um cone de
lista, como possvel ver na figura 9:


Figura 9: Padro Menu de lista

Fonte: (NEIL, 2012, p.17)


Abas este padro no neutro, ou seja, cada sistema operacional tem suas
prprias instrues para localizao e design de abas, como possvel ver na
figura 10:


Figura 10: Padro de abas

Fonte: (NEIL, 2012, p.17)


58

Galeria este padro exibe itens de contedo individuais de navegao.
Funciona melhor com contedo atualizado freqentemente, que as pessoas
desejam visualizar. A figura 11 mostra o padro galeria:


Figura 11: Padro galeria

Fonte: (NEIL, 2012, p.17)


Dashboard este padro fornece um resumo de indicadores principais de
desempenho. til para aplicativos financeiros, ferramentas analticas e aplicativos
de vendas e marketing. A figura 12 mostra o padro Dashboard:


Figura 12: Padro Dashboard

Fonte: (NEIL, 2012, p.17)



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Metfora este padro formado por uma landing page modelada para
refletir a metfora do aplicativo. usado principalmente em jogos, mas pode ser
visto tambm em aplicativos que ajudam as pessoas a catalogar e categorizar
itens, como possvel ver na figura 13:


Figura 13: Padro metfora

Fonte: (NEIL, 2012, p.17)


Megamenu como o menu da web, um grande painel sobreposto com
formatao e agrupamento personalizado das opes de menu, como possvel
ver na figura 14:


Figura 14: Padro megamenu

Fonte: (NEIL, 2012, p.17)


60

Qualquer um dos padres primrios de navegao pode ser utilizado como padro
secundrio. Porm, existem alguns padres que funcionam bem para navegao
secundria e no so indicados para navegao primaria:


Carrossel de pginas navega rapidamente usando o arrastar dos dedos.
Indicado para nmero pequeno de pginas.

Carrossel de imagens funciona para exibir contedo visual novo. Fornece
confirmao visual como setas ou pontos.

Lista expandida permite que uma nica tela seja acessada para revelar
mais informaes.


3. SERVIO DE MENSAGENS CURTAS - SMS


Este captulo tem por objetivo explicar o conceito de SMS, quando surgiu, qual seu
objetivo, seus tipos, como funciona, onde podem ser utilizados, novos aplicativos
que fazem uso desse servio e suas vantagens e desvantagens.


3.1 SMS


O SMS (Servio de Mensagens Curtas) permite que os usurios enviem e recebam
mensagens de texto simples a partir de um telefone celular. As mensagens possuem
limite de at 160 caracteres e podem ser enviadas ou recebidas por usurios de
diferentes operadoras de telefonia mvel.



61

3.1.1 Histria


Criado na dcada de 80 na Europa teve sua primeira mensagem de texto enviada a
partir de um celular na dcada de 90, no Reino Unido. Porm no Brasil, o servio
passou a ser utilizado pelas operadoras apenas em 2001, desde ento, a tecnologia
s vem crescendo no pas (IDGNOW, 2012).


A criao deste servio causou uma revoluo cultural que mudou a forma
comunicao. O primeiro SMS foi enviado por Neil Papworth, funcionrio da
Vodafone em 1992. O contedo da mensagem de teste dizia Feliz Natal
(IDGNOW, 2012).



Essa nova forma de comunicao, tambm fez surgir entre os jovens na faixa entre
16 e 24 anos uma nova forma de abreviar palavras, com o intuito de facilitar a escrita
de textos mais longos. Abreviaturas como "kd", "vc", "tdb", ","bjs", so bem comuns
hoje em dia.


3.1.2 Componentes da rede SMS


Para viabilizar o funcionamento do SMS, quatro componentes so cruciais para
permitir a transmisso de mensagens atravs do ar:


Torre celular ou estao base - a estao de retransmisso de celular que
um celular utiliza ao iniciar ou receber uma ligao, sua funo primria
transmitir voz e trfego de dados entre dispositivos mveis e um Mobile Switching
Center (MSC). Todas as transmisses so gerenciadas pela estao base.

62

Mobile Switching Center (MSC) - coordena e controla automaticamente a
chamada de configurao e roteamento entre telefones mveis em uma rea de
determinado servio.

Short Message Service Center (SMSC) - atua como um sistema de
armazenamento e encaminhamento para transmitir mensagens. Semelhante a
um MSC, o SMSC garante a entrega de mensagens de texto pela rede. As
mensagens so armazenadas na rede at que o telefone celular de destino
esteja disponvel.

Gateway Mobile Switching Center (GMSC) - tem a funo de se
interconectar com as outras redes de telefonia existentes. Esta central possui um
banco de dados associado permanente, denominado HLR (Home Location
Register), que informa GMSC em que central MSC dever ser entregue a
mensagem ou chamada.


3.1.3 Funcionamento do servio de SMS


A troca de mensagens realizada entre telefones celulares no modo storage and
forward, ou seja, o aparelho envia uma mensagem para outro, porm a mensagem
inicialmente enviada para o centro de controle da operadora do servio antes de ser
encaminhada ao destinatrio final. O centro de controle da operadora do servio
responsvel pelas funes de processamento das mensagens, roteamento,
armazenamento, encaminhamento e entrega das mensagens.


Segundo Junior (2011), ao enviar uma mensagem, o destinatrio pode estar
indisponvel, neste caso, a mensagem ser armazenada no centro de controle e em
seguida, feita uma solicitao ao HLR para que este monitore se o usurio j est
disponvel, caso positivo, emitido um sinal ao centro de controle informando que o
usurio est disponvel para receber a mensagem.

63

Em caso negativo, a mensagem ficara estagnada no centro de comunicao at que
o HLR notifique a disponibilidade do usurio. Porm h um limite de tempo para que
a mensagem seja entregue, se ultrapassar, esta ser descartada. Segundo Junior
(2011), constantemente, o telefone e a torre trocam pacotes de dados para que
ambos saibam o que ocorre na rede. Os aparelhos celulares esto conectados ao
MSC que transfere todas as mensagens ao servio de controle atravs do STP.


De acordo com a Tim (2012), os aparelhos celulares esto sempre trocando
informaes com as antenas, tanto para fazer e receber chamadas, quanto para
trocar dados. Todas essas informaes passam por um canal de controle, que
fornece uma rota para que as mensagens sejam transmitidas. Quando um torpedo
enviado ele passa pela torre, chega ao Centro de SMS para posteriormente ser
encaminhado ao usurio de destino.


As mensagens que utilizam caracteres ocidentais possuem o limite de 160
caracteres. Alguns telefones no permitem que se continue digitando aps o limite,
fazendo com que se tenha que enviar a mensagem atual antes de poder continuar,
no entanto, outros servios quebram automaticamente qualquer mensagem que
se envie, permitindo que seja possvel enviar uma mensagem longa, pois ela
ser entregue como vrias mensagens menores. J as mensagens que utilizam
caracteres dos alfabetos rabes ou chineses so limitadas a 80.


Existe tambm a converso de uma mensagem SMS em MMS, caso o tamanho da
mensagem SMS exceda a configurao especfica do aparelho, de 5 a 10
submensagens. Se a mensagem for maior, ela convertida para MMS a fim de
evitar possveis problemas no manuseio das mensagens de texto longas no
aparelho do destinatrio.


A converso da mensagem de texto SMS para a MMS ocorre quando o tipo de
mensagem automtica est selecionado nas opes de mensagem. Esse o modo
64

padro no qual o aparelho tenta selecionar automaticamente o melhor modo para a
mensagem. O nmero mximo de submensagens SMS encadeadas pode ser de at
10. (NOKIA, 2004)


Todas as mensagens possuem um formato que consiste de um cabealho, contendo
informaes de controle, como endereo de destino, de origem, tamanho da
mensagem, entre outras, e do corpo da mensagem propriamente, como possvel
ver no quadro 1:

Quadro 2: Organizao de um corpo de mensagem SMS

Fonte: (SANTOS, 2008, s.p., adaptado pelos autores.)
3.2 Tipos de SMS


Apesar de usarem a mesma tecnologia, no mercado existem diferentes
classificaes de SMS, que possuem suas particularidades e diferenas, so eles: o
corporativo, interativo e o marketing. Abaixo possvel ver a caracterstica de cada
um (ZENVIA, 2013):


SMS corporativo o SMS Corporativo uma soluo que permite s
empresas, de qualquer porte e segmento de mercado, abrir um canal de
comunicao rpido e eficaz com os mais diversos pblicos: funcionrios,
clientes, fornecedores, associados etc. - atravs do envio de mensagens de texto
em larga escala, onde quer que estejam.

SMS Interativo a principal caracterstica desses SMS que o usurio paga
pelo servio de recebimentos, como jogos, notcias, horscopo, entre outros.

65

SMS Marketing muitas empresas e as prprias operadoras utilizam esse
canal de comunicao como uma forma de efetuar publicidade.


3.2.1 Vantagens


Segundo Scarini (2011) existem algumas vantagens e desvantagens em se utilizar
SMS, abaixo sero listadas as vantagens do uso do SMS:


Todos os telefones celulares tm suporte ao SMS.

Ele mais discreto.

Normalmente, se gasta menos tempo para enviar uma mensagem de texto do
que para fazer uma ligao telefnica ou enviar um e-mail.

E como se as vantagens acima j no bastassem, os deficientes auditivos de
todos os graus encontraram no SMS uma maneira conveniente para se
comunicar.

Um aparelho no precisa estar ativo ou dentro da rea de cobertura para que
voc possa enviar a mensagem, pois ela fica armazenada no Centro de SMS at
que determinado destinatrio ligue o aparelho ou entre na rea de cobertura,
ficando apto a receber a mensagem.

Pode ser usado para enviar uma mensagem para um grande nmero de
pessoas de uma s vez buscando os membros desse grupo em uma lista de
contatos.



66

3.2.2 Desvantagens


Segundo Scarini (2011) existem algumas vantagens e desvantagens em se utilizar
SMS. So colocadas como desvantagens as prprias funcionalidades, restries,
alm do custo da utilizao do SMS:


O SMS definido como mensagem curta de texto de at 160 caracteres.
Podem-se usar caracteres de outros idiomas, como por exemplo, chins,
japons, coreano e rabe, porm diminui o espao para apenas 80 caracteres.

No comporta o envio de imagens, vdeos, animaes e sons.

No gratuito. O custo desse servio se diferencia entre as operadoras.


3.2.3 Viabilidade no uso de SMS


Muitas empresas j perceberam a importncia do SMS, que se popularizou e
ganhou fora em todo o mundo, pois um canal que permite uma comunicao
direta e instantnea com qualquer pessoa, em qualquer lugar. (KLEINA, 2013)


So enviadas mensagens SMS para avisar a seus clientes sobre pendncias
financeiras, avisar suas equipes de venda sobre novas polticas de preos e
promoes instantneas. Equipes de TI monitoram suas plataformas recebendo
SMS sobre alguma falha ou incidente. J em RH, as mensagens de texto so
ferramentas para o recrutamento dos candidatos e divulgao de vagas.Os hospitais
usam o SMS como um lembrete de consultas ou exames; isso reduz o nmero de
pacientes que faltam s consultas. Outro segmento que est alcanando grandes
resultados o das empresas de servios, que usam o SMS para confirmar suas
67

visitas tcnicas agendadas, evitando, assim, que suas equipes se desloquem sem
necessidade.


Existem muitas outras maneiras de tornar o SMS um aliado na agregao de valor
para empresas. De forma ampla, os benefcios esto atrelados efetividade da
comunicao, reduo de custos e melhora de qualquer processo interno. A
comunicao por SMS se estabelece de forma efetiva e substitui facilmente outras
formas de comunicao menos eficientes, como o prprio telefonema ou envio de e-
mail.


3.2.4 Novos servios de SMS


Segundo Scarini (2011) o servio de SMS oferecido pelas operadoras de telefonia
mvel comeou a sofrer queda devido ao uso de aplicativos de mensagens
instantneas como WhatsApp, WeChat, BlackBerry Messenger, PingChat, Viber e
iMessage. Estes aplicativos permitem que o usurio envie mensagens de texto
atravs do uso de pacote de dados, 3G ou Wi-Fi. Porm estes servios no so
gratuitos, j que consomem crditos. Porm estes servios podem no atingir todos
os usurios.


Segundo a pesquisa realizada pela Teleco em 2012, mostrou que apesar da
popularizao destes servios, no significa que o SMS est morrendo, apenas seu
crescimento que foi diminudo pelos novos aplicativos. O impacto destes
aplicativos no mundo do SMS ainda no grande, mas j tem chamado ateno em
pesquisas. A pesquisa ainda descobriu que cerca de 44% dos entrevistados j
utilizam servios de mensagens instantneas em seus smartphones. Mas, o relatrio
se atenta ao fato de que o uso ainda concentrado nos clientes que tm celulares
com acesso internet e que fazer uso da tecnologia 3G ou pacote de dados.


68

4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO


Este captulo contm a especificao e requisitos, para implementao do aplicativo
de envio de SMS agendado a ser desenvolvido como trabalho de concluso de
curso.


Material do Modelo de Especificaes de Requisitos Volere.
Copyright 1995 2009 the Atlantic Systems Guild Limited.


4.1 O Propsito do Produto


O servio de SMS muito utilizado pelas pessoas que possuem dispositivos mveis
este nmeros de pessoas vm aumentando a cada dia. Considerando que o projeto
tem como finalidade desenvolver um aplicativo para dispositivos mveis que utilizem
o sistema operacional mvel Android, que agende mensagens SMS, a expectativa
abranger uma grande quantidade de usurios, sejam eles fsicos ou jurdicos. Dessa
forma, possvel afirmar que um aplicativo com esta finalidade, possa ser benfico
aos seus usurios. H sempre um risco de esquecimento de datas de reunies,
encontros, entregas, aniversario entre outros. Com um aplicativo que possibilite
enviar mensagens para vrias pessoas ao mesmo tempo ou individualmente,
definindo data e hora para envio muito destes problemas podem ser minimizados ou
at eliminados.


Pelo dia-dia agitado, corrido e com muitos compromissos, questo de ganho de
tempo, praticidade de envio da mensagem, reduo do risco de no cumprimento de
atividades, esquecimento de datas importantes so parmetros que do ao produto
referncias que motivam os usurios a utiliz-lo. Neste captulo ser utilizado o
modelo Volere para especificao do sistema.

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Atualmente, as pessoas sentem a necessidade de se comunicarem umas com as
outras via SMS, porm quase sempre acabam trocando mensagens em momentos
que nem sempre so adequados. Com a simplicidade do servio SMS e a
possibilidade de agend-lo, a comunicao ficar mais vivel, j que a mensagem
poder sem enviada em momentos oportunos, como horrio de almoo, descanso e
sada, ou para uso corporativo. O projeto agrega uma funcionalidade til e que
poder ser utilizada por todos os tipos de usurios sem restries.


4.1.1 Metas do Projeto


o desenvolvimento de uma aplicao mvel, utilizando a plataforma de
desenvolvimento Android. O foco ser o desenvolvimento de um aplicativo que
possibilite o agendamento de mensagens SMS. Estas podero ser enviadas
individualmente ou para vrias pessoas, apenas selecionando os contatos. As
mensagens podero ser enviadas imediatamente, neste caso no necessrio
agendar. O aplicativo contar com a facilidade de auto-completar o nome de algum
contato. Aps o agendamento, as mensagens podero ser acompanhadas atravs
de seu status. Mensagens agendadas ficam na cor verde, mensagens com falhas
ficam vermelhas e mensagens enviadas cinza.


O sistema oferece a possibilidade de alterar uma mensagem que j foi agendada
sem que seja necessrio excluir ou alterar o agendamento. Quando realizado um
agendamento e o dispositivo que enviar a mensagem desligado, quando ligado
s mensagens esto inativas, cabendo ao usurio ativ-las novamente.







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4.2. Cliente


O aplicativo destinado a usurios de dispositivos mveis que utilizam o sistema
operacional Android com verso 2.3 ou superior e que fazem uso do servio de
SMS.


4.3 Mos Obra no Produto


O sistema ser destinado aos usurios de smartphones Android.
necessrio considerar os diferentes tipos de usurios de smartphones, entre eles
os que no possuem conhecimentos avanados nos recursos oferecidos por estes.
A partir disto, a interface grfica ser bsica, simplificando a interao do usurio
com o sistema.

4.3.1 Planejamento


Alunos do grupo do trabalho de concluso de curso, com auxlio da orientadora
do trabalho de concluso de curso.


4.4 Prioridades designadas aos usurios


Este aplicativo atender usurios em geral, e no ter classificao de nveis de
permisso, proporcionando a todos, iguais privilgios e funcionalidades.


4.5 Restries de Projeto

Descrio: O aplicativo deve operar em plataforma Android.
Razo: Evidencias de maior utilizao da plataforma.
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Critrio de Ajuste: O aplicativo deve ser aprovado como adequado a esta
plataforma.

Descrio: O aplicativo deve utilizar o servio de SMS.
Razo: um servio mundialmente utilizado e oferecido por operadoras de
celulares.
Critrio de Ajuste: O aplicativo deve fazer uso do servio se SMS oferecido pelas
operadoras, sinal e crditos.

Descrio: O aplicativo deve ser desenvolvido em linguagem Android.
Razo: Por ser uma linguagem muito utilizada no desenvolvimento de aplicativos
moveis e por possuir muitos usurios desta plataforma.
Critrio de Ajuste: O aplicativo deve ser utilizado na plataforma Android.


4.5.1 Ambiente de implementao do Produto


O aplicativo ser desenvolvido na plataforma Android, de forma a atender um grande
nmero de usurios. Dessa forma, qualquer smartphone que tenha o S.O poder
utilizar o aplicativo.


4.5.2 Situao Atual


J existem aplicativos de envio de SMS agendados, como por exemplo, SMS
Marketing da PROHOST, SMS Scheduler da lylynx. Porm alguns so pagos, em
ingls, no do a capacidade do usurio inserir contatos que no estejam na
agenda, no h como escolher os contatos digitando as letras para tentar encontr-
los, so difceis de utilizar e no reconhecem todos os contatos da lista. H
empresas que oferecem o servio online, mas so destinados a usurios
corporativos e na sua maioria so pagos. Existem poucas opes de aplicativos com
estas funcionalidades que sejam para os usurios comuns e corporativos,
72

considerando seus diferentes nveis de conhecimento, finalidade de uso, que sejam
gratuitos e de fcil utilizao. Usurios comuns podem utilizar o aplicativo de SMS
agendado para a criao de lembretes de aniversrio, compromissos pessoais e
encontros, se utilizado por empresas, o servio pode ter a funo de divulgao de
seus servios, agendamento de eventos, reunies, convites, entrega de produtos,
viagens, prazo de pagamento entre outros.


4.6 O Escopo do Produto


Este captulo mostra as funcionalidades do aplicativo, seus requisitos funcionais, no
funcionais, diagramas de caso de uso, diagrama de classes, dependncias de
funcionalidades, arquitetura utilizada e desenvolvimento.


4.6.1 Casos de Uso

UC01 Selecionar Contato.
UC02 Adicionar Contato.
UC03 Escrever Mensagem.
UC04 Agendar Mensagem.
UC05 Enviar mensagem.
UC06 Acompanhar Status.
UC07 Alterar Mensagem.
UC08 Alterar Agendamento.
UC09 Excluir Mensagem.
UC010 Excluir Agendamento.






73

4.7 Diviso do Trabalho


Quadro 3: Diviso do trabalho
Nome do Evento Entrada e Sada Resumo do PUC
1. Usurio seleciona um
ou mais contatos
Coleta de dados a
partir das
informaes
contidas na agenda.
(Informaes sobre
o(s) destinatrio(s))
O usurio pode inserir manualmente o nmero
do telefone que ser enviado a mensagem ou
pode selecionar um ou vrios contatos a partir
da agenda vinculada ao sistema.
2. Usurio escreve a
mensagem
Coleta informaes
que sero enviados
ao(s) destinatrio(s)
O campo escrever mensagem deve ser
preenchido com o contedo a ser enviado aos
destinatrios, obedecendo ao limite de 160
caracteres e a quebra de contedo.

3. Agendamento ou
Envio imediato
Coleta a data e a
hora em que a
mensagem ser
enviada.
necessrio definir uma data e hora para o
agendamento ser efetivado. Caso contrrio, a
mensagem enviada imediatamente.
4. Manter Mensagens
(Alterar, Excluir, Alterar
Agendamento ou
Excluir Agendamento)
Exibe informaes
relacionadas ao
status do
agendamento das
mensagens.
As mensagens agendadas ficam agrupadas na
tela inicial do aplicativo, mostrando seu status,
trecho do contedo, data e hora. O usurio
pode desativar e ativar um agendamento, bem
como alterar o contedo das mensagens sem
necessidade de excluir o agendamento, mas se
assim desejar, possvel.

5. Visualizar Status do
agendamento
Exibe informaes a
respeito da situao
dos agendamentos
realizados.
A situao dos agendamentos se diferencia por
cores as quais tem um significado: Vermelho, a
mensagem no foi enviada por falta de crditos
ou por falha no envio; Verde, a mensagem est
agendada, e Cinza, a mensagem foi enviada.
Caso uma mensagem no tenha sido enviada,
o usurio pode agend-la sem ser necessrio
escrever o contedo novamente.
Fonte: (AUTORES, 2013)


74

4.7.1 Especificando um PUC


1. Conforme dados coletados seleciona um ou um grupo de contatos. Pode
digitar um ou mais nmeros, tambm.

2. Conforme contato(s) selecionado(s), necessrio digitar o contedo a ser
enviado.

3. Conforme contedo digitado, o usurio pode optar por definir um
agendamento, inserindo data e hora ou envi-la no mesmo instante.

4. As mensagens agendadas ou enviadas na hora so mantidas na tela inicial
do sistema. O usurio pode desativar um agendamento bem como alterar o
contedo das mensagens sem necessidade de cancelar o agendamento.

5. Na tela inicial do sistema pode ser visualizada a situao dos agendamentos
e das mensagens enviadas sem agendamento. Quando o status est em
Vermelho, a mensagem no foi enviada por falta de crditos disponveis ou falha
no envio; Verde, a mensagem est agendada, e Cinza, a mensagem foi enviada.
Caso uma mensagem no tenha sido enviada, o usurio pode agend-la sem ser
necessrio escrever o contedo novamente.


4.8 Requisitos


Nos quadros, encontram-se os requisitos funcionais e no funcionais, bem como sua
descrio, razo, critrio de ajuste e dependncia.





75

4.8.1 Requisitos Funcionais


Quadro 4: Requisito Funcional
Requisito N1 Tipo de Requisito: Funcional (1) PUC: 4
Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios selecionar os contatos a
serem enviadas as mensagens.
Razo: O usurio poder selecionar um ou mais contatos.
Critrio de Ajuste: As mensagens devem ter no mnimo 1destinatrio.
Dependncia: Todos os requisitos dependem de no mnimo 1 contato
selecionado.
Fonte: (AUTORES, 2013)



Quadro 5: Requisito Funcional
Requisito N2 Tipo de Requisito: Funcional (2) PUC: 4
Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios gerenciaras mensagens.
Razo: O usurio poder agendar, alterar, ativar, desativar e excluir
mensagens.
Critrio de Ajuste: As mensagens devem ter no mnimo 1 caractere e no
mximo 160. Se a mensagem ultrapassar o limite, h a quebra automtica.
Dependncia: Todos os requisitos utilizam a mensagem.
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 6: Requisito Funcional
Requisito N3 Tipo de Requisito: Funcional (3) PUC: 1
Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios selecionar um ou mais
contatos, bem como inserir um ou mais nmeros no cadastrados.
Razo: O usurio poder inserir um contato da agenda ou digitar um nmero
no cadastrado.
Critrio de Ajuste: Para enviar uma mensagem necessrio que seja
selecionado no mnimo um contato.
Dependncia: Todos os requisitos utilizam o campo contatos.
Fonte: (AUTORES, 2013)
76

Quadro 7: Requisito Funcional
Requisito N4 Tipo de Requisito: Funcional (4) PUC: 2
Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios a edio da caixa de
mensagem.
Razo: O usurio deve digitar a mensagem para que seja possvel envi-la de
imediato.
Critrio de Ajuste: As mensagens devem ter no mnimo 1 caractere e no
mximo 160. Se a mensagem ultrapassar o limite, h a quebra automtica.
Dependncia: Todos os requisitos utilizam a mensagem.
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 8: Requisito Funcional
Requisito N5 Tipo de Requisito: Funcional (5) PUC: 3
Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios agendar mensagens,
sendo necessrio definir hora e data do envio da mensagem agendada.
Razo: necessria a definio de hora e data para realizar o agendamento
da mensagem.
Critrio de Ajuste: O envio de mensagem agendada requer definio de data
e hora.
Dependncia: Todos os requisitos utilizam o agendamento do usurio.
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 9: Requisito Funcional
Requisito N6 Tipo de Requisito: Funcional (6) PUC: 3
Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios utilizarem a data e hora
do sistema operacional.
Razo: O usurio pode enviar a mensagem de imediato e esta ser enviada
utilizando o relgio do sistema operacional.
Critrio de Ajuste: O envio de mensagem de envio imediato requer a
utilizao da data e hora do sistema operacional.
Dependncia: Todos os requisitos utilizam o relgio do sistema operacional.
Fonte: (AUTORES, 2013)

77

Quadro 10: Requisito Funcional
Requisito N7 Tipo de Requisito: Funcional (7) PUC: 5
Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios o acompanhamento do
status dos agendamentos.
Razo: O usurio poder acompanhar o status das mensagens, verificando se
estas foram enviadas, agendadas ou desativadas.
Critrio de Ajuste: A situao dos agendamentos pode ser acompanhada
pelo status o qual se diferencia pelas cores: Vermelha, a mensagem no foi
enviada por falta de crditos ou por falha no envio; Verde, a mensagem est
agendada, e Cinza, a mensagem foi enviada.
Dependncia: Todos os requisitos utilizam o status de agendamento de
mensagem.
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 11: Requisito Funcional
Requisito N8 Tipo de Requisito: Funcional (8) PUC: 5
Descrio:A aplicao dever permitir aos usurios a alterao de
mensagens que j foram enviadas, agendadas ou desativadas.
Razo: O usurio poder alterar mensagens agendadas ou alterar mensagens
que j foram enviadas para reaproveit-las.
Critrio de Ajuste: As mensagens podero ser acompanhadas na tela
principal do sistema, podendo estas serem alteradas a qualquer momento pelo
usurio.
Dependncia: Todos os requisitos utilizam o status de agendamento de
mensagem.
Fonte: (AUTORES, 2013)









78

Quadro 12: Requisito Funcional
Requisito N9 Tipo de Requisito: Funcional (9) PUC: 5
Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios a excluso de
mensagens que j foram enviadas, agendadas ou desativadas
Razo: O usurio poder excluir mensagens que j foram enviadas,
agendadas ou desativadas.
Critrio de Ajuste: As mensagens podero ser acompanhadas na tela
principal do sistema, podendo ser excludas a qualquer momento pelo usurio.
Dependncia: Todos os requisitos utilizam o status de agendamento de
mensagem.
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 13: Requisito Funcional
Requisito N10Tipo de Requisito: Funcional (10) PUC: 5
Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios a visualizao do status
das mensagens.
Razo: O usurio poder acompanhar o status das mensagens, verificando se
estas foram enviadas, agendadas ou desativadas.
Critrio de Ajuste: A situao dos agendamentos pode ser acompanhada
pelo status o qual se diferencia pelas cores: Vermelha, a mensagem no foi
enviada por falta de crditos ou por falha no envio; Verde, a mensagem est
agendada, e Cinza, a mensagem foi enviada.
Dependncia: Todos os requisitos utilizam o status de agendamento de
mensagem.
Fonte: (AUTORES, 2013)









79

4.8.2 Requisitos No-Funcionais


Quadro 14: Requisito No-Funcional
Requisito N11 Tipo de Requisito: No Funcional (1) PUC:
Descrio: A aplicao dever ter uma interface simples e sem excesso de
informaes e botes.
Razo: A aplicao dever conter poucas informaes, cones e botes. Desta
forma o usurio ter mais facilidade em entender as funcionalidades.
Critrio de Ajuste: Os usurios tero apenas os campos e botes essenciais
para a realizao da tarefa desejada.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 15: Requisito No-Funcional
Requisito N12 Tipo de Requisito: No-Funcional (2) PUC:
Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios a escolha em qual idioma
trabalhar, sendo elas ingls ou espanhol.
Razo: O usurio ter a possibilidade de escolher em qual idioma trabalhar a
partir do idioma do smartphone.
Critrio de Ajuste: A aplicao dever aceitar qualquer idioma, porm tal
tarefa ser feita pelo smartphone. O aplicativo automaticamente identificar e
ser alterado o idioma.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)









80

Quadro 16: Requisito No-Funcional
Requisito N13 Tipo de Requisito: No-Funcional (3) PUC:
Descrio: A aplicao dever ser de fcil utilizao, sendo est utilizvel por
diferentes usurios, considerando seus nveis de conhecimento.
Razo: A aplicao dever ser de fcil utilizao, com uma linguagem simples
e intuitiva para que diferentes tipos de usurios possam utiliz-la.
Critrio de Ajuste: O usurio dever ter facilidade em utilizar o sistema, pois
um sistema de difcil entendimento rapidamente rejeitado.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 17: Requisito No-Funcional
Requisito N14 Tipo de Requisito: No-Funcional (4) PUC:
Descrio: A aplicao dever utilizar simbologia e palavras padres.
Razo: O usurio dever ter familiaridade com a aplicao. O sistema dever
fornecer simbologias padres utilizado em aplicativos mveis para que haja
maior facilidade no entendimento e uso as aplicaes.
Critrio de Ajuste: A aplicao dever utilizar botes, cones, menus, janelas
e abas de acordo com os padres.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 18: Requisito No-Funcional
Requisito N15 Tipo de Requisito: No-Funcional (5) PUC:
Descrio: A aplicao dever fornecer informaes de forma concisa e
resumida.
Razo: O usurio dever obter informaes que sejam de fcil entendimento e
leitura.
Critrio de Ajuste: A aplicao dever fornecer as informaes necessrias
de forma resumida, caso necessrio o usurio poder solicitar mais detalhes.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)

81

Quadro 19: Requisito No-Funcional
Requisito N16 Tipo de Requisito: No-Funcional (6) PUC:
Descrio: A aplicao dever ter uma cor que no sobrecarregue a viso
dos usurios.
Razo: O usurio dever utilizar a aplicao normalmente sem lhe causar
dano.
Critrio de Ajuste: A aplicao dever fornecer uma interface com cores
suaves.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 20: Requisito No-Funcional
Requisito N17 Tipo de Requisito: No-Funcional (7) PUC:
Descrio: A aplicao dever fornecer as informaes de forma eficiente.
Razo: O usurio requisitar algo na aplicao e esta resposta dever ser
obtida de forma rpida.
Critrio de Ajuste: Aplicaes que demoram a responder as requisies do
usurio so rejeitadas. Usurios querem eficincia na resposta de suas
solicitaes.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 21: Requisito No-Funcional
Requisito N18 Tipo de Requisito: No-Funcional (8) PUC:
Descrio: A aplicao dever manter-se no nvel de desempenho e nas
condies estabelecidas.
Razo: O usurio dever utilizar a aplicao de forma que esta trabalhe nos
nveis adequados e que responda requisies adequadamente.
Critrio de Ajuste: A aplicao dever ter um bom desempenho no aplicativo
do usurio.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)

82

Quadro 22: Requisito No-Funcional
Requisito N19 Tipo de Requisito: No-Funcional (11) PUC:
Descrio: A aplicao dever ser utilizada em smartphones que utilizem o
sistema operacional Android.
Razo: O aplicativo foi desenvolvido na plataforma JAVA e dever ser
utilizado somente em smartphones Android.
Critrio de Ajuste: A aplicao dever funcionar corretamente no sistema
operacional Android.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 23: Requisito No-Funcional
Requisito N20 Tipo de Requisito: No-Funcional (12) PUC:
Descrio: A aplicao dever ser capaz de ser instalada com facilidade por
diferentes tipos de usurios.
Razo: A aplicao dever ser distribuda em formato executvel com
extenso. apk. Desta forma, o usurio poder instal-la facilmente no
dispositivo.
Critrio de Ajuste: O usurio obter o executvel do aplicativo, o qual j est
pronto para ser instalado.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)














83

Quadro 24: Requisito No-Funcional
Requisito N21 Tipo de Requisito: No-Funcional (13) PUC:
Descrio: A aplicao dever permitir que seus usurios tenham a
possibilidade de utilizar todas as suas funcionalidades, como selecionar
contatos, escrever mensagem, agendar, enviar ou enviar agora, alm de
acompanh-las pelo status.
Razo: O usurio poder ter acesso a todas as funcionalidades do sistema de
maneira fcil e eficiente. Se necessrio, poder solicitar informaes sobre o
aplicativo e suas configuraes.
Critrio de Ajuste: O usurio poder utilizar todas as funcionalidades do
sistema de maneira rpida e fcil. Poder obter informaes do aplicativo
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 25: Requisito No-Funcional
Requisito N22 Tipo de Requisito: Funcional (14) PUC:
Descrio: A aplicao dever ser utilizada em conjunto com um antivrus.
Razo: Dever ser instalado um antivrus para segurana do Sistema
Operacional. Assim, o Sistema Operacional e o aplicativo estaro protegidos
contra acesso de malwares.
Critrio de Ajuste: A aplicao deve ser segura. Os usurios devem sentir
segurana ao utiliz-la.
Dependncia: Todos os requisitos utilizam o status de agendamento de
mensagem.
Fonte: (AUTORES, 2013)










84

Quadro 26: Requisito No-Funcional
Requisito N23 Tipo de Requisito: No-Funcional (16) PUC:
Descrio: A aplicao dever fornecer integridade.
Razo: O usurio dever obedecer s restries do sistema inserindo dados
compatveis com os campos.
Critrio de Ajuste: A aplicao s funcionar depois que todos os campos
forem preenchidos de maneira correta.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)


Quadro 27: Requisito No-Funcional
Requisito N24 Tipo de Requisito: No-Funcional (17) PUC:
Descrio: Uma nova verso do aplicativo s ser lanada caso algum
usurio indique novas funcionalidades ou se a equipe de desenvolvimento
achar que vivel inserir novas funcionalidades.
Razo: As funcionalidades sero disponibilizadas de acordo com a
necessidade do usurio que adquirir o produto ou se a equipe de
desenvolvimento decidir desenvolver.
Critrio de Ajuste: Novas funcionalidades sero agregadas caso algum
usurio indique ou se a equipe de desenvolvimento achar que vivel inserir
novas funcionalidades.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)













85

Quadro 28: Requisito No-Funcional
Requisito N25 Tipo de Requisito: No-Funcional (18) PUC:
Descrio: A aplicao dever interagir normalmente com os outros
aplicativos.
Razo: O usurio dever utilizar a aplicao normalmente e esta dever
responder suas requisies de maneira correta sem sofrer ou causar
interferncia com outros aplicativos.
Critrio de Ajuste: A aplicao dever funcionar normalmente com um bom
desempenho, eficcia e eficincia sem interferir com os outros aplicativos em
uso.
Dependncia:
Fonte: (AUTORES, 2013)

86

4.9 Diagramas


4.9.1 Diagrama de Casos de Uso


Diagrama 1: Diagrama de casos de uso envio de SMS agendado

Fonte: (AUTORES, 2013)





REMEMBER (SMS AGENDADO)
87

4.9.2 Diagrama de Classes

Diagrama 2: Diagrama de classes de envio de SMS agendado


























Fonte: (AUTORES, 2013)



pkg java

88

4.10 Arquitetura da Soluo


4.10.1 Componentes utilizados no desenvolvimento
O aplicativo de envio de SMS agendada ser desenvolvido na IDE Eclipse, plug-in
Android (SDK).


4.11 Efeitos Sobre o Ambiente Atual


previsto que a implantao do novo aplicativo no afetar negativamente nenhum
dos servios e aplicativos j existentes nos dispositivos. O aplicativo visa o envio de
mensagens agendadas e seu gerenciamento. Acredita-se que a aceitao do
produto ser grande, uma vez que til, simples, de fcil utilizao e entendimento,
alm de gerenciar os agendamentos j realizados. Durante o desenvolvimento foi
analisado apenas os padres que os aplicativos Android utilizam e aplicadas as
normas de usabilidade, portanto o aplicativo ter padres j conhecidos pelos seus
usurios.



4.12 Pesquisa de Campo



Foi realizada uma pesquisa com um grupo de 100 pessoas na faixa etria de 16 a
40 anos a qual contm pessoas que realizam diferentes atividades, so eles
estudantes, profissionais liberais, usurios comuns, bem como empresas. Foi
avaliado qual o sistema operacional utilizado por elas (grfico 1), a freqncia de
uso (grfico 2) e com qual finalidade utilizam o servio de SMS (grfico 3). Na ltima
questo colocada ao pblico entrevistado, demonstra o interesse das pessoas em
uma aplicao que envia mensagens SMS agendadas (grfico 4). Essa pesquisa
retornou parmetros necessrios e suficientes para o desenvolvimento do produto.
No final, foram realizados testes com pessoas de diferentes nveis de conhecimento
89

em aplicaes de smartphones, as quais se interessaram pelo produto e colaboram
com sugestes para posteriores melhorias.


1) Qual tipo de Sistema Operacional mvel voc utiliza?

Grfico 13: Uso de smartphones









Fonte: (AUTORES, 2013)
2) Com qual freqncia voc utiliza o servio de SMS?


Grfico 14: Freqncia no uso de SMS









Fonte: (AUTORES, 2013)




SMS
90

3) Qual a finalidade de utilizar o servio de SMS?



Grfico 15: Finalidade do uso de SMS



















4) Qual o Interesse em usar o servio de agendamento de SMS?


Grfico 16: Interesse em aplicativo com agendamento de envio de SMS

Fonte: (AUTORES, 2013)
15,3%
45,0%
30,0%
9,7%
Opino a respeito de ter um aplicativo com agendamento de envio de SMS

Excelente (Gostaria de ter)
Curioso
Irrelevante
No interessa
SMS
Fonte: (AUTORES, 2013)

91

5. CONSIDERAES FINAIS


A cada dia vm crescendo o nmero de usurios de smartphones com o sistema
operacional Android, pois ele de fcil utilizao, oferece vrias funcionalidades e
tem disponvel uma grande variedade de aplicativos gratuitos em sua loja Google
Play. Estudos apontam que a tecnologia Android crescer ainda mais, mesmo com
seus concorrentes diretos como iOS e Windows Phone. Devido ao grande nmero
de adeptos plataforma, o desenvolvimento de um aplicativo Android tornou-se
vivel, pois alm se ser um aplicativo desenvolvido na linguagem mais utilizada, de
acordo com as pesquisas, oferece funcionalidade de agendamento de mensagens
SMS e seu gerenciamento. Um aplicativo de agendamento de mensagens SMS
muito til e pode ser utilizado tanto para fins pessoais quanto coorporativos.


A pesquisa de campo realizada foi utilizada para determinar qual a freqncia de
uso de SMS pelas pessoas, para qual finalidade e qual opinio delas a cerca de um
aplicativo que envie SMS agendado. Com as respostas do questionrio foi possvel
obter uma viso bsica da finalidade de uso das mensagens SMS e freqncia de
uso.


Conclui-se que um sistema de mensagens SMS vivel, pois, alm de ser um
diferencial em aplicativos, til, considerando a variedade de compromissos que as
pessoas possuem. Um aplicativo com essa finalidade diminui o risco de
esquecimento de compromissos ou eventos importantes, possibilitando ao usurio
selecionar uma data e hora para disparo da mensagem SMS.


Para trabalhos futuros, sugere-se a implementao de novas funcionalidades como
cores no texto, emoticons e a utilizao de outras tcnicas de envio como WI-FI, 3G
e pacote de dados, alm de realizar testes do aplicativo com um maior nmero de
pessoas a fim de coletar mais informaes e assim agregar novas melhorias.
92

REFERNCIAS


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96

APNDICE A


Casos de Uso Descritivos


UC01- Selecionar Contato

Sumrio: Este caso de uso representa o processo pelo qual o usurio seleciona um
ou vrios contatos, os quais recebero a mensagem.
Ator: Usurio.
Pr-Condies:
1. O Usurio dever adicionar na agenda do dispositivo os contatos.
2. O Usurio deve estar na tela principal do aplicativo.

Fluxo Principal

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial.
3. O usurio seleciona cone que indica a criao de uma nova mensagem.
4. O aplicativo exibe a tela para edio de dados para envio de mensagem.
5. O usurio seleciona o campo de adio de contatos.
6. O aplicativo exibe um cone para selecionar os contatos que recebero a
mensagem.
7. O usurio seleciona o cone selecionar contatos.
8. O aplicativo exibe a lista de contatos por ordem alfabtica e um checkbox ao
lado de cada contato.
9. O usurio seleciona os contatos desejados.
10. O aplicativo exibe o boto adicionar
11. O usurio seleciona em adicionar
12. O aplicativo retorna a tela de edio de mensagens com os contatos j
selecionados.
13. O caso de uso termina.

97

Fluxo Alternativo (Adicionar contato que no est na agenda)

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial.
3. O usurio seleciona o cone que indica a criao de uma nova mensagem.
4. O aplicativo exibe a tela para edio de dados para envio de mensagem.
5. O usurio seleciona o campo de adio de contatos.
6. O usurio digita o nmero do contato.
7. O aplicativo separa por ponto e vrgula os contatos adicionados no campo.
8. O caso de uso termina.


UC02- Escrever Mensagem

Sumrio: Este caso de uso representa o processo pelo qual o usurio seleciona um
ou vrios contatos, os quais recebero a mensagem.
Ator: Usurio.
Pr-Condies: O usurio dever ter adicionado no mnimo um contato para a
mensagem ser enviada.

Fluxo Principal

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial.
3. O usurio seleciona no cone que indica a criao de uma nova mensagem.
4. O aplicativo exibe a tela para edio de dados para envio de mensagem.
5. O usurio seleciona no campo de adio de contatos.
6. O aplicativo exibe um cone para selecionar os contatos que recebero a
mensagem.
7. O usurio seleciona no cone selecionar contatos.
8. O aplicativo exibe a lista de contatos por ordem alfabtica e um checkbox ao
lado de cada contato.
9. O usurio seleciona os contatos desejados.
10. O aplicativo exibe o boto adicionar.
98

11. O usurio seleciona o boto adicionar
12. O aplicativo retorna a tela de edio de mensagens com os contatos j
selecionados.
13. O usurio seleciona o campo de edio de mensagem.
14. O aplicativo aceita a entrada do usurio.
15. O caso de uso termina.

Fluxo Alternativo (Editar mensagem para contato que no est na agenda)

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial.
3. O usurio seleciona o cone que indica a criao de uma nova mensagem.
4. O aplicativo exibe a tela para edio de dados para envio de mensagem.
5. O usurio seleciona o campo de adio de contatos.
6. O usurio digita o nmero do contato.
7. O aplicativo separa por ponto e vrgula os contatos adicionados no campo.
8. O usurio seleciona no campo de edio de mensagem.
9. O aplicativo aceita a entrada do usurio.
10. O caso de uso termina.


UC03- Agendar Mensagem

Sumrio: Este caso de uso representa o processo pelo qual o usurio agenda uma
mensagem.
Ator: Usurio.
Pr-Condies: O usurio dever ter adicionado no mnimo um contato para a
mensagem ser enviada e ter escrito no mnimo um caractere.

Fluxo Principal

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial.
3. O usurio seleciona o cone que indica a criao de uma nova mensagem.
99

4. O aplicativo exibe a tela para edio de dados para envio de mensagem.
5. O usurio seleciona o campo de adio de contatos.
6. O aplicativo exibe um cone para selecionar os contatos que recebero a
mensagem.
7. O usurio seleciona o cone selecionar contatos.
8. O aplicativo exibe a lista de contatos por ordem alfabtica e um checkbox ao
lado de cada contato.
9. O usurio seleciona os contatos desejados.
10. O aplicativo exibe o boto adicionar
11. O usurio seleciona o boto adicionar
12. O aplicativo retorna a tela de edio de mensagens com os contatos j
selecionados.
13. O usurio seleciona o campo de edio de mensagem.
14. O aplicativo aceita a entrada do usurio.
15. O usurio seleciona a data e a hora em que a mensagem ser enviada.
16. O aplicativo salva o agendamento.
17. O caso de uso termina.

Fluxo Alternativo (Enviar mensagem na hora)

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial.
3. O usurio seleciona o cone que indica a criao de uma nova mensagem.
4. O aplicativo exibe a tela para edio de dados para envio de mensagem.
5. O usurio seleciona o campo de adio de contatos.
6. O usurio digita o nmero do contato.
7. O aplicativo separa por ponto e vrgula os contatos adicionados no campo.
8. O usurio seleciona o campo de edio de mensagem.
9. O aplicativo aceita a entrada do usurio.
10. O usurio seleciona o boto enviar agora.
11. A mensagem enviada.
10. O caso de uso termina.


100

UC04- Acompanhar Status

Sumrio: Este caso de uso representa o processo pelo qual o usurio acompanha o
status de seus agendamentos.
Ator: Usurio.
Pr-Condies: O usurio dever ter agendado uma mensagem.

Fluxo Principal

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial com uma lista de todos os agendamentos j
realizados.
3. O aplicativo organiza por cores o status dos agendamentos: Verde- mensagem
agendada, cinza- enviado e vermelho- falha no envio.
4. O caso de uso termina.

Fluxo Alternativo (Ativar uma mensagem j enviada)

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial com todos os agendamentos j realizados.
3. O usurio seleciona em agendamento.
4. O aplicativo exibe o agendamento.
5. O usurio altera a data e hora e outras informaes que desejar.
6. O usurio seleciona o boto agendar.
7. O aplicativo salva o agendamento.
8. O caso de uso termina.








101

Fluxo Alternativo (Desativar uma mensagem agendada)

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial com todos os agendamentos j realizados.
3. O usurio seleciona o cone de ativao do agendamento mudando de ativo
para inativo.
4. O aplicativo altera a situao do agendamento.
5. O caso de uso termina.

Fluxo Alternativo (Reenviar mensagem com falha)

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial com todos os agendamentos j realizados.
3. O usurio seleciona o agendamento com falha a ser reenviado.
4. O aplicativo exibe o agendamento.
5. O usurio insere os dados corretamente e se desejar, altera a data e hora.
6. O aplicativo salva o agendamento.
7. O caso de uso termina.

Fluxo Alternativo (Ativar uma mensagem j enviada)

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial com todos os agendamentos j realizados.
3. O usurio seleciona o agendamento a ser ativado.
4. O aplicativo exibe o agendamento.
5. O usurio altera a data e hora.
6. O aplicativo salva o agendamento.
7. O caso de uso termina.






102

Fluxo alternativo (Alterar mensagem agendada)

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial com todos os agendamentos j realizados.
3. O usurio seleciona a mensagem que deseja alterar.
4. O aplicativo exibe a mensagem.
5. O usurio altera os campos desejados e clica em agendar.
6. O aplicativo grava as informaes.
7. O caso de uso termina.

Fluxo Alternativo (Limpar tela de status)

1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas.
2. O aplicativo exibe sua tela inicial com todos os agendamentos j realizados.
3. O usurio pressiona o agendamento que deseja apagar.
4. O aplicativo apaga o agendamento.
5. O caso de uso termina.
















APNDICE B
103


Caso de teste 01: Agendar mensagem com sucesso
ID CT01
Objetivo: Agendar Mensagem com Sucesso
Pr-Condies Tela de Exibio de Agendamentos Aberta e
agendamentos cadastrados
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Acessar tela inicial de agendamentos. Todos os Agendamentos
cadastrados no sistema
devem estar aparecendo na
lista
2 Verificar hora, destinatrios e mensagem
que aparece no item da lista.
Deve mostrar a data em
que foi agendada a
mensagem, seguido da
hora, os destinatrios e um
breve resumo da
mensagem.
3 Aguardar quando o horrio de um
agendamento (contendo apenas um
destinatrio) for igual ao horrio atual
SMS com a mensagem
deve ser enviado e exibe
uma notificao de que foi
enviado contendo os nomes
dos destinatrios e um
resumo da mensagem, e
item da lista deve ficar com
a cor verde.
104

4 Aguardar quando o horrio de um
agendamento (contendo mais de um
destinatrio) for igual ao horrio atual
SMS com a mensagem
deve ser enviado para cada
um dos destinatrios, exibe
uma notificao de que foi
enviado contendo os nomes
dos destinatrios e um
resumo da mensagem, e
item da lista deve ficar com
a cor verde.
5 Aguardar quando o horrio de um
agendamento for igual ao horrio atual com
o celular bloqueado
SMS com a mensagem
deve ser enviado para cada
um dos destinatrios, exibe
uma notificao de que foi
enviado contendo os nomes
dos destinatrios e um
resumo da mensagem, e
item da lista deve ficar com
a cor verde.
6 Aguardar quando o horrio de um
agendamento for igual ao horrio atual com
o agendamento com status ativo.
SMS com a mensagem
deve ser enviado para cada
um dos destinatrios, exibe
uma notificao de que foi
enviado contendo os nomes
dos destinatrios e um
resumo da mensagem, e
item da lista deve ficar com
a cor verde.
105

7 Realizar alterao no horrio de envio de um
agendamento j enviado (item com cor
verde).
SMS com a mensagem
deve ser enviado para cada
um dos destinatrios, exibe
uma notificao de que foi
enviado contendo os nomes
dos destinatrios e um
resumo da mensagem, e
item da lista deve ficar com
a cor verde.
8 Realizar alterao no horrio de envio de um
agendamento no enviado.
SMS com a mensagem
deve ser enviado para cada
um dos destinatrios, exibe
uma notificao de que foi
enviado contendo os nomes
dos destinatrios e um
resumo da mensagem, e
item da lista deve ficar com
a cor verde.
9 Realizar alterao no horrio de envio de um
agendamento com erro no envio (item com
cor vermelha).
SMS com a mensagem
deve ser enviado para cada
um dos destinatrios, exibe
uma notificao de que foi
enviado contendo os nomes
dos destinatrios e um
resumo da mensagem, e
item da lista deve ficar com
a cor verde.
Fonte: (AUTORES, 2013)

106

Caso de teste 02: Agendar mensagem sem sucesso
ID CT02
Objetivo: Agendar Mensagem sem Sucesso
Pr-Condies Tela de Exibio de Agendamentos Aberta e
agendamentos cadastrados
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Aguardar quando o horrio de um
agendamento for diferente do horrio atual
Nada acontece
2 Aguardar quando o horrio de um
agendamento for igual ao horrio atual com
status desativado
No enviado e item da
lista passa a ter a cor
vermelha
3 Aguardar quando o horrio de um
agendamento for igual ao horrio atual
porem com um celular sem crdito.
No enviado e item da
lista passa a ter a cor
vermelha
4 Aguardar quando o horrio de um
agendamento for igual ao horrio atual
porem com um celular desligado
No enviado e item da
lista passa a ter a cor
vermelha
Fonte: (AUTORES, 2013)



















107

Caso de teste 3: Inserir contatos com sucesso
ID CT03
Objetivo: Inserir Contatos com Sucesso
Pr-Condies Tela de Novo Agendamento aberta
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Inserir nmero do contato manualmente e
clicar em agendar
Mensagem: Agendado com
sucesso
2 Inserir mais de um nmero manualmente
separado por vrgula e clicar em agendar
Mensagem: Agendado com
sucesso
3 Digitar as 2 primeiras letras de um contato
cadastrado na agenda telefnica do celular.
Sistema retorna uma lista
com os possveis nomes
que comeam com essa
letra.
4 Selecionar o nome dessa lista. Sistema retorna o nome e o
nmero do contato para o
campo de preenchimento
nesse formato
nome<nmero>
5 Clicar no Boto adicionar contatos,
selecionar vrios contatos da lista e clicar em
ok.
Sistema retorna todos os
contatos selecionados
separado por vrgula nesse
formato nome<telefone>,.
6 Clicar no Boto adicionar contatos,
selecionar um contato da lista e selecionar
em ok.
Sistema retorna o contato
selecionado separado por
vrgula nesse formato
nome<telefone>,.
Fonte: (AUTORES, 2013)








108

Caso de teste 04: Inserir contatos sem sucesso
ID CT04
Objetivo: Inserir Contatos sem Sucesso
Pr-Condies Tela de Novo Agendamento aberta
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Inserir somente letras no campo de contato e
selecionar em agendar
Mensagem: Nmero do
Destinatrio Invlido
2 Inserir letras e nmeros sem formatao no
campo de contato e selecionar em agendar
Mensagem: Nmero do
Destinatrio Invlido
3 Inserir letras e nmeros com formatao
porem separado por qualquer outro caractere
sem ser vrgula no campo de contato e
selecionar em agendar
Mensagem: Nmero do
Destinatrio Invlido
4 No inserir nada no campo de contato e
selecionar em agendar
Mensagem: Nmero do
Destinatrio Obrigatrio
5 Inserir mais de um nmero manualmente
separado por vrgula e selecionar em
agendar
Mensagem: Agendado com
sucesso
6 Selecionar no Boto adicionar contatos, no
selecionar nenhum contato da lista e
selecionar em ok.
Campo de contatos
continuar em branco.
Fonte: (AUTORES, 2013)














109

Caso de teste 05: Inserir mensagem de texto com sucesso
ID CT05
Objetivo: Inserir Mensagem de texto com Sucesso
Pr-Condies Tela de Novo Agendamento aberta
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Selecionar em Definir Mensagem, digitar um
texto entre 1 e 160 caracteres e selecionar
em Agendar
Mensagem: Agendado com
Sucesso
Fonte: (AUTORES, 2013)


Caso de teste 06: Inserir mensagem de texto sem sucesso
ID CT06
Objetivo: Inserir Mensagem de texto Sem Sucesso
Pr-Condies Tela de Novo Agendamento aberta
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Deixar o campo Mensagem em Branco e
selecionar em Agendar
Mensagem: Mensagem
Obrigatria
2 Deixar o campo Mensagem com mais de 160
caracteres e selecionar em Agendar
Mensagem: Mensagem
Invlida
Fonte: (AUTORES, 2013)



110

Caso de teste 07: Inserir data e hora com sucesso
ID CT07
Objetivo: Inserir Data e Hora com Sucesso
Pr-Condies Tela de Novo Agendamento aberta
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Selecionar em Definir Hora e selecionar uma
hora maior que a atual e selecionar em
Agendar.
Mensagem: Agendado com
sucesso.
2 Selecionar em Definir Hora e selecionar uma
hora maior que a atual e selecionar em
Agendar.
Mensagem: Agendado com
sucesso.
3 Selecionar em Definir Data e selecionar uma
data maior que a atual e selecionar em
Agendar.
Mensagem: Agendado com
sucesso.
4 Selecionar em Definir Data e selecionar uma
data maior que a atual e selecionar em
Agendar.
Mensagem: Agendado com
sucesso.
Fonte: (AUTORES, 2013)




111

Caso de teste 08: Inserir mensagem de texto com sucesso
ID CT08
Objetivo: Inserir Data e Hora sem Sucesso
Pr-Condies Tela de Novo Agendamento aberta
# Procedimentos Resultado Esperado
1 No Definir nenhuma Data e Hora e
selecionar em Agendar
Mensagem: Data ou Hora
Invlidos
2 Definir somente Data e selecionar em
Agendar
Mensagem: Data ou Hora
Invlidos
3 Definir somente Hora e selecionar em
Agendar
Mensagem: Data ou Hora
Invlidos
4 Selecionar uma Data e uma Hora inferior a
data e hora atual e selecionar em Agendar
Mensagem: Data e Hora
devem ser superiores ao
horrio atual
5 Selecionar somente uma Hora inferior ao
horrio atual e selecionar em Agendar
Mensagem: Data e Hora
devem ser superiores ao
horrio atual
6 Selecionar somente uma Data inferior ao
horrio atual e selecionar em Agendar
Mensagem: Data e Hora
devem ser superiores ao
horrio atual
Fonte: (AUTORES, 2013)



112

Caso de teste 08: Alterar agendamento com sucesso
ID CT09
Objetivo Alterar Agendamento com Sucesso
Pr-Condies Tela de agendamentos aberta
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Selecionar em um agendamento qualquer na
lista, alterar e inserir dados vlidos e
selecionar em Atualizar (Repetir Validaes
dos Casos de Testes CT03, CT05 e CT07
para o Caso de Teste de Alterao com
Sucesso)
Mensagem: Atualizado com
Sucesso!
Fonte: (AUTORES, 2013)


Caso de teste 10: Alterar agendamento sem sucesso
ID CT10
Objetivo Alterar Agendamento Sem Sucesso
Pr-Condies Tela de agendamentos aberta
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Selecionar em um agendamento qualquer na
lista, alterar e inserir dados invlidos e
selecionar em Atualizar (Repetir Validaes
dos Casos de Testes CT04, CT06 e CT08
para o Caso de Teste de Alterao sem
Sucesso)
No ocorre atualizao
Fonte: (AUTORES, 2013)










113

Caso de teste 11: Deletar agendamento com sucesso
ID CT11
Objetivo Deletar Agendamento
Pr-Condies Tela de agendamentos aberta
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Pressionar item da lista por 1 ou 2 segundo e
ir aparecer um ContextMenu com a opo
de deletar, selecionar nessa opo
Mensagem: Agendamento
deletado com sucesso.
Agendamento deve
desaparecer da lista e no
deve acontecer nada
quando chegar ao horrio
de envio.
Fonte: (AUTORES, 2013)


Caso de teste 12: Enviar agora com sucesso
ID CT12
Objetivo Enviar Agora com Sucesso
Pr-Condies Tela de agendamentos aberta
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Selecionar em novo agendamento e
preencher os campos destinatrios e
mensagem com contedo vlido (Repetir
Validaes dos Casos de Testes CT03,
CT05 para o Caso de Teste de Enviar Agora
com Sucesso) e selecionar em Enviar Agora.
Mensagem: SMS Enviado!
2 Selecionar em um agendamento j existente
na lista e alterar ou no os campos
destinatrios e mensagem com contedo
vlido (Repetir Validaes dos Casos de
Testes CT03, CT05 para o Caso de Teste de
Enviar Agora com Sucesso) e selecionar em
Enviar Agora.
Mensagem: SMS Enviado!
Fonte: (AUTORES, 2013)
114

Caso de teste 13: Enviar agora sem sucesso
ID CT13
Objetivo Enviar Agora sem Sucesso
Pr-Condies Tela de agendamentos aberta
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Selecionar em novo agendamento e
preencher os campos destinatrios e
mensagem com contedo invlido (Repetir
Validaes dos Casos de Testes CT04,
CT06 para o Caso de Teste de Enviar Agora
com Sucesso) e selecionar em Enviar Agora.
SMS No enviado
2 Selecionar em um agendamento j existente
na lista e alterar os campos destinatrios e
mensagem com contedo vlido (Repetir
Validaes dos Casos de Testes CT04,
CT06 para o Caso de Teste de Enviar Agora
com Sucesso) e selecionar em Enviar Agora.
SMS No enviado
Fonte: (AUTORES, 2013)


Caso de teste 14: Validar mensagem da aplicao no idioma ingls
ID CT14
Objetivo Validar mensagens da aplicao com o idioma ingls
Pr-Condies Idioma do aparelho em ingls
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Todas as mensagens, textos, alertas devem
ser exibidas no idioma ingls, repetir os
casos de teste CT01 ao CT013 novamente.
Todas as mensagens
devem ser exibidas no
idioma ingls

Fonte: (AUTORES, 2013)

115

Caso de teste 15: Validar mensagem da aplicao no idioma espanhol
ID CT15
Objetivo Validar mensagens da aplicao com o idioma
espanhol
Pr-Condies Idioma do aparelho em Espanhol
# Procedimentos Resultado Esperado
1 Todas as mensagens, textos, alertas devem
ser exibidas no idioma espanhol, repetir os
casos de teste CT01 ao CT013 novamente.
Todas as mensagens
devem ser exibidas no
idioma espanhol

Fonte: (AUTORES, 2013)























116

APNDICE C

Esboo da Interface com o Usurio


Prottipo 1: Tela Inicial

Fonte: (AUTORES, 2013)


Prottipo 2: Criar Mensagem

Fonte: (AUTORES, 2013)
117

Prottipo 3: Selecionar Contatos

Fonte: (AUTORES, 2013)


Prottipo 4: Selecionar Contatos

Fonte: (AUTORES, 2013)








118

Prottipo 5: Selecionar Contatos (no mnimo 1 contato)

Fonte: (AUTORES, 2013)



Prottipo 6: Definir mensagem

Fonte: (AUTORES, 2013)






119



Prottipo 7:Definir mensagem (no mnimo 1 caractere)

Fonte: (AUTORES, 2013)



Prottipo 8:Definir data e hora

Fonte: (AUTORES, 2013)

120


Prottipo 9:Definir hora

Fonte: (AUTORES, 2013)


Prottipo 10:Definir data

Fonte: (AUTORES, 2013)


121


Prottipo 11:Definir data e hora (A Data e hora devem ser superior a data e hora atual)

Fonte: (AUTORES, 2013)


Prottipo 12: Agendar

Fonte: (AUTORES, 2013)




122


Prottipo 13:Status das mensagens

Fonte: (AUTORES, 2013)


Prottipo 14:Status das mensagens (gerenciar)

Fonte: (AUTORES, 2013)

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