Lgia Cssia Moreno de Castro Santos Rodrigo da Silva Remember SMS Agendamento de SMS para smartphones Android
So Paulo 2013
FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE
Armando Amador Pereira Lgia Cssia Moreno de Castro Santos Rodrigo da Silva Remember SMS Agendamento de SMS para smartphones Android
Trabalho de Concluso de Curso apresentado Faculdade de Tecnologia da Zona Leste, sob orientao da Professora Ma. Cristina Corra de Oliveira, como requisito parcial para obteno do diploma de graduao de Tecnlogos em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas.
So Paulo 2013
PEREIRA, Armando, SANTOS, Lgia Cssia Moreno de Castro, SILVA, Rodrigo da Aplicativo de envio de SMS agendado para smartphones Android. Armando Pereira, Lgia Cssia Moreno de Castro Santos, Rodrigo da Silva- Faculdade de Tecnologia da Zona Leste, So Paulo, 2013.
122 p.
Orientadora: Cristina Corra de Oliveira Trabalho de Concluso de Curso - Faculdade de Tecnologia da Zona Leste
PEREIRA, Armando Amador SANTOS, Lgia Cssia Moreno de Castro SILVA, Rodrigo da
Remember SMS Agendamento de SMS para smartphones Android Trabalho de Concluso de Curso apresentado Faculdade de Tecnologia da Zona Leste, sob orientao da Professora Ma. Cristina Corra de Oliveira, como requisito parcial para obteno do diploma de graduao de Tecnlogos em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas.
Aprovado em: Banca Examinadora: Prof. Dr. ou Me: _____________________ Instituio:___________________ Julgamento: ________________________ Assinatura: __________________
Prof. Dr. ou Me: _____________________ Instituio:___________________ Julgamento: _________________________Assinatura: __________________
Prof. Dr. ou Me: _____________________ Instituio:___________________ Julgamento: _________________________Assinatura: __________________
Prof. Dr. ou Me: _____________________ Instituio:___________________ Julgamento: ________________________ Assinatura: __________________
So Paulo, ____ de _________ de 20___.
Dedicatria
Este trabalho dedicado Deus, s nossas famlias, todos os nossos professores, os quais contriburam com nossa formao acadmica.
Agradecimentos
Agradecemos a Deus, pois ele nos guiou em todos os momentos, principalmente nos mais difceis. s nossas famlias, que nos apoiaram sempre, principalmente nessa etapa de trmino de curso. Agradecemos a nossa Orientadora Cristina Corra de Oliveira por ter sido atenciosa, paciente e comprometida em nos auxiliar, contribuir com seus conhecimentos e por ter disponibilizado tempo para nos atender. Aos demais professores, por contribuir com a nossa formao acadmica, compartilhando seus conhecimentos para realizao do nosso trabalho. Agradecemos aos nossos amigos por terem nos dado apoio moral e sugestes.
O que sabemos uma gota e o que ignoramos um oceano." Isaac Newton
PEREIRA, Armando Amador; SANTOS, Lgia Cssia Moreno de Castro; SILVA, Rodrigo da. Remember SMS Agendamento de SMS para smartphones Android.122 p. Trabalho de Concluso de Curso, Faculdade de Tecnologia da Zona Leste. So Paulo, 2013.
Resumo
Este trabalho visa o desenvolvimento de um aplicativo Android que tenha a funcionalidade de agendar mensagens de texto com a finalidade de responder a seguinte questo: Qual aplicativo Android agendaria e gerenciaria mensagens de texto de forma fcil e rpida? A pesquisa aborda temas como, tecnologia Android, sua arquitetura, servios oferecidos, verses, vantagens e desvantagens, sistemas operacionais mais utilizados, servio SMS e usabilidade em dispositivos mveis, alm do desenvolvimento do projeto. Foi realizada uma pesquisa de campo, que obteve como resposta o interesse das pessoas por um aplicativo com essa finalidade. Notou-se a utilidade em desenvolver um aplicativo mvel, que utilizasse o servio SMS, que muito procurado, juntamente com sistema operacional mvel Android, que lidera a quantidade de smartphones. Dessa forma, o servio de SMS agregar o recurso de agendamento de mensagens SMS, possibilitando agenda-las e gerenci-las.
PEREIRA, Armando Amador; SANTOS, Lgia Cssia Moreno de Castro; SILVA, Rodrigo da. Remember SMS Application for sending scheduled to Android smartphones. 122 p. Trabalho de Concluso de Curso, Faculdade de Tecnologia da Zona Leste. So Paulo, 2013.
Abstract
This study aims at developing an Android app that has the functionality to schedule text messages in order to answer the following question: What would schedule and Android application would manage text messages quickly and easily? The survey covers topics such as, Android technology, its architecture, services offered, versions, advantages and disadvantages, most used operating systems, SMS and usability on mobile devices, and the development of the project. We conducted a field survey, which obtained an answer people's interest for an application for this purpose. It was noted the usefulness of developing a mobile application that utilizes the SMS service, which is much sought after, along with Android mobile operating system, which leads the world ranking of OS used on smartphones. Thus, the SMS service will add the ability to schedule SMS messages allowing them schedule and manage them.
AAC Advanced Audio Coding AMR - Audio Modem Riser ASF - Apache Software Foundation BSD - Berkeley Software Distribution DVM - Dalvik virtual machine EMS Enhance Message Services GMSC- Gateway Mobile Switching Center GPS - Global Positioning System HLR Home Location Register JPG - Joint Photographic Experts Group KJS - Engine JavaScript MMS - Multimedia Messaging Service MP3 - Moving Picture 1 Layer-3 MPEG4 - Moving Picture Experts Group MSC - Mobile Switching Center PNG - Portable Network Graphics SDK - Software development kit SGL - Skia Graphics Library SMS - Short Message Service SMSC Short Message Service Center STP- Spanning Tree Protocol URI Uniform resource identifier
Lista de Diagramas
Diagrama 1: Diagrama de caso de uso .................................................................... 86 Diagrama 2: Diagrama de classes ........................................................................... 87
Lista de Figuras
Figura 1: Linha do tempo da evoluo dos aparelhos celulares ............................... 17 Figura 2: Organizao da Arquitetura do Android .................................................... 38 Figura 3: Organizao da camada Linux Kernel ....................................................... 38 Figura 4: Organizao da Camada Libraries ............................................................ 39 Figura 5: Organizao da camada Android Runtime ................................................ 41 Figura 6: Organizao da camada Application Framework ...................................... 41 Figura 7: Organizao da camada Applications ....................................................... 42 Figura 8: Padro Springboard .................................................................................. 56 Figura 9: Padro Menu de lista ................................................................................ 57 Figura 10: Padro de Abas ...................................................................................... 57 Figura 11: Padro Galeria ........................................................................................ 58 Figura 12: Padro Dashboard .................................................................................. 58 Figura 13: Padro Metfora ..................................................................................... 59 Figura 14: Padro Megamenu .................................................................................. 59
Lista de Grficos
Grfico 1: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 29 Grfico 2: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 30 Grfico 3: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 31 Grfico 4: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 32 Grfico 5: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 33 Grfico 6: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 34 Grfico 7: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 34 Grfico 8: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 35 Grfico 9: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ........................................ 36 Grfico 10: Sistemas operacionais mveis mais utilizados ...................................... 37 Grfico 11: Quantidade de aplicativos disponveis nas lojas Google Play e iTunes . 44 Grfico 12: Valor gerado pela venda de aplicativos ................................................. 45 Grfico 13: Uso de smartphones .............................................................................. 89 Grfico 14: Frequncia no uso de SMS.................................................................... 89 Grfico 15: Finalidade do uso de SMS ..................................................................... 90 Grfico 16: Interesse em aplicativo com agendamento de envio de SMS ................ 90
Tabela 1: Tabela com os Sistemas Operacionais mveis mais utilizados mundialmente .......................................................................................................... 19
SUMRIO
1. INTRODUO ..................................................................................................... 17 2. FUNDAMENTAO TERICA ............................................................................ 23 2.1 Sistema Operacional Android .......................................................................... 23 2.1.1 Verses .................................................................................................... 25 2.1.2 Vantagens ................................................................................................ 27 2.1.3 Desvantagens ........................................................................................... 27 2.1.4 Estatstica ................................................................................................. 29 2.1.5 Arquitetura do Android .............................................................................. 37 2.1.6 Google Play .............................................................................................. 43 2.1.7 Normas ISO .............................................................................................. 45 2.2 Usabilidade ..................................................................................................... 47 2.2.1 Usabilidade em dispositivos mveis.......................................................... 47 2.2.2 Cognio .................................................................................................. 48 2.2.3 Metas de usabilidade ................................................................................ 50 2.2.4 Principio de Design ................................................................................... 51 2.2.5 Heursticas de usabilidade ........................................................................ 51 2.2.6 Modelos conceituais ................................................................................. 53 2.2.7 Emoes................................................................................................... 54 2.2.8 Usabilidade de dispositivos mveis .......................................................... 55 3. SERVIO DE MENSAGENS CURTAS - SMS ..................................................... 60 3.1 SMS ............................................................................................................... 60 3.1.1 Histria .................................................................................................... 61 3.1.2 Componentes da rede SMS ..................................................................... 62 3.1.3 Funcionamento do servio SMS .............................................................. 62 3.2 Tipos de SMS ................................................................................................ 64 3.2.1 Vantagens ............................................................................................... 65 3.2.2 Desvantagens .......................................................................................... 66 3.2.3 Viabilidade do uso de SMS ...................................................................... 66 3.2.4 Novos servios de SMS ........................................................................... 67 4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ................................................................ 68
4.1 O Propsito do produto .................................................................................. 68 4.1.1 Metas do projeto ...................................................................................... 69 4.2 Cliente ........................................................................................................... 70 4.3 Mos obra no produto ................................................................................. 70 4.3.1 Planejamento ........................................................................................... 70 4.4 Propriedades designadas aos usurios ........................................................ 70 4.5 Restries do projeto ..................................................................................... 70 4.5.1 Ambiente de implementao e limite da soluo ..................................... 71 4.5.2 Ambiente de implementao do produto .................................................. 71 4.6 O Escopo do produto ..................................................................................... 72 4.6.1 Caso de uso ............................................................................................ 72 4.7 Diviso do trabalho ......................................................................................... 73 4.7.1 Especificando um PUC ............................................................................ 74 4.8 Requisitos ...................................................................................................... 74 4.8.1 Requisitos funcionais ............................................................................... 75 4.8.2 Requisitos no-funcionais ........................................................................ 79 4.9 Diagramas ..................................................................................................... 86 4.9.1 Diagrama de Caso de uso ....................................................................... 86 4.9.2 Diagrama de Classes .............................................................................. 87 4.10 Arquitetura da soluo ................................................................................. 88 4.10.1 Componente utilizado no desenvolvimento ............................................ 88 4.11 Efeitos sobre o ambiente atual ..................................................................... 88 4.12 Pesquisa de Campo ..................................................................................... 88 5. CONSIDERAES FINAIS ................................................................................. 91 17
1. INTRODUO
Os primeiros aparelhos celulares surgiram na dcada de 70 e foram criados por Martin Cooper. Inicialmente, os aparelhos eram grandes, pesados e possuam uma bateria com pouca capacidade de carga, alm do servio oferecido pelas operadoras de telefonia mvel apresentam preos elevados. Eles eram telefones sem fio, apenas com a funcionalidade de efetuar e receber ligaes para longo alcance (JORDO, 2009).
A partir dos anos 80, a fabricante Motorola criou o telefone mvel Motorola DYNATAC que inclua uma agenda na qual era possvel memorizar apenas 30 contatos. J na dcada de 90, as fabricantes IBM e a BellSouth se uniram para lanar o Comunicador Pessoal Simon, no qual inclua aplicativos bsicos, como calculadora, calendrio, agenda, pager (dispositivo de intercomunicao), alm de oferecer pela primeira vez o touchscreen - tecnologia que permite aos usurios usarem os dedos ou uma caneta para fazer chamadas e criar notas. (RENATO, 2012).
O servio de SMS (Short Message Service) popularizou-se tambm nesta dcada. A primeira mensagem de texto foi enviada entre um computador e um aparelho Orbitel 901. Porm, somente em 1996 a Motorola lanou o StarTAC, que alm dos aplicativos como: agenda, calendrio e calculadora, possua o servio de SMS. A figura abaixo mostra a evoluo dos celulares ao longo dos anos:
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Figura 1: Linha do tempo da evoluo dos aparelhos celulares
Fonte: (BEAN, s.d.s.p)
O envio de mensagens de texto, conhecido por SMS, tem por objetivo a escrita de mensagens com at 160 caracteres (limite mximo estabelecido para restringir o tamanho dos dados a serem transmitidos). Mesmo sendo uma forma de comunicao simples, desde a sua criao at os dias de hoje, o nmero de pessoas que utilizam esse servio cada vez maior. Normalmente, se gasta menos tempo para enviar uma mensagem de texto do que para fazer uma ligao telefnica ou enviar um e-mail. A mensagem de texto pode ser enviada para um grande nmero de pessoas de uma nica vez.
No incio dos anos 2000 a era de smartphones iniciou-se. Desde ento, os aparelhos celulares apresentam constante evoluo. Com o crescimento do uso de celulares, tornou-se necessrio que as empresas e fabricantes de dispositivos mveis atendessem a demanda do mercado, inovando suas tecnologias e desenvolvendo aplicativos que atendessem as necessidades dos usurios. Em resposta a isso, as empresas fabricantes de aparelhos celulares criaram os smartphones, dispositivos hbridos que funcionam como celulares e se assemelham aos computadores. Eles no possuem a capacidade de recursos de um computador, mas no so to 19
simples quanto os telefones celulares. Englobam algumas das principais tecnologias de comunicao como: envio de mensagens de texto, udio e vdeo, acesso as redes sociais, envio de e-mails, pesquisa, visualizao de vdeos, msicas e imagens, captura de fotos e vdeos.
Existem vrios sistemas operacionais (S.O) para smartphones, porm os mais utilizados atualmente so iOS (Iphone Operational System) da Apple, Android da Google, Windows Phone da Microsoft, Symbian da Nokia, RIM OS (Research In Motion) da BlackBerry e o Linux. A tabela 1 mostra o aumento significativo quanto ao volume de aparelhos que utilizam o sistema operacional Android e a porcentagem do mercado no perodo de 2012 e 2013:
Tabela 1: Tabela com os Sistemas Operacionais mveis mais utilizados mundialmente
SISTEMAS OPERACIONAIS 1 Semestre de 2012 1 Semestre de 2012 1 Semestre de 2013 1 Semestre de 2013 Volume Abrangncia Volume Abrangncia Android 90.3 59.1% 162.1 75.0% Ios 35.1 23.0% 37.4 17.3% Windows Phone 3.0 2.0% 7.0 3.2% RIM OS 9.7 6.4% 6.3 2.9% Linux OS 3.6 2.4% 2.1 1.0% Symbian OS 10.4 6.8% 1.2 0.6% Outros 0.6 0.4% 0.1 0.0% Total 152.7 100.0% 216.2 100.0%
Fonte: (GARTNER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
No primeiro trimestre de 2013, quem mais se destacou foi a Microsoft, conforme nmeros divulgados pela IDC (2012). O Windows Phone apresentou crescimento de 133,3% entre os trs primeiros meses de 2012, e o mesmo perodo deste ano, ultrapassando 3 milhes de unidades entregues para 7 milhes de vendas. O salto fez com que a participao de mercado do sistema subisse de 2% a 3,2%. Mesmo 20
assim, a plataforma da Microsoft ainda a terceira colocada no ranking das mais vendidas. E est muito atrs das concorrentes. O mais prximo o iOS, com 37,4 milhes de unidades entregues no trimestre. Significa que a Apple vendeu 6,6% mais smartphones do que no ano passado, garantindo uma participao de mercado de 17,3%. J o topo da lista ficou com o Android, da Google, que possui 75% do setor.
De janeiro a maro, 162,1 milhes de smartphones com o sistema foram comercializados, uma alta anual de 79,5%. Mesmo com a elevao de usurios do Windows Phone, o nmero de pessoas que utilizam Android ainda maior, pelo seguinte motivo: a Microsoft exige mais em termos de hardware que a Google. (IDC, 2012)
Fabricantes aderiram tecnologia Android pela variedade e disponibilidade de aplicativos, por exigir menos hardware, pela tecnologia ser mais recente e ter sido bem-aceita pela maioria dos usurios de dispositivos mveis. Por conta das constantes verses e novidades em cada uma destas, o Android foi bem-aceito pelas pessoas e a procura por aparelhos que utilizam esta plataforma alta. (IDC, 2012)
Considerando o dia a dia agitado e com muitos compromissos das pessoas, ter um aplicativo para smartphones Android que envie mensagens de texto agendado, lhes ser muito til, podendo ser agendado lembretes de aniversrio, reunies, encomendas, encontros, podendo estas ser enviadas individualmente ou em lote, de forma prtica, alm de serem acompanhadas pelos seus status, e at interromper o agendamento. Um aplicativo com estas funcionalidades tender diminuir o esquecimento, e consequentemente, o no comparecimento do usurio em algum compromisso marcado.
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O objetivo deste projeto desenvolver um aplicativo para envio de mensagens de texto agendado que proporcione uma forma alternativa no envio destas e que promova o melhor gerenciamento das mensagens o qual dever responder a seguinte questo: Qual aplicativo Android agendaria e gerenciaria mensagens de texto de forma fcil e rpida? A metodologia utilizada na elaborao deste trabalho foi a pesquisa bibliogrfica em livros relacionados tecnologia Android, revistas de tecnologia, usabilidade e trabalhos de concluso de curso.
Com essa pesquisa foi possvel analisar qual o sistema operacional mvel mais utilizado, seus pontos fortes e fracos, verses do Android, crescimento na utilizao do sistema operacional, o do uso de SMS durante os anos, qual a faixa etria que faz mais uso do servio, o que as pessoas esperam de um aplicativo de envio de SMS, onde pode ser aplicado um servio de mensagens agendadas, qual a finalidade das pessoas utilizarem o servio de envio e recebimento de mensagens de texto, uma anlise das vantagens que um sistema como esse pode influenciar no dia a dia dos usurios e uma pesquisa de campo. Para o desenvolvimento do projeto necessrio a utilizao do ambiente SDK (Software Development Kit), o qual necessita o conhecimento da linguagem JAVA.
Este trabalho est estruturado da seguinte forma: Captulo 2 apresenta a fundamentao terica incluindo a histria do Sistema Operacional Android, com suas verses, vantagens e desvantagens da tecnologia, porcentagem de pessoas que utilizam, organizao da sua arquitetura, padres de aplicativos Android, o conceito de usabilidade em dispositivos mveis, como manter o padro em aplicativos mveis, proporcionar familiaridade no aplicativo que ser desenvolvido, contexto que o aplicativo ser utilizado. Considerando que a facilidade de utilizao da aplicao muito importante para o sucesso ou fracasso de uma aplicao, pois se o usurio tiver dificuldades no manuseio desta, a probabilidade de rejeio do aplicativo ser grande.
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O Captulo 3 apresenta o conceito de SMS, seu surgimento, vantagens e desvantagens, tipos de servio SMS, como funcionam os novos aplicativos de envio de mensagens de texto funcionamento do servio de envio e recebimento de mensagens, probabilidade de falha, aplicao do servio SMS, protocolos de rede e funcionamento da rede.
Em seguida, no Captulo 4 explicado o projeto, o qual tem como proposta o desenvolvimento do aplicativo de envio de mensagens de texto com data e hora pr- determinadas para dispositivos mveis que utilizam a tecnologia Android, proporcionando uma forma alternativa de envio, alm de promover a facilidade no gerenciamento das mensagens.
No Captulo 5 so apresentadas as consideraes finais.
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2. FUNDAMENTAO TERICA
Este captulo aborda o conceito do Sistema Operacional Android, suas respectivas verses, vantagens e desvantagens, aplicativos disponveis, principais servios e recursos oferecidos, estatstica do uso da tecnologia, plataforma de desenvolvimento, organizao arquitetural, padres de design de aplicativos Android, normas ISO que sero aplicadas no projeto, usabilidade de dispositivos mveis, conceito de SMS, funcionamento do servio, vantagens e desvantagens e novos aplicativos de envio de SMS.
2.1 Sistema Operacional Android
Poucos aparelhos tiveram uma evoluo to expressiva nas ltimas dcadas como os dispositivos mveis. Conforme foram evoluindo, os dispositivos mveis passaram a incorporar funes semelhantes aos dos computadores, dessa forma, os dispositivos esto se tornando cada vez mais importantes na vida das pessoas. Para acompanhar essas constantes evolues as empresas fabricantes de dispositivos mveis participam da acirrada competio no mercado.
Um exemplo disso a criao do Open Handset Alliance, o qual composto pelas maiores empresas de tecnologia mvel do mundo que se uniram no final de 2007 para definir uma plataforma nica, aberta e flexvel para celulares, deixando os consumidores satisfeitos com o produto. O resultado dessa unio foi a criao da plataforma Android. (LECHETA, 2010)
O Android uma plataforma de desenvolvimento para dispositivos mveis que foi inicialmente desenvolvido pela Google e posteriormente pela Open Handset Alliance, porm a Google responsvel pelo gerenciamento do produto e engenharia de processos. 24
Esta Aliana integra softwares e suas propriedades intelectuais contribudas pelas empresas participantes e disponibiliza-os para desenvolvedores por meio da comunidade Open Source 1 .
Os softwares podem ser licenciados por meio da licena Apache V2. O uso da licena apache essencial, pois permite que fabricantes de dispositivos possam usar o cdigo Android, modific-lo conforme necessrio e ento mant-lo como cdigo proprietrio ou liber-lo novamente para a comunidade Open Source. A licena Apache das verses 1.0, 1.1 e 2.0 exigem a incluso do aviso de copyright e disclaimer, as quais permitem o uso e distribuio do cdigo fonte tanto no software livre como no proprietrio. (APACHE, 2012)
A Licena Apache uma licena para softwares livres e de autoria da Apache Software Foundation (ASF). Todo software ou projetos e subprojetos produzidos pela ASF so licenciados de acordo com os termos da licena Apache. Alguns projetos no pertencentes ASF tambm utilizam esta licena. (APACHE, 2012)
Construdo como objetivo de ser a primeira plataforma aberta, completa e livre do mundo, Android no faz distino entre aplicativos nativos e aplicativos desenvolvidos por terceiros. Eles podem ser construdos para terem igualdade de acesso s funcionalidades do dispositivo, fornecendo variados servios e aplicaes. (LOURENO, PEREIRA, 2012)
A plataforma Android evolui medida que a comunidade de desenvolvedores trabalham em conjunto para construo de aplicativos mveis. Hoje em dia a maioria dos usurios quer dispositivos mveis com um bom design, fcil utilizao, cmera de boa resoluo, MP3, vdeos, jogos, GPS, acesso s redes sociais entre outros.
1 Segundo Koch (2008) Open Source so softwares com cdigo livre onde possvel estud-los atravs de seu cdigo fonte. 25
J para os fabricantes de celulares, a existncia de uma plataforma nica e consolidada uma grande vantagem para criar aparelhos. A grande vantagem para eles que a plataforma tambm livre e de cdigo aberto. A licena do Android flexvel e permite que cada fabricante possa realizar alteraes no cdigo-fonte para customizar seus produtos.
Dessa forma, o Android tornou-se uma plataforma que oferece s operadoras, fabricantes e desenvolvedores tudo o que necessrio para a construo de dispositivos, softwaree servios completos e inovadores. (OHA, 2013)
2.1.1 Verses
Aps o lanamento da primeira verso do Android, a Google resolveu dar nomes a cada atualizao do sistema. Cada atualizao traz suas vantagens e desvantagens. As diversas atualizaes do Sistema sero apresentadas abaixo (ECODE, 2011):
Android 1.0 incluso da tecnologia 3G, tela touchscreen, teclado QWERTY, conectividade Wi-Fi, Bluetooth. J nesta primeira verso j era possvel comprar aplicativos na Android Market.
Bender 1.1 correes do sistema, incluso de novos aplicativos e GPS (Global Positioning System).
Cupcake 1.5 suporte Gravao de Vdeos com upload direto para o YouTube, novo modelo de teclado, suporte para Bluetooth, novos Widgets e transies animadas.
Donut 1.6 adio de novas barras de acesso, novos aplicativos, relevncia de contatos, os contatos mais utilizados aparecero primeiro.
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clair 2.1 foi a verso responsvel por colocar o Android como opo no mercado, trazendo uma variedade de aplicativos e novos Widgets.
Froyo 2.2 melhoria no desempenho geral do sistema. Trouxe mudanas como: atualizao automtica de aplicativos e suporte ao Adobe Flash.
Gingerbread 2.3 suporte s tecnologias de transmisso de dados sem fio e sensores de movimento para jogos. o sistema mais famoso e mais popular do mercado. Ganhou estabilidade por ter tima compatibilidade com os aplicativos.
Honeycomb 3.0 incluso de novos botes virtuais, suporte a gravao de vdeos com possibilidade de disponibiliz-los no YouTube, sistema de videoconferncias e atalhos para acessar aplicativos mais utilizados.
Ice Cream Sandwich 4.0 destaca-se o sistema de transmisso de dados, reconhecimento facial, alm de inmeras alteraes que tornaram o Android ainda mais eficiente e mais rpido.
JellyBean 4.1 e 4.2 sistema de economia de bateria e otimizao do uso das principais ferramentas do dispositivo.
JellyBean 4.3 verso mais recente, apresenta melhor desempenho grfico, economia de bateria, sistema de auto-completar, eficincia na transferncia de dados por Bluetooth e criao de perfis de contato.
27
2.1.2 Vantagens
A seguir sero apresentadas as vantagens do sistema operacional Android (ECODE, 2011):
Sistema operacional aberto.
Possui diversas opes de lojas de aplicativos para seus usurios. A loja Google Play tem mais de 700 mil aplicativos diferentes seja de aplicativos pagos ou gratuitos.
Permite a visualizao de pginas ou programas em Flash.
Permite que aplicativos sejam executados processos paralelos.
Possui grande variedade de dispositivos mveis que fazem uso da tecnologia, alm de terem preos acessveis.
Compartilhamento de Internet via WI-FI
permitindo que o dispositivo tenha funcionalidade de um modem.
Acesso ao root
permitindo a alterao das configuraes de hardware e software.
2.1.3 Desvantagens
Ao longo desses anos, diversas falhas e vulnerabilidades j foram encontradas no sistema operacional Android, abaixo sero apresentadas as desvantagens do uso desta plataforma (ECODE, 2011):
28
A seleo de aplicativos mal-intencionados s feita depois que muitos usurios instalam uma ferramenta e a classificarem como nociva.
A verso da atualizao do Android disponvel para cada aparelho no muito divulgada pelos fabricantes.
Funes de salvar contedo da tela so de difcil manuseio.
Bateria no muito durvel.
Sistema fragmentado, muitos aparelhos rodam verses antigas do sistema e alguns fabricantes no disponibilizam atualizaes.
Um espao de vulnerabilidade em que arquivos podem ser editados para adio de contedos maliciosos.
Aplicativos contendo Malware mvel. Diversos tipos de contedos maliciosos so espalhados em alguns aplicativos que so disponibilizados.
Algumas falhas no Android permitem que aplicativos mal-intencionados se passem por contatos da agenda e envie mensagens com contedo malicioso.
Todos os sistemas tm falhas, porm o Android o principal alvo dos desenvolvedores de arquivos maliciosos. Mais de 99% das ameaas atuais so destinadas plataforma. Aproximadamente 43 mil aplicativos com vrus foram identificados em 2012 no Google Play. O fato de ser um sistema aberto contribui para ser considerado um dos mais perigosos neste sentido. (KASPERSKY, 2013)
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2.1.4 Estatsticas
No 1 semestre de 2009, os sistemas operacionais que lideravam o ranking mundial eram iOS com 37,08% do mercado, Symbian OS com 34,84% do mercado e RIM OS da BlackBerry com 6,56%. J o Win CE, Playstation OS e Palm OS, possuam respectivamente 3,17%, 3% e 0,47% de mercado. Neste ano, o sistema operacional Android possua apenas 1,60% de mercado. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 14,88% (STATCOUNTER, 2013). Estes dados podem ser observados no grfico 1:
Grfico 1: Sistemas operacionais mveis mais utilizados no 1 Semestre de 2009
Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
Porm no 2 semestre de 2009, o Symbiam OS liderou o ranking com 34,38%. A plataforma RIM OS cresceu para 9,21% e a Android para 2,89%. Alguns sistemas operacionais tiveram queda, como foi o caso do iOS que passou a ter 32,11% e o Playstation OS com 1,81% ou no estavam mais presentes no mercado, como Win CE e Palm OS. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 12,84% (STATCOUNTER, 2013). Estes dados podem ser observados no grfico 2: 30
Grfico 2: Sistemas operacionais mveis mais utilizados no 2 Semestre de 2009
Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
No 1 Semestre 2010 o sistema operacional iOS teve um declnio e passou a ter 28,74% de mercado, Symbian OS 33,17%, Sony Ericsson com 5,94% e Playstation OS para 1,05%. A plataforma RIM OS e Android cresceram respectivamente para 14,15% e 5,46%. Novas plataformas surgiram, como foi o caso da Samsung com seu prprio sistema operacional com 2,53% de mercado. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 8,96%. (STATCOUNTER, 2013). Esses dados podem ser observados no grfico 3:
31
Grfico 3: Sistemas operacionais mveis mais utilizados no 1 Semestre de 2010
Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
J no 2 Semestre 2010 o sistema operacional iOS teve um declnio e passou a ter 23,57% de mercado, Symbian OS 31,71%, Sony Ericsson com 5,16% e Playstation OS para 0,52%. A plataforma RIM OS, Android e Samsung cresceram respectivamente para 17,92%, 10,74% e 3,24%. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 7,05% (STATCOUNTER, 2013). Esses dados podem ser observados no grfico 4:
32
Grfico 4: Sistemas operacionais mveis mais utilizados 2 Semestre de 2010
Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
No 1 Semestre 2011 o sistema operacional iOS passou a ter 22,44% de mercado, Symbian OS 31,66%, Sony Ericsson com 3,48%, Playstation OS para 0,30%, RIM OS 13,36%. As plataformas Android e Samsung cresceram respectivamente para 16,85% e 5,09%. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 6,81%. (STATCOUNTER, 2013). Esses dados podem ser observados no grfico 5:
33
Grfico 5: Sistemas operacionais mveis mais utilizados no 1 Semestre de 2011
Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
J no 2 Semestre de 2011houve uma queda no uso do sistema operacional iOS que passou a ter 21,76% de mercado, Sony Ericsson com 2,33%, RIM OS com 10,17%. J o Symbiam OS, Android e Samsung cresceram respectivamente para 31,83%, 21,01% e 5,62%. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 6,81% (STATCOUNTER, 2013). Esses dados podem ser observados no grfico 6:
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Grfico 6: Sistemas operacionais mveis mais utilizados no 2 Semestre de 2011
Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
Porm no 1 Semestre 2012, os sistemas operacionais iOS teve um crescimento e passou a ter 24,32%, Android 21,01% e RIM OS para 5,96%. J o Symbian OS, Samsung, Series 40 e Sony Ericsson diminuram respectivamente para 24,17%, 6,31%, 6,63% e 1,46. Sistemas operacionais desconhecidos acumularam 6,68%. (STATCOUNTER, 2013). Esses dados podem ser observados no grfico 7:
Grfico 7: Sistemas operacionais mveis mais utilizados 1 Semestre de 2012
Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.) 35
No 2 Semestre 2012 o sistema operacional iOS teve um declnio e passou a ter 24,04%, Symbian OS com 18,15%, Sony Ericsson com 1,21% e RIM OS com 5,09%. As plataformas Android e Samsung cresceram respectivamente para 27,41% e 6,46%. Novos sistemas apareceram, como o Series 40 da Nokia com 10,64%. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 6,98%. (STATCOUNTER, 2013) Estes dados podem ser observados no grfico 8:
Grfico 8: Sistemas operacionais mveis mais utilizados 2 Semestre de 2012
Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
No 1 Semestre 2013 o sistema operacional Android teve um grande crescimento e passou a ter 37,61% de mercado, iOS passou a ter 26,23%, Series 40 com 12,80%. Houve um declnio nos seguintes sistemas, Symbian OS com 8,07%, Samsung com 4,72%, RIM OS com 3,36 e Windows Phone com 1,22. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 6,04%. (STATCOUNTER, 2013) Estes dados podem ser observados no grfico 9:
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Grfico 9: Sistemas operacionais mveis mais utilizados 1 Semestre de 2013
Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
Finalmente, no incio do 2 Semestre de 2013, os sistemas operacionais Android, Series 40, RIM OS e Windows Phone tiveram um crescimento e passaram a ter respectivamente 38,23%, 13,35%, 3,50% e 1,37 de mercado. Houve um declnio na plataforma iOS que passou a ter 25,22%, Symbian OS com 7,38% e Samsung com 4,71%. Sistemas operacionais desconhecidos acumulam 12,48%. (STATCOUNTER, 2013). Estes dados podem ser observados no grfico 10:
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Grfico 10: Sistemas operacionais mveis mais utilizados 3 Quadrimestre de 2013
Fonte: (STATCOUNTER, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
2.1.5 Arquitetura do Android
A arquitetura do sistema operacional Android dividida em camadas, onde cada parte responsvel por gerenciar os seus respectivos processos. (LECHETA, 2010)
Conhecer a arquitetura da plataforma a se desenvolver muito importante, pois possvel entender como esto organizados os componentes, bibliotecas e subsistemas. A plataforma Android inclui um S.O., middleware, e aplicativos. J a sua arquitetura dividida em: Kernel, runtime, libraries, framework e applications, como mostra a figura 2:
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Figura 2: Organizao da Arquitetura do Android
Fonte: (PRADO, 2011, s.p.)
A camada Linux Kernel composta pelo ncleo do sistema, onde esto inclusos programas de gerenciamento de memria, arquivos de configurao de segurana, software de gerenciamento de energia e drivers de hardware como mostra a figura 3:
Figura 3: Organizao da camada Linux Kernel
Fonte: (PRADO, 2011, s.p.)
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Nela encontram-se vrios conjuntos de componentes e bibliotecas para o desenvolvimento de aplicativos, fornecendo mais facilidade aos programadores desenvolverem aplicaes e controlarem o dispositivo a partir destas. O motivo de se ter uma plataforma mvel baseada em Linux, alm de ser uma plataforma flexvel, de codificao aberta e de fcil migrao para os fabricantes. A camada Libraries inclui as bibliotecas que fornecem servios e recursos bsicos para o desenvolvimento de aplicativos, como mostra a figura 4:
Figura 4: Organizao da Camada Libraries
Fonte: (PRADO, 2011, s.p.)
Segundo Bordin (2012) o Android possui um conjunto de bibliotecas, disponveis para a criao de seus aplicativos como a System C Library, Media Libraries, Surface Manager, LibWebcore, SGL, 3D libraries, Freetype e SQLite. Estas existem para auxiliar nas atividades como a abertura de aplicativos, execuo de clculos aritmticos, exibio de imagens, entre outras atividades bsicas que so essenciais em um programa. Na lista abaixo possvel verificar as bibliotecas existentes na camada Libraries do Android:
System C Library segundo Foundation (2007), como o Android baseado no Kernel Linux 2.6, existe uma biblioteca que define as chamadas ao sistema. Suportando padres com propriedades do Unix, como o System V, a plataforma Android faz uso de uma biblioteca BSD (Berkeley Software Distribution) do padro C.
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Media Libraries a Media Libraries baseada em Open CORE. A reproduo e gravao de mdias com formatos populares sua funo. Os formatos suportados por esta biblioteca so: MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG e PNG. Esta biblioteca e desenvolvida pela Packet Video's. (BORDIN, 2012)
Surface Manager - esta biblioteca gerencia o aceso ao subsistema do dispositivo, sendo capaz de compor grficos em 2D ou 3D a partir de aplicaes de mltiplas camadas.
LibWebCore uma biblioteca que incorpora propriedades do KHTML e KJS. O LibWebCore um componente que possui cdigo aberto, utilizado em diversas aplicaes de diversos sistemas operacionais para navegao Web. (BORDIN, 2012)
Bibliotecas 3D - estas bibliotecas so baseadas no OpenGL ES 1.0 e so utilizadas para acelerao do hardware e renderizao 2 3D por software.
FreeType - uma biblioteca que tem a funo de gerenciar fontes de cdigo aberto, facilitando assim a renderizao de fontes.
SqLite uma biblioteca que gerencia banco de dados. O SQLite um gerenciador compacto e disponvel para vrias plataformas, foi desenvolvido com grandes recursos, ocupa pouco espao de memria possvel. Este banco de dados permite criao de vrias tabelas, triggers, ndices e views, em apenas um arquivo. indicado para dispositivos mveis que possuem limitaes de recursos. (LECHETA, 2010)
No mesmo nvel da camada Libraries encontra-se a camada Android Runtime a qual inclui um conjunto de bibliotecas do ncleo Java e a mquina virtual Dalvik (DVM), onde as aplicaes so executadas, como mostra a figura 5:
2 Segundo Brito (2007) renderizao o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um processamento digital. 41
Figura 5: Organizao da camada Android Runtime
Fonte: (PRADO, 2011, s.p.)
A mquina virtual Dalvik apropriada para execuo em dispositivos mveis. Ao desenvolver aplicaes Android, inicialmente os projetos esto em formato byte code (.class). Em seguida, eles so compilados e convertidos para o formato da dalvik executable (.dvk) que representa a aplicao do Android compilada. Depois disso, os arquivos com esta extenso e outros recursos so compactados em um nico arquivo com a extenso do Android package file (.apk), que representa a aplicao final, pronta para ser distribuda e instalada.(LECHETA, 2010)
A camada Application Framework contm programas que gerenciam as funes bsicas do aparelho, como alocao de recursos, mudana entre processos e localizao fsica do aparelho, como mostra a figura 6:
Figura 6: Organizao da camada Application Framework
Fonte: (PRADO, 2011, s.p.) 42
Na camada Application Framework esto localizadas as ferramentas bsicas como provedoras de contedo, gerenciador de janela, telefone, recursos e atividades. Esse framework fornece componentes que auxiliam a implementao de programas, permitindo a criao de listas, grades, caixas de dilogo, abas e botes.
Por fim, na camada Applications esto localizadas as aplicaes s quais o usurio tem acesso. Funes bsicas do dispositivo esto localizadas nesta camada, como mostra a figura 7:
Figura 7: Organizao da camada Applications
Fonte: (PRADO, 2011, s.p.)
Nela possvel encontrar funes bsicas do dispositivo, como: realizar chamadas telefnicas, acessar o navegador Web, acessar a lista de contatos.
O diferencial do Android a possibilidade de acessar e modificar componentes, permitindo que as aplicaes desenvolvidas interajam com todo o sistema. Os componentes permitem a interoperabilidade entre os subsistemas do celular. (PROJECT, 2012)
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2.1.6 Google Play
O Google Play, tambm conhecido como Android Market a loja virtual do Android, onde esto disponveis todos os aplicativos destinados plataforma. A loja conta com bilhes de aplicativos de diversos tipos, o que inclui jogos, e-books, vdeos, msicas, aplicativos utilitrios e redes sociais. Esta loja formada pelo Play Store, loja de aplicativos; Play Music, loja de msicas; Play Movie, loja de filmes e Play Book, loja de livros. No Brasil, apenas a Play Store est disponvel no momento. (LECHETA, 2010)
O site fornece tambm aos desenvolvedores de aplicativos a oportunidade de disponibilizarem suas aplicaes. Para publicar uma aplicao, o desenvolvedor precisa pagar a taxa de US$ 25 e concordar com os termos de uso. Aps isso, o aplicativo j estar disponvel no site, podendo ser instalado pelos usurios.
Para utilizar o Google Play necessrio ter uma conta da Google. Aps isso, basta acessar o site com o smartphone e fazer o download do aplicativo desejado. Os comentrios e a classificao deixada pelos usurios sero utilizados para criar o ranking com os melhores aplicativos.
Existem aplicativos gratuitos e pagos. Para aplicativos pagos, o desenvolvedor os disponibilizar na loja e 70% do valor dos aplicativos vendidos sero repassados para estes. J os aplicativos gratuitos basta acessar o site da loja com a conta Google e transferir o aplicativo. (LECHETA, 2010)
possvel comprar filmes pelo smartphone e assisti-lo posteriormente no computador ou tablet. O contedo favorito estar disponvel em todos os dispositivos Android conectado a conta Google Play. O contedo classificado como favorito pode ser acessado off-line. 44
Com Google Play possvel armazenar at 20.000 msicas gratuitamente, baixar mais de 450.000 aplicativos ou jogos, acessar a maior coleo do mundo de e-book e alugar filmes digitais incluindo lanamentos e ttulos em HD.
Em 2012, o Google Play e o iTunes possuam mais de 700.000 aplicativos cada uma. Porm em 2013, a quantidade de aplicativos disponveis em cada uma das lojas permanece a mesma, conforme mostra o grfico 11:
Grfico 11: Quantidade de aplicativos disponveis nas lojas Google Play e iTunes
Fonte: (CANALYS, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
O Google Play possui vrias opes de aplicativos gratuitos. De acordo com uma pesquisa realizada pela empresa de consultoria Lookout em 2011, 66% dos aplicativos do iTunes eram pagos, enquanto 67% do Google Play eram gratuitos. No Google Play possvel testar aplicativos pagos durante 15 minutos e pedir o dinheiro de volta se no gostar do aplicativo.
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Grfico 12: Valor gerado pela venda de aplicativos
Fonte: (CANALYS, 2013, s.p., adaptado pelos autores.)
O nmero de aplicativos desenvolvidos para Android e iOS aumentam a cada dia, porm para aplicativos Android mais vivel, j que a maioria de seus aplicativos so gratuitos, alm de ter praticidade para se comprar e transferir os aplicativos para os dispositivos.
2.1.7 Normas ISO
A International Organization of Standardization (ISO), uma instituio no governamental, reconhecida internacionalmente e formada por uma rede de institutos de diversos pases (ISO, 2009).
Neste trabalho sero utilizadas as normas ISO 9126-1 e a ISO 25051. A primeira trata dos seis principais atributos que devem estar presentes em todos os softwares com o objetivo de manter a qualidade: funcionalidade, confiabilidade, usabilidade, eficincia, manutenibilidade e portabilidade. Estes normas definem um modelo de qualidade que podem ser aplicadas a qualquer produto de software. J a ISO 25051 trata da avaliao de aplicativos de softwares. Envolve detalhes de contedo de 46
software, como consistncia, contedo e tipo de mensagens de interao com o usurio e documentao de desenvolvimento; capacidade de reverso de erros graves, clareza nos alertas para confirmaes especficas, identificao das funes do software durante sua execuo.
Os atributos de qualidade de software so categorizados em seis caractersticas funcionalidade, confiabilidade, usabilidade, eficincia, manutenibilidade e portabilidade:
Funcionalidade a capacidade do produto de software de prover funes que atendam s necessidades explcitas e implcitas quando o software estiver sendo utilizado sob condies especificadas. Esta caracterstica est relacionada com o que software faz para atender necessidades, enquanto que outras caractersticas esto principalmente relacionadas com quando e como ele atende s necessidades.
Confiabilidade a capacidade do produto de software de manter um nvel de desempenho especificado quando usado em condies especificadas. A habilidade de uma unidade funcional de executar uma funo requisitada.
Usabilidade a capacidade do produto de software de ser compreendido, aprendido, usado e apreciado pelo usurio, quando usado sob condies especificadas. A capacidade do produto de software de permitir ao usurio reconhecer se softwares e aplica a suas necessidades e como ele pode ser usado para determinadas tarefas e condies de uso.
Eficincia - a capacidade do produto de software de fornecer desempenho apropriado, relativo quantidade de recursos usados, sob condies especificadas. A capacidade do produto de software de fornecer tempo de resposta e tempo de processamentos apropriados.
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Manutenibilidade a capacidade do produto de software de ser modificado. As modificaes podem incluir correes, melhorias ou adaptaes do software devido a mudanas no ambiente ou nos seus requisitos.
Portabilidade a capacidade do produto de software de ser transferido de um ambiente para outro. A capacidade do produto de software de ser adaptado para diferentes ambientes especificados sem necessidade de aplicao de outras aes ou meios alm daqueles fornecidos para essa finalidade pelo software considerado.
2.2 USABILIDADE
Este subcaptulo abordar o conceito de usabilidade, heurstica de usabilidade, cognio, modelos mentais, padronizao de aplicaes mveis, princpios de design e modelos conceituais.
2.2.1 Usabilidade em dispositivos mveis
A usabilidade a caracterstica que determina se um produto de fcil manuseio, pode ser rapidamente aprendido e dificilmente esquecido, oferecendo assim um alto grau de satisfao para seus usurios. Um sistema com alto grau de usabilidade dever ter as seguintes caractersticas (NIELSEN, 1993):
Eficincia no sentido de que as pessoas podero fazer coisas mediante uma quantidade adequada de esforo.
Ser eficaz no sentido de que conter as funes e o contedo de informaes adequadas e organizadas de forma apropriada.
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Ser de fcil aprendizado, fazendo com que o usurio aprenda de maneira rpida as funcionalidades do sistema.
Ser de fcil memorizao.
Operar na variedade de contextos em que ser utilizado.
Ter um alto grau de utilidade no sentido de que ter as funcionalidades desejadas pelo usurio.
2.2.2 Cognio
A cognio se refere aos processos por meio dos quais nos relacionamos com as coisas ou, em outras palavras, a como ganhamos conhecimento. Os iniciantes tendem a ter um conhecimento limitado, acabando por geralmente levantar suposies sobre o que fazer utilizando outros conhecimentos de situaes semelhantes. Tendem a agir por tentativa e erro, explorando e realizando experincias com as maneiras de realizar as coisas. Como resultado inicia de maneira lenta, cometendo erros e em geral sendo pouco eficientes. (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005)
Os usurios mais experientes dispem de mais conhecimento e experincia, portanto podem selecionar melhores estratgias para realizar suas tarefas. (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005)
Existem vrias representaes que devem ser consideradas, entre elas a ateno, que permite o usurio focar em uma informao que relevante em um momento, a percepo de informaes, que precisam ser projetadas de modo a ser percebidas e reconhecidas em mdias diferentes, a memria que no deve ser sobrecarregada com procedimentos complexos para a realizao de tarefas, as interfaces que devem ser projetadas para que encoraje o usurio a explorar o sistema, o raciocnio que deve ser rpido e fcil.
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A presena ou ausncia de um bom design de interao podem determinar o sucesso ou o fracasso de um sistema. Durante o processo de design de interao alguns processos so considerados (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005):
Identificar necessidades e estabelecer requisitos.
Construir verses interativas dos designs de maneira que possam ser comunicados e analisados.
Avaliar o que est sendo construdo durante o processo.
Espera-se que tais atividades complementem umas s outras e que sejam repetidas, pois preciso assegurar que o produto tenha boa usabilidade. Existem muitas maneiras diferentes de atingir esses objetivos, entre elas destacam-se: (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005)
Observando os usurios.
Conversando com os usurios.
Entrevistando-os.
Realizando questionrios.
Analisando o ambiente de trabalho.
Uma das principais razes para ter um melhor entendimento acerca dos usurios deve-se ao fato de que usurios so diferentes e tm necessidades diferentes, portanto produtos interativos precisam ser projetados de acordo com tais 50
necessidades. As caractersticas de diferentes tipos de usurios devem estar envolvidas no desenvolvimento do projeto.
2.2.3 Metas da Usabilidade
Usabilidade um fator que assegura que os produtos so fceis de serem utilizados, eficientes e agradveis. Implica em aperfeioar as interaes estabelecidas pelas pessoas com produtos interativos de modo a permitir que realizem suas atividades. A usabilidade dividida nas seguintes metas (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005):
Ser eficaz no uso refere-se a quanto um sistema bom em fazer o que se espera dele. Para esta descrio necessrio fazer a seguinte pergunta: O sistema capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem bem seu trabalho de forma eficiente, acessem as informaes que necessitam, entre outros?.
Ser seguro no uso segurana implica proteger o usurio de situaes indesejveis. Evitara realizao de aes indesejveis acidentalmente.
Ser de boa utilidade a utilidade est relacionada ao fato do sistema prover as funcionalidades especificadas. O sistema deve fornecer ao usurio um conjunto de funes que so esperadas pelo usurio.
Ser fcil de aprendizado aprendizagem uma meta que indica a capacidade de aprendizado. A meta determina se vai ser fcil aprender a usar o sistema.
Ser de fcil memorizao uma meta que se refere capacidade de memorizao. O seu cumprimento acontece quando existe facilidade em lembrar como utilizar o sistema aps uma experincia prvia. 51
2.2.4 Princpios de Design
Outra maneira de conceituar a usabilidade se d em termos de princpios de design. Os princpios de design so derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experincia e senso comum. Vrios princpios de design j foram desenvolvidos. Os mais conhecidos se referem a como determinar o que os usurios devem ver e fazer quando realizam tarefas utilizando um produto interativo. (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005)
Visibilidade quanto mais visveis forem as funes, mais os usurios sabero como proceder.
Feedback o feedback est ligado ao conceito de visibilidade. Tem funo de retornar informaes a respeito de que ao foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa continuar a atividade.
Restrio o conceito de restrio refere-se determinao das formas de delimitar o tipo de interao que pode ocorrer em determinado momento. Uma pratica comum no design de interfaces grficas consiste em desativar certas opes do menu sombreando-as, restringindo as aes do usurio somente s permitidas naquele estagio da atividade.
2.2.5 Heursticas de Usabilidade
Segundo Nielsen (1993) os princpios do design, quando utilizados na prtica, normalmente so chamados de heurstica. Esse termo enfatiza que algo deve ser feito com esses princpios, quando aplicados a um dado problema. necessrio interpret-los no contexto do design, utilizando-se de experincias j realizadas. De acordo com as heursticas de Nielsen, toda aplicao deve ter:
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1. Visibilidade do status do sistema o sistema deve sempre manter o usurio informado. Manter um feedback das informaes para assegurar ao usurio que uma ao est em processamento muito importante.
2. Compatibilidade entre sistema e mundo real o sistema deve falar a linguagem do usurio invs de usar termos orientados ao sistema. Deve-se utilizar uma linguagem e simbologias que facilite o reconhecimento de funcionalidades.
3. Controle e liberdade para o usurio usurios precisam ter a possibilidade de sair do estado no desejado e essa opo deve estar claramente marcada. O usurio deve ter a possibilidade de encerrar o aplicativo com facilidade.
4. Consistncia e padres usurios no devem ter dvidas quanto s palavras, situaes, ou aes diferentes. O usurio deve compreender e reconhecer os elementos da aplicao.
5. Diagnostico e recuperao de erros deve-se utilizar linguagem simples para descrever a natureza do problema.
6. Preveno de erros impede a ocorrncia de erros, desabilitando campos, por exemplo.
7. Reconhecimento em vez de memorizao evitar acionar a memria do usurio o tempo todo. Se as etapas de funcionamento forem de fcil utilizao, o usurio reconhecer a situao e aplicar em situaes futuras.
8. Flexibilidade e eficincia de uso fornece aceleradores invisveis aos usurios inexperientes, os quais, no entanto, permitem aos mais experientes realizar tarefas com mais rapidez.
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9. Esttica e design minimalista evita o uso de informaes irrelevantes ou raramente necessrias.
10. Ajuda e documentao fornece informaes que podem ser facilmente encontradas e ajuda mediante uma srie de passos concretos que podem ser facilmente seguidos.
Segundo Nielsen (1993) o conjunto de heursticas foi desenvolvido inicialmente para aplicaes em desktops, dessa forma, torna-se necessria a adaptao destas heursticas para outros tipos de dispositivos. Para a aplicao da heurstica em dispositivos moveis necessrio considerar principalmente a flexibilidade.
2.2.6 Modelos conceituais
Modelo conceitual uma descrio do sistema proposto. composto por um conjunto de idias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar, com o que deve se parecer e como fazer com que seja compreendida pelos usurios da maneira pretendida. (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005)
Quando o conjunto de possveis meios de interao de um sistema interativo for identificado, o design do modelo conceitual precisara ser pensado em termos de solues concretas. Isso envolve pensar sobre o comportamento da interface, sobre os estilos particulares de interao que sero utilizados, e sobre como ela ir se parecer e agir. (look and feel)
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2.2.7 Emoes
Os usurios expressam suas emoes no sistema. Um mtodo bastante conhecido o uso de emoticons. Trata-se de smbolos do teclado combinados de vrias formas visando transmitir sentimentos e emoes por meio da simulao na tela de expresses faciais como sorriso, piscar de olhos, testa franzida, chorando entre outros. No quadro 1 possvel verificar alguns dos emoticons normalmente utilizados e seus significados. (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005)
Quadro 1: Emoticons normalmente utilizados Emoo Expresso Emoticon Possveis significados Felicidade Sorriso :-) ou :-D (i) Felicidade, ou (ii) comentrio anterior que deve ser levado a srio. Tristeza Boca curvada para baixo :-( ou :-< Decepo, infelicidade; Atrevimento Piscadela ;-) ou ;) Comentrio anterior significando uma brincadeira; Irritao Sobrancelhas franzidas >: . Irritado com alguma coisa; Fria Cara zangada >:-( Furioso, indignado; Vergonha Boca aberta :o Embaraado, chocado; Enjo Parecendo doente :x Sentindo-se mal; Ingenuidade Olhar de criana <:-) Carinha sorridente usando um chapu de burro para avisar o emissor vai fazer uma pergunta tola; Fonte: (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005, p.234, adaptado pelos autores.)
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2.2.7.1 Frustrao do usurio
Em geral, a frustrao do usurio causada por designs malfeitos, pela falta de design ou mal projetados. No entanto, seu impacto nos usurios pode ser bastante drstico, obrigando-os a abandonar a aplicao ou ferramenta. (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005) Abaixo possvel observar uma das aes que causam frustraes nos usurios:
Quando a aplicao no funciona adequadamente ou falha.
Quando um sistema no faz o que o usurio deseja.
Quando um sistema no fornece informaes suficientes que permitam ao usurio saber fazer o que fazer.
Quando as mensagens de erro so vagas, confusas ou reprovadoras.
Quando a aparncia de uma interface apresenta muitos efeitos de cor ou muito confusa, espalhafatosa ou autoritria.
Quando um sistema requer que os usurios realizem muitos passos para cumprir uma tarefa.
2.2.8 Usabilidade em dispositivos mveis
Durante o desenvolvimento de aplicaes mveis necessrio ateno, pois h um grande esforo em reproduzir um aplicativo com modelo de interao familiar s pessoas em relao aos dispositivos j existentes. Fazendo com que o usurio transfira seus conhecimentos e habilidades de uso de uma aplicao para outra.
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Porm, necessrio ressaltar que uma aplicao consistente no aquela que copia o design de outras aplicaes, e sim a que tira proveito dos padres e paradigmas de interface com os quais as pessoas se sentem mais confortveis durante a interao.
Informaes mais concisas e funcionalidades mais restritas so necessrias. O contedo deve ser disponibilizado de forma simples, com contedo objetivo e menos fragmentado possvel. Mesmo com algumas limitaes, muitos usurios buscam os smartphones para efetuar funes que antes faziam apenas em seus computadores. Isso pela facilidade do dispositivo poder ser carregado na bolsa para qualquer lugar.
2.2.8.1 Padronizao de aplicaes mveis
Existem alguns tipos de padres primrios para utilizao em aplicativos mveis (NEIL, 2012, p.17):
Springboard um padro neutro em relao ao sistema operacional e funciona bem em vrios dispositivos. Caracteriza-se por uma pgina inicial de opes de menu que agem como um ponto de partida para o aplicativo. A figura 8 mostra o padro Springboard:
Figura 8: Padro Springboard
Fonte: (NEIL, 2012, p.17). 57
Menu de Lista este padro funciona bem para ttulos longos ou para os que requerem subtextos. Oferece uma opo em todas as telas internas para retornar para o menu de lista, usualmente um boto na barra de ttulos com um cone de lista, como possvel ver na figura 9:
Figura 9: Padro Menu de lista
Fonte: (NEIL, 2012, p.17)
Abas este padro no neutro, ou seja, cada sistema operacional tem suas prprias instrues para localizao e design de abas, como possvel ver na figura 10:
Figura 10: Padro de abas
Fonte: (NEIL, 2012, p.17)
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Galeria este padro exibe itens de contedo individuais de navegao. Funciona melhor com contedo atualizado freqentemente, que as pessoas desejam visualizar. A figura 11 mostra o padro galeria:
Figura 11: Padro galeria
Fonte: (NEIL, 2012, p.17)
Dashboard este padro fornece um resumo de indicadores principais de desempenho. til para aplicativos financeiros, ferramentas analticas e aplicativos de vendas e marketing. A figura 12 mostra o padro Dashboard:
Figura 12: Padro Dashboard
Fonte: (NEIL, 2012, p.17)
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Metfora este padro formado por uma landing page modelada para refletir a metfora do aplicativo. usado principalmente em jogos, mas pode ser visto tambm em aplicativos que ajudam as pessoas a catalogar e categorizar itens, como possvel ver na figura 13:
Figura 13: Padro metfora
Fonte: (NEIL, 2012, p.17)
Megamenu como o menu da web, um grande painel sobreposto com formatao e agrupamento personalizado das opes de menu, como possvel ver na figura 14:
Figura 14: Padro megamenu
Fonte: (NEIL, 2012, p.17)
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Qualquer um dos padres primrios de navegao pode ser utilizado como padro secundrio. Porm, existem alguns padres que funcionam bem para navegao secundria e no so indicados para navegao primaria:
Carrossel de pginas navega rapidamente usando o arrastar dos dedos. Indicado para nmero pequeno de pginas.
Carrossel de imagens funciona para exibir contedo visual novo. Fornece confirmao visual como setas ou pontos.
Lista expandida permite que uma nica tela seja acessada para revelar mais informaes.
3. SERVIO DE MENSAGENS CURTAS - SMS
Este captulo tem por objetivo explicar o conceito de SMS, quando surgiu, qual seu objetivo, seus tipos, como funciona, onde podem ser utilizados, novos aplicativos que fazem uso desse servio e suas vantagens e desvantagens.
3.1 SMS
O SMS (Servio de Mensagens Curtas) permite que os usurios enviem e recebam mensagens de texto simples a partir de um telefone celular. As mensagens possuem limite de at 160 caracteres e podem ser enviadas ou recebidas por usurios de diferentes operadoras de telefonia mvel.
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3.1.1 Histria
Criado na dcada de 80 na Europa teve sua primeira mensagem de texto enviada a partir de um celular na dcada de 90, no Reino Unido. Porm no Brasil, o servio passou a ser utilizado pelas operadoras apenas em 2001, desde ento, a tecnologia s vem crescendo no pas (IDGNOW, 2012).
A criao deste servio causou uma revoluo cultural que mudou a forma comunicao. O primeiro SMS foi enviado por Neil Papworth, funcionrio da Vodafone em 1992. O contedo da mensagem de teste dizia Feliz Natal (IDGNOW, 2012).
Essa nova forma de comunicao, tambm fez surgir entre os jovens na faixa entre 16 e 24 anos uma nova forma de abreviar palavras, com o intuito de facilitar a escrita de textos mais longos. Abreviaturas como "kd", "vc", "tdb", ","bjs", so bem comuns hoje em dia.
3.1.2 Componentes da rede SMS
Para viabilizar o funcionamento do SMS, quatro componentes so cruciais para permitir a transmisso de mensagens atravs do ar:
Torre celular ou estao base - a estao de retransmisso de celular que um celular utiliza ao iniciar ou receber uma ligao, sua funo primria transmitir voz e trfego de dados entre dispositivos mveis e um Mobile Switching Center (MSC). Todas as transmisses so gerenciadas pela estao base.
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Mobile Switching Center (MSC) - coordena e controla automaticamente a chamada de configurao e roteamento entre telefones mveis em uma rea de determinado servio.
Short Message Service Center (SMSC) - atua como um sistema de armazenamento e encaminhamento para transmitir mensagens. Semelhante a um MSC, o SMSC garante a entrega de mensagens de texto pela rede. As mensagens so armazenadas na rede at que o telefone celular de destino esteja disponvel.
Gateway Mobile Switching Center (GMSC) - tem a funo de se interconectar com as outras redes de telefonia existentes. Esta central possui um banco de dados associado permanente, denominado HLR (Home Location Register), que informa GMSC em que central MSC dever ser entregue a mensagem ou chamada.
3.1.3 Funcionamento do servio de SMS
A troca de mensagens realizada entre telefones celulares no modo storage and forward, ou seja, o aparelho envia uma mensagem para outro, porm a mensagem inicialmente enviada para o centro de controle da operadora do servio antes de ser encaminhada ao destinatrio final. O centro de controle da operadora do servio responsvel pelas funes de processamento das mensagens, roteamento, armazenamento, encaminhamento e entrega das mensagens.
Segundo Junior (2011), ao enviar uma mensagem, o destinatrio pode estar indisponvel, neste caso, a mensagem ser armazenada no centro de controle e em seguida, feita uma solicitao ao HLR para que este monitore se o usurio j est disponvel, caso positivo, emitido um sinal ao centro de controle informando que o usurio est disponvel para receber a mensagem.
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Em caso negativo, a mensagem ficara estagnada no centro de comunicao at que o HLR notifique a disponibilidade do usurio. Porm h um limite de tempo para que a mensagem seja entregue, se ultrapassar, esta ser descartada. Segundo Junior (2011), constantemente, o telefone e a torre trocam pacotes de dados para que ambos saibam o que ocorre na rede. Os aparelhos celulares esto conectados ao MSC que transfere todas as mensagens ao servio de controle atravs do STP.
De acordo com a Tim (2012), os aparelhos celulares esto sempre trocando informaes com as antenas, tanto para fazer e receber chamadas, quanto para trocar dados. Todas essas informaes passam por um canal de controle, que fornece uma rota para que as mensagens sejam transmitidas. Quando um torpedo enviado ele passa pela torre, chega ao Centro de SMS para posteriormente ser encaminhado ao usurio de destino.
As mensagens que utilizam caracteres ocidentais possuem o limite de 160 caracteres. Alguns telefones no permitem que se continue digitando aps o limite, fazendo com que se tenha que enviar a mensagem atual antes de poder continuar, no entanto, outros servios quebram automaticamente qualquer mensagem que se envie, permitindo que seja possvel enviar uma mensagem longa, pois ela ser entregue como vrias mensagens menores. J as mensagens que utilizam caracteres dos alfabetos rabes ou chineses so limitadas a 80.
Existe tambm a converso de uma mensagem SMS em MMS, caso o tamanho da mensagem SMS exceda a configurao especfica do aparelho, de 5 a 10 submensagens. Se a mensagem for maior, ela convertida para MMS a fim de evitar possveis problemas no manuseio das mensagens de texto longas no aparelho do destinatrio.
A converso da mensagem de texto SMS para a MMS ocorre quando o tipo de mensagem automtica est selecionado nas opes de mensagem. Esse o modo 64
padro no qual o aparelho tenta selecionar automaticamente o melhor modo para a mensagem. O nmero mximo de submensagens SMS encadeadas pode ser de at 10. (NOKIA, 2004)
Todas as mensagens possuem um formato que consiste de um cabealho, contendo informaes de controle, como endereo de destino, de origem, tamanho da mensagem, entre outras, e do corpo da mensagem propriamente, como possvel ver no quadro 1:
Quadro 2: Organizao de um corpo de mensagem SMS
Fonte: (SANTOS, 2008, s.p., adaptado pelos autores.) 3.2 Tipos de SMS
Apesar de usarem a mesma tecnologia, no mercado existem diferentes classificaes de SMS, que possuem suas particularidades e diferenas, so eles: o corporativo, interativo e o marketing. Abaixo possvel ver a caracterstica de cada um (ZENVIA, 2013):
SMS corporativo o SMS Corporativo uma soluo que permite s empresas, de qualquer porte e segmento de mercado, abrir um canal de comunicao rpido e eficaz com os mais diversos pblicos: funcionrios, clientes, fornecedores, associados etc. - atravs do envio de mensagens de texto em larga escala, onde quer que estejam.
SMS Interativo a principal caracterstica desses SMS que o usurio paga pelo servio de recebimentos, como jogos, notcias, horscopo, entre outros.
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SMS Marketing muitas empresas e as prprias operadoras utilizam esse canal de comunicao como uma forma de efetuar publicidade.
3.2.1 Vantagens
Segundo Scarini (2011) existem algumas vantagens e desvantagens em se utilizar SMS, abaixo sero listadas as vantagens do uso do SMS:
Todos os telefones celulares tm suporte ao SMS.
Ele mais discreto.
Normalmente, se gasta menos tempo para enviar uma mensagem de texto do que para fazer uma ligao telefnica ou enviar um e-mail.
E como se as vantagens acima j no bastassem, os deficientes auditivos de todos os graus encontraram no SMS uma maneira conveniente para se comunicar.
Um aparelho no precisa estar ativo ou dentro da rea de cobertura para que voc possa enviar a mensagem, pois ela fica armazenada no Centro de SMS at que determinado destinatrio ligue o aparelho ou entre na rea de cobertura, ficando apto a receber a mensagem.
Pode ser usado para enviar uma mensagem para um grande nmero de pessoas de uma s vez buscando os membros desse grupo em uma lista de contatos.
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3.2.2 Desvantagens
Segundo Scarini (2011) existem algumas vantagens e desvantagens em se utilizar SMS. So colocadas como desvantagens as prprias funcionalidades, restries, alm do custo da utilizao do SMS:
O SMS definido como mensagem curta de texto de at 160 caracteres. Podem-se usar caracteres de outros idiomas, como por exemplo, chins, japons, coreano e rabe, porm diminui o espao para apenas 80 caracteres.
No comporta o envio de imagens, vdeos, animaes e sons.
No gratuito. O custo desse servio se diferencia entre as operadoras.
3.2.3 Viabilidade no uso de SMS
Muitas empresas j perceberam a importncia do SMS, que se popularizou e ganhou fora em todo o mundo, pois um canal que permite uma comunicao direta e instantnea com qualquer pessoa, em qualquer lugar. (KLEINA, 2013)
So enviadas mensagens SMS para avisar a seus clientes sobre pendncias financeiras, avisar suas equipes de venda sobre novas polticas de preos e promoes instantneas. Equipes de TI monitoram suas plataformas recebendo SMS sobre alguma falha ou incidente. J em RH, as mensagens de texto so ferramentas para o recrutamento dos candidatos e divulgao de vagas.Os hospitais usam o SMS como um lembrete de consultas ou exames; isso reduz o nmero de pacientes que faltam s consultas. Outro segmento que est alcanando grandes resultados o das empresas de servios, que usam o SMS para confirmar suas 67
visitas tcnicas agendadas, evitando, assim, que suas equipes se desloquem sem necessidade.
Existem muitas outras maneiras de tornar o SMS um aliado na agregao de valor para empresas. De forma ampla, os benefcios esto atrelados efetividade da comunicao, reduo de custos e melhora de qualquer processo interno. A comunicao por SMS se estabelece de forma efetiva e substitui facilmente outras formas de comunicao menos eficientes, como o prprio telefonema ou envio de e- mail.
3.2.4 Novos servios de SMS
Segundo Scarini (2011) o servio de SMS oferecido pelas operadoras de telefonia mvel comeou a sofrer queda devido ao uso de aplicativos de mensagens instantneas como WhatsApp, WeChat, BlackBerry Messenger, PingChat, Viber e iMessage. Estes aplicativos permitem que o usurio envie mensagens de texto atravs do uso de pacote de dados, 3G ou Wi-Fi. Porm estes servios no so gratuitos, j que consomem crditos. Porm estes servios podem no atingir todos os usurios.
Segundo a pesquisa realizada pela Teleco em 2012, mostrou que apesar da popularizao destes servios, no significa que o SMS est morrendo, apenas seu crescimento que foi diminudo pelos novos aplicativos. O impacto destes aplicativos no mundo do SMS ainda no grande, mas j tem chamado ateno em pesquisas. A pesquisa ainda descobriu que cerca de 44% dos entrevistados j utilizam servios de mensagens instantneas em seus smartphones. Mas, o relatrio se atenta ao fato de que o uso ainda concentrado nos clientes que tm celulares com acesso internet e que fazer uso da tecnologia 3G ou pacote de dados.
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4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Este captulo contm a especificao e requisitos, para implementao do aplicativo de envio de SMS agendado a ser desenvolvido como trabalho de concluso de curso.
Material do Modelo de Especificaes de Requisitos Volere. Copyright 1995 2009 the Atlantic Systems Guild Limited.
4.1 O Propsito do Produto
O servio de SMS muito utilizado pelas pessoas que possuem dispositivos mveis este nmeros de pessoas vm aumentando a cada dia. Considerando que o projeto tem como finalidade desenvolver um aplicativo para dispositivos mveis que utilizem o sistema operacional mvel Android, que agende mensagens SMS, a expectativa abranger uma grande quantidade de usurios, sejam eles fsicos ou jurdicos. Dessa forma, possvel afirmar que um aplicativo com esta finalidade, possa ser benfico aos seus usurios. H sempre um risco de esquecimento de datas de reunies, encontros, entregas, aniversario entre outros. Com um aplicativo que possibilite enviar mensagens para vrias pessoas ao mesmo tempo ou individualmente, definindo data e hora para envio muito destes problemas podem ser minimizados ou at eliminados.
Pelo dia-dia agitado, corrido e com muitos compromissos, questo de ganho de tempo, praticidade de envio da mensagem, reduo do risco de no cumprimento de atividades, esquecimento de datas importantes so parmetros que do ao produto referncias que motivam os usurios a utiliz-lo. Neste captulo ser utilizado o modelo Volere para especificao do sistema.
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Atualmente, as pessoas sentem a necessidade de se comunicarem umas com as outras via SMS, porm quase sempre acabam trocando mensagens em momentos que nem sempre so adequados. Com a simplicidade do servio SMS e a possibilidade de agend-lo, a comunicao ficar mais vivel, j que a mensagem poder sem enviada em momentos oportunos, como horrio de almoo, descanso e sada, ou para uso corporativo. O projeto agrega uma funcionalidade til e que poder ser utilizada por todos os tipos de usurios sem restries.
4.1.1 Metas do Projeto
o desenvolvimento de uma aplicao mvel, utilizando a plataforma de desenvolvimento Android. O foco ser o desenvolvimento de um aplicativo que possibilite o agendamento de mensagens SMS. Estas podero ser enviadas individualmente ou para vrias pessoas, apenas selecionando os contatos. As mensagens podero ser enviadas imediatamente, neste caso no necessrio agendar. O aplicativo contar com a facilidade de auto-completar o nome de algum contato. Aps o agendamento, as mensagens podero ser acompanhadas atravs de seu status. Mensagens agendadas ficam na cor verde, mensagens com falhas ficam vermelhas e mensagens enviadas cinza.
O sistema oferece a possibilidade de alterar uma mensagem que j foi agendada sem que seja necessrio excluir ou alterar o agendamento. Quando realizado um agendamento e o dispositivo que enviar a mensagem desligado, quando ligado s mensagens esto inativas, cabendo ao usurio ativ-las novamente.
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4.2. Cliente
O aplicativo destinado a usurios de dispositivos mveis que utilizam o sistema operacional Android com verso 2.3 ou superior e que fazem uso do servio de SMS.
4.3 Mos Obra no Produto
O sistema ser destinado aos usurios de smartphones Android. necessrio considerar os diferentes tipos de usurios de smartphones, entre eles os que no possuem conhecimentos avanados nos recursos oferecidos por estes. A partir disto, a interface grfica ser bsica, simplificando a interao do usurio com o sistema.
4.3.1 Planejamento
Alunos do grupo do trabalho de concluso de curso, com auxlio da orientadora do trabalho de concluso de curso.
4.4 Prioridades designadas aos usurios
Este aplicativo atender usurios em geral, e no ter classificao de nveis de permisso, proporcionando a todos, iguais privilgios e funcionalidades.
4.5 Restries de Projeto
Descrio: O aplicativo deve operar em plataforma Android. Razo: Evidencias de maior utilizao da plataforma. 71
Critrio de Ajuste: O aplicativo deve ser aprovado como adequado a esta plataforma.
Descrio: O aplicativo deve utilizar o servio de SMS. Razo: um servio mundialmente utilizado e oferecido por operadoras de celulares. Critrio de Ajuste: O aplicativo deve fazer uso do servio se SMS oferecido pelas operadoras, sinal e crditos.
Descrio: O aplicativo deve ser desenvolvido em linguagem Android. Razo: Por ser uma linguagem muito utilizada no desenvolvimento de aplicativos moveis e por possuir muitos usurios desta plataforma. Critrio de Ajuste: O aplicativo deve ser utilizado na plataforma Android.
4.5.1 Ambiente de implementao do Produto
O aplicativo ser desenvolvido na plataforma Android, de forma a atender um grande nmero de usurios. Dessa forma, qualquer smartphone que tenha o S.O poder utilizar o aplicativo.
4.5.2 Situao Atual
J existem aplicativos de envio de SMS agendados, como por exemplo, SMS Marketing da PROHOST, SMS Scheduler da lylynx. Porm alguns so pagos, em ingls, no do a capacidade do usurio inserir contatos que no estejam na agenda, no h como escolher os contatos digitando as letras para tentar encontr- los, so difceis de utilizar e no reconhecem todos os contatos da lista. H empresas que oferecem o servio online, mas so destinados a usurios corporativos e na sua maioria so pagos. Existem poucas opes de aplicativos com estas funcionalidades que sejam para os usurios comuns e corporativos, 72
considerando seus diferentes nveis de conhecimento, finalidade de uso, que sejam gratuitos e de fcil utilizao. Usurios comuns podem utilizar o aplicativo de SMS agendado para a criao de lembretes de aniversrio, compromissos pessoais e encontros, se utilizado por empresas, o servio pode ter a funo de divulgao de seus servios, agendamento de eventos, reunies, convites, entrega de produtos, viagens, prazo de pagamento entre outros.
4.6 O Escopo do Produto
Este captulo mostra as funcionalidades do aplicativo, seus requisitos funcionais, no funcionais, diagramas de caso de uso, diagrama de classes, dependncias de funcionalidades, arquitetura utilizada e desenvolvimento.
Quadro 3: Diviso do trabalho Nome do Evento Entrada e Sada Resumo do PUC 1. Usurio seleciona um ou mais contatos Coleta de dados a partir das informaes contidas na agenda. (Informaes sobre o(s) destinatrio(s)) O usurio pode inserir manualmente o nmero do telefone que ser enviado a mensagem ou pode selecionar um ou vrios contatos a partir da agenda vinculada ao sistema. 2. Usurio escreve a mensagem Coleta informaes que sero enviados ao(s) destinatrio(s) O campo escrever mensagem deve ser preenchido com o contedo a ser enviado aos destinatrios, obedecendo ao limite de 160 caracteres e a quebra de contedo.
3. Agendamento ou Envio imediato Coleta a data e a hora em que a mensagem ser enviada. necessrio definir uma data e hora para o agendamento ser efetivado. Caso contrrio, a mensagem enviada imediatamente. 4. Manter Mensagens (Alterar, Excluir, Alterar Agendamento ou Excluir Agendamento) Exibe informaes relacionadas ao status do agendamento das mensagens. As mensagens agendadas ficam agrupadas na tela inicial do aplicativo, mostrando seu status, trecho do contedo, data e hora. O usurio pode desativar e ativar um agendamento, bem como alterar o contedo das mensagens sem necessidade de excluir o agendamento, mas se assim desejar, possvel.
5. Visualizar Status do agendamento Exibe informaes a respeito da situao dos agendamentos realizados. A situao dos agendamentos se diferencia por cores as quais tem um significado: Vermelho, a mensagem no foi enviada por falta de crditos ou por falha no envio; Verde, a mensagem est agendada, e Cinza, a mensagem foi enviada. Caso uma mensagem no tenha sido enviada, o usurio pode agend-la sem ser necessrio escrever o contedo novamente. Fonte: (AUTORES, 2013)
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4.7.1 Especificando um PUC
1. Conforme dados coletados seleciona um ou um grupo de contatos. Pode digitar um ou mais nmeros, tambm.
2. Conforme contato(s) selecionado(s), necessrio digitar o contedo a ser enviado.
3. Conforme contedo digitado, o usurio pode optar por definir um agendamento, inserindo data e hora ou envi-la no mesmo instante.
4. As mensagens agendadas ou enviadas na hora so mantidas na tela inicial do sistema. O usurio pode desativar um agendamento bem como alterar o contedo das mensagens sem necessidade de cancelar o agendamento.
5. Na tela inicial do sistema pode ser visualizada a situao dos agendamentos e das mensagens enviadas sem agendamento. Quando o status est em Vermelho, a mensagem no foi enviada por falta de crditos disponveis ou falha no envio; Verde, a mensagem est agendada, e Cinza, a mensagem foi enviada. Caso uma mensagem no tenha sido enviada, o usurio pode agend-la sem ser necessrio escrever o contedo novamente.
4.8 Requisitos
Nos quadros, encontram-se os requisitos funcionais e no funcionais, bem como sua descrio, razo, critrio de ajuste e dependncia.
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4.8.1 Requisitos Funcionais
Quadro 4: Requisito Funcional Requisito N1 Tipo de Requisito: Funcional (1) PUC: 4 Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios selecionar os contatos a serem enviadas as mensagens. Razo: O usurio poder selecionar um ou mais contatos. Critrio de Ajuste: As mensagens devem ter no mnimo 1destinatrio. Dependncia: Todos os requisitos dependem de no mnimo 1 contato selecionado. Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 5: Requisito Funcional Requisito N2 Tipo de Requisito: Funcional (2) PUC: 4 Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios gerenciaras mensagens. Razo: O usurio poder agendar, alterar, ativar, desativar e excluir mensagens. Critrio de Ajuste: As mensagens devem ter no mnimo 1 caractere e no mximo 160. Se a mensagem ultrapassar o limite, h a quebra automtica. Dependncia: Todos os requisitos utilizam a mensagem. Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 6: Requisito Funcional Requisito N3 Tipo de Requisito: Funcional (3) PUC: 1 Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios selecionar um ou mais contatos, bem como inserir um ou mais nmeros no cadastrados. Razo: O usurio poder inserir um contato da agenda ou digitar um nmero no cadastrado. Critrio de Ajuste: Para enviar uma mensagem necessrio que seja selecionado no mnimo um contato. Dependncia: Todos os requisitos utilizam o campo contatos. Fonte: (AUTORES, 2013) 76
Quadro 7: Requisito Funcional Requisito N4 Tipo de Requisito: Funcional (4) PUC: 2 Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios a edio da caixa de mensagem. Razo: O usurio deve digitar a mensagem para que seja possvel envi-la de imediato. Critrio de Ajuste: As mensagens devem ter no mnimo 1 caractere e no mximo 160. Se a mensagem ultrapassar o limite, h a quebra automtica. Dependncia: Todos os requisitos utilizam a mensagem. Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 8: Requisito Funcional Requisito N5 Tipo de Requisito: Funcional (5) PUC: 3 Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios agendar mensagens, sendo necessrio definir hora e data do envio da mensagem agendada. Razo: necessria a definio de hora e data para realizar o agendamento da mensagem. Critrio de Ajuste: O envio de mensagem agendada requer definio de data e hora. Dependncia: Todos os requisitos utilizam o agendamento do usurio. Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 9: Requisito Funcional Requisito N6 Tipo de Requisito: Funcional (6) PUC: 3 Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios utilizarem a data e hora do sistema operacional. Razo: O usurio pode enviar a mensagem de imediato e esta ser enviada utilizando o relgio do sistema operacional. Critrio de Ajuste: O envio de mensagem de envio imediato requer a utilizao da data e hora do sistema operacional. Dependncia: Todos os requisitos utilizam o relgio do sistema operacional. Fonte: (AUTORES, 2013)
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Quadro 10: Requisito Funcional Requisito N7 Tipo de Requisito: Funcional (7) PUC: 5 Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios o acompanhamento do status dos agendamentos. Razo: O usurio poder acompanhar o status das mensagens, verificando se estas foram enviadas, agendadas ou desativadas. Critrio de Ajuste: A situao dos agendamentos pode ser acompanhada pelo status o qual se diferencia pelas cores: Vermelha, a mensagem no foi enviada por falta de crditos ou por falha no envio; Verde, a mensagem est agendada, e Cinza, a mensagem foi enviada. Dependncia: Todos os requisitos utilizam o status de agendamento de mensagem. Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 11: Requisito Funcional Requisito N8 Tipo de Requisito: Funcional (8) PUC: 5 Descrio:A aplicao dever permitir aos usurios a alterao de mensagens que j foram enviadas, agendadas ou desativadas. Razo: O usurio poder alterar mensagens agendadas ou alterar mensagens que j foram enviadas para reaproveit-las. Critrio de Ajuste: As mensagens podero ser acompanhadas na tela principal do sistema, podendo estas serem alteradas a qualquer momento pelo usurio. Dependncia: Todos os requisitos utilizam o status de agendamento de mensagem. Fonte: (AUTORES, 2013)
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Quadro 12: Requisito Funcional Requisito N9 Tipo de Requisito: Funcional (9) PUC: 5 Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios a excluso de mensagens que j foram enviadas, agendadas ou desativadas Razo: O usurio poder excluir mensagens que j foram enviadas, agendadas ou desativadas. Critrio de Ajuste: As mensagens podero ser acompanhadas na tela principal do sistema, podendo ser excludas a qualquer momento pelo usurio. Dependncia: Todos os requisitos utilizam o status de agendamento de mensagem. Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 13: Requisito Funcional Requisito N10Tipo de Requisito: Funcional (10) PUC: 5 Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios a visualizao do status das mensagens. Razo: O usurio poder acompanhar o status das mensagens, verificando se estas foram enviadas, agendadas ou desativadas. Critrio de Ajuste: A situao dos agendamentos pode ser acompanhada pelo status o qual se diferencia pelas cores: Vermelha, a mensagem no foi enviada por falta de crditos ou por falha no envio; Verde, a mensagem est agendada, e Cinza, a mensagem foi enviada. Dependncia: Todos os requisitos utilizam o status de agendamento de mensagem. Fonte: (AUTORES, 2013)
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4.8.2 Requisitos No-Funcionais
Quadro 14: Requisito No-Funcional Requisito N11 Tipo de Requisito: No Funcional (1) PUC: Descrio: A aplicao dever ter uma interface simples e sem excesso de informaes e botes. Razo: A aplicao dever conter poucas informaes, cones e botes. Desta forma o usurio ter mais facilidade em entender as funcionalidades. Critrio de Ajuste: Os usurios tero apenas os campos e botes essenciais para a realizao da tarefa desejada. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 15: Requisito No-Funcional Requisito N12 Tipo de Requisito: No-Funcional (2) PUC: Descrio: A aplicao dever permitir aos usurios a escolha em qual idioma trabalhar, sendo elas ingls ou espanhol. Razo: O usurio ter a possibilidade de escolher em qual idioma trabalhar a partir do idioma do smartphone. Critrio de Ajuste: A aplicao dever aceitar qualquer idioma, porm tal tarefa ser feita pelo smartphone. O aplicativo automaticamente identificar e ser alterado o idioma. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
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Quadro 16: Requisito No-Funcional Requisito N13 Tipo de Requisito: No-Funcional (3) PUC: Descrio: A aplicao dever ser de fcil utilizao, sendo est utilizvel por diferentes usurios, considerando seus nveis de conhecimento. Razo: A aplicao dever ser de fcil utilizao, com uma linguagem simples e intuitiva para que diferentes tipos de usurios possam utiliz-la. Critrio de Ajuste: O usurio dever ter facilidade em utilizar o sistema, pois um sistema de difcil entendimento rapidamente rejeitado. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 17: Requisito No-Funcional Requisito N14 Tipo de Requisito: No-Funcional (4) PUC: Descrio: A aplicao dever utilizar simbologia e palavras padres. Razo: O usurio dever ter familiaridade com a aplicao. O sistema dever fornecer simbologias padres utilizado em aplicativos mveis para que haja maior facilidade no entendimento e uso as aplicaes. Critrio de Ajuste: A aplicao dever utilizar botes, cones, menus, janelas e abas de acordo com os padres. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 18: Requisito No-Funcional Requisito N15 Tipo de Requisito: No-Funcional (5) PUC: Descrio: A aplicao dever fornecer informaes de forma concisa e resumida. Razo: O usurio dever obter informaes que sejam de fcil entendimento e leitura. Critrio de Ajuste: A aplicao dever fornecer as informaes necessrias de forma resumida, caso necessrio o usurio poder solicitar mais detalhes. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
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Quadro 19: Requisito No-Funcional Requisito N16 Tipo de Requisito: No-Funcional (6) PUC: Descrio: A aplicao dever ter uma cor que no sobrecarregue a viso dos usurios. Razo: O usurio dever utilizar a aplicao normalmente sem lhe causar dano. Critrio de Ajuste: A aplicao dever fornecer uma interface com cores suaves. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 20: Requisito No-Funcional Requisito N17 Tipo de Requisito: No-Funcional (7) PUC: Descrio: A aplicao dever fornecer as informaes de forma eficiente. Razo: O usurio requisitar algo na aplicao e esta resposta dever ser obtida de forma rpida. Critrio de Ajuste: Aplicaes que demoram a responder as requisies do usurio so rejeitadas. Usurios querem eficincia na resposta de suas solicitaes. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 21: Requisito No-Funcional Requisito N18 Tipo de Requisito: No-Funcional (8) PUC: Descrio: A aplicao dever manter-se no nvel de desempenho e nas condies estabelecidas. Razo: O usurio dever utilizar a aplicao de forma que esta trabalhe nos nveis adequados e que responda requisies adequadamente. Critrio de Ajuste: A aplicao dever ter um bom desempenho no aplicativo do usurio. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
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Quadro 22: Requisito No-Funcional Requisito N19 Tipo de Requisito: No-Funcional (11) PUC: Descrio: A aplicao dever ser utilizada em smartphones que utilizem o sistema operacional Android. Razo: O aplicativo foi desenvolvido na plataforma JAVA e dever ser utilizado somente em smartphones Android. Critrio de Ajuste: A aplicao dever funcionar corretamente no sistema operacional Android. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 23: Requisito No-Funcional Requisito N20 Tipo de Requisito: No-Funcional (12) PUC: Descrio: A aplicao dever ser capaz de ser instalada com facilidade por diferentes tipos de usurios. Razo: A aplicao dever ser distribuda em formato executvel com extenso. apk. Desta forma, o usurio poder instal-la facilmente no dispositivo. Critrio de Ajuste: O usurio obter o executvel do aplicativo, o qual j est pronto para ser instalado. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
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Quadro 24: Requisito No-Funcional Requisito N21 Tipo de Requisito: No-Funcional (13) PUC: Descrio: A aplicao dever permitir que seus usurios tenham a possibilidade de utilizar todas as suas funcionalidades, como selecionar contatos, escrever mensagem, agendar, enviar ou enviar agora, alm de acompanh-las pelo status. Razo: O usurio poder ter acesso a todas as funcionalidades do sistema de maneira fcil e eficiente. Se necessrio, poder solicitar informaes sobre o aplicativo e suas configuraes. Critrio de Ajuste: O usurio poder utilizar todas as funcionalidades do sistema de maneira rpida e fcil. Poder obter informaes do aplicativo Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 25: Requisito No-Funcional Requisito N22 Tipo de Requisito: Funcional (14) PUC: Descrio: A aplicao dever ser utilizada em conjunto com um antivrus. Razo: Dever ser instalado um antivrus para segurana do Sistema Operacional. Assim, o Sistema Operacional e o aplicativo estaro protegidos contra acesso de malwares. Critrio de Ajuste: A aplicao deve ser segura. Os usurios devem sentir segurana ao utiliz-la. Dependncia: Todos os requisitos utilizam o status de agendamento de mensagem. Fonte: (AUTORES, 2013)
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Quadro 26: Requisito No-Funcional Requisito N23 Tipo de Requisito: No-Funcional (16) PUC: Descrio: A aplicao dever fornecer integridade. Razo: O usurio dever obedecer s restries do sistema inserindo dados compatveis com os campos. Critrio de Ajuste: A aplicao s funcionar depois que todos os campos forem preenchidos de maneira correta. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
Quadro 27: Requisito No-Funcional Requisito N24 Tipo de Requisito: No-Funcional (17) PUC: Descrio: Uma nova verso do aplicativo s ser lanada caso algum usurio indique novas funcionalidades ou se a equipe de desenvolvimento achar que vivel inserir novas funcionalidades. Razo: As funcionalidades sero disponibilizadas de acordo com a necessidade do usurio que adquirir o produto ou se a equipe de desenvolvimento decidir desenvolver. Critrio de Ajuste: Novas funcionalidades sero agregadas caso algum usurio indique ou se a equipe de desenvolvimento achar que vivel inserir novas funcionalidades. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
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Quadro 28: Requisito No-Funcional Requisito N25 Tipo de Requisito: No-Funcional (18) PUC: Descrio: A aplicao dever interagir normalmente com os outros aplicativos. Razo: O usurio dever utilizar a aplicao normalmente e esta dever responder suas requisies de maneira correta sem sofrer ou causar interferncia com outros aplicativos. Critrio de Ajuste: A aplicao dever funcionar normalmente com um bom desempenho, eficcia e eficincia sem interferir com os outros aplicativos em uso. Dependncia: Fonte: (AUTORES, 2013)
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4.9 Diagramas
4.9.1 Diagrama de Casos de Uso
Diagrama 1: Diagrama de casos de uso envio de SMS agendado
Fonte: (AUTORES, 2013)
REMEMBER (SMS AGENDADO) 87
4.9.2 Diagrama de Classes
Diagrama 2: Diagrama de classes de envio de SMS agendado
Fonte: (AUTORES, 2013)
pkg java
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4.10 Arquitetura da Soluo
4.10.1 Componentes utilizados no desenvolvimento O aplicativo de envio de SMS agendada ser desenvolvido na IDE Eclipse, plug-in Android (SDK).
4.11 Efeitos Sobre o Ambiente Atual
previsto que a implantao do novo aplicativo no afetar negativamente nenhum dos servios e aplicativos j existentes nos dispositivos. O aplicativo visa o envio de mensagens agendadas e seu gerenciamento. Acredita-se que a aceitao do produto ser grande, uma vez que til, simples, de fcil utilizao e entendimento, alm de gerenciar os agendamentos j realizados. Durante o desenvolvimento foi analisado apenas os padres que os aplicativos Android utilizam e aplicadas as normas de usabilidade, portanto o aplicativo ter padres j conhecidos pelos seus usurios.
4.12 Pesquisa de Campo
Foi realizada uma pesquisa com um grupo de 100 pessoas na faixa etria de 16 a 40 anos a qual contm pessoas que realizam diferentes atividades, so eles estudantes, profissionais liberais, usurios comuns, bem como empresas. Foi avaliado qual o sistema operacional utilizado por elas (grfico 1), a freqncia de uso (grfico 2) e com qual finalidade utilizam o servio de SMS (grfico 3). Na ltima questo colocada ao pblico entrevistado, demonstra o interesse das pessoas em uma aplicao que envia mensagens SMS agendadas (grfico 4). Essa pesquisa retornou parmetros necessrios e suficientes para o desenvolvimento do produto. No final, foram realizados testes com pessoas de diferentes nveis de conhecimento 89
em aplicaes de smartphones, as quais se interessaram pelo produto e colaboram com sugestes para posteriores melhorias.
1) Qual tipo de Sistema Operacional mvel voc utiliza?
Grfico 13: Uso de smartphones
Fonte: (AUTORES, 2013) 2) Com qual freqncia voc utiliza o servio de SMS?
Grfico 14: Freqncia no uso de SMS
Fonte: (AUTORES, 2013)
SMS 90
3) Qual a finalidade de utilizar o servio de SMS?
Grfico 15: Finalidade do uso de SMS
4) Qual o Interesse em usar o servio de agendamento de SMS?
Grfico 16: Interesse em aplicativo com agendamento de envio de SMS
Fonte: (AUTORES, 2013) 15,3% 45,0% 30,0% 9,7% Opino a respeito de ter um aplicativo com agendamento de envio de SMS
Excelente (Gostaria de ter) Curioso Irrelevante No interessa SMS Fonte: (AUTORES, 2013)
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5. CONSIDERAES FINAIS
A cada dia vm crescendo o nmero de usurios de smartphones com o sistema operacional Android, pois ele de fcil utilizao, oferece vrias funcionalidades e tem disponvel uma grande variedade de aplicativos gratuitos em sua loja Google Play. Estudos apontam que a tecnologia Android crescer ainda mais, mesmo com seus concorrentes diretos como iOS e Windows Phone. Devido ao grande nmero de adeptos plataforma, o desenvolvimento de um aplicativo Android tornou-se vivel, pois alm se ser um aplicativo desenvolvido na linguagem mais utilizada, de acordo com as pesquisas, oferece funcionalidade de agendamento de mensagens SMS e seu gerenciamento. Um aplicativo de agendamento de mensagens SMS muito til e pode ser utilizado tanto para fins pessoais quanto coorporativos.
A pesquisa de campo realizada foi utilizada para determinar qual a freqncia de uso de SMS pelas pessoas, para qual finalidade e qual opinio delas a cerca de um aplicativo que envie SMS agendado. Com as respostas do questionrio foi possvel obter uma viso bsica da finalidade de uso das mensagens SMS e freqncia de uso.
Conclui-se que um sistema de mensagens SMS vivel, pois, alm de ser um diferencial em aplicativos, til, considerando a variedade de compromissos que as pessoas possuem. Um aplicativo com essa finalidade diminui o risco de esquecimento de compromissos ou eventos importantes, possibilitando ao usurio selecionar uma data e hora para disparo da mensagem SMS.
Para trabalhos futuros, sugere-se a implementao de novas funcionalidades como cores no texto, emoticons e a utilizao de outras tcnicas de envio como WI-FI, 3G e pacote de dados, alm de realizar testes do aplicativo com um maior nmero de pessoas a fim de coletar mais informaes e assim agregar novas melhorias. 92
REFERNCIAS
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APNDICE A
Casos de Uso Descritivos
UC01- Selecionar Contato
Sumrio: Este caso de uso representa o processo pelo qual o usurio seleciona um ou vrios contatos, os quais recebero a mensagem. Ator: Usurio. Pr-Condies: 1. O Usurio dever adicionar na agenda do dispositivo os contatos. 2. O Usurio deve estar na tela principal do aplicativo.
Fluxo Principal
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial. 3. O usurio seleciona cone que indica a criao de uma nova mensagem. 4. O aplicativo exibe a tela para edio de dados para envio de mensagem. 5. O usurio seleciona o campo de adio de contatos. 6. O aplicativo exibe um cone para selecionar os contatos que recebero a mensagem. 7. O usurio seleciona o cone selecionar contatos. 8. O aplicativo exibe a lista de contatos por ordem alfabtica e um checkbox ao lado de cada contato. 9. O usurio seleciona os contatos desejados. 10. O aplicativo exibe o boto adicionar 11. O usurio seleciona em adicionar 12. O aplicativo retorna a tela de edio de mensagens com os contatos j selecionados. 13. O caso de uso termina.
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Fluxo Alternativo (Adicionar contato que no est na agenda)
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial. 3. O usurio seleciona o cone que indica a criao de uma nova mensagem. 4. O aplicativo exibe a tela para edio de dados para envio de mensagem. 5. O usurio seleciona o campo de adio de contatos. 6. O usurio digita o nmero do contato. 7. O aplicativo separa por ponto e vrgula os contatos adicionados no campo. 8. O caso de uso termina.
UC02- Escrever Mensagem
Sumrio: Este caso de uso representa o processo pelo qual o usurio seleciona um ou vrios contatos, os quais recebero a mensagem. Ator: Usurio. Pr-Condies: O usurio dever ter adicionado no mnimo um contato para a mensagem ser enviada.
Fluxo Principal
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial. 3. O usurio seleciona no cone que indica a criao de uma nova mensagem. 4. O aplicativo exibe a tela para edio de dados para envio de mensagem. 5. O usurio seleciona no campo de adio de contatos. 6. O aplicativo exibe um cone para selecionar os contatos que recebero a mensagem. 7. O usurio seleciona no cone selecionar contatos. 8. O aplicativo exibe a lista de contatos por ordem alfabtica e um checkbox ao lado de cada contato. 9. O usurio seleciona os contatos desejados. 10. O aplicativo exibe o boto adicionar. 98
11. O usurio seleciona o boto adicionar 12. O aplicativo retorna a tela de edio de mensagens com os contatos j selecionados. 13. O usurio seleciona o campo de edio de mensagem. 14. O aplicativo aceita a entrada do usurio. 15. O caso de uso termina.
Fluxo Alternativo (Editar mensagem para contato que no est na agenda)
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial. 3. O usurio seleciona o cone que indica a criao de uma nova mensagem. 4. O aplicativo exibe a tela para edio de dados para envio de mensagem. 5. O usurio seleciona o campo de adio de contatos. 6. O usurio digita o nmero do contato. 7. O aplicativo separa por ponto e vrgula os contatos adicionados no campo. 8. O usurio seleciona no campo de edio de mensagem. 9. O aplicativo aceita a entrada do usurio. 10. O caso de uso termina.
UC03- Agendar Mensagem
Sumrio: Este caso de uso representa o processo pelo qual o usurio agenda uma mensagem. Ator: Usurio. Pr-Condies: O usurio dever ter adicionado no mnimo um contato para a mensagem ser enviada e ter escrito no mnimo um caractere.
Fluxo Principal
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial. 3. O usurio seleciona o cone que indica a criao de uma nova mensagem. 99
4. O aplicativo exibe a tela para edio de dados para envio de mensagem. 5. O usurio seleciona o campo de adio de contatos. 6. O aplicativo exibe um cone para selecionar os contatos que recebero a mensagem. 7. O usurio seleciona o cone selecionar contatos. 8. O aplicativo exibe a lista de contatos por ordem alfabtica e um checkbox ao lado de cada contato. 9. O usurio seleciona os contatos desejados. 10. O aplicativo exibe o boto adicionar 11. O usurio seleciona o boto adicionar 12. O aplicativo retorna a tela de edio de mensagens com os contatos j selecionados. 13. O usurio seleciona o campo de edio de mensagem. 14. O aplicativo aceita a entrada do usurio. 15. O usurio seleciona a data e a hora em que a mensagem ser enviada. 16. O aplicativo salva o agendamento. 17. O caso de uso termina.
Fluxo Alternativo (Enviar mensagem na hora)
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial. 3. O usurio seleciona o cone que indica a criao de uma nova mensagem. 4. O aplicativo exibe a tela para edio de dados para envio de mensagem. 5. O usurio seleciona o campo de adio de contatos. 6. O usurio digita o nmero do contato. 7. O aplicativo separa por ponto e vrgula os contatos adicionados no campo. 8. O usurio seleciona o campo de edio de mensagem. 9. O aplicativo aceita a entrada do usurio. 10. O usurio seleciona o boto enviar agora. 11. A mensagem enviada. 10. O caso de uso termina.
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UC04- Acompanhar Status
Sumrio: Este caso de uso representa o processo pelo qual o usurio acompanha o status de seus agendamentos. Ator: Usurio. Pr-Condies: O usurio dever ter agendado uma mensagem.
Fluxo Principal
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial com uma lista de todos os agendamentos j realizados. 3. O aplicativo organiza por cores o status dos agendamentos: Verde- mensagem agendada, cinza- enviado e vermelho- falha no envio. 4. O caso de uso termina.
Fluxo Alternativo (Ativar uma mensagem j enviada)
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial com todos os agendamentos j realizados. 3. O usurio seleciona em agendamento. 4. O aplicativo exibe o agendamento. 5. O usurio altera a data e hora e outras informaes que desejar. 6. O usurio seleciona o boto agendar. 7. O aplicativo salva o agendamento. 8. O caso de uso termina.
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Fluxo Alternativo (Desativar uma mensagem agendada)
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial com todos os agendamentos j realizados. 3. O usurio seleciona o cone de ativao do agendamento mudando de ativo para inativo. 4. O aplicativo altera a situao do agendamento. 5. O caso de uso termina.
Fluxo Alternativo (Reenviar mensagem com falha)
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial com todos os agendamentos j realizados. 3. O usurio seleciona o agendamento com falha a ser reenviado. 4. O aplicativo exibe o agendamento. 5. O usurio insere os dados corretamente e se desejar, altera a data e hora. 6. O aplicativo salva o agendamento. 7. O caso de uso termina.
Fluxo Alternativo (Ativar uma mensagem j enviada)
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial com todos os agendamentos j realizados. 3. O usurio seleciona o agendamento a ser ativado. 4. O aplicativo exibe o agendamento. 5. O usurio altera a data e hora. 6. O aplicativo salva o agendamento. 7. O caso de uso termina.
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Fluxo alternativo (Alterar mensagem agendada)
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial com todos os agendamentos j realizados. 3. O usurio seleciona a mensagem que deseja alterar. 4. O aplicativo exibe a mensagem. 5. O usurio altera os campos desejados e clica em agendar. 6. O aplicativo grava as informaes. 7. O caso de uso termina.
Fluxo Alternativo (Limpar tela de status)
1. O Usurio solicita acesso ao aplicativo de mensagens agendadas. 2. O aplicativo exibe sua tela inicial com todos os agendamentos j realizados. 3. O usurio pressiona o agendamento que deseja apagar. 4. O aplicativo apaga o agendamento. 5. O caso de uso termina.
APNDICE B 103
Caso de teste 01: Agendar mensagem com sucesso ID CT01 Objetivo: Agendar Mensagem com Sucesso Pr-Condies Tela de Exibio de Agendamentos Aberta e agendamentos cadastrados # Procedimentos Resultado Esperado 1 Acessar tela inicial de agendamentos. Todos os Agendamentos cadastrados no sistema devem estar aparecendo na lista 2 Verificar hora, destinatrios e mensagem que aparece no item da lista. Deve mostrar a data em que foi agendada a mensagem, seguido da hora, os destinatrios e um breve resumo da mensagem. 3 Aguardar quando o horrio de um agendamento (contendo apenas um destinatrio) for igual ao horrio atual SMS com a mensagem deve ser enviado e exibe uma notificao de que foi enviado contendo os nomes dos destinatrios e um resumo da mensagem, e item da lista deve ficar com a cor verde. 104
4 Aguardar quando o horrio de um agendamento (contendo mais de um destinatrio) for igual ao horrio atual SMS com a mensagem deve ser enviado para cada um dos destinatrios, exibe uma notificao de que foi enviado contendo os nomes dos destinatrios e um resumo da mensagem, e item da lista deve ficar com a cor verde. 5 Aguardar quando o horrio de um agendamento for igual ao horrio atual com o celular bloqueado SMS com a mensagem deve ser enviado para cada um dos destinatrios, exibe uma notificao de que foi enviado contendo os nomes dos destinatrios e um resumo da mensagem, e item da lista deve ficar com a cor verde. 6 Aguardar quando o horrio de um agendamento for igual ao horrio atual com o agendamento com status ativo. SMS com a mensagem deve ser enviado para cada um dos destinatrios, exibe uma notificao de que foi enviado contendo os nomes dos destinatrios e um resumo da mensagem, e item da lista deve ficar com a cor verde. 105
7 Realizar alterao no horrio de envio de um agendamento j enviado (item com cor verde). SMS com a mensagem deve ser enviado para cada um dos destinatrios, exibe uma notificao de que foi enviado contendo os nomes dos destinatrios e um resumo da mensagem, e item da lista deve ficar com a cor verde. 8 Realizar alterao no horrio de envio de um agendamento no enviado. SMS com a mensagem deve ser enviado para cada um dos destinatrios, exibe uma notificao de que foi enviado contendo os nomes dos destinatrios e um resumo da mensagem, e item da lista deve ficar com a cor verde. 9 Realizar alterao no horrio de envio de um agendamento com erro no envio (item com cor vermelha). SMS com a mensagem deve ser enviado para cada um dos destinatrios, exibe uma notificao de que foi enviado contendo os nomes dos destinatrios e um resumo da mensagem, e item da lista deve ficar com a cor verde. Fonte: (AUTORES, 2013)
106
Caso de teste 02: Agendar mensagem sem sucesso ID CT02 Objetivo: Agendar Mensagem sem Sucesso Pr-Condies Tela de Exibio de Agendamentos Aberta e agendamentos cadastrados # Procedimentos Resultado Esperado 1 Aguardar quando o horrio de um agendamento for diferente do horrio atual Nada acontece 2 Aguardar quando o horrio de um agendamento for igual ao horrio atual com status desativado No enviado e item da lista passa a ter a cor vermelha 3 Aguardar quando o horrio de um agendamento for igual ao horrio atual porem com um celular sem crdito. No enviado e item da lista passa a ter a cor vermelha 4 Aguardar quando o horrio de um agendamento for igual ao horrio atual porem com um celular desligado No enviado e item da lista passa a ter a cor vermelha Fonte: (AUTORES, 2013)
107
Caso de teste 3: Inserir contatos com sucesso ID CT03 Objetivo: Inserir Contatos com Sucesso Pr-Condies Tela de Novo Agendamento aberta # Procedimentos Resultado Esperado 1 Inserir nmero do contato manualmente e clicar em agendar Mensagem: Agendado com sucesso 2 Inserir mais de um nmero manualmente separado por vrgula e clicar em agendar Mensagem: Agendado com sucesso 3 Digitar as 2 primeiras letras de um contato cadastrado na agenda telefnica do celular. Sistema retorna uma lista com os possveis nomes que comeam com essa letra. 4 Selecionar o nome dessa lista. Sistema retorna o nome e o nmero do contato para o campo de preenchimento nesse formato nome<nmero> 5 Clicar no Boto adicionar contatos, selecionar vrios contatos da lista e clicar em ok. Sistema retorna todos os contatos selecionados separado por vrgula nesse formato nome<telefone>,. 6 Clicar no Boto adicionar contatos, selecionar um contato da lista e selecionar em ok. Sistema retorna o contato selecionado separado por vrgula nesse formato nome<telefone>,. Fonte: (AUTORES, 2013)
108
Caso de teste 04: Inserir contatos sem sucesso ID CT04 Objetivo: Inserir Contatos sem Sucesso Pr-Condies Tela de Novo Agendamento aberta # Procedimentos Resultado Esperado 1 Inserir somente letras no campo de contato e selecionar em agendar Mensagem: Nmero do Destinatrio Invlido 2 Inserir letras e nmeros sem formatao no campo de contato e selecionar em agendar Mensagem: Nmero do Destinatrio Invlido 3 Inserir letras e nmeros com formatao porem separado por qualquer outro caractere sem ser vrgula no campo de contato e selecionar em agendar Mensagem: Nmero do Destinatrio Invlido 4 No inserir nada no campo de contato e selecionar em agendar Mensagem: Nmero do Destinatrio Obrigatrio 5 Inserir mais de um nmero manualmente separado por vrgula e selecionar em agendar Mensagem: Agendado com sucesso 6 Selecionar no Boto adicionar contatos, no selecionar nenhum contato da lista e selecionar em ok. Campo de contatos continuar em branco. Fonte: (AUTORES, 2013)
109
Caso de teste 05: Inserir mensagem de texto com sucesso ID CT05 Objetivo: Inserir Mensagem de texto com Sucesso Pr-Condies Tela de Novo Agendamento aberta # Procedimentos Resultado Esperado 1 Selecionar em Definir Mensagem, digitar um texto entre 1 e 160 caracteres e selecionar em Agendar Mensagem: Agendado com Sucesso Fonte: (AUTORES, 2013)
Caso de teste 06: Inserir mensagem de texto sem sucesso ID CT06 Objetivo: Inserir Mensagem de texto Sem Sucesso Pr-Condies Tela de Novo Agendamento aberta # Procedimentos Resultado Esperado 1 Deixar o campo Mensagem em Branco e selecionar em Agendar Mensagem: Mensagem Obrigatria 2 Deixar o campo Mensagem com mais de 160 caracteres e selecionar em Agendar Mensagem: Mensagem Invlida Fonte: (AUTORES, 2013)
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Caso de teste 07: Inserir data e hora com sucesso ID CT07 Objetivo: Inserir Data e Hora com Sucesso Pr-Condies Tela de Novo Agendamento aberta # Procedimentos Resultado Esperado 1 Selecionar em Definir Hora e selecionar uma hora maior que a atual e selecionar em Agendar. Mensagem: Agendado com sucesso. 2 Selecionar em Definir Hora e selecionar uma hora maior que a atual e selecionar em Agendar. Mensagem: Agendado com sucesso. 3 Selecionar em Definir Data e selecionar uma data maior que a atual e selecionar em Agendar. Mensagem: Agendado com sucesso. 4 Selecionar em Definir Data e selecionar uma data maior que a atual e selecionar em Agendar. Mensagem: Agendado com sucesso. Fonte: (AUTORES, 2013)
111
Caso de teste 08: Inserir mensagem de texto com sucesso ID CT08 Objetivo: Inserir Data e Hora sem Sucesso Pr-Condies Tela de Novo Agendamento aberta # Procedimentos Resultado Esperado 1 No Definir nenhuma Data e Hora e selecionar em Agendar Mensagem: Data ou Hora Invlidos 2 Definir somente Data e selecionar em Agendar Mensagem: Data ou Hora Invlidos 3 Definir somente Hora e selecionar em Agendar Mensagem: Data ou Hora Invlidos 4 Selecionar uma Data e uma Hora inferior a data e hora atual e selecionar em Agendar Mensagem: Data e Hora devem ser superiores ao horrio atual 5 Selecionar somente uma Hora inferior ao horrio atual e selecionar em Agendar Mensagem: Data e Hora devem ser superiores ao horrio atual 6 Selecionar somente uma Data inferior ao horrio atual e selecionar em Agendar Mensagem: Data e Hora devem ser superiores ao horrio atual Fonte: (AUTORES, 2013)
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Caso de teste 08: Alterar agendamento com sucesso ID CT09 Objetivo Alterar Agendamento com Sucesso Pr-Condies Tela de agendamentos aberta # Procedimentos Resultado Esperado 1 Selecionar em um agendamento qualquer na lista, alterar e inserir dados vlidos e selecionar em Atualizar (Repetir Validaes dos Casos de Testes CT03, CT05 e CT07 para o Caso de Teste de Alterao com Sucesso) Mensagem: Atualizado com Sucesso! Fonte: (AUTORES, 2013)
Caso de teste 10: Alterar agendamento sem sucesso ID CT10 Objetivo Alterar Agendamento Sem Sucesso Pr-Condies Tela de agendamentos aberta # Procedimentos Resultado Esperado 1 Selecionar em um agendamento qualquer na lista, alterar e inserir dados invlidos e selecionar em Atualizar (Repetir Validaes dos Casos de Testes CT04, CT06 e CT08 para o Caso de Teste de Alterao sem Sucesso) No ocorre atualizao Fonte: (AUTORES, 2013)
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Caso de teste 11: Deletar agendamento com sucesso ID CT11 Objetivo Deletar Agendamento Pr-Condies Tela de agendamentos aberta # Procedimentos Resultado Esperado 1 Pressionar item da lista por 1 ou 2 segundo e ir aparecer um ContextMenu com a opo de deletar, selecionar nessa opo Mensagem: Agendamento deletado com sucesso. Agendamento deve desaparecer da lista e no deve acontecer nada quando chegar ao horrio de envio. Fonte: (AUTORES, 2013)
Caso de teste 12: Enviar agora com sucesso ID CT12 Objetivo Enviar Agora com Sucesso Pr-Condies Tela de agendamentos aberta # Procedimentos Resultado Esperado 1 Selecionar em novo agendamento e preencher os campos destinatrios e mensagem com contedo vlido (Repetir Validaes dos Casos de Testes CT03, CT05 para o Caso de Teste de Enviar Agora com Sucesso) e selecionar em Enviar Agora. Mensagem: SMS Enviado! 2 Selecionar em um agendamento j existente na lista e alterar ou no os campos destinatrios e mensagem com contedo vlido (Repetir Validaes dos Casos de Testes CT03, CT05 para o Caso de Teste de Enviar Agora com Sucesso) e selecionar em Enviar Agora. Mensagem: SMS Enviado! Fonte: (AUTORES, 2013) 114
Caso de teste 13: Enviar agora sem sucesso ID CT13 Objetivo Enviar Agora sem Sucesso Pr-Condies Tela de agendamentos aberta # Procedimentos Resultado Esperado 1 Selecionar em novo agendamento e preencher os campos destinatrios e mensagem com contedo invlido (Repetir Validaes dos Casos de Testes CT04, CT06 para o Caso de Teste de Enviar Agora com Sucesso) e selecionar em Enviar Agora. SMS No enviado 2 Selecionar em um agendamento j existente na lista e alterar os campos destinatrios e mensagem com contedo vlido (Repetir Validaes dos Casos de Testes CT04, CT06 para o Caso de Teste de Enviar Agora com Sucesso) e selecionar em Enviar Agora. SMS No enviado Fonte: (AUTORES, 2013)
Caso de teste 14: Validar mensagem da aplicao no idioma ingls ID CT14 Objetivo Validar mensagens da aplicao com o idioma ingls Pr-Condies Idioma do aparelho em ingls # Procedimentos Resultado Esperado 1 Todas as mensagens, textos, alertas devem ser exibidas no idioma ingls, repetir os casos de teste CT01 ao CT013 novamente. Todas as mensagens devem ser exibidas no idioma ingls
Fonte: (AUTORES, 2013)
115
Caso de teste 15: Validar mensagem da aplicao no idioma espanhol ID CT15 Objetivo Validar mensagens da aplicao com o idioma espanhol Pr-Condies Idioma do aparelho em Espanhol # Procedimentos Resultado Esperado 1 Todas as mensagens, textos, alertas devem ser exibidas no idioma espanhol, repetir os casos de teste CT01 ao CT013 novamente. Todas as mensagens devem ser exibidas no idioma espanhol
Fonte: (AUTORES, 2013)
116
APNDICE C
Esboo da Interface com o Usurio
Prottipo 1: Tela Inicial
Fonte: (AUTORES, 2013)
Prottipo 2: Criar Mensagem
Fonte: (AUTORES, 2013) 117
Prottipo 3: Selecionar Contatos
Fonte: (AUTORES, 2013)
Prottipo 4: Selecionar Contatos
Fonte: (AUTORES, 2013)
118
Prottipo 5: Selecionar Contatos (no mnimo 1 contato)
Fonte: (AUTORES, 2013)
Prottipo 6: Definir mensagem
Fonte: (AUTORES, 2013)
119
Prottipo 7:Definir mensagem (no mnimo 1 caractere)
Fonte: (AUTORES, 2013)
Prottipo 8:Definir data e hora
Fonte: (AUTORES, 2013)
120
Prottipo 9:Definir hora
Fonte: (AUTORES, 2013)
Prottipo 10:Definir data
Fonte: (AUTORES, 2013)
121
Prottipo 11:Definir data e hora (A Data e hora devem ser superior a data e hora atual)