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A história dos jogos eletrônicos na perspectiva das placas de

vı́deo
Lucas Correia Villa Real
1
Escola Politécnica – Universidade de São Paulo (EPUSP)
São Paulo – Brasil

lucasvr@gobolinux.org

Resumo. Este trabalho descreve a evolução dos jogos eletrônicos nos últimos
anos, enfatizando os progressos na área do hardware gráfico. São apresenta-
das as primeiras gerações, as incorporações feitas pelos seus sucessores e a
complexidade trazida pelos vı́deo-games modernos no que diz sentido às suas
especificações.

1. Introdução
O poder computacional presente no hardware gráfico cresceu de forma significa-
tiva nos últimos anos. Junto a este crescimento, funcionalidades internas do hardware
gráfico foram gradativamente sendo expostas ao programador, como a configuração e
mais tarde a programação de algumas unidades de processamento. Além disso, com a
introdução de dados de ponto flutuante, a precisão das GPUs se aproximou da precisão
suportada nas CPUs. Isto permitiu trazer aos jogos eletrônicos uma qualidade de imagens
nunca antes vista, permitindo que computações complexas de iluminação, transformação
e efeitos especiais fossem feitos em tempo real.
Este trabalho apresenta a evolução dos jogos eletrônicos na perspectiva das placas
de vı́deo: dos jogos desenvolvidos completamente em hardware aos jogos programados
em linguagens com suporte ao mapeamento de operações matriciais e vetoriais sobre os
recursos gráficos da plataforma.

2. No começo
Como muitos avanços tecnológicos, o vı́deo game nasceu de pesquisa militar. Na
década de 60, os militares americanos alocaram um empregado chamado Ralph Baer para
desenvolver um dispositivo que permitisse trabalhar com os reflexos dos soldados. Deste
projeto surgiu o primeiro jogo de tênis digital, que era jogado a partir de uma televisão
convencional.
Anos mais tarde, já na década de 70, Ralph vendeu seu projeto para uma empresa
chamada Magnavox, que produziu o primeiro vı́deo-game para consumidores: o Odys-
sey. Ele empregava um sistema de gráficos muito simples, com capacidade de geração de
figuras brancas e pretas apenas. Os jogos eram desenvolvidos completamente em hard-
ware e, visto a dificuldade de programar um cenário completo, estes eram desenhados em
plásticos transparentes que eram posicionados em frente à televisão.
Seus jogos, entretanto, não apresentavam grandes desafios para os usuários. A
equipe de marketing também não fez um bom trabalho de divulgação do console, dando a
falsa impressão de que o vı́deo-game só poderia ser jogado em uma televisão da Magna-
vox. Como resultado, o Odyssey vendeu apenas 200.000 cópias em seus 3 anos de vida,
dando espaço para as próximas gerações de produtos [Burcham 1996].

3. Vı́deo-games programáveis
Ainda na década de 70, uma empresa chamada Fairchild Camera and Instrument
produziu o primeiro vı́deo-game programável para consumidores, denominado Channel
F Video Entertainment System. Baseado em um micro-processador da própria Fairchild
de 8 bits, ele era capaz de exibir até 16 cores simultâneas, mantendo os jogos em uma
ROM, que ficava dentro de cartuchos removı́veis. Estas caracterı́sticas de hardware foram
mantidas durante alguns anos, até o surgimento de um novo vı́deo-game chamado Atari.
O Atari 2600 surgiu no final dos anos 70 e no começo dos anos 80. Ele era um
vı́deo-game programável baseado no Motorola 6507 e com 256 bytes de RAM. O que
mais impressionou, entretanto, foi a capacidade de que mesmo tendo apenas 16 cores, ele
era capaz de emular paletas de cores com o uso de registradores de brilho, de até 8 nı́veis.
Isso fez uma diferença muito grande para a época, permitindo uma fidelidade muito maior
nas imagens do que era empregado nos jogos até então. Seu sucesso foi tão grande que
ele vendeu mais de 25 milhões de unidades durante toda sua vida, além de ser clonado
por diversos fabricantes menores e de ter contado com a venda de mais de 120 milhões de
cartuchos de jogos.
Este sucesso fez com que aparecessem concorrentes como o Intellivision, da Mat-
tel, já em 1979. Ele tinha uma capacidade superior ao Atari: foi o primeiro vı́deo-game
dotado de um micro-processador de 16 bits, um CP1610, com uma paleta de 16 cores
e com suporte a sprites em hardware. O suporte a sprites permitia que fossem alocados
buffers para a seleção de sprites 8 × 8 ou 8 × 16, com operações de stretching e mirroring,
horizontal e vertical, detecção de colisão entre sprites, sprites com o background e sprite
com a borda da tela, e a configuração de prioridades, para informar se o sprite deveria
aparecer em frente ou ao fundo do background.
A própria Atari respondeu a esta inovação em 1982, com o Atari 5200. Com 4k
de RAM, o 5200 suportava uma resolução máxima de 320 × 192, com suporte a 16 cores.
Entretanto, era possı́vel emular até 256 cores realizando a troca da paleta durante os scan
lines, que não perceptı́veis a olho nu. Este console fracassou, entretanto, pelo fato de que
não mantia compatibilidade com os jogos da geração anterior, o 2600 [Dmitri Williams ].

4. Processadores de vı́deo especializados


Em 1983, a Nintendo lançou o Nintendo Entertainment System, ou simplesmente
NES. Este vı́deo-game revolucionou o mercado de jogos, principalmente pela grande
quantidade de jogos e pela alta qualidade dos mesmos – os desenvolvedores assinavam
um contrato de exclusividade com a Nintendo, sem poder produzir jogos para seus con-
correntes.
O NES foi o primeiro vı́deo-game a apresentar uma unidade exclusiva de vı́deo, a
PPU (picture processing unit), feita pela Ricoh. A PPU permitia exibir até 25 cores em
uma scanline, totalizando 50 cores, devido ao fato de que são usadas duas scanlines para
exibir uma imagem na TV. Sua paleta de cores permitia indexar 48 cores diferentes e 5
tons de cinza, além de contar com um registrador para controle de brilho [Miller 2005].
A PPU tinha uma memória (Video RAM) de 32 Kbytes, onde armazenava padrões
para tiles e sprites. O suporte a sprites assemelhava-se ao do Intellivision, permitindo até
8 sprites por scanline. Uma novidade que ele trouxe foi o suporte a scrolling layers, onde
o scroll horizontal e vertical podia ser feito sobre uma figura para dar a impressão de
“passeio” sobre uma superfı́cie maior que a tela. A resolução de vı́deo suportada no NES
era de 256 × 240 pixels.
Outros vı́deo-games trabalharam em cima desta mesma base, com pequenas
variações nos componentes usados e com pequenas diferenças na capacidade de proces-
samento gráfico.
O próximo grande salto na indústria de vı́deo-games foi o Sega Genesis, que che-
gou ao Brasil com o nome de Mega Drive. Produzido pela americana Sega, ele era proces-
sado por um Motorola 68000 de 16 bits, onde empregava 64 Kbytes em sua memória de
vı́deo, acessada pelo VDP (Video Display Processor). A paleta de cores do VDP supor-
tava até 512 cores, com suporte a sprites de tamanhos variados e até 4 diferentes planos
de imagens. Sua resolução máxima era de 320 × 240 pixels.
Um dos últimos responsáveis por essa era foi o Super NES, que foi a resposta
da Nintendo ao Sega Genesis. Também dotado de uma CPU de 16 bits, o Super NES
apresentava 128 Kbytes de DRAM, além de 544 bytes para atributos de objetos como
sprites, e mais 512 bytes para dados da paleta de cores, que apresentava 256 entradas.
Para representar as cores, o Super NES utilizava 15 bits, permitindo até 32768 cores
simultâneas na tela. Existiam algumas restrições, no entanto: na camada de background
era permitindo até 256 cores por scanline, enquanto cada sprite poderia ter no máximo
15 cores, além de uma cor “transparente”. O console suportava até 128 sprites na tela, e
suportava uma resolução máxima de 512 × 448 pixels.

5. A era de 32 bits
O primeiro vı́deo-game de 32 bits produzido foi o 3DO Interactive Multiplayer,
produzida pela 3DO. Surgido em 1993, ele foi o primeiro vı́deo-game com jogos baseados
em CD. Suas capacidades gráficas eram excepcionais: suportava resolução de 640 × 480,
16 milhões de cores, e apresentava dois co-processadores de vı́deos, capazes de produzir
de 9 a 16 milhões de pixels por segundo. Sobre estes pixels era possı́vel fazer operações
como distorções, escalas, rotações e aplicação de texturas. O vı́deo-game, entretanto,
faliu devido ao seu alto custo: cerca de US$700 nos Estados Unidos, comparado aos US$
100 de seus concorrentes.
Em setembro de 1995, a Sony lançou seu primeiro sistema de vı́deo-game, o
Playstation. E, pela primeira vez, o mercado de jogos teve um console com um pro-
cessador gráfico 3D. A CPU principal do Playstation apresenta duas unidades reservadas
para a transformação de geometrias e de descompactação de imagens. A primeira delas
processa até 360.000 polı́gonos preenchidos e 180.000 polı́gonos iluminados e com tex-
tura por segundo. A unidade de descompactação, por sua vez, permite que imagens e
vı́deos sejam armazenados de forma compactada, conforme o padrão MJPEG e o H.261,
e sejam descompactados sem sobrecusto de software.
Além disso, o Playstation apresenta uma GPU (Graphics Processing Unit), su-
portando 16 milhões de cores, um frame buffer ajustável, até 4 mil sprites com rotação
e escala individuais, emulação de backgrounds simultâneos, mapeamento de texturas e
sombreamento flat e Gouraud.
Este vı́deo-game abriu as portas para um novo mundo, composto por hardwares
dedicados e de alto poder computacional. Hoje já existem vı́deo-games como o Playsta-
tion 2 e o X-BOX, que provêem placas de vı́deo programáveis e APIs de programação
de alto nı́vel [Perry 1996]. A nova geração, representada pelo Playstation 3, acrescenta
ainda conceitos de multi-core, permitindo agregar aos sistemas jogos que empreguem
maior quantidade de cálculos, como simulações fı́sicas, tentando trazê-los a um patamar
onde seja possı́vel interagir com a ficção em tempo real e com grande fidelidade.

Referências
Burcham, S. E. (1996). The video game [r]evolution. Crossroads, 3(2):7–8.
Dmitri Williams, University of Michigan, U. Structure and competition in the u.s. homevi-
deo game industry. Disponı́vel em http://smealsearch2.psu.edu/107311.html, acessado
em 29 de setembro de 2006.
Miller, M. (2005). A history of home video game consoles. Disponı́vel em
http://www.informit.com/articles/article.asp?p=378141, acessado em 29 de novembro
de 2006.
Perry, L. D. S. (1996). Book reviews: game programming. Crossroads, 3(2):26–27.