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Das infncias plurais a uma nica infncia: mdias, relaes de consumo e

construo de saberes

Das infncias plurais a uma nica infncia: mdias, relaes de


consumo e construo de saberes
Joice Arajo Esperana*
Cleuza Maria Sobral Dias**
Resumo
No cenrio contemporneo, as relaes que as crianas constroem no seu
cotidiano passaram a ser intermediadas pelas experincias vividas via
comunicao televisiva. Em razo disso, podemos afirmar que a mdia excede
os limites do entretenimento, constituindo-se em um importante elemento
formador, devido ao papel que desempenha no processo de educao. Com
esse propsito, a mdia televisiva, a partir de um formato homogeneizante de
programao infantil, leva crianas de vrias partes do mundo a assistirem aos
mesmos desenhos animados e s mesmas campanhas publicitrias. Sendo
assim, passa a construir modos de ser infantil, ao interferir na maneira de pensar,
sentir e desejar, nas formas de relacionamento e na construo de conceitos e
valores. Nesta direo, enfocando a mdia televisiva como espao de
aprendizagem, este artigo apresenta a pesquisa desenvolvida com um grupo de
crianas, com o objetivo de investigar as interaes que os telespectadores
infantis estabelecem com as produes televisivas. Ao identificarmos brincadeiras,
desenhos e narrativas orais e escritas privilegiadas pelas crianas, constatamos
que elas constroem concepes de natureza, gnero, violncia e consumo sob
influncia dos desenhos animados e seriados, aos quais elas tm acesso. Neste
texto, em especial, destacamos as reflexes suscitadas a respeito do consumo
e da construo de saberes especficos entre as crianas, intermediados pelo
acesso propaganda e aos personagens das produes televisivas. Ao final,
consideramos que pensar as infncias no contexto da contemporaneidade requer
considerar o predomnio da linguagem visual e o papel das corporaes da mdia
nas experincias extra-escolares das crianas.
Palavras-chave: Mdia Televisiva. Espaos de Aprendizagem. Culturas e
Infncias.
From plural infancies to a single infancy: medias, consumption
relationships and the knowledge building
Abstract
In the contemporary scenario, the relationship which children build in their everyday
lives became mediated by experiences obtained via television communication. It
means that media exceeds the limits of entertainment, being an important
educational element due to its role in the educational process. With this purpose
the television media, based on a homogenizing format of programs for the infant,
* Pedagoga e Mestre em Educao Ambiental pelo Programa de Ps-Graduao em Educao
Ambiental, da Fundao Universidade Federal do Rio Grande (PPGEA/FURG).
** Profa. Dra. do Departamento de Educao e do Programa de Ps-Graduao em Educao
Ambiental, da Fundao Universidade Federal do Rio Grande FURG.
educao Santa Maria, v. 33, n. 1, p. 191-206, jan./abr. 2008
Disponvel em: <http://www.ufsm.br/ce/revista>

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Joice A. Esperana - Cleuza M. S. Dias

leading children from different parts of the world to watch the same cartoons and
publicity campaigns. Therefore it constitutes manners of being children, interfering
in the way of thinking, feeling and desires, in the relationship styles and in the
concept and the value building process. Considering television media as a learning
environment, this article presents a research carried out with a group of children,
aiming at the investigation of the interactions that infant viewers establish with
the television productions. In identifying plays, drawings, oral and written narratives
privileged by children, it was observed that children build conception of nature,
gender, violence and consumption under the influence of cartoons and sitcoms
to which they have access. In this text, we highlight the generated reflections
about consumption and specific knowledge building among children, which are
mediated by the access to propaganda and to personages of television
productions. Finally, we consider that thinking of infancies in the contemporary
context requires consideration of the predominance of visual language and the
role of media corporations in the extra-school experiences.
Keywords: Television Media. Learning Environments. Cultures and Infancies.

Infncias e contemporaneidade: mdia televisiva como espao de


aprendizagem
A presena das tecnologias de informao e de comunicao no
cotidiano alterou as formas de socializao e de acesso ao conhecimento por
parte das crianas. Essas tecnologias tm se constitudo em espaos de
aprendizagem, atravs dos quais as crianas aprendem sobre modos de ser e
sobre estilos de vida, desejveis do ponto de vista da publicidade e do
entretenimento.
Estudos interessados em compreender as formas de acesso e os
usos das tecnologias de informao e de comunicao na infncia tm mostrado
que, embora o campo da informtica apresente uma gradativa expanso, a TV
continua sendo a mdia de maior abrangncia e repercusso social entre as
crianas na atualidade (GROEBEL, 2002; MERLO-FLORES, 2000, 2003).
Pesquisas conduzidas em diferentes partes do mundo tambm
assinalam as aprendizagens construdas pelas crianas, atravs dos materiais
televisivos a que elas tm acesso, o que permite constatar que a mdia televisiva
excede os limites do entretenimento (GIROUX, 2001), e se constitui em um
importante elemento formador, devido ao papel que desempenha no processo
de educao das crianas.
No cenrio contemporneo, muitas relaes que as crianas
estabelecem com seus pares passaram a ser intermediadas pelas experincias
possibilitadas pela comunicao televisiva. O formato homogeneizante da
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programao infantil permite que crianas de diferentes partes do mundo assistam


aos mesmos desenhos animados, aos mesmos personagens criados virtualmente
e aos mesmos astros mirins. Alm disso, assistem as mesmas campanhas
publicitrias de salgadinhos, e roupas, de jogos e brinquedos. Diante dessa
condio, a TV educa as crianas, uma vez que fabrica modos de ser infantil
(DORNELLES, 2005), interferindo nos modos de pensar, sentir e desejar, nas
formas de relacionamento que estabelecem com seus pares e com os adultos,
na construo de conceitos e valores.
Pensar as infncias no contexto da contemporaneidade, requer portanto
considerar o predomnio da linguagem audiovisual e o papel das corporaes da
mdia nas experincias extra-escolares das crianas.
Orientadas por esta compreenso, desenvolvemos uma pesquisa com
o intuito de investigar as interaes que as crianas estabelecem com as
produes televisivas, buscando identificar as aprendizagens construdas pelos
telespectadores infantis a partir desses espaos educativos.
Contextualizao do estudo
Esta pesquisa, realizada no decorrer do ano letivo de 2005, teve a
participao de 24 crianas, na faixa etria de 7 a 9 anos, de uma escola da
rede pblica do municpio do Rio Grande/RS. Na primeira etapa da pesquisa
foram realizadas observaes e entrevistas, a fim de compreender como se
processava o acesso e os usos da TV no ambiente familiar, bem como conhecer
as preferncias das crianas concernentes programao televisiva.
A partir do convvio com o grupo de jovens estudantes, delimitamos as
manifestaes que permitiam analisar as formas pelas quais interagiam com as
produes televisivas. Identificamos as brincadeiras, os desenhos e as narrativas
orais e escritas como formas de expresso privilegiadas das crianas. Nessa
primeira etapa, tambm conhecemos o que o grupo preferia assistir na TV: os
desenhos animados Trs Espis Demais e Bob Esponja. Na continuidade da
investigao, foram organizadas situaes de debate e reflexo na sala de aula,
nas quais os desenhos animados escolhidos pelas crianas assumiram a
condio de materiais pedaggicos. No contexto do que denominamos Oficinas
de leitura da linguagem televisiva foi possvel conhecer os pontos de vista do
grupo acerca dos contedos e personagens das referidas produes.
No processo de anlise, identificamos aproximaes entre os pontos
de vista expressos pelas crianas a partir das diversas manifestaes
documentadas. Os principais achados da pesquisa indicam que as crianas
constroem concepes de natureza, gnero, violncia e consumo sob influncia
dos desenhos animados e seriados, aos quais elas tm acesso em seus
cotidianos.

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Por tratar-se de uma experincia que focalizou aspectos acerca da


relao TV-criana no espao escolar, mbito de estudos que se mostrou
complexo e multifacetado, no seria possvel, neste texto, abordar a anlise dos
materiais relativos pesquisa em sua totalidade. Por este motivo, destacamos
as reflexes suscitadas a respeito do consumo e da construo de saberes
especficos entre as crianas, intermediados pelo acesso propaganda e aos
personagens das produes televisivas.
Brinquedos e brincadeiras: mdia e relaes de consumo
Os diversos usos que as crianas fazem da TV incluem a referncia
aos desenhos animados e seriados, aos quais todas elas tm acesso, como
tema para conversar e brincar, servindo de base para a organizao de interaes
coletivas, inclusive no espao escolar. Da mesma forma, os significados
compartilhados pelo pblico infantil, por meio do acesso s produes televisivas,
possibilitam a construo de saberes e se estendem aos produtos enfatizados
nas propagandas, remetendo anlise do consumo como intermediador de
relaes no cotidiano das crianas.
Ao fazer referncia s relaes de consumo, temos a inteno de
identificar tanto a aquisio material de bens e produtos, quanto os espaos de
entretenimento e aprendizagem, como os desenhos animados, os filmes e as
propagandas a que as crianas tm acesso por meio da mdia televisiva. Como
argumenta Canclini (2005), o consumo abrange o conjunto de processos
socioculturais em que se realizam a apropriao e os usos dos produtos (p.60),
incluindo os processos de comunicao e recepo de bens simblicos.
O convvio com o grupo de sujeitos que participaram da pesquisa revelou
o encontro de muitas infncias na escola, pois ainda que o espao cultural de
vivncia fosse o mesmo, coexistiam ali infncias plurais e diversas. Entretanto,
ainda que essas infncias fossem constitudas por diferentes origens, histrias
e conjunturas familiares, as crianas consumiam os mesmos produtos,
mundialmente conhecidos via sries televisivas e anncios publicitrios acessveis
populao infantil de diversas partes do mundo.
Desse modo, havia muitas crianas, mas uma nica infncia, se julgada
do ponto de vista do consumo de produtos associados ao lazer e ao
entretenimento. Assim acontecia com os bonecos Power Rangers, os objetos
ldicos do desenho animado Bai Blaid1 , o jogo de Yu-gi-oh, as roupas e calados
com a marca de personagens como Barbie e Hello Kit, pois todos esses produtos
eram consumidos e conhecidos pelas crianas do grupo, assim como a
programao televisiva infantil veiculada nas emissoras de acesso gratuito.
O acesso a esse conjunto de temas, originrios dos desenhos
animados e seriados, produz crianas colecionadoras, que compartilham e
atualizam saberes acerca de marcas e produtos, e possuem desejos em comum,
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materializados em objetos de consumo. A prtica de colecionar objetos, no


grupo participante da pesquisa, associava-se s novidades apresentadas pelo
mercado de produtos para a infncia, mudando constantemente a cada novo
personagem ou produo televisiva criados. Alm das mltiplas variaes de
brinquedos inspirados em personagens de animao, caracterizados por
diferentes cores e identidades, na ocasio da pesquisa, as crianas colecionaram
brindes de salgadinhos, balas e chicletes, como tazos, figurinhas e brinquedos
montveis, evidenciando a comercializao da prtica de colecionar (NELSON
e STEINBERG, 2001).
O convvio cotidiano com as crianas mostrou que, para tornar-se um
colecionador, ainda que instantaneamente, preciso dominar certos saberes a
respeito de marcas e produtos, o que torna as crianas, que compartilham os
mesmos padres de consumo, hbeis conhecedoras de brinquedos, jogos,
lanamentos de filmes e de desenhos animados. Ento, o consumo relacionase tambm com o domnio de saberes e conhecimentos que fazem de cada
criana um expert, um especialista nas coisas que consome (DORNELLES,
2005).
Na oficina Falando sobre a televiso: o que mais gostamos e o que
menos gostamos de ver na TV?, em que conversamos sobre as predilees
das crianas quanto s modalidades da programao televisiva, assim como a
respeito do acesso a outras mdias, foi possvel constatar que os diferentes
usos da TV incluam o hbito de assistir a filmes em aparelhos de videocassete
ou DVD. Suas falas apontam para um amplo conhecimento das produes
cinematogrficas, que elas acessavam atravs das locadoras. Mostravam-se
conhecedoras dos lanamentos e dos enredos dos filmes, os quais no eram
apenas produes direcionadas ao pblico infantil, mas estendiam-se a temas
adultos, como corridas de carro e moto, e gneros de terror, conforme relatam
as crianas: Eu aluguei um filme de moto que o homem era o vencedor. Ele
caa e no morria e o trem explodia tambm; Eu vi Velozes e Furiosos: o
homem tinha uma moto, que corria mais que o mundo; Eu vi o filme do Brinquedo
Assassino, na minha tia. Ela tem uma TV de cinco metros. Ele mata, tem uma
mulher e no final ele acha o filho dele.
As crianas tambm se mantinham atualizadas sobre os lanamentos
de longa metragem de animao, contando a respeito de seus enredos e da
continuidade das tramas, nas conversas em sala de aula: Eu j vi o Mulan. da
Disney, um desenho animado de DVD. Eu j vi o um e o dois; Eu vi o filme
Shreck, no DVD, que um homem e uma mulher que nem a gente, s que
verde, e tem um burrinho que vira cavalo.
A exemplo do consumo de produes televisivas, como filmes e
desenhos animados, o consumo de jogos e brinquedos envolvia a troca de saberes
compartilhados no interior dos grupos. Assim acontecia com os jogos de cartas
do baralho de Yu-gi-oh, inspirado num desenho animado japons, j exibido
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pela programao infantil da emissora Rede Globo. Essas cartas intermediavam


relaes entre os meninos que dominavam conhecimentos precisos a respeito
das estratgias, dos pontos, das magias, das energias e da fora dos
monstros. Mesmo sem conseguir ler as inscries das cartas, expressas em
lngua inglesa, os meninos conheciam as cartas de monstros que valiam mais
e que derrotavam os outros monstros. Narrando pesquisadora as regras do
jogo, um dos meninos explicou: Tem que dividir o baralho, tem um monte de
armadilhas e tem um monstro que ganha de todos. Os monstros que perdem
so os mortos.
As manifestaes das crianas evidenciam que tambm utilizavam a
TV para jogar videogame. Demonstravam grande interesse e saberes especficos
acerca dessa tecnologia e dos jogos que requerem a manipulao de controles
remotos e o conhecimento do vocabulrio especfico, o qual constitui uma
linguagem comum entre os jogadores: as expresses Play 1 e Play 2 para
diferenciar a evoluo dos jogos de PlayStation; as palavras de lngua estrangeira,
como game, para referenciar os jogos, ou driver, a fim de identificar os jogos
eletrnicos de automobilismo; os nomes de personagens e os ttulos dos jogos,
como Pokmon, Digimon e Dragon Ball.
Refletindo sobre o significado da tecnologia do videogame para a
infncia contempornea, Provenzo Jr. (2001) destaca que ela representa os
primeiros estgios na criao de um novo tipo de televiso um meio interativo
to diferente da televiso tradicional quanto a televiso do rdio (p.166). Talvez
essa caracterstica explique o interesse das crianas pelo videogame, uma vez
que permite manipular situaes e personagens atravs das configuraes
acessadas por meio de controles remotos ou joysticks, traduzindo-se numa
experincia que permite intervir e controlar o curso dos acontecimentos: Atravs
dos jogos de videogame as crianas podem literalmente participar na televiso
(p.175).
As meninas e os meninos, que no possuam o videogame em seus
lares, buscavam espaos especficos de acesso a essa forma de entretenimento,
como a locadora situada no bairro vizinho. Esse estabelecimento oferecia acesso
a jogos, mediante pagamento e locao de fitas e CDs de games. interessante
constatar que, mesmo quando no dispunham de dinheiro, as crianas iam at
esse ponto de encontro. Assim tambm acontecia com trs meninos da turma,
os quais, mesmo tendo o videogame em casa, afirmaram freqentar a locadora,
como mostra o dilogo transcrito a seguir:
- Ontem eu passei o dia todo na locadora, jogando
videogame.
- Eu no preciso; eu tenho na minha casa... Mas eu v na
locadora.
- Eu tambm tenho!
- Eu tambm.

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- Hoje, na locadora, eu joguei driver de moto!


- Eu v jog o jogo do Pokmon l na minha tia.
- Nada a ver esse jogo...

A locadora constitua-se em um espao onde as crianas acessavam


o videogame e as informaes que as mantinham atualizadas sobre os novos
personagens e os jogos que ocupavam espao em seus cotidianos ao lado das
brincadeiras.
Os temas dos jogos de videogame mencionados pelas crianas
aproximam-se daqueles destacados nas conversas sobre os filmes: lutas,
assassinatos, automobilismo e ainda relacionados a personagens de brinquedos,
de jogos e de desenhos animados, como foi citado pelas crianas no dilogo
acima. Essa similaridade de temas compreensvel, pois, como ressalta
Buckingham (2002), medida que a mdia converge, a lgica para separar a
mdia verbal da visual, ou as tecnologias eletrnicas das no-eletrnicas, ficar
cada vez mais difcil (p. 259).
Ao falarem sobre brinquedos e brincadeiras, na oficina O que voc
prefere: ver televiso ou brincar na rua?, alm do acesso a mdias como o
videogame, as crianas citaram objetos ldicos anunciados em propagandas
da TV, manifestaes que tambm instigaram reflexes acerca das relaes de
consumo no cotidiano das crianas e do papel da propaganda na construo de
aprendizagens e na produo de desejos.
As meninas conheciam as variaes da boneca Barbie e todos os
produtos que acompanhavam a marca da personagem Hello Kit e a das
personagens do desenho animado Meninas Superpoderosas. Pelas propagandas,
mantinham-se atualizadas sobre os lanamentos de roupas, calados,
maquiagens e brinquedos que vm acompanhados de acessrios e brindes.
A propaganda televisiva assume papel de destaque nas manifestaes
das meninas. Referenciando uma boneca, que desejava ganhar no seu aniversrio,
uma das participantes salientou o acessrio que a acompanhava e no esqueceu
de mencionar o slogan da propaganda em que o brinquedo havia sido anunciado:
a Barbie. Elas pegam as pranchas e vo surfar e depois tomar banho de
piscina. Tambm tem um bon grtis que vem junto. Na propaganda, diz assim:
voc escolhe rosa ou branco. Do mesmo modo, as outras meninas falaram a
respeito de bonecas divulgadas em propagandas televisivas. Uma delas citou,
inclusive, o estabelecimento comercial enfatizado na propaganda para a aquisio
do brinquedo: Eu vi na TV a bonequinha e vem com uma piscininha e com uma
prancha. E da era pra comprar na Loja Continental.
De modo anlogo, os meninos enfatizaram brinquedos anunciados
em propagandas. Em suas narrativas e desenhos expressaram comerciais de
brinquedos e calados: Nessa propaganda, que eu fiz, tem um carro grando e
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a rodinha passa do carro que bate no caminho; Eu fiz a propaganda do gurizinho


e da sandlia. A roda cai do carro e o carro pechou no caminho. O gurizinho t
com a sandlia, e da ele joga a roda, e a roda ganha do carrinho.
Tais manifestaes evidenciam que, atravs dos anncios da TV, os
brinquedos tornam-se conhecidos por todos do grupo. Essa referncia aos bens
de consumo mostrados na televiso era ainda mais evidente quando associada
s imagens dos personagens de desenhos animados, filmes e seriados a que
todos assistiam e cujos contedos estavam presentes na organizao de
brincadeiras e como temas de conversas.
As reflexes de Brougre (2004) contribuem para pensar acerca do
acesso compartilhado de contedos e personagens da mdia televisiva entre as
crianas. De acordo com o referido pesquisador, o grande valor da televiso para
a infncia reside no fato de que ela oferece s crianas, que pertencem a
ambientes diferentes, referncias nicas para a organizao de interaes
coletivas: Numa sociedade que fragmenta os contextos culturais, a televiso
oferece uma referncia comum, um suporte de comunicao (p.54-55).
Em relao a isso, Merlo-Flores (2003) apresenta idias afins, quando
assinala as diferenas entre o uso particular, individual e o uso social dos
contedos televisivos. Essa pesquisadora defende que a TV age como fator de
nivelamento social, capacitando as crianas a acessarem um cdigo comum de
comunicao, uma vez que transmite uma nica mensagem que pode ser
compartilhada por todos e que faz com que as crianas se sintam em igualdade
de condies porque conhecem as mesmas coisas e podem comunicar-se por
meio delas (p. 165).
No entanto, ao passo que a mdia oferece referncias comuns, de que
as crianas se apropriam para brincar e conversar, ampliando a possibilidade de
participao, o sentido de pertencimento e a construo de saberes, ela tambm
produz efeitos diferenciadores e at excludentes dentro de grupos, pois os desejos
em torno dos bens de consumo que desperta nos espectadores no se
concretizam para todas as crianas, que possuem diferentes possibilidades de
acesso aos produtos anunciados.
Tomando como referncia as crianas que participaram da pesquisa,
possvel afirmar que todas compartilhavam as fantasias e as significaes
evocadas pelo universo imaginrio da animao, mas nem todas tinham
possibilidade de acesso aos objetos de consumo originados dessas produes
e inspirados em seus personagens. Assim, o consumo e a posse de produtos,
como mochilas, bolsas, bolas, cadernos e material escolar em geral, bem como
roupas, jogos e brinquedos que faziam referncia aos personagens de desenhos
animados e seriados, conhecidos por todas as crianas, condicionavam
hierarquias no grupo.

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Esses produtos, quando no se constituam em rplicas dos


personagens, como no caso de bonecas e de bonecos, carregavam uma inscrio
ou ilustrao que os identificava, por meio de etiqueta, selo, logotipo ou emblema.
Essa marca fazia o produto tornar-se valioso, crescer em importncia e
intermediar relaes entre as crianas na sala de aula. A posse de produtos
constitua-se em fator de pertencimento e de diferenciao, garantindo privilgios
a quem os possua, como a posio de lder no grupo e na organizao das
brincadeiras.
Isso se manifestava no apenas nos momentos em que brincavam,
mas, igualmente, nas trocas, nos acordos, nas negociaes e nas interaes
que estabeleciam, nas quais a popularidade e a aceitao grupal das crianas
oscilavam conforme os brinquedos e os objetos que possuam e que levavam
para a escola em dias alternados.
Essa constatao acerca do consumo e da posse de produtos, que
demarcam papis, intermediando relaes no interior dos grupos de pares, remete
reflexo acerca das aprendizagens construdas a partir das propagandas.
Levando em conta os dados da pesquisa, as narrativas orais e escritas, os
desenhos e as observaes das interaes estabelecidas entre as crianas,
entendemos que a propaganda investe no apenas no marketing de um produto,
mas produz associaes dele com determinados valores e com a adoo de
comportamentos que, por sua vez, se relacionam com modos de ser e estilos
de vida. Como adverte Rao (2002), a propaganda no est confinada promoo
de produtos e servios, pois: Ao criar um desejo favorvel no consumidor para a
mensagem comercial, o anunciante se utiliza de capacidades diretas e indiretas.
Assim sendo, os anncios da TV dotam um produto de valores extrnsecos
sua funo essencial (p. 113).
Kellner (1995), ao caracterizar a publicidade como um espao de ensino
e socializao de valores e comportamentos socialmente aceitveis, o qual
fornece um repositrio de informaes a respeito de tendncias sociais e de
modas, sugere que:
A publicidade est to preocupada em vender estilos de
vida e em vender posies de sujeitos desejveis,
caractersticas que so associadas com seus produtos,
quanto em vender os prprios produtos ou, ainda, [...]
os anunciantes usam os construtos simblicos com os
quais o/a consumidor/a est convidado/a a se identificar
para tentar induzi-lo/la a usar seus produtos (KELLNER,
1995, p. 121).

A associao do consumo de produtos, com a adoo de valores e


comportamentos, verificada nas relaes das crianas, pois a posse de produtos
condio para serem aceitas no grupo escolar, terem companhia para brincar,
direcionarem a ateno dos colegas, decidirem e imporem regras nas
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brincadeiras durante os intervalos das aulas e no recreio, mostrando que no se


consome apenas o objeto em si, mas tudo aquilo que ele possa representar
para meninos e meninas, status e prestgio (DORNELLES, 2005).
Portanto, as crianas aprendem que o consumo serve para distinguir
e que possuir produtos alvos da publicidade associa-se a determinados modos
se ser e de se comportar, ainda que reconheam o fato de que, nem sempre,
existe diferena entre um produto de uma determinada marca ou outra, alm do
nome ou do logotipo que o acompanha, como mostra o seguinte dilogo:
-Eu tenho uma bola e Topper. com dois p que se
escreve Topper.
-Eu tenho um tnis Olimpykus.
- diferente o tnis dessa marca dos outros
tnis?(Pesquisadora)
- Pior que no, tudo a mesma coisa!
- Mas tem um nome aqui, oh [mostra o p].

preciso, contudo, levar em conta que as mensagens da propaganda


despertam diferentes impresses e, como aponta Kellner (1995), so
polissmicas e abertas a uma variedade de leituras. Isso tambm acontece em
torno das diversas mensagens que veiculam concepes acerca do consumo
como modelo para a busca de felicidade e satisfao, como acontece no desenho
animado As Trs Espis, pois as crianas manifestaram diferentes pontos de
vista acerca das aes das personagens.
Para algumas crianas, o consumo excessivo verificado no
comportamento das personagens do referido desenho animado foi questionado:
Eu acho que comprar tanto assim um abuso. Por que gastar tanto? muito!;
Eu acho que elas gastam muito. Eu acho errado porque depois da elas vo
precisar e no vo ter; estranho que o dinheiro delas nunca acaba, elas
nunca pedem.
Entretanto, para outras, o comportamento das personagens no apenas
se justificava, como advertiram que agiriam da mesma forma, se pudessem:
Elas compram muito, porque as coisas que elas vem so bonitas e da elas
querem comprar; A de cabelinho amarelo se enfeita pro namorado, compra
roupa pra esquiar com ele. Se eu tivesse dinheiro eu ia comprar um monto!.
As narrativas das crianas acerca do consumo aparecem ainda
associadas ao poder de compra, que serve para distinguir e construir sensos de
classe: Elas compram muito, porque elas so ricas!.
Alm disso, possvel perceber processos de identificao com
personagens da TV que ensinam aos telespectadores como devem se comportar
e o que desejar, como mostra a narrativa a seguir:

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Eu ia comprar um monte se eu pudesse. Sabe, a novela


das nove? Eu ia ser que nem a Irene: ia comprar um
monte de coisa bonita, roupa, jia...; Sabe aquele
programa do Caldeiro do Huck, que tem a lata velha?
Ele arrumou o carro e da tinha som, TV, videogame. Eu
queria ter um carro assim.

Embora a condio scio-econmica limitasse o consumo e a aquisio


de brinquedos e jogos, j que o mercado est constantemente sendo abastecido
por novidades, as crianas tinham acesso a produtos que so cpias dos originais,
estabelecendo distines entre os brinquedos verdadeiros e as imitaes dos
produtos da marca original. Consumiam seus brinquedos nas feiras do bairro e
nas bancas de camels: Eu comprei uma bola Topper l na feira; a Barbie
l do camel.
Como salienta Dornelles (2005), muitas crianas, que no esto
totalmente s margens do consumo, tm acesso, ainda que no na mesma
proporo, aos artefatos culturais que produzem as infncias mais privilegiadas
na atualidade e, mesmo que possuam produtos substitutivos dos originais,
tambm fazem parte da infncia mundial e de sua globalizao.
De certo, ainda que existam diferenas nas possibilidades de acesso
s tecnologias, aos produtos e aos espaos de entretenimento e aprendizagem
entre a populao infantil, a emergncia de um segmento de mercado para as
infncias engendra modelos de consumo, produzindo uma nica infncia do
ponto de vista do acesso a conhecimentos e saberes acerca de produtos e
marcas, e da produo de desejos de consumo.
Sob essa tica, Sarmento (2002) assinala que a constituio do
mercado de produtos culturais para a infncia programas de televiso, cinema,
desenhos animados, jogos informticos, jogos de construo, literatura infantojuvenil, parques temticos, entre outros como resultado do processo de
globalizao, exerce efeitos sobre a formao de padres de comportamento e
estilos de vida entre as crianas: Dir-se-ia mesmo que, aparentemente, h uma
s infncia no espao mundial, com todas as crianas partilhando os mesmos
gostos e consumindo os mesmos produtos (p.6).
Todavia, esse pesquisador no esquece de considerar a possibilidade
de (re)interpretao ativa desses produtos culturais por parte das crianas, e o
fato dessas (re)interpretaes se fixarem numa base local, cruzando culturas
societais globalizadas, com culturas comunitrias e culturas de pares. Portanto,
os usos desses produtos pem em ao caractersticas que so inerentes
condio infantil de cada criana (SARMENTO, 2002).
No contexto da pesquisa, ainda que as crianas tivessem acesso a
mdias como a televiso e o videogame, e que consumissem brinquedos
industrializados alvos da publicidade na televiso, elas tambm partilhavam
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brincadeiras, cantigas, jogos e parlendas aprendidas no convvio em comunidade,


perpetuando, assim, traos das culturas de infncia.
Essa transmisso dava-se, prioritariamente, pela ao das crianas
mais velhas na liderana e organizao das interaes, enquanto as crianas
mais jovens despendiam um intenso grau de ateno a tais ensinamentos. Nessa
perspectiva, Sarmento (2002) argumenta que as crianas aprendem com outras
crianas nos espaos de partilha comum. H, segundo esse autor, um processo
de aprendizagem interativa entre as crianas. Dessa forma:
As crianas quando crescem deixam o seu legado sob
a forma de brincadeiras que praticam com os mais novos
ou que estes observam e reproduzem. As crianas
partilham conhecimentos, rituais, jogos que vo sendo
transmitidos de uma gerao de crianas para a
seguinte. Isso explica esse dado surpreendente das
crianas continuarem a jogar ao pio ou a macaca em
plena era dos jogos eletrnicos (SARMENTO, 2002, p.
9).

Portanto, embora todas as crianas tivessem acesso TV e todas


tomassem as produes televisivas como tema para brincar, incluindo nessas
interaes brinquedos e produtos industrializados, elas tambm (re)produziam
jogos e brincadeiras tradicionais como roda, corda, boneco, pique-esconde,
chicote queimado e bolas de gude, acrescentando novas narrativas, novas regras
e at novas rimas nas brincadeiras conduzidas por cantigas populares. Como
salienta Brougre (2004, p.58), a programao televisiva intervm profundamente
na brincadeira, mas isso no significa que a cultura ldica da criana esteja
inteiramente submissa influncia da televiso. Por um lado, certas brincadeiras
escapam totalmente influncia da televiso e, sobretudo, onde sua influncia
evidente, ela no nica.
Alm disso, algumas interaes estabelecidas entre as crianas
afirmam a importncia de se considerar a manipulao de significados atravs
das brincadeiras, e a explorao de fantasias bem mais complexas e fortes do
que a embalagem do brinquedo ou a publicidade de seu fabricante sugere (Jones,
2004). A brincadeira com pies, por exemplo, inspirada no desenho animado Bai
Blaid, mostrou que, embora a competitividade entre os jogadores estruturasse o
enredo dessa produo televisiva, ao brincarem com esses objetos, em sua
maioria, confeccionados em grupo, os meninos agiam cooperativamente. Aqueles
que tinham maior habilidade na construo e montagem dos pies providenciavam
peas e materiais para consert-los e os mesmos eram negociados, trocados e
doados entre os garotos.
A rua principal do bairro, onde est localizada a escola, era um espao
dominado pelas crianas e suas traquinagens. O lugar da confraternizao e da
descoberta atravs dos jogos com gravetos, bolas, tacos e pedras. As pequenas
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Das infncias plurais a uma nica infncia: mdias, relaes de consumo e


construo de saberes

dimenses do bairro e suas ruas estreitas, com casas bem prximas, facilitavam
a organizao de brincadeiras e de jogos coletivos e de rua, no campo, como
as crianas intitularam o terreno inabitado em que se reuniam fora do horrio
das aulas.
Portanto, os usos de temas dos desenhos animados conhecidos por
todos do grupo e de brinquedos industrializados para organizar brincadeiras no
impediam o jogo coletivo, a brincadeira transmitida via oralidade, aprendida no
convvio coletivo do espao escolar e do bairro.
Durante a oficina O que voc prefere: ver televiso ou brincar na
rua?, as crianas manifestaram pontos de vista sobre as brincadeiras e o acesso
s mdias no ambiente familiar. Algumas delas, mesmo salientando que preferiam
brincar na rua a ver TV, assinalaram que no brincavam fora do espao domiciliar
nos horrios de veiculao dos desenhos animados, modalidade eleita por elas
como a preferida da programao. Em suas manifestaes, a brincadeira e o
hbito de assistir TV dividem tempos e espaos em seus cotidianos:
Eu gosto mais de brincar na rua, porque melhor.
Quando d desenho, eu vou pra dentro de casa e quando
jornal, eu vou pra rua brincar; Eu escrevi: eu vendo
televiso. Eu gosto de brincar na rua e andar de cavalo,
quando termina a TV Xuxa e d o jornal; Eu gosto mais
de brincar na rua. Porque eu gosto de brincar na rua,
bom de brincar. Quando no t dando desenho, eu vou
brincar por enquanto na rua.

Outras crianas citaram, como motivo para preferirem brincar na rua,


os jogos coletivos, como futebol e vlei, e as brincadeiras ao ar livre, confirmando
a observao de que a cultura local era marcada por essas interaes coletivas.
Em suas respostas, aparece sempre a questo dos vnculos com outras crianas
da vizinhana e com os irmos para compartilhar jogos e brincadeiras: a referncia
aos amiguinhos e s irms, alm do uso do pronome pessoal ns nos jogos
de futebol mencionados pelos meninos:
Eu gosto de brincar na rua. Porque na rua tem mais
amiguinho pra brincar; Aqui no meu desenho eu t
brincando de vlei na rua. Eu gosto mais de brincar,
porque as minhas irms ficam na rua e porque eu gosto
de brincar de vlei; Eu gosto mais de brincar na rua,
mais legal; Eu fiz o desenho do gol, o goleiro, as traves
aqui. Eu gosto mais de brincar na rua. Porque bom, da
ns brincamos um monte; Eu fiz o desenho do gol, um
goleiro e eu pegando na bola na cabea. Eu gosto mais,
porque da eu fico jogando futebol; Eu gosto de ver
televiso e jogar bola no ptio. Eu jogo futebol com os
guri.

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As narrativas das crianas apontam que a referncia aos desenhos


animados, aos seriados televisivos e s propagandas, alm da posse de
brinquedos industrializados, no impede a prtica de jogos e de brincadeiras
tradicionais, as quais so compartilhadas, aprendidas e transmitidas no convvio
em espaos coletivos. Essa constatao evidencia que a mdia televisiva,
enquanto um espao de aprendizagem, no age de forma unidirecional sobre os
telespectadores infantis ao oferecer referncias e fantasias das quais as crianas
se apropriam e expressam em suas diversas manifestaes.
Consideraes e apontamentos
Os principais achados da pesquisa permitem inferir a respeito de uma
ao/influncia mtua, ou recproca, entre mdia e pblico infantil, j que a relao
que as crianas estabelecem com as produes televisivas est longe de se
constituir como um processo homogneo e de assimilao passiva. Desta
perspectiva, possvel concluir que as produes da mdia interferem na
construo das culturas de infncia, uma vez que oferecem s crianas contedos
e personagens para a organizao de brincadeiras coletivas e temas para
conversas, informaes, valores e ainda modelos de papis com os quais as
crianas so convidadas a se identificar.
Tambm as crianas, porm, interferem na construo da cultura da
mdia, quando demonstram adeso, ou no, suas produes, revelada nos
ndices de audincia e consumo de produtos associados imagem de
personagens de desenhos animados e seriados televisivos; quando optam por
outros canais e programas, ainda que o acesso a canais por assinatura, bem
como s tecnologias de informao, comunicao e entretenimento no acontea
de modo igualitrio, constituindo-se como privilgio restrito de uma pequena
parcela da populao infantil.
Ainda que a mdia crie demandas de consumo por meio da publicidade
de produtos e servios, e mesmo diante de prticas homogneas de consumo
simblico (desenhos animados, seriados, jogos de videogame) e material
(brinquedos, material escolar, roupas, calados), as crianas continuam
praticando brincadeiras e jogos transmitidos pela oralidade, no convvio da escola
e da comunidade local.
Valendo-se dos temas das produes televisivas para brincar, as
crianas manipulam significaes, procedendo seleo, combinao de
aspectos dos enredos e insero de novas lgicas e regras a fim de promoverem
adaptaes em conformidade com suas intenes, (re)criando fantasias, tendo
como referncia o seu universo cultural; enfim, mostrando que a mdia no age
de forma unidirecional sobre os telespectadores infantis. Ao contrrio, contextos
ou espaos formais e informais, que se dirigem educao das crianas
como a mdia, a escola, a famlia, os grupos de pares interatuam com os
domnios do individual e do social na construo de aprendizagens diversas.
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Das infncias plurais a uma nica infncia: mdias, relaes de consumo e


construo de saberes

Ao pensar nas interaes que as crianas estabelecem com as mdias,


h ainda que se considerar os vnculos, as rodas e os grupos em que se
desenvolvem conversas e brincadeiras, pois as mdias so, para as crianas,
elos de ligao com o outro, uma referncia compartilhada capaz de intermediar
relaes entre pares. Estes dados oferecem pistas para pensar sobre o trabalho
com as mdias, aproximando diferentes linguagens e abrindo espao para os
sentimentos e as emoes nas prticas escolares.
Finalizando esta reflexo, apontamos a necessidade de que as prticas
escolarizadas considerem a diversidade de contextos e espaos de aprendizagem,
como as mdias e suas linguagens, pelos quais as crianas tm acesso a
informaes e constroem, de modo interativo, concepes, valores e crenas a
respeito do seu mundo.
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Notas
1

Esse desenho animado mostra a batalha entre personagens, conduzida por pies. Com base
no tema dessa produo televisiva, a indstria de brinquedos reproduziu os objetos ldicos
manipulados pelos personagens, os quais a maioria dos meninos que integravam o grupo de
crianas que participaram da pesquisa possua.

Correspondncia
Cleuza Maria Sobral Dias - Rua Aristides Garnier, 112- Jardim do Sol. Rio Grande/RS. 96116100
E-mail: Cleuzamd@terra.com.br

Recebido em 01 de outubro de 2007


Aprovado em 06 de dezembro de 2007

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