Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
5 de Janeiro de 2015
Resumo
Objetivos principais da aula de hoje: entender a necessidade de se
explorar um problema para chegar a uma solucao; criar o habito (ou
pelo menos entender a importancia) das demonstracoes formais; ver
algumas primeiras dicas de como resolver um problema.
1.1
Introduc
ao
Vamos usar este problema como nosso ponto de partida no curso. Como
veremos, ele e um tpico problema em que a tese e intuitiva, mas uma solucao
correta pode n
ao ser muito simples de escrever. Alguns dos pontos que
buscaremos enfatizar s
ao:
1. O que podemos ganhar tentando imaginar uma solucao?
2. Ser
a que desenhar o problema nos ajudara?
1
1.2
Explorando o enunciado
um pouco difcil entender como isto deve ser feito de incio, portanto
E
eis uma dica simples. Vamos supor que cada aluno pode tirar duas ou mais
sonecas. Neste caso, e f
acil observar que o resultado nao vale. Eis um
contra-exemplo com tres alunos que dormem nos tempos:
[1, 2] [3, 4], [3, 4] [6, 7] e [1, 2] [6, 7].
portanto, fundamental s
E,
o termos uma soneca por aluno.
O valor desta constatac
ao e o seguinte. Imagine que um estudante apresenta o que acredita ser uma solucao deste problema que n
ao faz uso do fato
que cada aluno tira uma u
nica soneca. O exemplo que exibimos acima mostra que esta soluc
ao tem de estar errada, porque ela se aplicaria a situacoes
em que n
ao vale a conclus
ao final do problema. 1
1.3
H
a tambem um argumento pedag
ogico para a busca de provas corretas.
Um dos principais motivos para se aprender Matematica e desenvolver o
exatamente esta forma de raciocinar que
pensamento l
ogico-dedutivo. E
exercitamos ao buscar uma demonstracao formal. A intuicao e a luz que
ilumina nosso caminho dedutivo, mas e o rigor que nos da seguranca e
firmeza.
1.4
Nossa explorac
ao do problema ja nos deu motivos para acreditar no problema. Agora vamos voltar a explorar o enunciado tentando achar caminhos
para resolve-lo. Esta frequentemente e a parte mais difcil, na qual so nos
tornamos melhores com tranquilidade e bastante treino.
Esta explorac
ao de caminhos e em grande parte uma maneira de buscar
a tecnica certa para cada problema. Infelizmente os problemas nao vem com
etiquetas indicando o que podemos fazer, entao grande parte do nosso treino
ser
a na direc
ao de tentar desenvolver nosso faro para as boas ideias.
Por ora, vai ser u
til usar dicas. Eis uma que e muito boa para o caso.
Procure extremos!
Este e um princpio geral vago. No nosso contexto particular, ele consiste
em se observar que, se h
a uma soneca comum, ela so pode comecar quando
ou
timo aluno cai no sono e tem de terminar com o primeiro que desperta.
Alguns desenhos devem deixar claro que estes dois tempos sao os limites da
soneca comum. Agora j
a temos mais clareza do que provar.
Objetivo novo: provar que ha uma soneca comum, que vai
do momento em que o u
ltimo aluno cai no sono ate o primeiro
despertar.
Note: em geral e necess
ario tentar varios objetivos ate que um funcione.
Neste caso isto n
ao ser
a necessario.
1.5
1.6
A demonstrac
ao
Como j
a dissemos acima, a estrategia da prova sera provar que o intervalo
J = [max ai , min bj ],
que possivelmente e degenerado, corresponde a momentos de soneca comum.
Fazemos isto em partes.
Parte 1: J e mesmo um intervalo. Para provar isto, precisamos mostrar
que max ai min bj . Seja i um ndice tal que ai = max ai e seja j tal
que bj = min bj . Sabemos que os intervalos Ii e Ij se interceptam (por
hip
otese).
Afirma
c
ao n
ao-trivial: se dois intervalos fechados se interceptam, o menor ponto de um e menor que o maior ponto do
outro.
Esta afirmac
ao e destacada por ser o ponto chave da prova formal. Ela
e o principal ponto da prova em que usamos o fato de que lidamos com
intervalos.
Para demonstrar a afirmacao, sejam A = [x, y] e B = [z, w] dois intervalos fechados quaisquer com x y e z w. A afirmacao diz que y z
sempre que A B 6= . Vejamos porque isto e verdade.
Se A B e n
ao-vazio, tome t A B e note que:
t A x t y e t B z t w.
Portanto, z t y, o que implica z y, como desejado.
No nosso caso particular, isto diz que ai bj , o que completa a primeira parte da prova.
Um jogo e um roteiro
Jogos matem
aticos oferecem um dos melhores caminhos para treinarmos a
ideia de explorar o problema, seja preliminarmente, seja ja com vistas a
resolve-lo. Eis um exemplo adaptado da OBM 2011 (note que usamos a
convenc
ao de que 0 n
ao e natural).
Vamos jogar o seguinte jogo. Eu comeco escolhendo dois naturais i N
(o incio) e a N (o alvo) com i > 1. Escrevo a numa folha de papel e i no
quadro negro. A partir da s
o voce age. A cada rodada voce tem um n
umero
0
0
b N no quadro negro e pode substitui-lo por qualquer b da forma b = n.m,
onde n, m N e n + m = b. Seu objetivo e conseguir escrever o alvo a no
quadro ao fim de um n
umero finito de rodadas (em particular, voce ganha
em 0 rodadas se i = a). Por exemplo, se eu escolho i = 5 e a = 50, voce
pode vencer com a seguinte sequencia de substituic
oes:
5 6 = 2 3 8 = 2 4 15 = 3 5 50 = 5 10.
Do mesmo modo, voce pode ganhar se i = 10 e a = 194.
10 25 = 5 5 100 = 5 20 99 = 1 99 194 = 2 97.
Por outro lado, se i = 4 e a = 5, voce pode se convencer que eu ganho.
Prove que, se i > 4, voce sempre pode vencer o jogo.
2.1
Explorando o jogo
A explorac
ao deste problema comeca testando as regras do jogo para ver se
a entendemos. Depois disso, podemos lembrar de um princpio geral muito
importante:
Princpio das hist
orias de detetive: tudo que e mencionado
no enunciado do problema deve ser encarado como uma possvel
pista para a soluc
ao.
O que e mencionado no enunciado? Alem das regras, a u
ica coisa dita e
que o n
umero i deve ser maior do que tres. Esta informacao e relevante? E
u
til? Eis um outro princpio geral.
Uma hip
otese e u
til sempre que o enunciado quebra quando a
removemos.
Veja que a hip
otese e u
til: se tomamos i = 1, nem da para sair do lugar,
enquanto que com i = 2, 3, 4 so conseguimos diminuir o valor no quadro.
O que muda quando i > 4? A esta altura quem explorou o problema ja
sabe (ou pelo menos intui): se o n
umero no quadro e pelo menos quatro,
sempre d
a para subir! Vamos tentar ser mais formais e indicar como se
faz isto. Veja que, dado b N, sempre podemos transformalo em b0 :=
2 (b 2) = 2b 4. Para que b0 > b, e necessario e suficiente que b > 4.
Agora vem uma outra ideia geral:
Explorar involve descobrir como voc
e pode se mexer!
De fato, j
a vimos que, partindo de um n
umero maior que 4, podemos
criar n
umeros cada vez maiores. Isso nos diz que podemos ultrapassar qualquer alvo estabelecido, mas ainda nao e claro que podemos atingir exatamente os alvos.
Explorando mais um pouco, no entanto, fica claro que tambem da para
descer usando a passagem b b 1 = (b 1) 1. O ponto crucial e que a
queda e controlada: ao contrario da subida, sabemos exatamente o quanto
descemos em cada passo!
A esta altura a maioria dos alunos ja sabe o que fazer para atingir o alvo:
basta subir ate ultrapassar o alvo e depois descer de um em um. Isto ainda
n
ao e uma soluc
ao formal porque para isso precisamos de algo que esta certo
sem deixar margem a d
uvidas. Ou seja, precisamos escrever melhor e mais
precisamente nossa ideia.
2.2