Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ANGELITA UBERTI
Santa Maria, RS
2011
ANGELITA UBERTI
Santa Maria, RS
2011
AGRADECIMENTOS
Primeiramente, agradeo a Deus e Nossa Senhora Aparecida, por sempre estarem
presentes em minha vida, cobrindo-me de proteo e fora para enfrentar os desafios.
A minha famlia, especialmente aos meus pais, Hermes Jos e Leontina, e meu irmo
Hermes, pelo amor, carinho, apoio e compreenso durante minhas ausncias na elaborao
desta pesquisa e, ainda, por serem os meus maiores orientadores.
A minha querida orientadora, Prof Dr Helena Noronha Cury, pela compreenso,
pacincia, apoio, amizade demonstradas durante o trabalho, que com sua simplicidade,
inteligncia, dedicao, conhecimento e organizao, me inspiram em todos os instantes desta
trajetria, provocando mudanas em minha vida e concretizando este to esperado sonho.
coordenao do Curso de Mestrado Profissionalizante em Ensino de Fsica e de
Matemtica da UNIFRA e a todos os queridos professores do curso, pela oportunidade de
aprendizagem.
Aos colegas do Mestrado, por terem partilhado suas trajetrias de vida, compartilhado
sonhos, conquistas, inseguranas e ousadias; pelos momentos em que relatando, trocando,
lendo, buscando, ouvindo, anotando, perguntando, construindo, me deram a certeza de que a
verdadeira amizade nos conduz, sempre, vivncia de momentos felizes
escola onde esta pesquisa foi desenvolvida, pela confiana demonstrada na
realizao dos trabalhos.
Aos meus queridos alunos da turma de 6 srie, do ano de 2009, o meu eterno carinho,
pois foram inspiradores para a realizao deste trabalho, tendo participado das atividades com
esforo, empenho e dedicao e aos demais alunos que acompanharam esta pesquisa e
torceram pela minha ascenso pessoal e profissional.
Tambm agradeo aos colegas, direo e superviso, das escolas em que trabalhei
durante esta pesquisa, pelo incentivo.
RESUMO
Nesta pesquisa, investigou-se o uso de jogos como recurso para o ensino e a aprendizagem de
equaes, sistemas de equaes e inequaes de 1 grau. O trabalho desenvolveu-se com uma
turma de 6 srie do Ensino Fundamental, de uma escola municipal do interior do Rio Grande
do Sul. A partir de reviso de literatura baseada em autores que trabalharam com jogos e com
lgebra, bem como da anlise de livros didticos usados no Ensino Fundamental para o ensino
de equaes, sistemas de equaes e inequaes, construram-se jogos, que foram aplicados a
24 alunos de uma 6 srie. A pesquisa de carter qualitativo e nela empregaram-se, como
instrumentos, um pr-teste e anotaes de observaes em um dirio de campo. Analisou-se a
aplicao de cada um dos jogos e foi possvel notar que houve melhor compreenso, por parte
dos estudantes, sobre os contedos envolvidos. Considera-se que a experincia pode ser
reaplicada em outras turmas e, para isso, elaborou-se um conjunto de atividades, em que so
apresentados os jogos e sugestes para os professores. Este conjunto de atividades o produto
resultante da dissertao.
Palavras-chave: Jogos. Equaes. Sistemas de equaes. Inequaes. Ensino Fundamental.
ABSTRACT
This research investigated the use of games as a resource for the teaching and learning of
equations, systems of equations and inequalities of first degree. The work was developed with
a group of 6th grade of elementary school, in a public school upstate Rio Grande do Sul. From
the literature review based on research about games and algebra, as well as the analysis of
textbooks used in elementary school for the teaching of equations, systems of equations and
inequalities, games were built up, applied to 24 students at grade 6 of elementary school. The
research is qualitative in nature and were employed, as instruments, a pre-test and notes of
observations in a diary. Application of each of the games were analyzed and it was noticeable
that there was better understanding about the content involved in the games. It is considered
that the experience can be reapplied in other classes and then we elaborated a set of activities,
in which games are presented, as well as suggestions for teachers. This set of activities is the
product resulting from the dissertation.
Keywords: Games. Equations. Systems of equations. Inequalities. Elementary school.
SUMRIO
1 INTRODUO .........................................................................................................
07
09
09
19
29
45
45
46
46
48
57
57
57
58
59
61
61
63
64
66
68
73
REFERNCIAS ..................................................................................................
103
ANEXO .............................................................................................................
105
1 INTRODUO
A ideia de desenvolver uma pesquisa sobre jogos surgiu da inteno de buscar formas
de despertar o interesse dos alunos pela Matemtica, tornando as aulas cada vez mais
agradveis, participativas e possibilitando a compreenso de alguns conceitos matemticos.
Licenciada em Matemtica pela Universidade Regional e Integrada do Alto Uruguai e
das Misses URI em 2007, ingressei na profisso docente em 2008, logo aps ter
concludo o curso, quando fui contratada por um perodo de um ano contrato temporrio
pela Secretaria de Educao e Desporto do Municpio de Quevedos, RS.
Durante a graduao, tive pouco contato com as estruturas e aplicaes de jogos no
processo de ensino e aprendizagem de Matemtica. A metodologia de ensino utilizada pelos
professores do curso de graduao que frequentei era a tradicional; usavam giz e lousa e os
contedos da rea de Matemtica eram ensinados de forma isolada, sem relao com as
disciplinas da rea de Educao. As aulas das disciplinas de Prticas de Ensino e Estgios
Supervisionados eram as nicas em que era mencionado o fato de que, quando fssemos para
uma sala de aula, deveramos utilizar novas abordagens de ensino que envolvessem o
emprego de recursos diversificados, como jogos, para que as aulas no fossem apenas no
modelo tradicional; no entanto, no tnhamos informaes sobre quais eram essas novas
abordagens de ensino, quais recursos utilizar, como trabalhar de forma diferenciada.
O ensino repetitivo, que segue fielmente os livros didticos, tornando as aulas
maantes e sem atrativos, foi outra questo que me motivou a desenvolver uma pesquisa sobre
o uso de jogos no ensino de Matemtica. Mesmo com pouca experincia de magistrio, no
contato com os professores que so colegas na escola em que trabalho, tenho ouvido com
frequncia que o aluno no consegue entender a Matemtica que a escola lhe ensina, o que o
leva, muitas vezes, reprovao nessa disciplina. Quando aprovado, sente dificuldades em
utilizar o conhecimento "adquirido". Em sntese, no consegue efetivamente ter acesso a esse
saber de fundamental importncia.
Foi pensando nisso e no que a professora de Prticas de Ensino falava em suas aulas,
que resolvi trabalhar com jogos em um dos meus estgios supervisionados. A turma
escolhida, por coincidncia, era uma 6 srie do Ensino Fundamental e os contedos
trabalhados foram multiplicao e diviso de nmeros inteiros. A aplicao dos jogos foi feita
em uma aula, aps o encerramento dos contedos, como uma forma de revisar os tpicos que
seriam apresentados em uma avaliao, bem como para que os alunos memorizassem a
aplicao da regra dos sinais. Nessa aula, pude observar que, durante a realizao da
2 REVISO DE LITERATURA
2.1 JOGOS
Estabelecer uma definio para jogo um desafio, pois existe na literatura sobre o
assunto uma grande variedade de concepes e definies sobre o que seja e sobre as
perspectivas diversas de seu papel nas reas de Filosofia, Histria, Pedagogia e Psicologia.
Flemming e Mello (2003) consideram que jogos so atividades que podem ser
relacionadas com o ensino, de natureza recreativa, usadas em sala de aula para obteno de
um maior rendimento no processo ensino-aprendizagem de um contedo especfico. (p. 25).
Para as autoras, existe uma distino entre jogar e brincar: o jogo tem um sistema lingustico
que funciona dentro de um contexto social, tem um sistema de regras, contm, em geral,
objetos bem caractersticos e delineados; j os brinquedos tm caractersticas culturais
diversas, no possuem regras e representam os objetos reais ou uma nova representao criada
durante a brincadeira.
O jogo considerado um importante auxlio para o professor, na preparao ou
elaborao de suas aulas. um recurso significativo, pois desenvolve atitudes relativas
disciplina, propiciando uma maior interao social do aluno com seus colegas de aula,
possibilitando, assim, o confronto entre diferentes ideias e atitudes que so indispensveis no
processo de construo do conhecimento por parte do aluno, bem como promove o
aprendizado de regras e limites. Desenvolve, ainda, habilidades como a coordenao motora,
rapidez no clculo mental, concentrao e raciocnio dedutivo; aprimora atitudes relativas ao
interesse, ateno, honestidade, solidariedade; traz confiana e motivao, possibilitando
ao aluno manifestar seu ponto de vista em relao ao contedo e a sua aprendizagem.
Por meio dos jogos, o aluno encontra formas interessantes e diferenciadas de assimilar
os contedos, pois assume o papel de agente de sua aprendizagem: o professor deixa de ser o
detentor do saber e assume um papel de mediador entre o aluno e o conhecimento no processo
de ensino e aprendizagem.
Ao serem aplicados em aulas de Matemtica, os jogos oportunizam uma mudana na
rotina da aula, tendo por objetivo fazer com que desperte no aluno o interesse e o gosto de
aprender. Representam algo diferente para se fazer, deixando de lado prticas tradicionais de
ensino, tais como o uso de exerccios realizados com lpis e papel que, muitas vezes, tornam
as aulas de Matemtica desinteressantes para a maioria dos alunos.
10
11
contrrio pode dar a impresso de que o jogo apenas uma diverso substituta de outras, que
exigem maior energia fsica, tais como jogos de futebol, voleibol, etc.
O educador pode mostrar aos alunos que os jogos so importantes e que ajudaro na
construo dos saberes. Durante a realizao de um jogo, sugerido que o professor atue
como mediador da aprendizagem, fazendo observaes, intervenes e dialogando, quando
necessrio. No conveniente que o professor apenas entregue o jogo para os alunos e fique
envolvido com outras atividades que no sejam relacionadas quele tema e aula. importante
que o professor valorize o jogo e instigue os alunos a jogar, pois assim os estudantes
apreciaro o jogo como atividade didtica, visto ser um excelente instrumento para a
aquisio do conhecimento.
Flemming e Mello (2003) citam uma classificao de jogos no contexto do ensino da
Matemtica, apoiada em Corbaln:
Jogos de conhecimento: estes jogos envolvem os contedos ou temas da
Matemtica e so recursos para que o processo de ensino-aprendizagem seja mais rico, mais
criativo e mais participativo. Podem ser usados para introduzir ou fixar conceitos de uma
maneira ldica (FLEMMING; MELLO, 2003, p. 37).
Jogos de estratgias: promovem o desenvolvimento de etapas necessrias para a
resoluo de problemas.
J Borin (1995) menciona a seguinte classificao dos jogos, apoiada em Krulik e
Rudnik:
Jogos de treinamento: idealizados para auxiliar a memorizao ou fixao de
conceitos, ligados a alguns tpicos do contedo. So utilizados quando identificamos, atravs
de um diagnstico, que alguns alunos necessitam de reforo em determinado tpico e,
tambm, como substituto das listas de exerccios.
Jogos de estratgias: a meta principal desses jogos proporcionar oportunidades para
o desenvolvimento do raciocnio lgico. Caracterizam-se por possurem uma estratgia
vencedora a ser descoberta pelos jogadores. O jogador fica totalmente livre para fazer suas
opes dentro dos limites das regras do jogo.
Para Lara (2003), os jogos, quando bem elaborados, podem ser vistos como uma
estratgia de ensino que poder atingir diferentes objetivos,
12
Jones (1982) cita algumas vantagens do uso dos jogos, tanto para o aluno como para o
professor. Entre os benefcios para o aluno esto:
progresso atravs dos estgios de desenvolvimento de aprendizagem, tendo em vista
que, por meio de jogos, o estudante tem a oportunidade de trabalhar com atividades manuais,
nas quais fica ativamente envolvido na aprendizagem de clculos, contagem, classificao ou
aplicaes das habilidades matemticas;
aumento na motivao,
seja com
13
como objetivo investigar a introduo de nmeros inteiros negativos em uma 6 srie, por
meio de jogos. O autor prope realizar um trabalho com os alunos, partindo sempre do jogo,
da brincadeira ou da pegadinha para chegar a uma aula participativa, ao mesmo tempo em
que testa os resultados de aprendizagem. Seu interesse em realizar a investigao estava
ligado ao interesse em jogos ou brincadeiras que pudessem ser usados no ensino da
Matemtica, levando o aluno a desenvolver o raciocnio lgico, a estratgia e a agilidade de
clculo. Sua investigao surgiu da necessidade de compreenso dos aspectos cognitivos
envolvidos na utilizao de jogos no ensino e aprendizagem de Matemtica e a questo
norteadora de sua pesquisa : atividades realizadas com metodologias ldicas interferem no
processo ensino e aprendizagem dos contedos de Matemtica da 6 srie do Ensino
Fundamental, facilitando a compreenso dos mesmos?
O objetivo principal de Silva (2004) verificar se h vantagens na aprendizagem dos
contedos de Matemtica de 6 srie do ensino fundamental ao se utilizar uma metodologia de
ensino por meio de atividades ldicas, ao invs do modelo tradicional desenvolvido nos livros
14
didticos. A pesquisa foi realizada nos anos 2002 e 2003, desenvolvida em quatro turmas de
6 srie, duas no 4 bimestre de 2002 e duas no 1 bimestre de 2003. Tanto no final de 2002
como no inicio de 2003, a autora trabalhou utilizando, em uma das turmas, o mtodo de
ensino com a aplicao do ldico e na outra, o mtodo do ensino tradicional.
Para apresentar os resultados obtidos, a autora utilizou tabelas e grficos, nos quais
foram colocadas as notas das provas das duas turmas, comparando as duas metodologias
empregadas. Tambm so relatados alguns depoimentos coletados com professores,
funcionrios, pais e alunos da Escola por ocasio do concurso de pegadinhas. A anlise dos
dados qualitativa, por meio de observao direta do desempenho dos alunos durante as
aulas. Silva (2004) constatou que as aulas de Matemtica deixaram de ser o Bicho Papo da
escola e passaram a ser aguardadas com ansiedade pelas crianas, que passaram a trabalhar
mais pelo prazer da descoberta ou da vitria do que pela obrigao de realizar as tarefas, pois,
afinal, deixaram de ser tarefas para se tornarem brincadeiras.
Muitos jogos foram sugeridos pelos prprios alunos e alguns foram por eles
confeccionados, sendo certas tarefas tambm sugeridas por eles, o que demonstra o seu grau
de entrosamento com o trabalho. Silva (2004) comenta que, quando houve a troca da
metodologia ldica para a tradicional, a reao inicial foi de irritao e, depois, de apatia por
parte de alguns alunos que, com a outra metodologia, eram bastante ativos. Em alguns jogos,
quando foi possvel perceber que um aluno estava com dificuldade, foram sugeridas
estratgias para facilitar seu desempenho e, ento, era perceptvel o aumento do interesse e da
vontade de fazer certo. O melhor resultado trazido pelo uso de uma metodologia ldica foi, na
opinio da autora, ouvir dos alunos que a escola seria muito melhor se houvessem apenas
aulas de Educao Fsica e de Matemtica. Aps as anlises, a autora comenta que no
avaliou o jogo pelo jogo, mas sim sua importncia no desenvolvimento dos contedos de
Matemtica, e considera que foi visvel a validade do uso de jogos no ensino de Matemtica
na sala de aula, devido ao fato de terem uma orientao clara e objetivos definidos. Essa
experincia mostrou autora que a atitude do professor, ao utilizar o trabalho ldico, deve
levar em conta as seguintes recomendaes:
no tornar o jogo obrigatrio;
utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a
interao social;
estudar o jogo antes de aplic-lo, para estabelecer suas possibilidades;
15
antes de iniciar qualquer jogo ou brincadeira, estabelecer com clareza suas regras e
condies;
no utilizar jogos que s precisem de sorte, pois a habilidade mental do aluno deve
ser o mais importante;
observar possveis dificuldades de alguns alunos e dar apoio, para que no se sintam
excludos;
durante ou aps uma brincadeira, analisar as concluses e comentrios que surgirem.
O trabalho realizado com jogos matemticos em sala de aula permitiu a Silva (2004, p.
76) constatar alguns benefcios, impossveis de serem observados com o mtodo tradicional,
tais como:
# possvel detectar os alunos que esto com dificuldades reais;
# os alunos tm mais liberdade para mostrar aos colegas e professores se o assunto foi
bem assimilado;
# existe uma competio entre jogadores e adversrios, pois almejam vencer e para
isso aperfeioam-se e ultrapassam seus limites;
# durante o desenrolar de um jogo, o aluno se torna mais crtico, alerta e confiante,
expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando concluses sem necessidade da
interferncia ou aprovao do professor;
# no existe o medo de errar, pois o erro considerado um degrau necessrio para se
chegar a uma resposta correta;
# o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda
sem perceber.
Nessa pesquisa, Silva (2004) constatou, tambm, uma melhora nas notas dos alunos
quando a metodologia de trabalho foi trocada da tradicional para a ldica, enquanto que na
troca inversa, da ldica para a tradicional, houve uma diminuio das notas. Esse fato pode
reforar a idia de que a aprendizagem de Matemtica no Ensino Fundamental tem vantagens
ao assumir o uso de uma metodologia ldica.
do Rio Grande do Sul, teve como objetivo investigar de que forma os jogos podem ser
utilizados nas aulas de Matemtica e qual o paradigma dos professores em relao aos jogos.
A pesquisa de carter naturalstico-construtivo, uma vez que buscou analisar o uso de jogos
em sala de aula, questionando um conhecimento j existente sobre o assunto e procurando
16
17
18
19
20
mtodo da transposio e que este mtodo s tem eficcia quando utilizado com significado,
pois, quando aplicado mecanicamente, pode levar os alunos a cometer erros.
Alm do mais, so deixados de lado os outros mtodos de resoluo, que o autor
denominou de: encobrimento, desfazer (operar ao contrrio), substituio por tentativa e erro
e mtodo das equaes equivalentes. Aps citar esses outros mtodos, o autor explicou como
a sua utilizao. Freitas (2002) tambm comentou que o que leva os professores a utilizarem
somente o mtodo da transposio o curto espao de tempo de que dispem para ensinar os
contedos.
No segundo captulo, Freitas (2002) abordou as vrias concepes da lgebra,
analisadas por diferentes autores, destacando concepes como aritmtica generalizada,
estudo das funes, estudo das estruturas abstratas e dos clculos e procedimentos para
resolver equaes. Tambm foram apresentadas diversas pesquisas realizadas sobre as
equaes e os mtodos de resoluo.
A expresso aritmtica generalizada sugere que as operaes aritmticas podem ser
generalizadas atravs de expresses envolvendo variveis. O autor tambm destacou, com o
apoio a vrias obras, que a lgebra pode ser considerada como um raciocnio quantitativo
generalizado e que este superior ao aritmtico, pois baseia-se em situaes que admitem as
formulaes matemticas em que as generalizaes produzidas tm um forte componente
semntico. Alm disso, essas generalizaes podem orientar melhor a expresso de relao de
inferncia em vez de servir para o clculo de valores aritmticos.
Ao relacionar a lgebra com o estudo das funes, o autor afirmou que isso significa
tratar as letras como variveis dependentes e independentes, o que faz com que a varivel x
deixe de ser uma incgnita e a varivel independente passe a ser uma varivel que, para cada
valor de x, definido um respectivo valor de y.
Freitas (2002), ao tratar a lgebra como um procedimento para resolver equaes,
destacou autores que explicam o que significa pensar nos smbolos operatrios de outra
maneira, alm daquela utilizada na aritmtica. O autor considerou que, nesse enfoque, podem
ser geradas duas abordagens diferentes: uma aritmtica, focalizada nas operaes dadas, que
tem como base de procedimentos a resoluo por tentativa erro, e outra centrada nas
operaes inversas, que caracterizada pelo procedimento de resoluo de equaes por
transposio de termos para o outro membro.
Em relao s pesquisas apresentadas, s equaes e aos mtodos de resoluo, o autor
fez um estudo a respeito dos erros e dos procedimentos dos alunos nas resolues de equaes
do 1 grau. Um dos fatores de dificuldade dos alunos em aprender lgebra deve-se a uma
21
incompatibilidade entre os mtodos informais, utilizados por eles para resolver problemas, e
os mtodos formais da lgebra. O autor tambm comentou que a maioria dos erros cometidos
pelos alunos so resultados de uma adaptao sistemtica de conhecimentos anteriores que se
tm generalizado e explorado de forma inadequada.
No terceiro captulo, Freitas (2002) comentou que a pesquisa se realizou em uma
escola particular do bairro Butant, zona Oeste de So Paulo. Na escola, os alunos aprendem
que estudar buscar respostas a problemas utilizando mtodos; so realizados projetos de
campo desde as sries inicias do Ensino Fundamental at o trmino do Ensino Mdio. Esses
projetos constituem-se em atividades interdisciplinares de pesquisa e investigao. A escolha
pela turma deu-se pelo fato de que um tero dos seus alunos proveniente da 8 srie da
escola e dois teros, de outras escolas particulares do Ensino Fundamental, de So Paulo.
Freitas (2002) tambm explicou a metodologia utilizada para o estudo. Foi realizado
um estudo piloto, com o 2 ano do Ensino Mdio, que consistiu na aplicao de um
instrumento provisrio e de entrevistas para o levantamento dos erros. A pesquisa foi
realizada no turno oposto ao da aula, o autor adotou uma entrevista semi-estruturada, tendo
como tpicos principais: o significado do sinal de igualdade, o processo de avaliao do
resultado encontrado, o significado do mtodo da transposio de termos, as diferenas
sintticas das equaes.
Por meio do instrumento provisrio, o autor pde observar certa heterogeneidade no
desempenho dos alunos quanto aos aspectos conceituais e s escolhas dos procedimentos de
clculos.
O autor comentou que a fundamentao terica foi um dos critrios utilizados para
seleo das equaes a serem aplicadas para os alunos na entrevista. Outro, foi o fato de que,
na maioria das vezes, s so considerados coeficientes inteiros nas equaes. As equaes do
tipo ax = b ou b=ax foram selecionadas com o objetivo de verificar se os alunos trocam o
sinal do coeficiente de x quando utilizam o mtodo da transposio de termos, se eles
resolvem a partir do significado da igualdade, se percebem o zero como soluo da equao,
se reconhecem a equao sem soluo e como operam com a incgnita direita da igualdade.
J com as equaes do tipo ax + b = c ou c = b +ax, o autor pretendeu observar se os
alunos operam com a incgnita no lado direito da igualdade, se h dificuldade de se trabalhar
com coeficientes negativos e se eles operam o coeficiente com o termo independente de x .
Com as equaes ax b = cx ou b ax = cx, o autor pretendeu analisar se os alunos
fazem com que a incgnita permanea no primeiro membro ou no segundo, se os alunos
22
de So Paulo, teve como objetivo investigar se o tpico inequao est sendo desenvolvido
no Ensino Fundamental da cidade de Indaiatuba, localizada no interior de So Paulo e, em
23
caso positivo, de que forma o assunto abordado. Sua fundamentao terica foi baseada na
teoria dos Registros de Representao Semitica, de Duval.
Melo (2007) elaborou um questionrio que foi aplicado a 27 professores de
Matemtica de dez escolas do municpio de Indaiatuba. O questionrio foi dividido em sete
blocos, sendo que o primeiro se refere aos dados pessoais e de formao dos professores, o
segundo, ao ensino de inequaes e a srie em que os professores costumam tratar deste tema,
o terceiro, sobre os principais tipos de inequaes tratados pelos professores; o quarto bloco
diz respeito ao material didtico utilizados pelos professores, o quinto trata das estratgias
gerais utilizadas pelos docentes em algumas situaes didticas; o sexto apresenta estratgias
de ensino especficas para inequaes e o stimo visa a que os professores expliquem como
trabalham o tema inequaes e citem exemplos de exerccios e/ou atividades desenvolvidas
em suas aulas.
Alm da analise das respostas do questionrio, Melo (2007) analisou parte do material
didtico (apostilas e livros) utilizado pelos professores participantes da pesquisa, com objetivo
de confrontar algumas informaes, dadas pelos professores, com o livro didtico utilizado
por cada um.
Feitas as analises, o autor chegou a algumas concluses:
a) a maioria dos professores consultados desenvolvem o tema inequao e este
trabalhado por meio da resoluo de problemas; inicialmente os professores
propem problemas para os alunos escreverem inequaes que os solucionariam,
para depois resolverem essas inequaes.
b) nas duas colees de livros analisadas, os problemas de introduo de inequaes
j vm resolvidos para os alunos. Nesse aspecto, Melo (2007, p. 118) destacou:
Do ponto de vista cognitivo a atividade de converso que conduz aos
mecanismos subjacentes compreenso, no entanto, se elas so realizadas
pelo professor ou pelo autor do livro, isso pouco contribui para a
aprendizagem do aluno.
24
explicam os contedos, resolvem alguns exerccios junto com os alunos e, logo em seguida,
propem outros como tarefa. Ao analisar as colees de livros didticos utilizados pelo
professores, Melo observou que uma das colees, ao tratar do assunto inequaes, mostra
que uma das tendncias predominantes no ensino de inequaes a forma clssica, pois so
dadas as definies e propriedades seguidas de exemplos resolvidos e exerccios, alm de que
a relao professor aluno parece dar-se num contexto de aulas expositivas, com destaque ao
papel do professor e do livro didtico. Outra tendncia predominante, nesta coleo, a
tecnicista, pois os exerccios assemelham-se aos exemplos resolvidos, cabendo ao aluno a
simples reproduo de tcnicas na resoluo de exerccios.
Melo (2007) tambm notou que as tendncias construtivistas e a resoluo de
problemas esto presentes nos discursos dos professores pesquisados, como eixo organizador
do processo ensino e aprendizagem, pois grande parte deles mencionou propor alguns
exerccios e problemas como desafios para os alunos tentarem solucionar, discutirem
coletivamente, at chegar a um consenso sobre regras de resoluo, privilegiando a
participao dos alunos em grupo.
Em relao resoluo de problemas como eixo organizador do processo ensino
aprendizagem, o autor notou um avano em uma das colees, pois fica evidente que os
problemas so tratados como forma de aplicao de conhecimentos adquiridos pelos alunos,
porm est longe de apresentar uma organizao de ensino aprendizagem por meio de
resoluo de problemas ou por meio de uma abordagem investigativa. Muitas das questes
que o autor da coleo denomina de problemas, no passam de exerccios, em que o aluno
aplica, de forma mecnica, um processo operatrio.
Quanto analise de como os professores trabalham com o tema inequaes, Melo
(2007) chegou a concluso que os professores fazem uma associao com o assunto
equaes e, segundo o autor, talvez sejam essas associaes que levam o aluno a resolver
uma inequao com os mesmo procedimentos usados para as equaes.
25
26
A partir da analise sobre o livro Ideias e Relaes, Damasco (2008) verificou que esse
no apresenta todos os itens necessrios para uma metodologia adequada para o ensino e
aprendizagem das equaes de 1 grau, na 6 srie do Ensino Fundamental, pois o captulo
referente ao contedo bastante simplificado e no traz embasamento para a parte histrica
das equaes. O livro apresenta os princpios aditivo e multiplicativo na resoluo das
situaes-problema, desenvolvendo as equaes do 1 grau somente na viso algbrica, sem
apresentar a viso geomtrica.
Aps analisar o Material Didtico Positivo, utilizado pelas escolas da rede privada de
ensino, organizado pelo grupo Positivo, a autora observou que alguns critrios, como a parte
histrica, os conceitos de identidade, de equao e a aplicabilidade dos princpios aditivo e
multiplicativo, no so apresentados; tambm observou que os exerccios so extensos e
repetitivos e que o Material Didtico Positivo desenvolve o contedo de equaes unicamente
na viso algbrica, sem explorar geometricamente o contedo.
Ao organizar a sequncia didtica, que seria aplicada a um grupo de alunos, Damasco
(2008) introduziu o contedo equaes por meio de uma abordagem histrica, utilizou a
resoluo de problemas para dar inicio ao conceito de equaes, fazendo uso de problemas
que introduzissem a necessidade de equaes, aproveitou-se de fluxogramas para o
desenvolvimento dos conceitos de igualdade, identidade, equaes do 1 grau. Para introduzir
a parte algbrica de resoluo de uma equao do 1 grau, a autora fez uso de um jogo, no
qual o objetivo era o entendimento, por parte dos alunos, dos princpios aditivo e
multiplicativo, bem como da forma de organizar a resoluo de uma equao do 1 grau com
uma varivel.
Com o auxlio de um software, foi proposta aos alunos a resoluo de equaes
fazendo a analogia com uma balana de dois pratos; para desenvolver a parte geomtrica de
representao das equaes de 1 grau no sistema cartesiano de coordenadas, Damasco (2008)
utilizou a metodologia da resoluo de problemas.
Aps aplicao da sequncia didtica, a autora deu inicio a fase da validao, tendo
avaliado os processos da pesquisa, bem como os resultados alcanados nas aulas em que foi
aplicada sequncia.
Em suas consideraes finais, Damasco (2008) chegou s seguintes constataes:
para um melhor entendimento, por parte dos alunos, em relao s equaes de 1
grau, necessrio que seja desenvolvida uma sequncia didtica que lhes possibilite a
utilizao de recursos facilitadores do entendimento do contedo. Para que esse
desenvolvimento seja bem sucedido, de fundamental importncia o uso de uma metodologia
27
Grosso do Sul, teve como objetivo analisar como era proposto o ensino de sistemas de
equaes do 1 grau em livros didticos utilizados em escolas brasileiras na Primeira
Republica e como proposto hoje, nos livros didticos destinados aos anos finais do Ensino
Fundamental. As fontes utilizadas pelo autor para fazer este estudo foram: um livro didtico
adotado no Colgio Pedro II no perodo de 1890 a 1930 (Tratado de lgebra Elementar, de
Jos Adelino Serrasqueiro) e um livro contemporneo (Matemtica Para Todos, de Imenes &
28
29
30
Equaes, em que contada um pouco da histria das equaes, ressaltando que teve inicio
com o papiro de Rhind. Para comear o contedo, os autores trazem um pequeno texto com
explicaes sobre o que uma igualdade, suas propriedades (reflexiva, simtrica e transitiva)
e os princpios de equivalncia (aditivo e multiplicativo). Cada um desses itens explicado
por meio de exemplos, seguidos de uma lista de exerccios, apresentados na seo Fixao,
em que so apresentadas algumas igualdades e, a partir destas, o aluno deve responder quais
propriedades ou quais princpios esto sendo aplicados.
Iniciando o contedo, os autores partem do subttulo O que uma equao? e, a
partir deste, trazem o comentrio de que, ao resolvermos um problema no qual precisamos
encontrar o valor de um nmero desconhecido, necessrio fazer a transformao da sentena
na forma discursiva para uma sentena em linguagem matemtica, utilizando letras e
smbolos, j que o uso de letras para representar os nmeros desconhecidos facilita a
resoluo do problema.
Logo em seguida, os autores trazem duas situaes escritas na forma discursiva e, a
partir dessa forma, fazendo uso de uma letra, transformam-nas em sentenas escritas na
linguagem matemtica. Aps estas transformaes, os autores respondem a pergunta feita no
subttulo. So apresentados alguns exemplos, nos quais as sentenas esto escritas na
linguagem matemtica e explicado que cada equao constituda de dois membros;
tambm salientado que nem toda a igualdade considerada como uma equao e que nem
toda a sentena matemtica que contm uma letra considerada tambm como uma equao.
Os exemplos so seguidos da seo Fixao, que traz uma lista de exerccios, em que os
alunos devem responder se as sentenas matemticas dadas so equaes, justificando suas
respostas; identificar em uma equao qual o primeiro membro; escrever na linguagem
matemtica algumas sentenas que esto escritas na forma discursiva; a partir de alguns
problemas escritos na linguagem discursiva, transform-los para a linguagem matemtica.
Dando continuidade ao assunto equaes, os autores trazem explicaes sobre
Conjunto Universo e Conjunto Soluo de uma equao, mostrados por meio de situaes. Na
primeira situao, dado um conjunto formado por alguns elementos (nmeros) e
perguntado quais, dentre estes elementos, podem ser colocados no lugar da letra x em uma
certa equao, de modo a tornar verdadeiras as igualdades, partindo dos valores encontrados
que satisfazem a equao. So definidos Conjunto Universo e Conjunto Soluo. Nas outras
situaes, dada uma equao, perguntado qual nmero, no conjunto dos nmeros
naturais/inteiros, poderia ser colocado no lugar da letra x para que a equao seja verdadeira.
31
No final explicado que o nmero que torna a equao verdadeira chamado de raiz da
equao.
Com base nessas situaes, so propostos alguns exemplos, em seguida so mostrados,
por meio de dois exemplos, quais os procedimentos utilizados para verificar se um nmero
dado raiz ou no de uma equao. Aps, proposta a seo Fixao, formada por
exerccios nos quais os alunos devem determinar o conjunto soluo de cada equao
proposta e verificar se, dado um nmero, este raiz de uma determinada equao.
Para ensinar o contedo equaes equivalentes, os autores partem da ideia de que
um nmero pode ser representado de diferentes formas e que este fato pode tambm ocorrer
com as equaes; so expostos dois exemplos em que, a partir de uma equao, so
encontradas outras duas equivalente. Aps os exemplos, os autores apresentam a definio de
equaes equivalentes. Para explicar que a partir de uma equao dada pode-se escrever outra,
equivalente primeira, utilizando os princpios de equivalncia, os autores fazem uso de
exemplos que envolvem uma balana de dois pratos. Aps explicarem os princpios de
equivalncias, so exibidos outros exemplos nos quais, para encontrar equaes equivalentes,
necessrio utilizar os princpios aditivo e multiplicativo. Resolvidos os exemplos,
apresentada uma lista de exerccios, nos quais os alunos devem, usando os princpios de
equivalncia, escrever uma equao na forma mais simples, equivalente a cada uma das
equaes dadas, e verificar se, dados pares de equaes, estas so equivalentes.
Aps explicarem os contedos de igualdade, equaes, conjunto universo, conjunto
soluo e equaes equivalentes, os autores do inicio ao contedo Equaes do 1 Grau
com uma Incgnita, introduzido por meio de exemplos, nos quais as equaes aparecem
escritas na forma ax = b. Para explicar como so resolvidas essas equaes, os autores fazem
uso primeiramente da definio do que resolver uma equao e, logo aps, trazem oito
exemplos sobre como resolver uma equao. Em cada um dos exemplos, dada uma equao
e explicado qual dos princpios de equivalncia deve ser utilizado em primeiro lugar. Ao lado
de cada resoluo de equao por meio dos princpios aditivo ou multiplicativo, ensinado
um modo prtico de como resolver estas mesmas equaes, aplicando os princpios de
equivalncias, porm sem que eles apaream na resoluo.
Convm destacar que os exemplos trazidos pelos autores so constitudos das
equaes mais simples, passando pelas equaes que contm parnteses e pelas que contm
denominadores, para depois ser exibida uma lista de exerccios em que, primeiramente,
proposta a resoluo das equaes mais simples, depois, das equaes com parnteses, para s
em outro exerccio ser proposta a resoluo de equaes com fraes algbricas. Observa-se
32
33
34
situaes problemas escritas na linguagem discursiva, nos quais solicitado aos alunos que
determinem a soluo das inequaes. A lista tambm formada por exerccios em que,
dados alguns nmeros e inequaes, pedido que os alunos verifiquem se aqueles nmeros
fazem parte do conjunto soluo de cada inequao.
O captulo traz, ainda, uma seo denominada Explorando a lgebra, na qual
proposta uma situao que envolve algumas inequaes e, a partir das analises feitas,
solicitada a resposta a um questionrio.
Para finalizar o captulo, os autores trazem as sees Retomando o que Aprendeu,
com alguns exerccios de reviso, e Jornais e Revistas, que traz informaes de uma revista
e, a partir desta, uma situao problema que pode ser resolvida por um sistema de equaes
do 1 grau com duas incgnitas.
No ano de 2009, a editora FTD enviou para a escola um material de divulgao de
novos livros, entre os quais uma nova edio de A Conquista da Matemtica, dos mesmos
autores. No volume correspondente 6 srie, pode-se observar algumas diferenas quanto
forma de propor o contedo das equaes. Em termos de contedos, h poucas diferenas
entre as duas edies: na nova, o princpio de equivalncia trabalhado com uso de uma
balana de dois pratos; antes do trabalho com equaes, so propostas algumas situaesproblema envolvendo expresses algbricas; o contedo relativo s inequaes tambm
iniciado por uma situao-problema e um questionamento. A diferena entre as edies est
relacionada apresentao, com figuras coloridas, que no apareciam anteriormente.
35
36
usual, que a reduo de seus termos a um denominador comum; logo aps a resoluo,
proposta aos alunos uma lista de exerccios contendo equaes com denominadores, nos quais
solicitada a determinao da raiz de cada equao e a indicao do conjunto numrico ao
qual pertence a raiz.
Para finalizar o captulo, Mori e Onaga (2007) comentam que, dependendo do que
trata o problema, a sua soluo pode ser um nmero natural, inteiro ou racional. Com base
nisso, so propostos alguns exerccios, nos quais, alm de ser solicitado aos alunos que
encontrem a raiz de cada equao, lhes questionado a qual conjunto essa raiz pertence.
Nestas atividades, havia equaes semelhantes aos exerccios resolvidos anteriormente e, em
todas as atividades, a maioria das sentenas j vinha escrita na forma de equaes e no na
forma de situaes problemas, escritas na linguagem discursiva.
Sobre o assunto sistema de equaes, o livro de Mori e Onaga (2007) dedica 20
pginas, nas quais as autoras trazem, por meio de algumas situaes, a ideia de par ordenado,
representao geomtrica de pares ordenados, probabilidade e estatstica envolvendo pares
ordenados, sistemas de coordenadas e grficos de colunas, para s depois dar inicio s
equaes do 1 grau com duas variveis. Estas tambm so apresentadas por meio de
situaes problemas, nas quais os alunos devem, a partir do problema, montar a equao e
substituir valores para x e y, encontrando sentenas que podem ser falsas ou verdadeiras. Essa
situao vem seguida de outros exemplos e da seo Fazendo e Aprendendo, formada por
exerccios semelhantes aos exemplos.
Para explicar a resoluo de sistemas de equaes, Mori e Onaga (2007) consideram
que, para resolver problemas que apresentam duas variveis, as informaes podem ser
indicadas em duas equaes do 1 grau com duas variveis e que estas, juntas, formam um
sistema de equaes. Ento proposta uma situao envolvendo sistemas de equaes, para
explicar sua resoluo. O mtodo utilizado o da substituio.
Resolvida a situao, proposta a seo Explore o Texto, com alguma perguntas
relacionadas situao problema e a sua resoluo, seguida da seo Fazendo e
Aprendendo, com alguns exerccios sobre sistemas de equaes, nos quais a maioria j
aparece em linguagem matemtica.
O captulo tambm traz a resoluo de sistemas de equaes com o mtodo da
comparao, explicado tambm por meio de uma situao problema, seguido da seo
Fazendo e Aprendendo, na qual a maioria dos exerccios so apresentados na forma de
problemas escritos em linguagem cotidiana. Em seguida, proposto um novo exerccio
pertencente a seo Problema Resolvido, no qual a sentena matemtica esta escrita na
37
O captulo tem inicio com duas situaes-problemas nas quais dado o problema e feita
uma pergunta e, para responder a este pergunta, necessrio fazer uso de alguma letra. Em
seguida, por meio de uma situao, explicado o que expresso algbrica e, a partir desta,
como encontrar o seu valor numrico.
Na sequncia, o autor prope duas novas situaes, em que os alunos devem encontrar
nmeros que so desconhecidos; a principio, deixada ao aluno a resoluo e, em seguida,
Dante (2008) traz uma sugesto de como resolver essas situaes; nessa sugesto, o autor
utiliza uma letra para representar os nmeros desconhecidos em cada situao e, com o
objetivo de encontrar o seu valor, faz uso das operaes inversas. Logo aps, so apresentadas
algumas igualdades que contm uma incgnita e solicitado aos alunos que descubram o
valor da incgnita em cada uma das igualdades.
Com base nas situaes propostas anteriormente, o autor traz uma definio do que
equao, juntamente com mais alguns exemplos em que so indicadas as equaes e as
expresses que no se adquam definio. Tambm proposto um exerccio, no qual o
aluno deve separar as sentenas que no so equaes, as que so equaes com mais de uma
incgnita e as que so equaes com uma incgnita.
Por meio de exemplos, explicada uma maneira de encontrar a soluo ou a raiz de
uma equao, por tentativa, em que um nmero racional qualquer substitui a incgnita e o
aluno obtm uma sentena, verdadeira ou falsa. O exemplo seguido de um exerccio, em que
dado um nmero racional e uma equao e o autor pergunta se o nmero soluo da
equao dada.
Na sequncia, Dante (2008) trabalha com a resoluo de equaes simples, que so
resolvidas mentalmente; so trabalhados dois exemplos e, em seguida, so propostos alguns
exerccios, semelhantes, tambm para resolver mentalmente.
Para mostrar que nem todas as equaes podem ser resolvidas mentalmente, o autor
retoma alguns assuntos estudados na srie anterior, item que ele apresenta com o ttulo de
Pr-requisito para resoluo de equaes, subdividido em outros trs. No primeiro, Dante
(2008) relembra as propriedades da adio e da multiplicao; so dadas algumas sentenas
matemticas e o nome de cada propriedade, o aluno deve associar cada propriedade a alguma
38
39
passo a passo, explicando que, se retirarmos a mesma quantidade de cada lado, a balana
continuar em equilbrio. Do outro lado da pgina, o autor monta a equao correspondente
situao proposta e, aplicando passo a passo os princpios aditivo e multiplicativo, encontra a
soluo da equao.
A seguir, so trabalhados outros trs exemplos, que se apresentam resolvidos, e
pedido ao aluno que analise cada um, justificando qual principio ( aditivo / multiplicativo ) foi
utilizado em cada passagem. Os exemplos so seguidos de alguns exerccios, nos quais,
aplicando os princpios de igualdade, os alunos devem resolver algumas equaes, escritas na
linguagem simblica e na forma de situao-problema.
O autor tambm traz, por meio de exemplos, a resoluo de equaes que contm
fraes; estes exemplos so resolvidos de duas maneiras, a primeira, por meio do princpio
multiplicativo, seguido da aplicao da propriedade distributiva e a segunda maneira,
chamada de processo prtico, utilizando a reduo de fraes ao mesmo denominador. Logo
aps, proposta a resoluo de algumas equaes com denominadores, que se apresentam na
linguagem simblica e na forma de situaes-problemas, ficando a critrio de cada aluno qual
das duas maneiras, apresentadas anteriormente, utilizar na resoluo das equaes.
Em seguida, trabalhada a resoluo de equaes com parnteses; a explicao sobre
esse tipo de equao d-se por meio da resoluo de dois exemplos, nos quais o autor salienta
o uso da propriedade distributiva. Dante (2008) ainda traz um exemplo de equaes com
parnteses e com fraes e, na sequncia, so proposto alguns exerccios nos quais o aluno
deve resolver equaes semelhantes aos exemplos dados, apresentadas tanto na forma de
situao-problema como na forma simblica.
Dando continuidade ao contedo das equaes do 1 grau com uma incgnita,
trabalhada a resoluo de problemas por meio das equaes. Nesse tpico, Dante (2008)
destaca algumas dicas importantes para equacionar e resolver cada problema. Aps,
proposta uma lista de exerccios, com aproximadamente vinte situaes, que o aluno deve
resolver por meio dos processos de soluo de equao do 1 grau com uma incgnita. Nesse
caso, o aluno, alm de estar trabalhando com a lgebra, tambm est trabalhando com a
Geometria, pois a maioria dos exerccios envolvem esse ltimo contedo.
Dante (2008) ainda trabalha com aplicao de equao do 1 grau com uma incgnita,
destacando a geratriz de uma dzima peridica, por meio de exemplos e exerccios. O autor
relembra o que so dizimas peridicas e como utilizar uma equao para transform-la em
uma frao.
40
Para finalizar o contedo, o autor traz mais alguns problemas que so resolvidos com a
ajuda das equaes, apresentando situaes que envolvem Geometria, porcentagem, grficos e
temperatura. O captulo encerra com uma lista de exerccios, chamada pelo autor de reviso
cumulativa; nesta, so propostos alguns exerccios que aparecem em forma de problemas e
so resolvidos por meio das equaes. A lista seguida de uma outra seo chamada ler,
pensar e divertir-se, na qual Dante (2008) traz um pouco da histria das equaes e uma
situao-problema para que o estudante pense e resolva.
Os assuntos sistema de equaes do 1 grau e inequaes so trabalhados por
Dante (2008) em um mesmo captulo, sendo dedicadas nove pginas para o assunto sistemas
de equaes e onze pginas para as inequaes. O autor inicia propondo duas situaesproblema relacionadas aos assuntos estudados.
Antes de trabalhar com os sistemas de equaes, o autor trabalha com os seguintes
contedos: equaes com duas incgnitas, equaes do 1 grau com duas incgnitas e
determinao de solues de equaes do 1 grau com duas incgnitas.
O contedo equaes com duas incgnitas explicado pelo autor por meio de duas
situaes-problema, nas quais j dada uma idia do que so pares ordenados. Essas
situaes so seguidas de atividades (questionamentos), que so resolvidas com base nas
informaes das situaes-problema. J o contedo equaes do 1 grau com duas
incgnitas trabalhado a partir das equaes obtidas nas situaes anteriores, seguido da
definio do que uma equao do 1 grau com duas incgnitas. Esta, por sua vez, seguida
de outros exemplos de equaes, nos quais Dante (2008) explica a distino entre equao e
expresso. Logo em seguida, so propostos alguns exerccios envolvendo os dois contedos
trabalhados anteriormente, em que o aluno deve: identificar as equaes do 1 grau com duas
incgnitas e reduzi-las forma geral da definio dada; traduzir situaes envolvendo
equaes com duas incgnitas para a linguagem simblica; dada uma equao e alguns pares
ordenados, verificar se eles so ou no soluo da equao.
Para explicar como se determina a soluo de equaes com duas incgnitas, Dante
(2008) faz uso de um exemplo, uma equao do tipo ax + by = c, na qual, atribuindo um valor
qualquer (nmero racional) a uma das incgnitas, pode-se determinar o valor da outra,
resolvendo a equao com a incgnita obtida anteriormente. O autor atribui valor tanto para x
como para y. O exemplo seguido de um exerccio, semelhante ao exemplo. Em seguida,
Dante (2008) traz a seo trocando ideias, na qual proposto aos alunos que conversem
entre si e respondam a seguinte pergunta: Quantas solues possui uma equao do 1 grau
com duas incgnitas? Essa proposta seguida de uma lista de exerccios, nos quais,
41
basicamente, dada uma equao e um dos valores de uma das incgnitas, o aluno deve
encontrar o valor da outra incgnita. Dentre os exerccios da lista, o autor trabalha com a parte
grfica das equaes, dando um exemplo no qual o aluno deve se guiar para resolver os
exerccios seguintes, envolvendo construo de retas.
Destaca-se tambm que, em um desses exerccios, so dadas duas equaes e pedido
ao aluno que, em um mesmo plano cartesiano, construa o grfico de cada equao,
observando qual o ponto de cruzamento das duas retas.
O autor ainda traz a seo desafio, na qual so dadas duas equaes e proposto ao
aluno descobrir qual o par ordenado que , ao mesmo tempo, soluo das equaes.
Observa-se que, sem o aluno saber o que um sistema de equaes, por meio da parte grfica
e do desafio proposto, j esta resolvendo um sistema de equaes do 1 grau com duas
incgnitas.
Para abordar sistemas de equaes do 1 grau com duas incgnitas, o autor retoma a
situao-problema utilizada na explicao do que so equaes com duas incgnitas,
inserindo uma nova informao. A partir da nova situao, so propostos alguns
questionamentos, seguidos da explicao do que um sistema de equaes do 1 grau com
duas incgnitas e o que significa resolv-lo. Em seguida, Dante (2008) trabalha com a
resoluo de sistemas de equaes do 1 grau com duas incgnitas por meio do clculo
mental; so dados alguns sistemas e proposto que o aluno determine mentalmente as
solues de cada um destes, identificando quais dos sistemas so de equaes do 1 grau com
duas incgnitas.
Na resoluo de sistemas de equaes do 1 grau com duas incgnitas, o autor trabalha
apenas com o mtodo da substituio; este explicado por meio de trs exemplos, sendo que
no primeiro explicada, passo a passo, a resoluo. Os exemplos so seguidos de alguns
exerccios, nos quais proposta a resoluo de sistemas de equaes do 1 grau com duas
incgnitas, utilizando o mtodo da substituio. Dante (2008) tambm trabalha com a
resoluo de situaes-problemas por meio de sistemas. Esse trabalho de desenvolve a partir
de um exemplo (problema), seguido de sua resoluo; com base no exemplo, proposta uma
lista de exerccios.
No que diz respeito ao contedo das inequaes, o autor inicia abordando a
desigualdade e, partindo dessa ideia, comea o trabalho. Aps definir inequao, ele faz uso
de exemplos de resoluo de inequaes, por meio da substituio da incgnita por alguns
nmeros racionais e da verificao da veracidade das sentenas obtidas; o exemplo seguido
de alguns exerccios.
42
Por meio de exerccios, apenas com nmeros racionais, Dante (2008) trabalha os
princpios aditivo e multiplicativo das desigualdades dos tipos > ( maior ) e < ( menor ).
Para dar incio ao contedo das inequaes do 1 grau com uma incgnita, o autor traz
primeiramente a definio, seguida de exemplos de sentenas consideradas inequaes desse
tipo. Em seguida, Dante (2008) trabalha com a resoluo de inequaes do 1 grau com uma
incgnita, destacando que o processo de resoluo semelhante ao das equaes do 1 grau
com uma incgnita, porm, preciso ter muita ateno ao aplicar o princpio multiplicativo
das desigualdades. A resoluo trabalhada por meio de dois exemplos, seguidos de uma lista
de exerccios. O autor tambm traz o contedo de sistemas de inequaes do 1 grau com duas
incgnitas, trabalhado a partir de exemplos seguidos de exerccios.
Ao encerrar os contedos desse captulo, Dante (2008) prope uma lista de exerccios
envolvendo os contedos trabalhados, juntamente com equaes trabalhadas no captulo
anterior. Para finalizar o captulo, o autor traz a seo reviso cumulativa, com exerccios
envolvendo, alm da lgebra, a Geometria e a porcentagem.
A reviso seguida da seo para ler, pensar e divirtir-se, na qual Dante (2008)
conta uma histria sobre Gauss e o domingo de Pscoa, juntamente com um exerccio de
raciocnio lgico e um jogo envolvendo as inequaes do 1 grau, no qual o aluno ir aplicar a
resoluo de inequaes do 1 grau com uma incgnita.
Aps a anlise dos trs livros, podemos comparar as obras e tecer consideraes sobre
o que consideramos mais adequado para o ensino desses contedos em uma turma de 6 srie
que tenha dificuldades, como as que notamos nos nossos alunos.
Foi observada uma grande diferena quanto metodologia empregada na construo
das explicaes dos contedos analisados nesta pesquisa e que so trabalhados nesses livros.
No livro Ideias e Desafios, de Mori e Onaga (2007), verificou-se que as explicaes dos
contedos ocorrem por meio de uma mescla entre situaes-problema, que propiciam a
reflexo, a discusso e a sua resoluo, de forma a desenvolver, no aluno, o ponto de partida
para a construo dos conceitos; h pequenos textos, escritos em linguagem simples, clara e
acessvel.
Aps cada texto, so apresentadas questes que ajudam o aluno a compreender as
ideias envolvidas; as atividades tm carter dinmico, pois envolvem uma troca de ideias,
estabelecendo conexes entre o tema abordado e o cotidiano dos alunos. Alm disso, na seo
fazendo e aprendendo, so propostos exerccios para a fixao da teoria aprendida,
apresentados na linguagem simblica da Matemtica e na linguagem escrita, por meio de
problemas. Essa seo seguida de outra em que exerccios e problemas ajudam o aluno a
43
ampliar seu conhecimento referente ao contedo estudado. O livro ainda traz outras sees
que auxiliam o estudante a desenvolver o pensamento algbrico. No entanto, verifica-se que
este livro no traz um embasamento terico quanto ao contedo inequaes do 1 grau com
uma incgnita, nem em relao histria das equaes. Tambm pode-se destacar o fato de
que as atividades propostas possuem apenas carter algbrico, levando o aluno a ter somente
essa viso, pois no trabalhado o enfoque geomtrico.
J no livro A conquista da Matemtica de Giovanni, Castrucci e Giovanni Jr.
(1998; 2009), observa-se que, primeiramente, desenvolvida a parte histrica, seguida do
contedo. As explicaes dos contedos so dadas por meio de textos, com linguagem de
fcil entendimento, e exemplos que se apresentam, na maioria das vezes, escritos na
linguagem simblica da Matemtica. O aluno deve exercitar, em exerccios, o que foi
trabalhado nos exemplos. No que diz respeito resoluo de problemas, destaca-se que essas
situaes, alm de desenvolverem o raciocnio algbrico, desenvolvem o geomtrico, tendo
em vista que, na maioria das situaes, os problemas abordam tpicos de geometria. O livro
ainda traz exerccios extras, nos quais o aluno pode complementar sua aprendizagem
revisando o que foi aprendido em cada captulo.
O livro Tudo Matemtica (DANTE, 2008) traz um nmero reduzido de
explicaes, dando prioridade atividade do aluno, estimulando-o reflexo. Os contedos
so trabalhados por meio de situaes-problema, que primeiramente abordam os conceitos
matemticos de forma intuitiva, antes da apresentao de smbolos; so situaes que levam o
aluno a ver a Matemtica como um assunto presente em praticamente tudo e que aplicada
para resolver problemas do mundo real, bem como situaes (desafios, jogos, problemas
curiosos) que estimulam o estudante a pensar, raciocinar, relacionar ideias e a realizar
descobertas, desenvolvendo o pensamento algbrico.
A parte histrica apresentada no final do captulo, trazendo um breve resumo da
histria da equaes e mtodos de resoluo. Em relao aos desafios propostos no livro,
estes ajudam o aluno a fixar o contedo e a desenvolver seu raciocnio lgico. O livro ainda
traz, como auxilio, o caderno de atividades extras, que complementam o contedo, trazendo
exerccios diversificados.
Para Damasco (2008), o livro didtico deve ser considerado como um recurso a mais
para a disposio do professor, para a transmisso do conhecimento, no sentido do saber e
saber fazer, devendo apresentar exerccios diversificados, que desenvolvam habilidades
lgicas na resoluo de situaes-problema, com o intuito de despertar no aluno um raciocnio
rpido para resolver problemas do cotidiano. Tanto os contedos como os exerccios e as
44
45
3 METODOLOGIA DA PESQUISA
Na realizao desta pesquisa, empregamos uma abordagem qualitativa, do tipo
naturalista ou de campo (FIORENTINI; LORENZATO, 2006), visto que os dados foram
coletados diretamente no campo de trabalho, ou seja, nas aulas de Matemtica nas quais
foram usados os jogos.
3.1 INSTRUMENTOS DE PESQUISA
O presente projeto teve como instrumentos de pesquisa um pr-teste e um dirio de
campo, para anotao das observaes das atividades desenvolvidas pelos alunos durante a
aplicao da interveno de ensino.
O dirio de campo uma maneira de documentar o processo de investigao que est
sendo desenvolvido. Conforme Fiorentini e Lorenzato (2006, p. 119), por esse instrumento
de coleta de dados que o pesquisador registra observaes de fenmenos, faz descries de
pessoas e cenrios, descreve episdios ou retrata dilogos. O relato deve ser feito o mais
prximo possvel do momento da observao, para que os detalhes no sejam perdidos.
Para Santos (2005), a anlise das observaes feitas na pesquisa e dos seus registros
ajuda a identificar e relacionar os diferentes elementos que as configuram e suscitar uma srie
de perguntas problematizadoras, que podem ocasionar transformaes, tanto na prtica
docente do professor como na qualidade das observaes e dos registros.
O dirio de campo considerado uma forma rica de informao, apesar de algumas
crticas que sofre, por ser julgado muito subjetivo. Feito um roteiro para a observao de
campo, no qual constam dia, hora, local e perodo da observao, as reflexes e comentrios
do observador devem ficar explicitados no dirio. Este instrumento de coleta de informaes
complementa outros, tais como gravao em udio ou vdeo, coleta de documentos
produzidos pelos alunos, questionrios e entrevistas.
O pr-teste pode ser considerado um tipo de questionrio que, segundo Fiorentini e
Lorenzato (2006), um instrumento tradicional de coleta de dados e pode ter questes
fechadas, abertas ou mistas. No caso desta pesquisa, o pr-teste teve questes abertas de
Matemtica, para que fosse possvel analisar o desenvolvimento feito pelo aluno.
46
O pr-teste tem como objetivo diagnosticar o que os alunos sabem a respeito dos
contedos abordados. importante destacar que os estudantes j tinham estudado esses
contedos antes do inicio da pesquisa, por meio de aulas sob abordagem tradicional, com
explicaes da professora-pesquisadora e pela resoluo de exerccio propostos em livros
didticos.
3.2 PARTICIPANTES DA PESQUISA
O estudo foi desenvolvido na Escola Municipal de Ensino Fundamental Olga Nunes da
Silveira, localizada no municpio de Quevedos, Rio Grande do Sul. Os sujeitos da pesquisa
foram 24 alunos da 6 srie, do turno da manh, com idade mdia de 12 anos. A escolha dessa
srie deve-se ao fato de ser a srie na qual estudada a resoluo de problemas algbricos. A
pesquisadora foi a professora de Matemtica da turma e esse fato, ainda que traga algumas
limitaes para a anlise dos resultados da pesquisa, est de acordo com a proposta de um
mestrado profissionalizante, em que os alunos mestrandos so estimulados a desenvolverem
as investigaes em suas salas de aula.
3.3 PROCEDIMENTOS PARA APLICAO E ANLISE DOS DADOS
As atividades descritas nesta pesquisa foram realizadas conforme as seguintes etapas:
a) trabalho com o contedo Equaes do 1 grau com uma incgnita;
b) aplicao do pr-teste;
c) aplicao do jogo Vira e Confere;
d) trabalho com o contedo Sistemas de Equaes do 1 grau com duas incgnitas;
e) aplicao do jogo Quebra-cabea Triangular;
f) trabalho com o contedo Inequaes do 1 grau com uma incgnita;
g) aplicao do jogo Quarteto das Equaes.
A anlise dos dados, obtidos a partir das atividades desenvolvidas pelos alunos, foi
feita conforme as seguintes etapas:
a) para avaliar as respostas ao teste, foram inicialmente definidas as categorias de
respostas: corretas, parcialmente corretas e incorretas. A classificao das resolues
das questes baseou-se nos seguintes critrios: uma resposta considerada correta se o
aluno executou procedimentos que atendem s definies e propriedades das
47
48
4) 35x = 105
Equaes do tipo
observar:
c)
d)
3) 10 + x = 7
11) x + 7 = 36
e)
f)
alunos:
49
g)
9) 3 x 2 = 4 x 7
h)
um facilitador da resoluo.
A equao escolhida com esta finalidade foi:
6) 5 x + 4 = 3 x 2 x + 2
Nas equaes do tipo b(ax + c ) + d (ex + f ) = g
ou
ax b(cx + d ) = e
pretendemos observar:
i)
ax
dx
c=
f
b
e
deu-se para
observarmos:
j)
x
x
+7 = +5
4
2
ax c d ex
hx i
=g
b
f
j
para verificarmos:
k)
x+2 5 x
2x 1
=1+
2
2
3
50
7
1
41
6
5
5
29
29
8
3
47
18
8
1
47
6
9
3
53
18
9
5
53
29
8
1
47
6
6
1
35
6
4
2
24
12
7
1
41
6
5
0
29
0
3
0
18
0
17
100
17
100
17
100
17
100
17
100
17
100
Solues das
equaes
Correta
Parcialmente
Correta
Incorreta
No
respondeu
TOTAL
10
11
12
4
6
24
35
7
3
41
18
8
4
47
24
3
7
18
41
8
0
47
0
2
5
12
29
6
1
35
6
5
2
29
12
5
0
29
0
3
4
18
24
5
4
29
24
7
3
41
18
17
100
17
100
17
100
17
100
17
100
17
100
Observamos que:
Na equao 2, do tipo ax = b , o nmero de respostas incorretas foi maior que o
nmero de corretas; j na equao 4, que do mesmo tipo que a 2, o nmero de acertos foi
maior que o nmero de erros.
A maior parte dos erros cometidos na resoluo da equao 2 foi relacionada ao fato
de passar o coeficiente de x para o segundo membro com sinal negativo, que mostra no
terem sido atendidos os princpios aditivo e multiplicativo da igualdade. Um exemplo pode
ser visto na Figura 1:
51
b + ax = c (equaes 1, 3 e 11),
52
ax
dx
c=
f , dentre os erros cometidos
b
e
53
54
55
ax c d ex
hx i
=g
, apenas trs alunos
b
f
j
erraram, a maioria deles acertou total ou parcialmente. Essa equao envolvia todos os
procedimentos utilizados, em parte, nas outras: determinar o mnimo mltiplo comum dos
denominadores, aplicar a propriedade distributiva, fazer a transposio de termos de um
membro para o outro, para em seguida isolar a varivel x no primeiro membro e encontrar a
soluo. Porm, apesar de envolver todas essas operaes e propriedades, a equao 10 teve
mais acertos, em sua resoluo, do que outras equaes mais simples.
56
57
Face aos erros encontrados, consideramos que a confeco dos jogos deveria levar em
conta essas dificuldades, alm de ser uma tentativa de retomar o contedo de forma ldica,
para auxiliar os estudantes na sua compreenso. Para aplicao e observao, foram
elaborados os jogos indicados a seguir, mas no produto desta dissertao h outros jogos
sugeridos, para o trabalho com os mesmos contedos.
5.1 CONSTRUO DOS JOGOS
5.1.1 Vira e Confere
O primeiro jogo aplicado com a turma da 6 srie foi o Vira e Confere. Este jogo
similar ao chamado Wrap Ups, disponvel em um site sobre material manipulativo para
Matemtica2.
O jogo consiste de uma cartela, em material rgido, em cuja ponta inserido um
barbante com um n. Os materiais utilizados para confeccionar a cartela foram: isopor,
coberto com EVA3, e fita (para substituir o barbante).
Na cartela havia seis equaes do 1 grau com suas respectivas respostas; essas no
apareciam na mesma ordem em que as equaes.
Cada aluno pega uma cartela, passa a fita sobre a primeira ranhura acima, esquerda,
abaixo da qual h uma equao. Em seguida, encontra a soluo correspondente a essa
equao, na parte inferior da cartela, e passa a fita por cima, at a ranhura correspondente
resposta. Aps, passa a fita por baixo da cartela at a segunda ranhura e continua o processo
at a ltima, depositando a fita na ranhura central direita.Vira, ento, a cartela e confere o
desenho determinado pela fita. Se coincidir com o da cartela, o aluno acertou todas as
questes, caso contrrio poder tentar novamente.
Conhecendo as dificuldades dos alunos, consideramos que, se eles vissem o desenho
no verso da cartela, no iriam resolver as equaes, mas somente passar a fita; pensando
nisso, fizemos uma modificao na cartela, colamos um pedao de papel em branco no verso,
assim eles no poderiam ver o desenho e teriam que resolver as equaes. No momento em
2
3
http://learningwrapups.com/wrap-ups/math-wrap-ups.html
Esse material uma borracha composta de etil vinil acetato.
58
que eles completassem o jogo, tiraramos o papel para verificar se o desenho obtido por eles
coincidia com o desenho da cartela.
Tambm pensando na rapidez de alguns alunos em resolver as equaes, ao construir
as cartelas, montamos dois grupos de equaes. Nas cartelas de cor rosa, havia um grupo de
equaes, nas cartelas azuis, outro grupo diferente, e nas amarelas, a metade era semelhante
s rosas e a outra metade, semelhante s azuis.
Abaixo, apresentada a foto do jogo:
O segundo jogo aplicado aos alunos foi o Quebra-cabea Triangular (CURY, 1995).
O jogo consiste em um tabuleiro na forma de um tringulo equiltero, cujo interior dividido
em nove tringulos equilteros menores.
Para confeccionar o jogo, so utilizadas folhas de diferentes cores de papel carto,
folhas de ofcio e papel contact.
Os alunos recebem o tabuleiro juntamente com os nove tringulos menores, de cores
diferentes; na face de cada tringulo, sobre seus lados, so coladas trs tiras de papel, nas
59
quais foram digitados trs sistemas de equaes (ou solues de sistemas de equaes),
conforme a Figura 8, a seguir. Aproveitando a moldura do tabuleiro, possvel propor dezoito
sistemas de equaes e suas respectivas solues. O aluno deve resolver cada sistema e,
encontrada a soluo, deve encaixar o tringulo que tem a soluo do sistema, de forma que
fique adjacente ao outro em que h o sistema correspondente. Como os tringulos pequenos
so de cores diferentes, o aluno vai formar uma sequncia de cores que ir auxili-lo (e ao
professor) no momento de fazer a correo do seu quebra-cabea.
O terceiro jogo aplicado aos alunos da 6 srie foi o Quarteto das Equaes do 1
Grau. Este jogo de cartas baseado em um similar elaborado por Mungo-Verlag4, e que foi
adaptado para a nossa realidade e para o contedo em questo (CURY; KONZEN, 2007).
Os materiais utilizados para a confeco do baralho foram: folhas de papel carto,
folhas de oficio e papel contact. Para ilustrar a frente das cartas, foram usadas figuras que
60
http://www.educ.fc.ul.pt/icm/icm99/icm14/galeria.htm e http://www.fractarte.com.br/galeria2/galeria.php
61
A1
A2
1) 5 X 40 = 2 X
A1) 5 X 40 = 2 X
X=7
A2)
X X +1 3
5
4
10
A2)
X X +1 3
5
4
10
X -11
X + Y = 9
A3)
X + 2Y = 11
X + Y = 9
A3)
X + 2Y = 11
Ao iniciar a aula, os alunos foram separados em duplas e explicamos que iriam fazer
um trabalho avaliativo, de uma maneira diferente da j trabalhada. Informamos que o material
recebido era um jogo que envolvia o contedo que estvamos trabalhando, as equaes, e que
se chamava Vira e Confere. Tambm explicamos como funcionava e que eles teriam duas
horas-aula para desenvolver a atividade. Pedimos que trabalhassem em duplas, pois se um
deles tivesse dvidas, o colega poderia explicar.
Avisamos que no era necessrio fazer s pressas e que, quando no encontrassem a
soluo da equao, voltassem e refizessem os clculos. Quando a dupla tivesse dvidas,
chamasse a professora.
No momento em que entregamos o jogo, a primeira pergunta foi o porqu de no verso
da cartela haver um pedao de papel colado. Explicamos que o verso da cartela era a segunda
etapa do jogo, que, no momento, eles no podiam tirar o papel e deviam se preocupar em
62
apenas resolver as equaes e encontrar suas solues. Na verdade, o que havia atrs da
cartela era o desenho que correspondia s respostas corretas do jogo.
Os alunos ficaram empolgados e logo comearam a resolver as equaes. Suas
preocupaes eram sobre a maneira de corrigir o trabalho e sobre as notas atribudas. As
equaes contidas no jogo eram semelhantes s que haviam resolvido no pr-teste.
Anotamos as observaes sobre as atividades realizadas pelos alunos em um dirio de
campo. Portanto, so dados qualitativos, no havendo, nessa etapa, a inteno de quantificar o
nmero de alunos que cometeu um determinado erro.
Durante a realizao da atividade, observamos que apenas uma dupla olhou o que
havia no verso da cartela. Chamamos a ateno e um dos alunos disse que no tinha entendido
nada do que havia visto, que era um monte de riscos.
Pudemos observar que a realizao da atividade em dupla ajudou alguns alunos na
compreenso da resoluo das equaes, pois a linguagem que o colega utilizava para
explicar era uma linguagem mais coloquial, mais simples que a do professor quando est
explicando o mesmo assunto.
Ao contrrio do que aconteceu no pr-teste, os alunos no tiveram dvidas quanto aos
clculos das operaes elementares; talvez por estarem trabalhando em duplas, quando surgia
uma dvida, eles perguntavam ao colega.
Algumas dificuldades apresentadas pelas duplas na resoluo das equaes esto
relacionadas transposio de um termo de um membro para outro, pois os alunos esqueciam
de fazer a troca de sinal.
Outro erro cometido por algumas duplas foi de juntar, somar ou subtrair, o
coeficiente de x com um termo independente em um dos membros da equao. Esse erro j
havia sido cometido por esses alunos no pr-teste e j havia sido chamada ateno para esse
fato, mas mesmo assim eles o repetiram.
Apesar de, em todas as aulas, estarmos trabalhando com a adio de nmeros inteiros,
algumas duplas tambm apresentaram dificuldades quanto a esse assunto, pois no
lembravam como so somados dois nmeros negativos ou um positivo com outro negativo.
Em relao aos procedimentos utilizados para resolver as equaes, podemos afirmar
que a maioria dos alunos os conheciam, mesmo nas equaes em que envolviam parnteses
ou fraes. Os alunos que apresentaram dificuldades nesses tipos de equaes foram os
mesmos que apresentaram as outras dificuldades.
A maioria das duplas resolveu as equaes sem solicitar ajuda, s chamando para
confirmar se o jeito de passar a fita estava correto. No momento em que as duplas complevam
63
suas cartelas, os estudantes chamavam a professora e, juntos, retirvamos o papel que estava
encobrindo o verso, verificando se o desenho determinado por eles coincidia com o da cartela.
Feito isso, recebiam outra cartela de cor diferente da que haviam recebido no inicio e
resolviam um novo jogo.
Assim, a aula transcorreu normalmente, no houve tempo de todas as duplas jogarem
duas vezes o jogo, apenas aquelas mais rpidas, no entanto toda turma conseguiu realizar a
atividade proposta.
5.2.2 Aplicao de um jogo sobre operaes com polinmios
Aps o trmino desta aula, lembrando das dificuldades apresentadas pelos alunos,
comeamos a pensar em alguma atividade que pudesse ajud-los a sanar suas dvidas;
lembramos de um jogo aprendido durante o curso de graduao, utilizado para auxiliar alunos
de 7 srie quando trabalhado o contedo de operaes com polinmios. Assim, esse jogo
foi adaptado para o contedo de equaes.
O jogo consiste em resolver equaes por meio de fichas feitas de pedaos de papel
carto, cortados na forma de retngulos (8x2 cm2) e na forma de quadrados (2x2 cm2). Para
resolver as questes que propusemos aos alunos, em razo dos coeficientes escolhidos, foram
suficientes 20 retngulos na cor azul e 20 na cor vermelha, alm de 20 quadrados azuis e 20
vermelhos.
Tanto os retngulos como os quadrados so compostos por duas cores, de um lado so
azuis e do outro, vermelhos. Um retngulo corresponde a 1 x; se a cor que estiver voltada para
cima for o azul, ento esse retngulo corresponde a + 1x, caso a cor voltada para cima for o
vermelho, o retngulo corresponde a - 1x. Cada quadrado corresponde a uma unidade, se o
quadrado for azul temos uma unidade positiva e se for vermelho, temos uma unidade
negativa. Ao trocarmos uma ficha de um membro para outro de uma igualdade, temos que
virar a face dessa ficha. A forma de trabalhar com as fichas obedece ao princpio aditivo da
igualdade, ou seja, para cancelar um retngulo azul que est no lado esquerdo da igualdade,
deve-se somar a ambos os membros um retngulo vermelho. Da mesma forma feito para
cancelar quadrados, sendo que cada quadrado azul cancela um vermelho.
Exemplos:
a) 5x 4 = 3x+ 6
64
O objetivo que espervamos alcanar com essa atividade era que os alunos
conseguissem compreender que, ao mudar um termo de lado, devemos trocar o seu sinal e que
no podemos somar termos independentes com coeficientes de x. Resolvemos fazer a
atividade individualmente e, como a turma grande, na hora de confeccionar o material,
pedimos ajuda aos estudantes; assim cada um confeccionou seu material.
Na aula seguinte, apresentamos algumas equaes e pedimos aos alunos que, com
ajuda do material concreto, as resolvessem. Pudemos observar que eles gostaram da atividade,
pois, ao passar pelas classes daqueles que haviam apresentado dificuldades com o jogo Vira e
Confere, verificamos que estavam resolvendo corretamente as equaes.
5.2.3 Aplicao do Quebra-cabea Triangular
65
escreviam esta equao como substituta de x na segunda equao, mas ainda conservando o
x: x +x = 10 y - y = 6. Dessa forma, continuavam com duas incgnitas e no conseguiam
resolver a nova equao.
Ao trmino da resoluo do trabalho, pedimos aos alunos que sentassem em grupos de
trs componentes e que cada um corrigisse o seu trabalho, sempre discutindo com os colegas
e com a professora-pesquisadora as questes cuja resoluo no coincidia.
Em seguida, pedimos que reproduzissem o trabalho, em outra folha, com aquelas
questes que eles sabiam que estavam corretas e com as que eles haviam feito em conjunto.
Quanto s duvidas que apareceram nesse momento, foram apenas sobre a troca de sinais, pois
alguns alunos esqueciam de trocar o sinal de algum termo ao fazer a transposio de um
membro para o outro.
Aps esse momento, explicamos que eram eles que iriam corrigir o trabalho feito pelo
grupo por meio do quebra-cabea triangular. Ento entregamos novamente o jogo, com
explicao sobre como deviam proceder, e cada grupo comeou a montar o seu quebra-
66
cabea. Como cada quebra-cabea tinha uma sequncia de cores diferentes para seguir, os
alunos de um grupo no poderiam copiar as respostas de outro grupo.
Nesse dia, pelo fato de o transporte escolar no ter feito todo o trajeto para a escola,
apenas 18 alunos estavam presentes. Alm disso, desses 18 estudantes, somente 12 se
propuseram a realizar todas as atividades propostas; os outros seis apenas assinaram seus
nomes no trabalho que eles pensaram ter que entregar.
5.2.4 Aplicao do Quarteto das Equaes
67
resolver as sentenas e a jogar. Tambm pedimos ao aluno que estava auxiliando que sentasse
junto a outra dupla e ajudasse com as explicaes necessrias.
Continuamos a passar em todos os grupos e pudemos verificar que, na maioria, no
apresentavam dificuldades e que, entre eles, estava acontecendo uma competio acirrada.
68
6 CONSIDERAES FINAIS
69
uma mudana na rotina de sala de aula, pois representam algo diferente para se fazer,
deixando de lado a resoluo de exerccios utilizando apenas lpis e papel que, s vezes,
fazem com que alguns alunos fiquem frustrados quando comea a aula de Matemtica.
Tambm foi possvel notar que os jogos realizados em duplas ou em grupos
contriburam para despertar nos alunos o sentimento de coleguismo, companheirismo, alm de
auxiliarem na sua aprendizagem, tendo em vista que a linguagem utilizada pelo outro colega
para explicar o contedo mais acessvel que a linguagem usada pelo professor. Borin (1995)
tambm menciona que os jogos devem ser trabalhados com pelo menos dois jogadores, pois
isso facilita a troca de informao, a colaborao e contribui para as dedues das estratgias
entre os alunos participantes.
Em seu trabalho, Souza (2006) observou que os jogos tambm contriburam para
despertar nos alunos o interesse pelo trabalho em grupo, o que lhes ajudou a entender alguns
assuntos ainda no compreendidos, e que, ao longo das atividades com jogos pedaggicos,
houve oportunidade de compreenso de contedos que, apesar de j trabalhados nas aulas, no
haviam sido entendidos pelos alunos.
Porm, deve-se ter cuidado em relao forma com que os grupos so organizados,
pois nesta pesquisa ocorreu, em certo momento, a formao de um grupo de alunos que
apresentava maiores dificuldades em relao ao contedo. Sobre esse aspecto, Smole, Pessoa,
Diniz e Ishihara (2008) destacam que a organizao dos grupos pode ser feita pelo professor,
de modo que os alunos com mais facilidade em jogar fiquem juntos com outros que precisam
de ajuda. Ou ainda, pode-se formar grupos de alunos com compreenso semelhante do jogo
ou da Matemtica nele envolvida, deixando que esses grupos joguem sozinhos, enquanto o
professor acompanha aqueles que precisam de uma maior interveno.
Segundo Jones (1982), enquanto o jogo se desenvolve, o professor pode ficar ao lado
dos alunos, observando, ouvindo e registrando os acertos e erros; com isso, tem oportunidade
para verificar a qualidade e o nvel de trabalho de cada aluno, bem como sua compreenso da
Matemtica.
No que diz respeito competio entre alunos, esta se deu em um dos jogos e no
esteve relacionada apenas com o prazer de ganhar, mas em mostrar que houve compreenso
do contedo e das tcnicas necessrias resoluo das atividades. Segundo Lara (2003),
importante que o professor comente que a competio no por alguma recompensa, trata-se
da comparao do desempenho de um participante em relao a outros, comparao essa que
desafia o crescimento em busca de uma solidificao ou aperfeioamento de um determinado
conhecimento.
70
71
Durante este perodo, acreditamos ter conseguido fazer com que os alunos se
sentissem mais motivados para as aulas de Matemtica, se interessassem mais por aprender.
Tambm, por meio dos jogos, acreditamos ter conseguido uma maior participao por parte
dos estudantes no esclarecimento de suas dvidas em relao aos contedos, tendo em vista
que, ao final de cada contedo, era-lhes proposto um jogo.
Com a aplicao dessa metodologia, foi possvel ajudar mais os alunos a sanarem suas
duvidas quanto aos contedos trabalhados, pois no momento em que eles jogavam, se sentiam
to descontrados que perdiam a timidez, a vergonha de perguntar; alm disso, o contato entre
estudantes e professora era maior, pois era proporcionada maior ateno a eles durante a
realizao dos jogos.
Tambm quanto maneira de ensinar, foi possvel superar a apreenso em relao s
aulas, tendo em vista que antes havia uma preocupao muito grande em saber se realmente o
aluno havia compreendido o contedo. Tambm o reconhecimento e o agradecimento, por
parte dos alunos e de seus pais, motivavam a continuao do trabalho com essa metodologia.
Como essa experincia ocorreu em 2009, no ano seguinte foi possvel fazer uso de
jogos em outros contedos e em outras sries, e novamente verificamos os benefcios obtidos
pelo uso de jogos, tanto para os alunos como para o professor.
No que diz respeito ao curso de mestrado, este trouxe grandes benefcios no apenas
para a vida profissional, mas tambm pessoal. Foi uma experincia desafiadora e
enriquecedora, na qual foram ampliados os conhecimentos de Matemtica ampliados, no s
em termos de contedos especficos de Matemtica, mas tambm de metodologias de ensino e
de como trabalhar com essas metodologias.
Em nossa opinio, nesse aspecto que se encontra o grande diferencial entre o
mestrado e a graduao: na graduao, os professores, em especial os de prticas de ensino e
estgio supervisionado, apenas comentavam que a modelagem matemtica, os jogos, o
material concreto, a resoluo de problemas, entre outras abordagens, poderiam fazer a
diferena em nossas aulas, porm muito pouco era ensinado sobre como fazer uso destas
metodologias.
Hoje, a partir das disciplinas cursadas e da experincia desenvolvida com esta
dissertao, h mais segurana, preparao e motivao para entrar em uma sala de aula, visto
que a forma escolhida para trabalhar os contedos de Matemtica faz a diferena, pois foi
possvel fazer com que a maioria dos alunos aprendesse a gostar de Matemtica. A
observao do prazer encontrado por eles proporciona, tambm professora, prazer em
ministrar as aulas.
72
A partir dessas consideraes, trago, ento, como sugesto para outros colegas da
minha escola ou para outros professores que tiverem acesso a este trabalho, um conjunto de
atividades para utilizar jogos em suas aulas, que consiste, ento, no produto desta dissertao
de mestrado profissional.
73
Jogo
74
Por meio de fichas, montar e resolver equaes do 1 grau com uma incgnita.
Regras:
retngulos no lado esquerdo da igualdade e os quadrados no lado direito; para isso aplicam-se
os princpios aditivo ou multiplicativo da igualdade. Um retngulo corresponde a 1 x; se for
da cor azul, corresponde a + 1x, se for da cor vermelha, corresponde a 1x. Cada quadrado
corresponde a uma unidade, se for da cor azul, temos uma unidade positiva e se for vermelho,
temos uma unidade negativa.
Pode ser jogado individualmente ou em duplas.
Sugesto de equaes a serem resolvidas com o uso do jogo:
a) 9 x 4 = 6 x + 5
b) 5x + 4 = 7 x 6
c) 2 x 1 = 5 4 x
d) 4 x 9 = 1 2 x
e) 9 x 7 = 5x + 13
f) 3 2 x = 9 + 4 x
g) 3 2 x = 9 + 4
h) 3 x 8 = 2 x 6
i) 2 x + 5 = 5x 1
j) x + 9 = 12 2 x
k) 3 x 2 = x + 14
75
l) 3x 6 = x 2
m) 2 x + 1 = 5 x 20
Exemplo de Soluo:
a) 9 x 4 = 6 x + 5
Para agrupar os quadrados, pode-se disp-los verticalmente ou ento em colunas,
como vemos abaixo, em que inicialmente os quatro quadrados vermelhos foram dispostos em
duas colunas de duas unidades e os quadrados azuis, direita, foram agrupados em uma
coluna de trs unidades e outra de duas.
76
Atividade II
Contedo Desenvolvido :
uma incgnita;
desenvolver habilidades de raciocnio.
2. Carga Horria:
Jogo
5. Jogo Trilha das Equaes
Material:
um tabuleiro;
duas tampas de creme dental (para servirem como pees).
Objetivo:
valor ser o nmero de casas que ele deve percorrer; se a soluo encontrada for um nmero
77
positivo, o aluno ir avanar este nmero de casas, caso a soluo seja um nmero negativo, o
aluno ter que voltar o nmero de casas encontrado na soluo da equao;
dois alunos jogam alternadamente;
vence o aluno que chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra CHEGADA.
78
Atividade III
Contedo Desenvolvido :
Jogo
5. Jogo Vira e Confere
Folha de isopor;
EVA;
fita ou barbante.
Regras:
Cada aluno deve pegar uma cartela, passar a fita sobre a primeira ranhura acima,
79
essa equao, na parte inferior da cartela, e passar a fita por cima, at a ranhura
correspondente resposta; aps, passar a fita por baixo da cartela at a segunda ranhura e
continuar o processo at a ltima, depositando a fita na ranhura central direita.Virar, ento, a
cartela e conferir o desenho determinado pela fita. Se coincidir com o da cartela, o aluno
acertou todas as questes, caso contrrio pode tentar novamente.
80
Atividade IV
Contedo Desenvolvido :
Jogo
5. Jogo Quebra-cabea
O jogo consiste em montar figuras com o auxilio das sete peas de um tangram, que
podem ser de uma s ou de vrias cores; nelas, esto escritos sistemas de equaes e possveis
solues dos sistemas.
Material:
81
Regras:
O aluno deve resolver cada sistema e, encontrada a soluo, deve encaixar a pea
que tem a soluo do sistema, de forma que fique adjacente ao outro em que h o sistema
correspondente.
82
83
Atividade V
Contedo Desenvolvido :
mtodo da comparao.
2. Carga Horria:
Jogo
5. Jogo Quebra-cabea
84
85
86
Atividade VI
Contedo Desenvolvido :
Jogo
5. Jogo Quebra-cabea
87
88
Atividade VII
Contedo Desenvolvido :
Jogo
5. Jogo ou no Soluo
Material:
89
vence o jogo quem marcar mais pontos positivos ao final de seis rodadas.
90
91
Atividade VIII
Contedo Desenvolvido :
Jogo
5. Jogo Quarteto das Inequaes
92
Objetivo do jogo:
pergunta aos colegas quem tem a carta A2. Se um colega se manifesta afirmativamente, ento
quem fez a pergunta deve responder corretamente questo proposta na carta A2 e o outro
deve lhe entregar esta carta; ele continua perguntando, para qualquer colega do jogo, pelas
outras cartas que lhe faltam, do quarteto A;
quando errar a resposta, o colega a quem ele perguntou continuar o jogo, da mesma
forma;
o jogo termina quando todos os quartetos forem formados.
93
A1
A2
A1) 2 x 7 < 5 x + 8
A1) 2 x 7 < 5 x + 8
x > 5
A2) 2( x 1) < 3x + 4
A2) 2( x 1) < 3x + 4
x > 6
A3) 4 x + 5 > 2 x 9
A3) 4 x + 5 > 2 x 9
A4) 2( x 1) + 3( x 1) < 5
A4) 2( x 1) + 3( x 1) < 5
A3
A4
A1) 2 x 7 < 5 x + 8
A1) 2 x 7 < 5 x + 8
A2) 2( x 1) < 3x + 4
A2) 2( x 1) < 3x + 4
A3) 4 x + 5 > 2 x 9
A3) 4 x + 5 > 2 x 9
x>7
A4) 2( x 1) + 3( x 1) < 5
A4) 2( x 1) + 3( x 1) < 5
x<2
94
B1
B2
B1) 5 x 3( x + 6) > x 14
B1) 5 x 3( x + 6) > x 14
x>4
B2) 4( x 1) 2(3x + 1) < 7
B2) 4( x 1) 2(3x + 1) < 7
x>
13
2
B3) 13 x 1 < 9 x + 1
B3) 13 x 1 < 9 x + 1
B4) 4( x 1) > 2( x 1) + 3( x + 1)
B4) 4( x 1) > 2( x 1) + 3( x + 1)
B3
B4
B1) 5x 3( x + 6) > x 14
B1) 5x 3( x + 6) > x 14
1
2
B4) 4( x 1) > 2( x 1) + 3( x + 1) B4) 4( x 1) > 2( x 1) + 3( x + 1)
x<7
x<
95
C1
C2
C1) 8 x + 15 < 3 x + 30
C1) 8 x + 15 < 3 x + 30
x<3
C3) 2( x 5) 5( x + 3) < x 20
x > 2
C3) 2( x 5) 5( x + 3) < x 20
C4) 7( x 1) 4 x < 8( x 3)
C4) 7( x 1) 4 x < 8( x 3)
C3
C4
C1) 8 x + 15 < 3 x + 30
C1) 8 x + 15 < 3 x + 30
C3) 2( x 5) 5( x + 3) < x 20
C3) 2( x 5) 5( x + 3) < x 20
5
x>
4
C4) 7( x 1) 4 x < 8( x 3)
C4) 7( x 1) 4 x < 8( x 3)
x
31
11
96
D1
D2
D1) 5 x 2 > 3 x + 8
x>5
D1) 5x 2 > 3x + 8
D2) 3( x + 2) 2 x 9
D2) 3( x + 2) 2 x 9
D4) 4( x + 2) > 2( x 1) + 3( x + 1)
D3
D4
D1) 5 x 2 > 3 x + 8
D1) 5 x 2 > 3 x + 8
D2) 3( x + 2) 2 x 9
D2) 3( x + 2) 2 x 9
1
x>
4
D4) 4( x + 2) > 2( x 1) + 3( x + 1)
x3
D4) 4( x + 2) > 2( x 1) + 3( x + 1)
x<7
97
E1
E2
E1) 4 x 2 3 x 4
E1) 4 x 2 3 x 4
x 2
E2) 5x 3( x + 2) < 2
E2) 5x 3( x + 2) < 2
E3) 2( x 1) 5( x + 1) < x
E3) 2( x 1) 5( x + 1) < x
x<4
E4) 3(x 1) + 2 5(x +1) 3(x 2) E4) 3(x 1) + 2 5(x +1) 3(x 2)
E3
E4
E1) 4 x 2 3 x 4
E1) 4 x 2 3 x 4
E2) 5x 3( x + 2) < 2
E2) 5x 3( x + 2) < 2
E3) 2( x 1) 5( x + 1) < x
E3) 2( x 1) 5( x + 1) < x
7
x>
4
E4) 3(x 1) + 2 5(x +1) 3(x 2) E4) 3(x 1) + 2 5(x +1) 3(x 2)
x 12
98
F1
F2
F1) 4 5 x 6 x + 1
F1) 4 5 x 6 x + 1
x5
F2) 5x 4( x + 3) < 3 2 x
F2) 5x 4( x + 3) < 3 2 x
F3) 2 ( x 1) + 3 ( x 1) < 5
x<5
F3) 2 ( x 1) + 3 ( x 1) < 5
F4) 5 ( 2 x + 1) + 11 7 ( x + 3 )
F4) 5 ( 2 x + 1) + 11 7 ( x + 3 )
F3
F4
F1) 4 5 x 6 x + 1
F1) 4 5 x 6 x + 1
F2) 5x 4( x + 3) < 3 2 x
F2) 5x 4( x + 3) < 3 2 x
F3) 2 ( x 1) + 3 ( x 1) < 5
F3) 2 ( x 1) + 3 ( x 1) < 5
x<2
F4) 5 ( 2 x + 1) + 11 7 ( x + 3 )
F4) 5 ( 2 x + 1) + 11 7 ( x + 3)
x
2
3
99
G1
G2
G1) 6 x + 2 > 7 + 4 x
G1) 6 x + 2 > 7 + 4 x
5
x>
2
G2) 2 x + 3 3( x + 2)
x 3
G2) 2 x + 3 3( x + 2)
G3) 3( x + 2) + 2 5 + 2 x
G3) 3( x + 2) + 2 5 + 2 x
G1) 6 x + 2 > 7 + 4 x
G1) 6 x + 2 > 7 + 4 x
G2) 2 x + 3 3( x + 2)
G2) 2 x + 3 3( x + 2)
G3) 3( x + 2) + 2 5 + 2 x
G3) 3( x + 2) + 2 5 + 2 x
x 3
G4) 5(3 x) 3(7 x) 4 (x 13)
100
H1
H2
H1) 8 x + 19 10 x + 11
H1) 8 x + 19 10 x + 11
x4
H3) 9( x 2) 5( x 3) < 1
H3) 9( x 2) 5( x 3) < 1
H3
H4
H1) 8 x + 19 10 x + 11
H1) 8 x + 19 10 x + 11
H3) 9( x 2) 5( x 3) < 1
H3) 9( x 2) 5( x 3) < 1
x<2
x <1
H4) 5(1 x) > 2(2x 7) 5(1 x) H4) 5(1 x) > 2(2x 7) 5(1 x)
x>7
101
J1
J2
J1) 11 9 x 2 x
J1) 11 9 x 2 x
x 1
J2) 3( x 1) 2 x 13
J2) 3( x 1) 2 x 13
x 16
J3
J4
J1) 11 9 x 2 x
J1) 11 9 x 2 x
J2) 3( x 1) 2 x 13
J2) 3( x 1) 2 x 13
x < 1
J4) 5( x + 1) 3(x 1) < 4(1 x) 2 J4) 5( x + 1) 3(x 1) < 4(1 x) 2
x < 1
102
matemtica;
fornecer condies para que o prprio aluno verifique se sua resposta est correta
social;
estudar o jogo antes de aplic-lo, para estabelecer suas possibilidades;
antes de iniciar qualquer jogo, estabelecer com clareza suas regras e condies;
no utilizar jogos que s precisem de sorte: a habilidade mental do aluno deve ser o
mais importante;
durante ou aps o trabalho com um jogo, analisar as concluses e comentrios que
surgirem.
103
REFERNCIAS
104
105
ANEXO
106