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Alencar
Brincando e Aprendendo
na Escola
Brincando e Aprendendo
na Escola
A criana precisa se sentir confiante no seu
Apresentao
Na reflexo sobre o processo de Apropriao do Sistema de Escrita Alfabtica(SEA), nasce a
necessidade da utilizao de instrumentos educacionais como: cantigas, parlendas e brincadeiras podendo ser
acessvel para todas as crianas. A participao das atividades ldica todo e qualquer movimento que tem
como objeto em si mesmo, produzir prazer desde a sua execuo, ou seja, divertir os praticantes, propondo
brincadeiras, cantigas e parlendas que a criana ir aprender, pois so atividade interessante que despertam a
curiosidade e o prazer em construir conhecimentos.
A manifestao a expresso ldica aflora criatividades, fantasias, sonhos, frustraes, passando agir
e a lidar com seus pensamentos e emoes de forma espontnea, permitindo a criana um maior
desenvolvimento afetivo ao interagir com outras crianas, proporcionando assim, o companheirismo, a
disciplina, a sociabilidade, enfim, permitindo uma liberdade ao aprender, compreender e manifestar a
conscincia morfolgica.
Conscincia fonolgica a capacidade de segmentar de modo consciente as palavras em suas menores
unidades, em slabas e em fonemas. Considerada habilidade metalingustica de tomada de conscincia das
caractersticas formais da linguagem, compreendida em dois nveis, sendo eles: a conscincia de que a lngua falada
pode ser segmentada em unidades distintas, ou seja, a frase pode ser segmentada em palavras, as palavras em slabas e
as slabas em fonemas e que palavras so constitudas por sequncias de sons e fonemas representados por grafemas.
Capovilla & Capovilla (2004).
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OBJETIVO GERAL
auditiva, motora e intelectual, bem como crianas com distrbios de aprendizagem no cotidiano
da sala de aula;
METODOLOGIA
Os docentes constantemente precisam avaliar e ensinar,
necessidades e aos seus avanos, contribuindo no apenas para que os discentes progridam quanto aos avanos
cognitivos, mas que tambm se desenvolvam como pessoas, e se sintam seguros no ambiente escolar. S assim
podem ousar e desafiar suas prprias capacidades. Rompendo com universos, com perspectivas
homogeneizadoras e com o status da linguagem oral, enquanto
pedaggica acessvel.
A oralidade importante e deve ser um eixo de ensino, mas no pode ser considerada como um
obstculo para a participao das crianas ou como foco de ansiedade e de exposio a hostilidades. Ao
tratarmos das cantigas, parlendas e brincadeiras, no nos referimos apenas aos que ajudam na aprendizagem do
sistema alfabtico, mas tambm aos que auxiliam na aprendizagem de contedos de outros componentes
curriculares.
A reflexo sobre o sistema alfabtico pode ser realizada por meio de jogos, leitura e atividades voltadas para o
desenvolvimento da conscincia fonolgica e relaes com a escrita.Os cinco estgios da conscincia fonolgica
so:
1. Rima e aliterao
2. Partes das palavras
3. Posio dos sons
4. Segmentao fonmica
5. Manipulao fonmica
brincadeiras, criando uma sistematizao dos conhecimentos. Dessa forma, poderemos trabalhar com as
atividades ldicas sendo de fundamental importncia para ajudar a criana a ampliar sua linguagem, seus
conhecimentos, e seu desenvolvimento cognitivo.
Ana R. P.Alencar
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GATINHA PARDA
RODA, PIO
CARNEIRINHO, CARNEIRO
PIRULITO
CASTELO
SAPO JURURU
Sapo jururu, na beira do rio.
CAPELINHA DE MELO
Capelinha de melo de So Joo.
de cravo, de rosa, de manjerico.
Formiguinha da roa endoideceu com uma dor de cabea que lhe deu
Ai, pobre!
Ai, pobre formiguinha!
Pe a mo na cabea e faz assim...e faz assim...
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MARCHA, SOLDADO
No cai no.
No cai no.
No cai no.
Entrai na roda, linda roseira, e abraai a mais faceira, e abraai a mais faceira.
VAI ABBORA
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PAI FRANCISCO
Pai Francisco entrou na roda, tocando seu violo, da-ra-ro, do,do.
Vem de l, seu delegado, e pai Francisco foi pra priso.
SE ESTA RUA
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Abaixa-te, limoeiro.
Deixa eu tirar um limo para
limpar uma ndoa que trago
no corao.
Encontrei um bode...
Bode-rido.
Encontrei um porco...
Porco-rido.
Encontrei um carneiro...
Carneiro-rido.
Encontrei uma estopa...
Estopa-rido!
Chuva, choveu.
Goteira pingou.
Pergunte ao papudo se o
papo molhou.
A,B,C,D...
Meu burrinho sabe ler.
Minha me mandou escola para
ele aprender.
A casinha da vov coberta de
cip .
O caf t demorando, com
certeza, no tem p.
No chore as rugas da
face.
O tempo justo, ele
franco.
Consola com meu
cabelo todo pintado de
branco.
Sola, sapato, rei,
rainha, onde quereis
que eu v dormir?
Na casa da Aninha.
P de pilo, carne-seca
com feijo.
O ferreiro faz a forca,
mas no faz o ferro.
Bateu meio-dia.
Macaca Sofia, panela no fogo, barriga vazia.
Macaco pelado chegou da Bahia fazendo careta pra dona
Maria.
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01 - CA NO POO
Primeiro, preciso separar a turma: meninas para um lado,meninos para o outro. Um condutor venda os
olhos de um participante, que diz: "Ca no poo". O condutor pergunta: "Quem te tira"?
O participante responde:"Meu bem".
O condutor ento aponta para cada uma das crianas do grupo e pergunta: " esse"?
O participante responde sim ou no. Quando a resposta for positiva, o condutor pergunta:
"pera, uva, ma ou salada de frutas"?
Se a resposta for pera, o participante dever dar um aperto de mo na criana escolhida; se for uva, um
abrao; se for ma, um beijo no rosto; mas se salada de frutas for a pedida, o participante far tudo:
aperto de mo, abrao e beijo no rosto.
Vale lembrar que se a criana que estiver com os olhos vendados for menina, o condutor apontar
para o lado dos meninos. Se for menino, apontar para o lado das meninas.
Agora a vez de a criana escolhida ter os olhos vendados para que o condutor repita a
brincadeira at que todos tenham participado.
02 -
FUI AO
EMITRIO
JEITO DE BRINCAR
Dois participantes batem palmas e cantam os Versos abaixo.
LETRA DE MSICA
"Fui ao cemitrio, trio, trio, trio
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BOCA DE FORNO: COMPREENDER AS REGRAS, CUMPRIR COM AS DETERMINAES IMPOSTAS DESDE QUE HAJA UM ACORDO ENTRE
OS PARTICIPANTES.
03 - BOCA DE FORNO
O grupo: "Vou."
Uma pessoa escolhida para ser o rei. Ela dar ordens para que
O grupo: "Bolo.
O rei: "Quando
eu mandar... A COORDENAO MOTORA, INCORPORAR E ATENDER AS REGRAS
AMARELINHA:
DESENVOLVER
COMPARTILHADAS.
04 A
ARELINHA
(MACACA)
JEITO DE BRINCAR
O jogador comea jogando a pedra na casa "1" do desenho e pulando com um s p para as casas "2"e "3".
Depois, tem que pular com os dois ps nas casas "4e "5" e continuar pulando com um p s at a casa "9".
Ao retornar para a casa "2", o participante tem que apanhar a pedra que est na casa "1" e sair do desenho.
Em seguida, recomea jogando a pedra na casa "2e continua
pulando.
REGRAS
S pode pular com o mesmo p com que comeou o jogo
(no vale trocar de p).
No pode apoiar a mo ou o outro p no cho para pegar a pedrinha.
No pode pisar na linha ou fora do quadrado.
No pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
No pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
Quem errar passa a vez para o seguinte.
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ROUBA BANDEIRA: COMPREENDER AS REGRAS IMPOSTAS, RESPEITAR OS ADIVERSARIOS, DESENVOLVENDO ATITUDES MORAIS E SOCIAIS.
05 - ROUBA BANDEIRA
Modo de brincar: os participantes so divididos em dois grupos com o mesmo numero de crianas.
Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas extremidades, colocada uma bandeira. O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira do
outro grupo, sem ser tocado com por qualquer jogador adversrio. Quem no consegue, fica preso no local onde foi pego e parado como uma
estatua, at conseguir que um companheiro de equipe o salve tocando-o. vence o grupo quem tiver menos participantes presos por quem pegar
primeiro a bandeira, independente do numero de crianas presas.
COMRCIO: CONHECER AS REGRAS DE CONVIVNCIA E DE COMPORTAMENTO SEGUNDO AS QUAIS
OS ESPAOS SOCIAIS, RACIOCINIO A ADAPTAO, CONHECENDO E APRENDENDO PRODUTOS, ATRAVES DA IMAGENS E OBJETOS,
MONITORANDO A FALA E A ESCUTA EM SITUAES FORMAIS.
06 - COMRCIO
Material:
Participantes:
01 caixa
04- vendedor
Diversos clientes
Pincel marcador
Carimbo de notas em real ou (produo de
dinheiro com lpis de cor)
Regras:
Cada cliente ter determinado valor de dinheiro fantasioso e produzindo uma lista de compra com o nome do
produto, a marca e o peso(ml,g, kg). Escolher os produtos de acordo com o valor de dinheiro existente. Ganhar
aquele que conseguir comprar o maior nmero de produtos com o mesmo valor em dinheiro.
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STOP:DESENVOLVER A CONSCINCIA FONOLGICA, POR MEIO DA EXPLORAO DOS SONS INICIAIS DAS PALAVRAS.
BRINCADEIRA DO STOP
Primeiramente cada criana construir uma tabela contendo nomes de objetos, frutas, pessoas e animais.
Como se joga: feito atravs de sorteio das letras do alfabeto e a letra que for sorteada que o aluno vai
completa a tabela.
08 - FUI ESPANHA
Fui Espanha buscar o meu chapu, Azul e branco, da cor daquele cu.
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09 TRINTA E UM
LERTA
Antes da brincadeira comear, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um nmero,
outro nome, uma fruta enfim, o que a imaginao permitir.
Um dos participantes escolhido para comear e ficar com a bola nas mos.
Ele fica frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrs dele. O jogador lana a
bola com fora para o cho para que ela quique bem alto ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma
das outras crianas do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o
jogador deve gritar: Alerta.
Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde esto. O jogador com a bola pode dar trs saltos e
tentar queimar alguma outra criana.
Se conseguir, quem foi atingido fica frente da fila com a bola na mo. Caso contrrio, ele mesmo deve
ficar frente da brincadeira.
JOGO DA CADEIRA: INCENTIVAR OS ALUNOS A CONVIVENCIA SOCIAL, POSSIBILITANDO O CUMPRIMENTO DE REGRAS PARA PECERPO DA
Dica: quem errar
o apelido
disser um apelido que no existe o que nesse jogo muito comum deve
ORGANIZAO
E ORDEM
DAouBRINCADEIRA
10 -JOGO DA CADEIRA
Coloque algumas cadeiras em circulo e pea para cada participante ficar sentado.
Uma criana escolhida para dirigir o jogo. Est criana grita j!
E todos se levantam e andam em volta das cadeiras.
Enquanto isso o dirigente tira outra cadeiras e grita outra vez j!
Todos procuram se sentar novamente. Quem perder o lugar comandar a prxima volta. Assim as cadeiras vo sendo retiradas, e o
grupo vai diminuindo, ser vencedor quem conseguir sentar na cadeira no ultimo comando.
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REFERNCIAS:
ALVES, Rubem. Conversas com quem gosta de ensinar. So Paulo;Cortez,1982.
PEDAGOGIA LDICA: atividades prticas de dinmicas de grupo e sensibilizaes/ coordenao Tnia Dias Queiroz,
Ivo Jordana 2ed. So Paulo : Rideel , 2009.
PEDAGOGIA LDICA: Jogos Brincadeiras de A a Z / coordenao Tnia Dias Queiroz, Joo Luiz Martins 2ed. So
Paulo : Rideel , 2009.
VYGOTSKY, Leontiv Lria Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem Scipione, RJ. 1988.
SOARES, Magna. Letramento Um tema em trs gneros. BH/MG Autenticada 1998 .
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