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Artigo recebido em

29/01/2014
Aprovado em
01/09/2014
CRISTIANO MAX
PEREIRA PINHEIRO
Universidade Feevale
maxrs@feevale.br
MAURICIO BARTH
Universidade Feevale
mauricio@feevale.br
Mestrado em Indstria
Criativa; professor no
Curso de Publicidade da
Universidade Feevale.
MNICA NEIS
FETZNER
Universidade Feevale
mnfetzner@gmail.com
Graduao em
Jornalismo pela
Universidade Feevale;
bolsista de pesquisa.

Newsgames e o papel do
jornalismo na Cultura da
Convergncia
Cristiano Max Pereira Pinheiro, Mauricio Barth e Mnica Neis Fetzner
Resumo
O presente artigo rene reflexes acerca da perspectiva encarada pelo jornalismo
quanto realidade da convergncia de mdias, atendo-se especialmente aos newsgames. A pesquisa bibliogrfica realizada trata de temas como narrativa transmdia na
imprensa, potenciais do jornalismo na web, a compreenso do processo cognitivo
humano para a construo de tecnologias e a prpria funo do jornalismo, que parece estar se configurando cada vez mais no mbito digital e tornando-se, tambm,
ldico. Ferramentas que propiciam ao leitor tornar-se participante ativo no desdobramento da informao, como so os newsgames, vo ao encontro da realidade da
chamada cultura da convergncia, na qual a web , cada vez mais, um local de participao do consumidor.
Palavras-chave
Newsgames, jornalismo, Cultura da Convergncia.

Abstract
This paper presents reflections on the prospect faced by journalism about the reality
of media convergence, sticking to the especially Newsgames. The literature survey
addresses topics such as transmedia narrative in the press, potential of journalism
on the web, understanding human cognitive process for building technologies and
specific functions of journalism, which seems to be shaping up more and more in the
digital realm and making it is also playful. Tools that provide the reader becomes an
active participant in the unfolding of information, as are the Newsgames, meet the
reality of the so called convergence culture, in which the web is increasingly a place
of consumer participation.
Keywords
Newsgames, journalism, Convergence Culture.

Estudos em Jornalismo
e Mdia
Vol. 11 N 1
Julho a Dezembro de
2014
ISSNe 1984-6924

510

DOI: http://dx.doi.org/10.5007/1984-6924.2014v11n2p510

E
1- Neste trabalho,
game sinnimo de
jogo eletrnico.
2- Game disponvel
em: < http://www.
newsgaming.com/
games/index12.htm>.
Acesso em: 01 dez.
2013.
3- Game disponvel
em: <http://www.
newsgaming.com/games/madrid/>. Acesso
em: 01 dez. 2013.
4- Game disponvel

em: <http://
select.nytimes.
com/2007/05/24/
opinion/20070524_
FOLLIES_
GRAPHIC.html?_
r=2&>. Acesso em:
01 dez. 2013.

5- Game disponvel
em: <http://edition.
cnn.com/ELECTION/2008/presidential.
pong/>. Acesso em: 01
dez. 2013.
6- Game disponvel
em: <http://super.abril.
com.br/multimidia/corrida-eleitoral-595043.
shtml>. Acesso em: 01
dez. 2013.
7- Disponvel em:
<http://www.ibope.
com.br/pt-br/noticias/
Paginas/70-dos-leitores-de-jornais-online-postam-conteudo-na-internet.aspx>.
Acesso em: 01 dez.
2013.

m tempos de sociedade
em rede e de cultura da
convergncia, veculos da
imprensa buscam espao na
maior variedade de meios
possvel a revista impressa tambm est
na internet, assim como o telejornal. Graas
ao acesso internet, que vem crescendo
continuamente, aumenta, tambm, o
acesso a informaes e aos dados. H
quem diga que este acesso levar ao fim
do jornalismo, mas, este estudo busca,
baseado em definies de autores clssicos
do jornalismo como Nilson Lage (2006), a
visualizao de alternativas para narrativas
jornalsticas baseadas na comunicao
transmdia.
Os newsgames se apresentam como
resposta ao desejo do pblico de que,
assim como ocorre com produtos de
entretenimento, mais informaes (e mais
experincias) possam ser buscadas em
outro meio alm do original expanso
que facilmente se dirige internet. Afinal,
conforme Castells (1999), a virtualidade
tornou-se uma dimenso essencial da
realidade da sociedade em rede. J em 2003,
o designer Gonzalo Frasca desenvolveu
o game1 September 12th2, que trabalha o
tema terrorismo e considerado um dos
primeiros newsgames. Exemplos de mdia
impressa que j se utilizou de newsgames
para estender narrativas de fatos complexos
vm do jornal espanhol El Pais, com Play
Madrid3, sobre ataques terroristas na
cidade, e do norte-americano The New
York Times, com Food Import Folly4, sobre
a falta de fiscalizao na importao de
alimentos nos Estados Unidos. Em 2007, o
canal a cabo de notcias norte-americano
CNN fez o mesmo, com Presidential
Pong5, no qual se joga tnis com os ento
pr-candidatos presidncia dos EUA,

cujas habilidades foram desenvolvidas de


acordo com o andamento da campanha
eleitoral no mundo offline. No Brasil, o
Ncleo Jovem da Editora Abril (composto
pelas revistas Superinteressante, Mundo
Estranho, Guia do Estudante e Recreio)
pioneiro na rea. Semelhante ao
Presidential Pong, por exemplo, lanaram
o Corrida Eleitoral, uma disputa entre os
presidenciveis das eleies de 20106.
Bogost, Ferrari e Schweizer (2010),
referncias nos estudos sobre newsgames,
tambm se fazem presentes neste
trabalho com suas anlises sobre questes
intrnsecas ao jornalismo, apontando
para uma realidade em que a produo de
games por veculos da imprensa seja vivel
e desejvel, por apresentar caractersticas
que facilitam a apreenso. Na aproximao
entre os games e as prticas jornalsticas,
com
tecnologias
desenvolvidas
considerando o processo cognitivo do ser
humano, conforme defende Lima Junior
(2013), o consumidor de notcias tem
muito a ganhar.

Comunicao
atingir mais

transmdia

para

Segundo dados do Target Group


Index7 baseados em pesquisa do Instituto
Brasileiro de Opinio Pblica e Estatstica
(Ibope) publicada em setembro de 2012,
37% da populao l jornal diariamente
nas principais regies metropolitanas do
Brasil. Desse total, 11% j fazem a leitura
virtual dos meios e o nmero de leitores
exclusivamente online chega a 1,5 milho
de pessoas, salientou a publicao, com
a observao de que outra caracterstica
dos leitores online o carter participativo
do segmento: 70% das pessoas que leem
as verses digitais dos jornais postam ou
produzem contedo na internet.
511

Os dados do Ibope assinalam que as exemplifica o conceito. H os filmes, com


maneiras de consumir e produzir os

pistas que s fazem sentido quando se

contedos dos meios de comunicao esto

joga o videogame; e, alm disso, histrias

evoluindo. No mundo do entretenimento, paralelas

em

webisodes,

quadrinhos,

novas prticas narrativas esto sendo

animes e jogo online para mltiplos

adotadas

jogadores em massa (MMOG, Massively

para

fragmentadas,

entreter
com

audincias

consumidor Multiplayer Online Game). Como define

(entendendo-o como leitor, ouvinte ou Jenkins (2009), os irmos Wachowski


telespectador) buscando interao: se os (diretores, roteiristas e produtores da
antigos consumidores eram tidos como franquia) criaram uma narrativa que no
passivos, os novos consumidores so pode ser contida em uma nica mdia
ativos (JENKINS, 2009, p. 47).

e assim com diversos temas noticiosos,

Entendendo este processo, empresas complexos demais para se restringirem a


(sejam elas jornalsticas ou no) buscam

uma reportagem para o telejornal local,

conexo com o consumidor pela presena por exemplo. A narrativa transmdia


no maior nmero possvel de meios. Este

permite que uma histria se expanda por

fluxo de contedos atravs de mltiplas

mltiplas mdias e cada trecho, cada

plataformas de mdia definido por novo texto, contribui para o todo fazendo
8

Jenkins (2009, p. 29) como convergncia: o que tem de melhor (JENKINS, 2009).
por convergncia, refiro-me [...]

Filmes, televiso, livros, quadrinhos,

cooperao entre mltiplos mercados

games, atraes em parques de diverses

miditicos e ao comportamento migratrio

so todas possibilidades de acesso a

dos pblicos dos meios de comunicao,

uma franquia. importante observar, no

que vo a quase qualquer parte em busca entanto, que cada um destes acessos deve
das experincias de entretenimento que ser autnomo, para que no seja necessrio
desejam.

ver o filme para gostar do game, e vice-

No se trata de um aparelho com versa (JENKINS, 2009, p. 138).


mltiplas funes, mas uma oportunidade

Sob esta perspectiva, parece claro

de expanso aos conglomerados de

que h motivaes econmicas por trs

comunicao,

com

novas

antigas da narrativa transmdia exercida pelos

mdias interagindo de maneiras cada vez conglomerados. Afinal, a profundidade


mais complexas e com contedo bem-

da

experincia

oferecida

quando

sucedido em um setor se espalhando por compreenso obtida por meio de diversas


outros (JENKINS, 2009). No que tange ao mdias motiva mais consumo (JENKINS,
jornalismo, uma das respostas cultura

2009).

da convergncia e busca de empresas

As empresas de comunicao no se

pela presena no dia a dia do consumidor

limitam a publicar apenas o jornal ou a

em todos os meios que ele consome a

revista, com carter dominado pela notcia

transmdia.

ou pelo entretenimento. Esta segregao

franquia

Matrix,

embora

seja entre notcia e entretenimento vem se

composta por produtos de entretenimento,


512

mostrando cada vez mais frgil.

8- Para Lvy (1999,


p. 61), a mdia o
suporte ou veculo
da mensagem. O
impresso, o rdio, a
televiso, o cinema ou a Internet,
por exemplo, so
mdias.

Jornalismo e entretenimento: Banco Imobilirio como exemplo, pois o


Newsgame como expanso da v como uma interpretao do capitalismo.
Um dos pesquisadores que encaram o
histria
Uma das maneiras de aproximao de
entretenimento e jornalismo ocorre atravs
dos newsgames, dando ao jornalismo o
que o especialista brasileiro em mdia
e tecnologias emergentes Dria (2008)
chama de carter educacional e ldico. Os
pesquisadores Bogost, Ferrari e Schweizer
(2010, p. 6) definem newsgames como um
termo que nomeia um amplo conjunto de
trabalhos produzidos na interseo entre
videogames e jornalismo9.
De forma semelhante ao que cineastas
fazem usando games para expandir suas

9- Traduo livre
dos autores para
a term that names
a broad body of
work produced at
the intersection of
videogames and
journalism.
10 - Traduo
livre dos autores
para games also
have the ability to
reconstruct personal emotional
experiences rather
than just describing
them.

narrativas, uma reportagem especial


sobre uma guerra, por exemplo, que no
cabe apenas nas pginas de uma revista,
pode ser expandida em um newsgame. O
formato pode simular uma experincia
e propiciar melhor entendimento de um
fato, porque jogos tm a capacidade de
reconstruir as experincias emocionais
pessoais, em vez de apenas descrev-las10
(BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER,
2010, p. 75).
Assim, observa-se que a convergncia
altera a lgica pela qual a indstria
miditica opera e pela qual os
consumidores processam a notcia e o
entretenimento (JENKINS, 2009, p. 43).
Em meio a esta alterao, aqueles que se
debruam sobre os estudos do campo
da comunicao passam a dar cada vez
mais ateno aos jogos eletrnicos, tanto
pelo tamanho da indstria quanto pela
popularidade dos videogames. E tambm
porque, para estudiosos como Murray,
os jogos tambm podem ser vistos como
textos que proporcionam interpretaes
de experincias (2003, p. 141), citando o

game como meio de comunicao Diego


Levis, considerando-o o primeiro nascido
na era da informtica (SANTI, 2010, p. 77).
A perspectiva pode causar estranhamento;
Pierre Lvy, no entanto, lembra que ao
nascer, o cinema foi desprezado como
um meio de embotamento mecnico das
massas por quase todos intelectuais bem
pensantes, assim como pelos porta-vozes
oficiais da cultura (1999, p. 11). E no
exatamente o que ocorre com os games?
Johnson (2005) argumenta que a
leitura de livros como meio de adquirir
conhecimento est enraizada de tal forma
na cultura social que os games acabam
por ser desvalorizados simplesmente
por serem comparados com a leitura, em
vez de serem avaliados por suas prprias
caractersticas. Para ao autor, o problema
que ao julgar novos sistemas culturais
prpria maneira, a presena do passado
recente inevitavelmente influencia a viso
da forma emergente, realando as falhas e
as imperfeies (2005, p. 16).
Mantendo em foco a capacidade dos
jogos de simular como as coisas funcionam
pela construo de modelos com os quais
as pessoas podem interagir, torna-se
claro que os games podem apresentar
as caractersticas necessrias para que
funcionem como complemento de
informaes jornalsticas disponibilizadas
em meios distintos daquele em que o jogo
se encontra. Fazer o leitor de uma revista,
por exemplo, sentir-se dentro da notcia
uma experincia diferente daquela de
apenas ler o relato, digerindo a informao
na maneira e ordem intencionada pelo
jornalista.
513

Jornalismo oferecendo explorao nos meios jornalsticos. Como as mdias


vm convergindo para que o alcance de
para o seu pblico
O newsgame oferece uma alternativa ao
jornalismo dito tradicional, informando
e contextualizando o at ento apenas
leitor/telespectador/ouvinte de maneira
interativa. Pode tir-lo do texto duro e
lev-lo at a internet para jogar, assumir
um personagem virtual e agir para
descobrir mais informaes, atingindo
objetivos. Esta prtica faz parte do processo
de transmdia na convergncia de mdias.
Afinal, como defende Pierre Lvy (1993, p.
81), quanto mais estivermos pessoalmente
envolvidos com uma informao, mais
fcil ser lembr-la.
Entre todas estas questes, pode estar a
dvida em envolver o que ldico com o
que visto como informativo. No entanto,
esta unio no recente basta observar a
tradicional existncia de palavras-cruzadas
nos jornais impressos e pginas como
a da Cable News Network (CNN), que
disponibiliza espao especial para games11.
Bogost, Ferrari e Schweizer afirmam que
games vm sendo parte das notcias por
quase um sculo, desde que as primeiras
palavras cruzadas apareceram no New
York Sunday World em 1913 (2010, p. 7)12.
Alm disso, pesquisadores como Gilson
Schwartz trabalham com o conceito de
gamificao: ampliao da lgica, dos
mecanismos e das interfaces tpicas de
videogames para levar as pessoas a mudar
comportamentos em questes como sade,
meio ambiente, inovao, participao
poltica e empreendedorismo13.
Newsgames, portanto, vo ao encontro
desta teoria, em que as dinmicas de
jogos so aplicadas a situaes cotidianas
(PINHEIRO, 2010). Afinal, nada mais
cotidiano do que a busca por informaes
514

um determinado veculo de comunicao


se expanda para alm da mdia original e
como o newsgame sozinho pode acabar
sendo apenas um jogo, esta maneira de
transmitir informaes jornalsticas se
d com contedos que transitam entre
diversas mdias.
Todos
os
newsgames
citados
anteriormente se encontram na grande
rede digital integrada que a World
Wide Web uma funo da Internet que
junta, em um nico e imenso hipertexto
ou hiperdocumento (compreendendo
imagens e sons), todos os documentos e
hipertextos que a alimentam (LVY, 1999,
p. 27). A particularidade da web de ser
composta por blocos elementares ligados
por links que podem ser explorados em
tempo real na tela (LVY, 1999, p.27)
possibilita a propagao instantnea da
informao e que o usurio interaja com a
interface e com outros usurios (ARAJO,
2013). Pernisa Jnior e Alves defendem
que o verdadeiro potencial da mdia
digital levar a lugares mais distantes
do que os pensados inicialmente, com a
interconexo abrindo espao em vrios
meios para que troquem mensagens,
troquem informaes, em vez de apenas
levar diretamente um usurio a um ponto
especfico da rede ou suporte (2010, p.
33-34).
Dessa forma, a prpria maneira de
se fazer jornalismo se modifica, pois
precisa passar a planejar como oferecer a
experincia de explorao ao usurio. E,
na internet, este pblico ativo tem especial
facilidade para se expressar.
Briggs defende que o noticirio no
mais uma aula, mas uma conversa vibrante,
em suas mltiplas facetas, direes, nveis

11- Disponvel em: <http://


games.cnn.com/>. Acesso em:
01 dez. 2013.
12- Traduo livre dos autores
para games have been a
part of the news for almost a
century, since the firsts worldcross puzzles appeared in the
New York Sunday Word in
1913.
13 - FONTE: Revista Galileu. Disponvel
em:<http://revistagalileu.
globo.com/Revista/Common/0,,ERT310284-17770,00.
html>. Acesso em: 01 dez.
2013.

e continuidade (2007, p. 125).


O mesmo autor ainda defende que como
jornalistas, precisamos mudar nossas
prticas para nos adaptarmos, mas no
nossos valores (2007, p. 10). O jornalismo
continua sendo a informao de fatos
correntes, devidamente interpretados e
transmitidos periodicamente sociedade,
com o objetivo de difundir conhecimentos
e orientar a opinio pblica no sentido da
promoo do bem comum (BELTRO,
1960, p. 62).
O que vem mudando (ou somente
complementando o fazer tradicional)
so as narrativas utilizadas para contar
histrias. O pesquisador Vilso Junior
Santi sustenta que o jornalismo sozinho
no pode mais dar conta do processo
informativo nos tempos de hegemonia
da cultura convergente e da gerao
digital, acreditando que se torna um
tanto desinteressante para o pblico f de
entretenimento (2010, p. 77).
Neste sentido, Braga (2012, p. 57), ao
problematizar jogos comunicacionais, cita
um socilogo francs: Louis Quer [...]
percebe que a comunicao, em seu modelo
pragmtico, deixa de pertencer somente
esfera do conhecimento, da episteme, e se
insere principalmente na esfera da ao, da
interveno, da experincia, do jogar.
Considerando que a viso funcionalista
da imprensa entende o jornalismo como
difusor de quatro aes fundamentais
poltica, econmico-social, educativa
e de entretenimento (AMARAL, 2001)
, ao inserir a comunicao na esfera da
interveno e do jogar, Quer possibilita
a compreenso de que o newsgame vai
ao encontro de uma demanda por novas
narrativas no fazer jornalstico. Ou
seja, atendendo ao fundamental do
entretenimento citado por Luiz Amaral,

que o considera funo psicossocial da


imprensa.

Qual o melhor meio?


Conforme Lima Junior, preciso que,
ao construir tecnologias, se entenda como
o ser humano processa cognitivamente
os impulsos sensoriais (2013, p. 117).
Impulsos estes transmitidos quando
o sujeito interage com um game, por
exemplo. Se uma narrativa transmdia
composta por histrias que se desenrolam
em mltiplas plataformas de mdia, cada
uma delas contribuindo de forma distinta
para nossa compreenso do universo
(JENKINS, 2009, p. 384), cabe a pergunta:
qual o meio que melhor transmite a
mensagem, considerando o processo
cognitivo do ser humano?
Algumas indicaes so apontadas
por Tapscott (2010) quando o autor se
dedica a responder questionamentos
sobre a possibilidade de o tempo gasto
na web pela Gerao Internet afetar a
maneira como seus membros absorvem
informaes. Tapscott concluiu que a
maneira como recebemos informao
lendo um livro, assistindo a um filme ou
escutando uma pessoa ao telefone tem
um grande impacto no crebro, e esse
impacto ainda mais significativo do
que o prprio contedo da mensagem
(2010, p. 129). O autor expe estudo
realizado em 2006 com jovens da Gerao
Internet para exemplificar sua colocao.
Na ocasio, pesquisadores apresentaram
o mesmo noticirio de quatro maneiras
diferentes, e as verses interativas foram
as mais lembradas pelos participantes, em
contraponto aos noticirios tradicionais,
com comeo, meio e fim.
Em outras palavras, Lima Junior
(2008) defende a mesma lgica. Para
515

ele, a apropriao de novas tecnologias


pelo jornalismo passa pelo estudo da
percepo humana, defendendo o uso
do conhecimento cientfico para que o
jornalismo continue a prestar servios
relevantes sociedade moderna (2008,
p. 6) entendendo o processo cognitivo
para oferecer informao da maneira
mais adequada. Qual, no entanto, o
melhor meio?
Pensando em encaixar os newsgames
na resposta para este questionamento,
necessrio entender as habilidades
que um usurio da internet tem para
decodificar as mensagens que encontra.
Falco (2013, p. 3) cita a pesquisadora
Ftima Rgis, que avalia as recombinaes
de textos, ilustraes, fotos, sons, msicas,
animaes e vdeos como desafios para
os aspectos cognitivos dos usurios do
entretenimento contemporneo (como
ateno, percepo e criatividade).
Destaca, ainda, que estas experincias da
cultura do entretenimento proporcionam
mudanas no trato comunicacional
entre os indivduos e exigem novas
competncias cognitivas das pessoas um
conjunto de conhecimentos, habilidades e
atitudes necessrias para os usos, criaes
e recombinaes de linguagens, interfaces
e cdigos promovidos pelas tecnologias

de vrios modos de comunicao. Assim,


qual a melhor maneira de aproveitar
a construo de novas competncias
cognitivas neste meio to plural?
Provavelmente aquele que, retomando os
conceitos de Lvy (1993), proporcionar
que o sujeito esteja mais pessoalmente
envolvido com uma informao e em que
possa interagir com ela. Neste sentido,
Santaella entende interatividade como o
processo pelo qual duas ou mais coisas
produzem um efeito uma sobre a outra ao
trabalharem juntas (2004, p. 154).
Quando Santaella usa a combinao de
palavras produzem um efeito uma sobre
a outra, possvel imaginar uma pessoa
jogando videogame, aparentemente alheia
ao que se passa ao seu redor, imersa.
Braga classifica a verdadeira imerso
como o momento em que deixamos de
ter conscincia do prprio meio e no
enxergamos mais a tela, o papel ou o filme,
mas apenas o poder da prpria histria
que nos envolve (2008, p. 56). Se a base
do game o envolvimento e a imerso,
e se, conforme Jenkins, os pblicos dos
meios de comunicao vo a quase
qualquer parte em busca das experincias
de entretenimento que desejam (2009, p.
29), inicia-se o processo de entendimento
sobre o motivo da busca pela incluso da

digitais nas prticas de comunicao e de


entretenimento contemporneas (RGIS,
2008, p. 35 apud FALCO, 2013, p. 4).
As informaes jornalsticas, segundo
Lima Junior (2013, p. 117), so absorvidas
pelo aparelho sensorial, mas notadamente
pelo sistema visual (luminoso) e auditivo
(mecnico), apesar de utilizar-se tambm
do tato (mecnico). O foco deste trabalho
est nas informaes jornalsticas
disponveis onde o newsgame se insere, o
ciberespao que permite a combinao

experincia de imerso no jornalismo


por meio dos newsgames. Neste contexto
de imerso, Santaella identifica um novo
tipo de leitor, independente e participativo,
que faz questo de desenvolver seu novo
papel na leitura e vai alm do movimento
dos olhos diante de uma tela (FALCO,
2011, p. 4). Este leitor imersivo dispe
de autonomia para fazer seu caminho
na trilha de hipertextos e hierarquizar as
partes da obra de acordo com seu interesse
pelo todo.

516

14- Don Tapscott


(2010) define a
Gerao Internet
como aqueles
nascidos entre janeiro de 1977 (em
2014 completando
37 anos) a dezembro de 1997 (em
2014 completando
17 anos), tambm
chamada de Gerao do Milnio
ou Gerao Y. Os
nascidos a partir
de janeiro de
1998 so encaixados no que
Tapscott chama
de Gerao Next
(ou Gerao Z).
15- Traduo
livre dos autores
para [...] games
simulate how
things work by
constructing models that people
can interact with
[].
16- Traduo
livre dos autores
para visual
depictions of data
used for reasoning about information.
17- Traduo
livre dos autores
para a graphic
that guides the
user through the
information so
that the component parts can be
synthesized for
understanding.

Assim, fica claro que o produto


jornalstico no ciberespao precisa atrair o
leitor imersivo de forma que mantenha o
foco na assimilao dos elementos centrais
da notcia. Um jogo o dispersaria? No
pelo menos, no um membro da Gerao
Internet14, que faz tudo ao mesmo tempo.
Segundo Tapscott (2010), fazer vrias
tarefas ao mesmo tempo e em diferentes
meios uma caracterstica essencial do
crebro da Gerao Internet (p. 132).
O que certo que, dada a situao
financeira do jornalismo de hoje, todo
mundo sabe que uma mudana est
chegando. Este um dos principais
argumentos de Bogost, Ferrari e Schweizer
(2010, p. 5) na defesa do uso de novas
narrativas para transmitir notcias. No
entanto, os autores entendem que no
basta simplesmente traduzir as mdias
antigas para distribuio digital, criticando
a publicao de histrias nos sites de
notcias muito semelhantes s impressas e
os vdeos upados como os transmitidos
pela televiso etc. Mas h algo de diferente
quanto aos videogames, defende o autor,
uma vez que so legtimos do mundo
digital, no transferncias das mdias
anteriores. Eles simulam como as coisas
funcionam pela construo de modelos
com os quais as pessoas podem interagir15

Ferrari e Schweizer os relacionam aos


jogos como uma espcie de precursores,
classificando-os como representaes
visuais de dados usados para o raciocnio
sobre a informao16 (2010, p. 36). Os
autores utilizam o infogrfico digital
Budget Hero como exemplo para o que
chamam de directed activity atividades
direcionadas, pois um grfico que
guia o usurio atravs da informao de
forma que os componentes possam ser
sintetizados para a compreenso17 (p. 37).
Os infogrficos digitais amadurecem e se
tornam mais interativos, se tornam mais
parecidos com jogos o que parece ter
acontecido com Budget Hero. O designer
Alberto Cairo concorda, argumentando
com a explicao de que infogrficos de
notcias revelam detalhes que de outra
forma ficariam obscuros e persuadem
leitores a verem relaes entre atores
e sistemas. Um infogrfico transforma
dados brutos em recursos visuais, mas
um jogo transforma esses dados em
mecnica. Infogrficos digitais formam
uma interseo com os jogos justamente
quando
so
jogveis
(playable
infographics), ou seja, adaptam suas
formas, recursos e benefcios para uso na
explorao dirigida (BOGOST; FERRARI;
SCHWEIZER, 2010), menos livre, mas,

(BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER,


2010, p. 5), a chamada retrica processual
de Bogost. Segundo o autor, esse tipo de
experincia irredutvel a qualquer outra
mdia anterior.

possivelmente, com mais capacidade para


apontar o sentido dos fatos.
Aqui, importante considerar que o que
jogo (essencial para a compreenso do
que define um infogrfico ser jogvel)
tem sido definido de muitas formas.
Bogost, Ferrari e Schweizer citam Johan
Huizinga (2008) e Roger Caillois (1990)
e suas respectivas definies, citando o
conceito de atividade livre do primeiro
(e a caracterstica de ser no srio e,
ainda assim, absorver o jogador intensa

A funo do jornalismo guiar


Ao mencionar modelos com
as pessoas podem interagir,
fazer a conexo com o que se
por infogrficos interativos.

os quais
pode-se
conhece
Bogost,

517

e completamente) e a concepo de
que o jogar livre, separado, incerto,
improdutivo, governado por regras e faz
de conta do segundo.
No entanto, os autores consideram que
a mais apropriada seja a definio geral
dos designers de game Katie Salen e Eric
Zimmerman: livre circulao dentro de
uma estrutura mais rgida18 (2010, p. 47).
Neste sentido, Bogost, Ferrari e Schweizer
apresentam o infogrfico jogvel Is It
Better to Buy or Rent?19, com a ressalva
de que, a princpio, pode parecer melhor
que os usurios faam o que quiserem
com o infogrfico, sem restries, mas
que essa total liberdade nem sempre
esclarecedora. O infogrfico livre pode
deixar de apontar exemplos especficos
de um sistema, que poderiam fazer a
informao ficar mais clara (BOGOST;
FERRARI; SCHWEIZER, 2010). Os
autores defendem que o papel do jornalista
mostrar o sentido dos fatos e salientam
que embora uma visualizao interessante
possa ser visualmente atraente, forar o
usurio a fazer todo o trabalho de colocar
os dados em conjunto resulta em pesquisa,
no jornalismo20 (2010, p. 47).
J que o autor prope esta definio de
um dos compromissos do jornalismo, cabe
neste momento ressaltar a definio de

dados, formando um todo compreensvel


e abrangente (2001, p. 112).
As consideraes do professor Joo de
Deus Corra (apud PENA, 2007, p.75)
tambm se fazem pertinentes. Para ele,
reportagem um relato jornalstico
temtico, focal, envolvente e de interesse
atual, que aprofunda a investigao sobre
fatos e seus agentes. Assim, os newsgames
definidos por Bogost podem se encaixar
no contexto de uma reportagem ampla,
abrangente e transmdia, caso se estenda
do meio impresso para a internet ou viceversa, por exemplo.
Outro
exemplo
importante
na
explanao de Bogost, Ferrari e Schweizer
o Cutthroat Capitalism, o primeiro a
ficar sob os holofotes do livro Newsgames:
Journalism at Play. Deste game, os autores
extraem questes importantes, como a
caracterstica de que bons games retratam
dinmicas de sistemas em vez de narrar
causas especficas e a narrativa transmdia
da qual este jogo faz parte, uma vez que
houve uma reportagem na revista Wired
que gerou o jogo. Ambos descrevem o
sistema econmico da pirataria na costa
da Somlia: um com palavras, o outro
atravs do jogo21 (BOGOST; FERRARI;
SCHWEIZER, 2010, p. 3). Para os autores,
o artigo oferece um relato desconectado

reportagem, um dos produtos do trabalho


jornalstico que mais se aproximam
das consideraes de Bogost, Ferrari e
Schweizer. Trata-se do gnero jornalstico
que consiste no levantamento de assuntos
para contar uma histria verdadeira, expor
uma situao ou interpretar fatos (LAGE,
2006, p.74).
Nilson Lage aprofunda a definio
concluindo que a reportagem a
exposio que combina interesse do
assunto com o maior nmero possvel de

da pirataria, enquanto o game oferece uma


experincia da prtica, um relato holstico.
Concluem que Cutthroat Capitalism
mostra que videogames podem fazer
bom jornalismo, tanto como uma mdia
independente para notcias e como
complemento de formas tradicionais
de cobertura22 (BOGOST; FERRARI;
SCHWEIZER, 2010, p. 5).
Para Bogost, Ferrari e Schweizer, a revista
Wired mostrou como integrar um jogo em
uma cobertura jornalstica real de uma

518

18- Traduo livre


dos autores para
free movement
within a more rigid
structure.
19- melhor
comprar ou alugar?
um infogrfico
digital interativo
publicado pelo
jornal The New
York Times que
funciona como
uma calculadora,
comparando os
custos relativos de
comprar e alugar de
casas equivalentes.
possvel testar
custos alterando
campos como
taxa de hipoteca
e impostos sobre
as propriedades e
controles deslizantes
referentes a
mudanas anuais
no valor da casa
e do aluguel
(BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER,
2010).
20- Traduo livre
dos autores para
though an interesting visualization
may be visually
appealing, forcing
the user to do all
the work putting it
together results in
research, not journalism.
21- Traduo livre
dos autores para
each describes the
economic system of
piracy off the coast
of Somalia: one with
words, the other
trought play.
22- Traduo livre
dos autores para
shows that videogames can do good
journalism, both
as an independent
mdium for news
and as a supplement
to traditional forms
of coverage.

23- Traduo
livre dos autores
para proving
the feasibility of
producing new
and different
media artifacts
is perhaps even
more important
a task than
creating new
media artifacts
themselves.
24- Traduo
livre dos autores para by
becoming active
participants in
the unfolding
of information,
readers can develop a deeper
understanding
of the underlying logic of an
issue.

questo, no apenas complementando a


edio impressa com um online descartvel
e, alm disso, ao publicar uma histria
impressa diretamente ligada a um jogo, em
que cada um baseia-se nos mesmos fatores,
a revista mostrou como um peridico pode
integrar jogos em seu fluxo de trabalho,
permitindo que escritores, artistas e
designers compartilhem mais do que
apenas um tpico (BOGOST; FERRARI;
SCHWEIZER, 2010). Os autores entendem
que comprovar a viabilidade da produo
de novas e diferentes mdias talvez seja
uma tarefa mais importante do que criar
novas mdias23 (2010, p. 10).
Por se tornarem participantes ativos
no desdobramento da informao, leitores
podem desenvolver um entendimento
mais profundo da lgica subjacente de
um problema24, defendem Bogost, Ferrari
e Schweizer (2010, p. 42), de maneira
semelhante a concluso de Pierre Lvy
citada anteriormente, de que quanto mais
estivermos pessoalmente envolvidos com
uma informao, mais fcil ser lembr-la
(1993, p. 81). Bogost, Ferrari e Schweizer
complementam apontando o principal
ganho do digital frente ao impresso,
utilizando como exemplo os infogrficos:
infogrficos digitais genunos fazem da
interao uma parte do entendimento;
infogrficos analgicos so lidos, enquanto
infogrficos digitais so operados.
Conforme Alex Primo, tanto um clique
em um cone na interface quanto uma
conversao na janela de comentrios
de um blog so interaes (2007, p.
13). Ao mesmo tempo, Jenkins (2009)
diferencia interatividade de participao,
citando Castells (2003) a primeira
teria relao com manipulao direta
das mdias e a segunda, com interaes
sociais. O socilogo espanhol define

interatividade como a capacidade do


usurio de manipular e afetar diretamente
a experincia da mdia e de se comunicar
com outros por meio dela (apud
JENKINS, 2009, p. 398-399). O autor
estadunidense considera que, na cultura
da convergncia, todos so participantes
embora os participantes possam ter
diferentes graus de status e influncia. Da
mesma forma, entende que h distintos
graus de interatividade, possibilitados por
diferentes tecnologias de comunicao,
desde a televiso, que nos permite mudar
de canal, at videogames, que podem
permitir aos usurios interferir no universo
representado (JENKINS, 2009, p. 189). Ele
salienta que, na verdade, as restries de
interatividade so tecnolgicas, enquanto
a participao moldada por protocolos
culturais e sociais. Em quase todos os
casos, o que se pode fazer num ambiente
interativo determinado previamente pelo
designer (2009, p. 189-190).
Mesmo em meio a estas consideraes
de diferena entre interatividade e
participao, importante manter em
foco a premissa de Jenkins de que a web
, cada vez mais, um local de participao
do consumidor. O pesquisador corrobora
a avaliao do antroplogo cultural e
consultor da indstria Grant McCracken,
que afirma que, no futuro, produtores de
mdia tero de se ajustar s exigncias de
participao do consumidor, ou correro
o risco de perder seus consumidores mais
ativos e entusiasmados para alguma outra
atrao mais tolerante (JENKINS, 2009,
p. 190).

Consideraes finais
Expectativas
de
estudiosos
do
comportamento humano como McCracken
mostram que o relacionamento das pessoas
519

com as mdias foi mudando ao longo do


tempo. Na cultura da convergncia, h um
incentivo ampla participao. Enquanto
no incio dos anos 1990 os experimentos
iniciais com televiso interativa foram
considerados fracassos, com crticos
argumentando que o que as pessoas
queriam era reclinar-se no sof e assistir
televiso, em vez de interagir com ela
(JENKINS, 2009, p. 93), atualmente
os reality shows so considerados por
Jenkins a primeira aplicao bemsucedida da convergncia miditica a
grande novidade que demonstrou o poder
existente na interseco entre as velhas e
novas mdias (2009, p. 93).
E nesta interseco entre as velhas e
novas mdias que entram os newsgames,
como reflexo da perspectiva de que o
jornalismo no est apenas se tornando
digital, mas tambm est se tornando
ldico assim como do ponto de vista de
que as empresas de mdias tradicionais
no querem perder seus consumidores
mais ativos e entusiasmados para a mdia
que permita participao mais intensa.
Encarando esta situao como uma

oportunidade, Bogost, Ferrari e Schweizer


sugerem que tanto o jornalismo quanto
o design de jogos carregam princpios
similares de construo: ambos procuram
entender e representar o comportamento
de sistemas de forma compreensvel
(2010, p. 178). Quando encarados como
um mtodo vivel de praticar o jornalismo,
defendem os estudiosos, os newsgames
podem oferecer contribuies valiosas e
diferenciadas daquelas que a televiso, os
jornais e os sites j oferecem.
Newsgames no so um blsamo
encantado que vai curar os males das
organizaes de notcias durante a
noite. Mas eles, sim, representam uma
oportunidade real e vivel de ajudar
cidados a formar crenas e tomar decises
24
(BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER,
2010, p.10). Porque disso que se trata o
jornalismo: ideias. Uma prtica em que
a pesquisa se combina com a devoo ao
interesse pblico, produzindo materiais
que ajudam os cidados a fazer escolhas
sobre as suas vidas privadas e de suas
comunidades25.

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520

24- Traduo livre


dos autores para
Newsgames are
not a charmed
salve that will cure
the ills of news
organizations
overnight. But
they do represent
a real and viable
opportunity to
help citizens form
beliefs and make
decisions.
25 -Traduo livre
dos autores para
practice in which
research combines
with a devotion to
the public interest,
producing materials that help citizens make choices
about their private
lives and their
communities.

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