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FACULDADE FEDERAL DE SERGIPE DE SERGIPE UFS

CURSO DE ARTES VISUAIS E DESIGN

MARIA IDACIR DOS SANTOS

ADRIANA FEITOSA CHAGAS


ELINE SANTOS SILVA

RELATRIO SNTESE DA PESQUISA REALIZADA COM O TEMA REALIDADE


VIRTUAL EM ARTES VISUAIS TECNOLGICAS INTERATIVAS

Aracaju Sergipe
2015

Essa pesquisa reflete sobre a inveno de interfaces informticas especiais


produzidas pelo autor antes e durante o perodo de desenvolvimento do
trabalho e seu uso artstico em instalaes interativas multimdia. Nesses
sistemas, nos quais o interator se comunica com o computador em sentido
bidirecional, a interface atua fazendo a mediao e converso de sinais entre
dois sistemas de naturezas diferentes, o biolgico e o tecnolgico. Essa
comunicao

passa

por

vrias

etapas

de

converso,

camadas

de

interfaceamento que permitem a entrada de informaes por meio desses


dispositivos

fsicos,

as

interfaces

tangveis,

que

transformam

os

dados

captados por sensores em sinais digitais, que so processados e retornam ao


interator por meio de outras interfaces. Ao longo da breve histria da
informtica digital, as interfaces se aprimoraram e proporcionaram novas
possibilidades interativas, tornando a relao do homem com o computador
mais intuitiva, amigvel e rica, permitindo assim a ampliao do uso da
informtica em vrias reas, inclusive nas artes. O artista, incorporando o
computador em suas obras, acaba tambm por se envolver na criao de
novas interfaces, por isso a importncia da investigao de carter conceitual e
tcnico, que tambm o escopo desta pesquisa.
A

trajetria

do

relacionamento

entre

homem e computador, conforme as interfaces foram se desenvolvendo. Se a


princpio as mais rudimentares permitiam que o computador fosse usado
apenas

por

especialistas

em

reas

muito

especficas,

aumento

da

complexidade tcnica dos dispositivos de entrada e sada de informaes


permitiu seu uso em vrias outras reas para os mais diversos usos, inclusive
para fins artsticos. Essas pesquisas, que visam criar ainda novas formas de
interao entre o homem e o computador, continuam a se desenvolver.
A computao digital est presente em todas as partes: automatizando
processos, armazenando, tratando e transmitindo informaes ou exercendo
tantas outras funes que uma mquina universal poderia ser projetada ou
adaptada. Tal versatilidade permite seu emprego nas mais diversas reas de
atuao humana: no campo militar, sade, indstria, educao, pesquisa
cientfica e, entre outras mais, nas artes.

Na arte, o computador vem sendo utilizado entre outras coisas para a


construo de instalaes interativas. Essas instalaes se caracterizam pela
possibilidade de comunicao entre computador e usurio, tambm chamado
de interator, por meio de interfaces.
Em informtica os elementos de diferentes naturezas a serem conectados
so
o homem e a mquina. O termo usado tanto para equipamentos fsicos, como
teclado, mouse, monitores e outros dispositivos de entrada e sada como
tambm para a parte dos softwares responsveis por apresentar informaes
grficas na tela do computador. As interfaces fsicas, que se podem tocar so
denominadas TUI (Tangible User Interface). J as interfaces grficas so
chamadas de GUI (Graphical User Interface) e so amplamente usadas em
sistemas operacionais grficos, como Windows, Linux, aplicativos diversos e
tambm

em

sites

de

internet.

Com

elas

se

estabelece

um

canal

de

comunicao entre o homem e o computador. O homem, que um organismo,


um

sistema

complexo

formado

de

vrios

outros

subsistemas

biolgicos,

estabelece enlace com o sistema informtico, tambm formado de vrios


outros subsistemas eletrnicos e assim forma um sistema interativo ainda
maior. As interfaces, enquanto tradutoras, proporcionam esse arranjo, mas no
apenas

os

tecnolgicos.

Organismos

vivos

tambm

possuem

rgos

de

entrada e sada de sinais, espcies de interfaces biolgicas que permitema


aquisio de informaes do ambiente e a atuao nele, travando dilogo com
os dispositivos do computador.
A primeira interface do nosso corpo a pele. Estanque e porosa,
fronteira
esta
nesta

pele

local

de

envolve?

caixa?

comutadores

O
de

trocas,

No

nvel

crebro:
fios

limite
da

contato.

cabea,

uma

entrelaados,

Mas

caixa

que

craniana.

extraordinria

rede

de

eles

conectados

mesmos

por inmeros (neuro-) transmissores. (LVY, 1993, p. 182)

Uma interface, quer seja biolgica, quer seja tecnolgica, processa uma
traduo de signos bem prxima traduo semitica de cunho simblico. Um
exemplo apontado pelo prprio Plaza um trabalho de Waldemar Cordeiro,
que

recodifica

palavra

ARTE

em

um

conjunto

de

bits:

110001=A
101001=R
100110=T
110101=E
Digitalizar
nmeros.
desta

Quase

forma.

corresponda

Por
a

por
plano
de

exemplo,

cada

letra

que

por

outros

cada

um

dos

verde

por

imagens

sntese

podem

se

com

fizermos
alfabeto,

srie
desses

especificam

trs

nmeros

componentes
aditiva).

portanto,

de

Qualquer

traduzvel

em

que

em

suas

um

texto

pode

cor

imagem

ou
ser

uma

srie

pixels
descrito

sobre

intensidade

(vermelho,
ou

ser

nmeros.

coordenadas

sua

nmero

pode

pontos

analisam

em

codificadas

de

pontos

que

traduzi-la
ser

qualquer

transformada
um

em

informaes
do

ser

Cada

nmeros

consiste

uma

pode

elements).

dois

as

em

imagem

(picture

informao

todas

transformado
Uma

uma

azul

seqncia
de

e
de

nmeros.

(LVY, 1999, p. 260)

LEVY fala que a interatividade discutida como se fosse plenamente


conhecida e entendida por todos por isso ele coloca a interatividade com um
problema, devido s diversas interpretaes que ele pode ter. De conceito inicial
tem-se que a interatividade a participao ativa do beneficirio de uma transao
de informao. O que ele queria dizer com isso, que nenhuma pessoa de fato
apenas passiva quando se trata de comunicao. No importa qual meio for usado
para essa comunicao, TV, rdio, internet, telefone. Para o autor (como ele mesmo
diz)

pessoa

ser

um

receptor

passivo,

se

estiver

morto.

Como exemplo para comprovar isso, o autor usa a televiso, que por mais que a
pessoa no dialogue com a TV ela meio que, instantaneamente ou
automaticamente tem diversas reaes. Ela codifica, interpreta, participa etc. Para
ele a digitalizao da TV pode aumentar ainda mais essa interatividade.
O autor tambm usa outro meio de comunicao, que segundo ele ainda mais
interativo que a TV, o telefone e videogame. O telefone permite o dilogo entre as
pessoas, o dilogo direto, porm i vdeo game permite a interao, no caso de uma
pessoa jogando sozinha, a manipulao do jogo, os bonecos do game,
correspondendo ao simples teclar do Joystick. Ainda tem a possibilidade de jogar
com

outras

pessoas

permitindo

assim

uma

videoconferncia.

Ele classifica que o grau da interatividade pode ser medido de acordo com a mdia
ou o dispositivo de comunicao usado ao qual se destacam a personalidade pela
qual a mensagem recebida. A dimenso do dispositivo se uma mensagem umum, todos-todos. A virtualidade da mensagem. A usualidade das imagens, e a tele
presena.
Realidade virtual consiste numa tecnologia de interface avanada que
permite ao utilizador interagir, visualizar e manipular objetos em diversos ambientes.
O objetivo desta interface complexa recriar ao mximo a sensao de realidade no
utilizador e fazer com este a sinta como se fosse real. Para isto, so utilizados
equipamentos (como luvas de dados) para que exista estimulao no s da viso,
mas tambm dos outros sentidos do utilizador.
Aplicao da realidade virtual na rea de artes tambm pode receber um
grande diferencial com realidade virtual. Pinturas em relevo, esculturas, museus
virtuais com detalhes nas paredes e teto, alm das prprias obras de arte, msica
com instrumentos virtuais, etc, so algumas das aplicaes possveis. Isto pode dar
aos artistas e ao pblico em geral dimenses jamais vistas ou sentidas, atravs da
eliminao ou alteraes das restries do mundo real ou da ampliao da
imaginao.
InteratividadeMultimiditica
A multimdia definida como o conjunto de textos, imagens, sons,
animaes, interaes e vdeos. Seu objetivo principal consiste na transmisso de
uma mensagem a um determinado pblico. A disponibilidade de texto, som e
imagem determinam que o receptor, interaja com hipermdia de forma intuitiva, a
participao marcada pela livre escolha de compreenso. Vemos que a
navegabilidade e a mistura de linguagens denotam a necessidade de se ter a
sensao

de

liberdade

de

escolha.

De acordo com o artigo de Julio Plaza as noes de interao, interatividade


e multisensorialidade intersectam-se e retroalimentam as relaes entre arte e
tecnologia. A explorao artstica destes dados perceptuais, cognitivos e interativos
est comeando. A arte das telecomunicaes, a telepresena e mundos virtuais
partilhados, a criao compartilhada, a arte em rede (herdeira da mail-art)
problematizam

os

cmbios

scio-culturais

relacionados

com

progresso

tecnolgico.
A interatividade como relao recproca entre usurios e interfaces
computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permite uma comunicao
criadora fundada nos princpios da sinergia, colaborao construtiva, crtica e
inovadora.
H diversos nveis de interao e participao do espectador com a obra
ou sistema. Julio Plaza, em seu texto Arte e Interatividade: autor-obra-recepo,
faz uma apreciao dos principais conceitos e interfaces tericas que conduzem
compreenso das relaes entre autor-obra-receptor e arte interativa.
Segundo o autor, a insero do pblico na obra de arte segue uma linha
de

percurso:

participao

passiva

(contemplao,

percepo,

imaginao,

evocao etc.), participao ativa (explorao, manipulao do objeto artstico,


interveno, modificao da obra pelo espectador), participao perceptiva (arte
cintica) e interatividade, como relao recproca entre o usurio e um sistema
inteligente. Plaza tambm denomina essa linha de percurso abertura de primeiro,
segundo e terceiro grau, respectivamente.
Segundo o autor, a interatividade como relao recproca entre usurios e
interfaces

computacionais

inteligentes,

gerada pelo artista, permite uma comunicao criadora fundada nos princpios
da

sinergia

colaborao

construtiva.

Na relao dinmica interativa podem ser aplicadas todas as condies


da

categoria

dinmica

passiva,

acrescentando

interator. O

espectador

pode influenciar nas mudanas do objeto de arte. Assim, tcnicas e sistemas


multimdias podem capturar alguma atividade humana e adapt-la para uma
obra

em

forma

de

imagens

visuais

sons.

Como exemplo disso, segundo Arantes (2005), em algumas obras interativas


os sinais enviados pelo corpo - sopro, tato, deslocamento corporal, voz etc. - so
recebidos pelo computador e transformados em paradigmas computacionais.
Para ela, nesses casos o corpo torna-se o motor da obra, a partir dos sinais
enviados pelo corpo do interator a obra pode se manifestar. Desse modo, as
interaes sensrias e motoras pela arte em mdias digitais do a possibilidade
de oferecer ao interator percepes em diversos nveis e tambm sinestsicas.
O sistema passa a ser executado de formas diferentes conforme a ao

de cada interator podendo haver mais de um participante, sendo chamadas,


portanto, de instalaes multi-interagentes.
A princpio, o conceito de interatividade pode ser considerado intrnseco
obras de arte de qualquer espcie e de qualquer perodo, mesmo que de forma
metafrica. At mesmo uma obra considerada padro carrega consigo o potencial
de estabelecer esta relao de interao com o espectador-observador. Ao se
colocar frente um cnone pertencente ao perodo clssico da histria da arte,
como uma pintura renascentista, por exemplo, suposto que o observador no
esteja

em

uma

posio

passiva.

A obra determina que o observador estabelea relaes internas entre os elementos


presentes, atravs de sua leitura que passeia por todas as reas com o movimento
do olhar, como se estivesse mergulhando sua viso. Esse ato de imerso leva
uma compreenso do todo atravs de suas partes e uma produo de mltiplas
interpretaes possveis partir do contedo geral transmitido pelo artista naquela
representao.
Alm disso, para uma identificao de todos os elementos presentes e para
conseguir realizar as citadas interpretaes, exigido que o observador estabelea
relaes com o seu repertrio, buscando os possveis contextos histricos, com um
certopadro de convenes utilizadas em outras obras, assim como uma relao
com seu cotidiano e a seu ver e estar no mundo. Sendo assim, cada um ter uma
interpretao diferente de acordo com o seu conhecimento de mundo e suas
opinies.
Realizando um corte sincrnico nesse raciocnio e refletindo respeito do avano
tecnolgico e suas implicaes e desdobramentos, o conceito de interatividade
reaparece e aplicado com maior nfase a partir do momento que as novas
tecnologias so utilizadas. A obra apresenta-se de forma ainda mais complexa, j
que necessita de um interator no comando para que possa, de fato, entrar em ao
e

ser

considerada

uma

obra

em

si

s.

A arte tecnolgica/digital se insere justamente nesse recorte. O espectador-

observador no apenas faz leituras e relaes para gerar interpretaes, como


tambm influencia efetivamente e ativamente no funcionamento da obra. Ele realiza
interferncias e explora mltiplas possibilidades, mesmo que pr-programadas. O
espectador se torna um agente essencial e, em alguns casos, praticamente num coautor

da

obra.

Nas obras de arte que usam da tecnologia para gerar uma interatividade palpvel e
inquestionvel, prpria do pblico co-autor, muitas vezes inserida a noo do
random ou aleatoridade, conceito base da hipermdia e que possibilita que cada
pessoa obtenha uma experincia diferenciada. Por meio do random, disponibilizada
uma maior variedade de possibilidades, fugindo do padro de elos direcionais. A
partir de uma base de dados, o usurio pode explorar de forma aleatoriamente
multilinear a obra, gerando as mais inesperadas funes, conforme a interao
ocorre. Cada pessoa cria sua prpria obra no momento que entra em contato com
ela,

com

resultados

nicos.

A obra passa a ser um processo que depende do espectador para existir e que no
ser nica apenas nos olhos de quem a v e interpreta como nas obras anteriores
ao mundo digital, mas ser nica como processo singular que se estabelece e
concretiza no momento da interao com cada indivduo. A obra no existe sem o
pblico. O pblico e o artista se hibridizam e complementam, o artista no mais cria
uma obra para ser interpretada de diversas formas, mas ele pr-cria a obra que ser
criada pelo espectador. O artista cria um mecanismo que ser transformado em obra
por

cada

interator.

A tecnologia leva a discusso da arte contempornea sobre a obra como processo


para um outro nvel, no momento que permite a interatividade em seu grau extremo.
A noo de obra como um processo de carter singular a essncia da arte na
atualidade. Os recursos digitais, conforme aprimorados tecnicamente e explorados
criativamente, permitem a concretizao dessa viso sobre a arte de formas nunca
vistas

antes.

Trabalhos de arte que exploram a interatividade por meio do tecnolgico povoam a


12 edio do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica (FILE). Instalaes,
jogos e tablets interativos so o foco da exposio, que abrange linguagem digital e

arte interativa. Uma das atraes internacionais o Nemo Observatorium que


consiste em simular um forte tornado onde as pessoas entram num cilindro onde
bolinhas de isopor circulam representando o vento nesse espao. Dentre as vrias
obras, tambm h a Alghoritmic Search For Love, uma projeo que exibe trechos
de filmes com dilogos que contenham a palavra ou frase digitadas pelo espectador.
um exemplo de banco de dados, que permite uma busca por vrias possibilidades,
conforme o pblico interage. Uma terceira obra bastante interativa e que receber
ateno

especial

aqui

Body

Hack.

Body Hack se trata de um jogo interativo, com ideia de dublar celebridades por
reconhecimento corporal atravs de um sistema de Kinect, um sensor que utilizado
para esse fim e que est se tornando cada vez mais popular - principalmente nos
videogames. Ele permite que o corpo do prprio jogador seja o controle ou o
instrumento

de

comando.

Por meio desse sensor, o jogador tem que fazer exatamente o que o personagem
faz, encaixando seu corpo na silhueta deste e se adequando ao ritmo de suas
aes. Na falta de simulao dessas aes, o filme pausa, e quando se alcana
olimite da pontuao, passa para a fase seguinte. O jogador pode escolher entre
diversas categorias. A obra contm desde cenas de filmes, separados por seus
gneros,

at

videoclipes

musicais.

O sistema alm de estimular a percepo humana e as experincias do corpo,


brinca com a fantasia de estar em um ambiente cinematogrfico ou ser uma estrela
de cinema ou da msica. O jogador se v na possibilidade de imitar os gestos de um
personagem exatamente como na cena em que ele representa e que est na tela.
Como por exemplo, permite que o jogador tente realizar os movimentos do moonwalk perfeitamente, famoso passo de dana de Michael Jackson, ou fazer cenas
clssicas de filmes, como Rose beijando Jack em Titanic. O que de certa forma, atrai
muitos jovens pela relao que a obra estabelece com a cultura popular. A
experincia provoca certa identificao e familiarizao com os personagens
imitados e seu universo, e tambm que o jogador se sinta capaz ou no de ser o
personagem, ou talvez de se adaptar ou no ao mecanismo do sistema. Body Hack
se trata, portanto, no s de uma obra interativa, como inusitada. Ela lida tambm
com o imaginrio popular e o desejo das pessoas de fazer parte do universo de seus
dolos.

Considerao Final
Aps a concluso desta pesquisa foi atingido o objetivo de desenvolver o
tema Realidade Virtual Em Artes Visuais Tecnolgicas Interativas e com isso
demonstrar no somente a importncia do tema na atualidade, como tambm o seu
grande

potencial

de

ajuda

auxilio

no

futuro

da

humanidade.

A Realidade Virtual Interativa em Arte demonstrou ser de grande


competncia e capacidade diante dos desafios e necessidades contemporneos.
Assim tambm no entretenimento.
Hoje, todos ns podemos ter experincias significativas em ambientes
virtuais. Podemos executar performances virtuais e interagir com o ambiente criado
em tempo real.
Neste momento a tecnologia em artes visuais associada RV tem vindo a
aumentar, satisfazendo cada vez mais as nossas necessidades.

Referncias Bibliogrficas:
Arantes, Priscila. Arte e Mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo:
Senac, 2005.
PLAZA, Julio. Arte e interatividade: autor-obra-recepo / Disponvel
em (Acesso em 24/07/2011)

LVY, Pierre. As tecnologias da inteligncia: O futuro do pensamento na era


da informtica. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. 208 p.
PLAZA, Julio. As imagens de terceira gerao, tecno-poticas. In:
ARAJO,

Yara

Rondon

Guasque.

Telepresena:

interao

atravs

interfaces. Disponvel em: .Acesso em: 12 mar. 2008.


LEO, Lcia. O Labirinto da Hipermdia: Arquitetura e navegao no ciberespao. So
Paulo: Editora Iluminuras, 2005.
http://www.trabalhosfeitos.com/ensaios/Resenha-Cap-5-Levy-Cibercultura/47051925.html

de

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