Você está na página 1de 82

UNIEVANGELICA - CENTRO UNIVERSITRIO DE ANPOLIS

PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM SOCIEDADE, TECNOLOGIA E


MEIO AMBIENTE

REALIDADE AUMENTADA COMO APOIO AO ENSINO: ESTUDO DE CASO NO


USO DA REALIDADE AUMENTADA PELOS PROFESSORES NAS ESCOLAS
MUNICIPAIS DE ENSINO FUNDAMENTAL DE GOIATUBA NO ESTADO DE
GOIS

MANUEL MARIA COSTA PINTO DE CASTELO BRANCO

Anpolis - Gois
Dezembro/2013

Manuel Maria Costa Pinto de Castelo Branco

REALIDADE AUMENTADA COMO APOIO AO ENSINO: ESTUDO DE CASO NO


USO DA REALIDADE AUMENTADA PELOS PROFESSORES NAS ESCOLAS
MUNICIPAIS DE ENSINO FUNDAMENTAL DE GOIATUBA NO ESTADO DE
GOIS.

Dissertao apresentada como parte dos


requisitos do Programa de Ps-Graduao da
UniEvanglica, para obteno do ttulo de
Mestre em Sociedade, Tecnologia e Meio
Ambiente. Linha de pesquisa: Tecnologia e
Meio Ambiente.
Orientador: Dr. Clarimar Jos Coelho

Anpolis Gois
Dezembro/2013

ii

B816
Branco, Manuel Maria Costa Pinto Castelo.
Realidade aumentada como apoio ao ensino: estudo de caso no
uso da realidade aumentada pelos professores nas escolas municipais de
ensino fundamental de Goiatuba no Estado de Gois / Manuel Maria
Costa Pinho Castelo Branco.

Anpolis: Centro Universitrio de


Anpolis UniEvanglica, 2013.
22 p.; il.
Orientador: Prof. Dr. Clarimar Jos Coelho.
Dissertao (mestrado)

Programa de ps-graduao em

Sociedade, Tecnologia e Meio Ambiente

Centro Universitrio de

Anpolis UniEvanglica, 2013.

1. Realidade aumentada
5. Tecnologias pedaggicas

2. Ensino 3. Professores
I. Coelho, Clarimar Jos.

4. FLARAS
II. Ttulo.

Catalogao na Fonte
Elaborado por Hellen Lisboa de Souza CRB1/1570

iii

MANUEL MARIA COSTA PINTO DE CASTELO BRANCO

REALIDADE AUMENTADA COMO APOIO AO ENSINO: ESTUDO DE CASO NO


USO DA REALIDADE AUMENTADA PELOS PROFESSORES NAS ESCOLAS
MUNICIPAIS DE ENSINO FUNDAMENTAL DE GOIATUBA NO ESTADO DE
GOIS.

Anpolis - 20 /12/2013.

BANCA EXAMINADORA

____________________________________________________________________
Prof. Dr. Clarimar Jos Coelho - UniEvanglica

_____________________________________________________________________
Prof. Dr. Rildo Mouro Ferreira- Co-orientador

____________________________________________________________________
Prof. Dr. Jos Roberto Bonome - Avaliador Externo

____________________________________________________________________
Prof. Dra. Josana de Castro Peixoto - Avaliador Interno

__________________________________________________________________
Prof. Dr. Ricardo Luiz Machado - Suplente

iv

Aos Meus pais, Aurlio Castelo Branco e Maria


Helena Castelo Branco (in memoriam).
Aos meus filhos, e minha esposa, Lucivone, pela
ajuda e compreenso.

AGRADECIMENTOS

Muitas pessoas contriburam para a realizao deste trabalho. Agradeo


primeiramente a Deus pela oportunidade de ter-me dado outra chance de vida.
Um agradecimento especial aos professores e colegas do mestrado da UniEvanglica,
pelas preciosas trocas de informaes e experincias, alm das agradveis e divertidas
conversas.
Quero dedicar, tambm, aos meus filhos Manuel Felipe, Ana Carolina e Maria Clara,
que so os bens preciosos, o brilho da minha vida e o motivo por minha vontade de vencer.
E por fim minha querida esposa Lucivone, que sempre me incentivou na busca do
conhecimento e sempre esteve do meu lado dando apoio, sempre que precisei. Sem a
perseverana dela no estaria nesta fase do meu trabalho e possivelmente nem vivo.

vi

"A viagem da descoberta consiste


no em achar novas paisagens, mas
em ver com novos olhos."
Marcel Proust

vii

RESUMO

A grande maioria dos envolvidos no processo de ensino e aprendizagem beneficiada pela


aliana entre novas tecnologias e a educao, pois assim proporciona-se o acesso
informao de uma forma mais interativa, em que os usurios tm a possibilidade de intervir
diretamente nos resultados de seus processos de ensino, propiciados pela tecnologia. Neste
sentido, a tecnologia de Realidade Aumentada (RA) que est surgindo como uma alternativa
de baixo custo, pois so usados recursos tcnicos existentes nos computadores atualmente,
no havendo a necessidade de equipamentos e/ou aplicativos especiais, j vem sendo utilizada
como apoio ao ensino. Para tanto o objetivo deste trabalho mostrar aplicabilidade do uso da
Realidade Aumentada (RA), utilizando o software FLARAS, especifico para criao de RA, a
um grupo de professores do ensino fundamental nas escolas municipais de Goiatuba, no
estado de Gois. Por fim, a realizao da pesquisa teve como finalidade apresentar resultados
relevantes para contriburem, principalmente, ainda que em grau de amplitude modesto, para a
construo de uma realidade na qual se tornar possvel a transformao definitiva do
computador e dos recursos tecnolgicos dele provenientes em instrumentos comuns e
parceiros do professor e do aluno em suas respectivas funes: ensinar e aprender.

Palavras-chave:
pedaggicas.

Realidade

Aumentada,

ensino,

professores,

FLARAS,

tecnologias

viii

ABSTRACT

The vast majority of those involved in the teaching and learning process benefits from the
alliance between new technologies and education, as well as provides access to information in
a more interactive way, where users have the ability to directly intervene in the results of their
teaching processes, enabled by technology. In this sense, the technology of Augmented
Reality (AR) that is emerging as a low cost alternative because existing technical resources
are currently used in computers, without the need for equipment and / or special applications,
is already being used to support the education. To achieve the objective of this work is to
show the applicability of the use of Augmented Reality (AR) using the FLARAS software,
specific to creating RA, to a group of elementary school teachers in municipal schools
Goiatuba in the state of Gois. Finally, the research aimed to provide relevant results to
contribute mainly, albeit in modest degree of amplitude, for the construction of a reality that
can become the permanent transformation of the computer and technological resources from
him in public instruments and partner of the teacher and the student in their respective
functions: teaching and learning.

Keywords : Augmented Reality , teaching, teachers , FLARAS , pedagogical technologies .

ix

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1: Diagrama de Realidade/Virtualidade Contnua.

19

Figura 2: culos Estereoscpicos CrystalEyes da REAL D.

22

Figura 2a: Imagens estereoscpicas.

22

Figura 3: HMD I-GLASSES da I-O Display Systems.

23

Figura 3a: Virtual Table (mesa virtual) (images.sciencedaily.com/).

23

Figura 3b: Ambiente virtual estereoscpio.

24

Figura 4: Diagrama adaptado do sistema de viso tica direta.

27

Figura 4a: Dispositivos de viso tica direta.

27

Figura 5: Diagrama adaptado do sistema de viso direta por vdeo e um modelo de 28


dispositivo.
Figura 6: Diagrama adaptado e sistema de viso por vdeo baseado em monitor.

28

Figura 7: Livro Interativo de Realidade Aumentada (LIRA).

30

Figura 8: Aplicao de Hipermdia com Realidade Aumentada.

38

Figura 9: Folha com marcador ativado, aparecendo os botes junto s figuras.

39

Figura 10: Uso da aplicao usando a Folha-Base.

39

Figura 11: Primeira apresentao do software FLARAS e aplicaes prticas de Realidade 49


Aumentada, como o da Hipermdia sobre animais.
Figura 12: Segunda apresentao do software FLARAS e aplicaes prticas de Realidade 49
Aumentada, como o da Hipermdia sobre animais.

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Viso geral dos questionrios aplicados aos professores da rede 50


municipal da cidade de Goiatuba, estado de Gois.
Tabela 2 - Experincia com outros softwares educacionais.

56

Tabela 3 - Perfil do professores/participantes para com o uso do computador.

57

Tabela 4 - Estes foram os valores de aceitao/concordncia relacionados 58


facilidade do aprendizado e a manuteno do interesse.

xi

LISTA DE GRFICOS

Grfico 1 Perfil dos participantes quanto graduao profissional.

51

Grfico 2 Perfil dos participantes quanto atuao profissional.

52

Grfico 3 Experincia no uso com softwares educacionais.

53

Grfico 4 - Avaliao da experincia com outros softwares.

53

Grfico 5 - Perfil dos professores para com o uso do computador.

54

Grfico 6 Nveis de concordncia quanto facilidade de aprendizado e

60

manuteno do interesse.

xii

LISTA DE SIGLAS

3D

Trs dimenses (Tridimensional)

ARTOOLKIT

Augmented Reality Tool Kit

FLARAS

(Flash Augmented Reality Authoring System)

HMD

Head Mounted Display

PDF

Portable Document Format

RV

Realidade Virtual

RA

Realidade Aumentada

SACRA

Sistema de Autoria em Ambiente Colaborativo com Realidade aumentada

WEB

World Wide Web

xiii

SUMRIO

INTRODUO

14

CAPTULO I REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA

18

1.1 Realidade Virtual e Aumentada

18

1.2 Realidade Virtual

19

1.2.1 Definio de Realidade Virtual

20

1.2.2 Dispositivos de Realidade Virtual

21

1.3 Realidade Aumentada

24

1.3.1 Breve histrico do desenvolvimento de aplicaes de RA

25

1.3.2 Tipos de Sistemas em Realidade Aumentada

26

1.3.3 Aplicaes da realidade aumentada

29

1.3.4 A Realidade Aumentada na Educao

31

1.4 Aplicativo de Realidade Aumentada - FLARAS


1.4.1 Uso do FLARAS em aplicaes

35
37

1.5 Aplicao prtica usando o FLARAS

37

CAPITULO II RECURSOS DIDTICOS DE APOIO AOS PROFESSORES

41

DA REDE MUNICIPAL DE GOIATUBA


2.1 Procedimentos Metodolgicos

41

2.2 Objeto e Delimitao da Pesquisa

42

2.3 As Etapas do Roteiro da Pesquisa

43

2.4 Tratamento dos Dados

44

CAPITULO III AVALIAO DA FERRAMENTA FLARAS

48

3.1 Avaliao da Ferramenta FLARAS

48

3.2 Grupo de Professores

50

3.3 Aspectos Tcnicos

55

3.4 Aspectos Pedaggicos Gerais

57

3.5 Aspectos Especficos ao Tipo de Produto

57

CONSIDERAES FINAIS

62

REFERNCIAS

64

TERMOS-CHAVES E DEFINIES

73

ANEXOS

74

xiv

Anexo I Questionrios para os professores/participantes

74

Anexo II - Marcadores de Referncia e interao usados no FLARAS

79

Anexo III - Folha-Base da Aplicao Hipermdia sobre Animais

80

14

INTRODUO

Segundo Guerra (2000), o modelo de ensino tradicional, centrado na figura do


professor, o responsvel pela transmisso do conhecimento ao aluno, apesar de estar
cumprindo bem o seu papel, pouco provvel que forme profissionais aptos a responderem a
todos os desafios do novo cenrio mundial atual, o qual nos apresenta um cenrio no qual a
palavra de ordem : preparar-se. Para o autor, preciso que os educadores cumpram muito
mais que a tarefa de transmitir conhecimentos: necessrio ensinar aos alunos como
aprender, para que estejam preparados para toda uma vida de aprendizagem.
Neste cenrio, os usos de tecnologias que possibilitam ampliar as capacidades
intelectuais do homem mostram-se como alternativas na busca por dominar o conhecimento e
facilitar o processo de ensinar a aprender e o computador e suas ferramentas diversas, so
encaradas como ndice das possibilidades do emprego das tecnologias neste processo de
educao. (CHAVES, 2004).
Ainda de acordo com Filatro (2004), no indiferentes a este cenrio, filsofos,
socilogos, economistas, educadores e especialistas em recursos humanos reafirmam que essa
sociedade em frequente transio necessita de um novo modelo de educao. Conceitos como
educao continuada traduzem, de certo modo, esta necessidade constante de preparao e
se configuram como resposta s necessidades do nosso sculo, chamado de sculo da
informao ou era do conhecimento.
neste contexto que observamos o fato de que pensar na adoo de recursos
tecnolgicos como ferramentas facilitadoras no processo educacional pode ser encarado hoje
como um consenso.
O processo de ensino-aprendizagem, baseado em aulas expositivo-dialogadas, tendo
como principal recurso didtico o quadro negro e o giz, no traz atualmente atratividade
condizente e coerente com o meio ao quais os alunos da educao fundamental esto inseridos
atualmente, repletos de tecnologias e inovaes. O computador teve e tem um papel decisivo
na mudana desse cenrio. A forma de aprendizagem depende de cada pessoa, umas
aprendem visualmente, outras verbalmente, algumas exploram e outras deduzem. (SILVA,
2008).
Uma tecnologia que, desde 2009, est tendo um estudo focado especialmente no
contexto educacional a Realidade Aumentada (RA).

15

A tecnologia da Realidade Aumentada (RA) mostra-se bastante promissora como uma


interface moderna e intuitiva, permitindo ao usurio manipular o computador de forma mais
amigvel e natural. (KIRNER, 2004).
Neste sentido, de acordo com Moita e Santos (2013), a RA apresenta-se atualmente
como uma alternativa de custo baixo, pois no necessita de hardware1 especial, apenas de
uma webcam2 instalada em um computador, contribuindo assim para o processo de ensino e
aprendizagem e ajudando nas atividades laboratoriais. Ainda segundo os mesmos autores, a
RA oferece possibilidades tecnolgicas em que se podem abordar de maneira mais atrativa
para os alunos, e eficiente para os professores, diversos temas e contedos nas disciplinas,
como no ensino de conceitos e fundamentos na rea de exatas, que exigem recursos visuais
para melhor entendimento dos fenmenos.
De acordo com Filomena e Douglas (2011), o livro sendo um dos instrumentos com
maior importncia no processo educacional, porm, por se tratar de uma mdia impressa, sem
a interatividade digital, torna-se uma ferramenta pouco rica e, por vezes, ineficiente, no
sentido de facilitar a visualizao e percepo dos detalhes em experimentos. A RA, neste
sentido, oferece visualizao em 3D3 e permite a insero de sons e objetos dinmicos no
mundo real, sendo, portanto, uma ferramenta poderosa para o processo ensino-aprendizagem,
e proporcionando ao aluno considervel facilidade na visualizao e entendimento do
processo. Como as mdias impressas so usadas h bastante tempo da mesma maneira e no
proporcionam interao adequada, acabam se tornando tediosas e enfadonhas para o alunado.
O fato de a RA ser uma novidade em ascenso na rea tecnolgica e que valoriza a
interatividade, influencia consideravelmente a motivao dos alunos em busca de novas
experincias.
Desta forma, o objetivo deste trabalho consiste em apresentar um estudo de caso,
empregando como recurso tecnolgico, na aceitao e aplicabilidade, como ferramenta de
apoio ao ensino, o uso da Realidade Aumentada (RA) para um grupo de 20 professores do
ensino fundamental das escolas municipais de Goiatuba no estado de Gois, usando como
ferramenta de criao e desenvolvimento de aplicaes em RA, o aplicativo de autoria Flash
Augmented Reality Authoring System (FLARAS).
1

No mbito eletrnico o termo "hardware" bastante utilizado, principalmente na rea de computao, e se


aplica unidade central de processamento, memria e aos dispositivos de entrada e sada.
2
Webcam ou cmara web uma cmera de vdeo de baixo custo que capta imagens e as transfere para um
computador
3
3D, a imagem que pode ser definida como tendo trs dimenses (altura, profundidade e largura), o que na
prtica indica relevo.

16

Como objetivos especficos, buscou-se apresentar um software de RA para ser


aplicado efetivamente no contexto educacional, de maneira simples, para que assim fossem
acessveis as possibilidades inerentes ao uso desta tecnologia. Isto significa que, alm das
propriedades de um software que possa ser aplicado tambm de maneira educacional baseado
em elementos de multimdia, deva ter acesso tanto local como pela Internet. O software
dever ter elementos inovadores que permitam ao usurio aes naturais, visualizao
tridimensional e simulao realista com interaes em tempo real.
Este estudo expor, como fundamentao terica, o uso da tecnologia de Realidade
Aumentada (RA), bem como uma explanao de seus benefcios na educao. Deste modo foi
escolhido para ser apresentado, neste estudo de caso, um software de autoria, o Flash
Augmented Reality Authoring System (FLARAS), que uma ferramenta de autoria visual de
aplicaes interativas de Realidade Aumentada criada por Raryel e Kirner (2013) para a
criao de aplicaes em RA. Essas aplicaes podem ser executadas diretamente do
navegador da Internet, tanto no modo online quanto local. A principal caracterstica do
FLARAS permitir que pessoas leigas da rea de computao possam desenvolver aplicaes
de realidade aumentada, sem qualquer necessidade de conhecimentos de modelagem 3D e de
programao de computadores. O usurio pode selecionar e baixar objetos 3D prontos,
provenientes de repositrios, como o Armazm 3D do Google4, e usar uma interface grfica
simples para ajud-lo nas suas decises de escolha e posicionamento do objeto 3D, alm de
outras funes. O resultado da autoria pode ser salvo e convertido em uma aplicao, que
pode ser colocada em um servidor de Internet para uso online, ou distribudo para uso local,
com execuo no navegador do usurio, em qualquer situao. (RARYEL; KIRNER, 2013).
A escolha das facilidades expostas da ferramenta FLARAS, foi o que nos levou a
escolh-lo como uma das ferramentas mais apropriadas para o nosso estudo de caso.
Ao realizar a pesquisa sobre a aceitao e aplicabilidade da realidade aumentada, com
o uso da ferramenta FLARAS, com os professores de apenas duas escolas municipais que
oferecem ensino fundamental, de um total de 5 no municpio de Goiatuba, percebemos algum
desinteresse de algumas escolas ou mesmo a impossibilidade de alguns professores terem
tempo livre para participar sobre a temtica abordada nesta investigao, como simplesmente
responder aos questionrios, o que tornaria mais difcil atingir o objetivo proposto por esta
pesquisa.

O Armazm 3D do Google um repositrio on-line para pesquisas de modelos 3D, abrangendo desde
edificaes e naves espaciais at arte abstrata, tudo gratuito.

17

Kche (1997, p.108) salienta que, [...] o problema de pesquisa um enunciado


interrogativo que questiona sobre a possvel relao que possa haver entre (no mnimo) duas
variveis, pertinentes ao objeto de estudo investigado e possvel de teste ou observao
emprica.
Estabelecimento geral do problema: Qual a aceitao e aplicabilidade da RA pelos
professores do ensino fundamental como um apoio em suas aulas/disciplinas, nas escolas
municipais de ensino fundamental de Goiatuba, no estado de Gois?
Com base no problema geral de pesquisa, algumas questes especficas apresentaramse pertinentes e incitaram a curiosidade, tais como: Como analisar a aceitao e aplicabilidade
da RA aos professores do ensino fundamental? Como criar uma aplicao em RA que
possibilite a interao do professor com o ambiente virtual por meio de marcadores para as
disciplinas? Como perceber a motivaes dos professores para o uso da realidade aumentada?
Assim, este trabalho realiza um estudo de caso sobre a aceitao e aplicabilidade dos
professores das escolas municipais do ensino fundamental de Goiatuba, atravs do software
FLARAS, como forma colaborativa da RA, podendo ser utilizada tanto localmente em sala de
aula ou remotamente, usando a internet.
O presente trabalho est dividido em quatro Captulos, os quais visam abordagem de
questes relacionadas investigao e desenvolvimento da construo de uma aplicao de
autoria de (RA) para os professores das escolas do ensino fundamental, usando o aplicativo
FLARAS. Assim, os Captulos seguintes esto estruturados como se segue:
O primeiro Captulo inicia com o estudo a respeito dos procedimentos metodolgicos,
roteiro da pesquisa e o tratamento dos dados. O segundo Captulo apresenta uma sucinta
descrio da Realidade Virtual e Aumentada, enfatizando as principais caractersticas do
sistema de autoria FLARAS, mostrando aspectos relacionados ao seu manuseio. O terceiro
Captulo descreve a analise e discusso dos resultados da pesquisa. Por fim so apresentadas
as consideraes finais, discutidos os trabalhos futuros e por ltimo, as referncias
bibliogrficas que deram suporte escrita deste estudo.

18

CAPTULO I
1.1 REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
Uma das tecnologias mais promissoras para apoiar a simulao a Realidade Virtual.
Atravs dela possvel construir mundos virtuais com caractersticas e comportamentos
bastante similares aos do mundo real. Tambm possvel interagir com os elementos criados,
utilizando dispositivos tecnolgicos de interface como mouse e teclado. (KIRNER; TORI;
SISCOUTTO, 2006).
Uma das desvantagens desta tecnologia a necessidade de dispositivos de interface
para operar as simulaes, que geram necessidade de treinamento prvio dos usurios nesses
dispositivos. Para minimizar esse problema pode-se usar a Realidade Aumentada (RA), que,
em vez de transportar o usurio para o domnio da aplicao, como faz a Realidade Virtual,
traz para o espao do usurio o cenrio virtual, permitindo que este o manipule com as mos
ou algum dispositivo simples, sem a necessidade de treinamento ou adaptao.
Para criar aplicaes em Realidade Virtual, pode-se utilizar a linguagem VRML5
(Manual de Referncia do VRML97, 2013), que oferece recursos avanados e facilidade no
desenvolvimento, alm de ser uma linguagem no proprietria. Foi um dos motivos para a
escolha do software FLARAS que aceita modelos 3D construdos em VRML.
A Realidade Aumentada (RA) uma particularizao da Realidade Misturada,
definida como a fuso entre o mundo real e objetos virtuais. Quando os objetos virtuais so
trazidos para o mundo real, tem-se a Realidade Aumentada e quando objetos reais so
colocados no mundo virtual, tem-se a Virtualidade Aumentada. (AZUMA, 2001).
Para melhor exemplificar os conceitos de Realidade Virtual e Realidade Misturada, a
figura 1 mostra o diagrama adaptado de Realidade/Virtualidade Contnua.

VRML (Virtual Reality Modeling Language, que significa: Linguagem para Modelagem de Realidade
Virtual) um padro de formato de arquivo para realidade virtual, utilizado tanto para a Internet como para
ambientes desktop.

19

Figura 1: Diagrama de Realidade/Virtualidade Contnua.

Fonte: ((MILGRAM, 1994).

1.2 Realidade Virtual

A realidade virtual representa esse tipo de interface, atravs da gerao em tempo


real de ambientes tridimensionais interativos. Os ambientes de realidade virtual superam as
limitaes inerentes interao das interfaces 2D e oferecem aos usurios a interao intuitiva
no espao 3D. O uso de alguns dispositivos tecnolgicos de realidade virtual promovem o
dinamismo no estmulo sensorial do usurio, possibilitando-o atuar na aplicao e receber o
feedback6 de suas aes. (SANTINI, 2008).
A Realidade Virtual (RV) tem se tornado cada vez mais popular na atualidade,
devido queda dos custos de seus equipamentos. (CLIBURN, 2004).
Desde a sua criao aps 1950, at meados de 1980, a RV era restrita a algumas
instituies altamente equipadas, visto os proibitivos custos dos hardwares utilizados para a
sua execuo. No final de 1980, a RV passou a ser vivel s empresas e universidades, devido
aos avanos na arquitetura dos PCs (computadores pessoais) e ao aumento na demanda de
dispositivos de (RV), oferecendo, no mercado, sistemas capazes de desenvolver e executar
aplicaes de realidade virtual a custos mais acessveis. (PINHO, 1997).
Para ver-se o ambiente virtual, Kirner (2006) afirme que o usurio pode usar o monitor
do computador, capacetes de visualizao ou sistemas de projeo. A necessidade de se fazer
uso de aparatos tecnolgicos para a interao do usurio com o ambiente virtual provoca
restries, tanto pelo aspecto econmico e tecnolgico, quanto pelo desconforto, mas permite
ao usurio fazer coisas que antes eram impossveis ou inviveis. Assim, a realidade virtual
permite ao usurio retratar e interagir com situaes imaginrias, como os cenrios de fico,
6

Feedback em poucas palavras um aproveitamento do que foi realizado para que se possa melhorar aquilo
que foi feito.

20

envolvendo objetos virtuais estticos e em movimento. Permite tambm reproduzir com


fidelidade ambiente da vida real como a casa virtual, a universidade virtual, o banco virtual, a
cidade virtual, etc., de forma que o usurio possa entrar nesses ambientes e interagir com seus
recursos de forma natural, usando as mos com o auxlio de aparatos tecnolgicos, como uma
luva especial, e eventualmente gestos ou comandos de voz. Com isso, o usurio pode visitar
salas de aula e laboratrios de universidades virtuais, interagir com professores e colegas e
realizar experimentos cientficos; pode entrar no banco virtual e manusear o terminal de
atendimento virtual, de forma semelhante ao que se faz com o equipamento real, ou mesmo
conversar com o gerente, representado no ambiente por um humanoide virtual (avatares).

1.2.1 Definio de Realidade Virtual

Um conceito foi utilizado por Sherman (2003) para definir o medium, que
corresponde ao meio responsvel pela comunicao. Considerou a RV como sendo o medium,
ou seja, o meio, ou ponte que propaga a comunicao de ideias. Nesse sentido, segundo a sua
definio, a RV consiste num medium composto por simulaes computacionais interativas,
que detectam as posies e aes dos usurios, a fim de substituir ou potencializar a resposta a
um ou mais sentidos, fornecendo a sensao de se estar mentalmente imerso ou presente na
simulao de um mundo virtual.
A realidade virtual uma interface avanada para aplicaes computacionais, que
permite ao usurio a movimentao (navegao) e interao em tempo real, em um
ambiente tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multissensoriais, para
atuao ou feedback. (TORI, 2006).

A RV como uma forma de navegao, a manipulao de ambientes 3D elaborados


por computador. O usurio pode navegar andando, correndo, ou at mesmo sobrevoando o
ambiente virtual e explorar pontos de vistas que seriam impossveis no mundo real. Mas, o
benefcio real da RV consiste na habilidade de tocar, animar, pegar e reposicionar o objeto
virtual, alm de criar novas configuraes. (VINE, 2004).
A partir dessas definies, pode-se dizer que a RV consiste em uma interface
avanada de computador, que permite a navegao, a interao e a imerso em ambientes
tridimensionais, em tempo real e de forma dinmica ao envolver os canais multissensoriais do
usurio. De maneira anloga no comportamento humano, encontra-se o funcionamento bsico
de computadores, os quais recebem as informaes dos dispositivos convencionais de entrada,

21

como o mouse7 e o teclado, as processam e exibem os resultados ao usurio pelos sistemas de


sadas, como monitores e impressoras. (NETTO, 2002).
A popularizao da RV ressaltou o uso dessa interface em diversos projetos de
pesquisa, o que possibilitou sua propagao a diversas reas do conhecimento. Devido sua
vasta possibilidade de aplicaes, a RV utilizada no auxlio venda de produtos, no
tratamento de alguns distrbios psicolgicos, no beneficio ao aprendizado, seja de
funcionrios de alguma empresa, alunos das instituies de ensino, ou, at mesmo, de pessoas
deficientes, etc. (PINHO, 1997; MACREDIE, 2012; CLIBURN, 2004).
Existem dispositivos no convencionais, para sistemas de realidade virtual, capazes
de lograr os sentidos dos usurios, pois tais dispositivos, por exemplo, possibilitam que dados
complexos do movimento do usurio sejam captados pelo computador, processados e
expostos pelos dispositivos de sada de maneira altamente realista. Os head mounted displays
(HMDs)8 e rastreadores so exemplos desses dispositivos, que oferecem ao usurio a sensao
de naturalidade na manipulao do ambiente tridimensional, proporcionando a interao de
maneira intuitiva. (PINHO, 1997).
A sensao de o usurio estar situado no interior do ambiente denominada de
imerso. A imerso depende de determinados tipos de dispositivos para estimular os sentidos
do corpo. (SHERMAN, 2003).
De acordo com o francs Pierre Levy que um dos autores mais importantes, ao
menos academicamente, na construo e estudo do significado do virtual, que em seu livro "O
Que O Virtual" (LEVY, 1996], apresenta uma interessante concepo de Virtualidade;
Realidade Virtual, ou ambiente virtual, uma tecnologia de interface avanada entre um
usurio e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia recriar ao mximo a
sensao de realidade para um indivduo, levando-o a adotar essa interao como uma de suas
realidades temporais. Para isso, essa interao realizada em tempo real, com o uso de
tcnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliao do sentimento de
presena do usurio.

Mouse (portugus brasileiro) ou rato (portugus europeu) um perifrico de entrada que se juntou ao teclado como auxiliar
no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface grfica.
8
HMD ou (capacete montado na cabea), um dispositivo, usado na cabea ou como parte de um capacete, que
tem um pequeno visor ptico na frente de um olho (monocular HMD) ou em cada olho (HMD binocular).

22

1.2.2 Dispositivos de Realidade Virtual.

viso

como

um

dos

principais

sentidos

humanos

pode

influenciar

significativamente na sensao de imersividade ou realidade imersiva. (NETTO, 2002).


A estereoscpica, viso binocular ou viso em profundidade resulta da captao de
imagens por cada olho, com um pequeno diferencial angular. Stereo Vision (2013). Nos
culos estereoscpicos, Figura 2, as imagens da direita e esquerda so ligeiramente alternadas
na tela do monitor, como na Figura 1a. Quando o observador olha para a tela com os culos,
cada lente de cristal lquido est sincronizada para omitir as imagens quando necessrio, para
que cada olho veja apenas suas respectivas perspectivas de viso. O olho esquerdo v apenas
o campo de viso esquerdo e o olho esquerdo o campo de viso direito. Esse dispositivo til
em aplicaes como visualizao cientfica ou cirurgias nas quais vrias pessoas precisam
observar a imagem estereoscpica. (ENGDAHL, 1999).

FIGURA 2: culos ESTEREOSCPICOS CrystalEyes da REAL D

Fonte: (ABSOLUT, 2013).


FIGURA 2a: Imagens estereoscpicas.

Fonte: (ABSOLUT, 2013).

23

O capacete de visualizao, conhecido como HMD (Head Mounted Display), Figura


3, constitudo de duas pequenas telas de TV, ou seja, possui dois dispositivos de
visualizao e lentes especiais onde so exibidas as imagens virtuais. adaptvel cabea
como um capacete, mas desconfortvel, no permitindo total liberdade de movimentos.
Oferece ao usurio a sensao de imerso no mundo virtual, alm de produzir
tridimensionalmente imagens realsticas. O usurio poder sentir que est se locomovendo, a
partir do uso de sensores de rastreamento dos movimentos da cabea. (ENGDAHL, 1999).

FIGURA 3: HMD I-GLASSES da I-O Display Systems.

(ABSOLUT, 2013).
Existem vrios tipos de dispositivos baseados na projeo. A virtual table e cave
so alguns exemplos desses dispositivos que permitem a imerso parcial ou total em
ambientes virtuais.
FIGURA 3a: Virtual Table (mesa virtual)

Fonte: http://www.variatelabs.com/projects/

24

A virtual table, (figura 3a) consiste num dispositivo que projeta imagens
estereoscpicas numa base horizontal ou inclinada. Os usurios desse sistema necessitam
utilizar culos estereoscpicos para visualizar e manipular os objetos em trs dimenses. A
cave (figura 3b) consiste em um ambiente que permite imerso em tamanho real e
visualizao em grupo. Os usurios so envolvidos por imagens estereoscpicas, projetadas
no cho, nas paredes e no teto. Dessa maneira, um usurio responsvel pela navegao utiliza
rastreadores e culos estereoscpicos, enquanto os outros usam apenas os culos
estereoscpicos. (KIRNER, 2004).

FIGURA 3b: ambiente virtual estereoscpio

Fonte: http://static.neatorama.com/images/2007-05/cave-3d-visual-genomics.jpg

1.3 REALIDADE AUMENTADA

A RA j existe desde 1990. Mas, s mais recentemente com o avano do hardware


para capturar as imagens e renderiz-las em tempo real que essa tecnologia comea a se
popularizar e a crescer em nmero de aplicaes.
A Realidade Aumentada (RA) consiste num tipo de realidade virtual, na qual
estmulos sintticos so realizados sobre objetos do mundo real. Geralmente, a RA utilizada
para fazer com que a informao imperceptvel seja perceptvel ao sentido humano.
(SHERMAN, 2003).
Seguindo os mesmos preceitos, Azuma (1997) considera a RA uma variao da
realidade virtual. Enquanto que, na realidade virtual, os usurios so imersos em um ambiente
totalmente sinttico, a realidade aumentada, por outro lado, permite que o usurio veja objetos
virtuais sobrepondo o mundo real. O ideal, em RA, seria os objetos virtuais aparecerem, ao
usurio, coexistindo no mesmo espao. So considerados sistemas de RA aqueles que

25

possuem as seguintes caractersticas: combina real e virtual; possibilitam interatividade em


tempo real e apresentam registro espacial 3D.
De acordo com Kirner e Siscoutto (2007), os mesmos afirmam que:
Realidade Aumentada a insero de objetos virtuais no ambiente fsico, mostrada
ao usurio, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico, usando a
interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e
virtuais.

Uma das definies, atualmente mais usadas, considerando as definies


apresentadas a de Santini (2008, p. 13) que considera a RA uma interface avanada de
computador, que promove em tempo real a exibio de elementos virtuais sobre a
visualizao de determinadas cenas do mundo real, oferecendo um potencial a aplicaes,
devido ao alto grau de interatividade.
Alm de usar as interfaces grficas, os sistemas de RA vm apresentando duas
tendncias: explorar diferentes tipos de visualizadores e dispositivos; e integrar o mundo
virtual com o mundo real, usando interfaces tangveis, que significa algo que pode ser
percebido pelo toque, material ou substancialmente. (AZUMA; RONALDO, 2001 p.34-47).
possvel inferir das definies acima que a RA surge como uma importante aliada
para criao de interfaces tangveis, tendo em vista a sua capacidade de propagar para o
mundo real, atravs de objetos tridimensionais, os aplicativos que antes s podiam ser vistos
em telas de duas dimenses. Um bom exemplo o lanamento do fabricante de videogames
Nintendo, O Wii!
O Wii um jogo que traz um novo conceito de jogabilidade, munido de controles sem
fio bluetooth9 que proporcionam a sensao de que voc est dentro do jogo, controlando-o
com movimentos reais.

1.3.1 Breve histrico do desenvolvimento de aplicaes de RA.

Desde 2009 o termo Realidade Aumentada tem sido amplamente repetido nas redes
sociais e exposto nas mdias de massa. Segundo Robert (2008), Chairman do Consrcio
Internacional de Realidade Aumentada (AR Consortium) [...] o impacto da Realidade
Aumentada ser maior do que o efeito da Internet e Web juntas... e afetar todas as indstrias
e aspectos da vida.
9

Bluetooth prov uma maneira de conectar e trocar informaes entre dispositivos como telefones celulares,
notebooks, computadores, impressoras, cmeras digitais e consoles de videogames digitais atravs de uma
frequncia de rdio de curto alcance globalmente licenciada e segura.

26

De acordo com o site do FLARAS (FLARAS, 2013), basicamente existem duas


abordagens possveis para o desenvolvimento de aplicaes de Realidade Aumentada: a
primeira fazer uso de programao diretamente e a segunda, fazer uso de uma ferramenta de
autoria de RA. O desenvolvimento atravs de programao o primeiro requisito para essa
abordagem e justamente os conhecimentos de programao que torna essa abordagem
praticamente inacessvel para a grande maioria das pessoas, embora o uso de programao
traz uma vantagem significativa: h muito mais flexibilidade quase no h limitaes para o
que pode ser desenvolvido. A segunda abordagem, ainda de acordo com o site do FLARAS
(FLARAS, 2013), o desenvolvimento atravs de ferramentas de autoria, como o FLARAS,
dispensa a necessidade de se ter conhecimento de programao, essa abordagem a mais
acessvel para a maioria das pessoas principalmente para a maioria dos professores que
precisam de uma ferramenta que os auxilie no reforo de suas disciplinas sem terem que se
preocupar em programar sistemas para tal. O professor, apenas, usa a ferramenta FLARAS e
monta a estrutura de sua aplicao de acordo com os recursos oferecidos e agrega o contedo
(animaes, os objetos 3D virtuais, as texturas, os udios, os vdeos, entre outros). O
desenvolvimento tende a ser mais gil e fcil do que no caso de usar programao, entretanto,
existe a contrapartida de se ficar limitado pelos recursos da ferramenta: a flexibilidade muito
menor.

1.3.2 Tipos de sistemas em realidade aumentada

Kirner (2005) classifica os sistemas de RA conforme o tipo de display utilizado,


envolvendo viso tica ou viso por vdeo, dando origem a quatro tipos de sistemas:

Sistema de viso tica direta;

Sistema de viso direta por vdeo;

Sistema de viso por vdeo baseado em monitor;

Sistema de viso tica por projeo.

.
O sistema de viso tica direta utiliza culos ou capacetes com lentes que permitem o
recebimento direto da imagem real, ao mesmo tempo em que possibilitam a projeo de
imagens virtuais devidamente ajustadas com a cena real. Uma maneira comum de se
conseguir essa caracterstica usar uma lente inclinada que permita a viso direta e que reflita
a projeo de imagens geradas por computador diretamente nos olhos do usurio. A Figura 4

27

mostra o diagrama desse tipo de sistema, enquanto a Figura 4a apresenta alguns dispositivos
utilizados nesses sistemas.

FIGURA 4. Diagrama adaptado do sistema de viso tica direta.

Fonte: (AZUMA, 1997).


FIGURA 4a. Dispositivos de viso tica direta.

Fonte: (SILVA, 2004)


O sistema de viso direta por vdeo utiliza capacetes com microcmeras de vdeo
acopladas. A cena real, capturada pela microcmera, misturada com os elementos virtuais
gerados por computador e apresentadas diretamente nos olhos do usurio, atravs de pequenos
monitores montados no capacete. A Figura 5 mostra o diagrama e apresenta um dispositivo de
viso direta por vdeo.

28

FIGURA 5. Diagrama adaptado do sistema de viso direta por vdeo e um modelo de


dispositivo.

Fonte: (SUTHAUL, 2002).

O sistema de viso por vdeo baseado em monitor utiliza uma webcam para capturar
a cena real. Depois de capturada, a cena real misturada com os objetos virtuais gerados por
computador e apresentada no monitor. O ponto de vista do usurio normalmente fixo e
depende do posicionamento da webcam. A Figura 6 mostra o diagrama e os equipamentos
utilizados nesse caso. (AZUMA, 1997).

FIGURA 6. Diagrama adaptado e sistema de viso por vdeo baseado em monitor.

Fonte: (AZUMA, 1997).

O sistema de viso tica por projeo utiliza superfcies do ambiente real, onde so
projetadas imagens dos objetos virtuais, cujo conjunto apresentado ao usurio que o
visualiza sem a necessidade de equipamento auxiliar. Embora interessante esse sistema
muito restrito s condies do espao real, em funo da necessidade de superfcies de
projeo. Os sistemas de viso direta so apropriados para situaes onde a perda da imagem
pode ser perigosa, como o caso de uma pessoa andando pela rua, dirigindo um carro ou
pilotando um avio. Em locais fechados, onde o usurio tem controle da situao, o uso da
viso por vdeo adequado e no oferece perigo, pois em caso de perda da imagem, pode-se

29

retirar o capacete com segurana, se for o caso. O sistema com viso por vdeo mais barato e
mais fcil de ser ajustado. (AZUMA, 1997).

1.3.3 Aplicaes da Realidade Aumentada

Conforme Bimber e Raskar (2005) as principais aplicabilidades da realidade


aumentada envolvem o reconhecimento de padres para a visualizao de objetos
tridimensionais e de informaes referentes ao ambiente real. Os autores apontam a existncia
de trs componentes essenciais para a viabilizao da realidade aumentada:
a)

Um objeto presente no mundo real, sendo que esse deve possuir algum

mecanismo/marca inserido que faa a leitura do objeto real e como consequncia a criao do
objeto virtual;
b)

Algum dispositivo de reconhecimento (usualmente uma webcam) que permita

a transmisso da imagem do objeto real; e


c)

Software com a capacidade de interpretar os dados presentes no objeto real que

so captados pelo dispositivo de reconhecimento.


Os autores Bimber e Raskar (2005) ainda descrevem o funcionamento do dispositivo:
Passo 1: Posicionar o dispositivo de reconhecimento sobre o objeto real para que a
imagem seja captada.
Passo 2: A imagem ser transmitida em tempo real para o software que criar o objeto
virtual.
Passo 3: O software projeta o objeto virtual de acordo com parmetros pr-definidos.
Passo 4: O dispositivo de sada (celular, monitor, televisor, entre outros) exibe o objeto
virtual sobreposto ao real, sendo que a interao ficar restrita s possibilidades prdeterminadas.
Dessa forma os autores Milgram e Kishino (1994), afirmam que a realidade
aumentada diz respeito a qualquer ferramenta tecnolgica que permita aumentar um mundo
real utilizando informao virtual, ou seja, ferramentas que possibilitem a interao com o
mundo virtual a partir do mundo real.
J com os autores Azuma (1997), Bimber e Raskar (2005), os mesmos mencionam que
so vastas as oportunidades para aplicao dessa tecnologia em outras reas, como medicina,
prestao de servios, entretenimento, educao, entre outros.
A aplicabilidade da interface de RA abrange diversas reas do conhecimento. Assim,
existem diversas aplicaes que empregam a RA para incrementar suas funcionalidades. A

30

RA pode ser utilizada para auxiliar o ensino. Um exemplo o projeto LIRA (Livro Interativo
de Realidade Aumentada), que busca potencializar o uso do livro com o complemento do
computador. Uma das aplicaes desse projeto facilitar o estudo de cincias. A Figura 7
mostra a execuo do LIRA, durante a visualizao de slidos geomtricos. (Kirner, 2004).

FIGURA 7. Livro Interativo de Realidade Aumentada (LIRA).

Fonte: (KIRNER, 2004).

Este trabalho tem a inteno de proporcionar uma maneira fcil de produzir


aplicaes que potencializem os recursos didticos, usando um software gratuito de RA, em
qualquer rea do conhecimento e para todos os tipos de usurios que estejam interessados em
produzir material para ser usado no ensino aprendizagem, que de acordo com a ideia do
psiclogo russo Lev Semenovitch Vygotsky10 [...] que entre o ensino e aprendizagem existe
um intercmbio ativo e recproco e que o ensino impulsiona a aprendizagem e que de
responsabilidade do professor construir percursos e itinerrios (o que inclui o planejamento de
aes conjuntas, de interaes entre os sujeitos) para fazer o aluno aprender.
De acordo com o Blog Realidade Aumentada na Educao que foi criado para
divulgar a utilizao da tecnologia de Realidade Aumentada (RA) no apoio educao, que
est

no

endereo:

http://raeducacao.blogspot.com.br/2012/06/realidade-aumentada-na-

educacao.html , pesquisas sobre RA ainda esto demasiadamente lentas no Brasil, porm o


potencial desta tecnologia para o seu uso na educao enorme, pois a tecnologia proporciona
10

Lev Semenovitch Vygotsky particulariza o processo de ensino e aprendizagem na expresso obuchenie, uma
expresso prpria da lngua russa que coloca aquele que aprende e aquele que ensina numa relao interligada.
Para Vygotsky a aprendizagem relaciona-se ao desenvolvimento desde o nascimento, sendo a principal causa
para o desabrochar do desenvolvimento do ser.

31

um envolvimento maior entre alunos e professores, tornando assim a aprendizagem mais


interessante e divertida. O interesse do aluno primeira vista dar-se- pela curiosidade da
nova forma de aprendizagem, deve-se levar em considerao que na segunda vez no
contaremos mais com isto. Por isso, se o contedo e a forma pedaggica de ensino no
tornarem a atividade interessante e proveitosa, de nada adiantaro os efeitos especiais. O
professor deve estar ciente do potencial da ferramenta que est utilizando, bem como o meio
de produzir, adaptar ou obter contedo. Devemos considerar tambm os aspectos pedaggicos
e psicolgicos para qualquer aplicao educacional. Pelo fato de o aluno poder interagir mais
com o objeto em sua mo, j torna a experincia mais relevante e eficaz.

1.3.4 A Realidade Aumentada na Educao

O grande desafio inicial, em termos de realidade brasileira a formao de professores


capazes de lidar com os alunos em situaes extremas: dos alunos que j possuem
conhecimentos tecnologicamente avanados e acesso pleno ao universo de informaes
disponveis nos mltiplos espaos virtuais aos que se encontra em plena excluso tecnolgica,
sem oportunidade para vivenciar e aprender nesta nova realidade; das instituies de ensino
equipadas com as mais modernas tecnologias digitais aos espaos educacionais precrios e
com recursos mnimos para se trabalhar. (KENSKI, 2001, p.74).
Atualmente, os rgos governamentais tm incentivado a construo de laboratrios
de informtica nas escolas, o que facilita ainda mais a difuso dessa tipologia de materiais
didticos. Caso a escola ainda no disponha desse espao, possvel utilizar as ferramentas
referenciadas neste trabalho, usando qualquer computador pessoal (notebook11 ou desktop12)
de uso prprio do professor ou do aluno, com uma webcam de baixo custo. (FILOMENA;
DOUGLAS, 2011).
A discusso da utilizao de novas tecnologias na educao e treinamento deve
considerar muitos fatores, sob pena de falsas solues serem apontadas como efetivas. A
simples utilizao de uma nova tecnologia no a soluo para os problemas, logo,
informatizar o material tradicional (anteriormente aplicado em educao/treinamento
presencial), sem uma adequada alterao das tcnicas de ensino, no soluo por si s.
(ROBLES, 1997).
11

Um Notebook ou Laptop um computador porttil projetado para ser transportado e utilizado em diferentes
lugares com facilidade.
12
Desktop so os computadores de mesa, estes que tem tudo separado (Mouse, teclado, gabinete, monitor,
impressora...).

32

Mesmo sem ter acesso s mais diversas tecnologias, necessrio que o professor saiba
o que cibercultura, sociedade da informao e sociedade digital. Ou seja, ele necessita ter
conscincia do que a sociedade contempornea para que possa atuar na mesma. Caso isso
no acontea, o professor distanciar-se- cada vez mais do seu alunado e, com isso, a escola
tornar-se- cada vez mais chata. (SILVA, 2003).
Conforme argumenta Werthein (op.cit, p.02)
As novas tecnologias hoje ocupam um lugar essencial em nossas vidas. Constituem
a estrutura de nosso sistema de comunicao, seja local, nacional, internacional ou
global. E elas so responsveis por profundas transformaes no relacionamento que
temos em todas as reas de nossa vida: no trabalho, em casa, na escola e no lazer. O
fato que agora temos que conviver com as novas tecnologias e h muito isso
deixou de ser uma opo: quer queiramos ou no elas esto aqui, do nosso lado,
interferindo profundamente em nossa relao com o mundo. A comear por uma
reformulao da noo de tempo e de espao que elas nos impem. necessria
uma reviso completa nesses conceitos.

A informao torna-se, dessa forma, um produto a ser manipulado por essa revoluo
tecnolgica.
Neste contexto, tecnologias como a Realidade Aumentada (RA) vm apresentando
diferenciais importantes. (LIN; OTADUY; BOULIC, 2008).
No que se refere sua aplicao na rea da educao, observa-se que nos ltimos anos
um maior nmero de experimentos que visam viabilizar o seu uso, principalmente procurando
integrar realidade aumentada e objetos de aprendizagem. (ZORZAL; KIRNER; CARDOSO,
2006).
Ao se tratar do computador na educao, Valente (1993) salienta a possibilidade de
criarem-se condies favorveis de aprendizagem, inclusive entre alunos de vrios lugares do
pas ou do mundo. Ainda segundo o autor, essas condies devem facilitar o processo de
expresso/descrio do pensamento quando na soluo de problemas.
Apesar de todas as reas do conhecimento poder usufruir dos benefcios da RA, a rea
do ensino, aprendizagem e treinamento devero particularmente passar por uma grande
evoluo com novas formas de relacionamento do aluno com o professor, propiciados pela
mistura do real com o virtual. (KIRNER; CLAUDIO, 2006, p.26).
Segundo Ayslnya, Anglica, Kcio e Manoel (2013), a RA por apresentar vantagens
como baixo custo do material utilizado e/ou recursos computacionais e pouco treinamento
necessrio para sua manipulao, a mesma pode ser facilmente aplicada ao contexto
educacional, sendo muito utilizada no desenvolvimento de jogos educativos que estimulam o
interesse do aluno pelas disciplinas da grade curricular e auxiliando a compreenso de
algumas disciplinas pela visualizao tridimensional de contextos educativos.

33

A utilizao de RA com fins educativos, e mesmo para o desenvolvimento humano,


tem merecido destaque e sido avaliada de forma intensiva nos ltimos anos. (PANTELIDIS,
1996), (LIVINGSTON, 2005), (LOCKWOOD; KRUGER, 2008).
Os resultados destas avaliaes mostram ganhos, em termos de aprendizagem superior
a diversas outras formas de interao visando educao mediada por computador. Alguns
relatos so destacados a seguir.
O autor Byrne (1996, p. 12) cita que Essa tecnologia baseada em dar a iluso de
estar imerso em um espao tridimensional com a capacidade de interagir com esse espao
tridimensional. Estudantes do Ensino Mdio utilizando aplicativos baseados em Realidade
Aumentada (RA) para anlise de experincias de Qumica (relacionadas com visualizao e
manuseio de molculas) apresentaram uma reteno de informaes (aps trs meses) muito
superior a estudantes que obtiveram tais informaes atravs de outros meios, tais como
sistemas audiovisuais. O experimento demonstrou assim que um dos principais fatores
envolvidos com a aprendizagem a interatividade proporcionada pelo ambiente.
Este aspecto apontado por Costa (2000), confirmando que a interao a
caracterstica chave que distingue uma experincia em RV de uma experincia de, por
exemplo, assistir a um filme.
J Pinho (2000) afirma que a RA pode influenciar positivamente o processo de
aprendizado, sendo que uma das principais justificativas a esta influncia est na forma de
aprendizado, que pode ser baseada em experincias de 1 pessoa. Experincias de 1 pessoa
so aquelas na qual o indivduo conhece o mundo atravs de sua interao com ele, sendo
caracterizado como um conhecimento direto, subjetivo e frequentemente inconsciente (o
aprendiz no tem a clara definio que est aprendendo). Tais experincias so naturais e,
geralmente, privadas.
E mais ainda, pesquisas tm indicado a boa aceitao e eficcia dos livros
potencializados com a RA, em diferentes reas do ensino. No entanto, para uma efetiva
disseminao dos livros com RA no ambiente escolar, necessrio tornar a criao desses
livros mais fcil, de forma que os educadores sejam capazes de construir os livros de seu
interesse, usando sua experincia didtica aliada a uma ferramenta de software amigvel e que
no necessite de programao para o seu uso e sim apenas uma operao simples e o mais
interativa

possvel.

(BILLINGHURST,

2002),

(DIAS,

2009),

(DUNSER,

2007),

(GUTIERREZ, 2010), (UCELLI, 2005).


As principais vantagens apontadas para a utilizao de tcnicas de RA para fins
educacionais, segundo Cardoso (2011), so a motivao de estudantes e usurios de forma

34

geral, baseada na experincia vivida pelos mesmos, o grande poderio de ilustrar


caractersticas e processos, em relao a outras tcnicas multimdias, a possibilidade de
visualizar detalhes e animaes de objetos, ter suporte visualizao de objetos, que esto a
grandes distncias, como um planeta ou um satlite ou a pequenas distncias como em
estruturas atmicas, permitir experimentos virtuais, na falta de recursos, ou para fins de
educao virtual interativa, permitir ao aluno refazer os experimentos fora da aula, encorajar a
criatividade, melhorando a experincia, prover igual oportunidade para estudantes de culturas
diferentes e ensinar habilidades computacionais e de domnio de perifricos.
Para Souza, Santos e Anjos (2013), existem aplicaes interessantes em que para
estudantes mais avanados, do Ensino Mdio, por exemplo, pode-se usar a RA na
materializao de elementos que exigem do aluno um nvel maior de abstrao.
A RA pode ser til, por exemplo, para a aplicao de um modelo que demonstre como
ocorre uma reao qumica, com a representao tridimensional dos tomos ou como funciona
o fluxo eltrico ou campos magnticos etc. Podem ser projetadas, ainda, situaes que no so
tpicas para os estudantes brasileiros, a exemplo da erupo de um vulco, um fenmeno visto
apenas atravs de vdeos. Ter a representao dessa manifestao da natureza nas prprias
mos causaria, certamente, uma admirao extraordinria, o chamado efeito wow que
consiste na capacidade de estimular uma grande admirao nas pessoas que a experimentam,
sendo este um dos principais fatores que contriburam para a popularizao dessa tecnologia.
(ARAJO, 2009).
A RA tem-se mostrado adequada para simulaes mais complexas, em que a
informao que est disponvel para anlise, no precisa ser limitada. A insero de elementos
grficos virtuais, por meio do computador, webcam e display13, possibilita aumentar a
realidade, com o objetivo de simular algo. (MORAES, 2007).
Porm, medida que a tecnologia evolui e os educadores aprenderem mais sobre
como as pessoas aprendem atravs da interao com ambientes virtuais, a RA ser vista com
mais frequncia em nossas escolas e universidades. De fato, evidncias apontam para
melhoramentos na tecnologia de apoio a sistemas de RA, que certamente contribuiro ainda
mais para elaborao de sistemas virtuais de suporte educao e treinamento. (LIN;
OTADUY; BOULIC, 2008).
Podem ser citados como melhoramentos tecnolgicos o seguinte:

13

Um display (ou mostrador, em portugus) um dispositivo para a apresentao de informao, de modo visual
ou tctil, adquirida, armazenada ou transmitida sob vrias formas.

35

Novas combinaes de sensores em projetos de dispositivos de entrada 3D (3D input),


Introduo de biofeedback14 , tais como atividades cerebrais, como mecanismos de
entrada de dados,
Melhoramentos em dispositivos hpticos15 ,
Interfaces 3D para sistemas do tipo multidisplay16.

O tradicional Horizon Reports, que aponta anualmente os temas de maior impacto para
a educao, nos seus relatrios de 2010 e 2011, previu que o uso da RA em educao
alcanar ampla divulgao nos prximos 2 a 3 anos. (THE HORIZON REPORT, 2010),
(THE HORIZON REPORT, 2011).
Para finalizar este captulo sobre Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual
(RV), e de acordo com Bimber e Raskar (2005) a (RA) e a (RV) podem ser comparadas da
seguinte forma:

a RA enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais, enquanto a RV


totalmente gerada por computador;

no ambiente de RA, o usurio mantm o sentido de presena no mundo real,


enquanto que, na RV, a sensao visual controlada pelo sistema;

a RA precisa de um mecanismo para combinar o real e o virtual, enquanto que


a RV precisa de um mecanismo para integrar o usurio ao mundo virtual.

1.4 APLICATIVO DE REALIDADE AUMENTADA - FLARAS

O Flash Augmented Reality Authoring System (FLARAS), uma ferramenta de


autoria visual de aplicaes interativas de Realidade Aumentada criada por Raryel e Claudio
Kirner (2013) para a criao de aplicaes de RA, disponvel na Internet como software
livre17, baseado na mesma estrutura bsica de pontos, entretanto, representa uma evoluo
principalmente nos aspectos de facilidade de uso e permitindo que as aplicaes criadas sejam
executadas de forma tanto online como local (sem internet) em qualquer sistema operacional

14

Biofeedback uma ferramenta teraputica que fornece informaes com a finalidade de permitir aos
indivduos, desenvolver a capacidade auto-regulao.
15
O adjetivo hptico significa "relativo ao tato", "sinnimo de ttil", "prprio para tocar, sensvel ao tato".
16
Multidisplay so solues grficas para vrios monitores.
17
Software livre ou freeware qualquer programa de computador cuja utilizao no implica o pagamento de
licenas de uso ou de royalties(licenas).

36

que tenha instalado o aplicativo Adobe Flash Player18. Entre outras melhorias pode-se citar a
possibilidade de adicionar vdeos com as extenses mp419 e flv20, objetos virtuais, que
podem ser obtidos gratuitamente, na internet, no armazm 3D do Google em 3dwarehouse21,
muito til e conveniente para os professores que no querem perder tempo em criar objetos
3D e que para isso tenham que usar softwares caros e de difcil operao, e udios em formato
MP322. Pode-se salientar ainda a possibilidade de adicionar animaes circulares/elpticas e a
adio da interao via mouse. (SOUZA; MOREIRA; KIRNER, 2012).
Assim, o FLARAS a ferramenta tratada neste captulo, voltada para usurios no
especialistas e que permite produzir aplicaes de RA ativveis localmente ou online, baseada
em ambiente de realidade aumentada, contendo pontos virtuais cuja ativao pode disparar a
apresentao de objetos virtuais 3D e a emisso de sons e narraes, por exemplo.
A ferramenta FLARAS tem uma interface que permite a manipulao de informaes
e a visualizao imediata dos resultados em que esto sendo preparados pelo usurio,
possibilitando uma autoria visual imediata, ou seja, o usurio ao manipular os comandos no
programa para a criao de aplicaes em RA, tem os resultados em tempo real expostos no
monitor do computador, podendo deste modo, sempre que achar necessrio, refazer ou
prosseguir com a sua publicao.
Outro fator importante a alta facilidade de obteno de objetos virtuais 3D do
Armazm 3D do Google, e a possibilidade de uso de texturas (imagens), vdeos, udio e
narraes associadas a cada ponto virtual do ambiente. (KIRNER; KIRNER; REZENDE;
SOUZA, 2012).
Os consumidores dessas aplicaes (estudantes, na sua maioria) podero us-las, via
Internet, individualmente ou colaborativamente em grupo, uma vez que as aplicaes
permitiro ativao flexvel das informaes virtuais, podendo gerar discusses, debates e
avaliaes para se encontrar um melhor uso dos seus recursos. O resultado da aplicao criada
em RA pode ser salva e convertida em uma aplicao, ser colocada em um servidor de
Internet para o seu uso online ou distribudo para uso local, com execuo no navegador do
usurio, em qualquer situao. Os desenvolvedores de aplicaes de RA online tm
oportunidade de publicar seus projetos, no repositrio do site da ferramenta FLARAS, ou em
18

O Adobe Flash Player, ou apenas Flash Player, um reprodutor de multimdia e aplicaes amplamente
distribudo.
19
MPEG-4 um padro de de udio e vdeo.
20
FLV o formato de arquivo de vdeo originrio do Adobe Flash Player.
21
O 3DWarehouse uma plataforma desenvolvida pela Google, acessvel gratuitamente ao pblico, que
permite o acesso a modelos em 3D colocados disposio por contribuidores diversos.
22
O MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) foi um dos primeiros tipos de compresso de udio com perdas quase
imperceptveis ao ouvido humano.

37

outros repositrios que venham a existir, visando o compartilhamento com outros usurios. A
ferramenta FLARAS minimalista nos marcadores, usando somente um marcador de
referncia e outro de interao, que pode usar funes de interao diferentes, ativadas atravs
de acionamento pelo mouse, incluindo inspeo, avanar para o prximo objeto e retroceder
para o objeto anterior. (KIRNER; KIRNER; REZENDE; SOUZA, 2012).

1.4.1

Uso do FLARAS em aplicaes

Uma das melhores possibilidades deste software a possibilidade de adicionarem-se


vdeos nas aplicaes, bem como objetos virtuais 2D ou 3D que podem ser obtidos
gratuitamente do Armazm 3D do Google (GOOGLE, 2012) e udios em MP3.
Como o desenvolvimento da aplicao, por meio da ferramenta FLARAS, no
depende de programao, o projeto resultante simples, de fcil entendimento e de fcil
modificao, alm de ser livre, ajustando-se aos requisitos de recursos educacionais abertos
Okada e Barros (2011), quando o contedo tambm aberto. Assim, os desenvolvedores no
especialistas em informtica podem gerar aplicaes, a partir do zero ou mediante adaptao
de aplicaes abertas j existentes.
A execuo das aplicaes ocorre de forma transparente e sem necessidade de
instalao de software, a partir de uma pgina web. (KIRNER, 2012).
Ser apresentada, em seguida, uma aplicao educacional online de Realidade
Aumentada (RA), de hipermdia sobre animais, usando raiz mltipla (vrios pontos em uma
cena), a partir de uma figura real.

1.5 Aplicao prtica usando o FLARAS

A aplicao de hipermdia com realidade aumentada online sobre Animais, descrita a


seguir, consiste em explorar alguns animais, a partir de suas representaes ilustradas em uma
folha de papel, contendo tambm um marcador de referncia (Figura 8). Cada animal tem um
ponto de interao, para mostrar que dever ser trocado pelo ponteiro de interao, para
mostrar sua representao tridimensional sobre a folha de papel, alm de ativar sons e
narraes referentes a ele.

38

Figura 8 - Aplicao de Hipermdia com Realidade Aumentada.

Fonte: (BRANCO, M. M. C. P. de C., 2013).

Para utilizar a aplicao mencionada neste captulo, primeiramente o usurio dever


imprimir a folha-base (anexo III), atentar que no necessrio imprimir o marcador de
referncia (anexo II) pois o mesmo j se encontra desenhado na folha-base. Aps a Impresso
deve-se acessar o link na internet referente aplicao que est escrito na folha-base
(http://www.manuel.eti.br/flaras). Uma janela da aplicao do FLARAS ser aberta,
solicitando autorizao para habilitar a webcam conectada em seu computador. Clicando-se
em autorizar, o usurio ver a imagem gerada no monitor, o que normalmente, o usurio se
v, em funo da posio da sua webcam estar apontada para ele. Neste momento, ele dever
posicionar a folha-base, com o marcador em seu centro, para a webcam, o que far aparecer a
estrutura dos botes, os quais podero ser ativados pelo marcador de interao (anexo II) ou
mais facilmente com o mouse, resultando no funcionamento da aplicao (Figuras 9 e 10).
Aps utilizar a aplicao, bastar fech-la, para que sua execuo seja finalizada.

39

Figura 9 Folha com marcador ativado, aparecendo os botes junto s figuras.

Fonte: (BRANCO, M. M. C. P. de C., 2013).

Figura 10: Uso da aplicao usando a Folha-Base.

Fonte: (BRANCO, M. M. C. P. de C., 2013).


Recursos podem ser aplicados na interao do usurio com a Folha-Base, como por
exemplo: com a aproximao ou afastamento da folha-base em relao webcam, as imagens
virtuais em 2D ou 3D que ficam sob o marcador aproximam-se ou afastam-se,

40

correspondendo a um zoom23, sem que para isso o usurio precise emitir nenhum comando ao
computador, o mesmo pode ser realizado quanto s translaes e rotaes das imagens, em
que se permite uma inspeo de at 360 das mesmas, desde que estejam no formato 3D,
atravs de manipulaes naturais. Estes recursos fazem com que as aplicaes sejam
totalmente interativas com o uso da Realidade Aumentada (RA). O projeto off-line ou local,
sem o uso da internet, pode ser adquirido em http://www.manuel.eti.br, ou diretamente em
http://ckirner.com/flaras2/?wpdmact=process&did=MTEuaG90bGluaw==,sendo necessrio
baixar o pacote compactado da aplicao, extrai-lo em uma pasta no computador e clicar no
arquivo index-local-running.html que ao ser executado, abrir automaticamente o
navegador de internet padro, no computador do usurio, e iniciar a aplicao em RA.
De acordo com Souza e Kirner (2012), o toque sucessivo de um determinado ponto
poder chamar outras representaes sobre o mesmo animal. Para evitar conflitos de
visualizao, cada ponto dever conter representaes vazias entre as representaes vlidas,
de forma que a chamada de uma representao dever passar por uma vazia, facilitando a
escolha de representaes em qualquer ponto e no superlotando a memria do computador
do usurio. O professor poder configurar a aplicao, por meio de edio do projeto bsico
na ferramenta de autoria FLARAS, trocando objetos virtuais e seus sons e incluindo novos
elementos, como solicitar a seus alunos realizarem esse procedimento, como trabalho
individual, ou atuar colaborativamente, desenvolvendo mdulos a serem integrados em nico
trabalho.

23

ZOOM , mtodo atravs do qual determinadas imagens podem ser afastadas ou aproximadas.

41

CAPTULO II

RECURSOS DIDTICOS DE APOIO AOS PROFESSORES DA REDE MUNICIPAL


DE GOIATUBA

2.1 Procedimentos Metodolgicos

A metodologia proposta visa abordar as etapas essenciais a fim de possibilitar uma


sequncia de procedimentos que podero ser seguidos, para a concepo e desenvolvimento
de aplicaes baseadas em RA. Com isso, no tocante forma de abordagem do problema,
pode-se enquadrar a pesquisa como pesquisa descritiva, classificada tambm como pesquisa
qualitativa, sendo que Silva e Menezes (2000) definem que nesse tipo de pesquisa o processo
e os seus significados so os focos principais da abordagem.
Do ponto de vista de seus objetivos, Silva e Menezes (2000) esclarecem que a
pesquisa descritiva: Visa descrever as caractersticas de determinada populao ou fenmeno
ou o estabelecimento de relaes entre variveis. Envolve o uso de tcnicas padronizadas de
coleta de dados: questionrio e observao sistemtica. Assume, em geral, a forma de
levantamento.
Quanto aos procedimentos tcnicos a pesquisa bibliogrfica aquela [...] elaborada a
partir de material j publicado, constitudo principalmente de livros, artigos de peridicos e
atualmente com material disponibilizado na Internet. (SILVA; MENEZES, 2000).
No presente trabalho, a pesquisa bibliogrfica permitiu identificar os principais
conceitos abordando a rea de ensino, envolvendo-os na rea de RA. Dessa forma, seguiu-se
como roteiro de trabalho, a explorao das fontes bibliogrficas como livros, revistas
cientficas, sites relacionados pela internet, trabalhos apresentados em eventos, teses,
dissertaes, blogs, entre outros, que contm no s informao sobre o tema determinado,
mas indicaes de outras fontes de pesquisa e mais a leitura do material conduzida de forma
seletiva, retendo as partes essenciais para o desenvolvimento do estudo.
Alm da reviso bibliogrfica, demostrada uma aplicao que permitir observar a
utilizao direta dos mtodos de avaliao de usabilidade gerais em ambiente de RA, ou seja,
Dessa forma, seguiu-se o seguinte roteiro de trabalho:
Uma aplicao prtica mostrada como um exemplo em Hipermdia sobre animais,
envolvendo um ambiente de (RA), que permitir visualizar e manipular imagens 3D em que
ter como base principal da aplicao uma folha de papel, que denominamos Folha-Base

42

(anexo III), onde esto desenhados os animais relacionados e em seu centro o marcador de
referncia utilizado, onde virtualmente aparecero as imagens virtuais em 3D quando o
marcador estiver dentro do campo de viso de uma webcam, previamente habilitada.
De acordo com Marconi (2001), o processo da documentao indireta pelo qual se
podem obter dados, significa que a utilizao dos dados coletados por outras pessoas, obtida
por intermdio da pesquisa documental (fontes primrias) e das pesquisas bibliogrficas
(fontes secundrias). Os documentos foram pesquisados em catlogos e repositrios digitais
em universidades e no Google acadmico.
Na formulao da estratgia de busca para as fontes selecionadas, mesmo com as
vantagens das bases de dados,
voc ainda precisar desenvolver uma estratgia e adquirir habilidade de busca para
que, na medida do possvel, consiga identificar apenas aqueles itens que esto
diretamente relacionados ao assunto que lhe interessa, eliminando os milhares que
no esto. (BELL, J., 2008. p.71).

Quanto ao levantamento de informaes especficas e/ou tcnicas, as mesmas foram


pesquisadas em livros, no Google e stios. Os documentos como Artigos e Peridicos foram
especialmente pesquisados em stios como o web of Science24, Portcom25 e outras bases de
dados especializadas e gratuitas ou disponibilizadas no Portal de Peridicos da CAPES.

2.2 Objeto e Delimitao da Pesquisa


Como objeto de estudo, foi adotado como estudo de caso, as escolas do ensino
fundamental no municpio de Goiatuba26, no estado de Gois, para realizar esta pesquisa, em
virtude de representar um objeto de estudo suficientemente rico para coleta de informaes
necessrias para responder s questes da pesquisa, levantadas na introduo deste trabalho.
O objeto do estudo foi dirigido, usando a Realidade Aumentada (RA), no ambiente
interno escolar, concentrado aos professores do ensino fundamental das escolas municipais de
Goiatuba, considerando a aceitao e aplicabilidade pelos professores.
De acordo com Goiatuba (2009), o municpio de Goiatuba est localizado a 173 km
de capital do estado de Gois, Goinia, na Mesorregio Sul Goiano e pertence Microrregio
do Meia Ponte. Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e estatstica, Goiatuba ocupa uma
rea de 2.475,10 km2, com uma populao de aproximadamente 32.220 habitantes. Com
relao caracterizao da educao ofertada no municpio, a partir da dcada de 1990, os
24

Base de dados referencial com resumos em todas as reas do conhecimento.


Portal de livre acesso produo em Cincias da Comunicao.
26
O municpio de Goiatuba foi criado pelo Decreto n 627, de 21 de janeiro de 1931
25

43

municpios brasileiros assumiram a responsabilidade pela oferta do ensino fundamental, nica


etapa obrigatria da educao bsica. Sendo que esse processo deu-se a partir da implantao
de polticas indutoras da municipalizao do ensino fundamental. Atualmente o municpio de
Goiatuba possui 19 unidades escolares, sendo 11 escolas municipais, 4 escolas estaduais e 4
escolas privadas que atendem o ensino fundamental, sendo 18 urbanas e uma no povoado da
Venda Seca, as quais atendem a 4.407 alunos segundo censo escolar de 2010. O municpio de
Goiatuba conta com 11 escolas municipais, sendo que somente 5 escolas oferecem o ensino
fundamental e as restantes das escolas so de educao infantil.
As duas escolas escolhidas so as seguintes:

Escola Municipal Professora Nomia de Castilho situada na Rua Chico Incio


s/n no setor Bananeiras tendo como Diretor o professor Marcos Pereira
Vieira;

Escola Municipal Maria de Lurdes Martins Costa, situada na Rua Bernardino


Vieira da Silva n. 105 no setor Buriti Parque, tendo como Diretor
Pedaggico o professor Marcos Cndido de Oliveira Costa.

2.3 As Etapas do Roteiro da Pesquisa

A pesquisa envolveu os professores de duas escolas municipais do ensino fundamental


de Goiatuba. Essa pesquisa envolveu todos os professores, que ministram aulas nas escolas
selecionadas. A realizao da pesquisa junto aos mesmos foi realizada a partir dos seguintes
passos:
a) Primeiramente, fez-se um agendamento com o Diretor pedaggico e Coordenao de cada
escola escolhida para apresentar a proposta da pesquisa;
b) Com a autorizao da Direo pedaggica, foi realizada uma reunio com 8 dos
professores de cada escola selecionada, para demonstrar o software FLARAS e explicar os
objetivos da pesquisa;
c) Nas reunies com os professores foi apresentado o aplicativo para o desenvolvimento de
aplicaes de Realidade Aumentada (RA) FLARAS, enfatizando a relevncia, praticidade,
operao e a sua instalao no computador.

44

d) Construo e aplicao prtica, por parte dos professores, de uma aplicao de RA


especifica para a disciplina ministrada por cada um dos mesmos, com a nossa orientao e
colaborao dos demais, salientando que 20 professores participaram;
e) Em seguida foi entregue um questionrio a cada professor para os mesmos poderem
avaliar o software de Realidade Aumentada (RA) FLARAS anexo I;
f) O questionrio aplicado foi direcionado ao uso da aplicabilidade da Realidade Aumentada
no processo ensino-aprendizagem, foi entregue aos professores, sendo-lhes dado um prazo
de, aproximadamente, uma semana para responderem em relao s aplicaes de RA,
desenvolvidas por eles mesmos anexo II;
g) Foram feitas as tabulaes e o tratamento dos dados.

2.4 Tratamento dos Dados

Participaram cerca de 20 professores que lecionam as disciplinas ministradas no


ensino fundamental pertencentes s escolas escolhidas para este estudo de caso. Foram
considerados pertencentes ao grupo dos professores, os participantes que tinham experincia
nesta funo, seja no Ensino Fundamental, Mdio ou Superior. Os professores solicitaram
para que as apresentaes que seriam agendadas nas duas escolas fossem feitas em um nico
dia, ou seja, uma apresentao na parte da manh e outra na parte da tarde, reunindo todos os
professores das duas escolas. Foi escolhida a escola Nomia de Castilho para cercear as
apresentaes. Os professores e coordenadores das escolas justificaram esta mudana, por
estarem em semanas de provas. Assim foi feito, no dia 19 de agosto de 2013 foram realizadas
as apresentaes, usando um computador pessoal com processador Intel I7, um Datashow e o
software FLARAS instalado e configurado. Do total dos 20 professores pertencentes s duas
escolas, apenas 17 se prontificaram a responder os questionrios, os demais, em um total de 3
professores, no mostraram interesse em responder aos questionrios, embora todos os 20
participaram das apresentao ministradas como das aplicaes prticas usando o software
FLARAS.

45

Selecionar uma metodologia apropriada fundamental para o sucesso de qualquer


projeto de pesquisa e neste estudo de caso, a metodologia mais aplicvel o Survey27,
composto por 1 questo aberta e 24 fechadas, disponibilizadas aos professores das escolas
selecionadas. Este mtodo foi o mais apropriado, pois o pesquisador tem pouca influncia
sobre o pesquisado.
Este tipo de pesquisa do tipo survey
[...] pode ser descrita como a obteno de dados ou informaes sobre
caractersticas, aes ou opinies de determinado grupo de pessoas, indicado como
representante de uma populao alvo, por meio de um instrumento de pesquisa,
normalmente um questionrio (PINSONNEAULT; KRAEMER, 1993).

Uma das principais caractersticas do mtodo survey produzir descries qualitativas


(estudos de caso) e quantitativas (surveys) por meio do uso de um instrumento predefinido.
apropriado quando o foco de interesse sobre o que est acontecendo e como e por que
isso est acontecendo, quando no se tem interesse em controlar as variveis dependentes e
independentes, quando o ambiente natural o melhor local para estudar o fenmeno de
interesse e o objeto de interesse ocorre no presente. (FINK, 1995).
Os questionrios aplicados aos professores, em um total de 4, contavam com 1 seo
cada um. Tal como pode ser observado no Anexo I, nos questionrios aplicados ao grupo de
professores, foram abordados as seguintes sees, em que cada uma continha at 8 questes:

1.

Aspectos tcnicos,

2.

Aspectos pedaggicos gerais,

3.

Aspectos especficos do tipo de produto,

4.

Identificao.

O Survey foi composto por questes que deveriam ser respondidas de acordo com a
escala Likert28.
Para uma melhor anlise dos resultados, foi realizada uma abordagem quantiqualitativa para estabelecer o Ranking Mdio (RM) para os questionrios que utilizaram a
escala tipo Likert de 5 pontos, para mensurar o grau de concordncia dos professores que
responderam os questionrios. Para o clculo do RM utilizou-se o mtodo de anlise de escala
27

Survey, do ingls, significa pesquisa, avaliao: um mtodo de pesquisa social que utiliza tcnicas

estatsticas
28

A escala Likert ou escala de Likert um tipo de escala de resposta psicomtrica usada habitualmente em
questionrios, e a escala mais usada em pesquisas de opinio.

46

do tipo Likert apresentado por Malhotra (2001). Ainda segundo os autores Cassiano (2005) e
Tresca (2004), a escala Likert mede atitudes e comportamentos utilizando opes de resposta
que variam de um extremo a outro (por exemplo, de discordo totalmente para concordo
totalmente). Ao contrrio de uma simples questo de resposta "sim ou no", uma escala Likert
permite descobrir nveis de opinio. Isso pode ser particularmente til para temas ou assuntos
sensveis ou desafiadores.
Para identificar o nvel de satisfao dos professores foi elaborado um questionrio
estruturado, formado por questes fechadas em que os entrevistados foram submetidos s
mesmas perguntas e s mesmas alternativas de respostas. (ALENCAR, 1999).
A pesquisa foi constituda de quatro questionrios com um total de 25 questes ( 24
questes fechadas e 1 aberta ) cujos itens utilizaram uma escala Likert de 5 pontos de
respostas possveis.
A escala Likert requer que os entrevistados indiquem seu grau de concordncia ou
discordncia com declaraes relativas atitude que est sendo medida, Backer (2005).
De acordo com Matar (2001), a cada item de resposta atribudo um nmero que
reflete a direo da atitude dos respondentes em relao a cada afirmao. A pontuao total
da atitude de cada respondente dada pela somatria das pontuaes obtidas para cada
afirmao. A cada item foi atribuda uma escala qualitativa e outra quantitativa como segue:
concordo totalmente (5), concordo (4), neutro (3), discordo (2) e discordo totalmente (1).
Os questionrios foram disponibilizados online, atravs da ferramenta Form,
disponvel no Googledocs, com acesso restrito ao grupo de professores em que cada um pde
responder os questionrios mediante um nome de usurio e uma senha, no site
http://www.manuel.eti.br se assim o desejassem. Foram tambm disponibilizados e
distribudos em mos os questionrios impressos aos professores que participaram aps as
apresentaes na escola Nomia de Castilho.
Para analisarmos as questes calculamos o Ranking Mdio (RM) dos itens da escala
Likert e depois a mdia aritmtica entre os RM que constitui cada uma das cinco categorias
que foram estabelecidas. Modelo atribudo por Malhotra (2001), Rose Jr (2004), Cassiano
(2005). Neste modelo atribuiu-se um valor de 1 a 5 para cada resposta a partir da qual foi
calculada a Mdia Ponderada (MP) para cada item, baseando-se na frequncia das respostas.

Desta forma foi obtido o RM atravs da seguinte estratgia:

Mdia Ponderada (MP) = (fi.Vi)

47

Ranking Mdio (RM) = MP / (NS)

fi = freqncia observada de cada resposta para cada item

Vi = valor de cada resposta

NS = n de sujeitos

Quanto mais prximo de cinco o RM estiver, maior ser o nvel de satisfao dos
questionados e quanto mais prximo de 1, menor ser o nvel de satisfao.

48

CAPTULO III

3.1 AVALIAO DA FERRAMENTA FLARAS

A validao do software FLARAS, deu-se a partir da aplicao de 4 questionrios aos


professores nas visitas s escolas que foram selecionadas. Os questionrios aplicados para o
grupos de professores podem ser consultados na seo de anexos; a seo Anexos I apresenta
a relao dos 4 questionrios aplicados ao grupo de 20 professores.
A abordagem adotada nesta avaliao, leva em conta o fato de que o software
FLARAS foi desenvolvido visando, tanto a sua adoo por parte dos professores, quanto
necessidade de maximizao do interesse do aluno para com o objeto de estudo. Tais
caractersticas levaram a usar, neste estudo de caso, por uma metodologia que propiciasse a
coleta de informaes, levando em conta a interao com o software, a ser realizada pelos
professores. O que se pretendeu verificar, atravs da anlise dos resultados obtidos, a
eficincia do FLARAS em relao sua execuo, principalmente no que diz respeito sua
aplicabilidade, usabilidade, funcionalidade e principalmente o seu potencial empregado no
ambiente educacional. O procedimento de avaliao, realizado no ms agosto de 2013,
formado por um grupo de 20 professores, foi respondido por apenas 17 professores, os demais
recusaram-se a responder os questionrios embora tenham participado das apresentaes e
colaborado nas apresentaes realizadas com o software FLARAS.
Para a avaliao, foram utilizadas as instalaes das escolas Municipais Professora
Nomia de Castilho e Maria de Lurdes Martins Costa, ambas no municpio de Goiatuba, as
quais demonstraram interesse em auxiliar no processo de avaliao do software FLARAS, ao
mesmo tempo em que possibilitaram a seus professores e funcionrios a conhecerem a
tecnologia adotada e o processo de funcionamento do software FLARAS.
Foram considerados pertencentes ao grupo dos professores, os participantes que
tinham experincia em docncia, seja no Ensino Fundamental, Mdio ou Superior. Na semana
que precedeu o dia da avaliao, foi feita uma visita para melhor conhecer as instalaes e
ficar mais ambientado com as escolas, aproveitando para divulgar o local e a hora da
realizao da atividade para que os interessados em participar da validao do software se
inscrevessem.
Juntando as duas escolas, para compor o grupo de professores, a avaliao contou com
dezessete professores (figuras 11 e 12).

49

Figura 11 Primeira apresentao do software FLARAS e aplicaes prticas de Realidade


Aumentada, como o da Hipermdia sobre animais.

Fonte: (BRANCO, M. M. C. P. de C., 2013).


Figura 12 Segunda apresentao do software FLARAS e aplicaes prticas de Realidade
Aumentada, como o da Hipermdia sobre animais.

Fonte: (BRANCO, M. M. C. P. de C., 2013).

Os 4 questionrios utilizaram o mtodo Survey, composto por questes que deveriam


ser respondidas de acordo com a escala Likert que, por meio de afirmaes apresentadas ao
usurio, medem o grau de concordncia do respondente em relao s mesmas. Este tipo de
questionrio possibilita escolher, entre cinco opes, aquela que melhor demonstre o grau de
concordncia com o que exposto.

50

Alm de algumas afirmativas, houve um espao reservado para um texto, onde os


professores/participantes puderam expressar com mais liberdade as suas opinies. Os modelos
de questionrio apresentavam tanto a possibilidade de coleta de informaes a respeito do
perfil dos respondentes, quanto s suas impresses sobre a interao com o software
FLARAS.
Na Tabela 1, so mostradas as sees de cada questionrio aplicado para o grupo dos
professores que participaram dos questionrios, evidenciando-se os principais aspectos
analisados e suas respectivas quantidades de questes por seo:

Tabela 1 Viso geral dos questionrios aplicados aos professores da rede municipal da
cidade de Goiatuba, estado de Gois.

Questionrios aplicados aos professores


Aspectos pedaggicos gerais
Aspectos tecnolgicos e de aplicabilidade
Aspectos especficos quanto ao tipo do produto
Perfil do usurio - Identificao

Questes por questionrio


6
6
8
5

3.2 GRUPO DE PROFESSORES


Como atividade complementar, foi pedido ao grupo de professores selecionados para a
pesquisa, que aps a demonstrao, usando Datashow, da aplicao de hipermdia com
Realidade Aumentada online sobre os animais, o grupo deveria explorar o site da ferramenta
de autoria FLARAS Souza, Moreira e Kirner (2012), seguindo as instrues na pgina inicial
para imprimir os marcadores e fazer um teste. Em seguida, os usurios puderam assistir aos
vdeos disponibilizados e ler o livro digital, que contm todas as informaes para se dominar
a ferramenta, instal-la e us-la na criao de aplicaes de RA, a serem disponibilizadas
online, no site (http://ckirner.com/flaras2/documentacao/tutoriais/).
A seguir, foi pedido que fossem escolhidos 2 professores/participantes de cada grupo
para localizarem a aplicao dos animais, na pgina de projetos do site do FLARAS, e testla. A atividade proposta foi a de usar a mesma aplicao de hipermdia dos animais,
substituindo-os por outros da mesma espcie. Nesse sentido, cada professor/participante do
grupo ficou responsvel pela produo das informaes de um novo animal, incluindo a troca
da imagem no papel, podendo-se colar a nova imagem sobre a que estava na folha-base, alm

51

da obteno do novo modelo 3D do Armazm 3D do Google. Foi pedido que esses recursos
fossem apresentados aps trs dias. Foi constado o interesse de quase a sua maioria em
realizar o que tinha sido pedido, que era o intuito de haver uma maior interao com o
software FLARAS.
No processo de validao, foi pedido que o software FLARAS no fosse instalado nos
computadores, para que todos pudessem realizar essa tarefa e, assim, verificar a
funcionalidade do mesmo. Aps a apresentao aos professores/participantes do software
FLARAS, com as suas funcionalidades e possibilidades de uso e do objetivo da pesquisa, os
professores foram dispostos cada qual em um computador, na prpria sala de informtica da
escola, e motivados a interagirem com o software FLARAS. Em acrscimo ao exposto acima,
foi-lhes explicado o significado de Realidade Aumentada (RA), e a possibilidade de seu uso
para potencializar o ensino. Os participantes foram avisados de que, a qualquer momento,
poderiam deixar a sala sem qualquer constrangimento e que tambm agradeceramos a
presena de todos.
Tal como pode ser observado no Anexo I, nos questionrios aplicados aos professores,
foram abordados as seguintes temas: seo 1 - Aspectos tcnicos, seo 2 - Aspectos
pedaggicos gerais, seo 3 - Aspectos especficos do tipo de produto, seo 4 - Identificao.
Todos os professores estavam cursando ou j tinham curso superior: onze professores
eram da rea de Exatas, especificamente dos cursos de Matemtica, Fsica e/ou Qumica,
quatro professores eram da rea de Educao e os dois restantes eram de outras reas. O
grfico 1 resume os resultados da atuao profissional dos participantes.
GRFICO 1 Perfil dos participantes quanto graduao profissional.

Perfil quanto graduao profissional


11
12
10
8

2
0
rea de Exatas

rea da Educao

Outras reas

52

Fonte: (BRANCO, M. M. C. P. de C., 2013).

O grfico 2 resume os resultados da atuao profissional dos participantes e podemos


observar que apenas 2 das 5 questes foram respondidas.
GRFICO 2 Perfil dos participantes quanto atuao profissional.

Atuao profissional dos participantes


12
12
10
8

6
4
2
0
estudo e trabalho como
professor(a)

apenas trabalho como


professor(a)

Fonte: (BRANCO, M. M. C. P. de C., 2013).

No que concerne experincia do grupo de professores quanto aos mesmos j terem


usado outros softwares educacionais, foi-lhes perguntado: Voc j utilizou algum software
educacional como apoio para algum tema que aprendeu em sala de aula?. Treze professores
responderam que sim e apenas quatro professores responderam que no. Deste modo,
verifica-se que 76% dos professores j tinham usado outros softwares como ferramenta no
intuito de auxiliar na educao. As respostas esto resumidas no grfico 3.

53

GRFICO 3 Experincia no uso com softwares educacionais.

Avaliao da experincia com outros softwares


13
14
12
10

8
6
4
2
0
Sim

No

Fonte: (BRANCO, M. M. C. P. de C., 2013).

Para os treze participantes que j usaram algum software educacional, verificou-se que
os mesmos responderam ainda: Caso a resposta da pergunta anterior seja positiva, responda:
como voc avalia o uso do software educacional quando teve contato com o mesmo como
aluno?. As respostas esto resumidas no grfico 4.

GRFICO 4 - Avaliao da experincia com outros softwares.

Avaliao da experincia com outros softwares


7

6
4
2

0
muito
negativo

negativo

indiferente

Fonte: (BRANCO, M. M. C. P. de C., 2013).

positivo

muito positivo

54

No questionrio de identificao do grupo de professores foi introduzida uma questo,


no questionrio de identificao dos professores, em que foi pedido que se posicionassem em
um dos perfis mostrados. Cinco opes foram inseridas, com algumas afirmativas a respeito
do uso do computador. Os professores assinalaram a afirmativa que melhor traduzisse o seu
prprio perfil.
No grfico 5, esto os resultados deste questionrio sobre o perfil dos professores para
com o uso do computador.

GRFICO 5 - Perfil do professores para com o uso do computador.

Alternativa que melhor o representa quanto ao


uso do computador
Uso ferramentas disponveis pelo computador com frequencia para ajudar no
meu trabalho ou estudo.
uso ferramentas do computador, mas normalmente apenas para me
comunicar com outras pessoas (msn, email...).
uso o computador raramente, apenas quando muito necessrio para algum
trabalho.
no uso o computador. Quando h a necessidade, prefiro pedir para que
algum o faa por mim.
6%
0%

12%

82%

Fonte: (BRANCO, M. M. C. P. de C., 2013).

Foi observado, com relao a esta pergunta, que a maioria dos professores respondeu
ter um perfil mais prximo da alternativa que ressalta o uso frequente do computador para
diversas tarefas, no ficando limitado ao uso de ferramentas de comunicao. Para os

55

professores, devido ao volume de dados que foram apresentados, foi optado pela anlise
quantitativa.
A seguir, sero apresentados, os trs questionrios restantes com as respectivas sees
e seus valores quantitativos.

3.3 ASPECTOS TCNICOS

Na primeira seo de questes mostradas para os professores, foi explicado que o


objetivo da mesma era a coleta de opinies a respeito dos processos de instalao e interao
com o software FLARAS, sob o ponto de vista tcnico e o seu desempenho. Para isso, foram
elaboradas e apresentadas seis afirmativas. A Tabela 2, representa a anlise quantitativa desta
seo, respondida pelos professores/participantes com as suas respectivas mdias ponderadas
por questo e a mdia geral da seo. Percebe-se que, de uma forma geral, todas as questes
satisfizeram a expectativa de permanecerem acima do limite da neutralidade (mdia = 3). Em
uma anlise mais criteriosa, percebe-se uma disparidade entre a tendncia das mdias das
questes apresentadas, se as confrontarmos com duas das seis questes. A questo 2, que
obteve o valor de 4,13 para a mdia ponderada, tem ligao direta com a questo 1, cuja
mdia foi maior. Na questo 1, foi avaliado a usabilidade do software FLARAS, perguntando
aos professores/participantes a respeito do processo de sua instalao no computador. Neste
quesito, os professores/participantes mostraram que o processo de instalao foi
suficientemente simples.

56

neutro

concordo

concordo
totalmente

mdia
ponderada

Pesos
1 - O processo de instalao fcil e intuitivo.
2 - O processo de instalao permite que pessoas sem
grande conhecimento em computao instalem o
software.
3 - As informaes mostradas no processo de instalao
so suficientes para que voc possa acompanh-lo sem
problemas.
4 - Acha que seria capaz de instalar o FLARAS
novamente em outro computador se fosse preciso.
5 - Quando as funes so ativadas, executam o que
deveriam. (Ex: clicando-se sobre o boto Mirror
cmera, o que aparece espelho da cmera).
6 - As funes disponveis so suficientes para realizar
as tarefas para as quais o software se prope.
Mdia geral

discordo

Questes sobre:
aspectos tcnicos da ferramenta.

discordo
totalmente

Tabela 2 Questionrio acerca dos aspectos tcnicos da ferramenta.

1
0

2
0

3
0

4
10

5
7

MP
4,41

4,13

11

4,35

4,29

11

4,35

13

4,24
4,29

Ainda quanto 2 questo, a mesma abordagem foi feita, porm esperava-se que os
professores pensassem na utilizao do software FLARAS por outras pessoas que no eles
mesmos. Neste caso, houve uma pequena diminuio no grau de concordncia, o que se pode
dar a entender que, a experincia dos professores/participantes com a instalao do software,
apesar de simples, pode ser dificultada caso a atividade seja realizada novamente. As questes
3 e 4, que tiveram uma mdia mais elevada, corroboraram esta hiptese, uma vez que
voltaram a tratar de aspectos pessoais, enfocando a atuao do participante e no de outros.
Apesar de alguns fatores, houve uma mdia geral bastante satisfatria. Ao observar-se
o cenrio quanto aos aspectos tcnicos da ferramenta, chegou-se a um ndice de concordncia
satisfatrio em relao ao software FLARAS (avaliao positiva).

57

3.4 ASPECTOS PEDAGGICOS GERAIS

Na segunda seo de questes apresentadas ao grupo de professores, foi explicado que


o propsito da mesma era a coleta de opinies sobre a interao com o FLARAS e em relao
s observaes pedaggicas que pudessem ser percebidas em relao ao uso do software
FLARAS, sendo apresentadas seis afirmativas. Na tabela 3 mostrada a anlise quantitativa
desta seo, com as suas respectivas mdias ponderadas por questo e a mdia geral da seo.
Como possvel perceber-se, nesta seo todas as mdias ponderadas tiveram um
resultado superior ao ndice do neutro ou indiferena em relao interao com o FLARAS.
Este fato permite acreditar que, tambm quanto aos aspectos pedaggicos abordados pelas
afirmativas, o software se mostrou suficientemente adequado.

concordo

concordo
totalmente
mdia
ponderada

neutro

Pesos
1 - O software oferece situaes e recursos que
justificam sua utilizao.
2 - O software pode ser utilizado para despertar o
interesse do usurio pelo assunto.
3 - O software pode ser utilizado como uma reviso
e/ou reforo para um assunto j trabalhado.
4 - As informaes apresentadas sobre os temas so
teis e ajudam a gravar/entender o assunto tratado.
5 - O software fcil de ser usado.
6 - As representaes das funes da interface (cones,
menus,
botes...)
so
fceis
de
serem
reconhecidas/entendidas.
Mdia geral

discordo

Questes sobre:
aspectos pedaggicos gerais.

Discordo
totalmente

Tabela 3 Questionrio acerca dos aspectos pedaggicos gerais.

MP

12

4,29

4,47

11

4,35

0
0

0
0

0
0

12
11

5
6

4,29
4,35

10

4,18
4,32

3.5 ASPECTOS ESPECFICOS AO TIPO DE PRODUTO

Na terceira seo de questes apresentadas ao grupo de professores/participantes,


explicou-se que o objetivo da mesma era a coleta de suas opinies acerca da experincia de
interao com as tecnologias especficas trazidas pelo software FLARAS. Foi-lhes pedido
ainda para eles descreverem suas opinies quanto s potencialidades desta tecnologia, quando

58

relacionada ao seu emprego no contexto educacional. Para isso, lhes foram apresentadas sete
afirmativas, de acordo com a escala de Liker de 5 pontos, alm de uma rea de texto livre, na
qual sua opinio poderia ser analisada de uma maneira mais abrangente. Na figura 16,
apresentada a anlise quantitativa desta seo, respondida pelos professores/participantes,
com as suas respectivas mdias ponderadas por questo e a mdia geral da seo. Como se
pode perceber, esta seo foi a que obteve os melhores ndices, quando comparados aos
valores atribudos s mdias gerais. Este cenrio pode nos indicar que, de fato, a tecnologia de
RA, quando aplicada ao contexto educacional, tem a possibilidade, no s de auxiliar no
processo de aprendizado relacionado disciplina a que se destina, mas tambm de ajudar na
manuteno do interesse do professor para com o objeto de estudo. Com base nos dados
apresentados na stima afirmativa da tabela 4, pode-se afirmar que h uma grande esperana
dos professores/participantes, desta pesquisa, para com ela, quanto s suas futuras
contribuies.

neutro

concordo

concordo
totalmente

mdia
ponderada

Pesos
1 - O uso da Realidade Aumentada fez o software se
tornar mais atrativo.
2 - O uso da Realidade Aumentada ajuda a manter o
interesse na atividade.
3 - A interao com os objetos virtuais positiva e
enriquece a atividade.
4 - Softwares educacionais (como o FLARAS) ajudam
a enriquecer o processo educacional e podem torn-lo
mais atraente para o aluno.
5 - O software permite que o aluno sinta-se desafiado
em solucionar as questes e interagir com os
contedos criados.
6 - Ferramentas de auxlio educao podem facilitar
o trabalho de ensino/aprendizagem de determinado
assunto.
7 - Como voc avalia o software FLARAS de maneira
geral, considerando suas possveis contribuies e
possibilidades de uso em sala de aula?
Mdia geral

discordo

Questes sobre:
aspectos especficos ao tipo de produto.

discordo
totalmente

Tabela 4 - Questionrio acerca dos aspectos especficos ao tipo de Produto.

MP

11

4,35

4,47

11

4,35

4,47

12

4,29

11

4,35

15

4,88
4,45

59

Estas so algumas das informaes prestadas na rea de texto livre. Verifica-se nas
transcries abaixo que as mesmas tambm refletem este posicionamento:
1. Positivo: atrai a ateno do usurio, j que ele ter que posicionar o marcador no
lugar corretamente. Negativo: a iluminao tem que estar bem adequada para o seu uso;
2. A maneira aumentada como esto expostas as formas geomtricas, baseadas em
realidades "virtuais", instiga o interesse e a interao com o computador e o software. Assim,
voc aprende divertindo-se com a imagem na sua mo, o que lhe d a impresso de manusela, e visualizada em formato tridimensional 3D, o que ainda novidade para a maioria;
3. O uso da tecnologia sempre enriquece e torna mais atrativo o nosso trabalho, mas
nem todos tm uma boa interao com o computador;
4. O software muito bom para a aplicao na educao, pois faz com que o aluno
interaja com o ambiente virtual e sua ateno fique focada no assunto tratado, que o que
queremos. Um problema que ocorreu foi que o software travou e no funcionou. Talvez seja
por causa da limitao tecnolgica da mquina em nossa escola (computador/memria) em
que o software foi instalado.

Com a realizao deste processo de avaliao do software FLARAS, pde-se


esclarecer algumas questes que, anteriormente, eram encaradas apenas como possibilidades.
Os resultados apresentados, no s se mostraram bastantes aceitveis para o grupo de
professores que participaram deste estudo de caso, como tambm apontaram para o fato de o
software FLARAS satisfazer as necessidades bsicas, a fim de que seja empregado no
contexto educacional. Quanto validade dos resultados, possvel observar que os ndices de
satisfao gerais encontram-se todos acima do ndice da neutralidade. Alm disso, algumas
questes respondidas podem ser evidenciadas para que, assim, se tenha uma perspectiva mais
abrangente da opinio de todos os usurios do software FLARAS. Este o caso das questes
com as respostas referentes questo dois, da tabela 3, e s questes um e dois, da tabela 4, as
quais mostram as respostas dos professores sobre afirmativas com a temtica: facilidade de
aprendizado e manuteno de interesse.
O grfico 6 resume as informaes a esse respeito, apresentando as mdias ponderadas
obtidas por estas questes. Pode-se assim observar que, em todas as respostas, os nveis
obtidos esto bem acima do nvel da neutralidade, ou seja, de uma possvel indiferena dos
questionados. Uma das caractersticas mais importantes, referentes ao uso que se pode fazer

60

da RA nos softwares educativos, exatamente, a possibilidade de permitir que o educando, ao


utiliz-la, tenha um maior interesse em relao atividade como um todo e que, a partir disso,
o processo de aprendizado torne-se mais fcil. Este foi um dos focos no desenvolvimento do
FLARAS e, para os professores que participaram do processo de avaliao, este software
cumpriu adequadamente esta funo. No que diz respeito aos aspectos da facilidade de uso
avaliados, os resultados mostraram que o FLARAS intuitivo e apresenta um elevado grau de
facilidade de interao.
GRFICO 6 Nveis de concordncia quanto facilidade de aprendizado e
manuteno do interesse.

Mdias ponderadas das questes relacionadas ao


grupo de participantes.
4,80
4,47

4,47
4,60

4,35

4,40
4,20
4,00
questo 2
aspectos pedaggicos
gerais

questo 1
aspectos especficos ao
tipo de produto

questo 2
aspectos especficos ao
tipo de produto

Estes dados colaboraram, tambm, com o caminho adotado por este projeto, que optou
por um software que tivesse uma interface grfica amigvel, proporcionando, deste modo,
facilidades na interao do usurio para com o sistema de Realidade Aumentada (RA).
As opinies referentes s questes de nmeros 2 e 3, da seo referente aos aspectos
tcnicos da ferramenta, e a de nmero 4, da seo aspectos especficos ao tipo de produto, que
apontam para a necessidade de uma reviso quanto ao processo de configurao exigido pelo
software FLARAS para a sua instalao.

61

Embora o hardware utilizado, possa ter influenciado, em uma anlise mais profunda,
verifica-se que esta questo possa dificultar no processo de ampla aceitao do software.
Por fim, cabe ressaltar que o vis ldico da educao proposta pela ferramenta, a partir
da interao com o contedo apresentado, tanto pelo pesquisador como pelos participantes nas
aplicaes 3D, foi notada pelos professores que participaram do processo de validao
(opinio 2 da seo acerca dos aspectos especficos ao tipo de produto).
Deste modo podem-se reafirmar as nossas intenes iniciais e permite-nos concluir
que, os resultados obtidos, tm grande valia para esta dissertao, pois reforam a relevncia
dos principais propsitos, alm de apontarem alguns dos caminhos a serem percorridos em
busca de uma excelncia maior. Os resultados obtidos por esta pesquisa podem ter valia
tambm para outros projetos, que com base nos resultados apresentados, possam divulgar a
tecnologia de RA e seu elevado potencial de usabilidade e aplicabilidade na educao, e desse
modo mais professores possam desenvolver as suas prprias aplicaes e/ou contribuies
potencializadas com o uso da Realidade Aumentada (RA).

62

CONSIDERAES FINAIS

Com este estudo de caso, percebemos que muitas pginas foram abertas, fazendo-se
necessrio minimiz-las para buscarmos outras possibilidades. No quisemos fech-las, pois
todas contriburam qualitativamente para que pudssemos agora tecer algumas consideraes.
A educao brasileira, desde os seus primrdios, sofre as consequncias negativas de
um ensino de pouca qualidade justamente pelas peculiaridades que a rodeiam: m
remunerao falta de investimento na formao dos professores, pouco investimento em
pesquisas, mnima difuso do que produzido e aprendido pela comunidade acadmica, falta
de elaborao de polticas educacionais condizentes com a realidade brasileira e falta de
investimento financeiro em todos os aspectos educacionais.
Encontramos muitos receios, tambm, devido ao fato de que as tecnologias no
chegaram a todas as escolas municipais de Goiatuba. Ento, sempre surge aquela pergunta:
para que discutir sobre as novas tecnologias se na minha escola no tem sequer
caderno?29
De acordo com Guerra (2000), a insero de uma inovao tecnolgica em qualquer
organizao exige discusses cuidadosas em torno de seus pontos fortes e fracos, do seu
impacto na cultura existente e das suas reais possibilidades na promoo das mudanas
desejadas. Portanto, considerando que a presena do computador inevitvel, a discusso em
torno da sua utilizao muito bem-vinda. No caso da educao, torna-se obrigatria.
A partir da validao do FLARAS com os grupos de professores da rede municipal de
Goiatuba e da anlise dos dados obtidos na aplicao dos questionrios, foi possvel perceber
que os objetivos propostos pelo software FLARAS satisfizeram as expectativas de uso dessa
ferramenta como um instrumento auxiliar para os professores, potencializando o contedo
didtico em sala de aula e consequentemente para os alunos.
Como j apresentado na seo sobre os resultados da validao do FLARAS, essa
ferramenta contribui para uma melhor assimilao do contedo proposto pelos professores aos
seus alunos, ou seja, demonstrar um tipo de fenmeno que necessite de maiores detalhes para
uma melhor compreenso. O professor, ainda, pode utilizar a ferramenta como instrumento de
apoio em seus estudos extraclasses, como resoluo de exerccios, estudos para avaliaes,
pesquisas etc., sendo extensa a rea de atuao do software.

29

Essa pergunta foi feita por uma das professoras entrevistadas que, ao entregar os questionrios, fez questo de
falar que esta pesquisa est muito distante do nosso mundo.

63

Por fim, a realizao desta pesquisa teve como finalidade apresentar resultados
relevantes para contriburem, principalmente, ainda que em grau de amplitude modesto, para a
construo de uma realidade na qual se tornar possvel a transformao definitiva do
computador e dos recursos tecnolgicos dele provenientes em instrumentos comuns e
parceiros do professor e do aluno em suas respectivas funes: ensinar e aprender.
O Software FLARAS indicado para o desenvolvimento de aplicaes que envolvem
recursos de (RA) por usurios tanto especialistas como no especialistas em informtica,
tendo vrias particularidades como sendo livre ou de cdigo aberto, no exigir programao,
pode usar modelos em formato 3D, udio, vdeo e, todos esses recursos facilmente so
encontrados em repositrios abertos.
No entanto, ainda existem extenses e melhorias a serem incorporadas ferramenta,
para aumentar seu potencial educacional, em ensino e aprendizagem, em ambientes
presenciais, distncia e mistos (KIRNER; KIRNER; REZENDE; SOUZA, 2012).
Como sugestes especificamente para o software FLARAS, poderamos destacar a
incorporao de tcnicas simples de animao; incluir recursos para as tomadas de deciso,
visando dar inteligncia ferramenta FLARAS, o que certamente favoreceria a
implementao de jogos educacionais e gerar um repositrio, online, de aplicaes
educacionais prontas de RA. Estas so as sugestes que percebemos para uma melhoria e
atualizao da ferramenta FLARAS.
Chegando ao final desse estudo, pode-se dizer que trabalhar com as Tecnologias de
Informao na educao ainda um processo muito tmido e embrionrio, devido s fortes
barreiras encontradas. Talvez o que falte educao: seja a ousadia.

64

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ABSOLUT TECHNOLOGIES. Visualizaes Inteligentes em Realidade Virtual.


<www.abs-tech.com > acesso em mar. 2013.

ALENCAR, E. Introduo a Metodologia de Pesquisa Social. Lavras: UFLA/FAEPE,1999

ARAJO, Dionata, et al. uso de realidade aumentada como ferramenta complementar ao


ensino das principais ligaes entre tomos. 6 Workshop de Realidade Virtual e
Aumentada. 2009.

AYSLNYA J. Wanderley; ANGLICA F. Medeiros; KCIO S. Silva; Manoel F. da Silva


Filho. Aprendizagem Interativa: Uma Anlise do Uso da Realidade Aumentada
no Desenvolvimento de Jogos Educacionais. Acessado em jul. 2013. Disponvel em:
http://www.die.ufpi.br/ercemapi2011/artigos/ST1_01.pdf
AZUMA, Ronaldo et al. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and
Virtual Environments. Cambridge, v. 6, n. 4, p. 355385, ago. 1997.

AZUMA, Ronaldo et al. Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics
and Applications, v .21, n.6, p. 34-47. 2001.

BACKER, Paul . Gesto ambiental: A administrao verde. Rio de Janeiro: Qualitymark,


2005.

BELL, J. Projeto de pesquisa: guia para pesquisadores iniciantes em educao, sade e


cincias sociais. Porto Alegre: Artmed, 2008. p.71.

BILLINGHURST, M., Augmented reality in education, New Horizonts for Learning, 2002.

BIMBER, Oliver; RASKAR, Ramesh. Spatial Augmented Reality: Merging Real

and

Virtual Worlds.

em:

Wellesley:

Peters,

2005.

363

p.

Disponvel

<https://akela.mendelu.cz/~xkoubek0/VRUT/Spatial_Augmented_Reality.pdf>. Acesso em:


03 set. 2013.

65

BORK, L. A. e BRITTON, R. D, (1998) The Web is Not Yet Suitable for Learning,
IEEE Transactions on Computer, USA. pp. 115-119.

BYRNE, C., (1996), Water on Tap: The Use of Virtual Reality as an Educational Tool;
Tese

de

D.Sc,

University

of

Washington

in

Seattle,

USA;

em

http://www.hitl.washington.edu/publications/dissertations/Byrne , consultado em agosto de


2013.

CARDOSO, A.; LAMONIER JR, E. Aplicaes de RV e RA na Educao e Treinamento.


In: Aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre RS. SBC, 2011. p. 53 - 68.
Manual de Referncia do VRML97 Comentado. The Annotated VRML 97 Reference.
Manual. Disponvel em: ttp://www.cs.vu.nl/~eliens/documents/vrml/reference/BOOK.HTM.
Acesso em 16 de Outubro de 2013.

CASSIANO, Reinaldo Mesquita. Estratgias competitivas das empresas produtoras de


sementes de soja: um estudo exploratrio no Sul de Mato Grosso. CNEC/FACECA.
Faculdade Cenecista de Varginha. Mestrado em Administrao e Desenvolvimento
Organizacional. Varginha, 2005. (Dissertao).
CHAVES, Eduardo O. C. Tecnologia na Educao. 2004 Retirado do endereo:
http://www.miniweb.com.br/Atualidade/Tecnologia/Artigos/colecao_proinfo/livro20_futuro_
escola.pdf, ou em http://educacaotecnologialucrecia-rn.blogspot.com.br/p/tecnologias-naeducacao-por-eduardo.html acessados em 03/11/2013.
CHAVES, Eduardo O C. O Uso de Computadores em Escolas: Fundamentos e Crticas.
Disponvel em: http://edutec.net/textos/self/edtech/scipione.htm , acessado em 15 de NOV de
2013.
CHAVES, Eduardo O. C. + Computador na Educao. Disponvel em:
http://www.chaves.com.br/TEXTSELF/EDTECH/funteve.htm, acessado em: 17 de maio de
2011
COSTA, E. M. R. M. Ambientes Virtuais na Reabilitao Cognitiva. Rio de Janeiro, Tese
de Doutorado. Engenharia de Sistemas e Computao - COPPE/UFRJ, 2000.

66

DIAS,.Technology enhanced learning and augmented reality: an application on


multimedia interactive books, International Business & Economics Review, v.1, n.1, 2009.

DUNSER e HORNECKER, E. Lessons from an AR book study, Proceedings of the 1st


International Conference on Tangible and Embedded Interaction, New York: ACM Press,
2007, pp. 179-182.

ENGDAHL,

T.

(1999).

3D

glasses

and

other

3D

display

devices.

<

http://www.epanorama.net/documents/pc/3dglass.html > acesso em out. 2012.

Educase Learning Initiative. The Horizon Report, 2010 Edition. 2010. Acesso em
20/02/2013. Disponvel em: <http://net.educause.edu/ir/library/pdf/CSD5810.pdf>

______. The Horizon Report, 2011 Edition, 2011. Acesso em 20/02/2013. Disponvel em:
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/HR2011.pdf.

FILOMENA, M. G. S. C. M.; Douglas, F. S. SIMULAR: Um software educativo com


tcnicas de realidade aumentada para ensinar e aprender fenmenos fsicos.
Departamento de Letras e Educao UEPB, Departamento de estatstica e computao
UFPB, 2011.

FINK, A. How to design surveys. E The survey handbook. Thousand Oaks, Sage , 1995
(The Survey Kit, v.5 and v.1)
FILATRO, Andra. Design Instrucional Contextualizado Educao e Tecnologia. So
Paulo: SENAC, 2004.
FLARAS, de autoria de (RARYEL C. Souza; CLAUDIO, Kirner) 2013. Disponvel em:
http://ckirner.com/flaras2/documentacao/tutoriais/historico-desenv-app-ra/

GUERRA, Joo H. L. Utilizao do Computador no Processo de Ensino-Aprendizagem:


Uma Aplicao em Planejamento e Controle da Produo. So Carlos: USP Universidade de So Paulo, 2000. 159p. Dissertao Mestrado em Engenharia de Produo,
Escola de Engenharia de So Carlos.

67

LEVY, Pierre; O Que o Virtual, (1996) So Paulo, Editora 34.


GIL, Antnio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. So Paulo: Atlas, 2000
GIRAFFA. (2009). Uma Odissia No Ciberespao: O Software Educacional Dos
Tutoriais Aos Mundos Virtuais. Revista brasileira de informtica na educao, volume 17,
nmero 1.

GOOGLE (2012). Armazm 3D do Google. (acesso em 2013), disponvel em


http://sketchup.google.com/3dwarehouse/?hl=pt-BR.

GOIATUBA. Prefeitura Municipal. Secretaria Municipal da Educao e Cultura. Dados


relativos s escolas municipais de Goiatuba. Goiatuba, 2009.

GUTIERREZ M. et al., Design and validation of an augmented book for spatial abilities
development in engineering students, Computers & Graphics, v. 34, n. 1, 2010, pp. 77-91.

KENSKI, Vani Moreira. Em direo a Uma Ao Docente Mediada Pelas Tecnologias


Digitais, In: Barreto, Raquel Goulart (org.) Tecnologias Educacionais e Educao a
Distncia: Avaliando Polticas e Prticas. R.J.: Quarter, 2001.

KIRNER, Claudio. et al. (2004). Uso de Realidade Aumentada em Ambientes Virtuais de


Visualizao de Dados Proc. of VII Symposium on Virtual Reality, SP, outubro de 2004.

KIRNER, Claudio; ZORZAL, E. R. Aplicaes Educacionais em Ambientes Colaborativos


de Realidade Aumentada. XVI SBIE2005 - Simpsio Brasileiro de Informtica na
Educao, UFJF, Juiz de Fora - MG. 2005.

KIRNER, Claudio; TORI, Romero; SISCOUTTO, Robson. Fundamentos e Tecnologias de


Realidade Virtual e Aumentada. Livro do Pr-Simpsio VIII Symposium on Virtual Reality
Belm PA, 02 de Maio de 2006

68

KIRNER, Claudio; TORI, Romero. Fundamentos de Realidade Virtual. In: KIRNER,


Claudio; TORI, Romero; SISCOUTTO, Robson Augusto. Fundamentos e Tecnologia de
Realidade Virtual e Aumentada. Belm, PA, cap. 1, p. 2-21, 2006.

KIRNER, Claudio; TORI, Romero. Fundamentos de Realidade Aumentada. VII


Symposium on Virtual Reality. Belm, PA, SBC. 2006. p. 22-38.

KIRNER, Claudio; ROBSON, A. S.; KIRNER. Fundamentos da Realidade Aumentada.


IX Symposium on Virtual and Augmented Reality. Petrpolis, RJ, cap. 1, p. 2-21, 2007.

KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e


Aplicaes. Editora SBC Sociedade Brasileira de Computao, Porto Alegre, 2007. Livro
do pr-simpsio, IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrpolis RJ, 2007.

KIRNER, Claudio; SANTIN Rafael, Interaction, collaboration and authoring in


augmented reality environments, Proc. XI Symposium on Virtual and Augmented Reality,
Porto Alegre: SBC, 2009, pp. 210-220.

KIRNER, C.; KIRNER,T.; REZENDE JNIOR, M.; SOUZA, R. (2012). Realidade


Aumentada Online na Educao Aberta. In: Okada, A. (Ed.) (2012) Open Educational
Resources

and

Social

Networks:

Co-Learning

and

Professional

Development.

London: Scholio Educational Research & Publishing.

KCHE, Jos Carlos. Fundamentos de metodologia cientfica: teoria da cincia e prtica


da pesquisa. 14. ed. rev. e ampl. Petrpolis: Vozes, 1997
LIN, C.M.; OTADUY, A.M. e BOULIC, R.;(2008) Virtual Software and Technology,
IEEE Computer Graphcis and Applications, pp. 18-19, November/December 2008.
LIVINGSTON, Mark A.; (2005) Evaluating Human Factors in Augmented Reality
Systems. IEEE Computer Graphics and Applications, November / December, pp. 6-9, 2005.
LOCKWOOD, D. and Kruger, E.; (2008) Using VR for Human Development in Africa,
IEEE Computer Graphics and Applications, pp.99-103, May/June, 2008.

69

MARCONI, M. de A.; LAKATOS, E.M. Metodologia do trabalho cientfico. 5.ed. rev.


ampl. So Paulo: Atlas, 2001. p. 43.

MALHOTRA, Naresh. Pesquisa de Marketing: uma orientao aplicada. Porto Alegre:


Bookman, 2001.
MILGRAM, Paul; KISHINO, F. (1994) - A Taxonomy of Mixed Reality Virtual Displays.
IEICE Transactions on Information and Systems. E77-D, 9, (September 1994), p. 1321-1329.

MOITA, F,M,G,S,C; SANTOS, D, F.Simular: Um Software Educativo com Tcnicas de


Realidade Aumentada para Ensinar e Aprender Fenmenos Fsicos. II Congresso
Internacional TIC e Educao. Departamento de Letras e Educao, Departamento de
estatstica e computao. Disponvel em <http://ticeduca.ie.ul.pt/atas/pdf/84.pdf>, acesso 2013.

MORAES, R. O. (2007). Estudo de uma Aplicao de Realidade Aumentada. 4


Congresso Internacional de Pesquisa em Design, ANPEDesign, Rio de Janeiro, Brasil.

NETTO, V. et al. Realidade virtual - definies, dispositivos e aplicaes. 2002. p. 1-29.


In: REIC - Revista Eletrnica de Iniciao Cientfica v. 2, n. 1,p. 1-29, 2002.
OKADA, A., & BARROS, D. (2011). Using, adapting and authoring OER with Web 2.0
tools. In World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia & Telecommunications
(ED-MEDIA 2011) (pp. 1-6). Chesapeake, VA, USA: AACE.
OLIVEIRA, Francisco Csar de; KIRNER, Claudio. (2010), Explorando a Geometria
Espacial em Ambientes de Realidade Virtual e Realidade Aumentada com o uso da
Ferramenta RA-Educacional, Departamento de Cincia da Computao, FAC (Faculdade
Anhanguera de Campinas) UNIFEI (Universidade Federal de Itajub) Relatrio tcnico.
PAUSCH, R.; PROFFIT, D.; WILLIAMS, G. (1997) Quantifying Immersion in Virtual
Reality Proceedings of the 1997 - ACM Sisgraph annual conference on Computer Graphics,
pp. 13- 8.

70

PINSONNEAULT, A. e KRAEMER, K.L. Survey research in management information


systems: an assessement. Journal of Management Information System , 1993.
PINHO, M. (2000) Interao em Ambientes Tridimensionais. Tutorial do 3rd Workshop
on Virtual Realit - WRV 2000, Gramado, RS, Outubro.

PINHO, M. S.; KIRNER, C. (1997). Uma introduo Realidade Virtual. Disponvel em


<http://grv.inf.pucrs.br/Pagina/TutRV/tutrv.htm> Acesso em 4 nov. 2012.

RICHARDSON, R. J. Pesquisa social: mtodos e tcnicas. So Paulo: Atlas, 1999.

RICE, R. Working Through Synthetic Worlds. (Ashgate). Dezembro 2009


ROBLES, T. et al. (1997) Using Multimedia Communication Technologies in Distance
Learning, ACM Proceedings of the Conference on Integrating Technolog into Computer
Science Education, ITiCSE 97 , USA, 1997, pp. 06-07.

SANTIN, Rafael et al. (2004). Aes interativas em Ambientes de Realidade Aumentada


com ARToolKit. Proc. of VII Symposium on Virtual Reality, SP, outubro de 2004.

SANTIN, Rafael (2008). Sistema de Autoria em ambiente Colaborativo com Realidade


Aumentada. Dissertao (mestrado) - Universidade Metodista de Piracicaba - Faculdade de
Cincias Exatas e da Natureza.

SHERMAN, R. William; Craig, B. Alan. Understanding Virtual Reality; Interface,


Application and Design. San Francisco: Morgan Kaufmann,2003.

SILVA, E. L.; MENEZES, E. M. Metodologia da Pesquisa e Elaborao de Dissertao.


UFSC/PPGEP/LED, Florianpolis-SC, 2000.

SILVA, Marco Antnio. Professor da Universidade Estcio de S, Rio de Janeiro, em


participao no Programa Salto para o Futuro srie: Integrao das mdias. Canal TV
Escola. Programa veiculado dia 20 de novembro de 2003 disponvel no canal Youtube.

71

SILVA, R. L. S. et al. Augmented Reality for Scientific Visualization: Bringing DataSets


inside the RealWorld. LNCCNational Laboratory for Scientific Computing, Petropolis , RJ,
Brazil, 2004.

SILVA, Wender Antnio et al. Uma Arquitetura para Distribuio de Ambientes Virtuais
de Realidade Aumentada Aplicada Educao, 2008. Revista Brasileira de Informtica na
Educao. Disponvel

em <http://www.br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/44/38>.

Acesso agosto 2013.

SISCOUTTO, R. Realidade Virtual e Aumentada - Conceitos, Projeto e Aplicaes.


Petrpolis, RJ, cap. 6, p. 108-128, 2007.

SOUZA, Antnio Carlos dos Santos, SANTOS, Luiz Claudio Machado, ANJOS, Luiz
Henrique Nascimento. Uma Proposta de Utilizao de Realidade Aumentada pra Ensino
e Aprendizagem de Deficientes Auditivos.

Acessado em jun. 2013. Disponvel em:

http://connepi.ifal.edu.br/ocs/index.php/connepi/CONNEPI2010/paper/viewFile/1314/853
SOUZA, R.C.; MOREIRA, H.D.F.; KIRNER, C. - FLARAS 1.0 Flash Augmented
Reality

Authoring

System,

e-book,

2012.

Disponvel

em:<

http://ckirner.com/flaras2/documentacao/livro-flaras-1/ >. Acesso em: 11/08/2013.

SOUZA, R. C., KIRNER , C., & KIRNER, T. G. (2012). Hipermdia com Realidade
Aumentada Online sobre os Animais. Acesso em 10 de Abr. 2012, disponvel em:
http://ckirner.com/raonline/hiperanimais.

STEREO VISION. <http://www.vision3d.com/stereo.html> acesso em 02 set.2013.


TAURION, C. (2009). Cloud Computing Computao em Nuvem: transformando o
mundo da tecnologia da informao. Rio de Janeiro, Brasil: Brasport Livros e Multimdia
Ltda.

72

TRESCA, Rosemary, Pezzetti; ROSE Jr, Dante. Estudo comparativo da motivao


intrnseca em escolares praticantes e no praticantes de dana. Disponvel em:
http://www.ucb.br/mestradoef/rbcm/downloads/a1v8n1.pdf. Acesso em: 10 jul. 2013.
UCELLI; CONTI, G.; AMICIS, R. The Book of Colours: an Augmented Reality-based
Learning Tool for Children. Proceedings of the CAL'05 Virtual Learning, Bristol UK, 2005.
VALENTE, JOS ARMANDO.(1993).Computadores e conhecimento: repensando a
educao. Ed. Unicamp. Campinas.
VINCE, J. (2004) Introduction to Virtual Reality, Springer-Verlag, 2nd edition.
WERTHEIN, Jorge. Novas Tecnologias e Comunicao Democratizando a Informao?,
disponvel em www.unesco.org.br. Acesso em outubro de 2013
WIKIPEDIA, Realidade Virtual. Acesso pela internet em agosto 2013, disponvel:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual

ZORZAL, E. R. ; KIRNER, Claudio ; CARDOSO, Alexandre ; LAMOUNIER JNIOR,


Edgard . Viabilizando o Desenvolvimento de Jogos Espaciais com Realidade Aumentada.
In: SEMISH - XXXIII Seminrio Integrado de Software e Hardware, 2006, Campo Grande MS, 2006. Disponvel em: <http://www.realidadeaumentada.com.br/artigos/18541.pdf>.
Acesso em: 10 out. 2013.

73

TERMOS-CHAVE & DEFINIES

Realidade Virtual
uma interface computacional que permite ao usurio interagir, em tempo real, em
um espao tridimensional gerado por computador, usando seus sentidos, atravs de
dispositivos especiais.

Realidade Aumentada
o enriquecimento do mundo real com informaes virtuais, envolvendo imagens
estticas e dinmicas 2D e 3D, sons espaciais e sensaes hpticas, geradas por computador
em tempo real e devidamente posicionadas no espao tridimensional, percebidas atravs de
dispositivos tecnolgicos.

Realidade Cruzada
a (RA) com comunicao bidirecional entre os elementos reais e virtuais, atravs de
sensores e atuadores. Os mundos real e virtual podem ser separados ou sobrepostos.

Aplicaes Online
So aplicaes computacionais que encontram-se na Internet e podem ser usadas, em
qualquer computador com um navegador web, sem que o usurio tenha que fazer download e
instalao. Essas aplicaes tambm so conhecidas como aplicaes web ou aplicaes nas
nuvens.

74

ANEXOS

Nesta seo encontram-se os modelos dos questionrios aplicados ao grupo de


professores que participaram do processo de avaliao do software FLARAS. Estes
questionrios foram disponibilizados online, atravs da ferramenta Form, disponvel no
GoogleDocs. No dia da avaliao, os participantes acessaram o endereo que continha os
questionrios e procederam ao seu preenchimento.

ANEXO I
QUESTIONRIO 1 - ASPECTOS TCNICOS
Nesta seo queremos saber como foi o seu contato com o software a partir de aspectos
tcnicos.
1 - O processo de instalao fcil e intuitivo.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
2 - O processo de instalao permite que pessoas sem grande conhecimento em
computao instalem o software.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
3 - No processo de instalao as informaes so suficientes para que voc possa
acompanh-lo sem dificuldades.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
4 Acha que seria capaz de instalar o FLARAS novamente em outro computador se
fosse preciso.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente

75

5 - Quando as funes so ativadas, executam o que deveriam. (Ex: clicando-se sobre o


boto Mirror cmera, o que aparece um espelho da cmera em uso)
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
6 - As funes disponveis so suficientes para realizar as tarefas para as quais o
software se prope.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
QUESTIONRIO 2 - ASPECTOS PEDAGGICOS GERAIS
Nesta seo queremos saber sua opinio sobre a experincia de interao com o FLARAS e
suas percepes quanto s caractersticas pedaggicas que possa haver.
1 - O software oferece situaes e recursos que justificam sua utilizao.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
2 - O software pode ser utilizado para despertar o interesse do usurio pelo assunto.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
3 - O software pode ser utilizado como uma reviso e/ou reforo para um assunto j
trabalhado.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
4 - As informaes apresentadas sobre os temas so teis e ajudam a gravar/entender o
assunto tratado.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente

76

5 O software fcil de ser usado.


[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
6 - As representaes das funes da interface (cones, menus, botes...) so fceis de
serem reconhecidas/entendidas.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
QUESTIONRIO 3 ASPECTOS ESPECFICOS AO TIPO DE PRODUTO
Nesta seo queremos saber sobre a sua experincia de interao com as tecnologias
especficas trazidas pelo software e suas percepes quanto s potencialidades destas.
1 O uso da Realidade Aumentada fez o software se tornar mais atrativo.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
2 O uso da Realidade Aumentada ajuda a manter o interesse na atividade.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
3 A interao com os objetos virtuais positiva e enriquece a atividade.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
4 Softwares de RA (como o FLARAS) ajudam a enriquecer o processo educacional e
podem torn-lo mais atraente para o aluno.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente

77

5 O software permite que o aluno sinta-se desafiado em solucionar as questes e


interagir com os contedos criados.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
6 - Ferramentas de auxlio educao
ensino/aprendizagem de determinado assunto.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente

podem

facilitar

trabalho

de

7 Como voc avalia o software FLARAS de maneira geral, considerando suas possveis
contribuies e possibilidades de uso em sala de aula?
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
8 - Utilize o espao abaixo para comentar livremente sobre a sua experincia com
relao interao com o software FLARAS. Relate possveis dificuldades, principais
pontos positivos e/ou negativos e mencione sobre como avalia a possibilidade de uso
deste software em ambientes educacionais.
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
_________________________________________________________________

78

QUESTIONRIO 4 IDENTIFICAO
Nesta seo queremos saber um pouco sobre voc, como voc interage com o computador e
suas experincias no contato com softwares educacionais e outras tecnologias.
1 - Para aqueles que esto cursando (ou cursaram) algum curso superior, assinale a sua
rea:
[ ] educao (pedagogia)
[ ] exatas
[ ] outras
2 - Assinale a alternativa que melhor descreve as suas atividades profissionais.
[ ] apenas estudo
[ ] estudo e trabalho mas no sou professor(a)
[ ] estudo e trabalho como professor(a)
[ ] apenas trabalho como professor(a)
[ ] apenas trabalho em outros ramos
3 - Voc j utilizou algum software educacional como apoio a temas que aprendeu em
sala de aula?
[ ] sim
[ ] no
4 - Caso a resposta da pergunta anterior seja positiva, responda: Como voc avalia o uso
do software educacional quando teve contato como aluno?
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
5 - Levando-se em considerao o seu conhecimento, domnio no uso do computador e
suas ferramentas, assinale a alternativa que melhor o representa:
[ ] Uso as ferramentas disponveis pelo computador com frequncia para ajudar no meu
trabalho ou estudo
[ ] Uso ferramentas do computador mas normalmente apenas para me comunicar com outras
pessoas (e-mail, Facebook, twitter...)
[ ] Uso o computador raramente, apenas quando muito necessrio para algum trabalho.
[ ] No uso o computador. Quando h a necessidade prefiro pedir para que algum o faa por
mim.

79

ANEXO II
MARCADOR DE REFERNCIA USADO NO FLARAS.

MARCADOR DE INTERAO USADO NO FLARAS.

80

ANEXO III

FOLHA-BASE DA APLICAO HIPERMDIA SOBRE ANIMAIS.

Você também pode gostar