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Anpolis - Gois
Dezembro/2013
Anpolis Gois
Dezembro/2013
ii
B816
Branco, Manuel Maria Costa Pinto Castelo.
Realidade aumentada como apoio ao ensino: estudo de caso no
uso da realidade aumentada pelos professores nas escolas municipais de
ensino fundamental de Goiatuba no Estado de Gois / Manuel Maria
Costa Pinho Castelo Branco.
Programa de ps-graduao em
Centro Universitrio de
1. Realidade aumentada
5. Tecnologias pedaggicas
2. Ensino 3. Professores
I. Coelho, Clarimar Jos.
4. FLARAS
II. Ttulo.
Catalogao na Fonte
Elaborado por Hellen Lisboa de Souza CRB1/1570
iii
Anpolis - 20 /12/2013.
BANCA EXAMINADORA
____________________________________________________________________
Prof. Dr. Clarimar Jos Coelho - UniEvanglica
_____________________________________________________________________
Prof. Dr. Rildo Mouro Ferreira- Co-orientador
____________________________________________________________________
Prof. Dr. Jos Roberto Bonome - Avaliador Externo
____________________________________________________________________
Prof. Dra. Josana de Castro Peixoto - Avaliador Interno
__________________________________________________________________
Prof. Dr. Ricardo Luiz Machado - Suplente
iv
AGRADECIMENTOS
vi
vii
RESUMO
Palavras-chave:
pedaggicas.
Realidade
Aumentada,
ensino,
professores,
FLARAS,
tecnologias
viii
ABSTRACT
The vast majority of those involved in the teaching and learning process benefits from the
alliance between new technologies and education, as well as provides access to information in
a more interactive way, where users have the ability to directly intervene in the results of their
teaching processes, enabled by technology. In this sense, the technology of Augmented
Reality (AR) that is emerging as a low cost alternative because existing technical resources
are currently used in computers, without the need for equipment and / or special applications,
is already being used to support the education. To achieve the objective of this work is to
show the applicability of the use of Augmented Reality (AR) using the FLARAS software,
specific to creating RA, to a group of elementary school teachers in municipal schools
Goiatuba in the state of Gois. Finally, the research aimed to provide relevant results to
contribute mainly, albeit in modest degree of amplitude, for the construction of a reality that
can become the permanent transformation of the computer and technological resources from
him in public instruments and partner of the teacher and the student in their respective
functions: teaching and learning.
ix
LISTA DE ILUSTRAES
19
22
22
23
23
24
27
27
28
30
38
39
39
LISTA DE TABELAS
56
57
xi
LISTA DE GRFICOS
51
52
53
53
54
60
manuteno do interesse.
xii
LISTA DE SIGLAS
3D
ARTOOLKIT
FLARAS
HMD
RV
Realidade Virtual
RA
Realidade Aumentada
SACRA
WEB
xiii
SUMRIO
INTRODUO
14
18
18
19
20
21
24
25
26
29
31
35
37
37
41
41
42
43
44
48
48
50
55
57
57
CONSIDERAES FINAIS
62
REFERNCIAS
64
TERMOS-CHAVES E DEFINIES
73
ANEXOS
74
xiv
74
79
80
14
INTRODUO
15
16
O Armazm 3D do Google um repositrio on-line para pesquisas de modelos 3D, abrangendo desde
edificaes e naves espaciais at arte abstrata, tudo gratuito.
17
18
CAPTULO I
1.1 REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
Uma das tecnologias mais promissoras para apoiar a simulao a Realidade Virtual.
Atravs dela possvel construir mundos virtuais com caractersticas e comportamentos
bastante similares aos do mundo real. Tambm possvel interagir com os elementos criados,
utilizando dispositivos tecnolgicos de interface como mouse e teclado. (KIRNER; TORI;
SISCOUTTO, 2006).
Uma das desvantagens desta tecnologia a necessidade de dispositivos de interface
para operar as simulaes, que geram necessidade de treinamento prvio dos usurios nesses
dispositivos. Para minimizar esse problema pode-se usar a Realidade Aumentada (RA), que,
em vez de transportar o usurio para o domnio da aplicao, como faz a Realidade Virtual,
traz para o espao do usurio o cenrio virtual, permitindo que este o manipule com as mos
ou algum dispositivo simples, sem a necessidade de treinamento ou adaptao.
Para criar aplicaes em Realidade Virtual, pode-se utilizar a linguagem VRML5
(Manual de Referncia do VRML97, 2013), que oferece recursos avanados e facilidade no
desenvolvimento, alm de ser uma linguagem no proprietria. Foi um dos motivos para a
escolha do software FLARAS que aceita modelos 3D construdos em VRML.
A Realidade Aumentada (RA) uma particularizao da Realidade Misturada,
definida como a fuso entre o mundo real e objetos virtuais. Quando os objetos virtuais so
trazidos para o mundo real, tem-se a Realidade Aumentada e quando objetos reais so
colocados no mundo virtual, tem-se a Virtualidade Aumentada. (AZUMA, 2001).
Para melhor exemplificar os conceitos de Realidade Virtual e Realidade Misturada, a
figura 1 mostra o diagrama adaptado de Realidade/Virtualidade Contnua.
VRML (Virtual Reality Modeling Language, que significa: Linguagem para Modelagem de Realidade
Virtual) um padro de formato de arquivo para realidade virtual, utilizado tanto para a Internet como para
ambientes desktop.
19
Feedback em poucas palavras um aproveitamento do que foi realizado para que se possa melhorar aquilo
que foi feito.
20
Um conceito foi utilizado por Sherman (2003) para definir o medium, que
corresponde ao meio responsvel pela comunicao. Considerou a RV como sendo o medium,
ou seja, o meio, ou ponte que propaga a comunicao de ideias. Nesse sentido, segundo a sua
definio, a RV consiste num medium composto por simulaes computacionais interativas,
que detectam as posies e aes dos usurios, a fim de substituir ou potencializar a resposta a
um ou mais sentidos, fornecendo a sensao de se estar mentalmente imerso ou presente na
simulao de um mundo virtual.
A realidade virtual uma interface avanada para aplicaes computacionais, que
permite ao usurio a movimentao (navegao) e interao em tempo real, em um
ambiente tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multissensoriais, para
atuao ou feedback. (TORI, 2006).
21
Mouse (portugus brasileiro) ou rato (portugus europeu) um perifrico de entrada que se juntou ao teclado como auxiliar
no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface grfica.
8
HMD ou (capacete montado na cabea), um dispositivo, usado na cabea ou como parte de um capacete, que
tem um pequeno visor ptico na frente de um olho (monocular HMD) ou em cada olho (HMD binocular).
22
viso
como
um
dos
principais
sentidos
humanos
pode
influenciar
23
(ABSOLUT, 2013).
Existem vrios tipos de dispositivos baseados na projeo. A virtual table e cave
so alguns exemplos desses dispositivos que permitem a imerso parcial ou total em
ambientes virtuais.
FIGURA 3a: Virtual Table (mesa virtual)
Fonte: http://www.variatelabs.com/projects/
24
A virtual table, (figura 3a) consiste num dispositivo que projeta imagens
estereoscpicas numa base horizontal ou inclinada. Os usurios desse sistema necessitam
utilizar culos estereoscpicos para visualizar e manipular os objetos em trs dimenses. A
cave (figura 3b) consiste em um ambiente que permite imerso em tamanho real e
visualizao em grupo. Os usurios so envolvidos por imagens estereoscpicas, projetadas
no cho, nas paredes e no teto. Dessa maneira, um usurio responsvel pela navegao utiliza
rastreadores e culos estereoscpicos, enquanto os outros usam apenas os culos
estereoscpicos. (KIRNER, 2004).
Fonte: http://static.neatorama.com/images/2007-05/cave-3d-visual-genomics.jpg
25
Desde 2009 o termo Realidade Aumentada tem sido amplamente repetido nas redes
sociais e exposto nas mdias de massa. Segundo Robert (2008), Chairman do Consrcio
Internacional de Realidade Aumentada (AR Consortium) [...] o impacto da Realidade
Aumentada ser maior do que o efeito da Internet e Web juntas... e afetar todas as indstrias
e aspectos da vida.
9
Bluetooth prov uma maneira de conectar e trocar informaes entre dispositivos como telefones celulares,
notebooks, computadores, impressoras, cmeras digitais e consoles de videogames digitais atravs de uma
frequncia de rdio de curto alcance globalmente licenciada e segura.
26
.
O sistema de viso tica direta utiliza culos ou capacetes com lentes que permitem o
recebimento direto da imagem real, ao mesmo tempo em que possibilitam a projeo de
imagens virtuais devidamente ajustadas com a cena real. Uma maneira comum de se
conseguir essa caracterstica usar uma lente inclinada que permita a viso direta e que reflita
a projeo de imagens geradas por computador diretamente nos olhos do usurio. A Figura 4
27
mostra o diagrama desse tipo de sistema, enquanto a Figura 4a apresenta alguns dispositivos
utilizados nesses sistemas.
28
O sistema de viso por vdeo baseado em monitor utiliza uma webcam para capturar
a cena real. Depois de capturada, a cena real misturada com os objetos virtuais gerados por
computador e apresentada no monitor. O ponto de vista do usurio normalmente fixo e
depende do posicionamento da webcam. A Figura 6 mostra o diagrama e os equipamentos
utilizados nesse caso. (AZUMA, 1997).
O sistema de viso tica por projeo utiliza superfcies do ambiente real, onde so
projetadas imagens dos objetos virtuais, cujo conjunto apresentado ao usurio que o
visualiza sem a necessidade de equipamento auxiliar. Embora interessante esse sistema
muito restrito s condies do espao real, em funo da necessidade de superfcies de
projeo. Os sistemas de viso direta so apropriados para situaes onde a perda da imagem
pode ser perigosa, como o caso de uma pessoa andando pela rua, dirigindo um carro ou
pilotando um avio. Em locais fechados, onde o usurio tem controle da situao, o uso da
viso por vdeo adequado e no oferece perigo, pois em caso de perda da imagem, pode-se
29
retirar o capacete com segurana, se for o caso. O sistema com viso por vdeo mais barato e
mais fcil de ser ajustado. (AZUMA, 1997).
Um objeto presente no mundo real, sendo que esse deve possuir algum
mecanismo/marca inserido que faa a leitura do objeto real e como consequncia a criao do
objeto virtual;
b)
30
RA pode ser utilizada para auxiliar o ensino. Um exemplo o projeto LIRA (Livro Interativo
de Realidade Aumentada), que busca potencializar o uso do livro com o complemento do
computador. Uma das aplicaes desse projeto facilitar o estudo de cincias. A Figura 7
mostra a execuo do LIRA, durante a visualizao de slidos geomtricos. (Kirner, 2004).
no
endereo:
http://raeducacao.blogspot.com.br/2012/06/realidade-aumentada-na-
Lev Semenovitch Vygotsky particulariza o processo de ensino e aprendizagem na expresso obuchenie, uma
expresso prpria da lngua russa que coloca aquele que aprende e aquele que ensina numa relao interligada.
Para Vygotsky a aprendizagem relaciona-se ao desenvolvimento desde o nascimento, sendo a principal causa
para o desabrochar do desenvolvimento do ser.
31
Um Notebook ou Laptop um computador porttil projetado para ser transportado e utilizado em diferentes
lugares com facilidade.
12
Desktop so os computadores de mesa, estes que tem tudo separado (Mouse, teclado, gabinete, monitor,
impressora...).
32
Mesmo sem ter acesso s mais diversas tecnologias, necessrio que o professor saiba
o que cibercultura, sociedade da informao e sociedade digital. Ou seja, ele necessita ter
conscincia do que a sociedade contempornea para que possa atuar na mesma. Caso isso
no acontea, o professor distanciar-se- cada vez mais do seu alunado e, com isso, a escola
tornar-se- cada vez mais chata. (SILVA, 2003).
Conforme argumenta Werthein (op.cit, p.02)
As novas tecnologias hoje ocupam um lugar essencial em nossas vidas. Constituem
a estrutura de nosso sistema de comunicao, seja local, nacional, internacional ou
global. E elas so responsveis por profundas transformaes no relacionamento que
temos em todas as reas de nossa vida: no trabalho, em casa, na escola e no lazer. O
fato que agora temos que conviver com as novas tecnologias e h muito isso
deixou de ser uma opo: quer queiramos ou no elas esto aqui, do nosso lado,
interferindo profundamente em nossa relao com o mundo. A comear por uma
reformulao da noo de tempo e de espao que elas nos impem. necessria
uma reviso completa nesses conceitos.
A informao torna-se, dessa forma, um produto a ser manipulado por essa revoluo
tecnolgica.
Neste contexto, tecnologias como a Realidade Aumentada (RA) vm apresentando
diferenciais importantes. (LIN; OTADUY; BOULIC, 2008).
No que se refere sua aplicao na rea da educao, observa-se que nos ltimos anos
um maior nmero de experimentos que visam viabilizar o seu uso, principalmente procurando
integrar realidade aumentada e objetos de aprendizagem. (ZORZAL; KIRNER; CARDOSO,
2006).
Ao se tratar do computador na educao, Valente (1993) salienta a possibilidade de
criarem-se condies favorveis de aprendizagem, inclusive entre alunos de vrios lugares do
pas ou do mundo. Ainda segundo o autor, essas condies devem facilitar o processo de
expresso/descrio do pensamento quando na soluo de problemas.
Apesar de todas as reas do conhecimento poder usufruir dos benefcios da RA, a rea
do ensino, aprendizagem e treinamento devero particularmente passar por uma grande
evoluo com novas formas de relacionamento do aluno com o professor, propiciados pela
mistura do real com o virtual. (KIRNER; CLAUDIO, 2006, p.26).
Segundo Ayslnya, Anglica, Kcio e Manoel (2013), a RA por apresentar vantagens
como baixo custo do material utilizado e/ou recursos computacionais e pouco treinamento
necessrio para sua manipulao, a mesma pode ser facilmente aplicada ao contexto
educacional, sendo muito utilizada no desenvolvimento de jogos educativos que estimulam o
interesse do aluno pelas disciplinas da grade curricular e auxiliando a compreenso de
algumas disciplinas pela visualizao tridimensional de contextos educativos.
33
possvel.
(BILLINGHURST,
2002),
(DIAS,
2009),
(DUNSER,
2007),
34
13
Um display (ou mostrador, em portugus) um dispositivo para a apresentao de informao, de modo visual
ou tctil, adquirida, armazenada ou transmitida sob vrias formas.
35
O tradicional Horizon Reports, que aponta anualmente os temas de maior impacto para
a educao, nos seus relatrios de 2010 e 2011, previu que o uso da RA em educao
alcanar ampla divulgao nos prximos 2 a 3 anos. (THE HORIZON REPORT, 2010),
(THE HORIZON REPORT, 2011).
Para finalizar este captulo sobre Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual
(RV), e de acordo com Bimber e Raskar (2005) a (RA) e a (RV) podem ser comparadas da
seguinte forma:
14
Biofeedback uma ferramenta teraputica que fornece informaes com a finalidade de permitir aos
indivduos, desenvolver a capacidade auto-regulao.
15
O adjetivo hptico significa "relativo ao tato", "sinnimo de ttil", "prprio para tocar, sensvel ao tato".
16
Multidisplay so solues grficas para vrios monitores.
17
Software livre ou freeware qualquer programa de computador cuja utilizao no implica o pagamento de
licenas de uso ou de royalties(licenas).
36
que tenha instalado o aplicativo Adobe Flash Player18. Entre outras melhorias pode-se citar a
possibilidade de adicionar vdeos com as extenses mp419 e flv20, objetos virtuais, que
podem ser obtidos gratuitamente, na internet, no armazm 3D do Google em 3dwarehouse21,
muito til e conveniente para os professores que no querem perder tempo em criar objetos
3D e que para isso tenham que usar softwares caros e de difcil operao, e udios em formato
MP322. Pode-se salientar ainda a possibilidade de adicionar animaes circulares/elpticas e a
adio da interao via mouse. (SOUZA; MOREIRA; KIRNER, 2012).
Assim, o FLARAS a ferramenta tratada neste captulo, voltada para usurios no
especialistas e que permite produzir aplicaes de RA ativveis localmente ou online, baseada
em ambiente de realidade aumentada, contendo pontos virtuais cuja ativao pode disparar a
apresentao de objetos virtuais 3D e a emisso de sons e narraes, por exemplo.
A ferramenta FLARAS tem uma interface que permite a manipulao de informaes
e a visualizao imediata dos resultados em que esto sendo preparados pelo usurio,
possibilitando uma autoria visual imediata, ou seja, o usurio ao manipular os comandos no
programa para a criao de aplicaes em RA, tem os resultados em tempo real expostos no
monitor do computador, podendo deste modo, sempre que achar necessrio, refazer ou
prosseguir com a sua publicao.
Outro fator importante a alta facilidade de obteno de objetos virtuais 3D do
Armazm 3D do Google, e a possibilidade de uso de texturas (imagens), vdeos, udio e
narraes associadas a cada ponto virtual do ambiente. (KIRNER; KIRNER; REZENDE;
SOUZA, 2012).
Os consumidores dessas aplicaes (estudantes, na sua maioria) podero us-las, via
Internet, individualmente ou colaborativamente em grupo, uma vez que as aplicaes
permitiro ativao flexvel das informaes virtuais, podendo gerar discusses, debates e
avaliaes para se encontrar um melhor uso dos seus recursos. O resultado da aplicao criada
em RA pode ser salva e convertida em uma aplicao, ser colocada em um servidor de
Internet para o seu uso online ou distribudo para uso local, com execuo no navegador do
usurio, em qualquer situao. Os desenvolvedores de aplicaes de RA online tm
oportunidade de publicar seus projetos, no repositrio do site da ferramenta FLARAS, ou em
18
O Adobe Flash Player, ou apenas Flash Player, um reprodutor de multimdia e aplicaes amplamente
distribudo.
19
MPEG-4 um padro de de udio e vdeo.
20
FLV o formato de arquivo de vdeo originrio do Adobe Flash Player.
21
O 3DWarehouse uma plataforma desenvolvida pela Google, acessvel gratuitamente ao pblico, que
permite o acesso a modelos em 3D colocados disposio por contribuidores diversos.
22
O MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) foi um dos primeiros tipos de compresso de udio com perdas quase
imperceptveis ao ouvido humano.
37
outros repositrios que venham a existir, visando o compartilhamento com outros usurios. A
ferramenta FLARAS minimalista nos marcadores, usando somente um marcador de
referncia e outro de interao, que pode usar funes de interao diferentes, ativadas atravs
de acionamento pelo mouse, incluindo inspeo, avanar para o prximo objeto e retroceder
para o objeto anterior. (KIRNER; KIRNER; REZENDE; SOUZA, 2012).
1.4.1
38
39
40
correspondendo a um zoom23, sem que para isso o usurio precise emitir nenhum comando ao
computador, o mesmo pode ser realizado quanto s translaes e rotaes das imagens, em
que se permite uma inspeo de at 360 das mesmas, desde que estejam no formato 3D,
atravs de manipulaes naturais. Estes recursos fazem com que as aplicaes sejam
totalmente interativas com o uso da Realidade Aumentada (RA). O projeto off-line ou local,
sem o uso da internet, pode ser adquirido em http://www.manuel.eti.br, ou diretamente em
http://ckirner.com/flaras2/?wpdmact=process&did=MTEuaG90bGluaw==,sendo necessrio
baixar o pacote compactado da aplicao, extrai-lo em uma pasta no computador e clicar no
arquivo index-local-running.html que ao ser executado, abrir automaticamente o
navegador de internet padro, no computador do usurio, e iniciar a aplicao em RA.
De acordo com Souza e Kirner (2012), o toque sucessivo de um determinado ponto
poder chamar outras representaes sobre o mesmo animal. Para evitar conflitos de
visualizao, cada ponto dever conter representaes vazias entre as representaes vlidas,
de forma que a chamada de uma representao dever passar por uma vazia, facilitando a
escolha de representaes em qualquer ponto e no superlotando a memria do computador
do usurio. O professor poder configurar a aplicao, por meio de edio do projeto bsico
na ferramenta de autoria FLARAS, trocando objetos virtuais e seus sons e incluindo novos
elementos, como solicitar a seus alunos realizarem esse procedimento, como trabalho
individual, ou atuar colaborativamente, desenvolvendo mdulos a serem integrados em nico
trabalho.
23
ZOOM , mtodo atravs do qual determinadas imagens podem ser afastadas ou aproximadas.
41
CAPTULO II
42
(anexo III), onde esto desenhados os animais relacionados e em seu centro o marcador de
referncia utilizado, onde virtualmente aparecero as imagens virtuais em 3D quando o
marcador estiver dentro do campo de viso de uma webcam, previamente habilitada.
De acordo com Marconi (2001), o processo da documentao indireta pelo qual se
podem obter dados, significa que a utilizao dos dados coletados por outras pessoas, obtida
por intermdio da pesquisa documental (fontes primrias) e das pesquisas bibliogrficas
(fontes secundrias). Os documentos foram pesquisados em catlogos e repositrios digitais
em universidades e no Google acadmico.
Na formulao da estratgia de busca para as fontes selecionadas, mesmo com as
vantagens das bases de dados,
voc ainda precisar desenvolver uma estratgia e adquirir habilidade de busca para
que, na medida do possvel, consiga identificar apenas aqueles itens que esto
diretamente relacionados ao assunto que lhe interessa, eliminando os milhares que
no esto. (BELL, J., 2008. p.71).
43
44
45
1.
Aspectos tcnicos,
2.
3.
4.
Identificao.
O Survey foi composto por questes que deveriam ser respondidas de acordo com a
escala Likert28.
Para uma melhor anlise dos resultados, foi realizada uma abordagem quantiqualitativa para estabelecer o Ranking Mdio (RM) para os questionrios que utilizaram a
escala tipo Likert de 5 pontos, para mensurar o grau de concordncia dos professores que
responderam os questionrios. Para o clculo do RM utilizou-se o mtodo de anlise de escala
27
Survey, do ingls, significa pesquisa, avaliao: um mtodo de pesquisa social que utiliza tcnicas
estatsticas
28
A escala Likert ou escala de Likert um tipo de escala de resposta psicomtrica usada habitualmente em
questionrios, e a escala mais usada em pesquisas de opinio.
46
do tipo Likert apresentado por Malhotra (2001). Ainda segundo os autores Cassiano (2005) e
Tresca (2004), a escala Likert mede atitudes e comportamentos utilizando opes de resposta
que variam de um extremo a outro (por exemplo, de discordo totalmente para concordo
totalmente). Ao contrrio de uma simples questo de resposta "sim ou no", uma escala Likert
permite descobrir nveis de opinio. Isso pode ser particularmente til para temas ou assuntos
sensveis ou desafiadores.
Para identificar o nvel de satisfao dos professores foi elaborado um questionrio
estruturado, formado por questes fechadas em que os entrevistados foram submetidos s
mesmas perguntas e s mesmas alternativas de respostas. (ALENCAR, 1999).
A pesquisa foi constituda de quatro questionrios com um total de 25 questes ( 24
questes fechadas e 1 aberta ) cujos itens utilizaram uma escala Likert de 5 pontos de
respostas possveis.
A escala Likert requer que os entrevistados indiquem seu grau de concordncia ou
discordncia com declaraes relativas atitude que est sendo medida, Backer (2005).
De acordo com Matar (2001), a cada item de resposta atribudo um nmero que
reflete a direo da atitude dos respondentes em relao a cada afirmao. A pontuao total
da atitude de cada respondente dada pela somatria das pontuaes obtidas para cada
afirmao. A cada item foi atribuda uma escala qualitativa e outra quantitativa como segue:
concordo totalmente (5), concordo (4), neutro (3), discordo (2) e discordo totalmente (1).
Os questionrios foram disponibilizados online, atravs da ferramenta Form,
disponvel no Googledocs, com acesso restrito ao grupo de professores em que cada um pde
responder os questionrios mediante um nome de usurio e uma senha, no site
http://www.manuel.eti.br se assim o desejassem. Foram tambm disponibilizados e
distribudos em mos os questionrios impressos aos professores que participaram aps as
apresentaes na escola Nomia de Castilho.
Para analisarmos as questes calculamos o Ranking Mdio (RM) dos itens da escala
Likert e depois a mdia aritmtica entre os RM que constitui cada uma das cinco categorias
que foram estabelecidas. Modelo atribudo por Malhotra (2001), Rose Jr (2004), Cassiano
(2005). Neste modelo atribuiu-se um valor de 1 a 5 para cada resposta a partir da qual foi
calculada a Mdia Ponderada (MP) para cada item, baseando-se na frequncia das respostas.
47
NS = n de sujeitos
Quanto mais prximo de cinco o RM estiver, maior ser o nvel de satisfao dos
questionados e quanto mais prximo de 1, menor ser o nvel de satisfao.
48
CAPTULO III
49
50
Tabela 1 Viso geral dos questionrios aplicados aos professores da rede municipal da
cidade de Goiatuba, estado de Gois.
51
da obteno do novo modelo 3D do Armazm 3D do Google. Foi pedido que esses recursos
fossem apresentados aps trs dias. Foi constado o interesse de quase a sua maioria em
realizar o que tinha sido pedido, que era o intuito de haver uma maior interao com o
software FLARAS.
No processo de validao, foi pedido que o software FLARAS no fosse instalado nos
computadores, para que todos pudessem realizar essa tarefa e, assim, verificar a
funcionalidade do mesmo. Aps a apresentao aos professores/participantes do software
FLARAS, com as suas funcionalidades e possibilidades de uso e do objetivo da pesquisa, os
professores foram dispostos cada qual em um computador, na prpria sala de informtica da
escola, e motivados a interagirem com o software FLARAS. Em acrscimo ao exposto acima,
foi-lhes explicado o significado de Realidade Aumentada (RA), e a possibilidade de seu uso
para potencializar o ensino. Os participantes foram avisados de que, a qualquer momento,
poderiam deixar a sala sem qualquer constrangimento e que tambm agradeceramos a
presena de todos.
Tal como pode ser observado no Anexo I, nos questionrios aplicados aos professores,
foram abordados as seguintes temas: seo 1 - Aspectos tcnicos, seo 2 - Aspectos
pedaggicos gerais, seo 3 - Aspectos especficos do tipo de produto, seo 4 - Identificao.
Todos os professores estavam cursando ou j tinham curso superior: onze professores
eram da rea de Exatas, especificamente dos cursos de Matemtica, Fsica e/ou Qumica,
quatro professores eram da rea de Educao e os dois restantes eram de outras reas. O
grfico 1 resume os resultados da atuao profissional dos participantes.
GRFICO 1 Perfil dos participantes quanto graduao profissional.
2
0
rea de Exatas
rea da Educao
Outras reas
52
6
4
2
0
estudo e trabalho como
professor(a)
53
8
6
4
2
0
Sim
No
Para os treze participantes que j usaram algum software educacional, verificou-se que
os mesmos responderam ainda: Caso a resposta da pergunta anterior seja positiva, responda:
como voc avalia o uso do software educacional quando teve contato com o mesmo como
aluno?. As respostas esto resumidas no grfico 4.
6
4
2
0
muito
negativo
negativo
indiferente
positivo
muito positivo
54
12%
82%
Foi observado, com relao a esta pergunta, que a maioria dos professores respondeu
ter um perfil mais prximo da alternativa que ressalta o uso frequente do computador para
diversas tarefas, no ficando limitado ao uso de ferramentas de comunicao. Para os
55
professores, devido ao volume de dados que foram apresentados, foi optado pela anlise
quantitativa.
A seguir, sero apresentados, os trs questionrios restantes com as respectivas sees
e seus valores quantitativos.
56
neutro
concordo
concordo
totalmente
mdia
ponderada
Pesos
1 - O processo de instalao fcil e intuitivo.
2 - O processo de instalao permite que pessoas sem
grande conhecimento em computao instalem o
software.
3 - As informaes mostradas no processo de instalao
so suficientes para que voc possa acompanh-lo sem
problemas.
4 - Acha que seria capaz de instalar o FLARAS
novamente em outro computador se fosse preciso.
5 - Quando as funes so ativadas, executam o que
deveriam. (Ex: clicando-se sobre o boto Mirror
cmera, o que aparece espelho da cmera).
6 - As funes disponveis so suficientes para realizar
as tarefas para as quais o software se prope.
Mdia geral
discordo
Questes sobre:
aspectos tcnicos da ferramenta.
discordo
totalmente
1
0
2
0
3
0
4
10
5
7
MP
4,41
4,13
11
4,35
4,29
11
4,35
13
4,24
4,29
Ainda quanto 2 questo, a mesma abordagem foi feita, porm esperava-se que os
professores pensassem na utilizao do software FLARAS por outras pessoas que no eles
mesmos. Neste caso, houve uma pequena diminuio no grau de concordncia, o que se pode
dar a entender que, a experincia dos professores/participantes com a instalao do software,
apesar de simples, pode ser dificultada caso a atividade seja realizada novamente. As questes
3 e 4, que tiveram uma mdia mais elevada, corroboraram esta hiptese, uma vez que
voltaram a tratar de aspectos pessoais, enfocando a atuao do participante e no de outros.
Apesar de alguns fatores, houve uma mdia geral bastante satisfatria. Ao observar-se
o cenrio quanto aos aspectos tcnicos da ferramenta, chegou-se a um ndice de concordncia
satisfatrio em relao ao software FLARAS (avaliao positiva).
57
concordo
concordo
totalmente
mdia
ponderada
neutro
Pesos
1 - O software oferece situaes e recursos que
justificam sua utilizao.
2 - O software pode ser utilizado para despertar o
interesse do usurio pelo assunto.
3 - O software pode ser utilizado como uma reviso
e/ou reforo para um assunto j trabalhado.
4 - As informaes apresentadas sobre os temas so
teis e ajudam a gravar/entender o assunto tratado.
5 - O software fcil de ser usado.
6 - As representaes das funes da interface (cones,
menus,
botes...)
so
fceis
de
serem
reconhecidas/entendidas.
Mdia geral
discordo
Questes sobre:
aspectos pedaggicos gerais.
Discordo
totalmente
MP
12
4,29
4,47
11
4,35
0
0
0
0
0
0
12
11
5
6
4,29
4,35
10
4,18
4,32
58
relacionada ao seu emprego no contexto educacional. Para isso, lhes foram apresentadas sete
afirmativas, de acordo com a escala de Liker de 5 pontos, alm de uma rea de texto livre, na
qual sua opinio poderia ser analisada de uma maneira mais abrangente. Na figura 16,
apresentada a anlise quantitativa desta seo, respondida pelos professores/participantes,
com as suas respectivas mdias ponderadas por questo e a mdia geral da seo. Como se
pode perceber, esta seo foi a que obteve os melhores ndices, quando comparados aos
valores atribudos s mdias gerais. Este cenrio pode nos indicar que, de fato, a tecnologia de
RA, quando aplicada ao contexto educacional, tem a possibilidade, no s de auxiliar no
processo de aprendizado relacionado disciplina a que se destina, mas tambm de ajudar na
manuteno do interesse do professor para com o objeto de estudo. Com base nos dados
apresentados na stima afirmativa da tabela 4, pode-se afirmar que h uma grande esperana
dos professores/participantes, desta pesquisa, para com ela, quanto s suas futuras
contribuies.
neutro
concordo
concordo
totalmente
mdia
ponderada
Pesos
1 - O uso da Realidade Aumentada fez o software se
tornar mais atrativo.
2 - O uso da Realidade Aumentada ajuda a manter o
interesse na atividade.
3 - A interao com os objetos virtuais positiva e
enriquece a atividade.
4 - Softwares educacionais (como o FLARAS) ajudam
a enriquecer o processo educacional e podem torn-lo
mais atraente para o aluno.
5 - O software permite que o aluno sinta-se desafiado
em solucionar as questes e interagir com os
contedos criados.
6 - Ferramentas de auxlio educao podem facilitar
o trabalho de ensino/aprendizagem de determinado
assunto.
7 - Como voc avalia o software FLARAS de maneira
geral, considerando suas possveis contribuies e
possibilidades de uso em sala de aula?
Mdia geral
discordo
Questes sobre:
aspectos especficos ao tipo de produto.
discordo
totalmente
MP
11
4,35
4,47
11
4,35
4,47
12
4,29
11
4,35
15
4,88
4,45
59
Estas so algumas das informaes prestadas na rea de texto livre. Verifica-se nas
transcries abaixo que as mesmas tambm refletem este posicionamento:
1. Positivo: atrai a ateno do usurio, j que ele ter que posicionar o marcador no
lugar corretamente. Negativo: a iluminao tem que estar bem adequada para o seu uso;
2. A maneira aumentada como esto expostas as formas geomtricas, baseadas em
realidades "virtuais", instiga o interesse e a interao com o computador e o software. Assim,
voc aprende divertindo-se com a imagem na sua mo, o que lhe d a impresso de manusela, e visualizada em formato tridimensional 3D, o que ainda novidade para a maioria;
3. O uso da tecnologia sempre enriquece e torna mais atrativo o nosso trabalho, mas
nem todos tm uma boa interao com o computador;
4. O software muito bom para a aplicao na educao, pois faz com que o aluno
interaja com o ambiente virtual e sua ateno fique focada no assunto tratado, que o que
queremos. Um problema que ocorreu foi que o software travou e no funcionou. Talvez seja
por causa da limitao tecnolgica da mquina em nossa escola (computador/memria) em
que o software foi instalado.
60
4,47
4,60
4,35
4,40
4,20
4,00
questo 2
aspectos pedaggicos
gerais
questo 1
aspectos especficos ao
tipo de produto
questo 2
aspectos especficos ao
tipo de produto
Estes dados colaboraram, tambm, com o caminho adotado por este projeto, que optou
por um software que tivesse uma interface grfica amigvel, proporcionando, deste modo,
facilidades na interao do usurio para com o sistema de Realidade Aumentada (RA).
As opinies referentes s questes de nmeros 2 e 3, da seo referente aos aspectos
tcnicos da ferramenta, e a de nmero 4, da seo aspectos especficos ao tipo de produto, que
apontam para a necessidade de uma reviso quanto ao processo de configurao exigido pelo
software FLARAS para a sua instalao.
61
Embora o hardware utilizado, possa ter influenciado, em uma anlise mais profunda,
verifica-se que esta questo possa dificultar no processo de ampla aceitao do software.
Por fim, cabe ressaltar que o vis ldico da educao proposta pela ferramenta, a partir
da interao com o contedo apresentado, tanto pelo pesquisador como pelos participantes nas
aplicaes 3D, foi notada pelos professores que participaram do processo de validao
(opinio 2 da seo acerca dos aspectos especficos ao tipo de produto).
Deste modo podem-se reafirmar as nossas intenes iniciais e permite-nos concluir
que, os resultados obtidos, tm grande valia para esta dissertao, pois reforam a relevncia
dos principais propsitos, alm de apontarem alguns dos caminhos a serem percorridos em
busca de uma excelncia maior. Os resultados obtidos por esta pesquisa podem ter valia
tambm para outros projetos, que com base nos resultados apresentados, possam divulgar a
tecnologia de RA e seu elevado potencial de usabilidade e aplicabilidade na educao, e desse
modo mais professores possam desenvolver as suas prprias aplicaes e/ou contribuies
potencializadas com o uso da Realidade Aumentada (RA).
62
CONSIDERAES FINAIS
Com este estudo de caso, percebemos que muitas pginas foram abertas, fazendo-se
necessrio minimiz-las para buscarmos outras possibilidades. No quisemos fech-las, pois
todas contriburam qualitativamente para que pudssemos agora tecer algumas consideraes.
A educao brasileira, desde os seus primrdios, sofre as consequncias negativas de
um ensino de pouca qualidade justamente pelas peculiaridades que a rodeiam: m
remunerao falta de investimento na formao dos professores, pouco investimento em
pesquisas, mnima difuso do que produzido e aprendido pela comunidade acadmica, falta
de elaborao de polticas educacionais condizentes com a realidade brasileira e falta de
investimento financeiro em todos os aspectos educacionais.
Encontramos muitos receios, tambm, devido ao fato de que as tecnologias no
chegaram a todas as escolas municipais de Goiatuba. Ento, sempre surge aquela pergunta:
para que discutir sobre as novas tecnologias se na minha escola no tem sequer
caderno?29
De acordo com Guerra (2000), a insero de uma inovao tecnolgica em qualquer
organizao exige discusses cuidadosas em torno de seus pontos fortes e fracos, do seu
impacto na cultura existente e das suas reais possibilidades na promoo das mudanas
desejadas. Portanto, considerando que a presena do computador inevitvel, a discusso em
torno da sua utilizao muito bem-vinda. No caso da educao, torna-se obrigatria.
A partir da validao do FLARAS com os grupos de professores da rede municipal de
Goiatuba e da anlise dos dados obtidos na aplicao dos questionrios, foi possvel perceber
que os objetivos propostos pelo software FLARAS satisfizeram as expectativas de uso dessa
ferramenta como um instrumento auxiliar para os professores, potencializando o contedo
didtico em sala de aula e consequentemente para os alunos.
Como j apresentado na seo sobre os resultados da validao do FLARAS, essa
ferramenta contribui para uma melhor assimilao do contedo proposto pelos professores aos
seus alunos, ou seja, demonstrar um tipo de fenmeno que necessite de maiores detalhes para
uma melhor compreenso. O professor, ainda, pode utilizar a ferramenta como instrumento de
apoio em seus estudos extraclasses, como resoluo de exerccios, estudos para avaliaes,
pesquisas etc., sendo extensa a rea de atuao do software.
29
Essa pergunta foi feita por uma das professoras entrevistadas que, ao entregar os questionrios, fez questo de
falar que esta pesquisa est muito distante do nosso mundo.
63
Por fim, a realizao desta pesquisa teve como finalidade apresentar resultados
relevantes para contriburem, principalmente, ainda que em grau de amplitude modesto, para a
construo de uma realidade na qual se tornar possvel a transformao definitiva do
computador e dos recursos tecnolgicos dele provenientes em instrumentos comuns e
parceiros do professor e do aluno em suas respectivas funes: ensinar e aprender.
O Software FLARAS indicado para o desenvolvimento de aplicaes que envolvem
recursos de (RA) por usurios tanto especialistas como no especialistas em informtica,
tendo vrias particularidades como sendo livre ou de cdigo aberto, no exigir programao,
pode usar modelos em formato 3D, udio, vdeo e, todos esses recursos facilmente so
encontrados em repositrios abertos.
No entanto, ainda existem extenses e melhorias a serem incorporadas ferramenta,
para aumentar seu potencial educacional, em ensino e aprendizagem, em ambientes
presenciais, distncia e mistos (KIRNER; KIRNER; REZENDE; SOUZA, 2012).
Como sugestes especificamente para o software FLARAS, poderamos destacar a
incorporao de tcnicas simples de animao; incluir recursos para as tomadas de deciso,
visando dar inteligncia ferramenta FLARAS, o que certamente favoreceria a
implementao de jogos educacionais e gerar um repositrio, online, de aplicaes
educacionais prontas de RA. Estas so as sugestes que percebemos para uma melhoria e
atualizao da ferramenta FLARAS.
Chegando ao final desse estudo, pode-se dizer que trabalhar com as Tecnologias de
Informao na educao ainda um processo muito tmido e embrionrio, devido s fortes
barreiras encontradas. Talvez o que falte educao: seja a ousadia.
64
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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68
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Co-Learning
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70
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Aumentada Online sobre os Animais. Acesso em 10 de Abr. 2012, disponvel em:
http://ckirner.com/raonline/hiperanimais.
72
73
Realidade Virtual
uma interface computacional que permite ao usurio interagir, em tempo real, em
um espao tridimensional gerado por computador, usando seus sentidos, atravs de
dispositivos especiais.
Realidade Aumentada
o enriquecimento do mundo real com informaes virtuais, envolvendo imagens
estticas e dinmicas 2D e 3D, sons espaciais e sensaes hpticas, geradas por computador
em tempo real e devidamente posicionadas no espao tridimensional, percebidas atravs de
dispositivos tecnolgicos.
Realidade Cruzada
a (RA) com comunicao bidirecional entre os elementos reais e virtuais, atravs de
sensores e atuadores. Os mundos real e virtual podem ser separados ou sobrepostos.
Aplicaes Online
So aplicaes computacionais que encontram-se na Internet e podem ser usadas, em
qualquer computador com um navegador web, sem que o usurio tenha que fazer download e
instalao. Essas aplicaes tambm so conhecidas como aplicaes web ou aplicaes nas
nuvens.
74
ANEXOS
ANEXO I
QUESTIONRIO 1 - ASPECTOS TCNICOS
Nesta seo queremos saber como foi o seu contato com o software a partir de aspectos
tcnicos.
1 - O processo de instalao fcil e intuitivo.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
2 - O processo de instalao permite que pessoas sem grande conhecimento em
computao instalem o software.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
3 - No processo de instalao as informaes so suficientes para que voc possa
acompanh-lo sem dificuldades.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
4 Acha que seria capaz de instalar o FLARAS novamente em outro computador se
fosse preciso.
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
75
76
77
podem
facilitar
trabalho
de
7 Como voc avalia o software FLARAS de maneira geral, considerando suas possveis
contribuies e possibilidades de uso em sala de aula?
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
8 - Utilize o espao abaixo para comentar livremente sobre a sua experincia com
relao interao com o software FLARAS. Relate possveis dificuldades, principais
pontos positivos e/ou negativos e mencione sobre como avalia a possibilidade de uso
deste software em ambientes educacionais.
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
_________________________________________________________________
78
QUESTIONRIO 4 IDENTIFICAO
Nesta seo queremos saber um pouco sobre voc, como voc interage com o computador e
suas experincias no contato com softwares educacionais e outras tecnologias.
1 - Para aqueles que esto cursando (ou cursaram) algum curso superior, assinale a sua
rea:
[ ] educao (pedagogia)
[ ] exatas
[ ] outras
2 - Assinale a alternativa que melhor descreve as suas atividades profissionais.
[ ] apenas estudo
[ ] estudo e trabalho mas no sou professor(a)
[ ] estudo e trabalho como professor(a)
[ ] apenas trabalho como professor(a)
[ ] apenas trabalho em outros ramos
3 - Voc j utilizou algum software educacional como apoio a temas que aprendeu em
sala de aula?
[ ] sim
[ ] no
4 - Caso a resposta da pergunta anterior seja positiva, responda: Como voc avalia o uso
do software educacional quando teve contato como aluno?
[ ]kdiscordo totalmente
[ ]kdiscordo
[ ]oneutro
[ ]kconcordo
[ ]kconcordo totalmente
5 - Levando-se em considerao o seu conhecimento, domnio no uso do computador e
suas ferramentas, assinale a alternativa que melhor o representa:
[ ] Uso as ferramentas disponveis pelo computador com frequncia para ajudar no meu
trabalho ou estudo
[ ] Uso ferramentas do computador mas normalmente apenas para me comunicar com outras
pessoas (e-mail, Facebook, twitter...)
[ ] Uso o computador raramente, apenas quando muito necessrio para algum trabalho.
[ ] No uso o computador. Quando h a necessidade prefiro pedir para que algum o faa por
mim.
79
ANEXO II
MARCADOR DE REFERNCIA USADO NO FLARAS.
80
ANEXO III