Você está na página 1de 5

Universidade Federal da Bahia, 4 a 7 de setembro de 2015

SIMPSIO 07 - ARTE, MDIA E (DES)CONSTRUO DE


SUBJETIVIDADES
QUEERIZANDO UM JOGO DE VDEO GAME
Daniel de Augustinis Silva1
Palavras-chave: raa, sexualidade, games.

1.

Introduo

O mercado de games vem crescendo de forma sem precedentes nos ltimos


anos. Inicialmente desenhados com padres simples de operaes, os jogos eletrnicos
vm ganhando complexidade tanto enquanto so jogados quanto fora deles. Com a
exploso da internet e o aumento do acesso internet, muitas comunidades online so
formadas em grupos do Facebook, sites especializados, ou em fruns de discusso.
Esses espaos so cruciais para a socializao de diversos grupos de gamers,
particularmente aqueles que jogam Massively-Multiplayer Online RPGs (MMORPGs),
pois esse tipo de jogo envolve a organizao de guildas, isto , associaes de jogadores
dentro de um game especfico para completar desafios (ou quests). Nessas comunidades
online, circulam discursos2 sobre o que se espera de seus participantes, e possvel
encontrar instncias discursivas que (re)produzem sentidos do senso comum e sentidos
inovadores.
O ttulo do trabalho, Queerizando um jogo de vdeo game indica que me
alinho a uma perspectiva queer, que busca questionar todos os regimes de normalidade,
estendendo-se s vidas das pessoas ao longo do espectro das sexualidades (Sedgwick,
1990: 1).
De acordo com Sullivan (2003: 50), por exemplo, queer, em vez de adjetivo,
pode ser usado como um verbo. Desta forma, queerizar significa desestabilizar,
1
2

UFRJ-Maca. danielaugustinis@gmail.com.

Cameron e Kulick (2003: 16) destacam dois usos da palavra discurso. Os autores afirmam que, para
os lingusticas, discurso linguagem em uso, ao passo que, para pesquisadores trabalhando com
uma perspectiva crtica, discursos so conjuntos de proposies em circulao sobre um determinado
fenmeno. Assim como os autores, entendo que esses dois entendimentos so entrelaados, e sempre
que a palavra discurso for usada, ela dever ser entendida dessa forma dupla.

estremecer, estranhar, frustrar, contrapor, deslegitimar (Sullivan, 2003: vi)


conhecimentos normativos, isto , discursos que afirmam existir uma forma correta de
fazer algo.
Neste trabalho, alinho-me a Halberstam (2011: 11-12) em uma empreitada que
busca por sabedoria em artefatos considerados estpidos, no srios. Comearei
identificando as origens filosficas que orientam a teoria queer, traando um histrico
desde a teoria dos atos de fala de Austin (1962) e o conceito de performativo, passando
por Derrida (1988[1972]) e a teorizao que ele faz sobre citao e iterao, termos
importantes para entender o conceito de performatividade de gnero de Butler
(1990/2008). Complemento a discusso da filsofa com as obras de Barnard (2004),
Sommerville (2000) e Sullivan (2003: cap. 4), que escrutinizam como a raa pode ser
queerizada, e com Halberstam (2005), sobre como o tempo pode ser queerizado, e
como isso est ligado aos games. Em seguida, descrevo brevemente os instrumentos
terico-analticos adotados e fao uma leitura queer de um tpico de discusso no frum
de World of Warcraft. Concluo apontando os ganhos ticos e epistemolgicos deste
trabalho, e para a possibilidade de pesquisas futuras.

2.

Viso performativa de linguagem

Entender a linguagem como performativa significa se opor a um entendimento


representacionista ou transparente da linguagem, de acordo com o qual seria possvel
falar das coisas como elas so verdadeiramente. Esse discurso de que h verdades que
antecedem o discurso ser chamada, durante este trabalho, de essencialista por
pressupor que existem significados essenciais no mundo. De acordo com essa visada,
seria possvel explicar o comportamento das pessoas com base em sua biologia, Ela
fala muito porque mulher. Uma visada performativa, por outro lado, entende que, ao
falar de pessoas e coisas, no estamos meramente descrevendo-as, mas constituindo-as.
Em outras palavras, a afirmao acima se torna verdade no por causa da biologia de
uma pessoa, mas por causa dos discursos sobre essa pessoa. Em outras palavras, um
enunciado performativo cria aquilo que afirma descrever.
Esse entendimento complementado por o que Derrida (1988[1972]) chama de
citacionalidade e iterabilidade. Para o filsofo francs, citamos outros textos que nos
precedem o tempo, e fazemos isso em vrios contextos diferentes. Essa noo de
trajetria, que aparece de forma mais clara em Pennycook (2010) o que permite dar
conta da diferena na repetio. Muito embora estejamos o tempo todo recorrendo a
discursos que nos precedem, a audincia sempre outra, e, por isso, o significado

sempre outro. por teorizar a audincia como um participante com papel ativo
(Bauman e Briggs, 1990/2006) que se torna possvel pensar as sociabilidades (Butler,
2004) como provisrias.

3.

Sociabilidades, performance e performatividade

Butler comea seu texto de 1990, Gender Trouble: Feminism and the Subversion
of Identity, problematizando a categoria de gnero. Em seus estudos, Butler busca
desestabilizar a noo supostamente estvel e real do gnero. Ao mesmo tempo que
ela teoriza o gnero como discursivo, uma crtica latente perpassa seu texto: ao lutar
pelo direito das mulheres, o movimento feminista radical vem excluindo a
especificidade de corpos femininos que no so cis, brancos, heterossexuais etc.
Embora a autora atente para o fato de que as sociabilidades so entrecruzadas
no apenas por discursos sobre gnero e sexualidade, mas tambm sobre raa, classe,
idade, etnia etc., ela no se debrua sobre esses ltimos entrecruzamentos identitrios.
Essa discusso complementada de forma mais detalhada por Barnard (2004), Sullivan
(2003: cap. 4) e Sommerville (2000).
Para Barnard (2004: 1), queerizar a categoria de raa significa analogizar
sexualidade e raa de uma forma que visa comparar e equacionar ordens incongruentes
de identidade e opresso. J defendi anteriormente que a categoria de gnero
constituda discursivamente. De forma similar, portanto, entendo, de acordo com
Sullivan (2003), Sommerville (2000) e Barnard (2004), que a categoria de raa tambm
o .
Sullivan (op.cit.: 59) e Sommerville (op.cit.) afirmam que os discursos sobre
raa e sexualidade emergiram paralelamente. Sommerville (op.cit.: 29) localiza uma
possvel origem dessa interseo no sculo XIX, na introduo do conceito de eugenia
por Francis Galton. O conceito de eugenia significa bem nascido3, de acordo com a
Wikipdia, ou bem feito (prefixo grego eu4: bem, bom + radical gene: gerar). O
historiador Ricardo Santos (2009) identifica que o movimento eugnico tambm existiu
no Brasil, embora tenha se baseado menos em critrios genticos do que sociais, devido
grande mestiagem de sua populao. Ainda assim, esse movimento defendia a
superioridade de uma parcela da populao em detrimento de outra.
possvel perceber, portanto, que o conceito de eugenia e o de reproduo
caminham de mos dadas. Na/Pela circulao de discursos sobre a urgncia de procriar
3

http://pt.wikipedia.org/wiki/Eugenia, acessado em 18 de janeiro de 2015.


http://www.brasilescola.com/gramatica/radicais-prefixos-gregos.htm, acessado em 18 de janeiro de
2015.
4

para garantir o crescimento da populao considerada superior pelo movimento


eugnico, tornou-se indesejvel ter homossexuais, negros, e pobres na sociedade.

4.

Games

O discurso de que jogar vdeo games seria uma perda de tempo tem alto grau de
performatividade, e diversos trabalhos que exploram os games inevitavelmente
respondem essa pergunta como se fosse uma pergunta padro. Marc Prensky, autor de
Dont Bother me, Mom. Im Learning! (2006), por exemplo, escreve que [crianas que
jogam vdeo games] ficam completamente frustradas com as atitudes desinformadas de
seus pais e professores, e (...), se tivessem uma chance, explicariam por que vdeo
games so uma parte positiva de sua vida (Prensky, 2006: xvi). James Paul Gee, em
What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy (2003), por exemplo,
escreveu um captulo inteiro intitulado Jogar Vdeo Games uma Perda de Tempo?, o
que mostra como a questo do tempo cara para quem teoriza sobre jogos eletrnicos.
Embora Prensky (op. cit.) e Gee (op. cit.) no afirmem que seus trabalhos partem de
uma perspectiva queer, possvel identificar que, at certo ponto, eles queerizam
formas tradicionais de aprendizagem quando defendem que vdeo games so espaos
para lies necessrias para a atualidade, como a importncia de trabalhar em grupos
(Prensky, 2006: 72), as consequncias de no se esforar na vida profissional (Prensky,
op.cit.: 73), e as recompensas de se administrar bem um grupo (Prensky, op.cit.: 79).
Uma crtica a Prensky (op. cit.), no entanto, seria que ele se concentra de forma
pouco crtica ao tipo de conhecimento que ele valoriza: ele faz uma separao bastante
essencialista entre nativos e imigrantes digitais, afirmando que haveria uma
diferena na forma que as pessoas que pertencem a essas categorias pensam. Alm
disso, seu livro parece estar mais interessado nas lies que os gamers podem aprender
para participarem do mundo dos negcios, citando exemplos de CEOs de sucesso, como
Stephen Gillette do que em vozes marginais, que o meu foco. Gee (2003), por outro
lado, se concentra no que os vdeo games tm a nos ensinar sobre a aprendizagem,
fazendo uma crtica a diversas prticas de escolarizao que ele considera ineficientes.
Este trabalho se alinha com esses dois tericos ao buscar destacar de que formas
os jogos eletrnicos representam uma experincia de aprendizado, e no de perda de
tempo. De forma diferente, no entanto, busco observar, de acordo com minha
perspectiva epistemolgica, instncias interacionais que mostram que as categorias de
gnero, raa e sexualidade so constitudas discursivamente, destacando tanto sentidos
do senso comum, para interrog-los, como sentidos subversivos, para destac-los.

BIBLIOGRAFIA BSICA:

AUSTIN, J. L. (1962). How to Do Things with Words. London: Oxford University


Press.

BARNARD, I. (2004). Queer Race. Nova York: Lang.

BAUMAN, R; BRIGGS, C. (1990/2006) Potica e performance como perspectivas


crticas sobre a linguagem e a vida social. Ilha - Revista de Antropologia, v. 8 1-2,
pp. 185-229.

BUTLER, J. (1990/2008). Gender Trouble. Feminism and the Subversion of


Identity. Nova York: Routledge.

____________. (2004). Undoing Gender. Nova York: Routledge.

DERRIDA, J. (1988[1972]). Signature Event Context. In: ---. Limited Inc.


Evanston: Northwestern University Press. pp. 1-23. Traduo de WEBER, S.

GEE, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and
Literacy. Nova York: Palgrave Macmillan.

HALBERSTAM, J. (2005). In a Queer Time and Place: Transgender Bodies,


Subcultural Lives. New York: Nova York University Press.

____________. (2011). The Queer Art of Failure. Londres: Duke University Press.

MILANI,

T.

M.

(2014).

Queering

masculinities.

In

EHRLICH,

S.,

PENNYCOOK, A.. (2010). Language as a Local Practice. Londres: Routledge.

PRENSKY, M. (2006). Dont Bother me, Mom. Im Learning! Minnesota: Paragon


House.

SEDGWICK, E. K. (1990). Epistemology of the Closet. Londres: Penguin.

MEYERHOFF, M. & HOLES, J. The Handbook of Language, Gender and


Sexuality, 2nd edition. John Wiley & Sons. 260-278.

SANTOS, R. A. (2009). Os intelectuais e a eugenia. I Seminrio Nacional


Sociologia

&

Poltica

UFPR,

disponvel

em

www.humanas.ufpr.br/evento/SociologiaPolitica.

SOMMERVILLE, S. B. (2000). Queering the Color Line. Race and the Inventions
of Homosexuality in American Culture. Durham: Duke University Press.

SULLIVAN, N. (2003). A Critical Introduction to Queer Theory. New York: New


York University Press.

Você também pode gostar