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1.
Introduo
UFRJ-Maca. danielaugustinis@gmail.com.
Cameron e Kulick (2003: 16) destacam dois usos da palavra discurso. Os autores afirmam que, para
os lingusticas, discurso linguagem em uso, ao passo que, para pesquisadores trabalhando com
uma perspectiva crtica, discursos so conjuntos de proposies em circulao sobre um determinado
fenmeno. Assim como os autores, entendo que esses dois entendimentos so entrelaados, e sempre
que a palavra discurso for usada, ela dever ser entendida dessa forma dupla.
2.
sempre outro. por teorizar a audincia como um participante com papel ativo
(Bauman e Briggs, 1990/2006) que se torna possvel pensar as sociabilidades (Butler,
2004) como provisrias.
3.
Butler comea seu texto de 1990, Gender Trouble: Feminism and the Subversion
of Identity, problematizando a categoria de gnero. Em seus estudos, Butler busca
desestabilizar a noo supostamente estvel e real do gnero. Ao mesmo tempo que
ela teoriza o gnero como discursivo, uma crtica latente perpassa seu texto: ao lutar
pelo direito das mulheres, o movimento feminista radical vem excluindo a
especificidade de corpos femininos que no so cis, brancos, heterossexuais etc.
Embora a autora atente para o fato de que as sociabilidades so entrecruzadas
no apenas por discursos sobre gnero e sexualidade, mas tambm sobre raa, classe,
idade, etnia etc., ela no se debrua sobre esses ltimos entrecruzamentos identitrios.
Essa discusso complementada de forma mais detalhada por Barnard (2004), Sullivan
(2003: cap. 4) e Sommerville (2000).
Para Barnard (2004: 1), queerizar a categoria de raa significa analogizar
sexualidade e raa de uma forma que visa comparar e equacionar ordens incongruentes
de identidade e opresso. J defendi anteriormente que a categoria de gnero
constituda discursivamente. De forma similar, portanto, entendo, de acordo com
Sullivan (2003), Sommerville (2000) e Barnard (2004), que a categoria de raa tambm
o .
Sullivan (op.cit.: 59) e Sommerville (op.cit.) afirmam que os discursos sobre
raa e sexualidade emergiram paralelamente. Sommerville (op.cit.: 29) localiza uma
possvel origem dessa interseo no sculo XIX, na introduo do conceito de eugenia
por Francis Galton. O conceito de eugenia significa bem nascido3, de acordo com a
Wikipdia, ou bem feito (prefixo grego eu4: bem, bom + radical gene: gerar). O
historiador Ricardo Santos (2009) identifica que o movimento eugnico tambm existiu
no Brasil, embora tenha se baseado menos em critrios genticos do que sociais, devido
grande mestiagem de sua populao. Ainda assim, esse movimento defendia a
superioridade de uma parcela da populao em detrimento de outra.
possvel perceber, portanto, que o conceito de eugenia e o de reproduo
caminham de mos dadas. Na/Pela circulao de discursos sobre a urgncia de procriar
3
4.
Games
O discurso de que jogar vdeo games seria uma perda de tempo tem alto grau de
performatividade, e diversos trabalhos que exploram os games inevitavelmente
respondem essa pergunta como se fosse uma pergunta padro. Marc Prensky, autor de
Dont Bother me, Mom. Im Learning! (2006), por exemplo, escreve que [crianas que
jogam vdeo games] ficam completamente frustradas com as atitudes desinformadas de
seus pais e professores, e (...), se tivessem uma chance, explicariam por que vdeo
games so uma parte positiva de sua vida (Prensky, 2006: xvi). James Paul Gee, em
What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy (2003), por exemplo,
escreveu um captulo inteiro intitulado Jogar Vdeo Games uma Perda de Tempo?, o
que mostra como a questo do tempo cara para quem teoriza sobre jogos eletrnicos.
Embora Prensky (op. cit.) e Gee (op. cit.) no afirmem que seus trabalhos partem de
uma perspectiva queer, possvel identificar que, at certo ponto, eles queerizam
formas tradicionais de aprendizagem quando defendem que vdeo games so espaos
para lies necessrias para a atualidade, como a importncia de trabalhar em grupos
(Prensky, 2006: 72), as consequncias de no se esforar na vida profissional (Prensky,
op.cit.: 73), e as recompensas de se administrar bem um grupo (Prensky, op.cit.: 79).
Uma crtica a Prensky (op. cit.), no entanto, seria que ele se concentra de forma
pouco crtica ao tipo de conhecimento que ele valoriza: ele faz uma separao bastante
essencialista entre nativos e imigrantes digitais, afirmando que haveria uma
diferena na forma que as pessoas que pertencem a essas categorias pensam. Alm
disso, seu livro parece estar mais interessado nas lies que os gamers podem aprender
para participarem do mundo dos negcios, citando exemplos de CEOs de sucesso, como
Stephen Gillette do que em vozes marginais, que o meu foco. Gee (2003), por outro
lado, se concentra no que os vdeo games tm a nos ensinar sobre a aprendizagem,
fazendo uma crtica a diversas prticas de escolarizao que ele considera ineficientes.
Este trabalho se alinha com esses dois tericos ao buscar destacar de que formas
os jogos eletrnicos representam uma experincia de aprendizado, e no de perda de
tempo. De forma diferente, no entanto, busco observar, de acordo com minha
perspectiva epistemolgica, instncias interacionais que mostram que as categorias de
gnero, raa e sexualidade so constitudas discursivamente, destacando tanto sentidos
do senso comum, para interrog-los, como sentidos subversivos, para destac-los.
BIBLIOGRAFIA BSICA:
GEE, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and
Literacy. Nova York: Palgrave Macmillan.
____________. (2011). The Queer Art of Failure. Londres: Duke University Press.
MILANI,
T.
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(2014).
Queering
masculinities.
In
EHRLICH,
S.,
&
Poltica
UFPR,
disponvel
em
www.humanas.ufpr.br/evento/SociologiaPolitica.
SOMMERVILLE, S. B. (2000). Queering the Color Line. Race and the Inventions
of Homosexuality in American Culture. Durham: Duke University Press.