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Gabaritos Corpo

Gabaritos

As explicaes de algumas das partes que so similares, aos modelos femininos e


masculinos sero a mesma. Repete-se estas explicaes para os dois modelos, porque
possvel que a escolha para algumas pessoas seja de modelar somente o corpo
feminino ou o corpo masculino.
Dentro do processo de modelagem que vamos abordar, o papel desempenhado pelos
gabaritos fundamental, so eles responsveis pela proporo e a forma do volume global.
Em geral, para realiz-los necessrio um conhecimento amplo do objeto de estudo. Nesta
fase do trabalho, o momento de realizar uma pesquisa iconogrfica, cercando- se de um
bom nmero de imagens, aqui fotos do corpo feminino. Alm disto, sempre conveniente
fazer uma pesquisa bibliogrfica com intuito de obter o maior nmero de informaes sobre
o assunto que esta sendo abordado, aqui livros e sites sobre anatomia do corpo humano.
Nunca tenha pressa de realizar seus gabaritos, aproveite bem o momento para conhecer o
objeto que ser modelado.
Infelizmente, no abordaremos aqui a construo dos gabaritos, fato que tornaria este
tutorial ainda mais longo do que j o , assim, nos limitamos a dizer que eles foram
realizados a partir do software Photoshop, utilizando na maior parte do trabalho a
ferramenta Pen Tool.

Para visualizar os gabaritos na rea de


trabalho, configure os visores como
sugerimos a seguir:
1- Clic com o boto direito do mouse sobre
o nome do visor, um menu de contexto fica
disponvel.
Marque Smooth + Highlights esta ao
permitir a visualizao dos gabaritos.
Para visualizar as linhas da malha dos
objetos a serem modelados
marque EdgedFaces.
Neste tutorial no ser utilizada a grade de
coordenadas, portanto
desmarque ShowGrid, isto torna os visores
mais limpos.
Esta configurao deve ser realizadas para
todos os visores.
Na continuidade dos trabalhos a troca de
cofigurao facilitada utilizando- se as
teclas de atalhos como informa a figura ao
lado.
2- Para visualizar os gabaritos eles devem
ser aplicados, enquanto material, em uma
superfcie da rea de trabalho. Assim, no
painel Create, sub-painel Geometry ative o
boto Plane.
3- Crie a Plane no visor Front.
4- Para que no ocorra deformaes na
imagem do gabarito a Plane deve ter
dimenses proporcionais aquelas
apresentadas pela imagem gabarito. Aqui
usaremos as mesmas dimenses 600,0 X

650,0. Como os visores esto configurados


com Edged Faces ativo, atribua o valor 1
para os segmentos da Plane, deste modo
nenhuma linha cortar a imagem gabarito.
5- A aplicao do modificador UVW Mapno
primordial no caso deste objeto pois
a Plane uma Standar Primitiva e traz
consigo um mapa de coordenadas. Por
garantia voc pode aplic- lo.
6- Faa o download da imagem para sua
pasta Gabaritos AQUI.
A imagem gabarito um bitmap e somente
pode ser carregada na plane por via de um
material. Para isto, proceda como a seguir.
7- Clic no icone do Editor de Materiais para
torna-lo disponvel.
8- Escolha um slot de amostra vazio.
9- De o nome ao material de Gabarito
Corpo Frontal.
10- Clic no boto de atalho do
mapaDiffuse.

11- No Material/Map Browser localize e de


um clic duplo sobre Bitmap.

12- A janela Select Bitmap Image File se


abre, localize na pasta em que voc fez
odownload a imagem Corpo_Frontal. De
um clic duplo sobre o arquivo. O mapa
carregado no material standard.
13- Como o objeto ao qual o material ser
aplicado trata-se de um plano, o
conveniente para uma visualizao prvia
do mapa trocar o Sample Type de esfera
para um cubo.
14- Para atribuir o material ao objeto
selecione a plane, clic sobre o
icone AssignMaterial To Selection.
15- Para visualizar o gabarito na rea de
trabalho clic sobre o
icone Show Map InViewport.

16- No painel Create ative o boto Plane.

17- Crie a Plane no visor Left.

18- Atribua para a plane os Valores para os


parmetros indicados na figura ao lado.

19- como afirmamos no passo 5 aaplicao


do modificador UVW Map no primordial
no caso deste objeto. Por garantia voc
pode aplic- lo.

20- Faa o download da imagem para sua


pasta Gabaritos AQUI.
21- Clic no icone do Editor de Materiais
para torna-lo disponvel.
22- Escolha um slot de amostra vazio.

23- De o nome ao material de Gabarito


Corpo Perfil.
24- Clic no boto de atalho do
mapaDiffuse.

25- No Material/Map Browser localize e de


um clic duplo sobre Bitmap.

26- A janela Select Bitmap Image File se


abre, localize na pasta em que voc fez
odownload a imagem Corpo_Perfi. De um
clic duplo sobre o arquivo. O mapa
carregado no material standard.
27- Como o objeto ao qual o material ser
aplicado trata-se de um plano, o
conveniente para uma visualizao prvia
do mapa trocar o Sample Type de esfera
para um cubo.
28- Para atribuir o material ao objeto

selecione a plane, clic sobre o


icone AssignMaterial To Selection.
30- Para visualizar o gabarito na rea de
trabalho clic sobre o
icone Show Map InViewport.
Como voc pode notar, a imagem do
gabarito quando carregado no visor perde
qualidade. O procedimento a seguir
paliativo, mas consegue otimizar um pouco
a imagem e melhorar sua visualizao.
31- No menu principal, escolha Customize,
em seguida clic em Preferences.
32- Na janela Preference Settings clic
emViewports.
33- Localize a seo Display Drivers e clic
no boto Configure Driver.
34- Na janela que se abre, Localize a
seo Background Texture Size habilite os
valores mais altos como indica a figura ao
lado.

35- Outra coisa que pode ser feita corrigir


a textura no visor. Clic com o boto direito
do mouse sobre o nome do visor.
No menu dos visores, localize e
marqueTexture Correction.

36- Ative a ferramenta Move. No


visor Topposicione os dois gabaritos como
mostra a figura ao lado. Com este
posicionamento o objeto ser modelado no
espao central entre os gabaritos.

37- importante que os dois gabaritos


estejam alinhados em uma mesma altura,
assim os desenhos deles se correspodero
perfeitamente.
No visor Front, selecione um dos gabaritos,
ative o boto Align na barra de ferramentas
principal, em seguida, clic sobre o outro
gabarito, na janela Align Selection marque

o eixo "Y".

Pernas

Membros Inferiores

O p pertence ao membro inferior, mas


como voc pode notar, a complexidade de
sua modelagem mereceu um bloco prprio.
O membro inferior composto de outros
elementos, sendo: perna, joelho, coxa e
glteo.
Aqui, vai-se organizar a modelagem destes
elementos em 5 partes.
Comea-se dando continuidade ao volume
do corpo modelando-se a perna. Seu
processo de modelagem semelhante ao
utilizado para o modelo feminino, as
distines ficam por conta do realce dos
msculos, no caso masculino bem mais
acentuados.
1- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Left, faa o Bevel de modo a obter
uma imagem com propores semelhantes
ao da figura ao lado.

2- Os passos a seguir so para diminuir o


nmero de lados do poligono transversal.
Esta atitude simplifica a modelagem da
perna pela diminuio do nmero de linhas
em sua estrutura, conseqentemente o
nmero de vrtices a serem manipulados.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 3 vrtices indicado em
vermelho na imagem do visor Left da figura
ao lado.
Na seo Edit Geometry, localize e clic no
boto Collapse. Os 3 vrtices so soldados.

Repita a operao para os 3 vrtices


indicados em vermelho na imagem do
visorRight.

Selecione os dois vrtices indicados em


vermelho na imagem do visor Back, para
solda-los faa um novo Collapse.

3- Ative o modo Sub- Object Edges.

No visor Left, selecione as


trs Edgesindicadas na figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

Repita a operao e remova as


trs Edgesindicadas no visor Right.

4- A Remoo das arestas deixa no


permetro do poligono transversal seus
vrtices de apoio, necessrio remover
estes vrtices, caso isto no seja feito, a
prxima extruso do poligono manteria o
mesmo nmero de linhas.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Na seo Edit Vertices clic sobre o
botoRemove.

5- Com a ferramenta Move, ajuste o


posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos

visores Left, Front, Back eRight da figura ao


lado.

6- Com os ajuste feito na geometria do


poligono transversal, prossegue-se a
modelagem fazendo uma extruso para dar
continuidade ao volume da perna.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.

Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.

No visor Front, faa o Bevel de modo a


obter uma imagem com a altura de
extruso semelhante ao da figura ao lado.

7- No visor Front, com a ferramentaRotate,


sobre o eixo "Z", rotacione o poligono como
mostra a figura ao lado. Em seguida, com a
ferramenta Move, centralize o poligono com
o desenho do gabarito.

8- Na seo Edit Polygon ative o


botoBevel.
A cada extruso use as
ferramentas Rotatee Move para
reposicionar o poligono nos
visores Left e Front para que fique
centralizado com o desenho do gabarito.
No visor Front, repita a operao Bevel 3
vezes de modo a obter uma imagem com
as alturas das extruses semelhantes ao da
figura ao lado.

9- Os prximos passos realam os


msculos gastrocnmio externos e internos
que formam a panturrilha ou barriga da
perna.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Back, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

De prosseguimento ao cortes no visor Left,


como esta indicado pelas linhas vermelhas
da figura ao lado.

Conclua os cortes no visor Right como esta


indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.

10- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o

posicionamento dos vrtices como mostra


as imagens dos
visores Back, Left, Front eRight da figura ao
lado.

11- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito do
mouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Se voc optou em trabalhar com os grupos
de Smoothing, lembre-se de selecionar os
novos poligonos da perna e atribuir a
elesSmoothing Groups 1.
As explicaes para esta operao esto no
final da parte tornozelo.

Joelhos

Membros Inferiores

O joelho uma das articulaes do corpo


humano, e o requisito na modelagem
destes elementos prever os segmentos
transversais sejam prximos o suficientes
para o bom funcionamento no momento da
animao.
1- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.

No visor Front, faa o Bevel com


propores semelhante ao da figura ao
lado.

2- Na parte anterior este poligono teve


seus vrtices manipulados e isto acaba
tirando seu aspecto plano, para torn-lo
novamente plano, na seo Edit Geometry,
localize e clic sobre o boto Make Planar.
No visor left, com a ferramenta Rotate,
sobre o eixo "Z", rotacione o poligono de
modo a posicion-lo horizontal ao visor
como mostra a figura ao lado.

3- Ative o modo Sub- Object Vertex.


No visor Right, selecione os 3 vrtices
indicados em vermelho na figura ao lado.
Na seo Edit Geometry, localize e clic no
boto Collapse. Os 3 vrtices so soldados.

4- Ative o modo Sub- Object Edges.


No visor Right, selecione a Edge indicada
na figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.
Os 2 poligonos triangulares se transformam
em 1 poligono quadrangular.
5- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.

Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.


A cada extruso use as
ferramentas Movepara reposicionar o
poligono nos visoresLeft e Front para que
fique centralizado com o desenho do
gabarito.
No visor Front, repita a operao Bevel 3
vezes de modo a obter uma imagem com
as alturas das extruses semelhantes ao da
figura ao lado.

6- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Back, faa os dois cortes como
esta indicado pelas linhas vermelhas da
figura ao lado.

7- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, ajuste o


posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos visores Back, Right,
e Leftda figura ao lado.

8- Os passos seguintes so para inserir um


nmero maior de linhas com o intuito de
propocionar um melhor arredondamento do
volume da rtula do joelho.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.

9- Selecione o grupo de arestas, como

mostra a imagem do visor Front da figura


ao lado.

Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de


atalho da janela Connect Edges, verifique
se o valor de Connect Edges Segments 1,
em seguida, clic em OK.

10- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.

No visor Front, faa os cortes como esta


indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

11- Ative o modo Sub- Object Vertex.

No visor Front, selecione os 2 vrtices


indicados em vermelho na figura ao lado.
Na seo Edit Geometry, localize e clic no
boto Collapse. Os 2 vrtices so soldados.

Repita a operao Collapse para soldar os 2


vrtices do lado oposto.

12- Com a ferramenta Move, ajuste o


posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Left e Rightda figura ao lado.

13- Os cortes deste passo so uma


preparao para a modelagem do msculo
da coxa vasto interno, que fica bem
prximo ao joelho.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Right, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

14- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos visores Right e Front da

figura ao lado.

15- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito do
mouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Se voc optou em trabalhar com os grupos
de Smoothing, lembre-se de selecionar os
novos poligonos do joelho e atribuir a
elesSmoothing Groups 1.

Coxas 1

Membros Inferiores

A coxa masculina tem os msculos


bastante acentuados quando pertecem a
um atleta. Nesta modelagem, destaca-se
somente os principais: vasto interno, vasto
externo, recto femural e o costureiro.
1- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.

No visor Left, faa o Bevel 4 vezes de modo


a obter uma imagem com as alturas das
extruses semelhantes ao da figura ao
lado.

2- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Right, Back eLeft da figura ao
lado.

3- No visor Front, selecione os 3 vrtices


situados no segmento mais acima
pertencente ao poligono transversal. Em
seguida, na seco Edit Geometry, localize e
clic sobre o boto Collapse, os vrtices so
soldados.

Repita a operao Collapse para soldar os 2


vrtices situados no segmento mais abaixo
como mostra a figura ao lado.

4- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Right, faa os 2 cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

5- Ative o modo Sub- object Vertex.

No visor Top, com a


ferramenta Moveposicione os 3 vrtices do
poligono transversal, circundados pelo
retngulo amarelo, de modo que fiquem
alinhados com o eixo de simetria do corpo.
Note que no visor Front, os vrtices se
encontram sobrepostos.

No gabarito voc pode tomar como


referncia do posicionmento do eixo de
simetria do corpo, o centro do umbigo.

6- Neste passo adiciona-se uma linha na


estrutura da malha para propocionar o
relevo que identifica o costureiro, este
msculo percorre toda coxa obliquamente.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Selecione uma das arestas em vermelho
mostradas no visor Perspective da figura ao
lado.
Na seo Selection, clic no boto Ring para
selecionar o restante das arestas como
mostra a figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de
atalho da janela Connect Edges, verifique
se o valor de Connect Edges Segments 1,
em seguida, clic em OK para introduzir uma
nova linha nos segmentos transversais do
msculo costureiro.

7- Neste passo adiciona-se uma linha na


estrutura da malha, para produzir um
arredondamento no relevo do msculo
vasto interno.
Selecione o grupo de arestas, como mostra
a imagem do visor Perspective da figura ao
lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o
botoConnect para introduzir a nova linha
no vasto interno.

8- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.
No visor Front, faa os 2 cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

9- Selecione as duas Edges indicadas na


figura ao lado.

Na seo Edit Edges clic sobre o


botoRemove.

10- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.
No visor Front, faa os 2 cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

11- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Right ePerspective da figura
ao lado.

12- Neste passo vai-se introduzir duas


linhas para proporcionar o relevo
arredondado do msculo vasto externo.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.

No visor Left, faa o corte como esta


indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.

No visor Front, faa o corte de acordo com


a linha vermelha da figura ao lado.

13- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Left, Front ePerspective da figura ao
lado.

Coxas 2

Membros Inferiores

Nesta parte continua-se o trabalho da


pgina anterior.

1- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o
botoExtrude.
No visor Front, use o Extrude duas vezes
de modo a obter uma imagem com
projees das alturas semelhantes ao da
figura ao lado.

2- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Right, Back,Left e Top da
figura ao lado.
Note que no visor Front e Back os vrtices
situados sobre o eixo de simetria do corpo
proporcionam aos segmentos o formato de
uma linha vertical.

3- Ative o modo Sub- Object Edges.


Selecione a aresta como mostra a imagem
do visor Right.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

4- Este passo vai introduzir novas linha na


malha que ajudaro a definir a virilha.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Right, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

Introduza mais algumas linhas fazendo os


cortes no visor Front e Perspective como
mostra as linhas em vermelho da figura ao
lado.

Conclua os cortes no visor Front como


mostra as linhas em vermelho da figura ao
lado.

5- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Perspectivee Right da figura
ao lado.

6- Selecione os 3 vrtices indicados no


visor Front, em seguida na
seco EditGeometry, localize e clic sobre o
botoCollapse, os vrtices so soldados.

7- Ative o modo Sub- Object Edges.

Selecione a aresta indicada pela imagem do


visor Front da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

8- As prximas extruses vo aumentar o


volume do corpo com o intuito de dar
forma ao quadril e preparar algumas linhas
para modelagem do abdmen.

Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o
botoExtrude.
No visor Front, faa o Extrude de modo a
obter uma imagem com projeo da altura
semelhante ao da figura ao lado.

9- A operao seguinte para diminuir o


nmero de linhas resultante das prximas
extruses.
Selecione os 3 vrtices indicados em
vermelho na imagem do visor Front da
figura ao lado.
Na seco Edit Geometry, clic sobre o
boto Collapse, os 3 vrtices so soldados.

10- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o
botoExtrude.
No visor Front, faa o Extrude 2 vezes de
modo a obter uma imagem semelhante ao
da figura ao lado.

11- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos visores Front e Left da

figura ao lado.
Note que os vrtices da parte traseira no
foram mostrados, eles sero trabalhados na
parte seguinte deste bloco.

12- Ative o modo Sub- Object Edges.

Selecione as 3 arestas indicadas pela


imagem do visor Front da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

13- A remoo das arestas deixa 2 vrtices


isolados sobre alguns segmentos como
mostra a figura ao lado, preciso removlos.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 2 vrtices, na
seo EditVertices clic sobre o
boto Remove.

14- Para diminuir o nmero de limhas na

prxima extruso selecione e solde os 2


vrtices indicados em vermelho na figura
ao lado.
Na seco Edit Geometry, clic sobre o
boto Collapse para soldar os vrtices
selecionados.

15- Neste passo introduz-se mais algumas


linhas na regio do abdmen.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Selecione o grupo de arestas, como mostra
a imagem do visor Front da figura ao lado.

Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de


atalho da janela Connect Edges, atribua 2
como valor para Connect Edges Segments,
em seguida, clic em OK. Duas novas linhas
so introduzidas na estrutura da malha.

16- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.

No visor Front, faa o corte como esta


indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.

17- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Left ePerspective da figura ao
lado.

Glteos

Membros Inferiores

No corpo masculino o grande glteo


responsvel por ndegas menos
arredondadas do que seu similar feminino.
1- Na parte anterior (Coxas 2) foram
realizadas extruses suficientes para criar o
volume dos glteos.
Neste passo, manipula-se os vrtices em
funo do formato deste msculo.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Back, Left, e Rightda figura ao lado.

2- Ative o modo Sub- Object Edges.

Selecione as 4 arestas indicadas pela


imagem do visor Back e Perspective da
figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.
A remoo destas arestas vai permitir
direcionar novas linhas com o intuito de
acentuar o volume na regio superior do
glteo.

3- A remoo das arestas deixa 3 vrtices


isolados sobre alguns segmentos como
mostra a figura ao lado, preciso removlos.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 3 vrtices, na
seo EditVertices clic sobre o
boto Remove.

4- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Back, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

Faa um novo corte no visor Back como


mostra a linha vermelha da figura ao lado,
a inteno acentuar a curvatura das
ndegas.

5- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Back, Left, e Rightda figura ao lado.

6- No final deste tutorial, quando da


montagem do corpo, o objeto que esta
sendo modelado e sua cpia espelhada
sero soldados. Para efetuar a operao,
requisito que no exista nenhum poligono

situado sobre o eixo de simetria, portanto,


preciso remov-los.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
No visor Right, selecione os poligonos como
esta indicado ao lado, delete-os.
7- Com a ltima ao a modelagem do
membro inferior esta concluda. Verifique o
desenho das linhas na figura abaixo.

Chegou o momento de criar-se uma cpia


espelhada do corpo, fato importante para
que se possa ter uma idia do global, afinal
o corpo composto de 2 lados simtricos.
8- Para efetuar-se a operao de
espelhamento, interessante desativar o
modo Sub-Object.
No visor Front, (observe se este visor esta
realmente ativo, caso contrrio a operao
pode no efetuar-se de modo correto.) com
o objeto selecionado, clic no iconeMirror da
barra de ferramentas principal.
Na janela Mirror:Screen Coordinates,
emMirror Axis marque a opo eixo "X".
Em Clone Selection, marque a
opoInstance. Esta modalidade de clone
mantm um vnculo com o objeto de
origem e tudo que for feito em uma das
cpias ter o mesmo resultado na outra.

9- Com a ferramenta Move posicione a


cpia Instance de modo a ficar contgua ao
objeto de origem.
Para efetuar a operao, recomendado
um Zoom, que aproxime os dois objetos de
modo que se possa observar bem o ponto
de contato.

10- Se voc optou em trabalhar com os


grupos de Smoothing,
desmarque IgnoreBackfacing para
selecionars os novos poligonos do membro
inferior.
Na seo Polygon Properties, defina para os
poligonos selecionados SmoothingGroups 1.

11- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito
domouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Na figura abaixo, o efeito MeshSmoothpode
ser observado em Iteration 2.

Abdmen

Torax

A modelagem do torax do modelo masculino


bem mais complexa em relao ao modelo
feminino, um nmero bem maior de msculos
so acentuados.
Assim, a modelagem do torax do corpo
masculino esta organizada em 4 partes e
inicia-se os trabalhos modelando-se o
abdmen.
1- Para facilitar o manuseio do objeto na rea
de trabalho, conveniente diminuir seu
tamanho escondendo alguns de seus
poligonos.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Desmarque Ignore Backfacing. No visorFront,
com a
ferramenta RectangularSelection Region seleci
one os poligonos indicados na figura ao lado.
Na seo Edit Geometry, localise e clic sobre o
boto Hide Selected.
2- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Front, faa o Bevel com altura e
aumente levemente sua rea de modo a obter
uma imagem semelhante ao figura ao lado.

3- Com o aumento da rea do poligono na


operao Bevel do passo anterior, obten-se
um resultado indesejvel, o cruzamento deste
com seu similar da cpia Istance.
Solucione o problema com a ferramentaMove,
e posicione o poligono de modo que ele fique
somente em contato com seu similar na
cpia Instance.
Esta situao se repitir com o uso doBevel no
passo seguinte, a soluo repitir a
operao Move para cada extruso solicitada.

4- Na seo Edit Polygon ative o botoBevel.


No visor Front, repita a operao Bevel 4
vezes, use a ferramenta Move para posicionar
o poligono transversal, de modo a obter uma
imagem semelhante ao figura ao lado.
Aqui, mostra-se o objeto no modo
transparente para que se possa perceber a
relao das extruses com o desenho do
gabarito.

5- Neste passo voc pode mudar o modo de


exibio do
visor Perspective paraWireframe (tecla de
atalho F3), isto facilita a seleo dos
poligonos, sobre o eixo de simetria da corpo,
indicados na figura ao lado.
Selecione os poligonos e delete-os.

6- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra as
imagens dos visores Front, Left e Backda
figura ao lado.

Os vrtices, pintados em verde no visorFront,


esto sobrepostos aos do segmentos vizinhos,
eles sero soldados no passo seguinte.

Nas imagens dos visores Perspectives, podese observar o resultado da manipulao dos

vrtices em 2 visores subseqentes,


exemplo: Front e Left.

7- No visor Front, selecione o grupo de


vrtices indicado em vermelho, em um total
de 10 vrtices, voc pode observar este
nmero na seo Selection.

Na seo Edit Vertices ative o


BotoTarget Weld.
Localize na mesma seo o boto Weld e clic
no atalho da janela Weld Vertices, nesta
janela aumente o valor de WeldThreshold para
0,5 clic em OK.
Um valor maior para Thrershold para
aumentar a fora de atrao entre os vrtices
caso algun deles no esteja perfeitamente
sobreposto.
Aps a operao devem restar 5 vrtices
selecionados.
8- Ative o modo Sub- Object Edges.
No visor Front, selecione a Edge indicada na
figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

9- Algumas linhas devem ser inseridas na


estrutura da malha para construo dos
poligonos que serviro de base para extruses
dos msculos abdominais.
Selecione o grupo de arestas indicadas no
visor Perspective da figura ao lado.

Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de


atalho da janela Connect Edges, verifique se o
valor de Connect Edges Segments 1, em
seguida, clic em OK.

10- Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.

No visor Front, faa os cortes como esta


indicado pelas linhas vermelhas da figura ao
lado, para a insero de mais algumas linhas
complementares a modelagem dos msculos
abdominais.

11- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra as
imagens dos visores Front e Left da figura ao
lado.

12- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione os poligonos do msculo grande reto
abdominal como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.

No visor Front, faa o Bevel com altura e


diminuio da rea do poligono de modo a
obter uma imagem semelhante ao do
visorPerspective da figura ao lado.

13- Selecione os outros poligonos do msculo


grande reto abdominal como indicado ao lado.
No visor , faa o com altura e diminuio da
rea do poligono de modo a obter uma
imagem semelhante ao do visor da figura ao
lado.
Na seo ative o boto .EditPolygonBevel

FrontBevelPerspective
Note que as extruses foram feitas de modo
alternado para que fosse possvel a obteno
dos 3 volumes do relevo abdominal.

14- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao lado.

15- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra as
imagens dos
visores Front, Left ePerspective da figura ao
lado.

16- Os passos seguintes so destinados a


modelagem do umbigo.
Ative o modo - .SubObjectPolygon
A ferramenta requisitada o Inset. Funciona
de modo semelhante ao Bevel, somente que a
altura de extruso nula, ou seja zero.
Selecione o poligono indicado na figura ao
lado.
Na seo Edit Polygons, localize e ative o
boto Inset.
No visor Front, sobre a projeo do poligono,
mova levemente o cursor do mouse para
introduzir os 5 novos poligonos.
17- Selecione o poligono trapezoidal, deleteo.
Em seguida, selecione o poligono central. No
visor Front, com a ferramenta Move, sobre o
eixo "x", posicione o poligono de modo que
faa contato com seu similar da cpia
Instance.

18- Com a ferramenta , ajuste o


posicionamento dos vrtices como mostra as
imagens dos visores e da figura ao lado.Ative
o modo - .SubObjectVertex
MoveFrontLeft
O visor Left foi configurado em wireframepara
que se possa perceber a profundidade do
posicionamento dos vrtices pertencentes ao
interior do umbigo.

19- Ative o modo - .SubObjectPolygon


Para dar relevo ao umbigo, selecione o
poligono indicado na figura ao lado.
Na seo ative o boto .EditPolygonBevel
No visor Front, faa um pequeno Bevel,
observe a altura da extruso na imagem do
visor Perspective da figura ao lado.

20- Selecione o poligono trapezoidal contguo


a cpia Instance, delete-o.
Em seguida, selecione o poligono do fundo do
umbigo. No visor Front, com a
ferramenta Move, sobre o eixo "x", posicione o
poligono de modo que faa contato com seu
similar da cpia Instance.

21- Para observar os efeitos do , clic com o


boto direito do mouse na rea de trabalho,
no menu de contexto que fica disponvel, ative
. Se voc optou em trabalhar com os grupos
de , lembre-se de selecionar os poligonos ddo
Torax e atribuir a
eles MeshSmoothNURMSToggle
Smoothing 1.SmoothingGroups

Lateral do tronco e Costas

Torax

A lateral do tronco apresenta alguns


msculos que devem estar em evidncia,
como: os denteados e o grande oblquo do
abdmen.
Nas costas os msculos em evidncia so:
o trapzio e o grande dorsal.
1- Inicia-se o trabalho inserindo-se no
malha algumas linhas complementares para
modelagem destes msculos.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Selecione o grupo de arestas, como mostra
a imagem do visor Perspective da figura ao
lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de
atalho da janela Connect Edges, atribua 2
como valor para Connect Edges Segments,
em seguida, clic em OK. Duas novas linhas
so introduzidas na estrutura da malha.

2- Repita a operao Connect, selecione o


grupo de arestas, como mostra a imagem
do visor Perspective da figura ao lado.

Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de


atalho da janela Connect Edges, atribua 1
como valor para Connect Edges Segments,
em seguida, clic em OK. Novas linhas so
introduzidas na estrutura da malha.

3- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.
No visor Left, faa os 2 cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

4- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o

posicionamento dos vrtices como mostra


as imagens dos visores Left e Front da
figura ao lado.

Note no visor Front, que algumas linhas da


regio lateral que se estedem at as
prximidades dos msculos abdominais,
tomam a forma ziguezague, so evidncias
do msculo grande oblquo abdominal.

5- As operaes que se seguem so


dedicadas a modelagem dos msculos
denteados, aqui, representados em um
nmero menor do que aquele existente na
anatomia do corpo.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Left, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

Uma segunda operao Cut, complementa


as linhas necessrias a modelagem dos
denteados.

6- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos visores Left e Perspectiveda
figura ao lado.

7- Com a modelagem da lateral do tronco


praticamente concluda, passa-se a modelar
as costas.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o
botoExtrude.

No visor Left, repita a operao Extrude 4


vezes de modo a obter uma imagem com
as alturas das extruses semelhantes ao da
figura ao lado.

8- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos

visores Back, Perspective eLeft da figura ao


lado.

Note no visor Left, aqui comea-se a dar


forma ao poligono que dar
prosseguimento a modelagem do brao.
Deixe de lado, os poligonos dos peitorais,
sua modelagem se dar na pgina
seguinte.

9- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o
botoExtrude.

No visor Left, repita a operao Extrude 2


vezes de modo a obter uma imagem com
as alturas das extruses semelhantes ao da
figura ao lado.

Aqui, mostra-se o objeto no modo


transparente para que se possa perceber a
relao das extruses com o desenho do
gabarito.

10- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Back, Perspective eLeft da figura ao
lado.
Note no visor Back, que os poligonos que
daro prosseguimentos a modelagem do
brao, so representados como uma linha
vertical.

11- Ative o modo Sub- Object Edges.

Selecione as arestas indicada pela imagem


do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

12- A remoo das arestas deixa 2 vrtices


isolados sobre alguns segmentos como
mostra a figura ao lado, preciso removlos.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 2 vrtices, na
seo EditVertices clic sobre o
boto Remove.

13- O msculo deltode que comea sua


modelagem neste passo, tem orientao

das linhas em sentido diferente das obtidas


pela extruso nos passos anteriores. Assim,
remove-se as existentes para construir
outras mais adiante.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Selecione as arestas indicada pela imagem
do visor Back da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.
14- Remova os vrtices isolados nos
segmentos.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 3 vrtices, na
seo EditVertices clic sobre o
boto Remove.

15- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Back, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.
Faa uma segunda seo de cortes no
mesmo visor como mostra a figura ao lado.

16- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Back, Left ePerspective da figura ao
lado.

17- Ative o modo Sub- Object Edges.


Selecione a aresta indicada pela imagem do
visor Back da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

18- Neste caso como o vrtice que ficou


isolados esta posicionado no limite do
volume, no pode ser removido, pois, leva
consigo o segmento.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 2 vrtices indicado em
vermelho na imagem do visor Back da
figura ao lado.
Na seo Edit Geometry, localize e clic no
boto Collapse. Os 2 vrtices so soldados.
19- Insere-se mais algumas linhas na
estrutura da malha para proporcionar a
modelagem do msculo trapzio.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Selecione o grupo de arestas, como mostra
a imagem do visor Back da figura ao lado.

Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de


atalho da janela Connect Edges, atribua 3
como valor para Connect Edges Segments,
em seguida, clic em OK. Duas novas linhas
so introduzidas na estrutura da malha.

20- A insero de algumas linhas


complementares a partir da operao Cut.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Back, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

Faa um ltimo corte no visor Left como


mostra a figura ao lado.

21- No visor Left, selecione a Edgeindicada


na figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.
22- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Back, Left ePerspective da figura ao
lado.

23- Neste passo voc pode mudar o modo


de exibio do
visor Perspective paraWireframe (tecla de
atalho F3), isto facilita a seleo dos
poligonos, sobre o eixo de simetria da
corpo, indicados na figura ao lado.
Selecione os poligonos e delete-os.

24- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito do
mouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Se voc optou em trabalhar com os grupos
de Smoothing, lembre-se de selecionar os
poligonos do torax e atribuir a
elesSmoothing Groups 1.

Peitorais, Ombros e Pescoo 1

Torax

A modelagem dos peitorais, ombros e


pescoo esto bem integradas por isto
sero feitas juntos, dividida em duas
pginas.
1- O volume dos peitorais, foi obtido por
extruses realizadas na pgina anterior,
resta, posicionar seus vrtices.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Perspective,Left e Top da
figura ao lado.

2- Insira algumas linhas com a


operaoCut.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

3- Algumas linhas da estrutura da malha


precisam mudar de direo.
Selecione as arestas indicadas pela imagem
do visor Front da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

4- A remoo das arestas deixa 5 vrtices


isolados sobre alguns segmentos como
mostra a figura ao lado, preciso removlos.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 5 vrtices, na
seo EditVertices clic sobre o
boto Remove.

5- Insira as linhas complementares a


modelagem dos peitorais.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

Faa mais um corte transversal as linhas da


operao anterior como mostra a imagem
do visor Front da figura ao lado.

6- Remova a pequena aresta da regio das


axilas.
No visor Left, selecione a Edge indicada na
figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

7- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.
No visor Left, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

8- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Perspective,Left e Top da
figura ao lado.

9- No modelo masculino as aurolas no


precisam ser representadas por volumes,
elas so resolvidas pelos materiais. Por
outro lado, os mamilos podem ser
realados por pequenos volumes.
Selecione o vrtice indicado pela figura ao
lado.
Na seo Edit Vertices, localize e ative o
boto Chamfer.
No visor Front, sobre a projeo do vrtice,
faa o chanfro, como mostra a figura ao
lado.
Em seguida, na seo Edit Geometry,
localize e clic sobre o boto Make Planar,
para que os novos vrtices pertenam a um
mesmo plano.
10- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono da base do mamilo.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Front, faa um pequeno Bevel de
modo a obter uma imagem semelhante ao
detalhe da figura ao lado.

11- As operaes que se seguem vo

determinar a modelagem do ombro e do


pescoo.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Top, faa os cortes como esto
indicados pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.
Ateno para correspondncia entre as
linhas da parte de trs com as da frente do
corpo.

12- Selecione as 2 arestas indicadas pela


imagem do visor Front da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

13- Este corte introduzindo 2 poligonos


triangulares pode parecer estranho, mas
esta ao vai proporcionar o nmero de
lados necessrio ao poligono transversal ao
ombro quando da estruso do brao. Os
poligonos triangulares sero transformados
mais adiante em um poligono de 4 lados.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Top, faa os cortes como esto
indicados pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.
14- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Perspective,Left e Top da
figura ao lado.
Note no visor Front, que a linha mais ao
centro do ombro acompanha o desenho do
gabarito.

15- Extruses para atibuir volume ao


pescoo.
Selecione o poligono do pescoo como
indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.

No visor Front, faa a operao Bevel de


modo a obter uma imagem semelhante ao
da figura ao lado.

16- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Perspective,Left e Top da
figura ao lado.

Note no visor left, que os vrtices mais


acima foram posicionados sobre a linha
verde desenhada no gabarito.
Esta linha determina a diviso entre as
modelagens do corpo e cabea.

17- Neste passo voc pode mudar o modo


de exibio do
visor Perspective paraWireframe (tecla de
atalho F3), isto facilita a seleo dos
poligonos indicados na figura ao lado.
Selecione os poligonos e delete-os.

18- Ative o modo Sub- Object Edges.


Selecione uma das arestas em vermelho
mostradas no visor Top da figura ao lado.
Na seo Selection, clic no boto Ring para
selecionar as demais arestas.
Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de
atalho da janela Connect Edges, atribua 2
como valor para Connect Edges Segments,
em seguida, clic em OK. Duas novas linhas
so introduzidas na estrutura da malha.

19- Repete-se a operao para as arestas


mais a frente.
Selecione o grupo de arestas, como mostra
a imagem do visor Top da figura ao lado.
Se usar a seleo Ring, ateno para no
selecionar arestas em demasiado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de
atalho da janela Connect Edges, atribua 3
como valor para Connect Edges Segments,
em seguida, clic em OK. Trs novas linhas
so introduzidas na estrutura da malha.

20- Com a operao Cut, a insero das


arestas complementares.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Top, faa os cortes como esto
indicados pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

21- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos visores Top, Left, e Frontda
figura ao lado.

Peitorais, Ombros e Pescoo 2

Torax

Nesta pgina continua- se o trabalho da


anterior.
Na modelagem do pescoo somente um
dos seus msculos ser enfatizado, o
esternocleidomastideo. Este msculo
atravessa o pescoo diagonalmente, desde
a clavcula at a regio atrs da orelha.
Ative o modo Sub- Object Edges.
No visor Front, selecione as arestas
indicadas na figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o
botoRemove.

2- Ative o modo Sub- object Vertex.


Selecione os 4 vrtices indicados na
imagem do visor Front.
Na seo Edit Vertices clic sobre o
botoRemove.

3- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front faa os 2 cortes como
mostra as linhas vermelhas da figura ao
lado.

Faa mais uma seo de cortes, no


visorFront e Top, como mostra as linhas
vermelhas da figura ao lado.

4- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, ajuste o


posicionamento dos vrtices de acordo com
a imagem dos
visores Front,Perspective, Left e Top da
figura ao lado.

5- Ative o modo Sub- Object Edges.

Selecione o grupo de arestas, como mostra


a imagem do visor Front da figura ao lado.

Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de


atalho da janela Connect Edges, atribua
para Connect Edges Segments valor 5, em
seguida, clic em OK.
Cinco novas linhas so introduzidas na
estrutura da malha.

6- Insira mais algumas arestas


complementares com a operao Cut.

Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.


No visor Top, faa os cortes como mostra
as linhas vermelhas do detalhe da figura ao
lado.

Faa mais um corte no visor Top, como


mostra a linha vermelha da figura ao lado.

7- No visor Top, selecione a aresta indicada


na figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o
botoRemove.

8- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices de acordo com
a imagem dos visores Front, Left eTop da
figura ao lado.

9- Para completar a modelagem do


pescoo, introduza mais algumas arestas
na estrutura da malha.

Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.


No visor Front, faa os cortes como mostra
as linhas vermelhas do detalhe da figura ao
lado.

Faa mais um corte no visor Back, como


mostra a linha vermelha da figura ao lado.

10- Com a ltima ao a modelagem do


torax esta concluda. Verifique o desenho
das linhas na figura abaixo.

Se voc optou em trabalhar com os grupos


de Smoothing, procede como a seguir:
11- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Em Edit, no menu principal, clic
sobreSelect All, ou use o atalho Ctrl+A.

Na seo Polygon Properties, clic no


botoClear All para limpar os grupos
estabelecidos pelo programa. Em seguida,
defina para todos os
poligonos SmoothingGroups 1.

12- Selecione os poligonos transversais ao


volume como mostra a figura ao lado.

Defina para este


poligono SmoothingGroups 2.

13- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito
domouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Na figura abaixo, o efeito MeshSmoothpode
ser observado em Iteration 2.

Brao

Membros Superiores

Na modelagem dos membros superiores, vaise dedicar um bloco separado para as mos,
isto feito devido sua complexidade.
1- Repete-se aqui, a mesma atitude tomada
no inicio da modelagem do torax,diminuir o
tamanho do objeto, escondendo alguns de
seus poligonos, isto facilitar o manuseio do
mesmo na rea de trabalho.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Desmarque Ignore Backfacing. No visorFront,
com a
ferramenta RectangularSelection Region seleci
one os poligonos indicados na figura ao lado.
Na seo Edit Geometry, localise e clic sobre o
boto Hide Selected.

2- Novas extruses para completar o volume


do msculo ombro, deltide.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume do
ombro como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.

No visor Front, faa a operao Bevel de modo


a obter uma imagem semelhante a da figura
ao lado.

3- No visor Front, com a ferramentaRotate,


sobre o eixo "Z", rotacione o poligono de
modo a obter uma inclinao semelhante a da
figura ao lado.

No mesmo visor, com a ferramenta Move,


posicione o poligono de acordo com o desenho

do gabarito como mostra a figura ao lado.

4- As arestas que compem a parte superior


do msculo deltide, tem orientao distintas
da obtida pela extruso do passo anterior,
preciso remov-las e reconstruir outras
arestas.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Selecione o grupo de Edges como mostram as
imagens dos visores ao lado.
Note que a aresta superior localizada bem no
meio do volume fica fora da seleo.
Na seo Edit Edges, clic sobre o
botoRemove.

5- A remoo das arestas deixa vrios vrtices


isolados sobre o poligono transversal ao brao,
necessrio remov-los. Aproveita-se a
ocasio para remover dois outros vrtices
localizados um pouco mais acima no ombro.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os vrtices. Na
seo EditVertices clic sobre o boto Remove.

6- Na reconstruo das arestas do msculo


deltide as novas Edges sero obtidas atravs
da operao Cut.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
Faa uma primeira seo de cortes
transversais como esta indicado pelas linhas
vermelhas das imagens dos visores da figura
ao lado.

Faa uma segunda seo de cortes


longitudinais como esta indicado pelas linhas
vermelhas das imagens dos visores da figura
ao lado.

7- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices de acordo com a
imagens dos visores Back, Front,Left e Top da
figura ao lado.
Note nos visores Front e Back, que a projeo
do poligono transversal ao brao se resume
em uma linha.

8- Ative o modo Sub- Object Edges.


Selecione as 3 arestas indicadas nas imagens
dos visores Top e Front da figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o
botoRemove.

9- Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.


No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura ao
lado.

10- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume do
brao como indicado ao lado.
Na seo Edit Geometry, clic sobre o
boto Make Planar para tornar o poligono
perfeitamente plano.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
A cada extruso use as
ferramentas Rotatee Move para posicionar o
poligono de acordo com o desenho do
gabarito.
No visor Front, repita a operao Bevel 4
vezes de modo a obter uma imagem com
propores semelhantes ao da figura ao lado.

11- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices de acordo com a
imagens dos
visores Front, Back,Top, Left e Bottom da
figura ao lado.
Note que na regio do msculo bceps, sobre a
projeo do poligono transversal ao brao,
alguns vrtices so colocados bem prximos
um do outro, no passo seguinte eles sero
soldados.

12- A solda dos vrtices realizadas a seguir


so para diminuir o nmero de linhas, nesta
regio, necessrias a modelagem do
antebrao.
Selecione os vrtices indicado em vermelho na
imagem do visor Front da figura ao lado.
Na seo Edit Geometry, localize e clic no
boto Collapse. Os vrtices so soldados.

13- Insira uma linha na estrutura da malha,


para transformar os poligonos triangulares em
poligonos de 4 lados. Esta linha, tambm
importante no arredondamento do msculo
bceps
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.

14- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices de acordo com a
imagem do visor Front da figura ao lado.

15- Para observar os efeitos doMeshSmooth,


clic com o boto direito do mouse na rea de
trabalho, no menu de contexto que fica
disponvel, ative NURMSToggle.
Se voc optou em trabalhar com os grupos
de Smoothing, lembre-se de selecionar os
novos poligonos do brao e atribuir a
elesSmoothing Groups 1.

Antebrao

Membros Superiores

Na modelagem do antebrao vai-se


enfatizar somente o msculo longo
supinador e atribuir ao cotovelo seu
formato caracterstico.
1- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
do brao como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
A cada extruso use as
ferramentas Rotatee Move para posicionar
o poligono de acordo com o desenho do
gabarito.
No visor Front, repita a operao Bevel 4
vezes de modo a obter uma imagem com
propores semelhantes ao da figura ao
lado.

2- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices de acordo com
a imagens dos
visores Front, Back,Top, Left e Bottom da
figura ao lado.

3- Ative o modo Sub- Object Edges.

Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.


No visor Top, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.

No visor Back, realise uma segunda seo


de cortes, inserindo linhas complementares
a regio do cotovelo.

4- No visor Back, selecione a Edge indicada


na figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

5- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices de acordo com
a imagens dos
visores Back, Left ePerspective da figura ao
lado.

6- Mais algumas extruses para completar


o volume do antebrao.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
do antebrao como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
A cada extruso use as
ferramentas Rotatee Move para posicionar
o poligono de acordo com o desenho do
gabarito.
No visor Front, repita a operao Bevel 4
vezes de modo a obter uma imagem com
propores semelhantes ao da figura ao
lado.

7- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices de acordo com
as imagens dos
visores Front, Back,Top, Left e Bottom da
figura ao lado.

8- A solda dos vrtices realizadas a seguir


so para diminuir o nmero de lados do
poligono transversal.
Selecione os vrtices indicado em vermelho
na imagem do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Geometry, localize e clic no
boto Collapse. Os vrtices so soldados.

9- Ative o modo Sub- Object Edges.


No visor Bottom, selecione a Edge indicada
na figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

10- Ative o modo Sub- object Vertex.


Selecione os vrtices indicados em
vermelho na figura ao lado.

Na seo Edit Vertices clic sobre o


botoRemove.

11- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
Para acentuar o msculo longo
supinador,no visor Top, faa o corte como
esta indicado pela linha vermelha da figura
ao lado.

O corte no visor Back, reala uma pequena


protuberncia provocada pelo osso rdio.

12- Ative o modo - . Com a ferramenta ,


ajuste o posicionamento dos vrtices de
acordo com a imagem do visor da figura ao
lado. SubObjectVertex
MoveLeft

13-Com a ltima ao a modelagem do


brao e antebrao esta concluda. Verifique
o desenho das linhas na figura abaixo.

Se voc optou em trabalhar com os grupos


de Smoothing, procede como a seguir:
14- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione os poligonos do brao e
antebrao como mostra a figura ao lado.

Na seo Polygon Properties, defina para


estes poligonos Smoothing Groups 1.
15- Para observar os efeitos
doMeshSmooth, clic com o boto direito
domouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Na figura abaixo, o efeito MeshSmoothpode
ser observado em Iteration 2.

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