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Guitarra Gibson Les Paul

Corpo

O que vai caracterizar o nvel avanado dos trabalhos com o processo de Modelagem
Poligonal, a complexidade da forma do objeto e a profundidade que so tratados os
detalhes.
A escolha da guitarra Gibson Les Paul Classic se deve, particularmente, por ser um objeto
composto de muitos elementos. Ela dividida em trs partes principais: corpo, brao e
mo. As demais peas que fazem parte de sua composio so: as cordas, tarraxas,
ponte... e outros elementos responsaveis por sua parte eletrnica, no total se somam 14
formas a modelar.
Esta quantidade de elementos que torna o tutorial interessante, porque possibilita mostrar
a adequao do processo de modelagem a objetos com formatos diversos. Assim, a partir
de estratgias das mais variadas, pode-se apresentar novas ferramentas e operaes que
no puderam ser mostradas anteriormente. Acredita-se que o treinamento obtido com o
presente exerccio, completar um pouco mais os conhecimentos sobre Modelgem Poligonal
e lhe dar os subsidios necessrios para enriquecer seu vocabulrio sobre modelagem 3D e
principalmente, permitir que voc modele praticamente todo tipo de objeto que sua
imaginao requerer.

Como foi feito para a modelagem dos


objetos vistos nos niveis anteriores, vai-se
primeiro instalar os gabaritos da guitarra.

1- No painel Create ative o boto Plane.


Crie o objeto no visor Top.

Atribua para a plane os parmetros


indicados na figura ao lado.

2- Faa o download das imagens para sua


pasta Gabaritos aqui.

3- Clic no icone do Editor de Materiais para


torn-lo disponvel.
Escolha um slot de amostra vazio.
4- Clic no boto de atalho do mapa Diffuse.

5- No Material/Map Browser localize e de


um clic duplo sobre Bitmap.
6- A janela Select Bitmap Image File se
abre, localize na pasta em que voc fez
odownload a imagem Guitarra_Visor_Top.
De um clic duplo sobre o arquivo. O mapa
carregado no material standard.
7- Para atribuir o material ao objeto
selecione a plane, clic sobre o
icone AssignMaterial To Selection.
8- Para visualizar o gabarito na rea de
trabalho clic sobre o
icone Show Map InViewport.

9- Repita a operao para o gabarito do


visor Front.

10- Com a ferramenta Move, posicione os 2


gabaritos como mostra a figura ao lado.

1- O formato do corpo da guitarra obtido,


praticamente, pelo ajuste dos vrtices de
uma caixa ao desenho de seu contorno
sugerido pelo gabarito.
No painel Create, ative o boto Box.
Crie a caixa no visor Top.
Na seo Parameters, atribua os valores
dimensionais para caixa de acordo com
indicado na figura ao lado.
A escolha do nmero de segmentos para o
objeto definida, visando o ajuste de seus
vrtices ao desenho das curvas do corpo da
guitarra. Assim, 12 como valor
paraWidht Segs, permitir realizar o
desenho no sentido longitudinal e 5 como
valor paraLenght Segs no sentido
transversal. Como o desenho da parte
superior praticamente o mesmo da parte
inferior os segmentos de altura
permanecem com o valor padro 1.
Em seguida, posicione a caixa no visor Top,
como mostra a figura ao lado.
2- No visor Front, com Move, posicione a

caixa de modo que fique alinhada com o


lado inferior do corpo.
3- Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
a Box para Editable Poly.
4- O prximo passo vai exigir que o objeto
torne- se transparente, para que se possa
observar o desenho do gabarito.
Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto. No menu de
contexto clic sobre Properties. Na
janelaObject Properties, marque SeeThrough.
5- Note que o corpo da guitarra possuidor
de curvas diferenciadas. Na parte mais
estreita a curvatura mais acentuada,
requerendo que os segmentos transversais
da caixa estejam mais prximos para
realizar seu desenho. Na parte com largura
maior, a curvatura mais suave, neste caso
os segmentos transversais da caixa podem
estar mais espaados.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Use Rectangular Selection Region para
selecionar todos os vrtices dos segmentos,
inclundo os sobrepostos.
Selecione os vrtices dos 6 primeiros
segmentos situados sobre o lado mais
estreito do corpo.
Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.
No visor Top, sobre o eixo x, diminua o
espao entre os segmentos de modo
semelhante ao indicado pela figura ao lado.
Em seguida com Move, posicione o
conjunto de vrtices, de modo que os
primeiros fiquem alinhados com a parte
externa do corpo do lado mais estreito.
Selecione os vrtices dos segmentos
restantes situados no lado oposto, aumente
ligeiramente seu espaamento e posicioneos, para obter um resultado semelhante ao
da figura ao lado.
6- Nesta operao, o redimensionamento
dos vrtices, ser realizado para cada
segmento em separado, o objetivo
ajustar os vrtices de acordo com o
desenho do gabarito.
Continue a
usar Rectangular SelectionRegion para
selecionar os vrtices.
Comece, selecionando todos os vrtices do
segmento transversal situado na parte
externa do lado com largura maior. No
visorTop, sobre o
eixo y, use Select andNon-Uniform Scale pa
ra diminuir o espaamento entre os

vritices, at tangenciar o desenho da


borda. V repitindo a operao at passar
por todos os segmentos. Note, que na
parte mais estreita do corpo, o ajuste com
o desenho da borda feito somente em um
dos lados.
7- Para os vrtices que no puderam ser
perfeitamente ajustados ao desenho, no
passo anterior.

Selecione os pares sobrepostos indicados


ao lado, e posicione-os, com ajuda deMove,
de modo a reproduzir o desenho do
gabarito.

8- Selecione os 8 vrtices indicados pela


figura ao lado. Delete- os.

9- No visor Top, com Move, posicione os


vrtices de acordo com a figura ao lado.

10- Voc deve ter notado, que ao deletar


os vrtices formou-se um furo no volume
do corpo.
A operao que se segue tem a finalidade
de fech-lo.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Ative o boto Create. Os poligonos devem
ser criados clicando nos vrtices no sentido
anti-horrio, para que sua normal (reta
virtual perpendicualr a sua face) no fique
invertida, o que impediria a visualizao do
poligono.

Sobre o vazio, escolha 4 vrtices potenciais


para a criao de um poligono, clic em um
dos vrtices, uma linha tracejada auxiliar
se forma entre o vrtice e o ponteiro
do mouse, observe o sentido anti-horrio
e clic no prximo vrtice, a linha da aresta
fica vermelha indicando o sucesso da ao.
clic no vrtices seguintes at retornar ao
primero, o sucesso total da operao a
criao do poligono. Para completar o
fechamento do furo repita a operao para
criar os 3 poligonos restantes.
11- Entre os poligonos criados, selecione o
situado na ponta externa.
Ative o boto Extrude. No visor Top, sobre
a projeo do poligono, faa a extruso
como mostra a figura ao lado.

12- Para que se possa fazer a curvatura


exigida pelo desenho. Uma operao Cut
a soluo.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Ative o boto Cut. Corte os 3 poligonos
como mostra os
visores Top, Perspective eBottom ao lado.

13- No visor Top, com Move, posicione os

vrtices como mostra a figura ao lado.

14- Para tornar o objeto opaco, clic com o


boto direito do mouse sobre uma das
projees do objeto. No menu de contexto
clic sobre Properties. Na
janela ObjectProperties, desmarque SeeThrough.

15- Para atribuir um efeito de


arredondamento as bordas do corpo, vai-se
realizar um chanfro nas arestas de seu
contorno.
Ative o modo Sub-object Edges.
Selecione as arestas de contorno do lado
superior e inferior. Note que uma das
arestas transversais (indicada pela seta)
tambm foi selecionada. O Objetivo que o
canto desta aresta fique bem acentuado.
Ao lado do boto Chamfer, clic no icone da
janela Chamfer Edges. Atribua o valor 2,5
para Chamfer Amount.

16- A operao Chamfer Edges, duplica


certo nmero de vrtices, criando poligonos
de 3 lados indesejaveis.
Use Target Weld para eliminar estes
poligonos.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os vrtices que formam os 4
tringulos, dois observados no visor Top, e
os outros 2 do lados oposto, sobreponha-os
para eliminar os tringulos. Em seguida,
selecione os 8 vrtices como esta indicado
na figura ao lado, verifique na
seoSelection sua seleo.
Clic no boto Target Weld. Como a
aproximao dos vrtices pode estar sem

preciso, clic no icone da


janela WeldVertices, aumente o valor
de WeldThreshold, clic em Apply. Observe
na seoSelection se restam 4 vrtices
selecionados. Caso afirmativo, clic OK. Caso
negativo, clic Cancel e aumente o valor
de Weld Threshold.

17- O corpo da guitarra levemnte


abaulado em seu lado superior (frente da
guitarra).
Os passos seguintes so para obter este
efeito.
Facilita a seleo se
marcar IgnoreBackfacing, localizado na
seo Selection.
Selecione os vrtices indicados em
vermelho na figura ao lado.

18- No visor Front, com Move, sobre o eixo


y, aumente levemente a altura dos vrtices
selecionados como mostra a figura ao lado.

19- Selecione o conjunto de vrtices


vizinhos a ltima seleo como indicado na
figura ao lado.
No visor Front, posicione-os na metade da
altura entre o corpo e os vrtices movidos
no passo anterior.

20- ajuste os vrtices em vermelho de


acordo com o posicionamento mostrado ao

lado.

21- Desmarque Ignore Backfacing.


22- Os passos seguintes so para definir
osSmoothing Groups. Esta operao serve
para acentuar as bordas do corpo quando
da aplicao do modificador MeshSmooth.
Ative o modo Sub-object Polygon.

Selecione os poligonos indicados nos


visores, Top e Bottom, da figura ao lado.
Deixe de fora os poligonos mais estreitos
resultados da operao Chamfer Edgesfeito
anteriormente.

Localize a seo Polygon Properties, atribua


para este grupo de
poligonosSmoothing Group 1.

Selecione os poligonos da lateral do corpo.

Atribua para este grupo de


poligonosSmoothing Group 2.

23- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o

modificador Meshsmoothao objeto.

Localize a seo Subdivision Amount,


atribua valor 2 para Iterations.
Em Parameters,
marque Smoothing Groups.

Brao

A modelagem do Brao da guitarra, comea


com a criao de uma caixa.
1- No painel Create, ative o boto Box.

Crie a caixa no visor Top.

Na seo Parameters, atribua os valores


para caixa de acordo com indicado na
figura ao lado.

2- No visor Front, com Move, posicione a


caixa de modo que fique alinhada com o
lado inferior do desenho do brao como
mostra a figura ao lado.

3- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
a Box para Editable Poly.
4- Nos passos seguintes, o corpo da
guitarra no necessrio na rea de
trabalho, selecione-o. Clic com o boto
direito do mouse sobre um dos visores, no
menu de contexto, seo display, clic
sobre Hide Selection.
5- Ative o modo Sub- object Vertex.

Use Rectangular Selection Region para


selecionar todos os vrtices dos segmentos,
inclundo os sobrepostos.
No visor Front, ajuste os vrtices dos
segmentos transversais, de modo a obter o
resultado mostrado ao lado. Ateno: os 2
segmentos transversais situados no espao
do corpo, devem ser posicionados de
acordo com o desenho dos trastes (os
traos transversais do brao) indicados pelo
gabarito do visor Top.
6- Nesta operao, vai-se ajustar os
vrtices para obter o efeito arredondado
caracteristico do brao de uma guitarra.
Selecione os 4 vrtices do segmento mais
externo, situado do lado oposto do corpo.
Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.
No visor Top, sobre o eixo y, diminua o
espao entre seus vrtices. Em seguida,
repita a operao para os vrtices do
segmento vizinho.

7- A ao que se segue realiza uma srie


de extruso no sentido vertical, com o
objetivo de gerar os poligonos necessrios
para extruses no sentido longitudionais
realizadas mais adiante.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione todos os poligonos visiveis no
visor Top.
Ative o boto Extrude.
No visor Front, sobre a projeo dos
poligonos, faa 5 extruses.
Observe, que as trs primeiras so
realizadas visando o desenho da curvatura
do brao segundo o gabarito.
As duas ltimas so para as extruses
longitudinais situadas sobre o corpo.

8- Ative o modo Sub- object Vertex.


No visor Front, com Move, comece
ajustando os vrtices sobre o desenho da
curvatura.
Note, que destaca-se com as setas, o
posicionamento de um grupo de vrtices
posicionados sobre o desenho de um dos
trastes do brao.

9- Selecione os 4 vrtices indicados ao


lado, 2 dos vrtices esto sobrepostos.

Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.


No visor Top, sobre o eixo y, aumente o
espao entre os vrtices, at alcanar as
bordas do desenho do gabarito.

Em seguida, repita a operao para os


vrtices do segmento vizinho, localizado no
lado externo.

10- No visor Front, com Move, posicione os


2 vrtices (um esta sobreposto) como
mostra a figura ao lado.

11- Ative o boto Cut.


No visor Right, corte os poligonos como
mostra a linha vermelha da figura ao lado.

12- Selecione os 2 vrtices obtidos comCut.


Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.
No visor Right, sobre o eixo x, aumente o
espao entre os vrtices, de modo que suas
projees coincidam com os 2 mais
externos.

13- O objetivo dos passos seguintes,


gerar uma seo transversal totalmente
plana.
Comece selecionando os vrtices do
segmento externo.
No visor Front, com Move, sobre o eixo x,
sobreponha-os sobre a projeo dos
vrtices do segmento vizinho.

14- Selecione os 12 vrtices sobrepostos.

Verifique na seo Selection sua seleo.


Clic no boto Target Weld.
Como a aproximao dos vrtices pode
estar sem preciso, clic no icone da
janelaWeld Vertices, aumente o valor
de WeldThreshold, clic em Apply.

Observe na seo Selection se restam 6


vrtices selecionados. Caso afirmativo, clic
OK. Caso negativo, clic Cancel e aumente o

valor de Weld Threshold.

15- No visor Front, com Move, ajuste os


vrtices da curvatura para obter a
configurao que mostra a figura ao lado

16- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione o poligono indicado na figura ao
lado.

Ative o boto Extrude.


No visor Top, sobre a projeo do poligono
faa 5 extruses.
Note que as extruses devem coincidir com
os trastes de acordo com o desenho do
gabarito.

17- Selecione os poligonos indicados na


figura ao lado.
Esta operao indentica a realizada no
passo anterior.

Faa 15 extruses sobre os trastes do


brao.
A ltima extruso (16) para criar os
poligonos da pestana, este elemento
responsvel pelo apoio das cordas no final

do brao.

18- Neste passo ajuste os vrtices da parte


inferior ao desenho do brao.

No visor Front, selecione um dos conjuntos


de vrtices. Posicione-o sobre as bordas do
desenho. V repitindo a operao at
completar a linha diagonal que diminui
paulatinamente a espessura do brao.

19- A operao seguinte, duplica as


arestas, com dois objetivos: criar os
poligonos dos trastes e chanfrar as latrerais
do lado superior do brao, de modo a obter
um efeito arredondado quando da aplicao
do MeshSmooth.

Selecione as Edges indicadas na figura ao


lado. Deixe fora da seleo as duas arestas
pertecente a pestana.

Ao lado do boto Chamfer, clic no icone da


janela Chamfer Edges. Atribua o valor 1,0
para Chamfer Amount.

20- Selecione o conjunto de arestas


indicado na figura ao lado.

Ative o boto Chamfer.


No visor Perspective, sobre as projeo
das edges, faa o Chamfer como pode ser
observado ao lado.

21- A ao seguinte vai atribuir volume aos


trastes.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione todos os poligonos que formam
os trastes.

Ao lado do boto Bevel, clic no icone da


janela Bevel Polygons .
Marque LocalNormal, e atribuas os valores
de acordo como indicado ao lado.

22- O que se segue objetiva a definir os


grupos de Smoothing para o brao.
No menu Edit, clic em Select All para
selecionar todos os poligonos do objeto.
Na seo Polygon Properties, atribua para
os poligonos Smoothing Group 1.

23- Selecione os poligonos das seces


transversais.

Atribua para este grupo de


poligonosSmoothing Group 2.

24- Selecione os poligonos que entram em


contato com o corpo.

Atribua para este grupo de


poligonosSmoothing Group 3.

25 e 26- Selecione todos os poligonos da


parte superior do brao. Ateno, para no
selecionar poligonos pertecentes aos
trastes e a pestana.
Atribua para este grupo de
poligonosSmoothing Group 3.

27- Selecione os poligonos das laterais dos


trastes, que sejam transversais ao brao.

Atribua para este grupo de


poligonosSmoothing Group 2.
No importa se estes poligonos sejam do
mesmo grupo dos poligonos das seces

transversais, o efeito que se espera ser


obtido.
28- A forma do brao se estreita a medida
que se aproxima da pestana. dificil fazer
isto manualmente. Vai-se realizar a
operao aplicando o modificador Taper.
Desative o modo Sub- object, para que o
efeito do modificador seja aplicado ao
objeto como um todo.
No menu principal, clic sobre Modifiers,
Localize Parametric Deformers, clic
sobreTaper.
Ajuste os parmetros de Taper de acordo
com a figura ao lado.

29- Para incorporar os efeitos


de Taper aEditable Poly, vai se fazer um
colapso na pilha de modificadores.
No painel Modify, de um clic com o boto
direito do mouse sobre Taper. No menu de
contexto que se abre clic sobre CollapseTo.
30- Aplique o modificador Meshsmooth ao
objeto.

Localize a seo Subdivision Amount,


atribua valor 2 para Iterations.
Em Parameters,
marque Smoothing Groups.

Mo

A modelagem da Mo obtida atravs do


prolongamento por extruso do volume do
brao, para em seguida ajustar os vrtices
seu desenho.
1- Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione os poligonos da seco
transversal contguo a pestana.

2- Ative o boto Extrude.


No visor Top, sobre a projeo dos
poligonos, faa 4 extruses como mostra a
figura ao lado.

3- Ative o modo Sub- object Vertex.


Neste passo,
use Rotate e Movealternadamente.
Selecione todos os vrtices do segmento
prximo a pestana.
Ative Rotate, no visor Front, sobre o eixo z,
rotacione os vrtices de modo que o
segmento fique ortogonal as bordas do
desenho da mo percebido no gabarito. Em
seguida com Move, posicione os vrtices
entre as bordas do desenho.
Repita a operao para os outros
segmentos.

4- Use Rectangular Selection Region, para


selecionar os vrtices que ficam
sobrepostos no visor Front.
Posicione os vrtices para obter o desenho
da figura ao lado. Note, que os vrtices dos
lados superior e inferior no foram movidos
de lugar.

5- Na operao seguinte ajusta-se os


vrtices ao desenho da mo no visor Top.
Selecione todos os vrtices do segmento
prximo a pestana.

Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.


No visor Top, sobre o eixo y, aumente o
espao entre os vrtices de modo atingir as
bordas do desenho como mostra a figura
ao lado.
Repita a operao para os demais vrtices
dos outros segmentos.

6- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os poligonos da seco
transversal.

Ative o boto Extrude.

No visor Top, sobre a projeo dos


poligonos, faa 4 extruses como mostra a
figura ao lado.
Note, que as 3 primeiras extruses esto
alinhadas aos desenhos das tarraxas.

7- A operao que se segue semelhante a


do passo 3, com o diferencial de ser
realizada uma nica vez.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione todos os vrtices do segmento
resultantes das extruses do passo
anterior.
Ative Rotate, no visor Front, sobre o eixo z,
rotacione os vrtices de modo que o
volume fique paralelo ao desenho da mo
observado no gabarito. Em seguida
comMove, posicione os vrtices entre as
bordas do desenho.
8- Selecione todos os vrtices de um dos
novos segmento.
Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.
No visor Top, sobre o eixo y, aumente o
espao entre os vrtices de modo atingir as
bordas do desenho como mostra a figura
ao lado.
Repita a operao para os demais vrtices
dos outros segmentos.

9- Os passos a seguir tem a finalidade de


obter uma configurao para malha do
objeto, de modo a permitir o desenho em
curva no tpo da mo.
Os ensaios realizados, mostraram que o
melhor caminho, para comear esta
modelagem, inserir uma srie de vrtices
sobre a aresta do lado superior.
Ative o modo Sub- object Edges.
Ative o boto Insert Vertex, no visor Right,
clic sobre a projeo da aresta e insira os
vrtices distribudos como mostra a figura
ao lado.
10- Ative o modo Sub-object Polygon.
No visor Right, selecione o poligono
indicado ao lado, em seguida, delete-o.

11- Ative o modo Sub- object Edges.


Ative o boto Insert Vertex, no visor Right,
clic sobre a projeo da aresta e insira um
nico vrtice localizado no centro da aresta
do lado inferior.

12- Para fechar o volume cria-se 6


poligonos.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Ative o boto Create.

Sobre o vazio, escolha 4 vrtices potenciais


para a criao de um poligono, clic em um
dos vrtices, uma linha tracejada auxiliar
se forma entre o vrtice e o ponteiro
do mouse, observe o sentido anti-horrio
e clic no prximo vrtice, a linha da aresta
fica vermelha indicando o sucesso da ao.
Clic no vrtices seguintes at retornar ao

primero, o sucesso total da operao a


criao do poligono.

Para completar o fechamento do furo repita


a operao para criar os 5 poligonos
restantes.

13- Ative o boto Extrude.


Com os poligonos criados no passo anterior
selecionados.
Faa faa uma pequena extruso como
mostra a figura ao lado.

14- Ative o modo Sub- object Vertex.


Selecione os vrtices indicados na figura ao
lado.

No visor Top, com a ferramenta Move,


posicione os vrtices como mostra a figura
ao lado.

No visor Front, alinhe os vrtices com o


volume da mo.

15- Para atribuir um efeito de


arredondamento as bordas da mo, vai-se
realizar um chanfro nas arestas de seu
contorno.
Ative o modo Sub-object Edges.

Selecione as arestas de contorno do lado


superior e inferior, incluindo as 2 da
pestana.
Observe na seleo que parte das aresta do
lado inferior no foram selecionadas.
Note que trs arestas transversais tambm
foram selecionadas. O Objetivo que o
canto desta aresta fique bem acentuado.

Ao lado do boto Chamfer, clic no icone da


janela Chamfer Edges. Atribua o valor 1,0
para Chamfer Amount.

16- Na operao Chamfer Edges, os


vrtices localizados em um dos lados da
pestana foram duplicados. O que
ocasionar problemas na malha
doMeshSmooth.
Soluciona-se o problema com
um TargetWeld.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os 8 vertices do segmento da
pestana.
Clic em no boto Target Weld.
Em seguida clic no boto Weld.
O sucesso da operao verificado na
seo Selction com a informao de que
restam somente 4 vrtices selecionados.

17- Os passos que se seguem so para dar


forma a pestana, passa-se um pouco de
trabalho agora. Mas, o servio
compensado quando da modelagem e
posicionamento das cordas da guitarra.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione o poligono relativo ao espao da
pestana.

Ao lado do boto Extrude, clic no icone da


janela Extrude Polygons. Atribua 1,0 como
valor para Extrusion Height.

18- Ative o Boto Cut.


No visor Top, faa os cortes no poligonos
de modo a corresponder o espaco que
ocuparo a seis cordas.

19- Selecione os poligonos que no ocupam


o espao das cordas.

Ative o boto Extrude.

No visor Front, sobre a projeo dos


poligonos, faa a extruso
com,aproximadamente, 1,0 como
valor para altura.

20- Os cantos da pestana so chanfrados.


Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os 4 vrtices das extremidades
como indicado na figura ao lado.

Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.

No visor Top, sobre o eixo y, diminua o


espao entre os vrtices como mostra a
figura ao lado.

21- Os passos seguintes so para definir


osSmoothing Groups.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione todos os vrtices da cabea.
Na seo Polygon Properties, atribua para
este grupo de
poligonos Smoothing Group1.

22- Selecione os poligonos das laterais da


pestana.
Atribua para este grupo de
poligonosSmoothing Group 2.

23- Selecione os poligonos transversais do


espao das cordas.
Atribua para este grupo de
poligonosSmoothing Group 3.

24- Selecione os poligonos da pestanas que


restam e atribua para este
grupoSmoothing Group 4.

Captadores

A funo dos captadores, como nome


sugere, captar o som emitidos pelas
cordas e envia-lo para o amplificador. Na
Gibson Les Paul, so 2 captadores,
portanto, vamos modelar um e clonar o
outro.
1- A modelagem do captador inicia-se com
a criao de uma caixa. Ela sofrer alguns
ajustes de vrtices e extruses para definir
a forma do captador. Ao final, ser
modelados os pontos de captao e as
cabeas de parafusos distribudos como
pode ser observado na figura ao lado.

No painel Create, ative o boto Box.

Crie a caixa no visor Top.

Na seo Parameters, atribua os valores


dimensionais para caixa de acordo com
indicado na figura ao lado.
O nmero de segmentos definido
prevendo a modelagem das paredes do
captador, conjuntamente, com a
preparaao dos poligonos necessrios para
a modelagem dos elementos internos que
servem de base para os pontos de captao
do som.
2- No visor Front, com Move posicione a
caixa, de modo que ela fique levemente
abaixo da projeo do brao, como indica a
seta da figura ao lado.

3- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
a Box para Editable Poly.
4- Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os vrtices dos 2 segmentos
transversais situados no interior do objeto.
Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.

No visor Top, sobre o eixo y, aumente o


espao entre os segmentos de modo
semelhante ao indicado pela figura ao lado.

Em seguida, no mesmo visor, selecione os


vrtices dos 2 segmentos longitudinais
prximos as bordas, desta vez, sobre o
eixo x, aumente o espao entre os
segmentos de modo a definir a espessura
do que sero as paredes laterais.
Depois, ainda no visor Top, selecione os
vrtices dos 2 segmentos longitudinais do
centro do objeto, sobre o eixo x, diminua o
espao entre os segmentos como mostra a
figura ao lado.

5- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os poligono de acordo com o
indicados ao lado.

Ative o boto Extrude.


A extruso ser negativa, quer dizer, para o
interior do objeto, para visualizar a
operao, configure o
visor Left emWireframe.
Neste visor, sobre a projeo dos poligonos
selecionados, faa a extruso negativa
semelhante ao indicado pela seta ao lado.

6- Para separar os dois volumes dos pontos


de captao das paredes do captador, insira
com Inset novos poligonos no interior da
forma.
Ao lado do boto Inset, clic no icone da
janela Inset Polygons. Atribua o valor 1,0
para Inset Amount.

7- Para atribuir um efeito de


arredondamento as bordas das paredes,
um pequeno chanfro de suas arestas o
adequado.
Ative o modo Sub-object Edges.
Selecione as arestas de contorno do lado
superior e inferior.

Ao lado do boto Chamfer, clic no icone da


janela Chamfer Edges. Atribua o valor 0,3
para Chamfer Amount.

8- Antes de atribuir-se volume aos dos


elementos do interior do objeto, ajusta-se
seus formatos.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os vrtices indicados ao lado
Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.
No visor Top, sobre o eixo y, diminua o
espao entre os segmentos de modo a
obter os ngulos obtusos necessrios para
o arredondamento de suas pontas.

9- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os poligono de acordo com o
indicados ao lado.

Ative o boto Extrude.


No visor Left, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa a extruso
semelhante ao indicado pela seta ao lado.

10- Para gerar um leve arredondamento


nos cantos.
Ative o boto Bevel.
No visor Left, sobre a projeo dos
poligonos, realize um Bevel como mostra a
figura ao lado.

11- Como preparao das base dos 2


elementos do interior, insira
com Insetnovos poligonos no interior da
forma.
Ao lado do boto Inset, clic no icone da
janela Inset Polygons. Atribua o valor 1,0
para Inset Amount.

12- Ative o boto Extrude.


No visor Left, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa a extruso de
modo que sua altura ultrapasse levemente
as parades do captador como indicado pela
seta ao lado.

13- Um novo Bevel o indicado para


arredondar as bordas destes elementos.
Ative o boto Bevel.
No visor Left, sobre a projeo dos
poligonos, realize um Bevel como mostra a
figura ao lado.

14- Se fosse aplicado o


modificadorMeshSmooth, neste momento a
tenso entre os poligonos provocada pela
Iteration suavizaria a forma em demasiado
e perderia sua configurao retangular.
Para diminuir a tenso e manter o aspecto
retangular, novos segmentos transversais
ao objeto so requeridos.
Uma forma rpida e eficiente de obte-los
utilizando a ferramente Slice.
Ative o modo Sub- object Vertex.

Na seo Edit Geometry, localize e ative o


boto Slice Plane.
Esta ao gera um plano (projees em
amarelo) por padro, corta o objeto
horizontalmente como pode ser observado
no visor Top da figura ao lado.
Mas, o ojetivo da operao inserir novos
segmentos que cortem o objeto
verticalmente. Assim, vai-se corrigir o
posicionamento do plano com o uso
deRotate.
Ative a ferramenta Rotate.
No visor Left, sobre o eixo z, rotacione o
plano de modo que ele fique na posio
vertical, cortando transversalmente o
objeto.

15- No visor Top, com Move, posicione o


plano como mostra a figura ao lado.

Para completar a operao e inserir o novo


segmento, clic no boto Slice.

Para inserir um novo segmento no lado


oposto, posicione o plano e clic novamente
sobre o boto Slice.

16- Os pontos de captao, so obtidos


pela simples criao de um ChamferCyl,
seguindo da clonagem de seus pares.

No painel Create, ative o botoChamferCyl.

No visor Top, crie o objeto sobre a projeo


do captador.

Na seo Parameters, atribua os valores de


acordo com a figura ao lado.

17- No visor Left, ajuste seu


posicionamento de modo que fique em
contato com o captador.

18- Selecione o captador. Ative o


modoSub- object Element.
Ative o boto Attach e clic sobre a projeo
do ChamferCyl para uni-lo a forma.

19- No passo anterior, foi obtido o primeiro


ponto de captao. Para obter os demais
clona-se o elemento.
A operao que se segue requer a preciso
necessria para localizar os pontos de
captao de acordo com a passagem das
cordas da guitarra.
Selecione o elemento. Verifique se ele esta
posicionado como mostra a figura ao lado.
A clonagem ser realizada por meio da
tecla Shfit + Move.
Ative a feramenta Move.
Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Top, sobre o eixo y, posicione a cpia
do ponto de captao no lado oposto como
sugere a figura ao lado. Relaxe o boto
domouse, a janela Clone Part of Mesh fica

disponvel, marque a
opo Clone ToElement.

20- Repita a operao por mais 4


vezes.Observe o espaamento entre os
pontos.

21- Selecione os 6 pontos, mantenha


pressionada a tecla Shift, sobre o eixo
x,clone-os de modo que fiquem situados
sobre a base vizinha.

22- Para modelar a cabea dos parafusos


que prendem os captador ao corpo da
guitarra, vai-se clonar um dos pontos de
captao e modifica-lo.
Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Top, sobre o eixo y, posicione a cpia
do ponto de captao na situao como
sugere a figura ao lado. Relaxe o boto
domouse, a janela Clone Part of Mesh fica
disponvel, marque a
opo Clone ToElement.

23- Diminua o volume do objeto


com Selectand Scale Uniform.

24- Na seo Edit Geometry do Subobject Element, localize e clic sobre o


boto Hide Unselected, para deixar
somente a cabea do parafuso na rea de
trabalho.
Em seguida passe para
o modo Sub- objectVertex.
No visor Left, selecione os vrtices da base
do objeto. Com Move aumente a altura do
volume.

25- O que se segue ser para dr forma a


fenda tipo Phillips da cabea do parafuso.
Ative o modo Sub-object Edges.
Selecione as arestas como mostra a figura
ao lado.

Ao lado do boto Chamfer, clic no icone da


janela Chamfer Edges. Atribua o valor 0,1
para Chamfer Amount.

26- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os poligono gerados na operao
anterior.

Ao lado do boto Bevel, clic no icone da


janela Bevel Polygons.
Marque Local Normale atribua os valores
numricos de acordo com a figura ao lado.

27- Ative o modo Sub- object Element.


Na seo Edit Geometry, localize e clic
sobre o boto Unhide All, para trazer de
volta todos os poligonos para rea de
trabalho.
Ative a ferramenta Move, no visor Top,
posicione a cabea de parafuso, de modo
que ela ocupe o centro do poligono
localizado no canto das paredes do
captador.

No visor Left, posicione a cabea do


parafuso de modo que ela entre em contato
com o volume do captador.

28- Clone a cabea do parafuso, primeiro


faa os clones de um lado. Depois selecione
as 3 cabeas e clone-as de modo que se
posicionem no lado oposto.

29- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.
A atitude a seguir vai ajudar a diminuir o
clculo feito pelo computador, durante o
trabalho realizado nos visores.
Na seo Subdivision Amount, atribua
paraIterations valor 0,
marque Render Value, para este parmetro
atribua valor 2,0 emIterations.
Esta providncia interessante, porque
deixa os objetos na rea de trabalho
carregados em baixo poligonos e renderiza
a imagem com Iterations 2,0.
30- Na operao seguinte necessrio a

prensena na rea de trabalho do gabarito


do visor Top, clic com o boto direito
domouse sobre um dos visores, no menu
de contexto, seo display, clic
sobre Unhideby Name e selecione o
gabarito.
Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Top, sobre o eixo x, posicione a cpia
do captador sobre a posio sugerida pelo
gabarito.

Em Clone Options, marque Instance, assim


se alguma alterao for necessria ser
absorvida pelos 2 captadores.

Micro- Afinao - Parte 1

Este o objeto tem a funo que o nome


sugere.
o acessrio da guitarra que exige o maior
nmero de operaes para desenhar sua
forma. Por isto, sua modelagem ocupa duas
paginas do tutorial.
Como o objeto composto de uma mesma
parte que se repete 6 vezes (o nmero
exato das cordas da guitarra), o
procedimento adequado, modela-la,
clona-la, para ao final soldar as partes
entre si.
1- A modelagem se inicia a partir da
criao de uma caixa.

No painel Create, ative o boto Box.

Crie a caixa no visor Top.

Na seo Parameters, atribua os valores


dimensionais para caixa de acordo com
indicado na figura ao lado.
O nmero de segmentos definido
prevendo a modelagem do espao vazio
que ser ocupado pelo parafuso
responsvel pela Micro-afinao.
2- No visor Front, com Move, posicione a
caixa de modo que sua base coincida em
altura com a base do captador.

3- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
a Box para Editable Poly.
4- Ative o modo Sub- object Vertex.
Use Rectangular Selection Region para
selecionar todos os vrtices dos segmentos,
inclundo os sobrepostos.

Selecione os vrtices dos 2 segmentos


longitudinais indicados ao lado.
Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.
No visor Top, sobre o eixo y, aumente o
espao entre os segmentos de modo
semelhante ao indicado pela figura ao lado.

Sobre o eixo y, aumente o espao entre os


2 segmentos longitudinais que ocupam o
centro da caixa.

Ainda no visor Top, selecione os vrtices


dos 2 segmentos transversias que ocupam
a regio central, desta vez, sobre o eixo x,
aumente o espaamento entre eles como
mostra a figura ao lado.

5- No visor Front, com Move, ajuste o


posicionamento dos vrtices como sugerido
pela figura ao lado.

6- Clic com o boto direito do mouse sobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Hide Unselected,
pra deixar somente a caixa na rea de
trabalho.
7- Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione os poligonos de acordo com o
indicado ao lado.
Durante a modelagem dos captadores o
visor Left, foi configurado em Wireframe,
verifique se o visor se matm nesta
configurao.
Ative o boto Extrude.
No visor Left, sobre a projeo dos

poligonos selecionados, faa a extruso


negativa como indicado pela seta ao lado.

8- Retire da seleo os 2 poligonos situados


mais ao exterior.
No visor Left, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa a extruso
negativa como indicado pela seta ao lado.
Note que as extruses formaram um
degrau na parte superior do objeto, ele tem
a funo de sustentar a pea que segura o
parafuso.
9- Como este objeto se repitir 6 vezes, o
adequado definir os grupos
de Smoothingantes da operao de
clonagem, assim, isto ser feito uma nica
vez.
No menu Edit, clic em Select All para
selecionar todos os poligonos do objeto.
Na seo Polygon Properties, clic no
botoClear All, para limpar os grupos de
poligonos, em seguida, atribua os poligonos
selecionados Smoothing Group 1.

Selecione os 2 poligonos laterais de ambos


lados do vazio.
Atribua para este grupo de
poligonosSmoothing Group 2.

Selecione os 4 poligonos das faces


transversais de ambos os lados do vazio.

Atribua para este grupo de


poligonosSmoothing Group 3.

10- Selecione os poligonos da lateral


externa localizada do lado onde os modulos
sero soldados, ou seja, da face voltada
para o lado inferior do visor Top. Delete-os.

11- Para ajudar a modelar o furo do


parafuso que fixa o objeto ao corpo da
guitarra.
Cria-se um hexgono como gabarito.

No sub-painel Shape, ative o boto Ngon.

No visor Top, crie o Ngon de modo que


fique posicionado como mostra a figura ao
lado.
Atribua para Radius valor 4,0.

12- No visor Front posicione o Ngon um


pouco acima da Micro-afinao.

13- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os poligonos da face lateral
situada do lado do hexgono.

Ative o boto Extrude.

No visor Top, sobre a projeo dos


poligonos selecionados, faa 4 extruses.
Note que as trs primeiras coincidem com a
geometria do hexgono.

14- Ative o modo Sub- object Vertex.


Selecione os 4 vrtices indicados ao lado.
Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.
No visor Top, sobre o eixo x, diminua o
espaamento entre os vrtices de modo
que coincidam com a forma do hexgono.

15- Para atribuir um aspecto arredondado a


ponta da Micro-afinao, observado no
visor Top, use Select and NonUniformScale, sobre o eixo x, para diminuir
simtricamente os espaos que separam os
vrtices e use Move para posisiona-los no
sentido do eixo y.

16- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os poligono referente a forma
hexgonal.
Ative o boto Extrude.

No visor Left, sobre a projeo dos


poligonos selecionados, faa 3 extruso
negativa como indicado pelas setas ao lado.

17- Selecione os novos poligonos da ponta.

Atribua para este grupo de


poligonosSmoothing Group 1.

18- Os passos seguintes so para modelar


a pea de sustentao do parafuso
responsvel pela Micro-afinao das cordas.

No painel Create, ative o boto Box.

Crie a caixa no visor Top, de modo que ela


ocupe o centro do vazio.
Na seo Parameters, atribua os valores
dimensionais para caixa de acordo com
indicado na figura ao lado.
O nmero de segmentos definido
prevendo a modelagem dos apoios laterais
e uma depreo no centro da face superior
onde ser apoida as cordas da guitarra.

19- No visor Left, com Move, posicione a


caixa como mostra a figura ao lado.

20- Clic com o boto direito do mousesobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta

a Box para Editable Poly.


21- A criao de um novo Ngon, servir
como gabarito para forma do parafuso.

No sub-painel Shape, ative o boto Ngon.

No visor Left, crie o Ngon de modo que


fique posicionado no centro da caixa como
mostra a figura ao lado.

Atribua para Radius valor 1,7.

22- Ative o modo Sub- object Vertex.


Neste ajuste de vrtices, no
visor , use ,MoveLeft para posicionar os
vrtices situados no centro da parte
superior, de modo a criar uma depresso
na forma.
Use a ferramenta Select and NonUniformScale, sobre o eixo x, para
posicionar os vrtices sobre o desenho do
hexgono.
Ateno, selecione os vrtices de ambos os
lados do objeto

23- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os poligono laterais como indica a
figura ao lado.

Ative o boto Extrude.

No visor Left, sobre a projeo dos

poligonos selecionados, faa a extruso


como mostra a figura ao lado.

24- Para atribuir um leve arredondamento


as Bordas do objeto e acentuar os cantos
ortogonais, vai-se chanfrar as arestas.
Selecione as arestas da borda do objeto e
as arestas transversais indicadas no visor
Perspective da figura ao lado.

Ao lado do boto Chamfer, clic no icone da


janela Chamfer Edges. Atribua o valor 0,1
para Chamfer Amount.

Continua na pagina seguinte.

Micro- Afinao - Parte 2

25- Ative o modo Sub-object Polygon.

Selecione os poligonos da forma hexagonal


dos dois lados do objeto.

Ative o boto Extrude.

No visor Front, sobre a projeo dos


poligonos, faa a extruso como mostra a
figura ao lado.

26- Ative o modo Sub- object Edges.


Selecione as arestas do centro da forma
hexagonal e as 2 pequenas que dividem os
lados no meio.
Clic no boto Remove.
A remoo destas arestas tem 2 objetivos:
transformar os poligonos da forma
hexagonal em um nico poligono e
principalmente, eliminar as 2 arestas que
dividem os lados do hexgono ao meio. Se
estas 2 arestas permanecerem, sua
superfcie cilndrica seria deformada
(achatada) quando da aplicao do
modificador MeshSmooth.
27- Na operao de remoo de Edges, os
vrtices relacionados a elas restam sobre a
forma.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os 4 vrtices em ambos os lados
do objeto, clic sobre o boto Remove.

25- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os poligonos da forma hexagonal

dos dois lados do objeto.


Ative o boto Extrude.
No visor Front, sobre a projeo dos
poligonos, faa a extruso de modo a
alcanar as paredes internas do vazio. Em
seguida faa uma segunda extruso como
mostra a figura ao lado. Esta segunda
extruso vai acentuar a ortoganilidade da
seco transversal do parafuso.

Retire da seleo os poligonos do lado


direito do visor Front.
Sobre a projeo dos poligonos, faa a
extruso de modo a ultrapassar levemente
a parede externa do objeto como mostra a
figura ao lado.

29- Para iniciar a forma da cabea do


parafuso, usa-se um Bevel com altura zero
e aumenta-se levemente a rea do
poligono.
Ao lado do boto Bevel, clic no icone da
janela Bevel Polygons .
Marque LocalNormal, e atribuas os valores
de acordo com o indicado ao lado.

30- Finaliza-se a forma da cabea com


umExtrude seguido de um Bevel como
mostra a figura ao lado.

31- No menu Edit, clic em Select All para


selecionar todos os poligonos do objeto.

Na seo Polygon Properties, clic no


botoClear All, para limpar os grupos de

poligonos, em seguida, atribua os poligonos


selecionados Smoothing Group 1.

32- Ative o boto Attach, para unir os


objetos clic sobre uma das projees da
caixa.
33- A seguir o procedimento das clonagens
necessrias para completar os 6 mdulos
requeridos pelo objeto.

Selecione todos os poligonos da parte do


objeto como indicado na figura ao lado.

Mantenha pressionada a tecla Shift, no


visor Top, sobre o eixo y, posicione a cpia
do mdulo de maneira que fique contguo
ao original como sugere a figura ao lado.
Relaxe o boto do mouse, a
janela ClonePart of Mesh fica disponvel,
marque a opo Clone To Element.

34- Repita a operao mais 4 vezes, de


modo que ao final somem 6 mdulos
contguos.

35- Para clonar a parte arredondada use a


combinao Shift + Rotate.

Selecione os poligonos referente a parte


arredondada.
Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Top, sobre o eixo z, de um giro de
180.
Relaxe o boto do mouse, a
janela ClonePart of Mesh fica disponvel,
marque a opo Clone To Element.

36- No visor Top, com Move, posicione a


pea no lado oposto como pode ser
observado na figura ao lado.

37- Para soldar as partes, um Target Weld.


Ative o modo Sub- object Vertex.

Selecione os vrtices comuns a mais de


uma parte.

Ao todo, so somados a seleo 144


vrtices. Verifique o nmero na
seoSelection.
Clic no boto Target Weld.
Como a aproximao dos vrtices pode
estar sem preciso, clic no icone da
janelaWeld Vertices, aumente o valor
de WeldThreshold, clic em Apply.

Verifique na seo Selection se restam 72


vrtices selecionados. Caso afirmativo, clic
OK. Caso negativo, clic Cancel e aumente o
valor de Weld Threshold.

38- Para acentuar a ortogonalidade das


bordas da parte superior e inferior, faz-se
um reposicionamento, de 2 segmentos
deixados estratgicamente situados
prximos a base do objeto.
No visor Front, selecione todos os vrtices
do segmento indicado ao lado.
Com Move, sobre o eixo y, posicione-os de
modo que fiquem bem prximos da face
superios.

Repita a operao para o outro segmento,


porm, posicionando-o bem prximo da
base do objeto.

39- O que vai-se modelar agora, para


completar o objeto, so os apoios e os
parafusos que predem a Micro-afinao ao
corpo da guitarra.
No painel Create, ative o botoChamferCyl.

No visor Top, crie o objeto sob a projeo


da Micro-afinao.

Na seo Parameters, atribua os valores de


acordo com a figura ao lado.
Atribuindo-se o valor 2 para Caps Segs,
prepara-se os poligonos de base para as

extruses que criaro o parafuso.

40- No visor Front, com Move, posicione


oChamferCyl de modo que as bases dos
dois objetos fiquem alinhadas.

41- Para facilitar a seleo dos sub-objects


do ChamferCyl, prefervel converto-lo
fazer um Attach.
Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
o ChamferCyl para Editable Poly.
Como as operaes que se seguem se
daro no interior dos objetos, configure o
visor Top em Wireframe.
42- Ative o modo Sub- object Vertex.

Selecione os vrtices do segmento


octogonal do lado superior situados no
interior da Forma.
Ative a
ferramenta Select and UniformScale.
Sobre a projeo dos vrtices, diminua a
seco, de modo que ela fique entre as
paredes da forma hexagonal, que
representa o furo do parafuso modelado
anteriormente.

43- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os poligonos da forma octogonal
do interior da face superior.
Ative o boto Extrude.
No visor Left, sobre a projeo dos
poligonos, faa 3 extruso como mostra a
figura ao lado.

44- No menu Edit, clic em Select All para


selecionar todos os poligonos do objeto.
Na seo Polygon Properties, clic
em ClearAll, atribua para os
poligonos SmoothingGroup 1.

45- Desative o modo Sub- object.


Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Left, sobre o eixo x, posicione a cpia
do apoio do lado oposto.

Em Clone Options, marque Copy, a escolha


deste tipo de clone, porque, mais adiante
os objetos sero unidos em um nico
conjunto.

42- Ative o modo Sub- object Vertex.

Selecione os vrtices da base da Microafinao que se situam no interior dos dois


apoios como mostra o detalhe da figura ao
lado.

No visor Left, com Move, sobre o eixo y,


posicione-os sobre a face superior dos
apoios.

Note, que parte da forma da Microafinao, ainda se encontra seccionando o


apoios.
Selecione o grupo de vrtices indicado pela
figura.

No visor Left, sobre o eixo x, use Movepara


corrigir o efeito.
47- Ative o boto Attach, em seguida clic
sobre as projees dos apoios para uni-los
a Micro- afinao.

48- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.

Na seo Subdivision Amount, atribua


paraIterations valor 0,
marque Render Value, para este parmetro
atribua valor 2,0 emIterations.

49- Configure o
visor Top em Smooth +Highlights.
Clic com o boto direito do mouse sobre
um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Unhide by Name,
para trazer de volta o gabarito do
visorTop a rea de trabalho.
50- No visor Top, com Rotate, sobre o eixo
z, gire levemente o objeto de modo que
sua inclinao coincida com a sugerida pelo
desenho do gabarito.
Em seguida com Move posicione o objeto
de modo que fique sobre o desenho de seu
esquema no gabarito.

Ponte

A ponte um dos acessrio instalado sobre


o corpo da guitarra e tem a funo de
prender as extremidades das cordas.
O cuidado que deve-se ter na modelagem
deste objeto, com os elementos
destinados a sustentao das cordas,
devem ser espaados de modo a
corresponderem aos espaos equivalentes,
modelados na Micro- afinao.
Como trata-se de um objeto simtrico,
modela-se a metade para depois espelha-la
e solda-la para compor o todo.

1- Sua modelagem inicia-se com a criao


de uma caixa.

No painel Create, ative o boto Box.


Crie a caixa no visor Top sobre o esquema
da ponte. A seta vermelha mostra a
correspondncia que o posicionamento da
caixa deve ter com linha central da Microafinao.
Na seo Parameters, atribua os valores
dimensionais para caixa de acordo com
indicado na figura ao lado.
O nmero de segmentos definido
prevendo a modelagem dos furos de onde
sairo as cordas. Como estes furos so
modelados a partir de forma hexagonais,
os segmentos so caculados de modo a
possuirem um nmero suficientes de
vrtices que possam ser ajustados seus
desenhos.
2- No visor Left, posicione a caixa de modo
que sua base fique alinhada com a da
Micro- afinao.

3- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
a Box para Editable Poly.
4- Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os vrtices dos segmentos
transversais.
No visor Top, sobre o eixo y, posicione os
vrtices dos segmentos de modo que

correspondam a posio dos parafusos


localizados na Micro- afinao.

5- Clic com o boto direito do mouse sobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Hide Unselected,
pra deixar somente a caixa na rea de
trabalho.

6- Neste passo, vai-se criar o Ngon que


servir de gabarito para os furos e para as
cabea das cordas localizadas no lado
oposto.

No sub-painel Shape, ative o boto Ngon.

No visor Left, crie o Ngon de modo que


fique posicionado como mostra a figura ao
lado.
Atribua para Radius valor 1,6.

7- Ative o modo Sub- object Vertex.


Use Rectangular Selection Region para
selecionar os vrtices sobrepostos.
Selecione os vrtices como indicado ao
lado.
O procedimento a seguir difere um pouco
dos redimensinamentos feito
anteriormente, porque ser realizado com a
ajuda da Janela Scale Transform Type-In.
Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.
Clic com o boto direito do mouse sobre
seu icone para ter acesso a janela.
Verifique se o visor Left esta ativo.
Na seo Offset-Screen, sobre o controle
giratrio da coordenada x, v diminuindo o
espaamento entre os vrtices. Quando o
posicionamento dos vrtices
corresponderem perfeitamente com o
desenho dos lados do hexgono, anote o
valor obtido, aqui foi 50,0.

8- Selecione os 4 vrtices de ambos os


lados do objeto, correspondente ao

prximo furo e cabea da corda no lado


oposto.
Na janela Scale Transform Type-In atribua,
para coordenada x, o valor obtido
anteriormente.
Repita a operao para o terceiro furo e
cabea da corda no lado oposto.
9- Ative o modo Sub-object Edges.
Use Rectangular Selection Region para
selecionar as arestas sobrepostas.
Selecione as arestas que ocupam o centro
das formas hexagonais como mostra a
figura ao lado. Como elas dividem os
poligonos e isto no interessa, clic no
boto Remove para extra-las.
10- Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione os poligonos do lado vizinho a
Micro- afinao.

Ative o boto Extrude.


No visor Front, sobre a projeo dos
poligonos, faa as 3 extruses como mostra
a figura ao lado.

11- Selcione os hexgonos do lado oposto.

No visor Front, sobre a projeo dos


poligonos faa uma pequena extruso como
mostra a figura ao lado.

12- Como a cabea das cordas devem ser


um pouco maior do que o furo na qual elas
so inseridas, aumenta-se a rea dos
poligonos com Bevel.
Ao lado do boto Bevel, clic no icone da
janela Bevel Polygons.
Marque Local Normale atribua os valores
numricos de acordo com a figura ao lado.

13- Ative o boto Bevel.


Termine a cabea das cordas,
usandoBevel duas vezes como mostra a
figura ao lado.

14- As operaes seguintes, definem a para


a ponta do objeto, o formato em gancho no
qual ser encaixado o parafuso que prende
a ponte no corpo da guitarra.
Selecione todos os poligonos da face
voltada para o lado superior do visor Top.
Ative o Boto Extrude.
No visor Top, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa 2 extruses
com alturas semelhantes ao que mostra a
figura ao lado.

15- Retire da seleo os poligonos da


metade da face que fica perpendicular a
face dos furos.
No visor Top, sobre a projeo dos
poligonos que restam selecionados, faa
mais 5 extruses como mostra a figura ao
lado.

16- Selecione os poligonos indicados ao


lado.

No visor , sobre a projeo dos poligonos


selecionados, faa a extruso Topde modo
que ela fique alinhada com a lateral do
objeto como indica a seta da figura ao lado.

17- Ative o modo Sub- object Vertex.


No visor Top, com a ferramenta Move,
ajuste a posio dos vrtices para
corresponderem ao desenho sugerido pela
figura ao lado.

18- A face superior da ponte tem parte de


sua forma abaulada.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione os poligono de acordo com o
indicados ao lado.
Ative o boto Extrude.
No visor Front, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa 2 extruses
obedecendo as alturas sugeridas pela figura
ao lado.

19- Ative o modo Sub- object Vertex.


Selecione os vrtices de uma das seces
resultante das extruses realizada no passo
anterior.
Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.
No visor Front, sobre o eixo x, diminua o
espao entre os vrtices de modo
semelhante ao indicado pela figura ao lado.
Em seguida repita a operao para a outra
seco.
20- Para atribuir um efeito arredondado as
bordas do objeto ser realizado um chanfro

sobre suas arestas.


Ative o modo Sub- object Edges.
Selecione as arestas das bordas e as aresta
do arco transversal como indicado na figura
ao lado.

Ao lado do boto Chamfer, clic no icone da


janela Chamfer Edges. Atribua o valor 0,3
para Chamfer Amount.

21- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os poligono da seco transversal
situada sobre o plano de simetria do
objeto. Note a existncia de 2 poligonos
tringulares bem pequenos nas
extremidades indicado pelo seta, certifiquese que eles tambm sejam
selecionados. Delete todos os poligonos da
seco.

22- Os passos seguintes so relativos a


modelagem do parafuso.

No painel Create, ative o boto Cylinder.

Crie o objeto no visor Top, sobre a projeo


da ponte.

Na seo Parameters, atribua os valores


para o cilindro de acordo com indicado na
figura ao lado.

23- No visor Left, com a ferramenta Move,


posicione o cilindro sobre a projeo da

ponte.

24- Clic com o boto direito do mousesobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
o Cylinder para EditablePoly.
25- Clic com o boto direito do mousesobre
um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic
sobre HideUnselected, para deixar somente
o cilindro na rea de trabalho.
26- Para modelar a fenda do parafuso,
inicia-se com um corte nos poligonos.
Ative o modo Sub- object Edges.
Ative o boto Cut.
No visor Top, corte o poligono como mostra
a figura ao lado.
Repita a operao no visor Bottom e corte o
poligono no mesmo sentido.

27- Selecione as 4 arestas da seco


transversal criada pelos cortes nos
poligonos.

Ative o boto Chamfer.


No visor Top, sobre a projeo das edges,
realize o chanfro como sugerido pela figura
ao lado.

28- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os poligono de acordo com o
indicados ao lado.
Ative o boto Extrude.
No visor Front, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa a extruso
semelhante ao indicado pela seta ao lado.

29- Para acentuar a ortogonalidade entre


as faces da fenda e atribuir um aspecto
arredondado para as bordas,
um ChamferEdges.
Ative o modo - .SubobjectEdges
Selecione as arestas como indicado ao lado.

Ao lado do boto Chamfer, clic no icone da


janela Chamfer Edges. Atribua o valor 0,3
para Chamfer Amount.

30- Clic com o boto direito do mouse


sobre um dos visores, no menu de
contexto, seo display, clic
sobre Unhideby Name, traga a ponte de
volta a rea de trabalho.
31- Ative o modo Sub- object Polygon.
No visor Bottom, selecione os poligono da
base da cabea do parafuso.

Ative o boto Inset.


No visor Bottom, sobre a projeo do
poligono octogonal selecionado, insira um
outro como mostra a figura ao lado.

32- Ative o boto Extrude.


No visor Right, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa 3 extruses
para compor o corpo do parafuso, como
mostra a figura ao lado.

33- Ative o boto Attach, em seguida clic


sobre a projeo da ponte para unir os dois
objetos.

34- Deixe o modo Sub- object.


A clonagem da metade do objeto feita por
espelhamento.
Observe se o visor Top esta ativo.
Com o objeto selecionado, clic no
iconeMirror da barra de ferramentas
principal.
Configure a janela Mirror como mostra a
figura ao lado.

35- No visor Top, com a ferramenta Move,


sobre o eixo y, posicione a cpia como
mostra a figura ao lado.
Certifique-se que os segmentos das duas
partes estejam perfeitamentes
sobrepostos.

36- Ative o modo Sub- object Vertex.


Ative o boto Attach, clic sobre o original
para unir as partes.
Selecione os vrtices sobre o plano de
simetria.
Verifique na seo Selection se somam 40
vrtices.
Clic no boto Target Weld.
Clic no boto Weld.
Observe na seo Selection se restam 20
vrtices selecionados, para ter certeza no
sucesso da operao.

37- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.

Na seo Subdivision Amount, atribua


paraIterations valor 0,
marque Render Value, para este parmetro
atribua valor 2,0 emIterations.

Escudo

Escudo como o nome faz supor, serve para


proteger a parte eltrica da guitarra.
A modelagem do escudo composta de
duas partes: a pea de plstico (o escudo
propriamente dito) e uma pea metlica
que prende o escudo na lateral do corpo da
guitarra.
O escudo contguo aos captadores, para
iniciar sua modelagem, estes objetos, junto
com o gabarito do visor Top, deven estar
disponiveis na rea de trabalho.
1- O processo inicia-se com a criao de
uma caixa.

No painel Create, ative o boto Box.

Crie a caixa no visor Top sobre o esquema


do escudo de modo que fique em contato
com os captadores.

Na seo Parameters, atribua os valores


dimensionais para caixa de acordo com
indicado na figura ao lado.
O nmero de Width Segs definido com
valor 9,0 prevendo, principalmente, o
ajuste da forma da caixa a linha diagonal
presente no escudo.

2- No visor Left, com a ferramenta Move,


poscione a caixa com relao a altura dos
captadores como mostra a figura ao lado.

3- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
a Box para Editable Poly.
4- O prximo passo vai exigir que o objeto
torne- se transparente, para que se possa
observar o desenho do gabarito.
Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto. No menu de
contexto clic sobre Properties. Na
janelaObject Properties, marque SeeThrough.

5- Ative o modo Sub- object Vertex.


Use Rectangular Selection Region para
selecionar todos os vrtices de um mesmo
segmento.
No visor Top, selecione os vrtices dos
segmentos transversais, com Move,
posicione-os de modo que: os segmetos 1
e 8 fiquem prximos aos segmentos das
extremidades, isto vai ajudar a fazer as
curvas do escudo; 2 e 7 centrados com os
captadores; 3 e 6 alinhados com as laterais
dos captadores; 4 e 5 distribudos
uniformente entre o espao dos seus
vizinhos.
Em seguida, ajuste os vrtices sobre a
linha diagonal e curvaturas do escudo.

6- Para tornar o objeto opaco, clic com o


boto direito do mouse sobre uma das
projees do objeto. No menu de contexto
clic sobre Properties. Na
janela ObjectProperties, desmarque SeeThrough.
7- Ative o modo Sub-object Polygon.
No visor Back, selecione os poligonos entre
os captadores e o da ponta prximo ao
brao.
Ative o boto Extrude.
No visor Top, sobre a projeo dos
poligonos, faa a extruso de modo a
alcanar o desenho do brao observado no
gabarito.

Em seguida, no visor Left, selecione o


poligono indicado ao lado.

No visor Top, sobre a projeo do poligono,


faa a uma pequena extruso como mostra
a seta da figura ao lado.

Depois, no visor Right, selecione o poligono


da ponta indicado ao lado.
No visor Top, sobre a projeo dos
poligonos, faa 2 extruses como mostra as
setas da figura ao lado.

8- Ative o modo Sub- object Vertex.


Use Rectangular Selection Region para
selecionar todos os vrtices sobrepostos.
No visor Top, ajuste os vrtices ao formato
do escudo como mostra a figura ao lado.

9- Clic com o boto direito do mouse sobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Hide Unselected,
pra deixar somente o escudo na rea de
trabalho.
10- Para atribuir um efeito de
arredondamento as bordas do escudo e
acentuar a ortogonalidade dos contos em
ngulo reto, vai-se realizar um chanfro nas
arestas.
Ative o modo Sub-object Edges.
Selecione as arestas de contorno do lado
superior e inferior. Note que as arestas
verticais dos cantos retos tambm foram
selecionadas.
Ao lado do boto Chamfer, clic no icone da
janela Chamfer Edges. Atribua o valor 0,2
para Chamfer Amount.

11- Para modelar as cabeas dos parafusos


que prendem o escudo na parte superior do

corpo da guitarra, vai-se usar como ponto


de partida os modelados para os
captadores. Portanto, clic com o boto
direito do mouse sobre um dos visores, no
menu de contexto, seo display, clic
sobre Unhide by Name, traga o captador
contguo ao brao de volta a rea de
trabalho.
12- Selecione o captador e ative o
modoSub- object Element.

Selecione a cabea do parafuso.


Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Top, sobre o eixo x, posicione a cpia
da cabea do parafuso sobre a projeo do
escudo.
Relaxe o boto do mouse, a
janela ClonePart of Mesh fica disponvel,
marque a opo Clone To Object. Esta
opo torna a cabea do parafuso novo
objeto.

13- Quando extrai-se um elemento de um


objeto ele guarda o posicionamento
doPivot, o que no favorvel para
manipulao do novo objeto.
Muda-se esta situao, centrando-se
oPivot no objeto.
Isto realizado no painel Hierarchy.
Na seo Adjust Pivot, ative o
boto AffectPivot Only.
Na seo Alignment, clic no
boto CenterTo Object.

14- Os passos seguintes so para modelar


uma arruela para a cabea do parafuso.
Comea-se o processo realizando um Slice.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Ative o boto Slice Plane.
O plano se inst-la horizontalmente no
centro do objeto.
Para completar a operao clic sobre o
boto Slice.

15- Ative o modo Sub-object Polygon.


No visor Back, selecione todo os poligonos
da metade lateral inferior.
Ao lado do boto Extrude, clic no icone da
janela Extrude Polygons.
Marque LocalNormal e atribua
para Extrusion Height o valor 0,1.

16- Ative o boto Extrude.


No visor Top, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa a extruso
como mostra a figura ao lado.

17- Note que a extruso, do passo anterior,


matm a configurao na qual os lados da
forma circular so desiguais. O que
acarretar em deformao quando da
aplicao de MeshSmooth.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os 4 vrtices dos lados menores
Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.
No visor Top, aumente o espao entre os
vrtices de modo que o tamanho dos lados
fiquem equilibrados.
Em seguida repita a operao para os 2
outros lados menores.
18- Deixe o modo Sub-object.
No visor Top, com Move posicione o objeto
como sugere a figura ao lado.

No visor Back, posicione o objeto sobre o


lado superior do escudo.

19- Selecione o escudo e ative o


modoSub- object Element.
Ative o boto Attach e clic sobre a projeo
da cabea do parafuso para un-la ao
escudo.

20- Clic com o boto direito do mousesobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Unhideby Name,
traga o gabarito do visor Top e o corpo da
guitarra de volta a rea de trabalho.
Neste passo vai-se clonar a cabea do
parafuso, para criar o parafuso que prendeo
escudo a pea metlica apoida na lateral do
corpo da guitarra.
Para entender a posio do novo parafuso,
preciso entender como a pea metlica
esta posicionada, a seta da figura ao lado
mostra no gabarito parte do desenho da
pea. A cabea do parafuso deve se
posicionar de modo a formar com a pea
uma linha ortogonal ao corpo da guitarra.
Selecione a cabea do parafuso.
Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Top, sobre o eixo x, posicione a cpia
da cabea do parafuso.
Relaxe o boto do mouse, a
janela ClonePart of Mesh fica disponvel,
marque a opo Clone To Element.

21- Os passos seguintes so para


modelagem da pea metlica.
Como trata-se de uma pea com um
sentido linear e ocupa uma posio
diagonal, em casos como este, o mais
adequado como processo de modelagem
o Lofting.
No sub- painel Shapes, ative o boto Line.

Crie uma linha, no visor Top, com 4


vrtices posicionados como mostra a
numerao da figura ao lado.

Note que a linha criada abaixo da


projeo do corpo.

22- Ative o
modo Sub- object Vertex daspline.
Para facilitar a comunicao, na
seoDisplay,
marque Show Vertex Numbers.
Ative a ferramenta Move.
Selecione os 4 vrtices da linha.
No visor Front, posicione-os abaixo da
projeo do escudo.

No visor Front, posicione os vrtices 2, 3 e


4 como mostra a figura ao lado.
Note que o vrtice 2 fica situado
praticamente no meio, entre o escudo e o
corpo. Os vrtices 3 e 4 um pouco abaixo
do lado superior do corpo.

No visor Top, sobreponha o vrtice 4 sobre


o vrtice 3.
Observe o posicionemento com relao a
projeo do corpo.

No visor Front, posicione o vrtice 4 um


pouco mais abaixo como mostra a figura ao
lado.
Com este ajuste na linha o caminho (Path)
do Lofting esta definido.
23- Neste passo, cria-se o shape da
operao Lofting.

No sub-painel Shapes, ative o


botoRectangle.

Crie o Rectangle no visor Front um pouco


acima da projeo do escudo.

Em Parameters, atribua os valores de


acordo com a figura ao lado.
O valor 0,3 para Corner Raduis, para
arredondar levemente as bordas da pea
metlica.
24- Selecione a linha.

Em Compound Objects, ative o boto Loft.

Na seo Creation Method, ative o


botoGet Shape.
No visor Front, clic sobre a projeo
doRectangle.

Como o objeto Loft, ser unido ao escudo e


sofrer os efeitos do MeshSmooth, deve
permanecer com malha em baixo
poligonos.
No painel Modify, abra a
seo SkinParameters do objeto Loft.
Em Options, atribua o valor 0,0
para Shapee Path Steps.
25- Selecione o escudo e ative um dos
modos de Sub- object.
Ative o boto Attach.
Clic em uma das projees do objeto Loft,
para uni-lo ao escudo.
26- Desative o modo Sub- object, em
seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.

Na seo Subdivision Amount, atribua


paraIterations valor 0,
marque Render Value, para este parmetro
atribua valor 2,0 emIterations.

Knobs

O Potencimetros tambm chamados de


Knobs, controlam o volume e o tone do
som da guitarra.
Na Gibson Les Paul Classic so em nmero
de quatro, assim, ser realizada a
modelagem de um objeto, para ao final
clona-lo.
Trata-se de um objeto simtrico
relativamente fcil de modelar, porque sua
modelagem se resume a variaes sobre
um nico poligono.
Para iniciar o processo necessrio o
gabarito do visor Top presente na rea de
trabalho.
1- Sua modelagem inicia-se com a criao
de um cilindro.

No painel Create ative o boto Cylinder.

Crie o cilindro no visor Top sobre um dos


esquemas desenhados no gabarito.

Na seo Parameters atribua os valores de


acordo com o indicado na figura ao lado.

2- Clic com o boto direito do mouse sobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Unhide by Name,
traga o corpo da guitarra de volta a rea de
trabalho.
Ative a ferramenta Move.
No visor Left posicione o objeto sobre o
lado superior da projeo do corpo da
guitarra.

3- Clic com o boto direito do mouse sobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Hide Unselected,
para deixar somente o cilindro na rea de
trabalho.
4- Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
o Cylinder para Editable Poly.
5- Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione o poligono octogonal da face
superior.
Ative o boto Bevel.
Faa o Bevel como mostra os
visores Top eFront da figura ao lado.

6- Ative o boto Extrude.


No visor Front, sobre a projeo do

poligono selecionado, faa 2 extruses


como indica as setas ao lado.

7- Insira um novo poligono octogonal com


a ferramenta Inset.
No visor Top, sobre a projeo do poligono
selecionado, diminua sua rea como sugere
a figura ao lado.

8- Ative o boto Extrude.


No visor Front, sobre a projeo do
poligono selecionado, faa mais 2 extruses
com alturas indicadas pelas setas ao lado.

9- Um novo Inset necessrio para criar a


espessura da parede do potencimetro.

No visor Top, sobre a projeo do poligono


selecionado, diminua levemente sua a rea
como sugere a figura ao lado.

10- Os passos seguintes so para modelar


o interior do objeto. Configure o
visor Frontem Wireframe.
Ative o boto Extrude.

No visor Front, sobre a projeo do


poligono selecionado, faa uma extruso
negativa. Observe a altura indicada pela
seta da figura ao lado.

11- Ative o boto Inset.


No visor Top, insira um poligono octogonal,
com rea levemente menor.

12- Ative o boto Extrude.


No visor Front, sobre a projeo do
poligono selecionada, faa 2 extruses
como mostra as setas da figura ao lado.

13- Ative o boto Inset.

No visor Top, insira um poligono octogonal,


como mostra a figura ao lado.

14- Ative o boto Extrude.


No visor Front, sobre a projeo do
poligono selecionada, faa 2 extruses
como mostra as setas da figura ao lado.

15- Para atribuir um acabamento


arredondado ao volume do interior.

Ative o boto Bevel.


Faa o Bevel como mostra a seta da figura
ao lado.

16- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.

Na seo Subdivision Amount, atribua


paraIterations valor 0,
marque Render Value, para este parmetro
atribua valor 2,0 emIterations.

17- Clic com o boto direito do mousesobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Unhideby Name,
traga o gabarito do visor Top de volta a
rea de trabalho.
Selecione o potencimetro e ative a
ferramenta Move.
Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Top, sobre o eixo x, posicione a cpia
do potencimetro sobre a posio sugerida
pelo gabarito.
Em Clone Options, marque Instance, assim
se alguma alterao for necessria ser
absorvida por todos objetos.

Repita a operao at obter os quatro


potencimetros.

18- Clic com o boto direito do mousesobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Unhideby Name,
traga o corpo da guitarra de volta a rea de
trabalho.
Como o corpo da guitarra tem seu lado
superior abaulado, necessrio ajustar o
posicionamento dos potencimetros.

No visor Left, com a ferramenta Rotate,


sobre o eixo z, gire o potencimetro de
modo que sua base fique paralela com a
superfcie do corpo.
Em seguida, com a
ferramenta Moveposicione o potencimetro,
de modo que sua base entre em contato
com a superfcie do corpo.

Chave seletora

A Chave Seletora serve para selecionar o


captador que ser usado.
Assim como os potencimetros um objeto
simtrico relativamente fcil de modelar,
porque sua modelagem tambm se resume
a variaes sobre um nico poligono.

Para iniciar o processo necessrio o


gabarito do visor Top presente na rea de
trabalho.

1- Sua modelagem inicia-se com a criao


de um cilindro.

No painel Create ative o boto Cylinder.

Crie o cilindro no visor Top sobre o


esquema do desenho da chave no gabarito.

Na seo Parameters atribua os valores de


acordo com o indicado na figura ao lado.

2- Clic com o boto direito do mouse sobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Hide Unselected,
para deixar somente o cilindro na rea de
trabalho.
3- Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
o Cylinder para Editable Poly.
4- Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione todos os vrtices dos 2
segmentos de altura no interior do cilindro.
Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.

No visor Front, sobre o eixo y, aumente o


espao entre os segmentos de modo que
eles se aproximem dos segmentos das
extremidades.
5- Ative o modo Sub-object Polygon.
Insira um novo poligono octogonal com a
ferramenta Inset.
Ative o boto Inset.
No visor Top, sobre a projeo do poligono
selecionado, insira o novo poligono como
sugere a figura ao lado.

6- Ative o boto Extrude.


No visor Front, sobre a projeo do
poligono selecionado, faa a extruso com
altura indicada pela seta ao lado
7- Ative o boto Bevel.
No visor Front, faa o Bevel como mostra a
figura ao lado.
8- Um novo Inset necessrio para atribuir
espessura ao ressalto que esta sendo
modelado.
Ative o boto Inset.
No visor Top, sobre a projeo do poligono
selecionado, diminua levemente sua a rea
como sugere a figura ao lado.

9- As operaes que se segue, sero


realizadas no interior da forma. Configure o
visor Left em Wireframe.
A seguir uma seqncia de extruses
comBevel, onde a forma primeiro
projetada para dentra do volume e depois
forma a calota de base caracteristica da
chave seletora.
Ative o boto Bevel.
No visor Left, sobre a projeo do poligono
selecionado, faa o Bevel de modo a
projetar o poligono para o interior da forma
com altura negativa como indica a seta ao
lado, em seguida diminua a rea do
poligono.
Em seguida, use Bevel mais 3 vezes, em

todas a rea dos poligonos diminuda.


Observe ao lado como foi definido as
alturas.
Depois, faa um Bevel com altura negativa,
quer dizer, o poligono projetado para o
interior da forma. Note que a rea do
poligono diminuda.

10- A chave seletora, propriamente dita,


comea com 3 extruses.
Ative o boto Extrude.
No visor Left, sobre a projeo do poligono
selecionado, faa as 3 extruses com
alturas indicadas pelas setas ao lado.

11- Ative o boto Bevel.


No visor Left, sobre a projeo do poligono
selecionado, faa um primeiro Bevel de
modo a projetar o poligono para o exterior
do volume como indica a seta ao lado, no
segundo movimento aumente a rea do
poligono.
Em seguida, use Bevel para aumentar a
altura da chave, e no segundo movimento
aumente a rea do poligono como mostra a
figura ao lado.
Depois, use Bevel mais duas vezes para dar
um acabamento de calota ao tpo da
chave.

12- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.

Na seo Subdivision Amount, atribua


paraIterations valor 0,
marque Render Value, para este parmetro
atribua valor 2,0 emIterations.

13- Clic com o boto direito do sobre um


dos visores, no menu de contexto, seo ,
clic sobre , traga o corpo da guitarra de
volta a rea de
trabalho.mousedisplayUnhidebyName

14- Como o corpo da guitarra tem seu


lado superior abaulado, necessrio
ajustar o posicionamento da Chave
Seletora.
No visor Right, com a ferramenta Rotate,
sobre o eixo z, gire a chave de modo que
sua base fique paralela com a superfcie do
corpo.
Em seguida, com a
ferramenta Moveposicione a chave, de
modo que sua base entre em contato com
a superfcie do corpo.

Prende Correia

Prende Correia so 2 pequenos apoios


fixados nas laterais do corpo da guitarra,
que servem para segurar a correia em torno
do corpo do guitarrista.
Sua modelagem uma variao de
poligonos octogonais, que ao final so
cortados para criar a fenda de cabea de
parafuso tipo Phillips.
Para iniciar o processo necessrio o
gabarito do visor Top presente na rea de
trabalho.
1- O processo se inicia com a criao de um
cilindro.

No painel Create ative o boto Cylinder.

Crie o cilindro no visor Top sobre o esquema


do desenho do Prende Correia no gabarito.

Na seo Parameters atribua os valores de


acordo com o indicado na figura ao lado.

2- Com as Ferramentas Rotate e Move,


posicione o Cilindro como sugere a figura ao
lado.

3- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
o Cylinder para Editable Poly.

4- Ative o modo Sub- object Vertex.


Selecione todos os vrtices do segmento
oposto ao corpo da guitarra.
Ative a ferramenta Select and UniformScale.
No visor Top, aumente a seco do
segmento como mostra a figura ao lado.

5- Ative o modo Sub-object Polygon.


No visor Right selecione o poligono
octogonal maior.
Ative o boto Bevel.

No visor Top, use Bevel 3 vezes como esta


indicado pelas setas da figura ao lado.

6- Para aumentar a rea do poligono


octogonal, um Bevel com altura 0,0.
Ao lado do boto Bevel, clic no icone da
janela Bevel Polygons.
Marque Local Normale atribua os valores
numricos de acordo com a figura ao lado.

7- A ao a seguir uma seqncia


entreBevel e Extrude.
Faa um Bevel com altura bem pequena e
aumente ligeiramente seu tamanho. O
objetivo deste Bevel deixar um canto
arredondado quando da aplicao
doMeshSmooth. Em seguida faa
um Extrudecom altura semelhante ao

indicado pela seta a lado. Faa um


ltimo Bevel nas propores do primeiro,
porm invertido, ou seja diminuindo a rea
do poligono octogonal.

8- Para dar incio a modelagem da cabea de


parafuso, insira um novo poligono octogonal
com a ferramenta Inset.
Ative o boto Inset.
No visor Right, sobre a projeo do poligono
selecionado, insira o novo poligono como
sugere a figura ao lado.

9- Ative o boto Extrude.


No visor Top, sobre a projeo do poligono
selecionado, faa uma pequena extruso
com altura indicada pela seta ao lado.
Isto, vai propocionar uma diferena
acentuada entre os dois relevos.

10- Para atribuir volume a cabea do


parafuso, um Bevel.
No visor , sobre a projeo do poligono
selecionado, faa o de modo a projetar o
poligono para o exterior do volume como
mostra a figura ao lado, no segundo
movimento diminua a rea do
poligono.TopBevel

11- Para que a fenda da cabea do parafuso


surja do interior do volume, vai-se

inserir um novo poligono octogonal, para no


passo seguinte corta-lo.
Ative o boto .
Inset
No visor , sobre a projeo do poligono
selecionado, insira o novo poligono como
sugere a figura ao lado. Ative o modo Subobject . Ative o boto . No visor , corte o
poligono octogonal como indicado pelas
linhas vermelhas da figura ao lado. Ative o
boto . Right

12-Edges
Cut

Right

13-Chamfer

No visor Right, sobre a projeo das arestas,


duplique-as como mostra a figura ao lado.

14- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione os poligonos resultantes da
operao Chamfer. Deixe de fora da seleo
os poligonos triangulares.

Ative o boto Bevel.


Para visualizar a operao configure o
visorTop em Wireframe.

No visor Top, sobre a projeo dos poligonos


selecionados, faa um Bevel com altura
negativa, no segundo movimento diminua a
rea dos poligonos como mostra a figura ao

lado.

15- Para aumentar a profundidade no centro


da fenda , proceda como a seguir:
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os 4 vrtices do centro da fenda.
Ative a ferramenta Move.
No visor Top, retroceda os vrtices para o
interior do volume como mostra a figura ao
lado.

16- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.

Na seo Subdivision Amount, atribua


paraIterations valor 0,
marque Render Value, para este parmetro
atribua valor 2,0 emIterations.

17- Clic com o boto direito do sobre um dos


visores, no menu de contexto, seo , clic
sobre , traga o corpo da guitarra e o
gabarito do visor de volta a rea de
trabalho.mousedisplayUnhidebyNameTopAtiv
e a ferramenta .
18-Move
No visor , ajuste o posicionamento do
Prende Correia de modo que entre em
contato com o corpo da guitarra. No visor ,
posicione o Prende Correia de modo que se
situe no centro da altura da lateral do corpo

da guitarra. Top

Right

19- Para obter o clone do objeto, vai-se usar


a combinao Shift + Move.
Selecione o Prende Correia e ative a
ferramenta Move.
Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor , sobre o eixo x, posicione a cpia do
objeto no lado oposto do corpo. Em ,
marque , assim se alguma alterao for
necessria ser absorvida pelos dois
objetos.Top
CloneOptionsInstance

20- No visor Top, use a


ferramneta Rotatepara rotacionar o objeto
de modo que fique perpendicular ao corpo.
Com a ferramenta Move, posicione o objeto
como sugere o gabarito.

Jack

Jack o nome que recebe a pea, que tem


a funo de encaixar o cabo, que leva o
som da guitarra para o amplificador.

1- A modelagem do Jack inicia-se com a


criao de uma caixa chanfrada.

No painel Create, ative o botoChamferBox.

Crie a caixa chanfrada no visor Front um


pouco abaixo da projeo do corpo como
sugere a figura ao lada.
Na seo Parameters, atribua os valores
dimensionais para caixa de acordo com
indicado na figura ao lado.
O nmero de segmentos definido
prevendo a modelagem do encaixe onde
ser fixado o cabo. Como este encaixe
modelado a partir da forma hexagonal, os
segmentos so caculados de modo a
possuirem um nmero suficientes de
vrtices que possam ser ajustados seu
desenhos.
2- Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
a ChamferBox para Editable Poly.
3- Neste passo, vai-se criar o Ngon que
servir de gabarito para o incio da
modelagem do encaixe.

No sub-painel Shape, ative o boto Ngon.

No visor Front, crie o Ngon de modo que


fique posicionado como mostra a figura ao
lado.

Atribua para Radius valor 7,0.

4- Ative o modo Sub- object Vertex.


Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.
Selecione os 2 vrtices situados no centro
da forma hexagonal.
No visor Front, sobre o eixo x, aumente o
espaamento entre os vrtices de modo
que coincidam com o desenho do
hexgono.
Repita a operao para os 4 vrtices
selecionados na figura ao lado.

5- Desative o modo Sub- object.

Com Move e Rotate posicione o objeto


como sugere os visores da figura ao lado.

6- Para ajustar o objeto a curvatura do


corpo. Usa-se o modificador
paramtrico,Bend.
Com o objeto selecionado, no menu
Modifier, localeize e clic sobre Bend.
Na seo Parameters do modificador
atribua os valores de acordo com a figura
ao lado.

7- Para incorporar os efeitos do modificador


ao objeto Poly, um colapso.
No painel Modify, de um clic com o boto
direito do mouse. No menu de contexto,
clic sobre Collapse To.
8- Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione os 2 poligonos que definem a
forma hexagonal.
Ative o boto Extrude.

No visor Top, sobre a projeo dos


poligonos selecionados, faa uma pequena
extruso como mostra a seta da figura ao
lado.

9- Ative o boto Bevel.


No visor Top, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, realize
o Bevelcomo mostra a figura ao lado.

10- O que se segue para modelar o


ressalto sextavado do encaixe.
Ative o boto Inset.
No visor Front, Sobre a projeo dos
poligonos selecionados, insira novos
poligonos para definir um hexgono menor.

11- Ative o boto Extrude.

No visor Top, sobre a projeo dos


poligonos selecionados, faa uma pequena
extruso como mostra a seta da figura ao
lado.

12- Ative o boto Inset.


No visor Front, Sobre a projeo dos
poligonos selecionados, insira novos

poligonos para prepara a base do vazio do


encaixe.

13- Para acentuar os cantos do hexgono


que definem a forma sextavada quando da
aplicao do MeshSmooth,
um ChamferEdges.
Ative o modo Sub- object Edges.
Selecione as arestas indicadas pelas linhas
em vermelho da figura ao lado.

Ao lado do boto , clic no icone da janela .


Atribua o valor 0,1 para .ChamferChamfer
EdgesChamferAmount

Selecione os 2 poligonos que definem a


forma hexagonal. Ative o boto . Configure
o visor em . No visor , sobre a projeo dos
poligonos selecionados, realize 3 extruses
como mostra as setas da figura ao lado.
Nos passos seguites vai-se clonar uma
cabea de parafuso modelada para os
Captadores e us-la no Jack. 14-Ative o
modo - .SubobjectPolygon

Extrude
TopWireframe

Top

15Clic com o boto direito do mouse sobre


um dos visores, no menu de contexto,
seodisplay, clic sobre Unhide by Name,

traga o captador contguo ao brao de volta


a rea de trabalho.
Selecione o captador e ative o modo Subobject Element.

Selecione a cabea do parafuso.


Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Top, sobre o eixo y, posicione a cpia
da cabea do parafuso ao lado da projeo
do corpo como mostra a seta ao lado.
Relaxe o boto do mouse, a
janela ClonePart of Mesh fica disponvel,
marque a opo Clone To Object. Esta
opo torna a cabea do parafuso um novo
objeto.

16- Para centralizar o Pivot do objeto, v ao


painel Hierarchy.

Ative o boto Affect Pivot Only da


seo ,AdjustPivot
Na seo Alignment, clic no
boto CenterTo Object.
17- Com Move e Rotate posicione o objeto
de modo que ele fique situado no centro da
forma retngular do canto da malha do
objeto como mostra a figura ao lado.

18- Selecione o Jack e ative o modo

- .SubobjectElement
Ative o boto Attach, clic sobre a cabea do
parafuso para unir os dois objetos.
19- Selecione a cabea do parafuso.

Mantenha pressionada a tecla Shift, no


visor , sobre o eixo y, posicione a cpia da
cabea do parafuso ao lado da projeo do
corpo como mostra a seta ao lado. Relaxe o
boto do , a janela fica disponvel, marque
a opo . Front
mouseClonePartofMeshCloneToElement

20- Selecione as 2 cabeas de parafuso,


faa clonagem de modo a posicionar as
cpias no lado oposto do Jack.

21- No visor Top, com as


ferramentasRotate e Move posicione as 2
cpias de modo a entrarem em contato
com a superfcie do Jack.

22- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.

Na seo Subdivision Amount, atribua


paraIterations valor 0,
marque Render Value, para este parmetro
atribua valor 2,0 emIterations.

Tarraxas -Parte 1

As tarraxas so componentes da guitarra


localizados na Mo (Headstock), onde so
fixadas as cordas. Este elemento tambm
reponsvel pela afinao da guitarra.
So 6 peas, que correspondem ao nmero
de cordas. Assim, modela-se uma delas e
clona-se as outras.
Trata-se de um objeto com uma forma
complexa, o que exige uma srie de
operaes. Sua modelagem dividida em
duas partes.
Para iniciar o processo necessrio a
presena da Mo e do gabarito do
visorTop na rea de trabalho.
1- Sua modelagem inicia-se com a criao
de uma caixa.

No painel Create, ative o boto Box.

Crie a caixa no visor Top sobre o desenho


do objeto no gabarito ao lado da mo como
mostra a figura ao lado.
Na seo Parameters, atribua os valores
dimensionais para caixa de acordo com
indicado na figura ao lado.
O nmero de segmentos definido
prevendo a modelagem dos elementos
cilndricos que se projetam do corpo do
volume. Como estes elementos usam como
gabarito formas hexgonais, os segmentos
da caixa foram calculados para terem seus
vrtices ajustados a estas formas.
2- Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
a Box para Editable Poly.
3- Clic com o boto direito do mouse sobre
um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Hide Uselected,
para deixar somente a caixa na rea de
trabalho.
4- Neste passo, vai-se criar os 2 Ngonsque
serviro de gabaritos para os elementos
cilndricos.

No sub-painel Shape, ative o boto Ngon.

No visor Top, crie o primeiro Ngon de modo


que fique posicionado como mostra a figura
ao lado.

Atribua para Radius valor 4,0.

No visor Back, crie o segundo Ngon de


modo que fique posicionado como mostra a
figura ao lado.
Atribua para Radius valor 2,5.

5- Ative o modo Sub- object Vertex da


caixa.

No visor Top, Com a ferramenta Move,


selecione os vrtices dos segementos e
posicione-os de modo a se ajustarem a
forma hexagonal.

No visor Back, o ajuste dos vrtice com


relao a forma hexagonal, d-se somente
sobre os segmentos horizontais.

6- Ative o modo Sub-object Polygon.

Selecione os poligonos indicados ao lado.

Aqui, usa-se uma extruso local para


projetar os poligonos para o exterior do
volume.
Clic no icone da janela Extrude Polygons,
marque local Normal e atribua 1,0
paraExtrusion Height.

7- Observe na figura ao lado do passo


anterior, que a extruso deforma o objeto
abaulando suas laterais, corrija o efeito.
Ative o modo Sub- object Vertex.
No visor Top, com a ferramenta Move,
selecione os vrtices internos a cada lateral
e posicione-os de modo a formarem uma
linha reta.

8- Ative o modo Sub-object Polygon.


Use Rectangular Selection Region para
selecionar os poligonos sobrepostos.
No visor Right selecione os poligonos
indicados ao lado. Observe o resultado da
seleo no visor Back.
Ative o boto Extrude.
No visor Top, sobre a projeo dos

poligonos selecionados, faa as 3 extruses


como mostra a figura ao lado.

9- Ative o modo - SubobjectVertex.


Para ajustar os vrtices ao formato
caracteristico da base das tarraxas, use a
ferramenta Select and Non-Uniform Scale.
No visor Top, selecione todos os vrtices
dos 2 segmentos transversais que se
correspondem em lados opostos mais
prximos ao corpo do volume. Sobre o eixo
y, diminua o espaamento entre os vrtices
como pode ser observado na figura ao lado.
Em seguida faa o mesmo para os 2
segmentos transversais da extruso do
meio. Depois repita a operao para os
segmentos das extremidades, de modo que
o conjunto das operaes atribua a forma
da base a curvatura que pode ser
observada na figura ao lado.

Para realizar a curvatura observada no


outro sentido, proceda de maneira
semelhante. Porm, selecione e mova
somente os vrtices dos segmentos das
extremidades.

10- Para atribuir o efeito de


arredondamento para as bordas da base,
use um Bevel local.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione todos poligonos das laterais da
base da tarraxa.

Clic no icone da janela Bevel Polygons,


marque local Normal e atribua o valor 0,3
para Height e -0,2 para Outline Amount.

11- No visor Back, selecione os 2 poligonos


que definem a forma hexgonal.
Ative o boto Extrude.
No visor Right, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa 3 extruses
como mostra a figura ao lado.
Observe na figura deste visor a proporo
do resultado das extruses com relao ao
conjunto e no detalhe observe a relao
entre as alturas requeridas.

12- Clic com o boto direito do mousesobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Unhideby Name,
traga o gabarito do visor Top de volta a
rea de trabalho.
13- Desative o modo Sub- object, no
visorTop, posicione a tarraxa com relao
ao seu desenho no gabarito como mostra a
figura ao lado.
Note, que se esta modelando a tarraxa da
sexta corda, que esta localizada prximo a
pestana, e corresponde ao desenho do
gabarito voltado para o lado superior do
visor Top.

14- No visor Back, selecione os 2 poligonos


que definem a forma hexgonal.
Para aumentar a rea do poligono usa-se
um Bevel com altura 0,0.
Clic no icone da janela Bevel Polygons,
marque local Normal e atribua o valor 0,0
para Height e 1,2 para Outline Amount.

15- A ao a seguir uma seqncia entre


e .BevelExtrude Faa um com altura bem
pequena e aumente ligeiramente seu
tamanho. O objetivo deste deixar um
canto arredondado quando da aplicao
do . Em seguida faa um com altura
semelhante ao indicado pela seta ao lado.
Faa um ltimo nas propores do primeiro,
porm invertido, ou seja diminuindo a rea
do poligono octogonal.
BevelBevelMeshSmoothExtrudeBevel
Continua na pagina seguinte

Tarraxas -Parte 2

16- No modo Sub- object Polygon, ative o


boto Extrude.
No visor Top, sobr a projeo do poligono
hexagonal selecionado. Faa o extruso
com altura semelhante ao resultado da
figura ao lado.

17- Ative o modo Sub- object Edges.


No visor Top, selecione as 2 arestas como
indica as linhas vermelhas da figura ao
lado.

Ative o boto Chamfer.

No visor Right, faa o chanfro sobre a


projees das edges selecionadas de modo
semelhante ao da figura ao lado.

18- No visor Back, selecione as arestas do


interior do poligono, que agora tem 8 lados.
Clic no boto Remove para eliminar as
arestas.

19- Ative o modo Sub-object Polygon.


Selecione o poligono de 8 lados.
Ative o boto Extrude.
No visor Top, realize 6 extruses como
mostra as setas da figura ao lado.

Note, que a altura do conjunto das


extruses alcana os limites do desenho da
tarraxa no gabarito.

20- Ative o modo - SubobjectVertex.


Para ajustar os vrtices ao formato da
tarraxa, use a ferramenta Select andNonUniform Scale.
No visor Top, selecione todos os vrtices do
segmento, resultado da ltima operao de
extruso, prximo a base da tarraxa.
Sobre o eixo x, aumente o espaamento
entre os vrtices at alcanar as bordas do
desenho sugerido pelo gabarito.
Repita a operao para os vrtices dos
demais segmentos, com o objetivo de obter
o formato da tarraxa, como mostra a figura
ao lado.

No visor Right, proceda de maneira


semelhante, porm, ajuste os vrtices,
sobre o eixo y, selecionandos segmentos
verticais e diminuindo seu espaamento.

21- Ative o modo Sub-object Polygon.


No visor Top, selecione os 2 poligonos que
definem a forma hexagonal.
22- Para os passos seguintes a mo
(Headstock) necessria para dar
continudade a modelagem da tarraxa. Clic
com o boto direito do sobre um dos
visores, no menu de contexto, seo , clic
sobre , traga a mo de volta a rea de
trabalho.mousedisplayUnhidebyName
Configure o visor Front em Wireframe.
23- Desative o modo Sub- object.

No visor Front, com as


ferramentas Move eRotate, posicione a
tarraxa de modo que fique em contato com
a superfcie do lado inferior da mo.
No visor Top, mantenha a tarraxa alinhada
com o seu desenho no gabarito.

Ative o boto . 24-Ative o modo


- .SubobjectPolygon
Extrude

No visor Front, faa 3 extruses como


mostra as setas da figura ao lado.
Note, que a ltima extruso fica alinhada
com a superfcie do lado superior da mo.

25- Configure o
visor Front em Smooth +Highlights.
26- A operao seguinte tem o objetivo de
aumentar a rea dos poligonos que definem
a forma hexagonal.
Clic no icone da janela Bevel Polygons,
marque local Normal e atribua o valor 0,0
para Height e 3,0 para Outline Amount.

27- Ative o boto Extrude.


No visor Front, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, realize a extruso
como mostra a figura ao lado.

28- Clic no icone da janela Inset Polygons,


atribua o valor 3,0 para Inset Amount.

29- Ative o boto Extrude.

No visor Front, faa 4 extruses como


mostra as setas da figura ao lado.

30- Selecione todos os poligonos laterais


prximo ao tpo do volume como mostra a
figura ao lado.

Como Bevel j foi configurado

em LocalNormal nos passos anteriores,


pode-se realizar a operao seguinte
diretamente sobre a projeo dos
poligonos.
Ative o boto Bevel.
no visor Front, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa o Bevel de
modo que sua altura projete os poligonos
para o exterior do volume. O segundo
movimento diminua a rea dos poligonos.

31- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.

Na seo Subdivision Amount, atribua


paraIterations valor 0,
marque Render Value, para este parmetro
atribua valor 2,0 emIterations.

32- Selecione a tarraxa e ative a


ferramenta Move.
Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Front, sobre os eixos x e y, posicione
a cpia da tarraxa sobre a posio sugerida
pela figura ao lado. Use os segmentos da
mo alinhados com as tarraxas como
referncia.

Em Clone Options, marque Instance, assim


se alguma alterao for necessria ser
absorvida por todos objetos.

Repita a operao para obter a terceira


tarraxa posicionada do mesmo lado da
mo.

33- No visor Top, com Move, sobre o eixo


y, posicione a tarraxa do centro como
mostra a figura ao lado. Use o gabarito
como referncia.

34- Os outros objetos que completam o


conjunto so obtidos por espelhamento.
No visor Top, selecione as 3 tarraxas.
Clic no icone Mirror da barra de
ferramentas principal.
Configure a janela Mirror como mostra a
figura ao lado.

35- No visor Top, com a ferramenta Move,


sobre o eixo y, posicione as 3 novas
tarraxas no lados oposto da mo.

Emblema

O emblema que ser modelado nesta parte


uma pea decorativa da guitarra situada
sobre a superfcie do lado superior da mo.

1- O processo inicia-se com a criao de


uma caixa.

No painel Create, ative o boto Box.

Crie a caixa no visor Top.

Na seo Parameters, atribua os valores


dimensionais para caixa de acordo com
indicado na figura ao lado.
O nmero de segmentos definido
prevendo: O desenho das curvas atravs do
ajuste dos vrtices do segmentos
transversais.
O desenho da base para as cabeas de
parafusos modeladas a partir do
posicionamento dos segmentos logitudinais
utilizando a forma hexagonal como
gabarito.
2- Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto selecionado.
No menu de contexto que se abre converta
a Box para Editable Poly.
3- No sub- painel Shapes, ative o
botoNgon.

Crie o objeto no visor Top, de modo que o

centro do Ngon fique alinhado com o


segmento longitudinal do centro da caixa e
posicionado no lado esquerdo da caixa.

Na seo Parameters, atribua 4,0 como


valor para Radius.

4- Como so necessrios 2 Ngons, use a


combinao Shift + Move para obter o
clone do shape.
Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Top, sobre o eixo x, posicione a cpia
do Ngon do lado opsoto com
posicionamento similar.

5- Ative o modo Sub- object Vertex.


Selecione os vrtices dos segmentos
longitudinais que ocupam o interior da
caixa. O segmento central pode ficar de
fora da seleo.
Ative a ferramenta Select and NonUniformScale.
No visor Top, sobre o eixo y, diminua o
espao entre os segmentos de modo que se
situem sobre as extremidades dos
hexgonos.

No visor Top, selecione os vrtices de um


dos segmentos transversais situados nas
extremidades da caixa.
Sobre o eixo y, diminua o espaamento
entre eles de modo a obter o desenho em
curva do emblema como mostra a figura ao
lado.
Repita a operao para todos os segmentos
transversais indicados por seta.

6- Ative o modo Sub-object Polygon.


Use Rectangular Selection Region para
selecionar os poligonos sobrepostos.
No visor Left, selecione os poligonos
situados entre a forma dos hexagonos
Ative o boto Extrude.
No visor Top, sobre a projeo dos
poligonos, faa a extruso de modo que a

sua altura corresponda exatamente com as


dimenses dos lados do hexgono.

7- Ative o modo Sub- object Vertex.

No visor Top, com a ferramenta Move,


posicione os vrtices resultantes da
extruso de modo a coincidirem com o
desenho dos hexgonos.

8- Os passos que se seguem so para criar


um ressalto na superfcie do emblema.
Ative o modo Sub-object Polygon.
Selecione todos os poligonos do lado
superior do emblema, deixe fora da seleo
os situados no interior das formas
hexagonais.
Ative o boto Inset.
No visor Top, sobre a projeo dos
poligonos, insira os novos poligonos como
mostra a figura ao lado.

9- Ative o boto Extrude.


No visor Left sobre a projeo dos
poligonos selecionados faa a extruso com
uma altura mnima como esta indicado pela
seta da figura ao lado.
10- Ative o boto Bevel.
No visor Left, sobre a projeo dos
poligonos selecionados, faa o Bevel como
mostra a seta da figura ao lado.
12- Ative o modo Sub- object Edges.
No visor Top, selecione as aresta como
mostra a linha vermelha da figura ao lado.
Tambm, selecione as arestas verticais,
posicionadas nos cantos das formas
hexagonais como indica as setas ao lado.

Ao lado do boto Chamfer, clic no icone da


janela Chamfer Edges. Atribua o valor 0,1
para Chamfer Amount.

12- Para acentuar o contorno das bordas,


vai-se introduzir novos segmentos com a
ferramenta Slice.
Observe nos detalhes que o plano Slice
posicionado bem prximo aos segmentos
das bordas.
Ative o boto Slice Plane, posicione o plano
de modo que ele fique vizinho a borda
superior e clic sobre o boto Slice.

Repita a o operao, agora, posicionando o


plano de modo que fique vizinho a borda
inferior.

13- As cabeas de parafusos do Emblema


sero clonadas do captador.
Portanto, clic com o boto direito
domouse sobre um dos visores, no menu
de contexto, seo display, clic
sobre Unhideby Name, traga o captador
contguo ao brao de volta a rea de
trabalho.
14- Selecione o captador e ative o
modoSub- object Element.

Ative a ferramenta Move.


Selecione a cabea do parafuso.
Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Top, sobre o eixo x, posicione a cpia
da cabea do parafuso ao lado do captador
como mostra a figura.
Relaxe o boto do mouse, a
janela ClonePart of Mesh fica disponvel,
marque a opo Clone To Object. Esta
opo torna a cabea do parafuso em um
novo objeto.

15- Para centralizar o piv no objeto,


proceda como a seguir:

No painel Hierarchy, na seo Adjust Pivot,


ative o boto Affect Pivot Only.
Na seo Alignment, clic no
boto CenterTo Object.
16- No visor Top, com a ferramenta Move,
posicione a cabea de parafuso no centro
da forma hexagonal como mostra a figura
ao lado.

No visor Left, posicione-a de modo que


entre em contato com a superfcie do
emblema.

17- Selecione a cabea do parafuso.


Mantenha pressionada a tecla Shift, no
visor Top, sobre o eixo x, posicione a cpia
da cabea do parafuso no lado osposto
como mostra a figura.
Relaxe o boto do mouse, a
janela CloneOptions fica disponvel, escolha
Copy como tipo de clone.

18- Selecione o Emblema, no modo Subobject Element, ative o boto Attach.


Clic sobre a cabeas dos parafusos para
unir os obejetos.

19- Desative o modo Sub- object, em


seguida aplique o
modificador Meshsmoothao objeto.

Na seo Subdivision Amount, atribua


paraIterations valor 0,
marque Render Value, para este parmetro
atribua valor 2,0 emIterations.

20- Clic com o boto direito do mousesobre


um dos visores, no menu de contexto,
seo display, clic sobre Unhideby Name,
traga a Mo da guitarra de volta a rea de
trabalho.

No visor Top, com a


ferramenta Moveposicione o Emblema
sobre a projeo da Mo como mostra a
figura ao lado.

No visor Front, com a ferramenta Rotate,


sobre o eixo z, gire o objeto de modo que
fique paralelo com a mo, em seguida
comMove, posicione-o de modo que entre
em contato com a superfcie da Mo.

Cordas

A modelagem das cordas vai se restringir a


tecnologia das splines. Isto , a criao de
linhas que sero renderizadas com
espessuras diferentes de acordo com o tipo
de corda.
A escolha de trabalhar com Lines devido
ao fato, de que estes elementos so menos
pesados em termos de cculo utilizados
pelo computador.
1- Inicia-se a modelagem pela 6 corda
(mi), a mais espessa, localizada acima, de
modo invertido com relao a 1, que
localizada na posio mais baixa.
No sub-painel Shape, ative o boto Line.
A linha ser criada com vrtices Corner,
portanto, clic somente uma vez em cada
um dos pontos.
No visor Top, clic o primeiro ponto ao lado
da Ponte, o segundo ao lado da Microafinao, o terceiro correspondendo a
Pestana e o quarto a Tarraxa.
2- No visor Top, posicione a linha na
posio correspondente a 6 corda. No se
preocupe com preciso, isto ser feito nos
passos seguintes.
No visor Front, posicione a linha como
mostra a figura ao lado.

3- Ative o modo Subobject Vertex daSpline.


Para facilitar a comunicao, na
seoDisplay, marque a
opo Show VertexNumbers.

No visor Top, com a ferramenta Move,


posicione os vrtices 1 e 2, de modo que
fiquem centrados no espao
correspondente a 6 corda.

No visor Top, posicione o vrtice 3 sobre a


Pestana no espao correspondente a 6
corda e o vrtice 4 de modo que atravesse
a Tarraxa como mostra a figura ao lado.

No visor Front, posicione o vrtice 1


centrado na projeo do furo modelado na

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