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1. RESUMO
2. INTRODUO
Brincar uma importante forma de comunicao, por meio deste ato que a criana
pode reproduzir o seu cotidiano.O ato de brincar possibilita o processo de
aprendizagem da criana, pois facilita a construo da reflexo, da autonomia e da
criatividade, estabelecendo, desta forma, uma relao estreita entre jogo e
aprendizagem.
Vygotsky (1998), um dos representantes mais importantes da psicologia histricocultural, partiu do princpio que o sujeito se constitui nas relaes com os outros, por
meio de atividades caracteristicamente humanas, que so mediadas por ferramentas
tcnicas e semiticas. Nesta perspectiva, a brincadeira infantil assume uma posio
privilegiada para a anlise do processo de constituio do sujeito, rompendo com a
viso tradicional de que ela uma atividade natural de satisfao de instintos
infantis. Ainda, o autor refere-se brincadeira como uma maneira de expresso e
apropriao do mundo das relaes, das atividades e dos papis dos adultos. A
capacidade para imaginar, fazer planos, apropriar-se de novos conhecimentos
surge, nas crianas, atravs do brincar. A criana por intermdio da brincadeira, das
atividades ldicas, atua, mesmo que simbolicamente, nas diferentes situaes
vividas pelo ser humano, reelaborando sentimentos, conhecimentos, significados e
atitudes.
Zanluchi (2005, p. 89) reafirma que Quando brinca, a criana prepara-se a vida,
pois atravs de sua atividade ldica que ela vai tendo contato com o mundo fsico
e social, bem como vai compreendendo como so e como funcionam as coisas.
Assim, destacamos que quando a criana brinca, parece mais madura, pois entra,
mesmo que de forma simblica, no mundo adulto que cada vez se abre para que ela
lide com as diversas situaes.
4. A IMPORTNCIA DO BRINCAR
BRINCADEIRAS E BRINQUEDOS)
NO
UNIVERSO
LDICO
(JOGOS,
(...) desde muito cedo o jogo na vida da criana de fundamental importncia, pois
quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que est a sua volta, atravs de
esforos fsicos se mentais e sem se sentir coagida pelo adulto, comea a ter
sentimentos de liberdade, portanto, real valor e ateno as atividades vivenciadas
naquele instante.
As aes com o jogo devem ser criadas e recriadas, para que sejam sempre uma
nova descoberta e sempre se transformem em um novo jogo, em uma nova forma
de jogar. Quando a criana brinca, sem saber fornece vrias informaes a seu
respeito, no entanto, o brincar pode ser til para estimular seu desenvolvimento
integral, tanto no ambiente familiar, quanto no ambiente escolar.
Santos (2002, p. 90) relata que (...) os jogos simblicos, tambm chamados
brincadeira simblica ou faz-de-conta, so jogos atravs dos quais a criana
expressa capacidade de representar dramaticamente. Assim, a criana experimenta
diferentes papis e funes sociais generalizadas a partir da observao do mundo
dos adultos. Neste brincar a criana age em um mundo imaginrio, regido por regras
semelhantes ao mundo adulto real, sendo a submisso s regras de comportamento
e normas sociais a razo do prazer que ela experimenta no brincar.
Segundo Craidy & Kaercher (2001) Vygotsky relata novamente que quando uma
criana coloca vrias cadeiras uma atravs da outra e diz que um trem, percebese que ela j capaz de simbolizar, esta capacidade representa um passo
importante para o desenvolvimento do pensamento da criana. Brincando, a criana
exercita suas potencialidades e se desenvolve, pois h todo um desafio, contido nas
situaes ldicas, que provoca o pensamento e leva as crianas a alcanarem nveis
de desenvolvimento que s as aes por motivaes essenciais conseguem. Elas
passam a agir e esfora-se sem sentir cansao, no ficam estressadas porque esto
livres de cobranas, avanam, ousam, descobrem, realizam com alegria, sentindose mais capazes e, portanto, mais confiantes em si mesmas e predispostas a
aprender. Conforme afirma Oliveira (2000, p. 19):
O brincar, por ser uma atividade livre que no inibe a fantasia, favorece o
fortalecimento da autonomia da criana e contribui para a no formao e at
quebra de estruturas defensivas. Ao brincar de que a me da boneca, por
exemplo, a menina no apenas imita e se identifica com a figura materna, mas
realmente vive intensamente a situao de poder gerar filhos, e de ser uma me
boa, forte e confivel.
Segundo Vygotsky, Luria & Leontiev (1998, p. 125) O brinquedo (...) surge a partir
de sua necessidade de agir em relao no apenas ao mundo mais amplo dos
adultos., entretanto, a ao passa a ser guiada pela maneira como a criana
observa os outros agirem ou de como lhe disseram, e assim por diante. medida
que cresce, sustentada pelas imagens mentais que j se formou, a criana utiliza-se
do jogo simblico para criar significados para objetos e espaos.
O ldico pode ser utilizado como uma estratgia de ensino e aprendizagem, assim o
ato de brincar na escola sob a perspectiva de Lima (2005) est relacionada ao
professor que deve apropriar-se de subsdios tericos que consigam convenc-lo e
sensibiliz-lo sobre a importncia dessa atividade para aprendizagem e para o
desenvolvimento da criana. Oliveira (1997, p. 57) acrescenta o fato que a:
sexual, por exemplo). Em Vygotsky, justamente por sua nfase nos processos sciohistricos, a idia de aprendizado inclui a interdependncia dos indivduos
envolvidos no processo. (...) o conceito em Vygotsky tem um significado mais
abrangente, sempre envolvendo interao social.
De acordo com Kishimoto (2002) o jogo considerado uma atividade ldica que tem
valor educacional, a utilizao do mesmo no ambiente escolar traz muitas vantagens
para o processo de ensino aprendizagem, o jogo um impulso natural da criana
funcionando, como um grande motivador, atravs do jogo obtm prazer e realiza
um esforo espontneo e voluntrio para atingir o objetivo, o jogo mobiliza
esquemas mentais, e estimula o pensamento, a ordenao de tempo e espao,
integra vrias dimenses da personalidade, afetiva, social, motora e cognitiva.
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Santos (2002) refere-se ao significado da palavra ludicidade que vem do latim ludus
e significa brincar. Onde neste brincar esto includos os jogos, brinquedos e
divertimentos, tendo como funo educativa do jogo o aperfeioamento da
aprendizagem do indivduo.
(...) uma necessidade do ser humano em qualquer idade e no pode ser vista
apenas como diverso. O desenvolvimento do aspecto ldico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa
sade mental, prepara para um estado interior frtil, facilita os processos de
socializao, comunicao, expresso e construo de conhecimento.
Dessa forma, a brincadeira j no deve ser mais atividade utilizada pelo professor
apenas para recrear as crianas, mas como atividade em si mesma, que faa parte
do plano de aula da escola. Pois, de acordo com Vygotsky (1998) no brinquedo
que a criana aprende a agir numa esfera cognitiva. Porque ela transfere para o
mesmo sua imaginao e, alm disso, cria seu imaginrio do mundo de faz de
conta.
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6. CONSIDERAES FINAIS
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Vemos que a ludicidade uma necessidade do ser humano em qualquer idade, mas
principalmente na infncia, na qual ela deve ser vivenciada, no apenas como
diverso, mas com objetivo de desenvolver as potencialidades da criana, visto que
o conhecimento construdo pelas relaes inter-pessoais e trocas recprocas que
se estabelecem durante toda a formao integral da criana.
7. REFERNCIAS
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CRAIDY, Carmem Maria, org; KAERCHER, Gladis E., org. Educao infantil:pra que
te quero?. Porto Alegre: Artmed, 2001.
OLIVEIRA, Vera Barros de (org). O brincar e a criana do nascimento aos seis anos.
Petrpolis, RJ: Vozes, 2000.
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SANTOS, Santa Marli Pires dos. O ldico na formao do educador. 5 ed. Vozes,
Petrpolis, 2002.
via:
VYGOTSKY, L.S. A Formao Social da Mente. 6 ed. So Paulo, SP. Martins Fontes
Editora LTDA, 1998.