Você está na página 1de 14

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE CARAPICUBA - FATEC

JOS HENRIQUE
MARCELO PASTORE
SAMUEL ROCHA

JOGOS DIGITAIS ORGANIZACIONAL: AS VANTAGENS DA


TRANSFORMAO DE TREINAMENTOS EM GAMIFICATION

CARAPICUBA/SP
2015

JOS HENRIQUE
MARCELO PASTORE
SAMUEL ROCHA

JOGOS DIGITAIS ORGANIZACIONAL: AS VANTAGENS DA


TRANSFORMAO DE TREINAMENTOS EM GAMIFICATION

Projeto de pesquisa elaborado na


disciplina de Metodologia de Pesquisa
Cientifica Tecnolgica no curso de
Jogos
Digitais
na
Faculdade
de
Tecnologia de Carapicuiba, sob a
orientao: Professora Ph.D. Rosana Del
Picchia Nogueira

CARAPICUIBA/SP
2015

JOS HENRIQUE
MARCELO PASTORE
SAMUEL ROCHA

JOGOS DIGITAIS ORGANIZACIONAL: AS VANTAGENS DA


TRANSFORMAO DE TREINAMENTOS EM GAMIFICATION

Projeto de pesquisa apresentado banca


da
Faculdade
de Tecnologia
de
Carapicuiba como requisito parcial ao
ttulo de Tecnlogo em Jogos Digitais

COMISSO EXAMINADORA

________________________________________
Prof. Ph.D. Rosana Del Picchia Nogueira

________________________________________

________________________________________

Faculdade Tecnolgica de Carapicuba, ____ de _______ de 2015

RESUMO

HENRIQUE, Jos; PASTORE, Marcelo; ROCHA, Samuel Rodrigues. JOGOS


DIGITAIS ORGANIZACIONAL: AS VANTAGENS DA TRANSFORMAO DE
TREINAMENTOS EM GAMIFICATION. Projeto de pesquisa. Faculdade de
Tecnologia de Carapicuba. 13 pag.

A alta competitividade de mercado e a falta de profissionais qualificados fazem as


empresas se preocuparem cada vez mais com os seus mais valorosos recursos:
seus colaboradores. Com todas as mudanas no mundo est cada vez mais difcil
encontrar profissionais qualificados, e como soluo h a necessidade capacit-los.
Para isso, so necessrios treinamentos internos que muitas vezes demandam
tempo e dinheiro da empresa, parando a produo de um funcionrio que poderia
estar trabalhando, para ele poder treinar. Para que isso no ocorra, as empresas
tm buscado novas alternativas de aprendizagem. Desta forma este estudo tem
como objetivo identificar as vantagens de transformar os treinamentos em
gamification. A partir do momento que os jogos passam por essa transformao, no
chamamos simplesmente de jogos, e sim de Jogos Digitais Organizacional, pois visa
entreter um funcionrio da empresa em um jogo que contm contedo corporativo
empresarial, que indiretamente ou diretamente, ir ensinar esse funcionrio que joga
os assuntos pertinente ao seu posto de trabalho ou do negcio da emrpesa. A
metodologia utilizada foi a de pesquisa exploratria qualitativa e a coleta de dados
se deu por meio de aplicao de questionrio e entrevistas com funcionrios e
gestores de duas empresas. As anlises dos dados colhidos possibilitam a
concluso que os Jogos Digitais Organizacional, alm de diminuir o custo da
empresa e aumentar a produtividade, eles so capazes de transformar o ambiente
do clima organizacional, diminuindo o estresse de retrabalho e estimulando a
aprendizagem.

Palavras chave: Gamification; Jogos Digitais Organizacional; Treinamentos;


Produtividade; Custo.

SUMRIO

1. INTRODUO.......................................................................................................05
1.1 Problema..............................................................................................................06
1.2 Hipteses............................................................................................................07
1.3 Objetivo Principal...............................................................................................07
1.3.1 Objetivos especficos......................................................................................07
1.4 Justificativa.........................................................................................................08
2. REVISO BIBLIOGRFICA..................................................................................09
2.1 Treinamentos Organizacionais.........................................................................09
2.2 Gamification........................................................................................................09
2.3 Jogos Digitais Organizacional..........................................................................09
2.4 Exemplo prtico de aplicao dos Jogos Digitais Organizacional...............09
2.5 As vantagens da aplicao dos Jogos Organizacionais...............................09
3. METODOLOGIA....................................................................................................10
4. CRONOGRAMA.....................................................................................................11
5. CONSIDERAES FINAIS...................................................................................12
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS..........................................................................13

1.

INTRODUO
Aprendizagem um desafio que todos passam na vida. Desde pequenos

comea-se a aprender, iniciando pelas palavras, os primeiros passos, at chegarao


nvel de uma aprendizagem intelectual cada vez mais avanada, como os processos
e ferramentas de uma empresa em que se trabalha.
Atualmente, esse tipo de aprendizado busca que todos possam conhecer o
negcio da empresa e executar suas atividades de cargo o mais eficiente possvel.
Por isso, a capacitao e o treinamento so muito importantes para poder alcanar
este objetivo.
Mas este aprendizado demanda tempo e dinheiro para empresa. Demanda
tempo, pois ela ter que disponibilizar de algumas horas do trabalho do seu
funcionrio para realizar o treinamento, tendo que dar um tempo maior para a
entrega do servio. E demanda dinheiro, pois alm do custo do prprio treinamento
contratado, a empresa perde o valor de horas de trabalho que ela paga para o
funcionrio, pois ao invs dele trabalhar e produzir, ele estar em treinamento.
Outra dificuldade que se encontra a absoro do contedo lido pelo
funcionrio. Ainda que ele esteja na sala de aula do treinamento, nem todos
conseguem absorver o contedo como devido, dificultando o seu aprendizado e s
vezes at dos demais. Isto pode impactar negativamente no resultado da empresa,
perdendo o valor investido e atrasando a produo e/ou servio a ser entregue.
Visando a melhora nesse aprendizado, as empresas tm buscado outros
recursos para capacitar seus profissionais. Uma desta forma a Gamification.
Segundo MEDINA (2013), em 2015 mais de 70% das 2000 maiores empresas do
mundo estaro usando ao menos uma aplicao de jogos em seu negcio
(Gamification).
O conceito de Gamification, segundo MEDINA (2013), se refere ao uso de
jogos em atividades diferentes de entretenimento puro. Nesta pesquisa, ser
baseada o conceito de LOBATO (2011), que explica que a gamification o processo
de usar a mecnica e inteligncias dos jogos para resolver problemas e engajar
usurios.

Para que a gamification possa surtir efeito de aprendizagem dos


profissionais, essa modalidade exige funes e responsabilidades claramente
definidas, processos exatos e gerncia baseada em comando e controle, assim
como se observa em organizaes militares (MEDINA, 2013).
A partir do momento que se transforma treinamentos organizacionais em
gamification, os jogos digitais no so apenas jogos digitais, mas sim jogos digitais
organizacionais, pois utiliza o contedo da empresa (seja de processos ou assunto
pertinente ao negcio) internamente nos jogos, afim de proporcionar o aprendizado
dos seus funcionrios ao invs de treinamentos em sala de aula.
Segundo MEDINA (2013), as tarefas das empresas podem ser introduzidas
na dimenso social do trabalho a partir de jogos, despertando motivao,
engajamento

satisfao

pessoal.

Naturalmente,

se

os

Jogos

Digitais

Organizacionais despertam essa motivao, engajamento e satisfao, possvel


que o funcionrio aprenda muito melhor desta forma do que se estivesse em uma
sala de aula assistindo a um treinamento.
Nesta pesquisa ser abordado as vantagens que os Jogos Digitais
Organizacionais proporcionam, tanto para a empresa como para os funcionrios,
visando como incentivo para as empresas aplicarem a Gamification no plano de
capacitao de sua equipe.

1.1

Problema
Este

projeto

visa

demonstrar

as

vantagens

da

transformao

de

treinamentos empresariais em gamification, comprovando assim que os jogos


digitais organizacionais podem ser usados como ferramenta de aprendizagem para
os funcionrios. Partindo deste princpio, quais as vantagens de transformar os
treinamentos organizacionais em gamification influenciando positivamente para a
empresa? possvel ter resultados quantitativos, o seja, melhores valores
financeiros para a empresa? Os funcionrios realmente aprenderiam melhor com os
Jogos Digitais Organizacional? O clima pode melhorar com esse mtodo de ensino?
Nos dias atuais, h uma necessidade cada vez maior de mudana rpida
nas empresas. Segundo LOBATO (2011), os jogadores so recursos humanos que

podem ser usados no trabalho e os jogos so uma poderosa plataforma de


mudanas. Desta forma, pode-se dizer que a Gamificao uma chave que muitas
empresas buscam para capacitao de seus funcionrios tendo como objetivo
resultados positivos para a companhia.
1.2

Hipteses
Visando a melhoria e as vantagens de resultados das empresas, partiu-se

do princpio que os jogos organizacionais podem substituir os treinamentos que hoje


so presenciais, diminuindo assim o custo de aluguel de sala, alimentos nos
momentos de intervalos, professores e tempo parado de produo do funcionrio
que treinado. Alm disso, os jogos organizacionais tm a capacidade de aumentar
a produtividade dos profissionais de uma empresa atravs do seu envolvimento com
o contedo passado nesses jogos.
Partiu-se

do

princpio

tambm

que,

com

aplicao dos

jogos

organizacionais, o contedoterico se torna mais divertido, aumentandoassim a


qualidade de vida dos funcionrios, e usando melhor o tempo que seria gasto com o
treinamento presencial em treinamentos que podem ser usados melhor na produo
da empresa.
1.3

Objetivo Principal
Esta pesquisa tem como objetivo refletir sobre as melhorias que a adaptao

dos treinamentos para os jogos organizacionais, trazem para as empresas quanto


ao aumento de conhecimento dos funcionrios quanto, o aumento da produo e a
economia de custo.
1.3.1

Objetivo especficos
Os jogos digitais organizacionais tm aumentando constantemente nas

empresas, mas ainda no de conhecimento de todos sua aplicao e vantagens.


Desta forma, esta pesquisa visa despertar o interesse das empresas a optar pela
soluo de Jogos Digitais Organizacionais em seus departamentos, aplicando de
forma clara e eficiente para aumento de produo.
Ela tambm visa demonstrar as vantagens para qual os Jogos Digitais
Organizacionais favorecem tanto para a empresa como para o funcionrio,

melhorando a qualidade de vida e melhor proveito dos servios prestados deles para
a empresa.
1.4

Justificativa
Observando a dificuldade das empresas alcanarem seu objetivo na

capacitao de seus funcionrios em processos internos ou em alguma ferramenta


em especfico, outras solues de ensino foram procuradas para ser aplicada nas
organizaes. Por esta razo, foi desenvolvido esta pesquisa para promover uma
soluo de ensino para as empresas: os Jogos Digitais Organizacionais.
Para que essa soluo seja aceita nas empresas, esta pesquisa visa apontar
as vantagens que se tem em transformar os treinamentos em gamification. Quando
realizado as devidas adaptaes dos treinamentos organizacionais para jogos
organizacionais, gamificando as operaes; em muitas empresas, aqueles
processos que antes eram cansativos de fazer, tornam-se mais atrativos, divertidos
e interessantes para os funcionrios.
Com esta transformao, alm da empresa poder alcanar seus resultados
esperados, consequentemente ela ir minimizar o estresse dos funcionrios, e
futuramente podero estes jogos ser compartilhado com familiares e amigos,
tornando assim a empresa mais conhecida.

2.

REVISO BIBLIOGRFICA

2.1

Treinamentos Organizacionais
Treinamentos Organizacionais todo tipo de capacitao profissional que a

empresa oferea (ferramentas de trabalho, processos, conceitos especficos).


Segundo DESSLER (2003), treinamento um conjunto de mtodos usados para
transmitir aos funcionrios, habilidades necessrias para o desempenho do trabalho.
2.2

Gamification
Segundo LOBATO (2011), a gamification o processo de usar a mecnica e

inteligncias dos jogos para resolver problemas e engajar usurios. Segundo


MEDINA (2013), a gamification um termo sem traduo equivalente ao portugus,
mas se refere ao uso de jogos em atividades diferentes de entretenimento puro.
2.3

Jogos Digitais Organizacional


Jogos Digitais so ferramentas e/ou softwares de entretenimento que

capaz de transportar a mente do jogador para uma determinada ao ou objetivo a


se cumprir. Segundo PAZINI (2012), os jogos podem ser considerados um
brinquedo da era Digital. Seguindo o mesmo raciocnio, pode-se dizer que os Jogos
Digitais Organizacionais, so jogos de entretenimento, mas com contedo especfico
da empresa includo nas telas das fases do jogo.
2.4

Exemplo prtico de aplicao dos Jogos Digitais Organizacional


No vdeo do OLHAR DIGITAL (2014), Como funciona a gamificao nas

empresas? possvel observar exemplos prticos de empresas que aplicaram os


Jogos Digitais Organizacionais, tendo melhorias qualitativas perceptveis aos
gestores da rea.
2.5

As vantagens da aplicao dos Jogos Organizacionais


Alm dos Jogos Digitais Organizacional aumentar a ateno, produtividade e

tornar o ambiente de trabalho mais descontrado, segundo MEDEIROS (2012), os


Jogos Digitais Organizacional podem promover o feedback em tempo real, dizendo
se o jogador melhorou ou piorou, mostrando o desempenhoporcentual do jogador
para completar a tarefa da fase. Partindo desta ideia, a empresa pode fazer um
ranking, estimulando seus colaboradores terminarem suas tarefas atravs dos jogos.

10

3.

METODOLOGIA
A Metodologia visa explicar e representar a realidade e, para isso, deve

descrever os fenmenos dessa realidade, classific-los e finalmente, explic-los.


Assim, DUVERGER (1962) classifica as pesquisas em trs nveis: descrio,
classificao e explicao. Segundo o autor, a pesquisa exploratria nunca verifica
hipteses, ela apenas as clarifica, diferentemente da pesquisa explicativa em que a
hiptese testada. Neste trabalho ser abordado o mtodo de pesquisaexploratria
cujo principal objetivo proporcionar maior compreenso do fenmeno que est
sendo investigado permitindo desta forma, que o pesquisador delineie de forma
mais precisa o problema do seu tema (ACEVEDO; NOHARA, 2004).
Para esta pesquisa exploratria ser utilizado a metodologia qualitativa, que
levanta questes ticas, principalmente, devido proximidade entre pesquisador e
pesquisados. A maioria dos pesquisadores dedicam discusses, principalmente
entre os antroplogos, procurando dar conta dos problemas decorrentes da relao
de autoridade entre os dois plos na situao de pesquisa. A aplicao de
mtodos qualitativos torna possvel evidenciar rapidamente as diversas interaes a
que esto submetidos os objetos de estudo; tais tcnicas permitem aprofundar as
variveis em estudo, explorando e trazendo tona um grande leque de
possibilidades sobre os temas tratados neste estudo (GRUBITS; NORIEGA, 2004).
Ser realizada uma pesquisa em empresas situadas no municpio de
Barueri-SP. A escolha dessas empresas baseou-se em sua posio, ocupao no
mercado de trabalho e aplicao do uso de Jogos Digitais Organizacional em seus
departamentos. As ferramentas e aes utilizadas por elas sero abordadas no
decorrer deste trabalho e os nomes no foram divulgados a pedido das mesmas.
Para a coleta de dados seroaplicados entrevistas e questionrios para os
seguintes sujeitos: a) os gestores de Recursos Humanos, (para verificar sua
percepo da vantagem da empresa na aplicao dos Jogos digitais organizacional),
b) trainees e analistas e assistentes, visando entender o que o estimula e o quanto
melhora sua produo com o uso dos Jogos Digitais Organizacional. Ser
entrevistadotambm analista da rea de treinamento para demonstrao de
resultado de avaliao de reao dos funcionrios antes e depois da aplicao dos
Jogos Digitais Organizacional.

11

4.

CRONOGRAMA

Tema
Reviso Bibliografia
Introduo
Problema
Hiptese
Objetivo
Justificativa
Metodologia
Entrevista empresa 1
Entrevista empresa 2
Consolidar e Concluir

FEVEREIRO
23 28/02

MARO

ABRIL

MAIO

JUNHO

JULHO

02 20/03
06 10/04
13 15/04
16 22/04
23 25/04
26 30/04
04 22/05
08 17/06
18 30/06
06 10/07

12

5.

CONSIDERAES FINAIS

Com base nas informaes obtidas nesta pesquisa, pode-se concluir que h
grandes vantagens o investimento dos Jogos Digitais Organizacionais. Apesar de ter
um investimento elevado no incio da implantao, os resultados qualitativos podem
ser observados em um curto espao de tempo. Os funcionrios comeam a ficar
mais

descontrados,

uma

maior

interao

entre

departamentos

consequentemente o clima organizacional se torna mais alegre e participativo.


Os resultados quantitativos, geralmente so visto mais a longo prazo.
Comeando pela diminuio do retrabalho, que os jogos proporcionaram, pois agora
que o funcionrio conseguiu aprender melhor os processos, logo o retrabalho
diminui. Outros valores quantitativos que se observa so o corte de custo como
aluguel de sala, alimentos nos momentos de intervalos, impresso de material e
instrutor. Alm disso, o tempo antes gasto em treinamento, a empresa ganha em
produo, pois os jogos Digitais Organizacional podem ser instalados nos celulares
fazendo com que todos tenham a possibilidade de acessar fora no horrio do
expediente. Assim a empresa pode aproveitar com maior eficincia o trabalho de
seus funcionrios aumentando sua capacidade de produo.

13

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ACEVEDO, Claudia Rosa; NOHARA, Jouliana Jordan. Monografia no Curso de


Administrao: Guia completo de contedo e forma. So Paulo: Atlas S.A., 2004. 181 p.
DESSLER, Gary. Administrao de Recursos Humanos. 2 Edio. So Paulo: Prentice
Hall, 2003
DUVERGER, Maurice. Mtodo de las cincias sociales. Barcelona: Ariel, 1962
GRUBITS, Sonia; NORIEGA, Jos Angel Vera. Mtodo Qualitativo: Epistemologia,
complementariedades e campos de aplicao. So Paulo: Vetor, 2004. 240 p.
LOBATO,

Luciano. Gamificao:

do

consumo

para

educao.

Disponvel

em

<http://pt.slideshare.net/CogIgnition/gamificao-do-consumo-para-educao?from_action=save>
Acesso em 02 maio 2015.
MEDEIROS, Cayo. Gamificao muito alm de pontos e medalhas . Disponvel em
<http://pt.slideshare.net/yogodoshi/gamificao-na-educao-muito-alm-de-pontos-e-medalhas?
related=1>. Acesso em 10 maio 2015.
MEDINA, Bruno et al. Gamification,inc - Como reinventar empresas a partir de jogos.
Disponvel em <http://pt.slideshare.net/fabiopedrazzi/livro-gamification-inc-mjv>. Acesso em
10 maio 2015.
OLHAR DIGITAL.

Como funciona a gamificao nas empresas? Disponvel em

<https://www.youtube.com/watch?v=t0pLA7Onoxo>. Acesso em 20 jun 2015.


PAZINI, Caio V. Aplicabilidade da Gamificao ao Contexto Educacional Brasileiro.
Disponvel

em

<http://pt.slideshare.net/cvpazini/aplicabilidade-da-gamificao-ao-contexto-

educacional-brasileiro?related=3>. Acesso em 03 maio 2015.

Você também pode gostar