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Resumo: Este artigo analisa como as empresas fazem para conquistar pblico infantil
que est inserido na chamada Cibercultura Infantil que hoje produz e compartilha
informaes. Este artigo busca discutir o consumo da chamada gerao digital, a criana
nascida na era da internet e sua relao com as novas tecnologias de informao. Os
seguintes autores foram fundamentais para dar suporte neste estudo: Andr Lemos,
Manuel Castells apresentam reflexes sobre o impacto da tecnologia para a sociedade;
Henry Jenkins, Pierre Lvy e Sergio Capparelli falam acerca da Cibercultura e
Convergncia Miditica.
Para o Fundo das Naes Unidas para a Infncia (Unicef), a primeira fase da
vida fundamental para o desenvolvimento e tem um impacto importante na situao
social, psicolgica e econmica da criana 4. E ainda ressalta que nessa fase, a criana
precisa ser estimulada a brincar, cantar e falar.
Percebe-se que a esfera de poder miditica tambm deve estar comprometida
com a valorizao dos direitos da criana, para que esta venha a ter um
desenvolvimento voltado para uma relao harmoniosa com os grupos sociais com os
quais interage como a famlia, os amiguinhos da rua, da escola, enfim, sua interao
com o meio social.
Os autores STEINBERG & KINCHELOE (2004) afirmam que a Infncia um
artefato social e histrico, e no uma simples entidade biolgica, para eles o formato
Orientador prof.Dr. Francisco Meneses Martins do programa Comunicao e Linguagens da Universidade Tuiuti do
Paran. E mail : franciscomartins@yahoo.com
4
Disponvel em <http://www.unicef.org.br>
desta fase humana moldada por foras sociais, culturais, polticas e econmicas que
atuam sobre ela.
preciso ressaltar tambm que o adulto e a criana esto em constante
aprendizagem um com o outro, e ao mesmo tempo em que a gerao nova adquire os
comportamentos compatveis com os de seu grupo, a gerao mais velha se desenvolve
dentro de sua funo socializadora. Assim, valores so passados e cdigos e normas
desafiados.
Vive-se hoje em uma sociedade que est em mudana constante, uma sociedade
em que as novas tecnologias da comunicao estabelecem novas relaes entre os
sujeitos. Manuel Castells (1999) na obra A Sociedade em Rede caracterizou os novos
paradigmas esta sociedade, para ele, o desenvolvimento desta sociedade feito atravs
das tecnologias de informao e comunicao.
com a internet que surge uma forma de comunicao mais livre, com maior
divulgao e transmisso de informaes. Surgem novas formas de sociabilidade como
as tribos virtuais, sites de relacionamento e salas lotadas por indivduos buscando
interagir.
Revista
Info
Crianas
brasileiras
so
as
mais
conectadas.
http://info.abril.com.br/aberto/infonews/102007/31102007-1.shl Acesso: 10 de Jul de 2010.
6
Disponvel
em:
Disponvel em http://www.alana.org.br/
Esta gerao net8 muito mais inteligente e independente que a gerao de seus
pais. Isso deixa um tremor em seus pais, pois para eles essa capacidade de assimilao
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Termo utilizado pelo autor que refere-se ao fluxo de contedo atravs de mltiplas plataformas de mdia, define
tambm as mudanas tecnolgicas, industriais, culturais e sociais no modo de como as mdias circulam em nossa
cultura.
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N-Gen (Net Generation ou Gerao Net, como associa o autor queles indivduos pertencente Gerao Digital).
das crianas por fazer parte do seu dia-a-dia deixa essa insegurana neles,
principalmente por no dominarem e no conhecerem essas tecnologias.
TAPSCOTT (1999) defende que as crianas que nasceram e cresceram rodeadas
pelas novas tecnologias, para elas essas coisas so como se sempre tivesse existido, ao
contrrio de seus pais que precisam aprender a utilizar esses equipamentos. Nesta
mesma linha Camboim; Patriota (2010) defendem que para esta gerao, a mdia deixa
de ser distante para ser algo que eles mesmos produzem, deixa de ser influenciadora e
uma via de mo nica para ouvir, responder e solicitar a colaborao.
Neste contexto a Publicidade divulga os produtos, atrai o consumidor com novos
apelos para renovar seu desejo de compra, mostra modelos de vida desejveis:
tranqilidade, mesmo que seja um consumo ilusrio deixando cada vez mais distante da
realidade.
Nunca se consome o objeto em si, com seu valor de uso, mas os
objetos manipulam-se sempre como signos que distinguem o
individuo, quer filiando-o no prprio grupo tomando como referncia
ideal quer demarcando-o do respectivo grupo por referncia de um
grupo de estado superior (BADRILLARD, 2003, p. 60).
a brincadeira on-line
tambm assunto de gente grande e bastante lucrativa. Em 2007, a The Walt Disney
Company pagou US$ 350 milhes pelo Club Penguin9. O site, que cria um mundo
virtual infantil, hoje um dos mais acessados pela crianada no Brasil. Hoje o Club
Penguin no est somente no mundo virtual, coloca a venda produtos como personagens
em pelcia, blusas, livros, cds etc. A pesar da bandeira levantada sobre um mundo
experincias e aprendizagem, o que vimos pura estimulao ao consumo infantil.
A Nestl tambm aproveitou este momento, para lanar A Galera Animal10.
Uma animao em 3D que foi produzida pela Film Planet em parceria com a argentina
Gizmo. A srie composta por nove filhotes que defendem o meio ambiente e
a sustentabilidade. O objetivo da srie com sete captulos de convidar a famlia a
refletir sobre questes do seu cotidiano. A srie foi exibida nos intervalos da novela
Passione. No site da Galera Animal as crianas podem encontrar jogos, dicas sobre
reciclagem e de como economizar gua e tambm podem assistir aos episdios
estrelados pelos animais que fazem parte do prprio site.
A Nestl utilizou como estratgia teasers para lanar o mundo virtual, fazendo
assim com que adultos e crianas ficassem espera e curiosos para saber o que seria a
Site destinado ao pblico infantil de 6 a 14 anos que caracterizado por jogos e formas de interao das crianas
com o computador e das crianas entre si, formando assim redes sociais virtuais. Na ilha (do club do Penguin) o
internauta assume a forma de avatar-pinguin colorido. O club Penguin fez tanto sucesso no Brasil que em 2008 foi
lanada a primeira verso do mundo virtual em outro idioma alm do ingls, o Portugus, Tambm foi aberto um
escritrio em So Paulo, para dar suporte operao voltada para os usurios brasileiros e portugueses Disponvel em
http://www.clubpenguin.com/pt/
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Disponvel em http://www.galeranimal.com.br
Fonte http://www.galeranimal.com.br
Para Tapscott (1999), esta infncia est familiarizada com o mundo das novas
tecnologias da informao, a Internet se torna a principal ferramenta dessa gerao, na
qual se constri a infncia digital.
O mundo virtual chama a ateno das crianas pelo fato de ser um mundo
ldico, fantasioso e a cima de tudo permite uma interatividade dentro do ciberespao.
Para contextualizar esta discusso, o conceito de interatividade proposto por ANDR
LEMOS (2007) ajuda a compreender ele elemento:
GUIMARES, Cesr. O que podemos esperar da experincia esttica?. IN GUIMARES, Csar; LEAL, Bruno;
MENDONA, Carlos(Orgs). Comunicao e Experincia Esttica.Belo Horizonte:UFMG,2006.
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REFERNCIAS
CAPPARELLI, Srgio. Infncia digital e cibercultura. In: PRADO, Jos Luiz Aidar
(Org).Crtica das prticas miditicas : da sociedade de massa cibercultura. So Paulo:
Hacker Editores, 2002. p. 130-146.
GIRARDELLO, Gilka. Produo cultural infantil diante da tela: da TV internet. In: FANTIN,
Mnica; GIRARDELLO, Gilka (orgs.). Liga, roda, clica: estudos em mdia, cultura e
infncia. Campinas, SP: Papirus, 2008.
LINN, Susan. Crianas do consumo: a infncia roubada. So Paulo: Instituto Alana, 2006
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