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JOGOS MATEMTICOS

(RECURSOS DE AUXLIO NA APRENDIZAGEM)


Karen Kelly Silva de Castro
Instituto Federal de Educao Cincia e Tecnologia-Campus Piripiri, karenkelly15@gmail.com

Humberto Paz dos Santos Filho


Instituio Instituto Federal de Educao Cincia e Tecnologia-Campus Piripiri, humbertotravis@hotmail.com

Maria Sarleane Silva Lima


Instituio Instituto Federal de Educao Cincia e Tecnologia-Campus Piripiri, sarleane@hotmail.com

Orientadora: Roseane Martins Santos


Instituio Instituto Federal de Educao Cincia e Tecnologia-Campus Piripiri, rosyggle@ifpi.edu.br

RESUMO
Este trabalho tem por objetivo relatar as experincias do Projeto de matemtica, Programa Institucional de
Bolsas de Iniciao a Docncia (PIBID) 2012/2013. Buscando a integrao entre pesquisa, ensino e extenso,
valorizando o espao das escolas pblicas como campo de experincia para a construo do conhecimento. Os
jogos matemticos confeccionados por bolsistas buscam sanar a visvel dificuldade que muitos alunos do ensino
fundamental encontram quando se trata da aprendizagem matemtica, seja em resolver problemas, ou na
interpretao de frmulas, aplicaes de regras e manuseio das quatro operaes fundamentais. So motivos
estes que esto ocasionando uma grande inadimplncia escolar dos alunos nesta disciplina. Dentre estes motivos,
desenvolvemos este trabalho, com relao ao impacto dos jogos como auxlio na aprendizagem matemtica com
discentes da Unidade Escolar Joo Coelho de Resende. Por meio da utilizao da modelagem, como uma forma
de tornar os contedos mais acessveis ao cotidiano dos educandos. Tornando o estudo diversificado, e dinmico,
despertando o interesse no aluno por esta disciplina to essencial e importante em seu cotidiano. A avaliao da
proposta considerada positiva, visto que os educadores, bolsistas e alunos envolvidos reconhecem os avanos
atingidos neste processo.
Palavras-chave: Aprendizagem, Matemtica, Material didtico, Jogos.

1. INTRODUO
A matemtica vem sendo considerada uma das disciplinas que mais temem os alunos
na vida escolar, pois h quem acredite que esta cincia foi feita para poucos, considerados
habilidosos. No entanto sabemos que no desta maneira, visto que o ser humano possui a
capacidade de pensar e refletir sobre seus atos e criar solues para situaes problemas da
sua vivncia sendo que a mesma capacidade envolve todos.
O jogo aparece deste modo, dentro de um amplo cenrio que procura apresentar a
educao, em particular a Educao Matemtica, em bases cada vez mais cientifica
(Moura,1997). Visto que os mesmos so instrumentos construcionistas, pois propiciam a

simulao de um panorama com todas as regras que assim o regem, permitindo a formao de
grupos cooperativos, empregando a ferramenta ldica como forma de atrair a ateno.
Ao introduzir os jogos como mais um recurso, possvel diminuir essa forma errada
de ver a matemtica como vil e fazer os alunos sentirem que so capazes de aprend-la de
uma forma divertida e dinmica. Atravs do jogo, o aluno desempenha papel ativo na
construo de seu conhecimento, desenvolvendo raciocnio, autonomia, bem como interagir
com seus colegas.
No entanto sabe-se que boa parte no recebem um ensino adequado, por no terem
educadores preparados para ensinar de acordo com as necessidades do mundo
contemporneo. E que estimular no processo ensino aprendizagem de novos saberes so os
desafios do educador de hoje.
Tem se como objetivos da pesquisa: Aliar os recursos didticos com os jogos para uma
melhor maneira de ensinar matemtica; Desenvolver habilidades de raciocnio em crianas e
adolescentes do ensino fundamental, ateno e concentrao de maneira prazerosa com atividades
ldico-didticas; Promover a qualidade e intensificar a capacidade que cada aluno j possui; Identificar
problemas no processo ensino aprendizagem na escola e promover experincias metodolgicas e
prticas docentes que se orientem para superao dessas dificuldades. Proporcionar aos alunos a

construo integral dos conhecimentos matemticos, desenvolvendo o pensamento lgico, o


esprito investigativo, crtico e criativo atravs da resoluo de situaes-problema.
2. METODOLOGIA
O presente trabalho em questo teve como pblico alvo alunos do 6 ao 9 ano do
Ensino Fundamental da rede pblica de educao da escola Joo Coelho de Resende. Contudo
atravs desta iniciativa beneficiaram-se de forma ampla e acadmica a instituio
educacional, e os resultados que viro como um ensino de qualidade diversificado e de
incentivo para os alunos. O docente alm de cumprir com seu papel de mediador de
conhecimentos, contribu para que o indivduo busque maneiras dinmicas e diversificadas de
resolver as situaes problemas.
Nesse sentido o mesmo se propes a discutir novas tcnicas de modelagem no ensino
da matemtica tais como: Confeco de materiais ldicos de acordo com o contedo mensal,
proposto pelo professor responsvel; Incentivar o discente a estimular seu raciocnio lgico.

Para que os jogos sejam realmente teis no processo educativo necessrio que os educadores
sigam certos critrios: Propor algo interessante e desafiador; Permitir a auto avaliao;
Estimular a participao ativa do educando, do comeo ao fim de cada jogo.
Mas deve-se, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados, tais como:
No tornar o jogo algo obrigatrio; Escolher jogos que o fator sorte no interfira nas jogadas,
permitindo que vena aquele que descobrir as melhores estratgicas; Utilizar atividades que
envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interao social; Estabelecer regras, que
podem ou no serem modificadas no decorrer de uma rodada; Trabalhar a frustrao pela
derrota, no sentido de minimiz-la; Estudar o jogo antes de apliclo, o que s possvel,
jogando.
Introduzindo o desenvolvimento de metodologias pedaggicas por meio de novas
tcnicas de modelagem no ensino da matemtica dentre elas: Utilizao de materiais ldicos;
Incentivo ao discente estimulando seu raciocnio lgico; Aulas dialogadas e dinmicas;
Prtica aluno-professor (a); Utilizao do filme Pato Donald no pas da matemtica;
Utilizao de situaes problemas de Malba Talham.
Ocorreu no dia 10 de novembro de 2012, em Piripiri, a primeira feira cultural que teve
como tema geral A matemtica e suas aplicabilidades no cotidiano, na qual demostrou aos
alunos os contedos ministrados a partir de situaes contextualizadas tornando a
aprendizagem mais interessante e eficaz. Exemplificando a utilizao dos nmeros em
contextos sociais e em outros conhecimentos. Proporcionar um estudo dinmico e
diferenciado, por meio do ldico. Por meio de aulas de campo, no mercado municipal da
cidade na qual demostrou a ligao da Matemtica com as comprasse suas unidades de
medidas, preo de venda, e lucro obtido nas compras.
As oficinas de poio ao ensino aprendizagem da matemtica tendo como tema central
O brincando com a matemtica contemplando oficinas ministradas pelos bolsistas PIBID
atuantes na Unidade escolar Joo Coelho de Resende, realizadas no dia 31 de agosto de 2013,
em Piripiri,. Sendo estas: Nmeros Naturais, as quatro Operaes fundamentais; Nmeros
Inteiros; Nmeros Racionais e Poliedros; OBMEP e Prova Brasil.
Na qual foram trabalhados, os contedo assim citados por meio de material concreto e
de jogos confeccionados pelos bolsistas para aplicao do projeto na unidade escolar, fazendo

com o educando fortalecendo e contextualiza-se ainda mais conceitos aprendidos nas sries iniciais,
a fim de permitir o processo de ensino aprendizagem por meio da modelagem matemtica.
Todavia todos os processos assim descritos foram realizados atravs de uma vasta observao
das dificuldades de aprendizagem vivenciadas em seu convvio escolar, compreendendo o aluno, e seu
meio, como fato gerador de mudanas em seu espao.

3. CONFEO DE MATERIAL DIDTICO


Entre as atividades desempenhadas pelos bolsistas PIBID, destacam-se a confeco de
jogos a partir de matrias concretos e materiais de apoio, aos quais desenvolvessem
juntamente ao professor regente, o planejamento de jogos educativos que envolvessem os
contedos programticos na sala de aula.
Para construir esses materiais necessrio que o bolsista, domine os contedos
matemticos, sendo criativo e inovador, propor novos desafios e estimulem o discente a
desenvolver o raciocnio lgico, aprender a trabalhar em equipe e a conscientizao de
aprender com a derrota.
Segundo o (PCN 1997, p. 42) diz que consensual a ideia de que no existe um
caminho que possa ser identificado como nico e melhor para o ensino de qualquer disciplina,
em particular, da Matemtica. No entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em
sala de aula fundamental para que o professor construa sua prtica. Dentre elas os PCN
(1997) destacam quatro recursos:
O recurso resoluo de problemas;
O recurso Histria da Matemtica;
O recurso s tecnologias da informao;
O recurso aos jogos.
Segundo Maria Clia Moraes Dias (1999) um dos caminhos para fazer frente
realidade congelada e opressiva de muitas escolas e trazer a vida tona a busca de uma
educao poltico esttica, que tenha como cerne a viso do homem como ser simblico,

que se constri coletivamente e cuja capacidade de pensar est ligada capacidade de sonhar,
imaginar, jogar com a realidade.
Segundo Kishimoto Tizuko , o jogo uma atividade ldica em que crianas e adultos
compartilham de uma situao de envolvimento social num tempo e espao determinados,
com caractersticas prprias delimitadas pelas prprias regras de participao na situao
imaginria. O jogo e a brincadeira como ao social so atividades humanas que permitem
criana assimilar e recriar as experincias socioculturais dos adultos. Como concepo scio
antropolgica, um fato social, espao privilegiado de interao infantil e de constituio do
sujeito-criana como sujeito humano, produto e produtor de histria e cultura. Segundo Malba
Taham(1968), os educadores precisam se envolver orientando os participantes para que os
jogos produzam os efeitos desejados.
Moura (1991), afirma que o desenvolvimento de habilidades de resolues de
problemas uma forma de aproximao do aluno com a matemtica para tal devemos
escolher jogos que estimulem a resoluo de problemas quando trabalhamos contedos
abstratos de difcil contextualizao. A seguir apresentamos alguns dos materiais didticos
construdos pelos bolsistas.

Fotografia 1- Dama humana

Fotografia 2- Desafios dos ngulos/Fonte

Fonte: PIBID IFPI MATEMTICA

4. ANLISE DE RESULTADOS

Aps entrevista com 30 alunos cursando o ensino fundamental II, observou-se que em,
que cerca de 67% dos alunos entrevistados classifica a aprendizagem por meio de jogos fcil,
100% conseguiram compreender bem melhor os conteudos matemticos propostos e que
100% dos discentes aprenderam a trabalhar em equipe respeitando a opinio do outro, como
demonstra os grficos a seguir:

Com o uso desses jogos voc


consegue compreender
melhor os contedos?
sim

Algum desses jogos fez


com que voc aprendesse
a trabalhar em equipe e a
respeitar a opinio dos
seus colegas?

no

0%

sim
0%

100%

100%

Como voc classificaria o grau de


aprendizagem da matemtica a
partir da utilizao de jogos?
difcil

muito difcil

fcil

muito fcil
0%

0%

0%

33%

67%

regular

no

5. CONCLUSO
Observou-se que o projeto teve bastante aceitao por parte da comunidade escolar e
corpo docente e discente da escola, contribuindo assim para a melhor aprendizagem, por meio
de discurses e questionamentos que emergiram em um melhor diagnostico escolar. Sendo
que esta experincia contribuiu de forma satisfatoria e engrandecedora para a vida
profissional dos bolsistas e principalmente dos alunos envolvidos no proceso, realidade essa
que tangncia o que disse o ex-ministro da educao Fernando Haddad O PIBID um dos
programas mais relevantes educao bsica atualmente. Ao aproximar a universidade da
escola pblica, as duas se transformam: o jovem docente adquire experincia e a escola
incitada a repensar seu projeto pedaggico. A execuo da proposta demonstrou que a
utilizao dos jogos como recurso influncia positivamente na aprendizagem matemtica.

REFERNCIAS
CASTRO, Amlia Hamze de. Trabalho Docente: O jogo educativo como fato social.
Acessado em 28 de janeiro de 2013, disponvel em www.brasilescola.com.br.
CASTRO, Luciano Monteiro de. O desafio dos nmeros: Qualquer um pode aprender bem
matemtica. Folha dirigida. So Paulo. 2010
MOURA, M. A sria busca no jogo: do ldico na matemtica. So Paulo: Cortez, 1997. 88p
LEITE, A. R. I. P. A brincadeira coisa sria: estudos em torno da brincadeira, da
aprendizagem e da matemtica. Rio Claro, 1994, 144p. Dissertao (Mestrado em
Educao Matemtica) Universidade Estadual Paulista.
MOURA, M. A sria busca no jogo: do ldico na matemtica. So Paulo: Cortez, 1997.
88p.
SCHWARTZ, G. M. O processo educacional em jogo: Algumas reflexes sobre a
sublimao do ldico. Licere, v.1. n.1., 19998. 76p.
Parmetros Curriculares Nacionais. Secretaria da Educao Fundamental.
Braslia: MEC/SEF, 1997.

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