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ANTROPOLOGIA
CAMPINA GRANDE - PB
11 de setembro de 2015
RESUMO
O objetivo deste artigo ressaltar o crescente desenvolvimento de uma cultura hipermiditica
atrelada imerso do indivduo nos jogos online, a qual compreende poro considervel das
aes ligadas aos usurios da internet no mundo contemporneo. A solidificao com base
terica utilizada como referncias compreende os textos de Durkheim, Lvy, Huizinga,
Caillois, Giddens, Hall, Geertz, Bauman, Blau, Castells, Ferreira, Lemos dentre outros, que
fomentam padres paralelos discusso proposta. Em meio ao desenvolvimento de novas
tecnologias de informao, a velocidade de interao entre os indivduos tende ao crescimento
exponencial, em meio a este panorama nossa anlise da formao identitria busca trazer para
a superfcie os meios interativos que levam a uma possvel formao social em crescente
expanso, os jogos online.
Palavras chave: Identidade, jogos online, hipermdia.
INTRODUO
Os videogames so uma janela para um novo tipo de intimidade com mquinas, que
caracteriza a cultura de computador nascente. O relacionamento especial que os
jogadores estabelecem com os videogames tem elementos comuns a interaes com
outros tipos de computador. O poder dominador dos videogames, o seu fascnio
quase hipntico, o poder dominador do computador. As experincias de jogadores
de videogame ajudam-nos a compreender esse poder dominador e algo mais. No
fulcro da cultura de computador, est a idia de mundos construdos, governados
por regras. (TURKLE, 1989, p. 58)
A definio dada pela ANCINE coloca os jogos na categoria cinema, o que para
alguns jogadores, no estaria totalmente correto, segundo Naila7:
[...] quando chego em casa e ligo meu PC8 entro em outro universo, e ele diferente
de assistir um filme que gosto, ou ler um livro, no fico presa ao personagem em sua
ao, no estou em terceira pessoa, sou EU9 que fao a ao, EU consegui fazer isso
ou aquilo, isso que me prende ao jogo, a chance de ser muito mais que apenas EU.
(2015)
Durkheim (1972) o fato social toda maneira de agir, fixa ou no, suscetvel de exercer sobre
o indivduo uma coero exterior; ou, ainda, que geral ao conjunto de uma sociedade dada e,
ao mesmo tempo, possui existncia prpria, independente das manifestaes individuais que
possa ter.
Porm, no caso da virtualidade, esta definio no esta presa ao modelo por ele
descrito, podemos analis-lo em forma de releitura do hoje, ptica das relaes cibersociais,
presentes no nosso dia a dia. Este novo modelo classificado neste estudo como fato
hibridosocial, ele est diretamente ligado s conjunturas hiperldicas, nas quais os jogadores
devem seguir certas etapas para conseguir acesso ao jogo pela primeira vez, ao mesmo tempo
que uma vez dentro no so obrigados diretamente a aceitar o que lhes colocado como dever
para continuar na ambincia hiperldica, um exemplo claro a obrigatoriedade da
identificao por email para criar uma conta, este o procedimento mais bsico, todos
independentemente de quem sejam devem utilizar o mesmo modelo para ter acesso ao game,
desta forma temos uma extensividade. Assim ao iniciar o jogo o gamer14 pode escolher
socializar-se com os demais, que de muitas formas seria proveitoso para sua evoluo ingame,
ou prover seu desenvolvimento de forma solo, jogar sozinho, ento nada o impele
diretamente de jogar o jogo, mas, ele pode preferir conversar a upar15.
Estas interaes expressam o significante enlace entre virtual & real e ao mesmo
tempo virtual x real e suas implicaes na formao das escolhas inerentemente diretas e
indiretas do pblico envolvido, como ressalta Castells (2005) e Levy (1999) esta uma das
caractersticas presentes no mundo da alta velocidade de interao de informaes ponto
chave deste indivduos, para tanto se faz necessrio uma anlise do ponto de vista dos
jogadores e suas mediaes com seus iguais, pontuando a no interao com o real, causando
discrepncias em seus crculos sociais imediatos: amigos, escola, famlia, enquanto projeta
seu eu hiperldico nas ambincias virtuais. Silva (2015) apud Coleman (1990) aponta que a
interao dos seres nas redes tende a desarticular os padres culturais e sociais tradicionais, e
com sua utilizao constante estes tambm remeteriam um ponto de reestruturao dos
valores cotidianos e significantes ligados identidade dos indivduos. Segundo Geertz (1989)
Mas antes de tomarmos como verdadeiro esse ponto devemos analisar a o que
realmente somos quanto ao real, se nossa perspectiva de real esta atrelada condio de
compreender a negociao do transporte de personalidade, ento fazer na travessia do nvel da
escolha diretamente ligada ao que aprendemos, s experincias ligadas ao indivduo, que por
conseguinte uma projeo de nosso prprio aprendizado, o que se coloca para o jogador,
como uma forma de projetar no apenas suas opes quanto ao jogo, mas a chance de
personalizar e personificar o char17, fazendo de se mesmo uma via de mo dupla na
construo identitria, pois, mesmo com as escolhas inerentes ao jogo colocadas de forma
direcionada, o jogador tem a chance de realizar outras escolhas, divergindo a cerca dos
aspectos que ali o levaram, ele poderia entrar nas ambincias hiperldicas com o intuito de
no apenas ocupar seu tempo nas narrativas do game.
Se o conhecimento novo pudesse ser empregado sobre uma base racional
transcendental de valores, esta situao no se aplicaria. Mas no existe tal base
racional de valores, e as mudanas na perspectiva derivadas de inputs de
conhecimento tm uma relao mvel com as mudanas nas orientaes de valores.
(GIDDENS, 1991 p. 44)
Nosso projeto inicialmente teve como base terica a pesquisa bibliogrfica, atrelada
escolha dos tericos voltados para o tema de forma direta ou indireta, esta fase da pesquisa
nos trouxe grandes expectativas a cerca dos atores envolvidos no mbito social, alm, claro
de facilitar nosso posicionamento quando da escolha das questes para formar nosso
questionrio estruturado. Inicialmente a leitura do Homo Ludens de Huizinga se apresentou
indispensvel para a formatao da definio do jogo, eles estabeleceu o fator externo a
cultura que aglutinava os seres nas disputas tanto sociais como ritualsticas, criando
ambincias propcias ao afloramento da imaginao humana, por conseguinte nossa
necessidade de acreditar para validar a ao do ldico. O laboratrio de analise o espao
virtual esteve no segundo passo, elaboramos o questionrio dirigido voltado para as respostas
relacionadas no projeto, o que de muitas formas foi um prazer, podemos denominar como
Netnografia, a busca de informaes via rede virtuais, o diferencial deste passo foi a
participao ativa dos pesquisadores no jogo online, diretamente estvamos com os gamers e
ao mesmo tempo fisicamente estvamos em nossas residncias, a primeira experincia com o
jogo foi complicada, graas a ajuda dos outros players rapidamente tomamos propriedade da
natureza do game, ele no inicio impele os jogadores a buscarem lutas com monstros para
adquirirem itens, com o passar do tempo a inevitabilidade da socializao torna-se uma
constante, a necessidade de jogarem em grupo, com regras estabelecidas entre os membros
para facilitar a jogabilidade, torna-se uma marca preponderante e cada vez mais presente em
seu meio. Aps uma semana em contato com os gamers, selecionamos aqueles com mais se
aproximaram de ns, alguns jogavam a aproximadamente 08 anos, desde o Beta18, outros mais
jovens, ao todos foram selecionados 20 jogadores, todos aceitaram participar de nossa
entrevista utilizando o TeemSpeack319, o que nos ajudou bastante ao recolher as informaes.
Figura 01
10
Sim
15
12
5
No
12
5
12
5
8
3
11
6
As vezes
11
pela resistencia cultural a cerca da sociedade digital, por hora compreendemos que o contato
com os jogos online uma via de mo dupla, quando colocamos nossa essencia nos
personagens deixamos que parte das caracteristicas deles venham a ns. A ao do hiperldico
to prazeirosa que nos perdemos na linha do tempo, com certeza a projeo realizada pelos
jogadores nas ambiencias online so to fortes e impactantes quanto os contatos que
exercemos no dia a dia. Na certeza que no esgotamos aqui a discusso sobre o tema
esperamos ressaltar e levantar novos indcios dessa formao identitria to presentes no
mundo contemporneo.
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12
Campina
Grande
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