Você está na página 1de 12

ENCONTRO DE CINCIAS SOCIAIS DA UFCG 2015

INTERATIVIDADE HIPERLDICA E A ANALISE ANTROPOLGICA NA


FORMAO IDENTITRIA CONTEMPORNEA A PARTIR DOS JOGOS
ONLINE.
Aristfanes Alexandre da Silva1
Elenilda Sinsio Alexandre da Silva2
Rafael de Farias Ferreira3

ANTROPOLOGIA

CAMPINA GRANDE - PB
11 de setembro de 2015

1 Aluno do Curso de Cincias Sociais UFCG/CDSA Campus Sum, E-mail:


obe.avalon@gmail.com
2 Aluna do Curso de Cincias Sociais UFCG/CDSA Campus Sum, E-mail:
Elenildasinesio@hotmail.com
3 Aluno do Curso de Cincias Sociais UFCG/CDSA Campus Sum, E-mail:
Rafaelgeografopb@yahoo.com.br

RESUMO
O objetivo deste artigo ressaltar o crescente desenvolvimento de uma cultura hipermiditica
atrelada imerso do indivduo nos jogos online, a qual compreende poro considervel das
aes ligadas aos usurios da internet no mundo contemporneo. A solidificao com base
terica utilizada como referncias compreende os textos de Durkheim, Lvy, Huizinga,
Caillois, Giddens, Hall, Geertz, Bauman, Blau, Castells, Ferreira, Lemos dentre outros, que
fomentam padres paralelos discusso proposta. Em meio ao desenvolvimento de novas
tecnologias de informao, a velocidade de interao entre os indivduos tende ao crescimento
exponencial, em meio a este panorama nossa anlise da formao identitria busca trazer para
a superfcie os meios interativos que levam a uma possvel formao social em crescente
expanso, os jogos online.
Palavras chave: Identidade, jogos online, hipermdia.

INTRODUO
Os videogames so uma janela para um novo tipo de intimidade com mquinas, que
caracteriza a cultura de computador nascente. O relacionamento especial que os
jogadores estabelecem com os videogames tem elementos comuns a interaes com
outros tipos de computador. O poder dominador dos videogames, o seu fascnio
quase hipntico, o poder dominador do computador. As experincias de jogadores
de videogame ajudam-nos a compreender esse poder dominador e algo mais. No
fulcro da cultura de computador, est a idia de mundos construdos, governados
por regras. (TURKLE, 1989, p. 58)

Em plenos anos 50 com o desenvolvimento de novas formas de entretenimento


levariam o homem a lugares nunca antes vistos, com o nascimento dos primeiros
computadores surgia tambm os jogos eletrnicos. Os primeiros jogos tinham interfaces
muito simples, com apenas alguns elementos grficos compondo os cenrios, o crescimento
do mercado no inicio da dcada de 70 da novo animo para este novo gnero de
entretenimento, originando toda uma gama de opes ldicas. O diferencial entre PDP1
(Programmed Data Processor-1, 1959)4 e os consoles modernos esta no fato da
conectividades, devemos porm, ressaltar que a movimentao in tela proporcionado pelos
consoles posteriores modificaria toda a estrutura da ideia a priori, dando ao jogador liberdade
para se desprender das ambincias nicas projetadas nos primeiros jogos.
Nessa poca, a queda nos preos dos microprocessadores permitiu um salto
qualitativo dos videogames, o que tornou possvel a criao do Sprint (uma

4 Criado no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, tinha a capacidade de


plotar qualquer ponto na tela.

simulao de uma corrida de cavalos) pela Atari, o primeiro jogo a incorporar um


microprocessador em sua estrutura de funcionamento. Este jogo, que estava
disponvel nos sales recreativos, exigia da mquina reaes muito mais rpidas e
realistas do que as existentes at ento (LEVIS, 1997).

A princpio os jogos era offline5 ou SinglePalyer, os jogadores no interagiam com


outros jogadores, eles estavam apenas envolvidos com a narrativa proposta no jogo, com
inicio, meio e fim pr-definido pela programao ativa, o processo de utilizao do jogo como
ferramenta de entretenimento era o ponto chave para esta concepo, ela excedia a realidade
transpondo fronteiras e levantando uma nova formatao de realidade.
Como a realidade do jogo ultrapassa a esfera da vida humana, impossvel que
tenha seu fundamento em qualquer elemento racional, pois nesse caso, limitar-se-ia
humanidade. A existncia do jogo no est ligada a qualquer grau determinado de
civilizao, ou a qualquer concepo do universo. (HUIZINGA, 2001 p.06)

Na dcada de 90 surgiram uma variao nos jogos, possibilitando multijogadores nas


ambincias ingame, fomentando encontros extragame de fs em todo o mundo, as primeiras
Feiras de Games. Mas o apogeu das interaes hiperldicas dar-se- na virada do sculo, com
a massificao da internet, a capacidade de comunicao online, possibilita tambm novos
campos para os jogos, e partindo deste ponto, a sociabilizao online uma atmosfera
constante no mundo contemporneo. Para a ANCINE, Agncia Nacional de Cinema,
classificou em 20126, em uma instruo normativa, a definio dos jogos online:
CAP. I DAS DEFINIES, Art. 1. Para fins desta Instruo Normativa entende-se
como: inciso XIX. Jogo Eletrnico: contedo audiovisual interativo cujas imagens
so alteradas em tempo real a partir de aes do(s) jogador(es). (BRASIL, 2012)

A definio dada pela ANCINE coloca os jogos na categoria cinema, o que para
alguns jogadores, no estaria totalmente correto, segundo Naila7:
[...] quando chego em casa e ligo meu PC8 entro em outro universo, e ele diferente
de assistir um filme que gosto, ou ler um livro, no fico presa ao personagem em sua
ao, no estou em terceira pessoa, sou EU9 que fao a ao, EU consegui fazer isso
ou aquilo, isso que me prende ao jogo, a chance de ser muito mais que apenas EU.
(2015)

5 No estavam em rede, jogando apenas in loco, isto , restringido ao console.


6 Antes de 2012 os jogos online no eram classificados como categoria de laser
udio visual, eles ficavam sob responsabilidade direta dos fabricantes, de onde
criaram uma formatao de subgneros utilizada at os dias de hoje.
7 Naila Maria Soares, gamer desde 1992, residente em Campinas-SP,
entrevistada em 12 de junho de 2015.
8 Abreviao utilizada para denominar os computadores domsticos.

Esta ligao entre a movimentao livre, a interatividade entre o visual e o desafio do


game que difere do gnero quanto ao cinema, e ao mesmo tempo absorve o jogador em sua
prpria especificidade quanto elemento formador da identidade. Blau (1974) e Burt (1980)
analisam os impactos gerados pela interao em rede como elementos norteadores de
identidade, sua interao ingame resultaria em multifaces opcionais para as noes de
formao quanto indivduo uno. Seria possvel ento entender este fenmeno hiperldico
como fenmeno social? E se sim, como formaramos as bases para analisar to controversa e
presente este fenmeno em nossa contemporaneidade?
DESENVOLVIMENTO
Para que possamos compreender melhor esta faceta social e tentarmos responder s
questes propostas, escolhemos um jogo em especial, o game evidenciado em nossa anlise
foi o Ragnarok Online, game interativo que permite ao jogador utilizar um avatar.10 De
acordo com a Gravity Corp11, empresa sul-coreana criadora do jogo Ragnarok Online, lanado
em 31 de agosto de 2002 na Coreia do Sul, os cenrios, lendas, mitos e enredo foram
inicialmente baseados nas tradies nrdicas escandinavas. Em todo o mundo mais de 25
milhes de pessoas se conectam a esse jogo em seus servidores espalhados por mais de 50
pases12.
No Brasil, o nmero de players online ultrapassa a casa de 6 milhes de usurios, o
que representa 24% de todos os usurios a nvel global. Na Paraba temos um nmero
modesto de participantes, com uma mdia de 22 mil players, distribudos entre grandes
centros estaduais e pequenas cidades interioranas13.
Esta conectividade determina vrios aspectos da formatao identitria ou
multidentitria dos envolvidos nestes ambientes em especial, utilizando moldes de coero,
coeso e extensividade, na viso durkaniana seria classificado como fato social, segundo
9 Grifo nosso.
10 Personagem, esta palavra tem origem hindu (snscrito) e representa a encarnao de
uma divindade em forma de homem ou animal.

11 Dados obtidos no site internacional da Gravity Corp.


12 Dados disponveis no site da Level Up Games Brasil, 2014.
13 Dados fornecidos pela Level Up Games Brasil LTDA, representante da Gravit
Corp. no Brasil desde 2003.

Durkheim (1972) o fato social toda maneira de agir, fixa ou no, suscetvel de exercer sobre
o indivduo uma coero exterior; ou, ainda, que geral ao conjunto de uma sociedade dada e,
ao mesmo tempo, possui existncia prpria, independente das manifestaes individuais que
possa ter.
Porm, no caso da virtualidade, esta definio no esta presa ao modelo por ele
descrito, podemos analis-lo em forma de releitura do hoje, ptica das relaes cibersociais,
presentes no nosso dia a dia. Este novo modelo classificado neste estudo como fato
hibridosocial, ele est diretamente ligado s conjunturas hiperldicas, nas quais os jogadores
devem seguir certas etapas para conseguir acesso ao jogo pela primeira vez, ao mesmo tempo
que uma vez dentro no so obrigados diretamente a aceitar o que lhes colocado como dever
para continuar na ambincia hiperldica, um exemplo claro a obrigatoriedade da
identificao por email para criar uma conta, este o procedimento mais bsico, todos
independentemente de quem sejam devem utilizar o mesmo modelo para ter acesso ao game,
desta forma temos uma extensividade. Assim ao iniciar o jogo o gamer14 pode escolher
socializar-se com os demais, que de muitas formas seria proveitoso para sua evoluo ingame,
ou prover seu desenvolvimento de forma solo, jogar sozinho, ento nada o impele
diretamente de jogar o jogo, mas, ele pode preferir conversar a upar15.
Estas interaes expressam o significante enlace entre virtual & real e ao mesmo
tempo virtual x real e suas implicaes na formao das escolhas inerentemente diretas e
indiretas do pblico envolvido, como ressalta Castells (2005) e Levy (1999) esta uma das
caractersticas presentes no mundo da alta velocidade de interao de informaes ponto
chave deste indivduos, para tanto se faz necessrio uma anlise do ponto de vista dos
jogadores e suas mediaes com seus iguais, pontuando a no interao com o real, causando
discrepncias em seus crculos sociais imediatos: amigos, escola, famlia, enquanto projeta
seu eu hiperldico nas ambincias virtuais. Silva (2015) apud Coleman (1990) aponta que a
interao dos seres nas redes tende a desarticular os padres culturais e sociais tradicionais, e
com sua utilizao constante estes tambm remeteriam um ponto de reestruturao dos
valores cotidianos e significantes ligados identidade dos indivduos. Segundo Geertz (1989)

14 Nomenclatura do jogador online no perodo contemporneo.


15 Denominao utilizada entre os gamers relacionada a palavra UP subir na
lngua inglesa, para informar a ao de evoluir dentro do jogo, individualmente
ou coletivamente.

a cultura um sistema de signos interpretveis, de onde em um contexto estes signos


poderiam ser compreendidos com densidade.
Na anlise de Giddens (1991, p.15) quanto dinmica do desenvolvimento as
civilizaes tradicionais podem ter sido consideravelmente mais dinmicas que outros
sistemas pr-modernos, mas a rapidez da mudana em condies de modernidade extrema.
Simplesmente essa flexo identitria proposta em nossa pesquisa evidenciada aqui pelos
jogos online, apontando para as transformaes histricas nas dinmicas de formao das
identidades, Hall (2006):
O sujeito do iluminismo estava baseado numa concepo da pessoa humana como
um indivduo totalmente centrado, unificado, dotado das capacidades de razo, de
conscincia e de ao, cujo centro consistia num ncleo interior que emergia pela
primeira vez quando o sujeito nascia e com ele se desenvolvia ainda que
permanecendo essencialmente o mesmo contnuo ou idntico a ele ao longo da
existncia do indivduo. (HALL, 2006, p. 10)

Para Hall este turbilho sociodinmico de identidades so pontuadas pela


fragmentao e descontinuidade. Na mesma linha argumentativa, Silva (2015) apud Bauman
(2005) considera que atualmente as identidades dos sujeitos so caracterizadas pela fluidez,
transitando entre variantes sem laos fixos que a delimitem no tempo/espao, onde pode se
observar de modo privilegiado essas novas dinmicas identitrias apontadas tambm por Levy
(1999) e Lemos (2004) em suas analises do ciberespao, a cibercultura e os interligados a
estes os jogos on line.
Nossa pesquisa ressalta esses contatos e seus pontos de ebulio, que para ns seriam
onde ocorre realmente a relao social, no apenas na ambincia de onde o player esta imerso,
mas do momento de sua conectividade, a transio do fsico para o ciberfsico. Como um
movimento fluido, onde nada persiste como entendemos, onde o material no perdura dentro
das especificaes montadas pela percepo fsica, Bauman (2001) demonstra o poder da
fluidez colocando em nfase a leveza com que os lquidos se adquam aos espaos, as
estruturas e ao mesmo tempo so mutveis em seu meio assumindo novas formas e se
adequando s necessidades a eles projetadas. Estas interaes so ao mesmo tempo
socializantes e disruptvas, a primeira caracteriza-se por transpor os limites fronteirios
quanto s noes de territrio, idade, gnero, nacionalidade e lngua, e segunda por fomentar
a fragmentao de uma identidade una, dando espao a plurais opes identitrias. Fabio
Csar16 (2015) Tenho duas vidas, uma antes dos games e outra aps, aprendi que meus
personagens so parte de mim, eu coloco neles minha identidade e muitas vezes me vejo
neles, eles antes de tudo so frutos diretos de mim. Para SALEN & ZIMMERMAN estas
16 Gamer residente em Poos de Caldas MG, entrevista fornecida em 15 de
maro de 2015.

interaes no seriam to fortes ao ponto de influenciarem a personalidade, visto que mesmo


os lugares de jogo citados por Huinzinga (2001), ela no seriam mais do que apenas
abstraes temporrias, encapsuladas e finitas sem estruturas suficientemente fortes para
alterar as escolhas nem to pouco as aes sociais dos indivduos.
Embora o crculo mgico seja meramente um dos exemplos de lugares de jogo
listados por Huizinga, o termo usado aqui como um atalho para a idia de um lugar
especial criado por um jogo no tempo e no espao. O fato de que o crculo mgico
s isso - um crculo - uma caracterstica importante deste conceito. Como um
crculo fechado, o espao que ele circunscreve encapsulado e separado do mundo
real. (SALEN & ZIMMERMAN, 2003, p. 95).

Mas antes de tomarmos como verdadeiro esse ponto devemos analisar a o que
realmente somos quanto ao real, se nossa perspectiva de real esta atrelada condio de
compreender a negociao do transporte de personalidade, ento fazer na travessia do nvel da
escolha diretamente ligada ao que aprendemos, s experincias ligadas ao indivduo, que por
conseguinte uma projeo de nosso prprio aprendizado, o que se coloca para o jogador,
como uma forma de projetar no apenas suas opes quanto ao jogo, mas a chance de
personalizar e personificar o char17, fazendo de se mesmo uma via de mo dupla na
construo identitria, pois, mesmo com as escolhas inerentes ao jogo colocadas de forma
direcionada, o jogador tem a chance de realizar outras escolhas, divergindo a cerca dos
aspectos que ali o levaram, ele poderia entrar nas ambincias hiperldicas com o intuito de
no apenas ocupar seu tempo nas narrativas do game.
Se o conhecimento novo pudesse ser empregado sobre uma base racional
transcendental de valores, esta situao no se aplicaria. Mas no existe tal base
racional de valores, e as mudanas na perspectiva derivadas de inputs de
conhecimento tm uma relao mvel com as mudanas nas orientaes de valores.
(GIDDENS, 1991 p. 44)

As possibilidades de socializao se tornam perenes e reflexivas, tornando o game


muito mais do que foi projetado, ele torna-se uma ferramenta de interao social
extremamente poderosa e diversificada, alterando no apenas o pensamento e imaginao do
player, mas tambm as noes de valores e vivencia quanto ser.
METODOLOGIA E ANALISE DOS DADOS

17 Personagem inicial do Ragnarok Online onde o Gamer escolhe sua aparncia


inicial.

Nosso projeto inicialmente teve como base terica a pesquisa bibliogrfica, atrelada
escolha dos tericos voltados para o tema de forma direta ou indireta, esta fase da pesquisa
nos trouxe grandes expectativas a cerca dos atores envolvidos no mbito social, alm, claro
de facilitar nosso posicionamento quando da escolha das questes para formar nosso
questionrio estruturado. Inicialmente a leitura do Homo Ludens de Huizinga se apresentou
indispensvel para a formatao da definio do jogo, eles estabeleceu o fator externo a
cultura que aglutinava os seres nas disputas tanto sociais como ritualsticas, criando
ambincias propcias ao afloramento da imaginao humana, por conseguinte nossa
necessidade de acreditar para validar a ao do ldico. O laboratrio de analise o espao
virtual esteve no segundo passo, elaboramos o questionrio dirigido voltado para as respostas
relacionadas no projeto, o que de muitas formas foi um prazer, podemos denominar como
Netnografia, a busca de informaes via rede virtuais, o diferencial deste passo foi a
participao ativa dos pesquisadores no jogo online, diretamente estvamos com os gamers e
ao mesmo tempo fisicamente estvamos em nossas residncias, a primeira experincia com o
jogo foi complicada, graas a ajuda dos outros players rapidamente tomamos propriedade da
natureza do game, ele no inicio impele os jogadores a buscarem lutas com monstros para
adquirirem itens, com o passar do tempo a inevitabilidade da socializao torna-se uma
constante, a necessidade de jogarem em grupo, com regras estabelecidas entre os membros
para facilitar a jogabilidade, torna-se uma marca preponderante e cada vez mais presente em
seu meio. Aps uma semana em contato com os gamers, selecionamos aqueles com mais se
aproximaram de ns, alguns jogavam a aproximadamente 08 anos, desde o Beta18, outros mais
jovens, ao todos foram selecionados 20 jogadores, todos aceitaram participar de nossa
entrevista utilizando o TeemSpeack319, o que nos ajudou bastante ao recolher as informaes.
Figura 01

18 Referencia ao lanamento do jogo ainda em fase de teste no Brasil, com


quantidade de players reduzido.
19 Softwere desenvolvido para interao de voz entre os jogadores, ele
possibilita a utilizao simultnea de aproximadamente 200 players por sala.

10

Anlise preliminar dos dados do questionrio


18 16
16
14
12
10
8
6
2 2
4
2
0

Sim

15

12
5

No

12
5

12
5

8
3

11
6

As vezes

Grfico da anlise dos dados do questionrio

Com a analise do grfico acima compreendemos que em sua maioria os gamers no


jogam sozinhos, eles preferem a companhia de outros jogadores, e no especificamente os
mesmos, fomentando uma interao muito mais abrangente que o esperado, ao mesmo tempo,
que utilizam seus nomes de chars na vida cotidiana, como por exemplo, OberoNBR, kauS,
AdeSBR, Nam, Fecal, Buchada Azeda entre outros. No ficou muito claro se utilizam entre
eles mesmos em outgame ou nos demais ciclos de amizade, descobrimos que o publico
feminino vem crescendo exponencialmente dos entrevistados 09 eram mulheres entre 13 e 32
anos, o que nos chamou a ateno quanto a participao feminina foi a utilizao de chars
masculinos, quando questionadas quanto a essa ao elas nos revelaram que os personagens
femininos eram em sua maioria colocados como secundrios20, o que caracterizou em
primeira observao um princpio de violncia d egnero, por esta razo ela preferiam utilizar
personagens masculinos para escaparem desta ao.
CONSIDERAES FINAIS
Nossa pesquisa ainda no concluiu definitivamente sua analise, existem muitas outras
vertentes possveis para pesquisa, alguns pontos ainda esto na zona cinzenta, enclipsados
20 Personagens com aes de suporte, sem grande participao da ao direta
ingame.

11

pela resistencia cultural a cerca da sociedade digital, por hora compreendemos que o contato
com os jogos online uma via de mo dupla, quando colocamos nossa essencia nos
personagens deixamos que parte das caracteristicas deles venham a ns. A ao do hiperldico
to prazeirosa que nos perdemos na linha do tempo, com certeza a projeo realizada pelos
jogadores nas ambiencias online so to fortes e impactantes quanto os contatos que
exercemos no dia a dia. Na certeza que no esgotamos aqui a discusso sobre o tema
esperamos ressaltar e levantar novos indcios dessa formao identitria to presentes no
mundo contemporneo.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BAUMAN, Zygmunt. Modernidade lquida. Rio de Janeiro: J. Zahar, 2001.
___________, Zygmunt. Identidade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2005.
___________, Zygmunt. tica ps-moderna. So Paulo: Paulus, 2006.
BLAU, Peter. Presidential address: parameters of social structure. American Sociological
Review, Washington D.C., v. 21, 1974.
BURT, Ronald. Models of network structure. Annual Review of Sociology, Palo Alto, v. 6,
1980.
CAILLOIS, Roger. Les Jeux et Les Hommes. Le Masque et Le Vertige. Cher: Gallimard, 1961
(1967).
CASTELLS, Manuel, 1999, A sociedade em rede. Vol. 1: A era da informao: Economia,
sociedade e cultura, So Paulo: Paz e Terra.
_________________, 2003, A galxia da internet. Reflexes sobre a Internet, os negcios e a
sociedade, Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed.
DURKHEIM, E. "O que fato social?" In: As Regras do Mtodo Sociolgico. Trad. por
Maria Isaura Pereira de Queiroz. 6.a ed. So Paulo, Companhia Editora Nacional, 1972. p. 14, 5, 8-11.
FRANA, Vera R. Veiga. Do telgrafo rede: o trabalho dos modelos e a apreenso da
comunicao. In: PRADO, Jos L. A (Org.). Crtica das prticas miditicas: da sociedade
de massa s ciberculturas. So Paulo: Hacker, 2002.
GEERTZ, Clifford. A interpretao das Culturas. Rio de Janeiro: Zahar, 1989.
HALL, Stuart. A identidade cultural na ps-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A,1997.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. So Paulo:
Perspectiva, 1950 (2001).
LEMOS, Andr, 2004, Cibercultura: Tecnologia e vida social na cultura contempornea,
Porto Alegre: Sulina.
_________, Andr. Cidade e Mobilidade. Telefones Celulares, Funes Ps-Massivas e
Territrios Informacionais. MATRIZes. Revista do Programa de Ps-Graduao em Cincias
da Comunicao da Universidade de So Paulo, 2007a.

12

LVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1999.


SALEN, K. e ZIMMERMAN, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge:
MIT Press, 2003.
SILVA, A.A. JOGOS ONLINE: A IMAGEM DO FEMININO COMO VIOLNCIA
SIMBLICA DE GNERO, XI Colquio Nacional Representaes De Gnero E
Sexualidade,

Campina

Grande

PB,

Julho

de

2015.

Acesso

em

http://www.editorarealize.com.br/revistas/generoxi/trabalhos/TRABALHO_EV046_MD1_SA
4_ID1090_04052015230415.pdf
SILVA, Tomaz Tadeu da. (Org.). Identidade e diferena: a perspectiva dos estudos culturais.
Petrpolis: Vozes, 2000.
TURKLE, Sherry. A vida no ecr a identidade na era da Internet. Lisboa: Relgio
Dgua, 1997.
______. O segundo EU os computadores e o esprito humano. Lisboa: Presena,1989.

Você também pode gostar