Você está na página 1de 13

COMPUTAO MVEL E UBQUA

NO CONTEXTO DE UMA GRADUAO DE REFERNCIA

Jorge Barbosa,
Rodrigo Hahn,
Solon Rabello e
Srgio Crespo C. S. Pinto
Programa Interdisciplinar
de Ps-Graduao
em Computao Aplicada
Universidade do Vale do Rio dos Sinos
So Leopoldo - RS - Brasil
{jbarbosa,rodrigomh,
solonr,crespo}@unisinos.br
Dbora Nice Ferrari Barbosa
Curso de Cincia da Computao
Centro Universitrio LaSalle
Canoas - RS - Brasil
nice@unilasalle.edu.br

Resumo: O uso crescente de dispositivos mveis e a ampla difuso de


redes sem fio vm estimulando as pesquisas relacionadas com computao
mvel e ubqua. Neste contexto, a educao vem sendo considerada uma
das principais reas de aplicao. Este artigo prope a aplicao da
computao mvel e ubqua na melhoria das prticas pedaggicas de
uma Graduao de Referncia (GRefe). A GRefe um novo modelo de
graduao proposto pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos
(Unisinos). Uma GRefe organizada em Programas de Aprendizagem (PAs).
Um PA composto de reas temticas onde so desenvolvidas as atividades
acadmicas. Alm disso, as reas so integradas atravs de uma atividade
prtica, conhecida como Projeto de Aprendizagem. O artigo dedica-se a
uma GRefe especfica, chamada Engenharia da Computao (ComGRefe).
Inicialmente, a computao mvel foi introduzida nas reas temticas e
nos projetos de aprendizagem. Logo aps, um ambiente de educao
ubqua foi criado e avaliado no contexto da ComGRefe. Os resultados
preliminares estimulam o aprofundamento dos estudos sobre a integrao
do modelo pedaggico da GRefe e as tecnologias de aprendizagem mvel
e ubqua.
Palavras-chave: Computao Mvel e Ubqua, Graduao de Referncia,
Educao Ubqua.
Abstract: The increasing use of mobile devices and the dissemination of
wireless networks have stimulated mobile and ubiquitous computing
research. In this context, education is being considered one of the main
application areas. This paper proposes the use of mobile and ubiquitous
computing to support and improve learning in a new kind of academic
structure called Undergraduate Course of Reference (GRefe). GRefe was
created in the Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos). A GRefe
is organized in Learning Programs (LPs). LPs are organized in thematic
areas. In the areas the academic activities are developed. Besides, each
LP supports a specific activity called Leaning Project. Projects integrate
the thematic areas through a practical framework. We proposed the use of
mobile and ubiquitous computing in a specific GRefe called Computer
Engineering. Initially, we introduced the mobile computing in the thematic
areas and in the learning projects. After, we created an ubiquitous learning
environment and applied it in the GRefe. The initial results are stimulating.
Keywords: Mobile and Ubiquitous Computing, Undergraduate Course of
Reference, Ubiquitous Learning.

1. INTRODUO
Atualmente, os estudos sobre mobilidade em
sistemas distribudos vm sendo impulsionados pela
proliferao de dispositivos eletrnicos portteis (por

exemplo, telefones celulares, handhelds, tablet PCs e


notebooks) e pela explorao de novas tecnologias de
interconexo baseadas em comunicao sem fio (tais como,
WiFi, Bluetooth, WiMAX e GSM). Este novo paradigma

Computao Mvel e Ubqua


no Contexto de uma Graduao de Referncia

Jorge Barbosa, Rodrigo Hahn, Solon Rabello,


Srgio Crespo C. S. Pinto e Dbora Nice Ferrari Barbosa

distribudo e mvel denominado Computao Mvel [1].


Alm disso, a mobilidade aliada difuso da comunicao
sem fio permitiu aos servios computacionais serem
disponibilizados em contextos especficos (Computao
Consciente do Contexto [2]). O acrscimo de pesquisas
relacionadas com a Adaptao [3] trouxe a possibilidade
de suporte computacional contnuo, a qualquer momento
e em qualquer lugar (Computao Ubqua [4]). Por sua
vez, Sistemas de Localizao [5] esto viabilizando o uso
desse tipo de computao de acordo com a posio fsica
do usurio. A preciso atual das informaes de localizao
permite a criao de aplicaes comerciais [6]. Alm disso,
a proliferao de hotspots wireless sugere que no futuro
haver um incremento significativo dessa preciso,
estimulando o uso de Servios Baseados em Localizao
(LBS) [7].

tecnologia por cada rea temtica do curso. A partir da


quarta seo o texto aborda um tpico de pesquisa
emergente, ou seja, a educao ubqua. A seo quatro
discute aspectos gerais e serve de introduo ao tema. A
seo cinco descreve o LOCAL e a seis aborda a
implementao do seu prottipo e sua aplicao. A stima
seo apresenta trabalhos relacionados e a oitava expe
concluses e trabalhos futuros.

A Educao encontra-se entre as principais


aplicaes previstas para a computao mvel e ubqua.
Nesta rea, o suporte ubquo poder fornecer informaes
obtidas do contexto fsico dos aprendizes, potencializando
a personalizao do processo de aprendizagem.
Recentemente, a aplicao de tecnologias mveis no
melhoramento das estratgias pedaggicas criou uma nova
frente de pesquisa chamada Educao Mvel e Ubqua
[8,9,10,11,12,13].
Em 2002, a Unisinos1 props uma nova abordagem
pedaggica para cursos de graduao denominada
Graduao de Referncia (GRefe). Uma GRefe baseia-se em
Programas de Aprendizagem (PAs) onde so desenvolvidas
atividades em reas temticas. As reas so integradas
atravs de uma atividade prtica, conhecida como Projeto
de Aprendizagem. Atualmente, existem cinco GRefes na
Unisinos.
Este artigo2 descreve a aplicao da computao
mvel e ubqua na melhoria das prticas pedaggicas de
uma GRefe especfica, chamada Graduao de Referncia
em Engenharia da Computao (ComGRefe 3 ). A
computao mvel est sendo aplicada nas reas
temticas e nos projetos de aprendizagem. No caso da
computao ubqua, o texto descreve um ambiente para
suporte aprendizagem baseada em localizao e
contextos, denominado LOCAL (LOcation and Context
Aware Learning) [14]. Este ambiente foi ampliado e est
sendo testado no contexto da ComGRefe.
O texto est organizado em oito sees. A segunda
seo descreve genericamente a proposta pedaggica das
GRefes e especificamente o modelo da ComGRefe. A terceira
relata a experincia na introduo da computao mvel na
ComGRefe. Destaca-se nessa seo o relato do uso dessa

Homepage da Unisinos. Disponvel em http://www.unisinos.br.


Este trabalho est sendo desenvolvido no contexto de um projeto
que recebeu o prmio HP Mobile Technology for Teaching Grant
Initiative 2005, Higher Education Edition, Latin American Region.
3
Homepage da ComGRefe. Disponvel em http://www.unisinos.br/
nova_graduacao/eng_comp.
2

54

2. GRADUAO DE REFERNCIA
Graduao de Referncia (GRefe) uma nova
abordagem acadmica baseada em Programas de
Aprendizagem (PA). Um PA organizado em reas temticas.
Cada rea tem um professor e constituda por um grupo
de atividades de ensino, tais como workshops temticos,
atividades em sala de aula e experimentos usando os
laboratrios. Na Unisinos existe a graduao de referncia
em Engenharia da Computao (ComGRefe). Essa GRefe
organizada em quatro PAs: Bases, Mtodos, Desafios e
Solues. Cada PA dura um ano e aborda seis reas
temticas: (1) Cincia da Computao; (2) Eletrnica; (3)
Matemtica; (4) Fsica; (5) Filosofia; (6) Lingstica
(Portugus, Ingls, etc).
Cada PA possui um tipo especial de atividade
chamada Projeto de Aprendizagem. Os projetos so as
atividades principais, pois integram todas as reas em um
framework prtico, onde todos os professores e alunos
participam. Por exemplo, durante o ano de 2006 foram
desenvolvidos dois projetos de aprendizagem no segundo
PA: (1) a criao de robs mveis; (2) o uso de computao
mvel para automatizar residncias e indstrias. Ambos os
projetos utilizaram computadores mveis e tecnologia
wireless para controlar robs, portas e cmeras de vdeo e
monitorar o consumo de energia.
Outras caractersticas importantes da ComGRefe
so: (1) atualmente existem aproximadamente 15
estudantes e 6 professores por PA, totalizando cerca de
60 estudantes e 24 professores envolvidos em todo o
curso; (2) cada estudante tem um tutor, um professor que
acompanha todas as suas atividades durante o programa;
(3) cada PA realiza reunies peridicas, onde os
professores de cada rea temtica compartilham suas
experincias e onde avaliada e evoluo dos projetos de
aprendizagem.

3. COMPUTAO MVEL NA COMGREFE


A ComGRefe foi a primeira comunidade na Unisinos
que aplicou dispositivos mveis em suas prticas
acadmicas. Os seguintes equipamentos esto sendo usados:
(a) 45 iPAQs 4770, todos com cartes de memria SD de 256
MB; (b) 20 tablet PCs tc1100; (c) 14 docking stations; (d) 4
pontos de acesso sem fio Cisco Aironet 1100.
Inicialmente, dois objetivos pedaggicos foram
estabelecidos: (1) aplicao dos dispositivos mveis na

Computao Mvel e Ubqua


no Contexto de uma Graduao de Referncia

melhoria das prticas acadmicas nos Projetos de


Aprendizagem; (2) suporte a atividades especficas de cada
rea temtica. Buscando o primeiro objetivo, a computao
mvel foi introduzida em vrios Projetos de Aprendizagem,
por exemplo: (1) uso de pontos de acesso, iPAQs e tablet
PCs na criao de robs mveis (veja Figuras 1 e 2); (2) uso
da computao mvel na automatizao de residncias e
indstrias (controle de portas, cmeras de vdeo e consumo
de energia); (3) integrao entre RFIDs (Radio Frequency
Identification) e tecnologias mveis para controle de
estacionamento; (4) uso de iPAQs, tablet PCs e RFIDs no
desenvolvimento de jogos multijogador ubquos; (5) uso
de tecnologia sem fio para determinao da localizao fsica
de usurios e explorao de servios baseados em
localizao.

Revista Brasileira de Informtica na Educao


Volume 15 - Nmero 3 - Setembro a Dezembro de 2007

ComGRefe esto utilizando tablet PCs e iPAQs em suas


prticas dirias. Nesse processo, os professores envolvidos
nas diferentes reas temticas foram consultados em relao
utilizao de dispositivos mveis no processo de
aprendizado. Os resultados foram os seguintes:
1. rea da Computao: os estudantes esto utilizando
computao mvel para: (1) testar nos iPAQs programas
desenvolvidos em vrias linguagens de programao, como
Java e Embedded C++; (2) criar aplicaes distribudas
utilizando iPAQs conectados atravs de WiFi e Bluetooth;
(3) testar conceitos de programao em rede, como sockets
e modelo cliente/servidor; (4) testar diferentes sistemas
operacionais nos iPAQs (veja figura 3);
2. rea de Eletrnica: os equipamentos esto sendo usados
para: (1) ajudar em atividades nos laboratrios (consulta
de catlogos de componentes eletrnicos e esquemas de
circuitos eletrnicos, atualizao de esquemas de
implementao e uso de fotos/filmes de prottipos em
desenvolvimento); (2) oferecer suporte em aula, como a
soluo de exerccios por grupos de estudantes utilizando
iPAQs e projeo e discusso de solues em tempo real;
3. rea de Fsica: essa rea encontrou uma ampla gama de
aplicaes para sensores conectados a dispositivos
mveis. Assim, os equipamentos podem ser aplicados
na coleta remota de dados. Os sensores so utilizados
dentro e fora da sala de aula. Na sala, uma estao de
trabalho tpica consiste de um tablet PC ou iPAQ, um
sensor e um conversor A/D (analgico/digital). Fora da
sala, um iPAQ conectado a um sensor e um conversor
formam o equipamento necessrio para coleta de dados
em qualquer lugar;

Figura 1: Projeto de Aprendizagem - Criao de Robs Mveis

4. rea de Matemtica: essa rea est utilizando os


dispositivos mveis para: (1) acessar software
matemtico via Web [15]; (2) introduzir viso
computacional nos robs que so utilizados nos
programas de aprendizagem (baseados em cmeras
wireless);
5. rea de Lingstica: os alunos esto utilizando os
dispositivos para: (1) criar um glossrio e tomar notas;
(2) gravar/registrar prticas orais como dilogos e
discursos; (3) enviar e-mail entre si em diferentes lnguas
(ingls, por exemplo); (4) escrever suas pginas web
pessoais em Ingls; (5) praticar gramtica Inglesa em
sites especiais; (6) conversar com chatbots como Alice
[16]; (7) acessar jogos como 20q.net [17]. A Figura 4
mostra um workshop temtico da rea de lingstica onde
os alunos utilizam tablet PCs;

Figura 2: Projeto de Aprendizagem Rob controlado por


Bluetooth

O segundo objetivo est sendo alcanado na


medida em que os professores dos quatro PAs da

6. rea de Filosofia: os equipamentos esto sendo


utilizados para: (1) visitar uma biblioteca digital [18]
e acessar livros, textos e vdeos; (2) acessar um site
especfico sobre filosofia, criado pelo curso; (3)
avaliao do impacto social da computao mvel.
Aspectos desse impacto podem ser medidos em
grupos, como os programas de aprendizagem das
GRefes.

55

Computao Mvel e Ubqua


no Contexto de uma Graduao de Referncia

Jorge Barbosa, Rodrigo Hahn, Solon Rabello,


Srgio Crespo C. S. Pinto e Dbora Nice Ferrari Barbosa

aprendizagem relacionados com questes dinmicas dos


contextos. O ambiente controla as aplicaes orientadas
educao, possibilitando que o contexto seja vinculado
com os objetivos pedaggicos do aprendiz.

Figura 3: Uso de dispositivos mveis em workshop de computao

Ogata [19] compara os ambientes direcionados


educao. Nessa comparao, ele considera desde sistemas
baseados em desktops at sistemas ubquos, analisando o
nvel de integrao ao contexto (embeddedness) e
mobilidade. Segundo o pesquisador, sistemas baseados em
desktops no podem ser usados para a educao ubqua,
pois eles possuem um baixo nvel de mobilidade e de
integrao com o ambiente real. Na aprendizagem com
mobilidade os aprendizes se movem fisicamente portando
dispositivos mveis e acessando redes sem fio [20, 21].
Entretanto, os dispositivos no possuem necessariamente
flexibilidade para a obteno de informaes sobre o
contexto onde o aprendiz est localizado. Por outro lado,
um sistema de suporte Educao Ubqua suporta
conjuntamente a mobilidade e a integrao com os
contextos, possuindo assim, condies para um processo
pedaggico com conscincia do contexto.
4.2. ASPECTOS TECNOLGICOS

Segundo Satyanarayanan [1], mobilidade exige


adaptabilidade. Os sistemas ubquos devem ter conscincia
da localizao dos usurios e dos contextos onde eles esto
inseridos, usando essa conscincia para se adaptarem
dinamicamente. Surge assim, a Computao Consciente do
Contexto.

Figura 4: Uso de dispositivos mveis em workshop de lingstica

4. EDUCAO UBQUA
A aplicao da computao mvel na ComGRefe
estimulou o aprofundamento dos estudos envolvendo
mobilidade e educao. Sendo assim, surgiu o interesse
pela Educao Ubqua. Essa seo introduz o tema e as
sees 5 e 6 descrevem a criao de um ambiente de
educao ubqua e sua avaliao atravs de experimentos.
4.1 . VISO GERAL

A disseminao da computao ubqua ocasionar


um impacto significativo em diferentes reas de atuao da
sociedade. Entre essas reas destaca-se a Educao. No
cenrio da educao apoiada pela computao ubqua
(Educao Ubqua [8, 9, 10, 11, 12]), novos pressupostos
educacionais devem ser pensados, uma vez que os recursos
pedaggicos podem ser acessados a qualquer momento e
em qualquer lugar. A educao neste cenrio dinmica e
os recursos educacionais esto distribudos em contextos.
Baseado nos objetivos do aprendiz, o sistema pode gerar
intervenes do tipo: um material/pessoa que se relaciona
com seu objetivo est no seu contexto. Desta forma, o
suporte ubquo permite a construo de programas de

56

Segundo Dey [2], contexto qualquer informao


que pode ser usada para caracterizar a situao de uma
entidade. Uma entidade uma pessoa, um lugar ou um
objeto que considerado relevante para a interao entre o
usurio e uma aplicao, incluindo o prprio usurio e a
prpria aplicao.
A computao Consciente do Contexto se beneficia
do uso de informaes contextuais para aprimorar a
interao com seus usurios. O contexto pode descrever
informaes sobre localizao, dispositivos, perfis de
equipamentos e da rede, atividades, objetos
computacionais e outros. Assim, essa forma de computao
pode ser entendida como aquela em que as aplicaes tomam
decises de acordo com um contexto particular proveniente
do ambiente e da situao em que se encontram.
Na Computao Ubqua [4], a computao e seus
diversos sistemas podem interagir com o ser humano a
todo o momento, no importando onde ele esteja,
constituindo um ambiente altamente distribudo,
heterogneo, dinmico, mvel e interativo. Nesse modelo,
as aplicaes precisam se adaptar ao ambiente,
compreender o contexto em que esto inseridas e estarem
disponveis ao usurio, em qualquer lugar e a qualquer
tempo. Alm disso, devem manter o acesso rede e a seu
ambiente computacional, independente de dispositivo [22].
Segundo Abowd [23] e Fischer [24], em um cenrio em que
a informao encontra-se disponvel de forma globalizada,

Computao Mvel e Ubqua


no Contexto de uma Graduao de Referncia

o desafio de um sistema ubquo no consiste somente em


disponibilizar a informao para qualquer pessoa, em
qualquer lugar e com vrios formatos, mas principalmente
em disponibilizar a informao certa, no momento certo e
da maneira correta.
Nos ltimos anos, a computao mvel e ubqua
vem sendo potencializada pelos Sistemas de Localizao
[5, 6]. Essa frente de pesquisa prope a determinao da
localizao fsica de um dispositivo mvel (por exemplo,
uma sala em um prdio ou um endereo especfico em uma
rua). A informao pode ser obtida atravs de
posicionamento de satlites (GPS, A-GPS) e/ou atravs de
antenas wireless (por exemplo, GSM e Wifi). A preciso
atual da localizao permite a implementao de aplicaes
comerciais [6]. Alm disso, a rpida proliferao de antenas
wireless torna previsvel uma crescente preciso da
localizao, estimulando a criao de servios
especializados (LBS, Location Based Services) [7]. A
eficcia da localizao baseada em satlites bastante
reduzida em ambientes urbanos (com prdios) e locais
fechados (indoor). O uso da localizao seria
consideravelmente ampliado se pudesse ser contnuo, em
qualquer momento e em qualquer lugar [6].
Conseqentemente, esto surgindo alternativas ao
uso de satlites, tais como, a integrao de GPS com telefonia
mvel (A-GPS [25,26]) e o posicionamento baseado em
antenas wireless (telefonia celular [27], WiFi [28] ou em ambas
[6]). Baseando-se nesses estudos, pode-se prever um cenrio
de mdio prazo, onde a sociedade ser permeada de
dispositivos mveis sempre conectados a uma rede de
comunicao e com informao precisa da sua localizao.
Neste cenrio, a computao mvel e ubqua ser estimulada,
pois realmente estar disponvel em qualquer tempo e lugar.
4.3. ASPECTOS PEDAGGICOS

A Internet vem revolucionando as formas de ensinar


e de aprender, possibilitando que a informao seja
disponibilizada de acordo com o interesse de cada
indivduo. Em funo disso, identificar a informao
necessria e o momento apropriado para torn-la disponvel
o principal desafio das tecnologias que apiam processos
educacionais. Esse aspecto no uma tarefa fcil,
considerando que novas informaes so geradas a cada
instante e disseminadas de forma ampla e imediata. As
possibilidades trazidas pelas tecnologias interativas
potencializam a interao como instrumento para construo
do conhecimento. Dessa forma, o indivduo no mais o
elemento passivo do processo educacional, somente
recebendo informao, mas tem agora a possibilidade de
ser ativo, interagindo com a informao e com outros
indivduos, de forma a construir seu prprio conhecimento.
Esse aspecto marca o diferencial entre o Ensino e a
Educao. O primeiro um processo baseado na
transmisso de contedos, sem interao entre os
indivduos que se envolvem no processo. Por sua vez, a
educao baseada nas interaes entre os indivduos

Revista Brasileira de Informtica na Educao


Volume 15 - Nmero 3 - Setembro a Dezembro de 2007

envolvidos no processo. Dessa forma, a educao


transcende a mera transmisso de conhecimento e entende
o indivduo como autnomo e participante no processo de
construo de conhecimento.
Com os recursos que a Internet propicia, possvel
desenvolver processos educativos, enfatizando a
construo e a socializao do conhecimento. Assim,
qualquer pessoa, independente do tempo e do espao,
pode tornar-se agente de sua aprendizagem. Isso possvel
devido ao uso de materiais diferenciados e meios de
comunicao que permitam a interatividade e o trabalho
colaborativo e cooperativo. Dessa forma, a educao
apoiada pelas tecnologias da informao e da comunicao,
tem como conseqncia uma concepo construtivista e
interacionista de educao. Essa concepo abordada
em Becker [29], da seguinte forma:
Construtivismo significa a idia de que nada, a rigor,
est pronto, acabado, e de que, especificamente, o
conhecimento no dado, em nenhuma instncia, como
algo terminado sempre um leque de possibilidades que
podem ou no ser realizadas. constitudo pela interao
do indivduo com o meio fsico...
Nessa concepo, o conhecimento construdo a partir
de um processo de interao entre o indivduo e o objeto de
conhecimento. Becker afirma ainda que no interacionismo, o
conhecimento no est nem no sujeito, nem no objeto, mas
sim na interao, dando-se a real importncia da ao do sujeito
no seu prprio processo de aprendizagem. Assim, a interao
entre o aprendiz e o meio permite que ele crie suas conexes e
desenvolva seus conhecimentos, percebendo seu papel ativo
na construo da sua aprendizagem. Considerando a
diversidade presente nesse cenrio educacional, para que a
construo da aprendizagem ocorra efetivamente, dois
elementos so importantes: que a aprendizagem seja
significativa e que o indivduo seja autnomo na percepo
dos elementos significativos para sua aprendizagem.
Portanto, o desenvolvimento de um indivduo
autnomo, e a possibilidade que ele aprenda de forma
significativa, deve ser o elemento central dos processos
educacionais mediados e potencializados pelas tecnologias.
Com isso, os ambientes virtuais de educao devem
propiciar o desenvolvimento de indivduos capazes de
definir recursos pedaggicos significativos para sua
aprendizagem, de forma a construir seu conhecimento.
Esta concepo fundamental na educao
suportada em um cenrio ubquo, devido a sua dinamicidade,
sua conectividade global e a disponibilidade de uma variedade
significativa de recursos. O aprendiz tem a possibilidade de
mover-se constantemente nesse cenrio, acessando
informaes e recursos necessrios para construo da sua
aprendizagem. O aprendiz deve definir seus prprios
objetivos educacionais e, como ser autnomo, cabe a ele a
organizao do que aprender. Assim, ele tem a capacidade
de aprender por si prprio, devendo compreender melhor a
implicao do que est aprendendo, relacionando os

57

Computao Mvel e Ubqua


no Contexto de uma Graduao de Referncia

conhecimentos com sua realidade, criando seus prprios


caminhos de aprendizagem, em interao com o meio. Alm
disso, a aprendizagem no ocorre somente na sala de aula,
mas est presente no dia a dia do aprendiz. A sala de aula
um dos espaos. Os demais contextos que envolve o aprendiz
tambm possuem elementos de aprendizagem significativos
e que devem ser explorados.
Em um cenrio de suporte Educao Ubqua, o
ambiente percebe o aprendiz no virtual, como tambm o
percebe integrado ao seu meio (contexto), sendo ele tambm
parte do meio. O aprendiz interage com o meio e com outros
aprendizes, de forma contnua, criando seus prprios
caminhos para construo do conhecimento. Sendo assim,
a autonomia do aprendiz elemento essencial nesse cenrio.
Existem quatro elementos que caracterizam um
ambiente de suporte Educao Ubqua:
Aprendiz: com o objetivo de proporcionar maior
qualidade nos servios disponibilizados para
cada aprendiz, o ambiente deve conhece-lo. Esse
conhecimento obtido atravs de um modelo
que o represente. Nesse modelo, devem estar
registrados seu conhecimento atual e seus
interesses de aprendizado;
Mobilidade: o aprendiz tem a capacidade de se
mover entre vrios contextos, aprendendo de
forma constante, independente de onde esteja.
Desta forma, importante identificar esta
mobilidade e permitir que os recursos
educacionais do aprendiz o acompanhem em seu
percurso, de forma adaptada, mantendo a
continuidade do processo. Conhecendo a
localizao do aprendiz e sua mobilidade,
procura-se identificar os caminhos que melhor
se adaptam as suas condies de aprendizagem
e a percepo dos elementos que compem seu
contexto de interesse;

Jorge Barbosa, Rodrigo Hahn, Solon Rabello,


Srgio Crespo C. S. Pinto e Dbora Nice Ferrari Barbosa

elementos podem ser relacionados com


objetivos educacionais. Nesse sentido, tornase relevante a representao de elementos
genricos que possam ser usados em diferentes
contextos. Ainda, devido a dinamicidade dos
ambientes ubquos, importante que o sistema
oferea mecanismos de assistncia ao aprendiz
no ambiente. Esses mecanismos agem prativamente, percebendo, filtrando e fornecendo
informaes conforme seu perfil, em direo a
uma interao mais significativa.

5. AMBIENTE LOCAL
A experincia com computao mvel na ComGRefe
(seo 3) e os estudos apresentados na seo 4 conduziram a
criao de um ambiente orientado educao ubqua, chamado
LOCAL (LOcation and Context Aware Learning).
Inicialmente, a ambiente era organizado em seis componentes
e suportava apenas funcionalidades bsicas [14]. Desde ento,
o LOCAL foi aperfeioado atravs da incluso do suporte ao
tratamento de eventos e atravs do aperfeioamento dos
subsistemas de perfis e objetos de aprendizagem. Sendo assim,
o ambiente passa a ser composto de sete componentes (Figura
5): (1) Perfis de usurio, que armazenam informaes especficas
do aprendiz; (2) Assistente Pessoal (AP), que reside no
dispositivo mvel do aprendiz; (3) Sistema de Localizao,
utilizado para determinar a posio fsica dos dispositivos
mveis; (4) Repositrio de Objetos de Aprendizagem, que
armazena e indexa contedo relacionado ao processo
pedaggico; (5) Sistema de Comunicao, que estabelece
contato entre os diferentes subsistemas e com os aprendizes;
(6) Sistema de Eventos, utilizado para agendar tarefas; (7) Tutor,
um motor de anlise capaz de realizar inferncias com base
nos dados dos perfis e do Sistema de Localizao. As
subsees seguintes descrevem esses componentes.

Contedo: o ambiente deve permitir que o


aprendiz aprenda qualquer tema, em qualquer
tempo, com qualquer dispositivo. Dessa forma,
espera-se que o ambiente suporte a
representao de contedo genrico,
independente de domnio. Com o auxlio do
ambiente, o aprendiz pode escolher os contedos
que mais se identificam com seus objetivos e se
adaptam ao seu contexto. Os contedos devem
estar acessveis de qualquer lugar, disponveis
em vrios formatos, considerando a
heterogeneidade de dispositivos e redes de
comunicao;
Conscincia do contexto: a mobilidade do
aprendiz traz a possibilidade de aprendizado em
diferentes contextos. O sistema deve definir,
representar e gerenciar os elementos que
representam os contextos. Com isso, esses

58

Figura 5: Arquitetura do LOCAL

5.1. PERFIS

DE

USURIOS

Nos ltimos anos, a busca pela padronizao de perfis


de usurios em sistemas computacionais gerou padres tais
como o PAPI [30] e o LIP [31]. No mbito da educao ubqua,
os perfis permitem a explorao de oportunidades

Computao Mvel e Ubqua


no Contexto de uma Graduao de Referncia

Revista Brasileira de Informtica na Educao


Volume 15 - Nmero 3 - Setembro a Dezembro de 2007

educacionais baseadas nas caractersticas do aprendiz e nas


informaes dos contextos por onde ele se desloca [9, 14]. O
LOCAL usa o modelo PAPI. A escolha foi baseada em duas
caractersticas do padro: (1) flexibilidade: o PAPI pode ser
estendido e todos os seus componentes so opcionais; (2)
modularidade: os campos do perfil podem ser tratados de
forma separada, permitindo que parte do perfil esteja sempre
no Assistente Pessoal e outra parte seja vinculada aos
contextos visitados (perfil contextualizado).

5.2. ASSISTENTE PESSOAL

A Figura 6 mostra a organizao do sistema de perfis


do LOCAL. Existem informaes persistentes (Contato,
Preferncias e Interesses) que sempre acompanham o aprendiz
independentemente do contexto. Essas informaes so
armazenadas no Assistente Pessoal que acompanha o
dispositivo mvel. Por outro lado, existem informaes
contextuais (Relacionamentos, Desempenho e Segurana),
as quais esto ligadas aos contextos por onde o aprendiz se
desloca. O LOCAL gerencia ambos os tipos para explorao
de oportunidades pedaggicas dos aprendizes.

O Sistema de Localizao do LOCAL baseado em


uma arquitetura genrica que suporta diferentes tcnicas para
determinao da posio fsica de um aprendiz. O sistema
vincula informaes de localizao fsica com nomes
simblicos (contextos), permitindo o mapeamento em tempo
real do deslocamento de um dispositivo mvel. O aprendiz
autoriza sua localizao atravs do AP e, desde ento, o
LOCAL registra todas as suas mudanas de contexto,
inclusive com o horrio de entrada e sada. Tendo como base
essas informaes, criado um tracking4 do aprendiz. As
informaes de perfil aliadas s informaes dos contextos
so usadas no processo de ensino e de aprendizagem.

A seo Contato armazena informaes bsicas do


usurio, tais como: nome, endereo, e-mail e telefone. A
seo Preferncias ajuda o sistema na personalizao da
experincia do usurio, armazenando preferncias como tipo
de mdia (por exemplo, vdeo, udio ou texto) e outras no
diretamente relacionadas ao suporte acadmico.
As informaes sobre Interesses seguem reas do
conhecimento [32]. Interesses so definidos da seguinte
forma: uma rea de interesse geral (por exemplo,
Matemtica) e uma rea de interesse especfica, dentro
do escopo da rea geral (por exemplo, Teoria dos Grupos).
As reas especficas so classificadas de acordo com a
meta do aprendiz (por exemplo, aprender ou ensinar).
A seo Relacionamentos armazena o relacionamento
com outros possveis usurios do mesmo contexto (por
exemplo, estudante, professor, pesquisador ou
coordenador). As informaes de Desempenho relacionamse com as metas alcanadas e avaliaes realizadas em um
contexto. Essas informaes so armazenadas na forma de
uma rvore de competncias que representa o avano do
aprendiz em determinado processo de aprendizagem. A seo
Segurana armazena as credenciais (nomes e senhas) que
regulamentam nveis de acesso em contextos especficos.

Figura 6: Sistema de Perfis

SISTEMA

DE

LOCALIZAO

O Assistente Pessoal (AP) o mdulo que


acompanha o aprendiz no seu dispositivo mvel (Figura 5).
O AP possui as seguintes funcionalidades: (1) suporte a
autenticao do aprendiz, ou seja, seu ingresso no LOCAL;
(2) suporte ao sistema de localizao, permitindo o
desligamento do mesmo se for de interesse do aprendiz;
(3) suporte ao recebimento de avisos oriundos do sistema
de mensagens.

5.3. SISTEMA

DE

OBJETOS

DE

APRENDIZAGEM

No LOCAL os objetos de aprendizagem so


disponibilizados para os aprendizes de acordo com as
oportunidades pedaggicas que surgem durante o seu
deslocamento pelos contextos (veja Figura 7). O sistema
de localizao informa a localizao do aprendiz (contexto)
para o tutor (passo 1). O tutor usa essa informao, aliada
ao perfil do aprendiz, para determinao dos objetos
relevantes no contexto (passo 2). Os objetos so
encaminhados para o aprendiz (passos 3 e 4). Este processo
pode ser induzido por dois eventos: (1) a mudana de
contexto do aprendiz ou (2) a insero de novo material no
repositrio de objetos (neste caso, apenas os ltimos dois
passos so executados).
A especificao dos metadados dos objetos de
aprendizagem no LOCAL segue a norma IEEE/LTSC/
LOM [33]. A ampla aceitao desse padro pode ser
conferida em [34].
5.4. SISTEMA

DE

COMUNICAO

EVENTOS

O sistema de comunicao presente no LOCAL


estabelece contato com os aprendizes, notificando-os
quanto a novas oportunidades pedaggicas. O sistema
pode ser controlado automaticamente ou por um operador,
atravs de uma interface administrativa. Os aprendizes so
contatados atravs de notificaes textuais. Essas
notificaes so enviadas de acordo com perfis, objetos
educacionais e dados de localizao e de eventos. Os
seguintes servios so suportados: (1) envio de mensagens
para um usurio especfico, onde quer que ele esteja; (2)

4
Histrico do deslocamento do aprendiz pelos contextos gerenciados
pelo ambiente ubquo.

59

Computao Mvel e Ubqua


no Contexto de uma Graduao de Referncia

Jorge Barbosa, Rodrigo Hahn, Solon Rabello,


Srgio Crespo C. S. Pinto e Dbora Nice Ferrari Barbosa

envio de mensagens para um contexto especfico (todos


aqueles que estiverem presentes no contexto recebem a
notificao); (3) envio de mensagens para um aprendiz, mas
somente se este estiver em um determinado contexto.

Uma oportunidade pedaggica que surge em


sistemas baseados em localizao e contextos o estmulo
interao. As informaes disponveis nos perfis podem
ser usadas para criao de vnculos entre os aprendizes.
No LOCAL, existem duas formas de interao [35]:
(1) interesses similares: o Tutor encontra aprendizes
com interesses similares no mesmo contexto e estimula sua
interao. Essa abordagem pode ser usada para auxlio na
criao de grupos de trabalho em uma sala de aula ou contexto;
(2) interesses complementares: o Tutor encontra
aprendizes que possuem interesses complementares. Por
exemplo, um usurio que deseja aprender um tema
colocado em contato com outro que gostaria de ensin-lo.
Assim, o Tutor pode ser usado no auxlio criao de duplas
de estudo em uma sala de aula ou contexto.

Figura 7: Gerenciamento de Objetos de Aprendizagem.

As mensagens tambm possuem as seguintes


propriedades: (1) data e hora de envio e (2) data de expirao,
determinando um intervalo de tempo dentro do qual a
mensagem vlida. A Figura 8 mostra um exemplo de
utilizao do sistema de comunicao onde o Tutor contata
os aprendizes, baseando-se nos dados de localizao e dos
perfis de usurio. Essa funcionalidade pode ser usada para
oferecer novas oportunidades pedaggicas aos aprendizes.
O sistema de comunicao tambm suporta a criao
de eventos. Um evento caracterizado por uma srie de
propriedades, incluindo palavras-chave, data inicial e local.
Eventos podem ser definidos para datas futuras, em um formato
genrico (yy-mm-dd hh:mm:ss) e possuem durao arbitrria.
Quando notificaes textuais so associadas a eventos, o
Tutor busca correspondncias e encaminha as mensagens na
hora apropriada, uma vez que o usurio esteja no contexto.
5.5. TUTOR

O Tutor usa os perfis e as informaes de localizao


para inferncia de oportunidades de ensino e de
aprendizagem. Existem dois tipos de atuao: (1) envio de
objetos de aprendizagem e (2) estmulo interao entre
aprendizes. A primeira foi descrita na seo 5.3. A segunda
apresentada a seguir.

Figura 8: Sistema de Comunicao.

60

A Figura 9 exemplifica a atuao do Tutor


estimulando a interao entre aprendizes atravs de
similaridade. O Tutor descobre quem est em um contexto
(passo 1), detecta um interesse em comum entre os
aprendizes (passo 2) e envia mensagens para ambos
estimulando a interao (passo 3).

6. EDUCAO UBQUA

NA

COMGREFE

Essa seo apresenta o prottipo do LOCAL criado


no contexto da graduao de referncia em Engenharia da
Computao (ComGRefe) na Unisinos. Alm disso, a seo
aborda os experimentos realizados para sua avaliao.
6.1. PROTTIPO

DO

LOCAL

Um prottipo do LOCAL foi criado para suporte a um


cenrio de testes. Este cenrio engloba nove salas no prdio
onde est localizada a ComGRefe. Quatro pontos de acesso
sem fio foram instalados (veja Figura 10). O sistema de localizao
possui duas partes: (1) um webservice criado em C#, que fornece
dados genricos sobre a localizao dos aprendizes e (2) um
banco de dados que armazena informaes contextuais. A Figura
11 mostra a arquitetura do Sistema de Localizao. Existem cinco
servios que suportam o gerenciamento de informaes de
localizao. Alm disso, o sistema foi projetado para suporte a
diferentes tipos de estratgias de localizao. Atualmente,
apenas a triangularizao de antenas wireless est sendo usada
(IEEE 802.11).

Figura 9: Funcionamento do Tutor

Computao Mvel e Ubqua


no Contexto de uma Graduao de Referncia

Revista Brasileira de Informtica na Educao


Volume 15 - Nmero 3 - Setembro a Dezembro de 2007

O Assistente Pessoal (AP) foi desenvolvido em C#,


usando o .NET Compact Framework. Existem verses do
assistente para iPAQs hx4700 e tablet PCs tc1100. A Figura
12 mostra a interface do AP em um iPAQ. O AP l a
informao sobre a potncia dos pontos de acesso sem fio
e encaminha essas informaes para o sistema de
localizao. Este sistema utiliza essas informaes para
determinar a localizao do dispositivo mvel.

Figura 13: Interface de gerenciamento de perfis.

6.2. AVALIAO INICIAL: DEBATE

Figura 10: Cenrio do prottipo do LOCAL.

O sistema de perfis foi implementado utilizando MySQL.


Os usurios preenchem suas informaes de contato utilizando
uma ferramenta on line feita em PHP (Figura 13). Essa ferramenta
pode ser acessada tanto em desktops quanto nos prprios
dispositivos mveis. O Tutor e o sistema de mensagens tambm
foram implementados como webservices em C#.

SIMULADO

A primeira avaliao do prottipo foi realizada


atravs de um debate simulado, envolvendo dez aprendizes
utilizando iPAQs hx4700. O debate estendeu-se por duas
horas e meia (entre 07h30min e 10h00min). O assunto
debatido foi Paradigmas de Linguagens de Programao.
Os perfis dos aprendizes j estavam previamente registrados
no sistema. Os resultados foram organizados em cinco
perodos, conforme mostra a Tabela 1.
O primeiro perodo ocorre antes da aula. O professor
agenda (usando a interface administrativa, veja Figura 8)
uma mensagem indicando o tema de um debate que ocorrer
no encontro e endereos na Web contendo material
relacionado com o tema. O registro durar por todo o perodo
da aula. A mensagem somente enviada para o contexto
onde ocorrer o debate (sala 216, veja figura 10).
O segundo perodo corresponde ao incio da aula.
Chegam sete alunos. O sistema os autentica e comea o
armazenamento de dados de localizao para cada um deles.
Os alunos recebem a mensagem previamente cadastrada,
contendo o tema do encontro e o material a ser utilizado no
debate.

Figura 11: Arquitetura do Sistema de Localizao.

Figura 12: Assistente Pessoal.

No terceiro perodo o professor solicita ao Tutor a


criao de grupos para o debate. Os grupos so organizados
de acordo com a similaridade nos interesses dos alunos por
Linguagens de Programao. Neste caso, foram formados
trs grupos, um deles (grupo A) formado de quatro alunos
interessados em Java. O outro (grupo B) formado por dois
alunos com interesse em C# e o terceiro (grupo C) com apenas
um aluno interessado em C++. Inicia o debate onde cada
grupo apresenta as caractersticas (vantagens e
desvantagens) de cada linguagem. Chegam, ainda, dois
alunos atrasados, que so autenticados pelo sistema. Ambos
recebem a mensagem sobre o debate e so informados sobre
em quais grupos devem se engajar. Um deles encaminhado
para o grupo A e o outro para o grupo C.
No quarto perodo chega mais um aluno atrasado.
Ele autenticado e recebe as informaes sobre o debate.
No entanto, a atividade pedaggica j foi encerrada e o
aluno no encaminhado para nenhum grupo.

61

Computao Mvel e Ubqua


no Contexto de uma Graduao de Referncia

O quinto perodo ocorre aps o trmino da aula. O


sistema automaticamente avalia as presenas dos usurios.
Essa avaliao baseada nas informaes de localizao.
Um aluno considerado como presente se esteve em sala
de aula durante pelo menos 60% do tempo. O aluno que
chegou por ltimo perdeu mais da metade da aula, e,
portanto, sua presena no ser considerada.
Os resultados mostram que o LOCAL pode ser
utilizado para: (1) criar grupos de estudantes atravs dos
dados de localizao e dos perfis; (2) distribuir material
baseado nos perfis e no tema da aula; (3) controlar
automaticamente as presenas dos estudantes em sala de
aula, baseando-se nos dados de localizao.
Tabela 1: Experimento Simulado

Jorge Barbosa, Rodrigo Hahn, Solon Rabello,


Srgio Crespo C. S. Pinto e Dbora Nice Ferrari Barbosa

6.3. AVALIAO

DE

USABILIDADE

O teste simulado obteve sucesso, mas no foi


suficiente para avaliao da usabilidade do LOCAL.
Sendo assim, foi conduzido um experimento nesse
sentido envolvendo voluntrios que, aps a utilizao
do ambiente, responderam a um questionrio. A amostra
consistiu de 20 sujeitos, entre aprendizes e professores.
O experimento foi realizado em cinco momentos distintos:
em cada um deles, um grupo de quatro sujeitos interagiu
com o sistema. Os seguintes passos foram realizados:
(1) cada sujeito recebeu um dispositivo mvel (iPAQ),
com o qual acessou o ambiente; (2) os sujeitos receberam
sugestes para participao em workshops (baseadas
no perfil do usurio); (3) os participantes foram
notificados quanto disponibilidade de outros usurios
para dilogo; (4) o LOCAL procurou por
correspondncias entre os perfis dos participantes,
sugerindo recursos de aprendizagem relacionados aos
seus interesses; (5) os participantes foram instrudos a
se dirigirem para as salas onde ocorriam os workshops.
O LOCAL disponibilizou para cada usurio o programa
do evento escolhido.
Aps esses passos, os sujeitos foram instrudos
a responder um questionrio, com perguntas
relacionadas com sua experincia na utilizao do
LOCAL, onde as respostas deviam estar em uma escala
que variava de 1 (muito fraco) at 5 (excelente). Os
sujeitos poderiam escolher tambm a opo zero,
significando que no tinham nenhuma opinio
particular a respeito de um determinado recurso. A
relao das questes apresentadas aos sujeitos est
na Tabela 2.
Vrias consideraes podem ser feitas atravs da
anlise das respostas de cada questo. Nesse sentido, foram
criados grficos representativos das questes
consideradas as mais importantes.
Os aspectos de adaptao do contedo aos
dispositivos mveis foram analisados atravs da questo
1 (Figura 14). Ainda que o teste tenha sido realizado com
uma amostra homognea de dispositivos (no caso, iPAQs),
as opinies dos usurios mostram o potencial do LOCAL
para explorao da adaptabilidade.
As questes entre 2 e 8 avaliaram os aspectos
relacionados conscincia de contexto, com enfoque
especial na apresentao adequada do contedo
relacionado a eventos pedaggicos e no acompanhamento
do deslocamento dos aprendizes. Os resultados
apresentados na Figura 15 indicam uma boa aceitao por
parte dos sujeitos em relao s informaes de cunho
contextual.
O uso dirio do ambiente como uma ferramenta de
aprendizagem em sala de aula, bem como a interao entre
os aprendizes e elementos contextuais, foram analisados
atravs das questes entre 9 e 11. Essas questes so
fortemente relacionadas aos aspectos de usabilidade do

62

Computao Mvel e Ubqua


no Contexto de uma Graduao de Referncia

Revista Brasileira de Informtica na Educao


Volume 15 - Nmero 3 - Setembro a Dezembro de 2007

ambiente. A Figura 16 resume as respostas. Mais de 50%


dos sujeitos responderam bom ou excelente. Alm disso,
36% deles consideraram o ambiente satisfatrio.
Considerando-se que o teste foi realizado em um ambiente
limitado e controlado, esses resultados so uma boa
indicao da sua usabilidade.
Tabela 2: Relao de Questes

Figura 15: Dados contextuais (questes 2 a 8).

Figura 16: Uso quotidiano (questes 9 a 11).

Outro aspecto analisado diz respeito ao uso


das informaes de perfil para auxlio no processo de
aprendizagem. No prottipo os perfis foram introduzidos
pelo sujeito permitindo ao Tutor a realizao de
inferncias para relacionamento entre os aprendizes.
Desta forma, percebe-se atravs das respostas questo
12 (Figura 17), que os sujeitos tem a percepo da
importncia do uso de informaes de perfil no auxlio
ao processo de aprendizado e na interao com outros
sujeitos.

Figura 14: Adaptabilidade (questo 1).

Figura 17: Uso dos dados do perfil (questo 12).

7. TRABALHOS RELACIONADOS
Esta seo aborda trabalhos de pesquisa em
educao ubqua, relacionando-os com o LOCAL. Japelas
[11] um sistema que possibilita o aprendizado de
expresses de tratamento na lngua Japonesa. Os
estudantes, portanto dispositivos mveis, so assistidos
na tarefa de identificar as expresses adequadas para cada
contexto. Japelas utiliza tecnologias de localizao e perfis
de usurio, mas a abordagem empregada voltada para
uma aplicao especfica. O uso de objetos de aprendizagem
no LOCAL permite uma abordagem mais genrica. Ainda, a
natureza aberta da arquitetura de web services do LOCAL
faz com que o ambiente possa ser usado como um
framework para o desenvolvimento de novas aplicaes.
Vrios projetos abordam a utilizao de tecnologias

63

Computao Mvel e Ubqua


no Contexto de uma Graduao de Referncia

Jorge Barbosa, Rodrigo Hahn, Solon Rabello,


Srgio Crespo C. S. Pinto e Dbora Nice Ferrari Barbosa

de localizao, tais como SmartClassroom [12] e


AmbientWood [13], mas ignoram a utilizao de perfis de
usurio. Esses projetos so, geralmente, direcionados para
cenrios especficos. O LOCAL explora a utilizao de perfis
para a personalizao da aprendizagem.

[2]

GlobalEdu [35] tambm utiliza perfis, localizao e


objetos de aprendizagem. No entanto, a proposta possui
uma abordagem em larga escala [8] das tecnologias de
computao mvel aplicadas educao. Alm disso, o
GlobalEdu necessita do suporte de um middleware que
implemente os principais servios da computao ubqua.
Diferentemente, LOCAL concentra os recursos em uma
abordagem local, no suportando sistemas de larga escala
e no necessitando do complemento de um middleware.

8. CONSIDERAES FINAIS
Este artigo apresentou um estudo relacionado com
a aplicao da computao mvel e ubqua no contexto de
um novo modelo de curso de graduao. Destacam-se entre
as principais consideraes relacionadas computao
mvel: (1) os Programas de Aprendizagem foram
aperfeioados atravs da aplicao da computao mvel
nos projetos de aprendizagem e nas reas temticas; (2)
todas as reas temticas encontraram aplicaes para a
tecnologia mvel; (3) os professores utilizaram
rotineiramente dispositivos mveis em suas prticas
acadmicas, gerando assim, um tema comum que permitiu a
integrao entre as vrias reas do conhecimento.
Alm disso, as seguintes concluses relacionadas
computao ubqua foram obtidas: (1) informaes de
localizao ampliam as possibilidades de utilizao de
dispositivos mveis como ferramentas de aprendizagem;
(2) o LOCAL contm os mdulos bsicos para
aprendizagem consciente de contexto, em pequena escala;
(3) o prottipo e os resultados dos testes iniciais mostram
a viabilidade da educao ubqua.
Os seguintes trabalhos futuros podem ser
destacados: (1) as reas temticas podem encontrar novas
aplicaes para os dispositivos mveis; (2) a aplicao de
objetos de aprendizagem contextualizados nas atividades
da ComGRefe deve ser explorada; (3) melhoramentos no
sistema de localizao podero ser realizados e tero impacto
positivo no uso do ambiente; (4) as inferncias pedaggicas
devem ser aperfeioadas; (5) uma expanso futura do
sistema de perfis possibilitar um tratamento mais amplo
das informaes dos aprendizes; (6) novos testes devem
ser conduzidos para avaliao do LOCAL por um perodo
maior de tempo, utilizando-o em um Programa de
Aprendizagem completo da ComGRefe.

[3]

[4]
[5]

[6]

[7]

[8]

[9]

[10]

[11]

[12]

[13]

[14]

[15]

REFERNCIAS
[1]

64

M. Satyanarayanan. Fundamental Challenges in Mobile


Computing. In 15th ACM Symposium on Principles of
Distributed Computing, p. 1-7, Springer-Verlag, 1996.

[16]
[17]
[18]

A. K. Dey, G. D. Abowd, P. J. Brown, N. Davies, M.


Smith, P. Steggles. Towards a better understanding
of context and context-awareness. In Proceedings of
the 1st International Symposium on Handheld and
Ubiquitous Computing. p. 304-307, Springer-Verlag,
1999.
I. Augustin, A. C. Yamin, J. L. V. Barbosa, C. F. R.
Geyer. ISAM, a Software Architecture for Adaptative
and Distributed Mobile Applications. In Seventh
IEEE Symposium on Computers and
Communications, p. 333-339 , 2002.
M. Weiser. The computer for the 21st century. In
Scientific America p. 94-104, 1991.
J. Hightower, B. Gaetano. Location Systems for
Ubiquitous Computing. IEEE Computer. 34(8):57-66,
August 2001.
J. Hightower, A. LaMarca, I. Smith. Practical Lessons
from Place Lab. IEEE Pervasive Computing. 5(3):3239, July, 2006.
MobileIN Technologies. Location Based Services
(LBS).
http://www.mobilein.com/
location_based_services.htm, June de 2007.
D. N. F. Barbosa, J. L. V Barbosa, A. C. Yamin, I.
Augustin, L. C. Silva, C. F. R. Geyer. Learning in a
Large-Scale Pervasive Environment. In 2nd IEEE
International Workshop on Pervasive Learning. New
York, IEEE Press, p. 226-230, 2006.
C. P. Nino, J. Marques, D. N. F. Barbosa, J. L. V.
Barbosa, C. F. R. Geyer, I. Augustin. Context-Aware
Model in an Ubiquitous Learning Environment. In
3rd International Workshop on Pervasive Learning
(PerEL). New York, IEEE Press, p. 182-186, 2007.
J. L. V. Barbosa, R. M. Hahn, D. N. F. Barbosa, C. F. R.
Geyer. Mobile and Ubiquitous Computing in an
Innovative Undergraduate Course. In 38th ACM
Technical Symposium on Computer Science
Education (SIGCSE). New York, v. 1, p. 379-383, ACM
Press, 2007.
H. Ogata, Y. Yano. How Ubiquitous Computing can
support language learning. In Proceedings of KEST,
p. 1-6, 2003.
S. Yau et al. SmartClassroom: Enhancing Collaborative
Learning Using Pervasive Computing Technology. In
II American Society of Engineering Education
(ASEE), 2003.
Y. Rogers et al. Ubi-learning Integrates Indoor and
Outdoor Experiences. Communications of the ACM,
48(1):55-59, 2005.
J. L. V. Barbosa, R. M. Hahn, S. A. Rabello, D. N. F.
Barbosa. Um Modelo para Suporte Aprendizagem
Consciente de Contexto. In Simpsio Brasileiro de
Informtica na Educao (SBIE), p.437-446, 2006.
Software matemtico. http://software.basnet.by/
Math/Mathsoft.html, Junho 2007.
Alice Website. http://alicebot.org, June 2007.
20q.net Website. http://www.20q.net, June 2007.
Biblioteca Digital de Filosofia. http://
www.caosmose.net/bibliotecadigital, Junho 2007.

Computao Mvel e Ubqua


no Contexto de uma Graduao de Referncia

Revista Brasileira de Informtica na Educao


Volume 15 - Nmero 3 - Setembro a Dezembro de 2007

[19] H. Ogata, Y. Yano. Knowledge awareness for a


computer-assisted language learning using
handhelds. International Journal of Continuous
Engineering Education and Lifelong Learning, 14(45):435-449, 2004.
[20] J. Roschelle. Unlocking the learning value of wireless
mobile devices. Journal of Computer Assisted
Learning, 19(4):260-272, 2003.
[21] Y. Rogers et al. Ubi-learning Integrates Indoor and
Outdoor Experiences. Communications of the ACM,
New York, 48(1):55-59, 2005.
[22] D. Saha, A. Mukherjee. Pervasive Computing: a
paradigm for the 21st Century. IEEE Computer, New
York, 36(3):25-31, 2003.
[23] G. D. Abowd, E. D. Mynatt. Charting Past, Present
and Future Research in Ubiquitous Computing. ACM
Transactions on Computer-Human Interaction, New
York, 7(1):29-58, 2000.
[24] G. Fischer. User Modeling in Human-Computer
Interaction. Journal of User Modeling and UserAdapted Interaction. 11(1-2):65-86, 2001.
[25] Global Locate Inc. A-GPS Technology. http://
www.globallocate.com/A-GPS/A-GPS_Frameset.htm,
June 2007.
[26] Qualcomm Incorporated. gpsOne Technology. http://
www.cdmatech.com/solutions/products/gpsone.jsp,
June 2007.
[27] Federal Communications Comission (FCC). Enhanced
911 - Wireless Services. http://www.fcc.gov/911/
enhanced, June 2006
[28] H. Rubinsztejn et al. Support for Context-Aware
Collaboration. In I International Workshop on
Mobility Aware Technologies and Applications
(MATA), LNCS n. 3284, p.37-47, 2004.
[29] F. Becker. Educao e construo do conhecimento.
Porto Alegre, Artmed, 2001.
[30] PAPI - Draft Standard for Learning Technology. Public
and private information (PAPI) for learners (PAPI
learner). http://jtc1sc36.org/doc/36N0179.pdf, June
2007.
[31] LIP - Learner Information Package Specification. http:/
/www.imsglobal.org/profiles/index.html, June 2007.
[32] ACM Computing Classification System. http://
www.acm.org/class/1998, June 2007.
[33] IEEE/LTSC/LOM Learning Technology Standards
Committee. Draft Standard for Learning Object
Metadata.
http://ltsc.ieee.org/wg12/files/
LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf, June 2007.
[34] P. Rigaux, N. Spyratos. SeLeNe Report: Metadata
Management and Learning Object Composition in a
Self eLearning Network. http://www.dcs.bbk.ac.uk/
selene/reports, June 2007.
[35] D. N. F. Barbosa et al. GlobalEdu: An Architecture to
Support Learning in a Pervasive Computing
Environment. In IFIP Workshop on Educational
Technology (EDUTECH), Springer-Verlag, p.1-10,
2005.

65

Você também pode gostar