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ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING (ESPM-SP)

GRADUAO EM COMUNICAO SOCIAL COM NFASE EM


PUBLICIDADE E PROPAGANDA

LUIZ OTVIO ROCHA CRUZ

ISLANDS IN THE STREAMING:


Um estudo do panorama sociocultural
de novas prticas de consumo fonogrfico

SO PAULO
1 / 2015

AGRADECIMENTOS
Agradecerei sempre em primeiro lugar aos meus pais por serem meu alicerce em
qualquer deciso de minha vida, por todas as oportunidades, pela qualidade de ensino que me
proporcionaram, pelas palavras de apoio, por todo o amor e carinho e tambm pelos momentos
de discordncia. Por me fazerem a pessoa que sou hoje. Pelos ensinamentos que levarei para a
vida inteira. Por me apoiarem em todos os meus sonhos, apostarem em meu sucesso e
priorizarem minha felicidade.
Agradeo a todos os meus colegas e as pessoas incrveis que conheci nesta caminhada
acadmica. Aos mestres, chefes, colegas de trabalho, todos, pela compreenso e apoio, em
especial Jlia, por toda a sensibilidade nos momentos difceis, pelo suporte e por no ter
desistido de ns. Agradeo aos velhos amigos pela confiana e por entenderem o processo no
qual estive inserido durante a realizao deste trabalho.
No posso deixar de agradecer minha orientadora Gisela Castro, primeiro por se dispor
a orientar mais um trabalho de concluso de curso, por se interessar pelo meu tema e por
acreditar em meu potencial mesmo com tantas tenses, desnimos e momentos de cabea-dura.
Por ter estudado tanto este tema. Agradeo ao Rafael Ofemann, mestrando do PPGCOM ESPM
que conheci durante a realizao deste trabalho e que, em seu papel de monitor deste PGE, se
tornou pea indispensvel para o desenvolvimento e sustentao dele. Agradeo eternamente
aos dois por todos os puxes de orelha e por me direcionarem no caminho certo a cada
orientao.

CRUZ, Luiz Otvio Rocha. Islands in the Streaming: Um estudo do panorama sociocultural de
novas prticas de consumo fonogrfico. So Paulo: Escola Superior de Propaganda e Marketing
(ESPM-SP), 2015, 51.
RESUMO
Com o objetivo de entender a relao entre as prticas de consumo fonogrfico da sociedade e
as novas tecnologias das quais se apropria, bem como possveis tendncias mercadolgicas e
culturais resultantes dessas prticas, este estudo concentra-se num dilogo entre a msica e seu
consumo a partir da virada do sculo XXI, com a popularizao dos meios digitais e das
possibilidades que oferecem para o tema em questo. Por volta de 2005, um formato que passa
a ser amplamente utilizado para o consumo de entretenimento digital o streaming, que
apresenta algumas propriedades, inclusive no-digitais, que o diferenciam do download
comum. Consideramos tambm a relao entre msica e valor, e as inmeras tentativas da
indstria de controlar os meios de distribuio fonogrficos, bem como sua resistncia s novas
prticas do consumidor. Para estudar este fenmeno, apoiamo-nos principalmente numa
extensa pesquisa bibliogrfica de diversos artigos acadmicos recentes devido natureza atual
do tema que, dentre outros objetivos, tambm buscam entender melhor a relao entre o
streaming, msica no universo digital e o consumidor. Nossa pesquisa bibliogrfica incorpora
autores como Edgar Morin, Douglas Kellner, Pirre Levy e Theodor Adorno. Incorporamos
tambm uma pesquisa documental que rene dados secundrios relativos ao mercado e a
hbitos de consumo fonogrfico como relatrios anuais. Por fim, baseamo-nos numa pesquisa
descritiva quantitativa em forma de questionrio desenvolvida e aplicada via internet.

PALAVRAS-CHAVE: comunicao; consumo musical; streaming; cibercultura.

ABSTRACT
With the objective of understanding the relation between music consumption habits on society
and the new available technologies they relate to, as well as probable market and cultural
tendencies resulting of those practices, this paper focuses on a dialogue between music and its
consumption since the arrival of the new 21st century, considering the spread of the digital
universe and the possibilities they can offer to the theme. Around 2005, society is presented
with an interesting format to the consumption of digital entertainment: streaming, a technology
that presents some properties, including non-digital ones, which differ from standard download.
To study this phenomenon, this paper is based especially on an extended bibliographic research
of many recent academic papers because of the modern nature of the theme that, despite
other objectives, aim to better understand the relation between streaming, music in the digital
world and the consumer. Our bibliographic research contains materials from authors such as
Edgar Morin, Douglas Kellner, Pierre Lvy and Theodor Adorno. This work also contains some
documentary research with market and music consumer habits data like annual reports of the
industry. Finally, this work is also based on a survey developed and applied by the group via
internet.

KEYWORDS: communication; music consumption; streaming; ciberculture.

SUMRIO
1.

2.

Introduo.......................................................................................................................... 11
1.1.

Contextualizao ........................................................................................................ 11

1.2.

Objeto......................................................................................................................... 20

1.3.

Problema .................................................................................................................... 20

1.4.

Objetivo Geral ............................................................................................................ 20

1.5.

Objetivos Especficos ................................................................................................ 20

1.6.

Metodologia ............................................................................................................... 20

1.7.

Quadro Referencial Terico....................................................................................... 22

O Consumo como Fenmeno Cultural .............................................................................. 24


2.1.

O Consumo Contemporneo ...................................................................................... 24

2.2.

Culturas de Mdia e de Massa .................................................................................... 29

2.3.

A Comunicao em Rede........................................................................................... 32

3.

Uma Anlise Cultural do Consumo Fonogrfico Contemporneo ................................... 36

4.

Consideraes Finais ......................................................................................................... 45

5.

Bibliografia........................................................................................................................ 48

LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Tela Inicial do Spotify - "Browse" .......................................................................... 10
Figura 2 - Distribuio de conhecimento e uso de servios de streaming ................................ 40
Figura 3 Distribuio de uso de servios de streaming especficos ...................................... 41
Figura 4 Distribuio de contribuio de servios de streaming com conhecimento de
novidades musicais ................................................................................................................... 41
Figura 5 Distribuio de hbitos de conhecimento de novas msicas, artistas e/ou bandas . 42
Figura 6 Distribuio da relao geral com playlists em servios de streaming ................... 43
Figura 7 Distribuio de hbitos de consumo aps uso de servio de streaming .................. 44

GLOSSRIO
Aplicativo/App termo que indica software (ver acima) geralmente otimizado para dispositivos
mveis como tablets e smarthphones (ver ambos acima).
Apple para efeito deste trabalho, ao mencionarmos Apple estaremos nos referindo empresa
fabricante de eletrnicos americana Apple, Inc., com sede em Cupertino, na Califrnia. Apesar
disso, julgamos interessante informar que, como mencionamos os Beatles, a banda inglesa
havia criado um conglomerado de empresas de nome semelhante para, dentre outras funes,
gerenciar seu catlogo musical, a Apple Corps Ltd. A semelhana de nome gerou muitos
conflitos legais no perodo de 1978 a 2006 entre as empresas. Em 2007 a Apple Inc., de Steve
Jobs, finalmente anunciou em um acordo que incorporaria alguns direitos da marca Apple Corps
Ltd.
Apple Music software de streaming desenvolvido pela Apple como alternativa ao modelo
transacional revolucionrio da empresa, frente s preferncias do consumidor.
CD Compact Disc mdia digital de armazenamento de dados, surgida por volta de 1980 e
apropriada como uma das alternativas digitais ao armazenamento analgico de msica.
Download ato de transferir um arquivo de um servidor qualquer conectado internet para
uma unidade de armazenamento local (um disco rgido, por exemplo) do dispositivo em
utilizao.
iPhone modelo de smartphone desenvolvido e fabricado pela Apple.
iPod dispositivo fabricado pela Apple semelhante ao Walkman: possibilita a portabilidade de
msica. interessante notar que os primeiros modelos suportavam apenas a insero de
arquivos sonoros no dispositivo por intermdio de um computador com iTunes, enquanto que
as verses mais recentes suportam a compra ou o streaming de udio diretamente do dispositivo
com acesso internet.
ISP Internet Service Provider empresas provedoras de pacotes com acesso internet,
geralmente comercializados com acesso a linhas telefnicas. A Vivo, a GVT e a NET so
exemplos de ISPs no Brasil.
iTunes/iTunes Store software desenvolvido pela Apple para gerenciamento, acesso e
reproduo biblioteca musical digital do usurio e aos seus dispositivos fabricados pela
7

empresa (ex. iPhone e iPod), alm da navegao pela loja de msicas da empresa (iTunes Store)
e mais recentemente acesso ao Apple Music.
Long-play (LP), vinil ou disco de vinil disco de PVC (policloreto de vinila) utilizado como
primeiro formato fonogrfico comercial, introduzido em 1948 e presente at os dias de hoje. O
termo long-play na verdade diferencia uma das variaes em tamanho e capacidade de
armazenamento, mas geralmente utilizado como sinnimo de disco de vinil.
Mono, estreo e quadrafnico termos que indicam a quantidade de canais gravados numa
cano ou lbum, em formato analgico ou digital. Uma gravao mono significa que possui
apenas um canal em sua verso finalizada, uma faixa em estreo dois e uma faixa quadrafnica
quatro. So comuns em formatos digitais outros termos como 5.1 (que indicam que uma
gravao possui 6 canais) dentre outros.
MP3 sigla para MPEG-2 Audio Layer III, um tipo de arquivo desenvolvido pela Moving
Pictures Expert Group (MPEG) amplamente utilizado para a codificao de arquivos sonoros
de tamanho pequeno para fcil armazenamento digital massivo.
P2P peer-to-peer (par a par), meio de download no qual o mesmo arquivo constantemente
enviado e baixado por vrios usurios, o que geralmente contribui para melhores velocidades
de transferncia. Esta ferramenta amplamente utilizada na pirataria online, ligando-se ao
coletivo, anonimato e ao carter democrtico da internet.
RPM Rotations per minute rotaes por minuto um dos atributos usados para diferenciar
os modelos de discos de vinil, alm do dimetro, qualidade do som, durao e nmero de canais.
Define o nmero de rotaes completas realizadas pelo disco no fongrafo no perodo de 60
segundos.
Single cano lanada comercialmente antes de lbum, que geralmente a incluir, com a
funo de amostrar o novo lanamento.
Smartphone celular inteligente aparelhos celulares com funcionalidades avanadas de
conexo internet, multimdia, entretenimento, produtividade e gerenciamento de dados.
Termo surgido em meados da virada do sculo XXI, hoje pode ser interpretado como um celular
comum, j que o que atende, de modo mais bsico possvel, as necessidades mais comuns de
comunicao do consumidor da poca.
Software programa (sequncia de instrues, cdigos e comandos) de computador que realiza
tarefas e funes especficas (com base em clculos binrios).
8

Sony Walkman ou Walkman dispositivo de reproduo sonora a partir da leitura de fitas


cassetes e conexo a um fone externo, lanado em 1979.
Streaming modo de acessar contedo digital hospedado na internet. Difere do download
comum pois permite aproveitamento do contedo simultneo operao de download.
Tablet dispositivo mvel (porttil) entendido como um smartphone ampliado e geralmente
sem a funo de ligaes a partir de chips (cartes SIM) e mais focados em outras funes como
entretenimento e produtividade.
Upload ato de transferir um arquivo de uma unidade de armazenamento local para um
servidor qualquer conectado internet.

4
Figura 1 - Tela Inicial do Spotify - "Browse"

Apresentamos uma imagem da interface grfica do Spotify desktop para um melhor


conhecimento do software. Esta a tela inicial padro do aplicativo.
1. Painel esquerdo organiza verticalmente em categorias as funes do aplicativo.
2. Painel principal apresenta a funo ativa neste momento. No caso da imagem
acima, a tela inicial do aplicativo, Browse, onde o usurio pode acessar os
lanamentos e os contedos de maior reproduo (filtrveis por diversas variveis),
alm de playlists separadas por temas, gneros ou moods (climas). A mensagem
principal exibida abaixo das categorias horizontais no topo tambm se atualiza de
acordo com o horrio, dia da semana, datas comemorativas como feriados etc.
Destaque especial para a categoria horizontal Discover, a ltima da esquerda para a
direita, que especialmente dedicada a recomendar algoritmicamente artistas,
bandas e msicas ao usurio.
3. Painel direito apresenta as funes sociais do aplicativo, comentadas a fundo no
captulo 3 do trabalho.
4. Reproduo mostra a msica, a arte e o nome do lbum e o artista em reproduo
no momento, bem como o tempo da cano, a letra, acesso lista de reproduo
atual e funes bsicas de reproduo como o shuffle (ativa a reproduo aleatria
da lista em questo) e o repeat (ativa a repetio de uma faixa ou da lista inteira),
alm do volume da reproduo.

10

1. INTRODUO
Cabe a esta seo contextualizar o cenrio mercadolgico e cultural da indstria fonogrfica
na sociedade da primeira quinzena no sculo XXI, bem como o momento da introduo do
streaming, tecnologia na qual este estudo foca. Como sugere o subttulo, apresentamos um
panorama geral social, cultural e econmico, dialogando com autores que tambm se dedicaram
a estudar o tema. Para isto, porm, julgamos necessrio observar a evoluo do mercado
fonogrfico nas ltimas dcadas bem como a adoo de diversas novas tecnologias e formatos
pelas prticas do consumidor.
O ttulo deste trabalho, Islands In The Streaming, remete a uma cano hit1 de 1983 (por
sua vez inspirada no romance homnimo de Ernest Hemingway) escrita e produzida pelo grupo
pop Bee Gees2 e cantada em dueto pelos artistas country Kenny Rogers e Dolly Parton3.
Apresentado em forma de trocadilho, o ttulo explora as diversas possibilidades e desvantagens
da tecnologia do streaming em atender as mutantes necessidades do consumidor de msica do
incio do sculo XXI.
1.1. Contextualizao
A partir de sua introduo, em 1948, o long-play (LP)4 predominou no mercado fonogrfico
durante quase trs dcadas ininterruptas. O chamado vinil substncia utilizada na fabricao
do disco aparece para substituir a msica gravada que era tocada nos rdios exclusivamente
em horrios especficos definidos pela grade daquela estao. Assim firma-se a indstria
fonogrfica, dedicada a gravar, produzir, gerenciar, distribuir e divulgar artistas e suas obras
gravadas diretamente para o consumidor final (GOMES, FRANA e BARROS, 2015). O termo
fonogrfica, que usaremos extensivamente para nos referir a palavras relativas msica,
deriva do aparelho desenvolvido para reproduzir os discos de vinil, o fongrafo. Inventado em
1877, mais tarde conhecido como gramofone, era composto de uma agulha, que em contato

Um hit uma cano que alcana notvel sucesso comercial e rpida difuso junto ao pblico, geralmente pouco
tempo aps seu lanamento.
2
Os irmos Barry, Robin e Maurice Gibb compunham os Bee Gees, grupo pop ingls que alcanou vrios hits nas
paradas das dcadas de 60 e 70, principalmente por serem pioneiros no gnero disco da poca incluindo em seu
estilo harmonias vocais em bloco e falsetes inigualveis. O falsete uma tcnica de canto que permite ao homem
alcanar notas fora de seu registro de um modo no-convencional ou falso, da o nome. Maurice faleceu em
2003, o que acarretou no fim do grupo.
3
Kenny Rogers e Dolly Parton so dois cantores americanos do gnero country que tiveram seu j existente sucesso
comercial impulsionado pela parceria na dcada de 80 com o grupo Bee Gees, que resultou na cano Islands In
The Stream.
4
Long-play ou LP um tipo de disco de vinil com capacidade de armazenamento maior que outras. Ver glossrio.

11

com as ranhuras do disco, traduzia a informao que ele continha em ondas sonoras, na forma
de msica. Com a variao 45 rpm5, um pouco menor em dimetro que o padro, os singles,
termo ingls que se refere a uma ou duas canes lanadas antes do lbum como uma espcie
de teaser ou amostra do todo pois geralmente estariam presentes no lbum , se tornaram a
principal ferramenta promocional da indstria para apoiar lanamentos musicais.
O perodo em que as vendas do setor alcanaram alta, devido oferta cultural de novos atos,
foi o ps-guerra. Nessa poca, a msica popular estava ligada identificao do fenmeno
sociolgico do adolescente, ou seja, da dcada de 1950 at um pouco adiante, as pessoas por
volta de 20 anos se tornaram o segmento de mercado mais importante para esse crescente
negcio (LEYSHON, WEBB, et al., 2005). O maior exemplo do sucesso da msica popular na
poca foram os Beatles6, que alm de terem sido o grupo musical de maior influncia nos
costumes, atitudes, moda e na prpria msica daquele tempo, venderam mais de 600 milhes
de discos no mundo, nmero que desconsidera, ainda, o mercado informal e a carreira solo de
cada um dos integrantes.
As alternativas para se consumir msica neste perodo eram poucas: pela msica ao vivo
(em concertos ou shows), pelas rdios ou programas de televiso, ou pela compra, emprstimo
ou escuta da msica gravada comercializada em discos. As rdios seguiam grades de
programao bem definidas e compunham o veculo de maior importncia para divulgao de
novos grupos. J a ltima possua fortes caractersticas sociais e coletivas: frente a ausncia de
tecnologias e dispositivos distrativos ou que priorizam o uso individual, que outrora
contriburam para um afastamento das relaes sociais, as pessoas de fato se reuniam para trocar
discos e informaes ou at mesmo ouvir msica em grupos (JONES, 2000) (BARTMANSKI
e WOODWARD, 2015).
Os discos de vinil se diferenciavam em diversos atributos: tamanho em dimetro e
consequentes rpm (quanto menor o dimetro menor o nmero de rpms) e durao do disco, o
nmero de canais de gravao e reproduo (mono, estreo, quadrafnico etc. 7) e o nvel de
fidelidade do som gravao original de estdio.

Rotations per minute (rotaes por minuto), ou rpm, so um dos atributos utilizados para diferenciar modelos de
discos de vinil. Traduzem quantas rotaes completas o disco realiza no espao de tempo de 1 minuto (60
segundos). Logicamente, quanto menor o rpm, menor em dimetro o disco.
6
Os Beatles, considerados por muitos a maior banda de todos os tempos, foram uma banda inglesa da cidade de
Liverpool que mudaram o rumo da msica popular e influenciaram hbitos da sociedade principalmente no
mbito juvenil daquela poca.
7
Mono, estreo e quadrafnico so expresses que identificam o nmero de canais de uma gravao. Ver glossrio.

12

A sociedade manteve-se relativamente estvel com este modelo de consumo fonogrfico


at meados da dcada de 70, quando nos deparamos com um cenrio onde o consumidor busca
meios de aproveitar sua msica em outros lugares, desvinculado de um aparelho fonogrfico
antigo (em comparao s outras tecnologias que j haviam surgido) e de difcil transporte e
manuseio (o fongrafo). O Sony Walkman, introduzido em 1979, foi um dos primeiros
dispositivos portteis de reproduo sonora do mundo, possibilitando ao ouvinte, pela primeira
vez, portabilidade s suas msicas favoritas. Contrrio ao tamanho dos LPs de vinil, o Walkman
funcionava reproduzindo fitas cassetes, formato popularizado por ele8.
O fcil manuseio do cassete e um custo de fabricao bem menor, em contraste ao LP,
auxiliaram no surgimento de dispositivos de cpia e gravao da mdia, contribuindo para as
prticas de pirataria9 e de gravaes domsticas: j era possvel ao consumidor converter at
mesmo LPs inteiros em fitas cassete (OOIJEN, 2011). Considerando um modelo que se
manteve consistente por pelo menos dez anos, a indstria se afronta com a primeira queda
significativa nas vendas.
Os esforos comunicacionais da indstria para evitar a pirataria do consumidor foram, e
ainda so, muitos. Dentre eles, destacamos a campanha Home Tape Is Killing Music, criada na
dcada de 80 pela British Phonographic Industry (BPI, Indstria Fonogrfica Britnica). A
campanha, com cones10 hoje satirizados pelos meios que apoiam a pirataria e o
compartilhamento P2P11, carrega um discurso utilizado at hoje pela indstria para evitar a
atividade dentre os consumidores. As grandes gravadoras tentaram de diversos modos
comunicar ao consumidor que o original melhor ou mais confivel que a cpia sendo que
na verdade, ela muitas vezes idntica ao original salvas excees onde os arquivos sofrem
algum tipo de manipulao ou infeco por vrus com o intuito de danificar os dispositivos
alheios.

A fita cassete lanada comercialmente por volta de 1963/64 com o objetivo de auxiliar nas gravaes do rdio,
mas s se populariza em meados da dcada de 80 com a introduo dos reprodutores portteis.
9
Entenderemos como pirataria, neste trabalho, a cpia e/ou distribuio no-comercial de contedo com posse
comercial ou autoral.
10
A fita cassete no navio pirata, cone amplamente utilizado pela campanha da poca, hoje logotipo do The
Pirate Bay, a maior rede de compartilhamento P2P do mundo.
11
P2P ou peer-to-peer (par a par) um outro tipo de download onde o arquivo transferido dividido em pequenos
pacotes, constantemente enviados e recebidos por diversos usurios, agilizando a distribuio. Ver glossrio.

13

The music industry bluntly translates unauthorized copying into theft,


neglecting the fact that if someone steals a purse, the purse is actually taken
away from its owner, whereas a file that is copied does not disappear.12
(SCHFER, 2011, p. 140)

Complementar ao lanamento das fitas cassetes, a busca do consumidor por novas


experincias de entretenimento impulsionadas pelas novas tecnologias saciou-se em grande
parte com a introduo dos CDs e dos videogames13 por volta de 1980. Diversos autores por
exemplo defendem que o montante de dinheiro antes destinado para o consumo fonogrfico
pode ter sido desviado para novas tecnologias e outras atividades de entretenimento, dentre elas
os consoles de videogame (LEYSHON, WEBB, et al., 2005). O CD, primeiro formato de
armazenamento e reproduo fonogrfica digital, por outro lado, foi gradualmente substituindo
as fitas cassetes como o principal formato de consumo fonogrfico e, portanto, principal meio
da prtica de compartilhamento musical. Inicialmente um formato puramente de udio, lido
desta vez por um laser ptico, em 1985 foi incrementado de modo que possibilitava tambm a
gravao de dados e, portanto, a cpia de contedo. O consumidor fonogrfico passa a adotar
estas novas tecnologias informacionais digitais em suas prticas.
Apenas uma dcada depois, junto ao aumento da popularizao da internet, que o
compartilhamento de arquivos atinge nvel exuberante. Com um alcance de conexo universal,
a crescente plataforma mostra-se incontrolvel aos esforos da indstria. Em 2002 j existiam
mais de 1 bilho de arquivos de msica disponveis para download14 na internet (LEYSHON,
WEBB, et al., 2005), e o mercado fonogrfico regressou, em vendas, pela metade desde a
virada do sculo (DANGNGUYEN, DEJEAN e MOREAU, 2012), mas h diversos materiais
que sugerem que um aumento da pirataria digital no pode ser, sozinho, responsvel pela queda
no faturamento da indstria fonogrfica (LEYSHON, WEBB, et al., 2005). Devemos comentar,
porm, que o compartilhamento de arquivos enquanto apontado como malfico para algumas
empresas, beneficia outras: um estudo na Universidade de Minesotta (Leung, 2009) (Handke,
2011) descobriu que a cpia de arquivos foi responsvel por 22% das vendas de iPods15. A
pirataria tambm se prova positiva para os ISPs16: quando a lei que restringiu a pirataria digital
12

A indstria fonogrfica traduz cpia no-autorizada em roubo, negligenciando o fato que se algum rouba uma
bolsa, a bolsa tirada de seu dono, todavia um arquivo que copiado no desaparece. (Traduo nossa)
13
Formato de jogos de entretenimento com contedo audiovisual.
14
Transferncia de arquivo de uma rede ou servidor para um dispositivo local. Ver glossrio.
15
Dispositivo fabricado pela Apple que, junto ao iTunes, oferece armazenamento de contedo multimdia porttil
para o usurio.
16
Internet Service Provider: Provedores de Servios de Internet comercializam acesso internet, num pacote que
geralmente tambm inclui acesso televiso a cabo e telefonia.

14

chegou na Sucia, o trfego na rede no pas caiu cerca de 18% (LEYSHON, WEBB, et al.,
2005).
Destacamos o surgimento do software17 Napster, desenvolvido pelo universitrio Shawn
Fanning, o qual permitia, pela primeira vez, o compartilhamento de arquivos de msica digitais
via P2P uma tecnologia pouco usada at ento e que foi rapidamente reprimido pela
indstria fonogrfica por caracterizar, para ela, violao de direitos comerciais e autorais e
roubo.
Atentamos tentativa da Apple18 de lucrar com o consumo de msica na internet, atravs
do modelo transacional: nesse caso o usurio pagaria pela posse do contedo antes de poder
fazer o que bem quiser com ele (o consumidor pagava por um arquivo digital manipulvel), a
partir de uma vasta biblioteca licenciada pelas gravadoras. A empresa californiana tinha
finalmente encontrado um caminho vivel para a indstria que incorporasse as novas
tecnologias e prticas do consumidor de msica do incio do sculo: com esse modelo, a iTunes
Store19 se tornou, desde fevereiro de 2010, o maior vendedor de msica do mundo20, atingindo,
em 2013, 25 bilhes de msicas vendidas21.
Um outro meio de consumo fonogrfico do sculo XXI que vem ganhando ateno o
streaming. Derivado do ingls stream [corrente (de um rio)], caracteriza uma multimdia que
constantemente recebida e apresentada ao usurio, entregue pelo provedor. Diferente do
download comum, a tecnologia permite a fruio do contedo enquanto sua entrega realizada,
seja ele um filme, um vdeo ou um lbum de msica. DangNguyen (2012) complementa a
definio, ao comentar que o usurio agora possui o acesso a um contedo, e no mais a posse
dele, como veremos adiante. A nova plataforma abre a possibilidade de um modo de consumo
ao mesmo tempo no-disruptivo (sem intervalos comerciais), e caracteriza uma comunicao
assncrona, uma vez que o contedo no est organizado pelo provedor numa grade de contedo
sincronicamente fixa. Em 2014, por exemplo, enquanto as vendas fsicas caram 8,1% a receita
da rea digital aumentou 6,9%, representando 46% das vendas globais de msica (IFPI, 2015).

17

Programa (sequncia de instrues, cdigos e comandos) de computador que realiza tarefas e funes especficas
(com base em clculos binrios).
18
Ver glossrio para as definies de Apple para este trabalho.
19
Varejo eletrnico de msicas desenvolvido pela Apple Inc. para auxiliar o gerenciamento e a compra de msica
porttil para execuo no iPod, mais tarde incrementado. Ver glossrio.
20
Ver http://www.apple.com/pr/library/2010/02/25iTunes-Store-Tops-10-Billion-Songs-Sold.html
21
Ver http://www.apple.com/pr/library/2013/02/06iTunes-Store-Sets-New-Record-with-25-Billion-SongsSold.html

15

Frente rpida adoo do streaming como prtica de consumo de msica digital (o


nmero de assinantes de servios de streaming aumentou quase 500% entre 2011 e 2015 (IFPI,
2015)), a Apple lanou seu prprio servio com a tecnologia, o Apple Music, em 2015. Devemos
destacar tambm a estratgia da empresa de gradual abandono do iPod, cone da msica porttil
comprada, frente significativa predominncia do consumo via streaming contra o download
comum. O consumidor da virada do sculo parece valorizar um dispositivo nico que atenda a
todas as suas necessidades comunicacionais e informacionais em um s lugar, papel este cada
vez mais assumido pelo celular. Deste modo o iPhone modelo de aparelho celular fabricado
pela marca passa a integrar, alm das funes bsicas de um celular como a realizao e
recebimento de chamadas e SMS, funes de entretenimento, produtividade, diverso, dentre
outras.
O streaming no consumo fonogrfico dialoga com o conceito de msica porttil (aquela
que pode ser acessada de qualquer lugar), iniciado na dcada de 70 com a apropriao do
Walkman. Na maioria dos servios, uma interface apresenta um catlogo inteiro de contedo
acessado pelo leitor a partir de um nico ponto de convergncia: o aplicativo22 (que pode,
inclusive, ser mobile, ou seja, estar nos tablets23 e celulares conectados internet).
Nesta modalidade de consumo, a msica gravada deixa de ser tangvel. Ao contrrio do
cassete, por exemplo, que conferia msica certa tangibilidade e limitaes mecnicas de
reproduo, a msica, agora traduzvel em bits, pode ser salva aos milhares e ainda assim no
apresentar massa ou volume, e conferir uma reproduo infinita. Para o presidente da
Associao Brasileira dos Produtores de Discos (ABPD), Paulo Rosa, o streaming sem
dvida a grande aposta da indstria para os prximos anos (ABPD, 2015).
Exemplos de servios de streaming so o Netflix (de filmes e sries), o YouTube (quando
cobre eventos ao vivo realiza o chamado livestreaming, que um upload24 de contedo
constante pelo provedor e download constante pelo cliente em tempo real), Twitch.tv
(livestreaming de games), Popcorn Time [cliente de filmes e sries compartilhados via peer-topeer (P2P)] e o Spotify25.

22

Termo que geralmente indica software otimizado para funcionamento em dispositivos mveis. Ver glossrio.
Dispositivo mvel geralmente maior, mais poderoso e com maior bateria que um smartphone.
24
Transferncia de um arquivo local para uma rede ou servidor qualquer. Ver glossrio.
25
At a realizao deste estudo houve o lanamento do TIDAL, um servio de streaming fonogrfico criado a
partir de uma sociedade de artistas como Jay-Z, Beyonc e Rihanna que promete qualidade superior sonora a um
preo tambm superior e uma curadoria de clipes e lbuns especializada, com a finalidade, de acordo com a
23

16

O Spotify, plataforma de streaming exclusivamente fonogrfico lanado em 2008 pela


startup sua Spotify AB, conta com dois modelos: uma conta grtis, com acesso ilimitado ao
catlogo, mas intervalos publicitrios ntegros entre as faixas, e uma conta premium, que requer
uma assinatura fixa mensal e garante um acesso livre de publicidade sonora e uma qualidade
tcnica de mdia superior, alm de downloads das faixas para proveito off-line.
Este modelo de complementao de um pacote bsico gratuito a partir de monetizao
caracteriza o modelo freemium, amplamente utilizado pela indstria do entretenimento atual
como atrativo ao produto ou servio comercializado na medida que oferece uma amostra deste
ao consumidor. A palavra freemium um neologismo criado combinando-se os dois aspectos
do modelo de negcios: free (gratuito) e premium (prmio/valor) (TEIXEIRA, 2013, p. 54).
Se para o usurio estes servios apresentam facilidades e organizao de um catlogo
relevante e facilmente filtrvel, pelas quais no hesitam em pagar, custou muito s gravadoras
perceberem e considerarem o streaming como uma alternativa s compras online, j que
aparenta no apresentar lucros e traz uma aparente descentralizao do poder de detentores.
Mas o Spotify conseguiu parcerias com as quatro maiores (Sony, EMI, Warner e Universal),
alm de inmeras independentes, principalmente por apresentar uma reduo nos nmeros da
pirataria, conceito pelo qual, na verdade, surgiu (SPOTIFY LTD, 2013). Uma enquete realizada
no Reino Unido26, por exemplo, em 2009, mostrou que apenas 26% dos adolescentes
entrevistados, enquanto fazem streaming, tambm baixam msicas, em comparao aos 42%
do ano anterior (THE GUARDIAN, 2009).
Vale destacar tambm que, salvas excees onde o volume de vendas muito alto,
poucos artistas lucram com a venda de msica gravada (a maior parte da receita de posse das
gravadoras), mas sim com shows e turns (ferramentas promocionais das gravadoras para a
venda de discos) (CASTRO, 2004). O uso de servios de streaming com base no modelo
freemium, por exemplo, pode afetar positivamente a presena em shows para os artistas que
esto catalogados neles (DANGNGUYEN, DEJEAN e MOREAU, 2012) como uma espcie
de frequncia do play, que gera conhecimento e afinidade com a obra sem o envolvimento de
transaes monetrias.

empresa, de valorizar o trabalho do artista e revolucionar a indstria fonogrfica. O servio foi visto, desde seu
lanamento, como equivocado at mesmo por outros artistas pop, como Lilly Allen, que alega que o valor inferior
percebido no TIDAL far as pessoas voltarem aos montes para os sites de pirataria (ver NME 2015).
26
http://www.theguardian.com/music/2009/jul/12/music-industry-illegal-downloading-streaming

17

No Brasil, porm, nos deparamos com um cenrio artstico que ainda no familiar com
a nova tecnologia: o artigo Precisamos Falar sobre o Streaming de Carlos Taran, empresrio
da indstria fonogrfica nacional experiente com bandas brasileiras, mostra que diversos
artistas do pas desconhecem o funcionamento econmico da tecnologia27 e que, por isso, a
mesma no foi discutida corretamente no pas, apesar de seu crescimento constante (no Brasil,
em 2014 servios de streaming de udio e vdeo tiveram um aumento de 53,61% em relao ao
ano anterior (ABPD, 2015)).
Os servios de streaming pagam pouco, pagam muito mal. Esta a voz
corrente entre msicos, compositores e produtores. J ouvi tal afirmativa uma
centena de vezes mas, quando procuro saber o que leva os profissionais da
msica a pensarem assim, percebo que a maioria no entende a equao usada
pela indstria para precificar a execuo de suas canes. Todos acham que
ganham mal, mas no entendem os motivos (TARAN, 2015, p. 2).

interessante notar que ao mesmo tempo em que a digitalizao da msica apresente


diversas facilidades ao usurio e ao artista, como melhores mtricas, para outros autores cada
vez mais distancia a mesma de seu valor real, traduzido na tangibilidade do CD ou do LP,
como comenta Bartmanski (2015). Para ele, estes formatos ainda apresentam uma visualidade
(booklet28, arte do lbum, dentre outros elementos), que torna a obra mais material que a
disponibilizada pelo streaming, so objetos de arte e objetos de coleo, e apresentam tambm
o fator da raridade (a dificuldade em encontrar obras musicais em formatos mais tradicionais
aumenta seu valor). Bartmanski (2015) comenta sobre o aspecto da experincia social, tratado
anteriormente, sobre o consumo de msica: os formatos tradicionais contribuem para esta
experincia. Os artistas, de acordo com Castro (2004), buscam por uma maior personalizao
e interatividade com seu pblico, estes podendo se atrelar constituio da identidade da obra
como um todo.
A prpria natureza dos arquivos digitais j se distancia do modelo analgico anterior: no
mais necessrio nenhum equipamento especfico para a cpia de material musical, os prprios
computadores, altamente popularizados e consumidos na poca, conseguem copiar, ripar 29 e
uma vez conectados internet compartilhar arquivos nativamente. Com os custos de

27

Ver http://oglobo.globo.com/cultura/musica/musicos-questionam-direitos-autorais-em-servicos-de-streaming15934958
28
Booklet o nome dado ao livreto que acompanha CDs e LPs, geralmente com fotos do(s) artista(s) e letras das
canes. O booklet, de acordo com Bartmanski (2015), quando trabalhado em conjunto arte da capa do lbum e
a prpria msica, constri a identidade da obra e contribui para o valor real percebido pelo consumidor.
29
Ripar, na informtica, significa acessar e copiar o contedo de uma mdia fsica externa.

18

reproduo mais acessveis ao consumidor, a prpria msica tambm se torna mais acessvel
(SCHFER, 2011).
Na era da internet o custo para uma produo musical tambm reduziu consideravelmente,
j que as inovaes tecnolgicas proporcionam ao usurio nveis nunca experimentados de
produo e compartilhamento de contedo. O processo tcnico de uma gravao que antes
poderia tomar meses a bandas como os Beatles, mesmo tendo o melhor estdio da poca, o
EMI/Abbey Road, inteiramente a servio deles, hoje pode ser concludo num computador
pessoal em questo de semanas com o auxlio de softwares acessveis. Custos estes diminuram
no apenas para o consumidor, mas tambm para a indstria, que muitas vezes provoca os
consumidores a pagarem pelo mesmo material relanado diversas vezes em novos formatos e
modelos ao invs de criar novos contedos (SCHFER, 2011).
O surgimento dos microcomputadores Macintosh e dos chips de
processamento sonoro digital inauguram a era da microinformtica musical.
A crescente demanda por novas tecnologias digitais teve como consequncia
uma rpida popularizao dos recursos tecnolgicos de produo musical.
(CASTRO, 2004, p. 5)

A natureza democrtica de compartilhamento da internet aponta para um novo modelo de


distribuio musical longe dos meios detidos pela indstria, do qual o artista independente pode
usufruir como alternativa de autopromoo e o consumidor como canal dedicado de obteno
de conhecimento musical de gneros alternativos e novos artistas.
Este estudo busca, no contexto apresentado, conhecer melhor a relao entre o
consumidor e a msica, tomando como base o momento em que o formato predominante o
streaming, um dos primeiros formatos digitais aceito pela indstria como alternativa vivel. O
ambiente econmico da plataforma e das novas formas de consumo fonogrfico aprofundado,
buscando descobrir, dentre outros tpicos, a afinidade da ferramenta com as prticas do
consumidor. Este estudo tem como alvo a tecnologia do streaming, mais especificamente o
Spotify, lder30 da modalidade, com a finalidade de entender seu funcionamento e relao com
a indstria cultural e com as prticas de consumo e produo fonogrficas, levando em conta,
principalmente, as mudanas que o novo formato engloba em relao a seus antecedentes.

30

O Spotify possui mais de 60 milhes de usurios ativos, nmero medido no final de 2014.
Fonte: https://news.spotify.com/us/2015/01/12/15-million-subscribers/

19

1.2. Objeto
O objeto alvo deste estudo a tecnologia do streaming no mercado fonogrfico. Originada
no incio do sculo XXI, passou a fazer parte de alteraes no modo como o consumidor se
relaciona com os contedos de entretenimento, se destacando dentre as demais tecnologias por
estar presente exclusivamente nos meios digitais, aproximando-se assim da cibercultura.
Focaremos este estudo no modelo freemium31 de consumo da tecnologia proposto pelo Spotify,
servio lanado em 2008, e sua relao com o consumo fonogrfico na mesma poca.
1.3. Problema
O problema sobre o qual este estudo busca refletir : como e ser que o consumo fonogrfico
via streaming dialoga com as prticas de consumo de msica da virada do sculo?
1.4. Objetivo Geral
O objetivo geral deste trabalho de investigar as prticas de consumo musical com base em
servios de streaming.
1.5. Objetivos Especficos
Os objetivos especficos deste trabalho so: 1) refletir sobre a relao entre cultura
miditica, cibercultura e prticas de consumo, 2) observar transformaes nas prticas de
consumo fonogrfico e 3) investigar na perspectiva do consumidor como ele negocia estas
novas prticas de consumo com hbitos j consolidados.
1.6. Metodologia
Este estudo se baseia primariamente numa pesquisa bibliogrfica de livros, artigos e estudos
acadmicos que se dedicam a estudar a evoluo do mercado fonogrfico, novos formatos
introduzidos ao longo de sua existncia e os modos de consumo da sociedade nessa rea. Os
dados tratam tanto do consumo da msica em si, estudando a relao entre msica e valor,
quanto das transformaes socioculturais decorrentes das novas tecnologias e plataformas de
consumo da arte. A pesquisa bibliogrfica definida por Gil (2008) como desenvolvida com
base em material j elaborado, constitudo principalmente de livros e artigos cientficos (GIL,
2008). Este tipo de pesquisa prova-se essencial para o estudo simultneo de temas distintos e

31

Um modelo freemium de aplicativo oferece um contedo bsico geralmente gratuito, este podendo ser,
opcionalmente, implementado a partir de transaes monetrias.

20

posterior anlise das relaes presentes entre eles. Alm disso, contribui especialmente para
uma contextualizao histrica detalhada (GIL, 2008, p. 45).
Baseamo-nos tambm na pesquisa documental de dados secundrios como relatrios,
artigos e estudos em andamento como o levantamento de dados anual da IFPI (International
Federation of the Phonographic Industry) e da ABPD (Associao Brasileira de Produtores de
Discos). Este tipo de pesquisa, apesar de semelhante bibliogrfica, difere-se por incluir fontes
com dados muitas vezes no analisados ou concludos, como relatrios, estatsticas etc. (GIL,
2008, p. 45).
Para alcanarmos nossos objetivos, nos apoiamos tambm numa pesquisa emprica de
natureza descritiva quantitativa (um questionrio do tipo survey, anexo a este trabalho), com
perguntas sobre hbitos de consumo de mdia, afinidade com streaming e gneros musicais.
Escolhemos a pesquisa descritiva pois esta apresenta a capacidade de descrever um determinado
comportamento da amostra ou de um grupo de modo quantitativo e mensurvel e pode ser
aplicada em forma de questionrio compartilhvel via internet: uma de suas caractersticas
mais significativas est na utilizao de tcnicas padronizadas de coleta de dados, tais como o
questionrio e a observao sistemtica (GIL, 2008, p. 42).

21

1.7. Quadro Referencial Terico


Consumo

RETONDAR, A. M. Sociedade de consumo, modernidade e


globalizao. 1. ed. So Paulo: Annablume, 2007.
BAUDRILLARD, J. A sociedade de consumo. 2. ed. Lisboa: Edies
70, 2010.
ROCHA, E. Culpa e prazer: imagens do consumo na cultura de massa.
Comunicao, mdia e consumo, So Paulo, v. 2, n. 3, p. 123-138,
maro 2005.
SLATER, D. Cultura e consumo e modernidade. So Paulo: Nobel,
2002.
MCCRACKEN, G. Cultura e consumo: novas abordagens ao carter
simblico dos bens e das atividades de consumo. Rio de Janeiro:
MAUAD, 2003.
SASSATELLI, R. Consumer culture: history, theory and politics.
Londres: Sage, 2010.
APPADURAI, A. Modernity at Large: Cultural Dimensions of
Globalization. Minneapolis: Minnesota University Press, 1996.

Cultura Miditica e MORIN, E. Cultura de Massas no Sculo XX: Neurose. Traduo de


Cultura de Massa

Maura Ribeiro Sardinha. 9. ed. Rio de Janeiro: Forense Universitria,


v. I, 1997.
KELLNER, D. A Cultura de Mdia. Traduo de Ivone Castilho
Benedetti. 1. ed. Bauru: EDUSC, 2001.
SILVERSTONE, R. Por que estudar a mdia? 2. ed. So Paulo:
Edies Loyola, 2005.

Consumo

CASTRO, G. G. S. Web music: produo e consumo de msica na

Fonogrfico

cibercultura. Comunicao, mdia e consumo, So Paulo, v. 1, n. 2,


p. 7-19, novembro 2004.
JONES, S. Music and the Internet. Popular Music, 2000.
PEITZ, M.; WAELBROCK, P. File-Sharing, Sampling, and Music
Distribution. SFB/TR 15 Discussion Paper. [S.l.]. 2004. (N 31).
PEITZ, M.; WAELBROECK, P. Why the music industry may gain
from free downloading - The role of sampling. International Journal
of Industrial Organization, 2006.
22

BARTMANSKI, D.; WOODWARD, I. Vinyl: The Analogue Record


in the Digital Age. 1. ed. [S.l.]: Bloomsbury Academic, 2015.
Cibercultura

LVY, P. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999.

23

2. O CONSUMO COMO FENMENO CULTURAL


Entender a atividade do consumo prova-se essencial para analis-la sobre as perspectivas
de fenmenos imateriais e de natureza artstica inseridos na cultura de uma sociedade, como a
msica, inclusive sob as vrias diretrizes do universo digital. Neste captulo exploramos,
portanto, como a atividade do consumo, regulada pela mdia, se relaciona com o ciberespao
to presente na sociedade atual. Assim, buscamos desenvolver a discusso proposta no primeiro
objetivo especfico e, para isto, recorremos pesquisa bibliogrfica de autores como
McCracken, Lvy, Baccega, Silverstone e Kellner.
2.1. O Consumo Contemporneo
A linguagem do consumo transformou-se numa das mais poderosas formas de
comunicao social (BACCEGA, 2008, p. 3)

O consumo atividade integrante do processo de transformao de um produto, sua etapa


final, na qual a produo de significado se d por sua destruio. um estgio no ciclo de vida
da mercadoria, mas um ciclo que no tem incio nem fim: um jogo constante contnuo, constante
de produtos e significados [...] (SILVERSTONE, 2005). Ao mesmo tempo, o consumo uma
atividade pela qual nos relacionamos no s com objetos, mas com outras pessoas (seja por
status, carncia ou presentes) e tambm com a cultura do tempo em que vivemos.
As inovaes tecnolgicas e ideolgicas da Revoluo Industrial possibilitaram novas
relaes entre trabalhador, produo e produto que levaram de acordo com McKendrick
(1982) a uma intensificao do desejo de consumir da populao no intensificado pela maior
escala da produo, mas ao contrrio: a ltima como consequncia da primeira [a produo em
larga escala s passou a acontecer, de acordo com Sassatelli (2010, p. 6), no fim do sculo
XIX]. Esta intensificao do consumo se deu principalmente devido a vendedores que usavam
tcnicas marqueteiras persuasivas.
Para Jan de Vries (1975), por outro lado, a necessidade de participar da vida econmica das
classes mais baixas foi tanta nessa poca que, frente diminuio de salrios e maior
disponibilidade de bens de consumo (o incio do capitalismo), a maioria das famlias passava a
agir irracionalmente, consumindo cada vez mais e tendo muitas vezes que trabalhar mais horas
para compensar os gastos, uma simplificao de um modelo familiar de consumo baseado na
troca, ainda mais intensificado hoje.

24

Para McCracken (2003), as proposies e transformaes que encontramos no consumo


moderno inserem-se no conceito da revoluo do consumo, para ele, com base nos estudos
de McKendrick (1982), iniciada em meados do sculo XVIII com a revoluo industrial: [...]
tal revoluo do consumo representa no somente uma mudana nos gostos, preferncias e
hbitos de compra, [...] encarada agora como tendo modificado os conceitos ocidentais de
tempo, espao, sociedade, indivduo, famlia e estado (MCCRACKEN, 2003, p. 21)
Para outros autores32, ainda, esta revoluo do consumo teve uma segunda etapa em meados
do sculo XX, junto ao crescente surgimento de lojas de departamento e uma publicidade mais
apelativa em seus temas e imagens (RETONDAR, 2007). Alis, a prpria profissionalizao e
especializao em publicidade a torna profisso voltada para a promoo do consumo. Como
comenta Retondar (2007):
[...] o desenvolvimento da indstria publicitria no final do sc. XIX passa a
ter um papel fundamental na consolidao da moderna sociedade de consumo
essencialmente por difundir a prpria atividade de consumo no apenas como
algo desejvel mas, especialmente, como um valor social moralmente
legtimo, destitudo de pecado (RETONDAR, 2007)

Neste constante processo de globalizao, a atividade do consumo catalisada pelas novas


tecnologias. A informao instantnea, a moda ainda mais passageira, a ansiedade por uma
atualizao informacional direcionada, muitas vezes, para a compra descomedida e
incessante. Baccega (2008) nos proporciona uma viso geral do processo do consumo na
sociedade contempornea:
O consumo acelera-se, acelera-se a produo. A corrida parece desenfreada.
A acumulao flexvel do capital, caracterstica da poca contempornea,
tambm decorrncia do avano das tecnologias, permitiu maior racionalidade
na produo, eliminando o estoque e trabalhando just in time. (BACCEGA,
2008, p. 3)

Appadurai (1996, apud SILVERSTONE 2005) nos lembra que o consumo se torna um
hbito, por ser processo essencialmente repetitivo como as necessidades fisiolgicas humanas.
Hbito este que deve ser regulado, e o fazemos na prpria sociedade: os dias so marcados
pelos lugares e momentos apropriados para comer (SILVERSTONE, 2005, p. 153). Por isso,
no deve ser tachado como algo necessariamente negativo. Consumimos desde sempre, tanto
pela subsistncia e motivos de sobrevivncia, quanto pelo prazer e pela ansiedade moderna.
Para Silverstone (2005), o consumo notado apenas no excesso. [...] No entanto, o consumo

32

Particularmente McKendrick e Plumb (1982) e Campbell (1987).

25

faz o mundo girar. No apenas as regulaes da sociedade, o consumo, principalmente nas


sociedades contemporneas, tambm sofre mediao da mdia e da propaganda:
Consumimos sem cessar, e por nossa capacidade de faz-lo contribumos para,
reproduzimos e afetamos consideravelmente a textura da experincia. Nisso
recebemos auxlio da mdia. Com efeito, consumo e mediao so, em
inmeros aspectos, fundamentalmente interdependentes. Consumimos a
mdia. Consumimos pela mdia. Aprendemos como e o que consumir pela
mdia. A mdia, no exagero dizer, nos consome. (SILVERSTONE, 2005,
p. 150)

A publicidade e a mdia desempenham papel significativo para o funcionamento desta


sociedade do consumo, pois apropriam-se da fluidez proporcionada pelos novos meios de
comunicao resultantes das inmeras transformaes tecnolgicas e informacionais do
mundo moderno em seu processo: os produtos precisam ser rapidamente consumidos para
dar lugar a outros produtos que seguiro o mesmo trajeto (BACCEGA, 2008, p. 2)
Neste cenrio, elementos do consumo se misturam esfera social, marcas e grifes cada vez
mais passam a fazer parte do processo de comunicao, imaginrio e da formao da identidade
de um indivduo (constitui-se de um sistema de signos). Sou o que compro, no mais o que
fao ou, de fato, penso (SILVERSTONE, 2005, p. 150). vlido lembrar aqui de um aspecto
interessante deste consumo voltado para a ostentao, a identidade: em oposio ptina33, a
condio de novo, moderno e atualizado dos bens que exprimem status. O prprio
indivduo , acima de tudo, consumidor, e tudo bem de consumo:
A fluidez, o desenraizamento, a vida lquida, a velocidades no lugar da
durao, a aparente predominncia da imagem, que caracterizam essa
hipermodernidade ou sobremodernidade, carregam a possibilidade de
transmutao de toda a realidade em objetos de consumo. (BACCEGA, 2008,
p. 2)
Cada vez mais o status na sociedade deixa de ser definido por nossa posio
nas relaes de produo [...] Nossas identidades so reivindicadas, em vez
disso, pelo sutil, s vezes no to sutil, posicionamento da exibio.
(SILVERSTONE, 2005, p. 151)

neste contexto que se encaixa a cultura material presente nos dias de hoje. Para Sassatelli
(2010) a definio deste conceito muito simples:

33

O consumo de ptina (espcie de poeira) caracterizado pela expresso do status de nobreza a partir da
acumulao desta em objetos, principalmente de metais (meados do sculo XVI).

26

If by culture we intend the ensemble of meaningful practices through which


social actors orient themselves in the world, then by material culture we
intend the ensemble of objects, man-made or otherwise, which are given
meaning by those practices and which, in turn, contribute to giving meaning
to those same practices.34 (SASSATELLI, 2010, p. 4)

O consumo na sociedade contempornea tem ainda outra caracterstica que o define: a


atemporalidade. O que antes consumamos para durar e satisfazer nossas necessidades por
muito tempo, hoje uma ideia suplantada por um consumo efmero, de curta durao,
instantneo. O consumo moderno procura substituir a esttica da durao pela esttica da
efemeridade (APPADURAI, 1996, p. 85). E este efmero s existe devido ao ritmo da
sociedade globalizada: a informao instantnea, o tempo comprimido. Alis, se analisarmos,
o tempo mesmo bem de consumo, imaginado no lazer comercializado por empresas deste
setor. Exemplos comumente encontrados na mdia massiva como Compre viagens, Tire um
tempo para voc mesmo, sabemos que numa sociedade constantemente ansiosa a ideia de
relaxar estes pensamentos corriqueiros cotidianos e dedicar-se somente iluso do que
importa imagem essa ironicamente tambm construda pela mdia nos atrai. Para
Silverstone (2005) e Scannell (1988), nessas sociedades a mdia a responsvel por regular
nvel e intensidade das atividades do consumo e portanto controlar essa percepo do tempo
do consumo. Em outras palavras, tempo, consumo e mediao ficam todos dessocializados,
dependentes apenas da excentricidade do momento. (SILVERSTONE, 2005, p. 156).
A globalizao dessa cultura do consumo implica na difuso mundial de um imaginrio
coletivo de valores, gostos, estilos de vida que ultrapassam as divises polticas, sociais e
econmicas e vo direto e rapidamente, devido s novas tecnologias ao mbito cultural. H
uma descentralizao de elementos que antes eram particulares a, por exemplo, uma cultura
especfica delimitada geograficamente, que se mesclam com o resto do globo a partir da
linguagem universal do consumo. A questo que muitas vezes as ideologias compartilhadas
podero ser contrrias a cultura tradicional de determinado local, ameaando as estruturas do
Estado ou da economia, por exemplo. Appadurai afirma: A complexidade da atual economia
global tem algo a ver com certas disjunes fundamentais entre a economia, a cultura e a poltica
que mal comeamos a teorizar (1996, p. 312, apud ROCHA 2008, p. 124).

34

Se por cultura pretendemos falar da coletnea de prticas significantes pelas quais os atores sociais se orientam
no mundo, ento por cultura material pretendemos falar da coletnea de objetos, feitos pelo homem ou no, aos
quais so atribudos significados por essas prticas e os quais, em retorno, colaboram atribuindo significado a essas
mesmas prticas. (Traduo nossa)

27

Responsvel por difundir estes gostos globais centrados no consumo est a mdia, a qual
detalharemos mais adiante. Exemplo disto a prpria publicidade, que busca analogias e
metforas com situaes socioculturais recheadas de sentidos e significados facilmente
identificveis pelos consumidores para estimular o consumo nestas mesmas situaes, num
incessante ciclo.
O reencantamento do mundo atravs da mistificao do consumismo global
passou, neste caso, a produzir uma nova modalidade de desencantamento,
[...] mais no sentido poltico de Marx, onde a efemeridade e a descartabilidade
dos objetos se projeta para as relaes humanas, onde a excluso e o aumento
da desigualdade, o advento da guerra eletrnica e dos terrorismos retiram,
de maneira crescente, o encanto, a beleza do mundo. (RETONDAR, 2007, p.
114)

A elevao do consumo como centro das relaes da modernidade implica na produo em


massa de bens de consumo e at mesmo no direcionamento de bens culturais para o consumo,
como exploramos no item seguinte.

28

2.2. Culturas de Mdia e de Massa


A indstria cultural, para Edgar Morin (1997), baseando-se em Adorno e Horkheimer
(1944), uma teoria essencialmente capitalista que sugere que bens culturais de uma sociedade
podem tambm e cada vez mais tendem a ser transformados em bens de consumo,
destinados, aps diversos processos sincretistas35, produo em massa e obteno de lucro
mximo. A msica, como arte, no foge deste processo.
A teoria da indstria cultural traduz a proposta da cultura de massa no campo dos bens
culturais, esta ltima definida por Morin (1997):
Cultura de massa, isto , produzida segundo as normas macias da fabricao
industrial; propaganda pelas tcnicas de difuso macia (que um estranho
neologismo anglo-latino chama de mass media); destinando-se a uma massa
social, isto , um aglomerado gigantesco de indivduos compreendidos aqum
e alm das estruturas internas da sociedade (classes, famlias, etc.). (MORIN,
1997, p. 14)

O autor define que o emprego do termo cultura caracteriza no apenas uma orientao ou
desenvolvimento de algumas virtualidades humanas, mas a inibio de outras. A cultura,
constituindo um conjunto de smbolos, mitos e normas de uma sociedade, alimenta o ser semireal, semi-imaginrio, que cada um secreta no interior de si (sua alma), o ser semi-real, semiimaginrio que cada um secreta no exterior de si e no qual se envolve (sua personalidade)
(MORIN, 1997, p. 15). importante lembrar que as sociedades so policulturais, portanto a
cultura de massa conversa com as outras culturas existentes como a religiosa, nacional e
humanista. Morin (1997) afirma que a cultura de massa nos coloca os problemas da primeira
cultura universal da histria da humanidade (MORIN, 1997, p. 16), medida que diversos
elementos dela j se espalharam por todo o globo.
Para atingir seus objetivos, a indstria cultural tende a padronizar os contedos num nvel
de entendimento mdio e universal. At mesmo as fronteiras culturais so abolidas. Exemplos
deste processo de normalizao incluem a obrigatoriedade do happy ending, uma abordagem
maniquesta do enredo, atualizao de temas clssicos e vocabulrio mais contemporneos.
Esta aceitao dos contedos padronizados s possvel devido ao funcionamento do
imaginrio humano, que j traduz em arqutipos as diversas informaes culturais que recebe.

35

Sincretismo um termo definido por Edgar Morin como a mais apta para traduzir a tendncia a homogeneizar
sob um denominador comum a diversidade dos contedos (MORIN, 1997, p. 36).

29

A anlise estrutural nos mostra que se pode reduzir os mitos a estruturas matemticas
(MORIN, 1997, p. 26).
H casos, inclusive, em que a narrativa se torna menos importante que a esttica, ou seja,
artifcios audiovisuais atraem mais o leitor que o prprio enredo ou contedo daquela obra.
Talvez porque o visual seja nossa relao primria com o mundo. Costuma-se afirmar que nos
programas geralmente designados como ps-modernos (...) h um novo visual e um novo tipo
de sentimento: o significante foi liberado, e a imagem tem precedncia sobre a narrao
(KELLNER, 2001, p. 301). Todo um setor das trocas entre o real e o imaginrio, nas
sociedades modernas, se efetua no modo esttico, atravs das artes, dos espetculos, dos
romances, das obras ditas de imaginao (MORIN, 1997, p. 79).
Este processo, para Morin (1997), tem exemplos dos folhetins europeus, onde as correntes
burguesa e popular se misturam num gnero mesclado entre o cotidiano elitista e geral.
interessante notar a ironia presente nesta mescla: o sucesso de uma obra, supostamente definido
pelo nmero de leitores, s poder ser atingido na medida em que possua uma forma e contedo
inteligvel a todos. vlido lembrar que apesar das expresses acima, de acordo com o autor,
nos Estados Unidos, onde tambm nasce a cultura de massa, que por volta da dcada de 30
surge a indstria cultural.
Os contedos culturais, para Morin (1997) estariam sujeitos tambm interveno do
Estado, esta podendo ser positiva (orientao, domesticao ou politizao, por exemplo), ou
negativa (censura ou controle, por exemplo). A iniciativa privada nunca estar livre desta
interveno, pois o Estado, no seu papel de pelo menos, polcia (MORIN, 1997, p. 22),
tambm tem interesse em suas prprias produes culturais, criando um conflito de correntes
de interesses: h igualmente a preocupao de atingir o maior pblico possvel no sistema
privado (busca do mximo lucro) e no sistema do Estado (interesse poltico e ideolgico)
(MORIN, 1997, p. 23).
Por outro lado, a indstria cultural se conflita no que diz respeito manufaturao
individual, criativa e nova. A produo, cada vez mais destinada massa, sofre com a constante
exigncia de uma criao inovadora. Alis o prprio funcionamento dela caracterizado pela
concorrncia destas foras. Este conflito citado pelo autor: A indstria cultural deve, pois,
superar constantemente uma contradio fundamental entre suas estruturas burocratizadaspadronizadas e a originalidade [...] do produto que ela deve fornecer (MORIN, 1997, p. 25).
30

A variedade , ento, indispensvel indstria cultural. Por isso, mesmo aps constantes
processos de padronizao, nos deparamos com jornais, rdios e at mesmo grupos musicais
diferentes entre si, flexibilidade mnima de jogo que vitalmente necessria a indstria
cultural (MORIN, 1997, p. 27).
Entendemos, com base nos estudos de Morin (1997), que a nova cultura, a de massa, moldase para atingir o denominador universal ao pblico mdio, mas tambm molda nela mesma um
pblico que pode aproveitar-se de seus contedos. Ou seja, ela que faz os costumes, temas e
hbitos de diferentes classes sociais, por exemplo, ultrapassarem estas barreiras, por meio da
produo de contedos semelhantes s duas, e constantemente cria um novo (apesar de
massificado) contedo que o atende. [A] produo cria o consumidor... A produo produz
no s um objeto para o sujeito, mas tambm um sujeito para o objeto (MARX apud MORIN
1997, p. 45).
Enfim esta propalao do que a chamada moda dentre a massa concebida pela mdia.
Como j explorado anteriormente, a constituio de novas identidades atravs da cultura de
massa nos prope normas, smbolos e imagens, alimentando a personalidade e a alma de cada
indivduo na sociedade. De acordo com Kellner (2001):
(...) a televiso e outras formas da cultura da mdia desempenham papel
fundamental na reestruturao da identidade contempornea e na
conformao de pensamentos e comportamentos. Em outro local, afirmamos
que a televiso hoje em dia assume algumas das funes tradicionalmente
atribudas ao mito e ao ritual (ou seja, integrar os indivduos numa ordem
social, celebrando valores dominantes, oferecendo modelos de pensamento,
comportamento e sexo para imitao, etc.). (KELLNER, 2001, p. 304)

Em outro mbito, a cultura de massa cria um sentido de gosto nico e comum entre as
diferentes segregaes sociais, ironicamente, se pensarmos mais adiante, ligado identidade e
a formao de grupos sociais com gostos semelhantes (os punks ou os nerds, por exemplo).
Isto implica que a cultura de massa, de certo modo, ao democratizar obras antes inacessveis
a uma determinada classe, por mais distantes que sejam do original ou da experincia oferecida
por ele, a valorizam. Esta democratizao pode tambm ser obtida atravs da cibercultura, que
cada vez mais tende em criar regras prprias que lidam com a difuso desta inteligncia
coletiva.

31

2.3. A Comunicao em Rede


Mas a globalizao tambm uma realidade material. Indstria, finana,
economia. Estado, cultura, tanto separadamente como juntos, operam no
espao e no tempo globais e so construdos dentro deles: transgredindo
fronteiras,
transcendendo
identidades,
fraturando
comunidades,
universalizando imagens. E a mdia tanto permite como representa este
processo. (SILVERSTONE, 2005, p. 199)

Dentre as diversas transformaes tecnolgicas e informacionais da sociedade moderna est


o surgimento da internet, antes uma inveno militar, que contribui para um fluxo instantneo
de informaes por todo o mundo. Seu funcionamento contribui para uma difuso de dados,
mensagens, valores e ideias em velocidade imensurvel e constantemente utilizada pela mdia
por possuir esta caracterstica. Por outro lado, possui carter de entretenimento e justamente por
atrair um grande nmero de usurios, estes passaram a criar uma prpria cultura a priori
exclusiva dos meios digitais.
A cibercultura, como todas as culturas, tem seu prprio conjunto de normas, imagens e
smbolos, conforme explorado anteriormente. Para Lvy (1999) ela se estabelece a partir do
conceito do ciberespao, inventado em 1984 por William Gibson no romance Neuromancer e
definido pelo universo das redes digitais [...] (LVY, 1999, p. 91). O ciberespao uma
construo coletiva internacional annima, interativa heterognea e intotalizvel que segue suas
prprias regras (a chamada netiqueta36):
Aqueles que fizeram crescer o ciberespao so em sua maioria annimos,
amadores dedicados a melhorar constantemente as ferramentas de software de
comunicao, e no os grandes nomes, chefes de governo, dirigentes de
grandes companhias cuja mdia nos satura. (LVY, 1999, p. 126)

O fato de que qualquer ser humano pode hoje participar da construo, manuteno e at
mesmo destruio deste espao nos d evidncia da primeira caracterstica notvel do
ciberespao: a democracia. A total liberdade da palavra encorajada e os internautas so, como
um todo, opostos a qualquer forma de censura (LVY, 1999, p. 129).
Apesar disso, comum em meio s comunidades virtuais indivduos37 que se apoiam no
anonimato (outra caracterstica do ciberespao) para incendiar discusses ou cultivar o dio ou
oposio intolervel. Este anonimato pode ser parcial ou total, visto que na maior parte das

36

Termo criado da juno das palavras net (rede, em ingls) e etiqueta e utilizado pelo autor para tratar das
prticas da boa educao no mundo virtual.
37
Atualmente estas pessoas so conhecidas no mundo virtual como trolls.

32

ocasies as pessoas deixam transparecer sua personalidade real no modo como escrevem,
atitudes e decises que tomam etc. alm dos chamados vestgios digitais como localizao
geogrfica, IP38, dentre outros. Isto sem falar nos vrus criados puramente com propsito de
danificar computadores pessoais ou corporativos (muitas vezes inseridos em arquivos
compartilhados em redes P2P e contribuindo para uma m reputao destas). Voltando
questo do anonimato, por outro lado, devemos lembrar que pode ser visto como algo
discutivelmente positivo, pois sugere uma nova forma de interao onde as pessoas, sem medo
de um censor como o Estado, sentem-se mais livres para expressarem suas opinies reais sobre
determinados assuntos.
Esta democratizao, por outro lado, pode ser prejudicial ao Estado, que perde sua soberania
e a capacidade de controlar os incontveis fluxos informacionais e ideolgicos transferidos a
cada segundo pelas redes. H a um intenso debate sobre at que ponto o ciberespao est livre
do controle do Estado, uma vez que acontece sob seu, digamos, territrio, mas estabelece-se
como uma conquista humana distante dele. Nos Estados Unidos, por exemplo, recentemente
foi revelado39 que a NSA (National Security Agency) estava h um considervel perodo de
tempo vigilando todos os dispositivos conectados internet no apenas localizados em territrio
americano, mas tambm aqueles que transmitem o mnimo fluxo de dados pelos servidores ali
localizados.
Em se tratar da internet como mdia, apesar do carter inicial livre de qualquer poder
mercadolgico, o ciberespao vem cada vez mais abrindo a possibilidade de ser tambm
utilizado como mdia de massa. Um meio que por definio oferece uma comunicao
independente da grade de contedo do seu detentor, a chamada comunicao assncrona, aos
poucos passa a abrir espao aos grandes conglomerados da mdia de massa e da publicidade,
visto que at mesmo os detentores destes veculos de entretenimento digital tm seus interesses
mercadolgicos.
Esta apropriao dos meios digitais para interaes comerciais d-se principalmente devido
s caractersticas deles, algumas j citadas at ento. A interatividade que a comunicao digital
oferece de grande importncia, por exemplo, para a publicidade. Permite que o usurio no

38

Internet Protocol um conjunto de letras (desde sua 6 verso) e nmeros nico que identifica um dispositivo
(mais especificamente sua placa de rede) numa rede digital qualquer.
39
Ver o caso Edward Snowden.

33

apenas receba e processe a mensagem mentalmente, mas que de fato participe dela, usando
outro recurso digital como uma segunda tela, um aplicativo, etc.
A comunicao por mundos virtuais , portanto, em certo sentido, mais
interativa que a comunicao telefnica, uma vez que implica, na mensagem,
tanto a imagem da pessoa como a da situao, que so quase sempre aquilo
que est em jogo na comunicao. (LVY, 1999, p. 81)

Ainda neste debate mercadolgico-liberal temos a democratizao, j comentada no


captulo anterior sobre a indstria cultural, em seu maior expoente, de obras de difcil acesso,
ou de modo gratuito. Esta ltima alternativa contraria no apenas o Estado, mas tambm os
interesses lucrativos de grandes corporaes privadas. Bens como filmes inteiros, lbuns, livros
e at games so constantemente compartilhados muitas vezes gratuitamente na internet. O
direito autoral , na maioria dos casos, ignorado. Exemplo deste embate se encontra no cenrio
em que se insere nosso objeto de estudo, o Spotify, e o quanto custou s grandes gravadoras
perceberem a viabilidade do negcio como algo lucrativo s duas partes, e aceitado tambm
pelo consumidor. Novamente volto a dizer que h um inegvel debate entre a democracia e o
carter livre que a internet prope versus a aplicao de regras do convvio real no ciberespao.
A participao do usurio na criao e remixagem de contedo cultural na internet
apontada por Shfer (2011) como uma atividade de carter colaborativa e inclusive trabalhista,
por vontade prpria, dos fs. A implementao dessa atividade dos fs lgica de produo
industrial pode ser beneficiria dos dois lados. A criao e distribuio de SDKs40, por exemplo,
pela indstria de vdeo games, prova que outros conglomerados muito tm a aprender com sua
base de consumidores-fs e que em nada prejudica isto quando no beneficia seu modelo
de negcios a abertura de material original modificao alheia.
Em Cibercultura, Lvy (1999) faz um ensaio sobre a comparao das linguagens oral e
escrita com a da cibercultura, destacando outra de suas particularidades. Enquanto nas
sociedades orais os emissores e receptores compartilhavam da mesma situao no mesmo local
e sob as mesmas circunstncias, a linguagem escrita traz, dentre outros, o advento da
atemporalidade: escreve-se num papel, por exemplo, que pode ser lido quando se for
conveniente. Por este motivo a linguagem escrita tende a ser universal a fim de facilitar sua
inteligibilidade, pois como , na maioria das vezes, entregue fora de contexto, pode apresentar
dificuldades em seu entendimento. Este o fenmeno denominado universalidade, pelo
40

Software Development Kit o nome dado ao conjunto de elementos digitais oficiais da produtora de games
disponibilizado a desenvolvedores profissionais ou amadores com o intuito de descobrir novos usos e aplicaes
para seu material original. O material original comercializado nunca prejudicado pela distribuio de um SDK.

34

autor. Pelo mesmo motivo que vimos anteriormente, sobre a cultura de massa, as mensagens
visam tambm atingir o maior nmero de pessoas possvel, o que caracteriza a totalidade do
autor. o mesmo princpio: a mdia que se molda para atingir o maior pblico molda tambm
este pblico.
A cibercultura, para Lvy (1999), rompe com estes dois operadores sociolingusticos, na
medida em que a mensagem pode ao mesmo tempo ser e no ser compartilhada por
interlocutores em idnticas situaes, alm de ser entregue de forma instantnea para todos. Por
outro lado, qualquer que seja essa mensagem, dificilmente estar desvinculada de outras
mensagens e comentrios derivados dela isto tambm tem ligao com a formao de grupos
sociais de interesses semelhantes na internet, as chamadas comunidades virtuais (LVY,
1999) o que pode no fazer sentido para a totalidade dos espectadores.
Com base nas discusses realizadas at aqui, desdobramos no prximo captulo a questo
da msica de modo mais especfico, ela como bem cultural inserida no universo do consumo
digital.

35

3. UMA ANLISE CULTURAL DO CONSUMO FONOGRFICO


CONTEMPORNEO
O processo de adoo de um novo formato de armazenamento fonogrfico exige uma
readaptao dos consumidores, que muitas vezes significa a compra de novos aparelhos para
reproduzirem este novo formato e at mesmo a recompra de algum material relanado pela
indstria no novo padro (este geralmente contendo material indito ou com qualidade sonora
ou visual superior ao formato anterior) da indstria fonogrfica e da indstria de aparelhos
que iro reproduzir o novo formato.
Foi a partir da dcada de 70, junto ao surgimento de alternativas de armazenamento
fonogrfico mais baratas e de fcil manuseio, as fitas cassetes, e de seus gravadores, que a
indstria passa a ter que lidar com uma descentralizao da deteno de controle sobre meios
de distribuio da msica gravada cada vez maior. O aparecimento dos CDs, dos meios digitais,
da informtica e da internet intensificaram, ao mesmo tempo, uma democratizao da msica
(e de materiais de outras esferas de informao) nunca vista e uma resistncia ainda maior da
indstria a estes fenmenos.
Sem controle, e deparada com uma grande queda de faturamento, a indstria optou por
demonizar a pirataria e seus praticantes duramente, lanando campanhas publicitrias que
igualavam a cpia e distribuio de material fonogrfico licenciado a prticas criminosas como
furto.
Frente o surgimento desta natureza de compartilhamento e distribuio de msica na
internet, a indstria da informtica enxerga nas novas prticas de consumo musical neste meio
a possibilidade de inovao de seu modelo de negcios e obteno de lucro junto aos amantes
de msica. Em meados de 2005 surgem tecnologias alternativas e comercialmente viveis de
distribuio fonogrfica digital, como o iTunes, e mais tarde a prpria tecnologia do streaming,
fato que contribuiu para a indstria fonogrfica chegar num modelo que apresentava
estabilidade e considervel concordncia com os anseios de consumo de seu pblico.
Vale notar que a evoluo de formatos fsicos de armazenamento sonoro vem acompanhada
da evoluo dos prprios arquivos sonoros, catalisada pelas inovaes tecnolgicas
computacionais. A compresso, um processo digital que apaga informaes julgadas
algoritmicamente como excesso descartvel de um arquivo, resultando num arquivo menor,

36

aparece como uma alternativa e game-changer41 frente uma necessidade do consumidor de


armazenar o maior nmero de msicas possveis num espao virtual limitado (por exemplo, no
disco rgido de um computador pessoal ou num servidor para seu compartilhamento). Tanto
que o formato mais comum dos arquivos de msica compartilhados na internet, desde o
surgimento do Napster, em 1999, o MP3, um arquivo de udio gerado da compresso de um
outro arquivo oficial, geralmente originado de uma mdia fsica gravada, produzida,
masterizada42, digitalizada e distribuda, no caso da msica, por uma gravadora, como a Sony
ou a Universal.
Jones (2000), por outro lado, aponta que ao mesmo tempo em que a internet possibilita ao
ouvinte uma gama infinita do descobrimento de novos atos musicais, tambm pode
sobrecarreg-lo de informao. Esse fenmeno, conhecido dentre outros nomes como
information overload, tambm ocorre fora da internet e leva o consumidor a ignorar muitos atos
musicais de qualidade em favor de outros de maior destaque (JONES, 2000).
Autores tambm citam o efeito amostra (sampling effect), fenmeno onde o download
ou o streaming, principalmente o gratuito, de msicas contribui para uma compra mais
informada do consumidor, ponto que se mostra como um benefcio da distribuio fonogrfica
pela internet para as gravadoras (DANGNGUYEN, DEJEAN e MOREAU, 2012) (LEYSHON,
WEBB, et al., 2005) (PEITZ e WAELBROECK, 2006).
O Napster foi43 originalmente um software de busca e downloads P2P criado em meio as
transformaes do mundo digital que possibilitavam a transferncia e manipulao de arquivos
sonoros digitais. Desenvolvido pelo estudante Shawn Fanning, o software funcionou entre 1999
e 2001, quando a empresa, aps receber sucessivos processos inclusive de artistas como
Metallica44 e Dr. Dre45 foi desativada sob alegao de infraes de direitos autorais, para mais
tarde ser comprada pela rede de varejo americana Best Buy. Esta, por sua vez, apostando no
mercado digital fonogrfico, o transformou num servio de compra de msicas online. Apesar
das aes tomadas contra o Napster, possvel notar que graas a ele em 2002, por exemplo, j

41

Traduo literal virador de jogo, um termo que descreve um fenmeno de caractersticas fortes o suficiente
para causarem mudanas radicais ou extremas no contexto onde se inserem.
42
A masterizao sonora o ltimo estgio analgico puro (sem cpia fsica de mdia) de uma cano gravada
antes da distribuio. Neste estgio todas as caractersticas do som gravado so ouvidas, analisadas e
eventualmente corrigidas para criao de uma fita mestre que ser utilizada como matriz das cpias que sero
distribudas para o consumidor.
43
Hoje o software foi comprado pela Best Buy e se fundiu com seu prprio servio de msica digital, Rhapsody.
44
Banda de Heavy Metal americana.
45
Produtor e rapper americano.

37

existiam cerca de 1 bilho de arquivos de msica compartilhados na internet (LEYSHON,


WEBB, et al., 2005).
Voltando questo do MP3, a compresso que gera este arquivo descarta diversas
informaes do original, como determinadas frequncias ou informaes de volume e
dinmicas que em conjunto do sentido nico obra como foi idealizada e gravada pelo autor.
Este ponto apresentado como uma possvel desvantagem de se disponibilizar um arquivo
sonoro para servios de streaming ou download de msicas que, na tentativa de entregar o
contedo rapidamente ao usurio, optam por armazenar arquivos em qualidade inferior, mas
que possibilitam armazenamento em escala maior e acesso instantneo com exceo do
TIDAL, servio de streaming que destaca seu diferencial como sendo a qualidade sonora, desde
sua publicidade pr-lanamento.
Artistas como Neil Young46, Taylor Swift47 e Thom Yorke48 optaram por retirar sua obra
de servios de streaming por diferentes motivos. Enquanto Young alega que a qualidade sonora
dos servios a pior qualidade na histria da radiodifuso ou em qualquer outro meio de
distribuio (traduo nossa) (GOLDSTEIN, 2015), Yorke e Swift reclamam dos baixos
royalties49 que chegam nas mos dos artistas. Taran (2015) faz uma anlise completa do sistema
de pagamento de royalties do Spotify dados tambm disponibilizados explicitamente pela
prpria empresa num site dedicado a artistas50 provando que apenas um nmero de plays
exageradamente imenso seria suficiente para que um artista pudesse dedicar-se exclusivamente
a se promover e se distribuir pelo software.
Por outro lado, a tecnologia apresenta facilidades ao ouvinte que, no caso do Spotify, por
um valor fixo mensal (ou at mesmo uso gratuito) tem acesso a um catlogo que pode ser
organizado, salvo, compartilhado como e quando lhe bem convir, tudo de dentro do software,
que tambm est disponvel numa verso mobile e que sincroniza toda a biblioteca do ouvinte
entre os dispositivos. Uma playlist51 criada em seu notebook aparece em tempo real em seu
celular ou tablet, desde que conectados internet.

46

Msico e compositor canadense, participou das bandas Buffalo Springfield e Crosby, Stills & Nash.
Cantora pop dos anos 2000.
48
Cantor e guitarrista do grupo Radiohead, banda precursora do gnero alternativo nos anos 2000.
49
Royalties, no mercado fonogrfico, so quantias monetrias pagas aos detentores dos direitos de reproduo de
msicas a cada reproduo da obra em questo.
50
Disponvel em http://www.spotifyartists.com
51
Do ingls Lista de Reproduo, uma lista ou um conjunto de msicas ordenadas para reproduo (aleatria ou
no) num software ou numa mdia fsica (o de cassetes e CDs virgens fabricados nenhum dado gravado para
o objetivo de gravao do consumidor possibilitou a criao de listas de msicas nestes formatos).
47

38

Como reportado no Digital Music Report de 2015, relatrio anual produzido pela IFPI
(International Federation of the Phonographic Industry) que estuda as tendncias anuais do
mercado fonogrfico global, Ethan Rudin, executivo do Rhapsody (servio vinculado ao novo
Napster) afirma que trabalhar com um modelo freemium pode desvalorizar a msica, uma vez
que d a possibilidade de o usurio free acessar o mesmo contedo que o assinante pago (salvas
as devidas diferenas de qualidade sonora etc.) sem pagar por isto (IFPI, 2015). Para Da Silva
(2013), no caso da msica, uma facilidade de aquisio pode tornar o bem consumido mais
facilmente descartvel e, portanto, mais desvalorizado. Citamos Bartmanski (2015)
anteriormente, que tambm comenta a relao da exclusividade e raridade de um vinil com o
seu valor percebido.
J o CEO do Deezer, outro servio de streaming fonogrfico, diz que continuaro apostando
no modelo freemium e que ele continuar funcionando enquanto a oferta paga continuar sendo
mais atraente (e principalmente percebida como mais atraente) para o consumidor que o acesso
gratuito (IFPI, 2015).
Hoje, o Spotify aposta nas funcionalidades off-line, melhor qualidade sonora e na escuta
sem interrupes como diferencial que far a converso dos usurios para a verso paga do
software. E faz isso corretamente, uma vez que, como mostra o questionrio aplicado, 63,3%
dos entrevistados, consumidores de pelo menos um servio de streaming fonogrfico, de graa
ou como assinantes, apontam o item funcionalidades off-line como o segundo maior atrativo
num servio de streaming de msica, o primeiro sendo uma premissa bsica de qualquer player
do mercado: um acervo variado.
Somado a tudo isso, devemos mencionar tambm a parte social do programa, que incita o
consumidor a procurar seus amigos de outras redes sociais e adicion-los com o objetivo de
saber o que esto ouvindo, as playlists que esto criando ou seguindo, os gneros musicais que
gostam, sem contar a habilidade de compartilhar msicas e artistas ou mandar mensagens
instantneas sem deixar o aplicativo ou pausar a reproduo daquele momento.
Como toda transformao de formato de arquivos sonoros atentamos tambm s
desvantagens do streaming e do Spotify em relao ao formato predominante anterior (o arquivo
MP3, ou o CD). Para identific-las, bem como os pontos positivos, nos apoiamos num
questionrio aplicado via internet, no modelo survey, para uma amostra de 450 pessoas de
ambos os gneros e faixa etria entre 17 e 66 anos. 332 entrevistados so considerados vlidos
para este estudo, que configuram pessoas que conhecem e utilizam servios de streaming.
39

Figura 2 - Distribuio de conhecimento e uso de servios de streaming

O Spotify apontado por muitos consumidores como um dos melhores quando no o


melhor servios que assinam mensalmente. Dentre os fatores apontados como um atrativo a
um servio de streaming esto a variedade do acervo que ele oferece (o que indica que as
pessoas continuam interessadas em descobrirem novas msicas alm de curtirem seus grupos
favoritos), funcionalidades off-line (no precisar estar conectado internet para reproduo das
msicas) hoje o Spotify oferece esta vantagem apenas aos assinantes premium e qualidade
sonora em terceiro lugar. Curiosamente, por trs dos panos o Spotify funciona com arquivos
MP3 com uma bitrate mxima (tambm apenas aos assinantes) de 320 kbps considerada a
melhor qualidade52 que um arquivo MP3 pode ter enquanto que o TIDAL funciona com
arquivos de bitrates que ultrapassam 1 Mbps (1024 kbps) o que acarreta numa qualidade sonora
maior. Mesmo assim, o nmero de entrevistados que assinam Spotify (premium ou free)
corresponde a 86,7% dos entrevistados, enquanto que os que usam TIDAL correspondem a
0,6% do total (os entrevistados podiam assinalar mais de um servio).

52

Isolando-se as outras variveis e considerando apenas bitrate como parmetro de medio.

40

Figura 3 Distribuio de uso de servios de streaming especficos

Atentamos a capacidade do Spotify de democratizar os artistas independentes ao coloc-los


no mesmo canal de artistas grandes. Deste modo, bandas e produtoras que no conseguem
investir em publicidade em massa podem aproveitar do software para se autopromoverem.
54,5% dos entrevistados concordam totalmente com a afirmao O(s) servio(s) de streaming
que utilizo contribuiu/contriburam para que eu conhecesse novidades musicais. O app53
tambm possui um sistema de recomendao algortmica que aponta artistas que o ouvinte tem
chances de gostar na pgina de outro artista, baseado na compatibilidade de tags54.

Figura 4 Distribuio de contribuio de servios de streaming com conhecimento de novidades musicais

A questo da atividade social, na qual as pessoas, na poca do vinil, se reuniam para trocar
informaes e discos ou terem uma experincia de escuta coletiva, tambm se faz presente na
53

App uma forma curta da palavra aplicativo, para efeito deste trabalho um sinnimo de software ou programa,
mas de significado geralmente atrelado a programas mobile.
54
Tags so palavras-chave inseridas ou atreladas a arquivos ou dados para facilitar a organizao e categorizao
de seus contedos seja para uso de consumidor final ou de software.

41

tecnologia do streaming e no Spotify. Apesar de o servio ter desenvolvido uma playlist (a


Discover Weekly, ou Descobertas da Semana) para cada usurio e que se atualiza a cada semana
com novidades musicais baseadas algoritmicamente no gosto musical do ouvinte, a curadoria
humana mostra-se um fator de peso, como afirma Popper (2015), pois 81,8% dos entrevistados
afirmam conhecer novas msicas, bandas ou lbuns a partir da opinio de amigos e conhecidos
contra os 58% que utilizam algum software com tal funo (os entrevistados poderiam assinalar
mais de uma alternativa).

Figura 5 Distribuio de hbitos de conhecimento de novas msicas, artistas e/ou bandas

Apesar da questo das playlists, no podemos deixar de apontar o funcionamento do Spotify


como rede social musical. No painel direito da verso desktop do software (ver Figura 7)
encontra-se uma coluna com todos os amigos do usurio no Spotify (que podem ser importados
da rede social Facebook) bem como informaes como o que esto ouvindo no momento e se
a origem do clique55 de play daquela cano algum lbum ou artista do catlogo ou alguma
playlist criada ou seguida por aquele usurio.
O software permite tambm a troca de mensagens instantneas entre os usurios, os quais
podem, alm de mensagens de texto comuns, compartilhar lbuns, artistas ou canes
disponveis no catlogo e serem notificados quando o destinatrio ouviu o material enviado.
As playlists, inclusive, merecem destaque especial no Brasil, de acordo com Bragatto
(2015): so apontadas pelos entrevistados como facilitadoras de organizao de biblioteca
musical (56,9%), seguidas de responsveis por expressar como o ouvinte se sente (54,8%),
trilha sonora de situaes especficas (50,6%), dentre outros (BRAGATTO, 2015). O fato de
estarem altamente relacionadas com cenrios e momentos do cotidiano do consumidor, alm
da questo do consumo para os outros (princpios de identidade) prova que a msica, que a
nvel tcnico se resume a vibraes causadas por ondas sonoras, tem poder de comunicao
55

Consideraremos clique neste trabalho como o aperto de boto especfico no software, seja com o auxlio de
um mouse e teclado ou de uma tela touchscreen.

42

muito forte atrelado a um sistema amplo de signos e significados desafiantes, inclusive, de


nosso subconsciente. As playlists, ainda, servem como uma espcie de impresso digital do
ouvinte: dificilmente uma ser idntica a outra, comunicando preferncias e gostos muito
especficos dele.

Figura 6 Distribuio da relao geral com playlists em servios de streaming

E finalmente, o Spotify, que foi lanado incialmente para combater a pirataria de arquivos
digitais sonoros, influenciou 21,1% dos entrevistados a diminurem seu consumo de lbuns
fsicos, seja pela facilidade de encontrar grande parte dos lbuns no aplicativo, mesmo com
acesso gratuito, e 17,5% a aumentarem sua frequncia em shows e concertos. Mas interessante
notar que, como apontam DangNguyen, Dejean e Moreau (2012), os entrevistados esto muito
mais abertos a afirmarem que no consumiam e continuam no consumindo lbuns fsicos
(visto que, na pergunta, o ato de consumir deveria ser interpretado como transao monetria),
de que praticavam e ainda praticam pirataria. (DANGNGUYEN, DEJEAN e MOREAU, 2012)

43

Figura 7 Distribuio de hbitos de consumo aps uso de servio de streaming

Do lado dos artistas e das indstrias, um modelo de contrato de royalties existente h


dcadas somado baixa qualidade sonora no torna a tecnologia atraente para grandes artistas,
apesar da promessa de um combate pirataria, o maior pesadelo da indstria fonogrfica.
Quem, todavia, se beneficia deste novo modo de distribuir, so os artistas e gravadoras
independentes, que agora dispem de uma ferramenta amplamente utilizada e desejada pelos
usurios que expe suas obras no mesmo canal que as chamadas estrelas do star system. Por
outro lado, devemos nos atentar necessidade de se destacar nessa multido de artistas: o
consumidor, ao abrir o Spotify, bombardeado com informaes de bandas, lbuns, singles,
lanamentos e playlists:

44

4. CONSIDERAES FINAIS
O objetivo deste trabalho foi estudar a relao entre as novas prticas de consumo
fonogrfico e as tecnologias da qual os fs de msica se apropriam, com base na tecnologia do
streaming e na plataforma Spotify. Como em qualquer cenrio que envolve o universo digital,
a passagem do tempo pode acarretar numa obsolescncia das tecnologias, formatos,
informaes aqui apresentadas etc. Enquanto este PGE est sendo redigido, novos players
podem estar entrando no mercado de servios de streaming. Sendo assim, no se busca neste
trabalho encerrar a discusso sobre novas tecnologias de consumo musical. Pelo contrrio,
procuramos debater as possibilidades que uma reconfigurao das prticas de consumo pode
trazer para o setor, do ponto de vista dos fs e tambm do dos prprios artistas.
No primeiro captulo apresentamos uma introduo contextual do cenrio da msica
gravada, com uma descrio cronolgica de acontecimentos e uma explicao sobre os
formatos de armazenamento musical. Falamos da chegada da internet e da reconfigurao das
relaes de consumo dos fs de msica com a apropriao desta tecnologia.
No segundo captulo, embasamos a teoria deste estudo. Este compe-se de uma primeira
parte sobre o consumo, baseado numa pesquisa bibliogrfica, onde comentamos a importncia
e as transformaes da atividade do consumo no mbito da comunicao, sociedade e cultura.
A segunda parte trata mais especificamente do consumo contemporneo, apontando a
relevncia da mdia para a formao do indivduo consumidor e suas configuraes culturais
decorrentes. O captulo , ento, finalizado por um texto sobre a cibercultura e as
transformaes em diversas reas causadas pela apropriao sociocultural de tecnologias como
a internet.
O terceiro captulo apresenta um panorama cultural do consumo fonogrfico, englobando
tudo o que foi discutido no captulo anterior e especificando o tema na questo da msica
gravada digital, com destaque aos servios de streaming como o Spotify.
Com base nas discusses realizadas at aqui em conjunto com nossa pesquisa emprica,
aplicada numa amostra de 450 pessoas, entendemos que a inovao do streaming complementa
aos modos digitais j existentes de consumir msica, ocasionando numa nova relao de valor
entre o artista, a obra e seus ouvintes. Ao mesmo tempo, ainda no se apresenta como soluo
financeira final para sua produo industrial. Esta tenso de interesses determinantes do

45

mercado demanda ateno especial da indstria que, tendo errado uma vez com a postura com
a qual respondeu pirataria na internet, corre o risco de entrar em colapso.
O meio no qual o streaming surge, a internet, reconfigura o sistema de produo e
distribuio de contedo, abrindo vertentes para a questo do direito autoral. Atualmente,
qualquer pessoa pode, do conforto de seus lares, criar, compor, produzir, gravar e distribuir sua
prpria criao na web. A msica nunca esteve to acessvel, e seu valor nunca foi to difcil
de determinar. Se antes no havia outra alternativa a no ser esperar um determinado horrio
para se ouvir nas rdios hoje isto no mais necessrio: traduzida em bits bytes, a msica
pode ser acessada a partir de um clique do mouse ou toque na tela.
Os principais pontos de discusso deste trabalho so as tentativas da indstria fonogrfica
de controlar e deter com exclusividade os meios de produo e distribuio da msica como
um dia conseguiu e tendo, por outro lado, as prticas de consumo musical em transformao.
H uma dificuldade de reconfigurar antigos modelos de negcio da indstria tendo em vista as
novas tecnologias apropriadas pelo consumidor. A indstria da informtica busca, a partir do
modelo freemium comentado anteriormente, instigar uma valorizao musical e receita para
gravadoras. Alm disso, como comprova nossa pesquisa emprica, os servios de streaming no
eliminam formas de consumo mais tradicionais de msica, mas as complementam. Se antes as
poucas alternativas para o consumo de msica eram o rdio e TV com grades de contedo fixas,
alm de shows ao vivo e msica gravada em forma de discos, hoje a msica pode, literalmente,
ser acessada de qualquer lugar a qualquer momento.
Durante a realizao deste trabalho pudemos ter um contato melhor com um tema de
importncia pessoal e profissional, verificando tendncias, comprovando e refutando fatos e
aprendendo com erros e achismos. Percebemos que os estudos de consumo de msica so muito
instigantes e possibilitam uma variedade de desdobramentos. Como tratamos, ainda, de temas
relacionados cultura digital, as constantes inovaes tecnolgicas pedem novos estudos de
suas apropriaes socioculturais. Sugerimos como possibilidades futuras um detalhamento
sobre a relao de valor entre a msica gravada analgica e digital, um sobre as vertentes
independentes contra o mainstream, dentre outros.
O processo de realizao de um trabalho de concluso de curso monogrfico provou-se
desafiante e ao mesmo tempo prazeroso. A escolha desta modalidade abriu a possibilidade de
estudos fora do escopo essencialmente mercadolgico proposto durante o curso de publicidade.
Pudemos entender melhor o funcionamento da indstria fonogrfica, seus players e o mercado
46

e ainda analisar as prticas de seus consumidores sob uma perspectiva social e cultural. O tema
escolhido nos de suma importncia pessoal e profissional e contribuio deste trabalho para
nossa formao inegvel.
Pelas constantes transformaes nas prticas do consumidor desta quinzena sculo XXI e
sua apropriao de novas tecnologias, devemos indicar que estudos de consumo musical se
provam convidativos a uma revisita futura, numa outra oportunidade de estudo aps a
graduao.

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