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JUVENTUDE E COMUNICAO

Objetivo: Criar comunicao fraterna e madura.


Desenvolvimento: distribuir aos participantes papel e convid-los a fazer um
desenho de um homem e uma mulher.
Anotar na figura:
Diante dos olhos: as coisas que viu e mais o impressionaram.
Diante da boca: 3 expresses (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo
da sua vida.
Diante da cabea: 3 ideias das quais no abre mo.
Diante do corao: 3 grandes amores.
Diante das mos: aes inesquecveis que realizou.
Diante dos ps: piores enroscadas em que se meteu.
Colocar em plenrio
- Foi fcil ou difcil esta comunicao? Porque?
- Este exerccio uma ajuda? Em que sentido?
- Em qual anotao sentiu mais dificuldade? Por que?
- Este exerccio pode favorecer o dilogo entre as pessoas e o conhecimento de si
mesmo? Por que?

DINMICA DAS VIRTUDES

Com todos sentados em crculo, o coordenador inicia uma introduo que deve
fazer os participantes refletirem sobre o velho hbito de falar mal e reparar sempre
nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes: estamos sempre
ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egosmo da irm, a
preguia da namorada, a vaidade... enfim, quase sempre reparamos muito mais nos
defeitos do que nas qualidades. Por uma questo de hbito os defeitos aparecem
muito mais que as qualidades. Pois bem, nesse momento faremos um "exerccio'
para comear a mudar esse velho hbito, pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e
nunca de defeitos. Cada um recebe papel e caneta, onde anotar a principal virtude
("qualidade") que acha do companheiro sentado sua direita, sem identificar a
pessoa, apenas colocar a "qualidade", por exemplo: "honestidade" e no "honesto"
/ "simpatia" e no "simptica" / "coragem" e no "corajosa", e assim por diante. Os
papis sero dobrados, recolhidos e misturados. O educador ento comea a ler as
virtudes e os participantes tentaro identificar quem assume melhor aquelas
caractersticas. O mais votado recebe o papel e guarda at o final do jogo.
Detalhe: nessa hora aquele que escreveu no revela o que foi escrito. Quando todos
os papis forem distribudos cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado
por aquela caracterstica: se concorda ou no que ela seja sua caracterstica mais
marcante. A sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele e justifica.
Aps todos serem identificados, o coordenador ressalta a importncia de nos
habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o
mundo.

QUEM VOC PARA MIM...


Esta dinmica pode ser empregada como interao do grupo, com objetivos de
apontar falhas, exaltar qualidades, melhorando a socilizao de um determinado
grupo.
Material: papel carto, canetas hidrocor e fita crepe.
Desenvolvimento: Cola-se um carto nas costas de cada participante com uma fita
crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os
participantes devem escrever no carto de cada integrante o que for determinado
pelo coordenador da dinmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:
1) Qualidade que voc destaca nesta pessoa;
2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado por ela;
3)Como voc v esta pessoa;
4)O que j ouviu falar sobre esta pessoa;
5)A definio que ds ela, vm de si mesmo ou tem influncias da opinio de
outros?
4)Voc a conhece?
5)Gostaria de conhec-la melhor?
6)Nota para o relacionamento que tens com ela;
Por fim o coordenador, l o que foi escrito , como respostas, de cada uma das
perguntas que fez, e em cada uma d oportunidade ao participante de falar sobre o
que descreveram dele...
Todos devem participar com suas opinies sobre o que foi falado de cada
um...podendo cada um dar uma nota para determinadas caractersticas descritas
sobre o outro participante.

JOGO DOS SETE PECADOS E DAS SETE VIRTUDES


Essa a brincadeira onde todos pagam "penitncia" se no souberem as virtudes e
os pecados que se opem a elas. Primeiro precisa-se de uma bola para brincar. A
brincadeira funciona da seguinte forma: uma pessoa joga a bola para cima, com
toda a fora que tiver, e ao momento que solta a bola (antes dela subir), grita o
nome de um dos participantes e sai correndo para qualquer lugar, mas de forma a ir
o mais longe possvel. Enquanto isso os outros participantes tambm saem
correndo na mesma inteno (se afastar o mximo possvel do que ir pegar a
bola).
A pessoa que teve seu nome "gritado" deve pegar a bola, e no momento que tiver
ela em mos deve gritar: "PAREM!". E todos os que estavam correndo devem parar
imediatamente! A pessoa que est com a bola deve dar sete passos em direo a
pessoa que est mais perto (esses passos podem ser curtos ou largos, depende de
quem pegou a bola, s precisa ser, necessariamente, sete passos, nem um a mais,
nem um a menos).
Aps dar os sete passos a pessoa que est com a bola deve jog-la fortemente em
direo de seu "alvo", com o objetivo de "carimb-la". Se a bola bater no
participante e cair no cho, esse ( o que jogou a bola) ganha um ponto, e o atingido
pela bola tm que dizer um dos pecados capitais e a virtude que se ope a ele (se
acertar este ganha tambm um ponto). Os pontos vo se somando at o final do
jogo.
J se a bola cair no cho sem bater no participante ou o participante segurar a bola
(no deixando-a encostar no cho), ganha o ponto quem segurou a bola! E a pessoa
que tentou carimbar este que tem que citar um pecado e a virtude que se ope a
ele ( ele ganhar tambm um ponto, mas se acertar).
Vale lembrar que este ponto s considerado se o participante acertar o pecado e a
virtude oposta.
O jogo continua ento: A pessoa que foi escolhida para tentar carimbar os outros,
vai jogar a bola para cima, gritando o nome de outro participante que ela escolher.

Atentos para as seguintes regras: Quando a bola for ser lanada para cima, todos
devem estar no mesmo local, h crianas que passam uma risca no cho e dizem
que todos devem ficar antes da risca. Os participantes s podem comear a correr
depois que o nome da pessoa for "gritado", at l todos tm de aguardar. A pessoa
quando vai ser carimbada, no pode retirar os ps do cho, no mximo, pode se
abaixar um pouco ou fazer leves desvios.
No decorrer do jogo, os que fizeram mais pontos, iro colocar os outros encostados
em um muro e distanciaro sete passos deles, jogaro a bola em cada um deles
tentando carimb-los, se estes no forem carimbados e segurarem a bola esto
livres da penitncia, se forem carimbados devero citar um pecado e a virtude
oposta, caso no acertarem devero pagar "penitncia", por exemplo, rezar Sete
Ave Maria ou uma dezena do Tero ou formular uma orao espontnea,etc. Fica a
critrio do catequista.

DINMICA DOS SINAIS DE TRNSITO


O educador deve montar um mural na sala de aula contendo o retrato de cada um
dos educandos e abaixo do mesmo seu nome. Ao lado desse mural uma caixa com
inmeros crculos nas cores verde, amarela e vermelha, com lixas no verso para sua
fixao no mural (caso seja revestido de feltro) ou ento tachinhas para que essas
figuras geomtricas sejam fixadas no mural. Os educandos devem ser orientados a
perceber seus estados de emoo e, todo dia, ao entrar na sala escolham uma das
cores da caixa para fixar embaixo de seu
nome (verde = estou timo, feliz, entusiasmado; amarelo = estou com uma
sensao de apatia, indiferena, conformismo; vermelho = estou muito aborrecido,
chateado, inseguro).
O educando deve Ter ampla liberdade para falar ou no de seu estado emocional e
o educador, dependendo do grau de afetividade com que se relaciona com os
educandos, pode procur-los, independentemente da cor colada no mural, para
falar desse estado de emoo.
Procurar apenas os "vermelhos" pode atrair uma ateno especial e educandos
forjarem situaes para serem notados.

J vi esta dinmica em empresas , onde os funcionrios fixam o sinal de trnsito na


cor escolhida de acordo com o estado de sua alma ao longo do dia, assim fica mais
fcil entender o colega de trabalho , respeitar seus limites e at mesmo mais fcil
para ajud-lo...

DINMICA/JOGO: ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO


Objetivo do Jogo: Todos os participantes devero percorrer um determinado
caminho juntos dentro de um saco gigante.
Propsito: Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem
interessantes como: desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca
do sucesso; trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e
harmonizarmos o ritmo do grupo; comunicao: importncia do dilogo na escolha
da melhor estratgia para continuar jogando, respeito: pelas diferenas possveis de
encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies;
persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo;
alegria: este tambm um
jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo acontece j nos inspira rir.
Recursos: Um saco gigante, confeccionado com malha, este tecido pode ser
adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento
s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto.
Nmero de Participantes:
O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40
pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Durao: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e
reflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados
pelo mediador.

Descrio: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se


todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que
possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo
grupo. O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a
escolha de novas estratgias. Posteriormente, podemos aumentar o desafio e o
grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido. O jogo
termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas: Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o
sucesso.
Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo a
vontade, conversar neste jogo muito importante. Caso haja no grupo pessoas que
por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma
como o grupo resolve esta
questo. Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional,
isto vai ajudar bastante. Voc ir dar boas risadas neste jogo.

BASQUETINHO
Objetivo do Jogo: Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado
tempo atravs da converso de cestas. Propsito: Compartilhar de um objetivo
comum, oferecendo oportunidade para a construo de estratgias para alcan-lo.
Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando resgatar valores humanos
como: unio do grupo em torno de um objetivo comum; respeito pela dignidade das
duas funes (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; comunicao para
delineamento de estratgias; flexibilidade e abertura nas discusses; criatividade
para a construo de estratgias satisfatrias; disponibilidade e coragem para
vencer desafios e ir alm do imaginado; honestidade e tica no cumprimento das
regras.
Recursos: espao fsico de ao menos 7x7 m; 4 ou 5 cestas de dimetros e alturas
diferentes (caixas de papelo, cestos de lixo, baldes, etc); 90 bolas (pingue-pongue,
frescobol, plstico); fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo; flip
chart, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos.
Nmero de Participantes:
O jogo est estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.
Durao: Entre a explicao e a realizao do jogo, cerca de 25 minutos. O
momento da reflexo fica atrelado ao pblico e ao propsito do jogo. Pode ser

desde um comentrio de 10 minutos at uma discusso de 30 minutos sobre


questes como trabalho em grupo, estratgias, lideranas, cooperao, etc.
Descrio: Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero
distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de
dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difceis de se acertar valem 200
pontos, 50 para as intermedirias e 10 pontos para as fceis). Na parte interna das
linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os
participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas,
do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas,
enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as
devolvem aos arremessadores. Recolhedores no podem fazer cesta. Ao final do
tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo.
O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais
interessar ao coordenador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver
troca de funes entre arremessadores e recolhedores.
Dicas: Este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas a maior idade. Pode
estar presente em uma aula de Educao Fsica, treinamento de gesto de pessoas
ou festa de aniversrio. O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos,
objetivo especfico, nmero de participantes podem variar de acordo com o pblico
do jogo. O coordenador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto
como forma de reflexo sobre como o grupo est se relacionando. Este jogo pode
ser usado como introduo discusso sobre trabalho em grupo, assim como pode
ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O
coordenador deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder
encaminhar as discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de
reflexo. O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no
acontea, o coordenador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo
da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se
para uma prxima tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico
para uma reflexo. Que tal arriscar acertar umas cestas?
L vai a primeira bola...Viva!!! Acertamos! 50 pontos!

ACERTANDO O CANTO
Todos sentam em crculo. Um dos participantes (participante A) deve pensar num
canto (da Igreja) e desse canto escolher uma palavra que tem no decorrer de sua
letra. Os outros participantes tero que comear a dizer outros cantos que
contenham essa palavra. O participante que citar o mesmo canto que o participante
A pensou, vai comandar a prxima partida. Caso os participantes no citem o
mesmo canto que o participante A escolheu, mas tenham citado outros que tenham
a mesma palavra, o que citar pelo menos dois cantos primeiro, comandar a
prxima partida.

AMAR AO PRXIMO
Durao: 30 min.
Material: papel, lpis.
Divida a turma em grupos ou times opostos.Sugira preparar uma gincana ou
concurso, em que cada grupo vai pensar em 5 perguntas e 1 tarefa para o outro

grupo executar. Deixe cerca de 15 minutos, para que cada grupo prepare as
perguntas e tarefas para o outro grupo.Aps este tempo, veja se todos terminaram
e diga que na verdade, as tarefas e perguntas sero executadas pelo mesmo grupo
que as preparou.Observe as reaes. Pea que formem um crculo e proponha que
conversem sobre:Se voc soubesse que o seu prprio grupo responderia s
perguntas, as teria feito mais fceis?E a tarefa? Vocs dedicaram tempo a escolher
a mais difcil de realizar?Como isso se parece ou difere do mandamento de Jesus?
"Amars ao teu prximo como a ti mesmo".Como nos comportamos no nosso dia a
dia? Queremos que os outros executem as tarefas difceis ou procuramos ajud-los?
Encerre com uma orao. Se houver tempo, cumpram as tarefas sugeridas, no
numa forma competitiva, mas todos os grupos se ajudando.

DINMICA : A DIFICULDADE DE UM CONSENSO


Objetivos: Esclarecer valores e conceitos morais. Provocar um exerccio de
consenso, a fim de demonstrar sua dificuldade, principalmente quando os valores e
conceitos morais esto em jogo.
Tamanho: 30 pessoas
Tempo: 1 hora
Descrio: o coordenador explica os objetivos do exerccio. A seguir distribuir uma
cpia do "abrigo subterrneo" a todos os participantes, para que faam uma
deciso individual, escolhendo as seis pessoas de sua preferncia. Organizar, a
seguir, subgrupos de 5 pessoas. Para realizar a deciso grupal, procurando-se
alcanar um consenso. Forma-se novamente o grupo maior, para que cada
subgrupo possa relatar o resultado da deciso grupal. Segue-se um debate sobre a

experincia vivida.
Abrigo subterrneo
Imaginem que nossa cidade est sob ameaa de um bombardeio. Aproxima-se um
homem e lhes solicita uma deciso imediata. Existe um abrigo subterrneo que s
pode acomodar seis pessoas. H doze pessoas interessadas a entrar no abrigo.
Faa sua escolha, destacando seis somente.
- Um violinista, com 40 anos de idade, narctico viciado
- Um advogado, com 25 anos de idade;
- A mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicmio.
Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele;
- Um sacerdote, com a idade de setenta e cinco anos;
- Uma prostituta, com 34 anos de idade;
- Um ateu, com 20 anos de idade, autor de vrios assassinatos;
- Uma universitria que fez voto de castidade;
- Um fsico, com 28 anos de idade, que s aceita entrar no abrigo se puder levar
consigo sua arma;
- Um declamador fantico, com 21 anos de idade;
- Uma menina com 12 anos e baixo Q.I.;
- Um homossexual, com 47 anos de idade;
- Um dbil mental, com 32 anos de idade, que sofre de ataques epilpticos

ENFRENTANDO OS DESAFIOS COM F


Objetivo:Despertar no catequizando confiana em Deus para enfrentar e superar os
problemas.Mostrar que a nossa f a fora para a caminhada crist e s por ela
venceremos os obstculos que dificultam a nossa misso.
Material: Bola pequena, Dez vasilhames de refrigerante descartveis, transparentes
e com tampa; tinta guache (diversas cores) e onze etiquetas adesivas
Primeiramente, vamos encher as garrafas com gua. Para dar um colorido a cada
uma das garrafas s misturar um pouco de guache na gua. Escreva nas
etiquetas dez obstculos que dificultam a misso de evangelizar e que nos afastam
de Deus, como por exemplo: egosmo, inveja, etc. Pea sugestes as crianas do
grupo. Na bola voc ir afixar uma etiqueta com a palavra F. Comea o jogo, todos
devero mirar os obstculos e jogar a bola para tentar derrub-los. Ganha quem
conseguir derrubar todos os obstculos. Termine fazendo uma reflexo, mostrando
que aqueles que crem em Deus so capazes de superar esses obstculos e realizar
grandes obras em Seu nome.

TESTE DE RESISTNCIA A PRESSO SOCIAL

Objetivo: criar na pessoa a capacidade, o equilbrio e a maturidade suficientes para


aceitar crticas, superar impasses, pessimismos, desnimos, censuras sociais e
outras.
Tamanho: 30 pessoas
Tempo: 40 minutos
Descrio: este exerccio muito vlido, sendo aplicado depois que o grupo j
atingiu um determinado grau de solidariedade e conhecimento mtuo, e sendo por
todos, aceito.
Para sua realizao:
- Dois ou trs participantes, voluntrios ou escolhidos pelo grupo, um de cada vez
implacavelmente vai a passarela em frente de cada participante e diz-lhe tudo o
que lhe parece saber, os aspectos positivos, negativos e reticncias;
- Havendo tempo e interesse, timo que todos o faam, constituindo, assim,
tantas "fotos" de cada indivduo, quantos forem os participantes;
- Este exerccio permite, entre outras, a seguinte variao: o coordenador poder
pedir que cada participante aponte os aspectos positivos, negativos e reticncias do
seu colega sentado direita.

OVO - DINMICA PARA TRABALHAR SACRAMENTO


CONFISSO/GRAA
Material: um copo, uma colher, sal, um ovo e pires.
Ao falar sobre o pecado, a vida sem Deus, compare a alma que est em pecado
com o ovo. Enquanto estiver falando do que acontece alma que est em pecado,
coloque o ovo dentro do copo com gua e chame a ateno pelo fato do ovo
afundar rapidamente.
Retire com uma colher o ovo de dentro do copo e coloque-o no pires, em um lugar
parte.

Fale sobre a importncia do sal nos alimentos, conservando-os e dando-lhes sabor.


Compare com a graa de Deus em nossa vida. Enquanto isto coloque o sal na gua
do copo. Mexa com a colher por uns instantes para que se dissolva, enquanto o sal
se dissolve , desaparecendo, faa a comparao com a alma quando vai
confessando seus pecados ao Sacerdote e estes vo se consumindo at
desaparecerem ao receberem a absolvio dos pecados.
Diga que assim como os alimentos sem sal ficam ruins, sem gosto. Nossa vida em
estado de pecado tambm ruim, sem graa. Agora coloque o ovo dentro da gua
salgada (ele ir flutuar) e v dizendo o que acontece com a alma que se confessou:
fica leve, livre de todo o peso que tinha antes de confessar-se.
Diga qual importncia de confessarmos os pecados e de vivermos na graa de
Deus.

SALMO DA VIDA
Participantes: 10 a 20 pessoas
Tempo Estimado: 45 minutos
Modalidade: Experincia de Vida.
Objetivo: Definir a experincia de Deus na vida de cada integrante e agradec-la.
Material: Lpis e papel para os integrantes.
Descrio: Cada integrante deve escrever a histria de sua vida, destacando os
acontecimentos marcantes. O coordenador deve alertar o grupo de que
experincias de dor e sofrimento podem ser vistas como formas de crescimento e
no simples acontecimentos negativos. Em seguida, os integrantes devem se
perguntar qual foi a experincia de Deus que fizeram a partir dos acontecimentos
descritos ou no decorrer de suas vidas. Depois devem escrever o salmo da vida, da

sua vida, uma orao de louvor, agradecimento, pedido de perdo e/ou clamor. O
desenvolvimento dos salmos deve-se realizar em um ambiente de paz e reflexo.
Ento, os integrantes devem ser divididos em subgrupos de trs ou quatro pessoas
onde cada integrante deve partilhar sua orao. Depois o grupo reunido e quem
quiser pode apresentar sua orao ao grupo. Por ltimo realizado um debate
sobre os objetivos da dinmica e a experincia que a mesma trouxe para os
integrantes. Algumas questes que podem ser abordadas: Como se sentiu
recordando o passado? O que mais chamou a ateno? Qual foi a reao para com
acontecimentos tristes? Como tem sido a experincia com Deus? Qual a
importncia Dele em nossas vidas? Pode-se ainda comparar os salmos redigidos
com os salmos bblicos.

DINMICA DAS MMICAS


Objetivo: compreender as necessidades do outro e ajud-lo a despeitos das suas
prprias necessidades
Cada participante recebe um papel com uma mmica que indica a necessidade que
ele ter (fome, dor de cabea, frio, tristeza, etc) ento todos iro andar pela sala ao
mesmo tempo demonstrando sua necessidade por meio da mmica. A medida que
um participante identificar a necessidade do outro ir ajud-lo (dar comida a quem
tem fome, dar um comprimido a quem tem dor, um agasalho para o frio, um abrao
para o triste, etc). O que foi ajudado ir continuar andando como antes, porm,
agora sem mais fazer a mmica e o que ajudou continuar andando como antes e

ainda com a mmica at que ele mesmo seja ajudado. O jogo termina quando todos
estiverem bem. Em seguida inicia-se um debate: como voc se sentiu tendo que
ajudar algum mesmo se sentindo mal? Como foi ajudar algum que no lhe
ajudou? O que voc sentiu quando demorou receber ajuda? Etc

TEIA - DINMICA DE APRESENTAO E EXPECTATIVAS


Em circulo, um participante pega um rolo de barbante, diz o nome e qual a sua
expectativa no grupo. Segura a ponta e lana o barbante para outro colega que
tambm se identifica ,segura o barbante e joga outro e assim sucessivamente.
Depois que todos se apresentam uma teia formada no centro do crculo.O lder
explica que estamos ligados um ao outro como uma teia, na unio por Cristo

PASSAR AMOR
A brincadeira do Passa Amor pode ser utilizada nos encontros que falem sobre
partilha, valorizao da pessoa humana, sobre o Sagrado Corao de Jesus, etc.
Material:
Confeccione um corao em cartolina num tamanho que fique escondido no meio
das nossas mos ou use um corao em prata (pode-se escrever Jesus no centro do
corao).
Desenvolvimento:

Essa brincadeira na verdade o conhecido Passa anel, s que em vez de passarmos


um anel iremos passar um corao. Sorteia-se a criana que vai passar o corao.
As outras se sentam lado a lado, com as mos fechadas (como para rezar) no colo.
A que est com o corao entre as palmas das mos comea a pass-lo, ou seja,
finge que pe o corao na mo de cada um dos participantes, na verdade, s deixa
cair na mo de um. Quando acaba, abre as mos mostrando que j no est mais
com o corao. Ao terminar, a criana pergunta a um dos participantes: quem est
com Jesus no corao? Se a criana acertar, vai pass-lo na vez seguinte. Dessa
forma a criana aprende brincando que Jesus est em todas as pessoas e que
necessrio enxergamos sua presena no irmo, todas as pessoas podem partilhar
amor.

SEMEANDO A AMIZADE- LANAR BOAS SEMENTES


Participantes: 7 a 15 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Amizade.
Objetivo: Lanar boas semente aos amigos.

Material: Trs vasos, espinhos, pedras, flores e gros de feijo.


Descrio: Antes da execuo da dinmica, deve-se realizar a leitura do Evangelho
de So Mateus, captulo 13, versculos de 1 a 9. Os espinhos, as pedras e as flores
devem estar colocados cada qual em um vaso diferente. Os vasos devem estar
colocados em um local visvel a todos os integrantes. Nesta dinmica, cada vaso
representa um corao, enquanto que gros de feijo representam as sementes
descritas na leitura preliminar. Ento, cada integrante deve semear um vaso, que
simboliza uma pessoa que deseje ajudar, devendo explicar o porqu de sua deciso.
Pode-se definir que as pessoas citadas sejam outros integrantes ou qualquer
pessoa. Alm disso, se o tempo permitir pode-se utilizar mais que uma semente por
integrante.

TROCA DE UM SEGREDO
Participantes: 15 a 30 pessoas
Tempo Estimado: 45 min.
Modalidade: Problemas Pessoais.

Objetivo: Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do grupo.


Material: Lpis e papel para os integrantes.
Descrio: O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada
integrante que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que
est passando e no consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os
papis no sejam identificados a no ser que o integrante assim desejar. Os papis
devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro
do grupo. O coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os integrantes.
Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu
e procurar definir qual seria a sua soluo para o mesmo. Aps certo intervalo de
tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em
primeira pessoa o problema recebido e soluo que seria utilizada para o mesmo.
Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos
quaisquer comentrios ou perguntas. Em seguida aberto o debate com relao
aos problemas colocados e as solues apresentadas.
Possveis questionamentos:- Como voc se sentiu ao descrever o problema?Como se sentiu ao explicar o problema de outro?- Como se sentiu quando o seu
problema foi relatado por outro?- No seu entender, o outro compreendeu seu
problema?- Conseguiu pr-se na sua situao?- Voc sentiu que compreendeu o
problema da outra pessoa?- Como voc se sentiu em relao aos outros membros
do grupo?- Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como conseqncia
da dinmica?

A PALAVRA DE DEUS QUE TRANSFORMA


Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em
nossas vidas.

Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma


esponja e uma vasilha com gua.
Descrio:
Primeiro se explica que a gua a Palavra de Deus e que os objetos somos ns,
depois se coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor, aps ver o que
ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por ltimo a
esponja.
D um objeto para cada pessoa.
Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve
a gua. Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis?
Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns?
Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu.
Refletir: o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada
para si mesmo. E ns?
Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e
mesmo espremendo ela continua molhada.

Iluminao Bblica: Is 40,8; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16

DINMICA : A VIDA
MATERIAL
Bales coloridos, papis, caneta.

PREPARO
Escrever frases incompletas nos papis e coloc-los dentro dos bales.
DESENVOLVIMENTO
Cada participante receber um balo. Ao som de uma msica devero encher sem
estourar. De acordo com o ritmo da msica, devero fazer movimentos com o
corpo, utilizando os bales.
Quando a msica parar, devero estourar os bales e pegar a frase que estava
dentro. Voltando para o crculo, cada um dever ler a sua frase completando-a...
(falando de emoes).
Exemplos de frases:
1. Gosto muito de...
2. No gosto de...
3. Fico feliz quando...
4. Sinto que estou bem no grupo, quando...
5. Uma das coisas que mais me deixa triste ...
6. Tenho medo de...
7. Nada me irrita mais do que...
8. Sinto saudade de...
9. O amor significa para mim...
10. Minha maior esperana ...
11. Sinto-me envergonhado quando...
12. Quando penso na morte sinto...
13. Para mim, o que existe de mais importante ...
14. Diante de um espelho eu me acho...
15. Se me restasse um ano de vida, eu...
16. A emoo que tenho maior dificuldade de controlar ...
17. Os outros dizem que eu...
18. Diante de uma dificuldade, eu...
19. Se eu pudesse mudar algo na minha vida seria...

20. O que mais gosto em mim...


21. Um lugar especial para mim...
22. Uma pessoa especial para mim...

DINMICA PARA FALAR SOBRE O ESPRITO SANTO

Vamos celebrar a Festa de Pentecostes. E falar sobre o Esprito Santo para as


pessoas que ainda no tm maturidade na f sempre difcil, uma vez que algo
que se sente, no que se v. Reconhecer a ao do Esprito Santo uma
experincia sensitiva, espiritual, para a qual as palavras so insuficientes.
Mas, podemos aplicar uma dinmica que ajude os catequizandos a compreenderem
de que forma o Esprito Santo age no corao das pessoas.
Material necessrio:
Uma vela (pode ser uma velinha votiva)
Um pratinho (para colocar a vela)
Um tubo redondo com 10 a 12 cm de dimetro e 20 cm de altura, aberto nas duas
pontas (pode ser um pedao - 20 cm - de cano de gua de 4 polegadas)
Um pedao de carto grosso ou madeira, maior que a boca do tubo.
No dia do Encontro:
Preparar o local de modo que as cadeiras fiquem em crculo, em volta de uma
mesa. Depois da acolhida e da orao inicial, fazer a leitura do Evangelho de Joo
20, 19-22. Pedir aos catequizandos que reflitam sobre o que Jesus faz. Jesus soprou
o Esprito Santo sobre os apstolos e os enviou ao mundo para que? Essa ordem de
Jesus foi apenas para aqueles que l estavam? O Esprito Santo foi dado somente a
eles? Mostrar que todos recebem o Esprito Santo pelo Batismo e pela Crisma.
Questionar: Se todos recebem o Esprito Santo, por que h pessoas que no vivem
conforme o Esprito.
Dinmica:
1.

Pedir a ateno de todos e mostrar a vela que est sobre a mesa. Dizer que
essa vela acesa simboliza o Esprito Santo no corao das pessoas. Acender a
vela e pedir que um de cada vez se aproxime e coloque a mo prxima da vela.
Depois que todos fizeram a experincia, perguntar o que sentiram: calor,
ardncia. Comparar isso com o que sente aquele que tem o Esprito no corao
e tambm o que sentem as outras pessoas que se aproximam deste, pois quem
tem o Esprito no corao acolhedor e solidrio.
2.
Colocar a vela debaixo do tubo deixando a ponta de cima aberta. Pedir que
um de cada vez se aproxime, encoste a mo no tubo, chegando prximo e
olhando dentro. Depois que todos fizeram isso, perguntar se a vela ainda est
acesa, se eles esto vendo ou se sentiram o calor da vela. Mostrar que a
barreira que foi colocada impediu que a chama fosse vista ou seu calor fosse
sentido. Comparar com aqueles que tendo o Esprito no corao, apesar de
nutri-lo com oraes (continuar ligado a Deus) no se abrem para as outras
pessoas, mantendo o corao fechado. Mostrar que apesar da chama no se
apagar, ela j no mais to forte, est fraca, sem calor.
3.
Tampar a parte de cima do tubo por alguns instantes, at que o ar que havia
dentro dele seja consumido e a vela se apague. Enquanto isso questionar o que
acontece com as pessoas que receberam o Esprito Santo, mas no manteve
nem mesmo o contato com Deus. Destampar e deixar que cada um possa
verificar que a vela se apagou. Comparar com as pessoas que se afastam de
Deus e por isso no alimentam o Esprito que est no seu corao.
Explicar que o Esprito no foi embora, est l, mas j no consegue aquecer o
corao dessas pessoas. No entanto, se elas se aproximarem de Deus e das outras
pessoas que esto repletas do Esprito, essa chama vai se acender novamente.

Concluso:
Ler o texto do Pentecostes, Ato dos Apstolos 2, 1-6, e mostrar que aqueles que
recebem o Esprito Santo de Jesus devem ir ao mundo, s outras pessoas e dar
testemunho do seu amor.

A CONSTRUO DA COMUNIDADE
Ns vamos colocar um pedao de jornal, que ser entregue para cada um de vocs
agora, no cho, debaixo dos ps, ser como se ele fosse nossa casa, como se
morssemos nele.
Cada um vai escolher uma palavra contida no jornal, para poder se aproximar de
um vizinho para conversar. Esta palavra pode ser de uma conquista ou um
problema, que afeta ou ajuda a vizinhana, a comunidade.
Agora vocs vo aproximar-se de dois a dois, carregando sempre o jornal, depois de
trs a trs at que todos formem um nico grupo. O Grupo dever saber as palavras
de cada um e nelas perceber quais so as coisas boas e quais os problemas que
esto presentes.
O dirigente far com que o grupo todo se organize em comunidade, tentando
preservar as coisas boas e buscar solues para os problemas.
A organizao partir de cada casa-jornal, que exigir sair do seu lugar, ir ao
encontro, dialogar, respeitar, at chegar a uma forma adequada de comunidade,
sobretudo que circula (circular).
AVALIAO:
1.

Formamos uma comunidade? Sim? No? Por qu?

2.

Quais as dificuldades encontradas? O que mais ajudou na organizao?

3.

O que precisamos fazer para chegar a uma convivncia comunitria?

O QUE APRENDEMOS COM ESTA DINMICA


Que as comunidades no se formaram sem enfrentarem conflitos, e muitos
relacionados s diferentes culturas existentes, aceitao por parte das autoridades,
modos diferentes de entender o caminho da f, foram grandes os desafios
enfrentados pelos seguidores de Jesus Cristo. Mas, como eles superaram estes
momentos difceis? Algum sabe me dizer? (Ouvir as respostas)
(Imagem de pessoas reunidas em uma casa)
As pessoas reuniam-se nas casas (atos dos Apstolos 4,23-31), partilhavam a vida,
trocavam notcias, escutavam a Palavra do Senhor, rezavam, celebravam a
Eucaristia e se encorajavam para anunciar Jesus Cristo. Era a partir das pequenas
comunidades, com fortes laos afetivos e de ajuda recproca que seus membros

reanimavam as esperanas e se tornavam fortes para perseverar e testemunhar o


Evangelho de Jesus.
Se olharmos para a vivncia da nossa comunidade de hoje, vamos perceber que
aconteceram grandes mudanas em relao ao que ela era ontem, embora os
problemas e os desafios sejam grandes. A questo encontrar solues. Sabemos
que a maioria das Comunidades vive de fato a Palavra de Deus e a ajuda mtua,
mas por outro lado, encontramos muitas comunidades que se parecem muito com
grupos de pessoas que no se conhecem, que vivem seus interesses, que querem
apenas aparecer, ou mesmo, de pessoas que esto presentes nela s para distribuir
tarefas e funes.
O que acontece na verdade nestas comunidades que as pessoas sempre se
renem, trabalham lado a lado, preocupados com mil afazeres, esquecendo-se das
coisas mais necessrias e essenciais.

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