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JOGOS E OU BRINCADEIRAS E A PSICOMOTRICIDADE.

Alberto Silva

INTRODUO

O Brincar no o mesmo que Jogar no obstante a dificuldade em definir o termo jogo e


brincadeira. O brincar da criana no equivalente do jogar para o adulto. (AURLIO,
1986. PP 286-96) diz que, brincar divertir-se infinitamente, entreter-se, recrear-s; distrairse; pular; danar (...) enquanto jogar: do latim jocare; entregar-se ao; tomar parte em;
aventurar-se ou arriscar-se em jogo; dizer ou fazer brincadeiras; harmonizar-se. O brincar na
criana naturalmente livre sem interferncia. O jogo uma ao metdica induzida
criana como brincadeira. Para educar ou reeducar a criana e corrigir falhas na
Psicomotricidade, que podem causar desde dificuldades de leitura a dificuldades de
aprendizado de matemtica. O olhar holstico deve iniciar bem cedo j que A Inteligncia
definida por dois aspectos:Organizao: forma determinada de conhecimento. Ex.: no pensamos em como
caminhamos, simplesmente caminhamos, ou seja, tenho uma estrutura conhecida.
A ao o plano representativo deste esquema a Adaptao: realiza-se atravs da
assimilao e acomodao. Assimilao: transforma o objeto de conhecimento de acordo
com o que temos construdo. Ex.: Ao a comer ma o organismo absorve, faz parte
dele.Acomodao: adaptar-se ao objeto de conhecimento atravs do sujeito. O sujeito se
transforma para acomodar o objeto. Ex.: a criana difere que existem vrios tipos de ces,
pequeno, grande, feroz, amigo. (autista org.).
JOGOS EDUCADORES E REEDUCADORES:
Quando a criana no brinca no se desenvolve, no se aventura em novos jogos tem medo
de ir enfrente e pode sofrer danos, que podem ser corrigidos com jogos e ou brincadeira.
(SCHILLER) "O homem brinca e ele somente um homem no sentido total do mundo,
quando brinca.". Tentaremos mostrar os conceitos, caractersticas, classificao e aplicao
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por faixa etria de: Jogos populares; jogos simblicos; jogos cooperativos; jogos de regras;
jogos motores e jogos de exerccio. Os estudiosos da rea de Educao Fsica Escolar tm
realizado muitos debates sobre quais contedos e de que maneira estes devem ser abordados
pelo professor de Educao Fsica no mbito escolar, tentando assim legitimar tal disciplina
na escola. O que se percebe que h muitas sugestes, muitas propostas tericas, mas com
poucas atuaes "na prtica". Diante disto, nosso grupo de estudos optou por selecionar o
contedo jogos populares, contedo este j citado por autores como Kishimoto (1992),
Pontes e Magalhes (2003).
Tudo comea no Estgio Sensrio-Motor (0-2 anos)
Desenvolvimento inicial das coordenaes e relaes de ordem entre aes, incio de
diferenciao entre o prprio corpo e os objetos; aos 18 meses, mais ou menos, a
constituio da funo simblica (capacidade de representar um significado a partir de um
significante). J est presente na criana respeitando as discrepncias, a saber, temporalidade
individual. No estgio sensrio-motor o campo da inteligncia aplica-se a situaes e aes
concretas. Vide os Subestgios do estgio sensrio-motor: Subestgios 1 (0-1 meses);
Subestgios 2 (1-4 meses); Subestgios 3 (4-8 meses); Subestgios 4 (8-12 meses);
Subestgios 5 (12-18 meses); Subestgios 6 (18-24 meses). Esse trajeto natural do
desenvolvimento motor do ser humano est nesse estgio sendo trabalhado pelas
brincadeiras tipo bate palminhas at o anda nenm e aps estabilizao motora da criana os
ensaios de corridas de um ponto a outro da casa, ou creche, parque etc.. Esse movimentar
comea ser praticado no ventre da me independente do sexo da criana move-se ao sabor
do humor provocado por estmulos externos e internos. As brincadeiras populares vo sendo
preservadas de gerao em gerao objetivam dar propriedade a autonomia ao ser que se
constri lentamente l no ventre e permanecer em construo por toda a existncia.
Nesse momento da vida a brincadeira de roda, o trenzinho e o faz de conta e outras so
somente brincadeiras; o mesmo se d com a amarelinha e outros jogos populares. No
momento que passam a valer como competio entre as prprias crianas imitando as de
idade mais avanadas a ao deixa de ser brincadeira e passa a ser um jogo. Descreveremos
alguns suas esuas prxis.
Amarelinha Idade: A partir dos 07 anos de idade; em que Local: Ptio. Material: Giz ou fita
adesiva e pedra, ou bolinha de papel, at pode ser pedacinho de casca de laranja ou
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bergamota. Os participantes: Um ou mais. Como brincar: Depois de desenhado o diagrama


no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a rea oval
chamada de cu e, de l, atira a sua pedra no nmero 1. Sem colocar o p nessa casa, ela
atravessa o diagrama ora pulando com os dois ps, quando tiver uma casa ao lado da outra,
ora com um s. Quando chega figura oval onde est escrito inferno, faz o percurso de volta
e apanha a pedra, tambm sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo
procedimento em todas as casas. A criana no pode pisar ou jogar a pedra na risca, nem
atir-la fora di diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o
percurso primeiro. "A brincadeira tambm chamada de amarela, marelinha, academia,
cademia, sapata, avio, mar, macaca, pular-macaco. Usada para trabalha a lateralidade, a
percepo de distncia, problemas com dificuldades assimilao aritmtica. Alm de
trabalhar regras de convivncia a socializao do aluno e fixar o controle direito esquerdo.
PASSA-ANEL: Idade: A partir dos 5 anos. Locais: Ptio. Material: Um anel. Participantes:
No mnimo 4. Como brincar: Uma criana fica com o anel. As outras se sentam em um
banco, uma ao lado da outra, com os braos apoiados no colo e com a palma das mos
unidas. A "dona" do anel passa suas mos unidas entre as de seus companheiros escolhendo
um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes- pode at fingir que
colocou nas mos de algum. Quando resolver parar, abre as mos mostrando que esto
vazias e pergunta para um dos participantes: "Com quem est o anel?" Se o escolhido
acertar a resposta tem direito de passar o anel. Se no, a brincadeira recomea com o mesmo
passador. Trabalha problemas temporais apresentados na leitura e na escrita e conscincia
sigmentria do membro superior; fixao direito esquerda.
BANDEIRINHA: Idade: A partir dos 7 anos. Local: Ptio ou Quadra de Vlei. Material:
Duas Bandeiras de cores diferentes que podem ser garrafas PET, por exemplo: Participantes:
No mnimo 4 (quatro). Como brincar: O grupo dividido em duas equipes. Cada uma
escolhe um campo e coloca a sua "bandeira" no centro da linha de fundo do campo
adversrio. O objetivo recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica parado no
lugar at que um colega de equipe se arrisque a salv-lo. Para isso basta toc-lo. Assim, ele
fica livre para voltar ao campo de origem ou investir mais uma vez na recuperao da
bandeira. O time precisa decidir a melhor estratgia, j que se avanar no campo adversrio
com muitos jogadores ficar com poucos para defender o seu. A bandeira tambm

chamada de Pique-Bandeira, Bandeira, Rouba-Bandeira, Bimbarra. Trabalha temporal


espacial, noo de distncia epreciso, Psicomotricidade geral, desporto de assimilao, o
Basquetebol.
QUEIMADA: Idade: A partir dos 7 anos. Local: Ptio ou quadra de vlei. Material: Bola.
Participantes: No mnimo 4(quatro) Como brincar: O grupo dividido em duas equipes,
cada uma com seu campo. Decidem-se quem comea com a bola. O objetivo acertar um
participante do time adversrio e elimin-lo. Se a criana conseguir pegar a bola, te o
direito de atir-la em um jogador da outra equipe. Ganha o time que eliminar todos os
participantes da equipe concorrente. "A brincadeira tambm chamada de queima".
Trabalham movimentos coordenados espacial e lateralidade, a competitividadeautonomia
decisiva.
O jogo simblico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A funo desse tipo de
atividade ldica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma
transformao do real em funo dos desejos", ou seja, tem como funo assimilar a
realidade. A criana tende a reproduzir nesses jogos as relaes predominantes no seu meio
ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e desenvolver uma maneira de se autoexpressar. Os contos muito utilizados na sala de aula so imprescindveis para iniciao
histria e s lnguas. Esse trabalho de desenvolvimento da percepo cognitiva
indispensvel memria interpretativa, que sero trabalhadas nos jogos de regras.
Esse jogo de faz-de-conta possibilita criana a realizao de sonhos e fantasias, revela
conflitos, medos e angstias, aliviando tenses e frustraes.Entre os 7 e 11-12 anos, o
simbolismo decai e comeam a aparecer com mais freqncia desenhos, trabalhos manuais,
construes com materiais didticos, representaes teatrais, etc. Nesse campo o
computador pode se tornar uma ferramenta muito til, quando bem utilizada. Piaget no
considera este tipo de jogo como sendo um segundo estgio e sim como estando entre os
jogos simblicos e de regras. O prprio Piaget afirma: "... evidente que os jogos de
construo no definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e, sobretudo no
terceiro nvel, uma posio situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente".
(Apud OLIVEIRA, P. S.).
O jogo de regras, entretanto, comea a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolvemse principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida
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do indivduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.).Os jogos de regras so
classificados em jogos sensrio-motores como exemplo futebol e intelectual (exemplo
xadrez). O que caracteriza o jogo de regras a existncia de um conjunto de leis imposto
pelo grupo, sendo que seu descumprimento normalmente penalizado, e uma forte
competio entre os indivduos. O jogo de regra pressupe a existncia de parceiros e um
conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe confere um carter eminentemente social. Este
jogo aparece quando a criana abandona a fase egocntrica possibilitando desenvolver os
relacionamentos afetivo-sociais.
(Brotto) apresenta que os jogos cooperativos como uma prtica de re-educao capaz de
transformar nosso condicionamento competitivo para vencer na vida, em alternativas para o
exerccio da convivncia e direciona estes jogos para serem utilizados em casa, no trabalho,
no trnsito, nas relaes inter pessoais, porque podemos jogar com o outro em vez de jogar
contra, transformando o adversrio em solidrio e assim podemos compartilhar vida e
potencializar habilidades humanas, tais como: alegria,espontaneidade, criatividade,
confiana e respeito mtuo com liderana e responsabilidade .
Com a utilizao dos jogos cooperativos na escola crianas e adolescentes utilizam uma
forma diferente de se jogar, pois ao invs de jogar contra o outro, desta vez ira jogar com o
outro e poder apresentar ao educando uma nova forma de se poder atravs do jogo observar
o esprito cooperativo com a unio de todos e a partir desta apresentao, o educando
passar a observar e escolher a forma de se jogar dentro da escola e utilizar a melhor forma
que lhe convir.
Os jogos Cooperativos: esprito cooperativo que Brotto utilizou na sua vida pessoal, sendo
transmitido para dentro das escolas atravs dos jogos. Em estudos realizados em suas obras
escritas, o leitor observa o prazer em cada pargrafo escrito quando mencionada ao assunto
cooperao. No ato da leitura dos jogos cooperativos, observa-se que Brotto pretende levar a
sua forma de vida cooperativa a todos os que poderem ser alcanados e a escola um
excelente local a ser explorada esta linha de raciocnio utilizando assim atravs dos jogos
nas aulas de Educao Fsica. Com o passar dos anos e estudos dos jogos cooperativos
sendo amplificadas, algumas escolas no qual trabalham com professor de educao fsica
voltada ao corpo discente do 1 segmento, j utilizam a cooperao atravs dos jogos e se
pode observar a diferena do comportamento da criana quando obtm o conhecimento no
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s da competio, mas tambm cooperao. Os jogos cooperativos no precisam estar


presente em todo o tempo da aula, mas deve estar presente no decorrer da aula em algumas
atividades para a sua atualizao a ser trabalhada desde cedo com o corpo discente.Segundo
Terry Orlick, "a diferena principal entre Jogos Cooperativos e competitivos que nos Jogos
Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o medo e o
sentimento de fracasso. Eles tambm reforam a confiana em si mesmo, como uma pessoa
digna e de valor." Os usados so os trabalhos de grupo, os debates, as aes coletivas na sala
de aula que se traduz no desenvolvimento das responsabilidades coletivas libertando-nos do
individual, a busca do fim do eu o comeo do ns.
Os jogos motores tm a incumbncia de desenvolver o ldico na criana e esto presentes
nas oficinas de teatro, artes visuais e musica com o fim de despertar a criatividade, e ou
recuperar danos causados com queima de etapas importantes da idade infantil primordial
dos zero (0) aossete (7) anos e indispensvel pelo resto da existncia humana so fronte de
linha nas reeducaes reabilitaes ps traumticas. Os mais importantes so pinturas,
cermicas e trabalhos intelectuais como jogar damas ou domins. Nestes casoso jogo motor
ativa o raciocnio trabalhados nas terapias onde hajam leses a memria.
Os jogos de exerccio so utilizados para trabalhar as brigas naturais do desenvolvimento do
ser em construo. De acordo com Marcellino (2004), a escola tem contribudo
sobremaneira para o furto do ldico na infncia, principalmente no que tange cultura da
criana, uma vez que raramente a atividade ldica considerada no mbito escolar e,
quando se d, acaba limitando-se ao carter educativo. Segundo Rechia (2006), isso ocorre
devido escola ter como principal objetivo a preparao dos sujeitos para a vida futura, no
valorizando, assim, o que ela essencialmente hoje: criana. Como pode a criana
extravasar o acumulo natural de energia que termina por aflorar pela violncia j que no
ocorre pela brincadeira pela forma de brincar por brincar.
A desvalorizao do jogo na escola fruto de uma viso adultocntrica da criana, que
valoriza o "ter" em detrimento do "ser", paralisando, com isso, a vida infantil em nome da
preparao de um futuro que ainda est por vir. Observa-se, ento, a no valorizao do que
a criana , mas sim do que vir a ser relegando o prazer a um segundo plano. Com isso, o
prazer colocado em contraposio ao dever, quando o primeiro permitido apenas aps a
efetivao do segundo (OLIVIER, 2003). Em busca do futuro que nunca , sempre est por
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vir, desaprende-se a viver o presente e a busca da felicidade, to almejada em um "depois"


(depois da aula, depois da faculdade, depois da estabilidade financeira, depois da
aposentadoria [...]), no momento que hoje. (OLIVIER, 2003, p. 19). O jogo de exerccio
est de pronto na construo de vrios caminhos proporcione o transversalizao dos
conhecimentos ldicos para contribuir para reduo da violncia escola, a ao natural da
criana o brincar para desenvolver o conhecimento na cognio dos fastos perceptveis
dentro de uma projeo e prospeco de saberes se formando segundo sua necessidade
evolutiva. O jogo de exerccio a ao aplicada de todas as tcnicas de socializao. O jogo
de exerccio tornar aplicvel qualquer jogo no mbito escolar. Essa transversalidade
proporciona no aluno o aproveitamento capaz respeitadas, as diferenas.
Fica expressamente expostonos jogos de exerccio que a contribuio da educao fsica
devidamente importante e indispensvel para o trabalho de fazer o brincar responsvel desde
as series iniciais ficando mais fcil trabalhar a alfabetizao partindo do brincar, utilizando
tanto o jogo como brincadeira para desenvolver no educandoprincpios ticos equilibrados
com o fsico e moral. Todos os autores consultados mostram o jogo como uma necessidade
para corrigir distrbios, como processo reeducador onde o jogo de exerccio mais til nas
quadras para trabalhar as brigas fazendo o menino resgata uma viso til da existncia,
trabalhando as diferenas, projetando uma relao critica de cada uma com aquele que est
do lado at chegarna soluo pelo caminho da cooperao interagindo com outro
pensamento discordante sem extravasar pela fora hoje muito presente nas escolas
brasileiras num reclame popular por um posicionamento tica moral, bem como uma postura
correcional das falhas cometidas por tempos inadequados de observaes da alfabetizao.
Referncias:
BROTTO, Fbio Otuzi, F. Jogos cooperativos: Se o importante
Competi, o fundamental cooperar. 2 ed. Renovada. Santos SP, 1999
FREIRE, J.B. Educao de Corpo inteiro: teoria eprtica da educao fsica. So Paulo:
Scipione,1989.

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