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Alberto Silva
INTRODUO
por faixa etria de: Jogos populares; jogos simblicos; jogos cooperativos; jogos de regras;
jogos motores e jogos de exerccio. Os estudiosos da rea de Educao Fsica Escolar tm
realizado muitos debates sobre quais contedos e de que maneira estes devem ser abordados
pelo professor de Educao Fsica no mbito escolar, tentando assim legitimar tal disciplina
na escola. O que se percebe que h muitas sugestes, muitas propostas tericas, mas com
poucas atuaes "na prtica". Diante disto, nosso grupo de estudos optou por selecionar o
contedo jogos populares, contedo este j citado por autores como Kishimoto (1992),
Pontes e Magalhes (2003).
Tudo comea no Estgio Sensrio-Motor (0-2 anos)
Desenvolvimento inicial das coordenaes e relaes de ordem entre aes, incio de
diferenciao entre o prprio corpo e os objetos; aos 18 meses, mais ou menos, a
constituio da funo simblica (capacidade de representar um significado a partir de um
significante). J est presente na criana respeitando as discrepncias, a saber, temporalidade
individual. No estgio sensrio-motor o campo da inteligncia aplica-se a situaes e aes
concretas. Vide os Subestgios do estgio sensrio-motor: Subestgios 1 (0-1 meses);
Subestgios 2 (1-4 meses); Subestgios 3 (4-8 meses); Subestgios 4 (8-12 meses);
Subestgios 5 (12-18 meses); Subestgios 6 (18-24 meses). Esse trajeto natural do
desenvolvimento motor do ser humano est nesse estgio sendo trabalhado pelas
brincadeiras tipo bate palminhas at o anda nenm e aps estabilizao motora da criana os
ensaios de corridas de um ponto a outro da casa, ou creche, parque etc.. Esse movimentar
comea ser praticado no ventre da me independente do sexo da criana move-se ao sabor
do humor provocado por estmulos externos e internos. As brincadeiras populares vo sendo
preservadas de gerao em gerao objetivam dar propriedade a autonomia ao ser que se
constri lentamente l no ventre e permanecer em construo por toda a existncia.
Nesse momento da vida a brincadeira de roda, o trenzinho e o faz de conta e outras so
somente brincadeiras; o mesmo se d com a amarelinha e outros jogos populares. No
momento que passam a valer como competio entre as prprias crianas imitando as de
idade mais avanadas a ao deixa de ser brincadeira e passa a ser um jogo. Descreveremos
alguns suas esuas prxis.
Amarelinha Idade: A partir dos 07 anos de idade; em que Local: Ptio. Material: Giz ou fita
adesiva e pedra, ou bolinha de papel, at pode ser pedacinho de casca de laranja ou
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do indivduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.).Os jogos de regras so
classificados em jogos sensrio-motores como exemplo futebol e intelectual (exemplo
xadrez). O que caracteriza o jogo de regras a existncia de um conjunto de leis imposto
pelo grupo, sendo que seu descumprimento normalmente penalizado, e uma forte
competio entre os indivduos. O jogo de regra pressupe a existncia de parceiros e um
conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe confere um carter eminentemente social. Este
jogo aparece quando a criana abandona a fase egocntrica possibilitando desenvolver os
relacionamentos afetivo-sociais.
(Brotto) apresenta que os jogos cooperativos como uma prtica de re-educao capaz de
transformar nosso condicionamento competitivo para vencer na vida, em alternativas para o
exerccio da convivncia e direciona estes jogos para serem utilizados em casa, no trabalho,
no trnsito, nas relaes inter pessoais, porque podemos jogar com o outro em vez de jogar
contra, transformando o adversrio em solidrio e assim podemos compartilhar vida e
potencializar habilidades humanas, tais como: alegria,espontaneidade, criatividade,
confiana e respeito mtuo com liderana e responsabilidade .
Com a utilizao dos jogos cooperativos na escola crianas e adolescentes utilizam uma
forma diferente de se jogar, pois ao invs de jogar contra o outro, desta vez ira jogar com o
outro e poder apresentar ao educando uma nova forma de se poder atravs do jogo observar
o esprito cooperativo com a unio de todos e a partir desta apresentao, o educando
passar a observar e escolher a forma de se jogar dentro da escola e utilizar a melhor forma
que lhe convir.
Os jogos Cooperativos: esprito cooperativo que Brotto utilizou na sua vida pessoal, sendo
transmitido para dentro das escolas atravs dos jogos. Em estudos realizados em suas obras
escritas, o leitor observa o prazer em cada pargrafo escrito quando mencionada ao assunto
cooperao. No ato da leitura dos jogos cooperativos, observa-se que Brotto pretende levar a
sua forma de vida cooperativa a todos os que poderem ser alcanados e a escola um
excelente local a ser explorada esta linha de raciocnio utilizando assim atravs dos jogos
nas aulas de Educao Fsica. Com o passar dos anos e estudos dos jogos cooperativos
sendo amplificadas, algumas escolas no qual trabalham com professor de educao fsica
voltada ao corpo discente do 1 segmento, j utilizam a cooperao atravs dos jogos e se
pode observar a diferena do comportamento da criana quando obtm o conhecimento no
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