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MARKETING E PROPAGANDA
VINICIUS CAMACHO GOMES
Londrina
2009
EP
Londrina
2009
AGRADECIMENTO
Primeiramente, agradeo a Deus, que me deu o dom da vida.
Ao meu amigo e orientador, Prof. Fbio Regioli, que com ateno
compartilhou seus conhecimentos acadmicos, dando a fora necessria para a
concluso deste trabalho.
Ao meu pai, Jos Incio, a minha me, Cristina e as minhas irms
Natlia e Gabriela, que me ajudaram sempre na caminhada com conselhos e votos
de serenidade.
Agradeo tambm a todos meus amigos, principalmente aos que
fizeram parte da construo do nome Rover, que antes de ser qualquer coisa, a
unio de amigos que se identificaram entre eles e criaram atravs de um nome, o
sentimento pelo skate e culturas urbanas alternativas.
E ao skate, que me influencia at hoje de diversas formas indiretas,
na maneira de pensar, agir, vestir e viver. Skate 4fun!
RESUMO
ABSTRACT
This article report the study consumers characteristics of skate/surf shop wear and
street wear, in the city of Londrina and the perception of a new brand in this segment.
The study permitted detected the main consumers influences; the opportunities and
threats of marketplace, helping to qualify the positioning that the brand should to
pursue. In this case, one of the phases intended to understand the behavior of
members culture and obtain what is the perception in relation of the new brand
Roverall Skateboard. Through the research developed with 80 interviewees, was
projected a panorama of opinion, preferences and habits of the sames, based on
theirs trajectory of life and the perception of the brand to be launch in the market. The
analysis permitted to detect the preferences in reference of size, and T-shirt styles,
the experience with the sport between most of interviewees and the require care with
the public. The other phase of research has the object of evaluate the importance of
marketplace situation. This experience occurred with the two skate shops owners of
the city and indicated the reappearance of events and championships, given
opportunities to motivate athletes and new brands to appear on the marketplace. The
Skate in the city of Londrina come across development and on evolution, the
Roverall, after analysis, is devoted to the skate public under the influence kinds of
music most listened by researched public.
Key-words: Perception. Influence. Behavior. Brand. Marketplace.
LISTA DE GRFICO
Grfico 1 Sexo........................................................................................................33
Grfico 2 Estado Civil.............................................................................................34
Grfico 3 Localizao .............................................................................................35
Grfico 4 Regio ....................................................................................................36
Grfico 5 Costume em ouvir msica ......................................................................37
Grfico 6 Gnero musical.......................................................................................38
Grfico 7 Posse de computador .............................................................................39
Grfico 8 Acesso Internet ....................................................................................40
Grfico 9 Experincia com skate............................................................................41
Grfico 10 Modalidade ...........................................................................................42
Grfico 11 Freqncia da prtica esportiva............................................................43
Grfico 12 Motivao da prtica esportiva .............................................................44
Grfico 13 Visita s skateshops .............................................................................45
Grfico 14 Preferncia por estampa.......................................................................46
Grfico 15 - Preferncia do segmento voltado estampa ........................................47
Grfico 16 Tamanho da camiseta ..........................................................................48
Grfico 17 Conhecimento da Roverall....................................................................49
Grfico 18 Meio de comunicao que teve a informao.......................................50
Grfico 19 Destinao do pblico...........................................................................51
Grfico 20 Semelhana de esporte em relao Roverall ....................................52
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Sexo ........................................................................................................33
Tabela 2 Estado Civil .............................................................................................34
Tabela 3 Localizao .............................................................................................35
Tabela 4 Regio .....................................................................................................36
Tabela 5 Costume em ouvir msica .......................................................................37
Tabela 6 Gnero Musical .......................................................................................38
Tabela 7 - Posse de computador .............................................................................39
Tabela 8 Acesso Internet.....................................................................................40
Tabela 9 - Experincia com skate ............................................................................41
Tabela 10 - Modalidade............................................................................................42
Tabela 11 - Freqncia da prtica esportiva ............................................................43
Tabela 12 - Motivao da prtica esportiva..............................................................44
Tabela 13 - Visita s skateshops..............................................................................45
Tabela 14 Preferncia por estampa .......................................................................46
Tabela 15 Preferncia do segmento voltado estampa ........................................47
Tabela 16 Tamanho da camiseta ...........................................................................48
Tabela 17 Conhecimento da Roverall ....................................................................49
Tabela 18 Meio de comunicao que teve a informao .......................................50
Tabela 19 Destinao do pblico ...........................................................................51
Tabela 20 Semelhana de esporte em relao Roverall .....................................52
UNOPAR
SUMRIO
INTRODUO ...................................................................................................14
OBJETIVOS .......................................................................................................17
FUNDAMENTAO TERICA..........................................................................20
14
1 INTRODUO
O trabalho a seguir estuda o comportamento do consumidor, a
aceitao de uma nova marca no mercado e a cultura dos segmentos expostos no
trabalho.
Durante o trabalho, baseado nas cincias do Marketing e
Propaganda ser pesquisada a percepo dos consumidores em relao uma
nova marca de skate na cidade de Londrina e a anlise das preferncias dos
adeptos e atletas desta cultura chamada skate.
Pelo tema abordar o segmento do skate seria importante conhecer
um pouco sobre ele, o esporte surgiu nos anos 60, na Califrnia, Estados Unidos,
inventado por surfistas como uma brincadeira para os dias que o mar estava sem
ondas. Eles juntaram as rodinhas dos patins com um shape (formato de prancha
feita de madeira), e assim criaram o skate.
Apesar do equipamento precrio, o esporte conquistou logo os
jovens que se tornariam os primeiros skatistas. Em 1965 foram fabricados os
primeiros skates.
Em 1974 foi realizado o primeiro campeonato brasileiro de skate,
mas foi na dcada de 90 que o skateboard realmente explodiu no Brasil. O nmero
de praticantes cresceu rpido demais, bem como os eventos, a organizao do
esporte e a exposio na mdia.
Considerando a expanso do esporte no pas, o trabalho tenta
entender em profundidade no apenas as influncias de compra, mas tambm em
estudar a percepo e a suas preferncias que fazem parte de suas caractersticas
em seu cotidiano.
Atualmente mais do que nunca, o conceito de imagem mostra sua
relevncia para o mundo competitivo e globalizado, importante lembrar que o
primeiro passo identificar a categoria (segmento) de algum modo, antes de
considerar certas estratgias para expandir a amplitude da marca via necessidades
satisfeitas ou benefcios oferecidos.
Julgamentos sobre a marca normalmente comeam com percepes
sobre a qualidade e credibilidade que podem levar a sua considerao.
Por ser nova, a marca vem com a inteno de inovar com um
modelo diferenciado e impactante para fortalecer ainda mais a raiz do skate e dar
15
valor origem do esporte (criada pelos surfistas), procurando entender ento o seu
consumidor; atender; satisfazer; e agregar valor a seus produtos. Tendo um
significado de certa forma j reconhecido, foi feito um estudo aprofundado com o
objetivo de identificar fatores primordiais sobre a percepo da marca no segmento
escolhido.
16
2 PROBLEMA DE PESQUISA
Qual a percepo dos consumidores em relao uma nova marca
de skate na cidade de Londrina?
17
3 OBJETIVOS
18
4 METODOLOGIA
Para
desvendar
as
necessidades,
expectativas
desejos
especficos deste segmento, foi realizada uma pesquisa exploratria para promover
um maior conhecimento referente ao problema de pesquisa fazendo assim um
levantamento de dados secundrios bibliogrficos que envolvem a busca do
conhecimento terico atravs de livros sobre o assunto, Smara e Barros (2002, p.
29) define:
Os estudos exploratrios tambm denominados desk research, tm como
principal caracterstica a informalidade, a flexibilidade e a criatividade e
neles procura-se obter um primeiro contato com a situao e ser pesquisa
ou obter um primeiro contato com a situao e ser pesquisada ou um
melhor conhecimento sobre o objeto em estudo levantado, e hipteses a
serem confirmadas. Os estudos exploratrios so realizados a partir de
dados secundrios (j disponveis), conversas informais com pessoas
especializadas no assunto de interesse e estudo de casos selecionados, em
que incluem tambm pesquisas j realizadas.
questionrio
estruturado
com
19
20
5 FUNDAMENTAO TERICA
21
as naes.
Em 1965 KOTLER disse: O conceito de marketing deveria abranger
tambm as instituies no lucrativas (KOTLER Apud COBRA, 1997, p. 27).
Segundo Las Casas (1997, p. 20) um fator relevante a postura
atual dos comerciantes que devem considerar o consumidor como um ponto de
partida para seu negcio. Essa postura deve completar a empresa em todos os
nveis, se for feito todo esforo possvel para satisfazer o seu pblico desde o maior
at o mais baixo escalo da empresa. Esta orientao definida como conceito de
marketing, que a diferenciao que atua nas empresas modernas, que o aplicam,
das formas tradicionais e antigas de comercializao.
Marketing a rea do conhecimento que engloba todas as
atividades referentes s relaes de troca, orientadas para a satisfao dos desejos
e necessidades dos consumidores, visando alcanar determinados objetivos de
empresa ou indivduos e considerando sempre o meio ambiente de atuao e o
impacto que essas relaes causam no bem-estar da sociedade (LAS CASAS,
1997, p. 26).
5.2 CONCEITOS APLICADOS NO MARKETING
O marketing como disciplina aplicada na prtica empresarial, utiliza
conceitos originrios de outras disciplinas e cincias como Economia, Estatstica,
Psicologia e Sociologia (DIAS, 2006, p. 3).
Para o autor um dos fundamentos tericos do conceito de marketing
a teoria da escolha individual, formulada pelo economista clssico Adam Smith,
cujo propsito que o bem-estar da sociedade o resultado da convergncia entre
os interesses individuais do comprador e os do vendedor, por meio de troca
voluntria e competitiva. Dias (2006, p. 3) relata que essa teoria engloba quatro
princpios:
a) as pessoas buscam experincias que valham a pena;
b) a escolha individual determina o que vale a pena;
c) por meio de troca livre e competitiva, os objetivos individuais
sero realizados;
d) as pessoas so responsveis pelas suas aes e escolhem o
que melhor para elas (processo de soberania do consumidor).
22
23
centro de distribuio;
d) promoo: Propaganda; publicidade; promoo de vendas;
venda
pessoal;
relaes
pblicas;
merchandising;
marca
24
5.3.2 Preo
Segundo Kotler (2000, p. 123) preo a soma de dinheiro que os
clientes ou consumidores devem pagar para adquirir os produtos e seus benefcios.
O preo deve ser objeto de destaque, principalmente atualmente, pois atravs da
articulao e combinao da relao com as vendas que se obtm faturamento. Por
isso, alm de ser determinado pelo embasamento dos custos, ele deve estar
orientado para o mercado, considerando a opinio do cliente, o nvel perante os
concorrentes e a sua influncia integrada no composto de marketing.
O preo pode ser compreendido como a expresso monetria do
valor de bem, ou seja, o preo o valor que o consumidor est disposto a pagar no
ato da compra de um bem. Kotler (1998, p. 78) define O preo a forma de
quantificar o produto perante o mercado. A partir deste fator, pode-se tornar um
produto elevado de sucesso ou ento decair at o fundo do esquecimento.
5.3.3 Promoo
Geralmente vista como a comunicao do negcio. Ela deve
evidenciar esforos para predispor o consumidor realizar a compra, informar as
vantagens e seu diferencial perante os concorrentes, os benefcios e a percepo da
marca. A empresa precisa se divulgar para tentativa da ocupao de um espao no
mercado e descobrir como se comunicar de maneira eficiente com seu pblico-alvo.
O mix de comunicao de marketing tem como elementos propaganda, relaes
pblicas, promoo de venda, venda direta e marketing direto (KOTLER, 2000, p.
99).
5.3.4 Praa
Praa ou distribuio para Cobra (1997, p. 110) como parte
integrante de um sistema complexo que tem envolvido foras sociais e culturais para
facilitar trocas e transaes de consumo.
Segundo Kotler (1998, p. 79) o sistema de distribuio um recurso
externo importante. Na maioria das vezes demora anos para ser construdo e no
mudado facilmente. Ele to importante quanto o ambiente interno da empresa,
25
26
27
categoria
so
os
processos
psicolgicos
mais
conhecido
como
de
informao:
consumidor
exposto
28
29
expressivo.
5.5.3 Comportamento de compra como ressonncia reduzida
s vezes o consumidor est altamente envolvido em uma compra,
mas percebe pequenas diferenas e marcas. O envolvimento novamente baseado
no fato que a compra cara e arriscada. Neste caso, o comprador percorrer varias
lojas para saber o que est disponvel, mas comprar rapidamente porque as
diferenas no so pronunciadas (KOTLER, 1994, p. 143).
5.5.4 Comportamento de compra habitual
Segundo KOTLER (1994) muitos produtos so comprados sem
muito envolvimento do consumidor pois existe a ausncia de se diferenas
significativas entre as marcas disponveis no mercado, as empresas de produto de
baixo envolvimento constatam que preciso o uso de promoes de vendas e de
preos, para estimular uma experimentao do produto, desde que o consumidor no
esteja comprometido com outra marca, os profissionais de marketing podem tentar
converter um produto de baixo envolvimento em um de alto envolvimento, isso pode
ser realizado, se o produto elevar algum assunto envolvente, ou ser vinculado a uma
situao pessoal como anunciar uma propaganda de caf pela manha quando o
consumidor deseja algo para evitar a sonolncia, ou ento a propaganda referente a
referente a valores pessoais, estilos de vida, ou algo que mecha com a defesa do
algo. Mas na melhor das hipteses, estas estratgias despertam o envolvimento do
consumidor de um nvel baixo para o moderado; por mais que seja atraente no
servir para um comportamento de compra de alto envolvimento.
30
1994, p. 176).
5.6 MARCA
Segundo Kotler (1995, p. 195) definio de marca: um termo,
nome, signo, smbolo ou uma combinao desses elementos. A marca facilita para o
vendedor oferecer de forma consistente os benefcios do produto ou servio ao
31
32
33
Tabela 1 Sexo
ALTERNATIVAS
TOTAL
Sim
F
69
%
86%
No
11
14%
TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
Grfico 1 Sexo
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
34
TOTAL
Solteiro (a)
F
74
%
93%
Casado (a)
06
07%
TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
35
Tabela 3 Localizao
ALTERNATIVAS
TOTAL
Sim
F
73
%
91%
No
07
09%
TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
Grfico 3 Localizao
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
36
Tabela 4 Regio
ALTERNATIVAS
TOTAL
Zona Norte
F
11
%
15%
Zona Central
15
20%
Zona Leste
18
25%
Zona Oeste
13
17%
Zona Sul
16
23%
TOTAL GERAL
73
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
Grfico 4 Regio
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
37
ALTERNATIVAS
Sim
F
80
%
100%
No
0%
TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
Sim
No
100%
38
ALTERNATIVAS
Eletrnico
F
05
%
04%
37
30%
Reggae Music
38
31%
21
17%
Outro
22
18%
TOTAL GERAL
123
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
18%
4%
Eletrnico
30%
Hip Hop
Reggae
Rock
17%
Outro
31%
39
TOTAL
Sim
F
58
%
72%
No
22
28%
TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
Sim
No
72%
40
ALTERNATIVAS
Diariamente
F
43
%
53%
27
34%
Raramente
02
03%
08
10%
No
00%
TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
3%
10%
0%
Diariamente
3 7 vezes por semana
Raramente
1 3 vezes por semana
53%
34%
No
41
TOTAL
Sim
F
64
%
80%
No
16
20%
TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
20%
Sim
80%
No
42
Tabela 10 - Modalidade
TOTAL
ALTERNATIVAS
Street (Ruas e pistas)
F
59
%
92%
05
08%
TOTAL GERAL
64
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
8%
Street (Ruas e Pistas)
92%
Grfico 10 Modalidade
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
8% dos entrevistados,
Desta
43
ALTERNATIVAS
Sim
F
21
%
33%
32
50%
No
11
17%
TOTAL GERAL
64
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor
100,00%
17%
33%
Sim
Nem tanta frequncia
50%
No
44
ALTERNATIVAS
Lazer
F
14
%
22%
31
30%
Tornar-se profissional
19
48%
TOTAL GERAL
64
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
22%
30%
Lazer
Simpatiza com o esporte
48%
Tornar-se profissional
45
TOTAL
Semanalmente
F
09
%
14%
13
20%
Mensalmente
33
56%
Semestralmente
06
10%
Anualmente
00
00%
TOTAL GERAL
64
Fonte: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
46
ALTERNATIVAS
Discreta
F
10
%
12%
Tamanho mdio
31
39%
Tamanho grande
11
14%
Tamanho pequeno
28
35%
TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
47
ALTERNATIVAS
Skate e Surf
F
41
%
38%
Psicodlico
16
15%
Basquete
03
03%
19
18%
Urbano
26
24%
Outro
02
02%
TOTAL GERAL
107
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
2%
Skate e Surf
24%
38%
Psicodlico
Basquete
Hip Hop ou Reggae
Urbano
Outro
18%
3%
15%
48
escolhidos pelo costume dos skatistas da cidade e 15% se voltaram para a opo
psicodlico, bastante interessante para a criao de imagens com mensagens
abstratas.
ALTERNATIVAS
GG
F
20
%
20%
38
38%
34
34%
08
08%
TOTAL GERAL
100
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
8%
20%
GG
G
M
34%
38%
49
skate envolvendo a cultura Hip Hop, assim como o tamanho GG que teve uma boa
aceitao devido a isso, com 20% das escolhas.
TOTAL
Sim
F
51
%
64%
No
29
36%
TOTAL GERAL
80
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
36%
Sim
No
64%
50
TOTAL
Internet
F
16
%
31%
Pessoalmente
21
42%
Eventos
14
27%
TOTAL GERAL
51
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
27%
31%
Internet
Pessoalmente
Eventos
42%
51
ALTERNATIVAS
Street Wear (Hip Hop e Skate)
F
28
%
55%
Somente skate
14
27%
06
12%
03
06%
TOTAL GERAL
51
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
12%
6%
Street wear (Hip Hop e Skate)
Somente skate
Somente Hip Hop
55%
27%
52
TOTAL
Skate
F
29
%
57%
Surf
08
16%
BMX
14
27%
Futebol
00
00%
Basquete
00
00%
TOTAL GERAL
51
FONTE: Pesquisa de campo 2009, realizado pelo autor.
100,00%
27%
Skate
Surf
BMX
57%
16%
53
54
55
dos clientes.
Worship Skateshop: Com as novas pistas e reas para prtica do
skate natural que aumente os praticantes e diretamente os simpatizantes que
tambm so consumidores. O que estimula a realizao de projetos, como
campeonatos de skate, e assim popularizando o esporte e o fortalecendo na cidade.
Anlises e comparaes: De acordo com as respostas dos
entrevistados as pistas construdas trouxeram um ar de incentivo, o esporte estando
forte em Londrina pode fortificar a cultura do skate, as marcas locais que podem
atrair destaque para si mesmas atravs das necessidades percebidas do seu
pblico-alvo, as lojas de skate que com o aumento de adeptos da cultura ter mais
clientes e consumidores, e principalmente os atletas.
56
Skateshop:
Em
Londrina
muitos
praticantes
57
7 CONSIDERAES FINAIS
Este estudo teve o objetivo de fazer uma anlise nas influncias,
hbitos e preferncias dos atletas e consumidores, para levantar informaes de
mercado e experincia no segmento. Na primeira fase da metodologia foram
estudados conceitos fundamentais no Marketing, tais como os princpios bsicos do
Marketing, o composto de Marketing, que permitiu obter uma viso mais aberta de
como tudo funciona, o comportamento do consumidor, conhecimento que foi
fundamental para o auxlio na pesquisa, o tpico de marca, entre outros.
O trabalho teve bastante inteno em avaliar a cultura do
consumidor referente ao esporte, fator que contribuiu para ter o cuidado preciso com
o pblico, pois saber um pouco sobre o gnero das pessoas alm dos interesses da
entrevista algo primordial, suave e necessrio. Uma vez aplicado o instrumento de
coleta de dados, processados os mesmos e obtido a informao que disso se gerou
conjuntamente com as respectivas anlises, obtiveram-se resultados como quais
tendncias de preferncias dos adeptos. Foram realizadas duas pesquisas para
chegar at o resultado. A primeira aconteceu com um pblico selecionado (adeptos
da cultura skateboard), no evento Black Station e no Campeonato de Skate da
ASKL, os resultados foram satisfatrios, pois obteve informaes necessrias e
importantes para o desenvolvimento das estratgias de lanamento da marca, alm
de poder conhecer as preferncias dos entrevistados referente ao estilo de
camisetas, modelos de estampa, motivaes e percepes, ou seja, permitiu ter
uma viso da rotina dos pesquisados. O objetivo geral do trabalho foi identificar
fatores que influenciam os adeptos da cultura, e um fator deles foi a ligao da
msica com o skate. A influncia recproca: da mesma forma que a msica
influencia o skate, o skate influencia a msica. As msicas condicionam na formao
da identidade do skatista. Tanto que temos o skatepunk (skatista que ouve punk),
gangueiro (skatista que ouve rap), rasta (skatista que ouve reggae), entre outros.
O skate na cidade est ativo e receptivo a quem simpatiza com o
esporte, na terceira e ltima fase do trabalho
58
poca e dos eventos que estavam sem procedncia, mas com as novas mudanas e
atualizaes no mercado do skate a conseqncia atrair novos praticantes e
naturalmente novos adeptos do consumismo nas skateshops. possvel identificar a
troca de informaes realizadas pela Internet, os indivduos no tendem a atualizar a
diversidade de pontos de vista que a mesmas contm. De acordo com as respostas,
a exposio dos trabalhos, servios e meios de divulgao das lojas so feitos
utilizando pginas da Internet. Na opinio dos entrevistados no fcil trabalhar
com marcas novas, pois com a globalizao os consumidores tem acesso a todas as
marcas que existem, porm a aceitao das novas marcas no mercado de skate
depende da qualidade apresentada, ou seja, de acordo de como a marca chega.
Enfim, o trabalho atingiu suas metas e mostrou o desenvolvimento
do skate dentro da cidade de Londrina. Absorveu-se o vasto conhecimento para
continuar o desenvolvimento do lanamento da marca Roverall, a data do
lanamento no tem previso, mas o olho aberto no mercado e contribuies com o
segmento sim.
59
REFERNCIAS
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1. ed.
60
61
APNDICES
62
( ) Feminino
( ) Solteiro (a)
( ) Zona Central
( ) Zona Leste
( ) Reggae music
qual? ___________________
( ) No
( ) Outro,
63
( ) No
( )
Raramente
( ) No
( ) No
( ) tornar-se profissional
( ) Mensalmente
( ) Semestralmente ( ) Anualmente
( ) tamanho mdio
( ) tamanho grande
( ) tamanho pequeno
( ) Psicodlico
( ) Urbano
( ) Basquete
( ) Outro, qual?
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( )G
( )M
( )P
( ) Somente skate
( ) Qual?
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( ) Surf
( ) BMX
( ) Futebol
65
66
ANEXOS
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68
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