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Inteligncia
Artificial
Escola Secundria D.Filipa de
Lencastre
Aplicaes Informticas B
ndice
INTRODUO.................................................................................................................................... 3
INTELIGNCIA ARTIFICIAL .................................................................................................................. 3
Para que serve a IA ................................................................................................................................... 3
APLICAES PRTICAS DE TCNICAS DE IA......................................................................................... 4
SISTEMAS PERICIAIS .......................................................................................................................... 6
LINGUAGENS IA ................................................................................................................................ 7
Geraes de Linguagens de Programao................................................................................................ 7
Caractersticas .......................................................................................................................................... 8
Modelos .................................................................................................................................................. 10
O LOGO .......................................................................................................................................... 11
Caractersticas ........................................................................................................................................ 12
Primitivas e operaes mais complexas ................................................................................................. 13
Programa Java .................................................................................................................................... 13
Programa Bsico em Java 2D ............................................................................................................. 13
Algumas Primitivas ............................................................................................................................. 13
Um pouco mais sobre a complexidade de algoritmos ........................................................................ 14
CONCLUSO ................................................................................................................................... 15
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................................. 16
Introduo
A realizao deste trabalho tem o intuito de abordar o tema sobre a Inteligncia Artificial (IA).
Iremos aprofundar os diversos conceitos e ideias para compreender melhor o tema e a sua utilidade.
Iniciadas nos anos 1940, as pesquisas em torno desta incipiente cincia eram desenvolvidas
apenas para procurar e encontrar novas funcionalidades para o computador, ainda em projeto.
Na verdade, nos anos 60 em que esta cincia recebe a alcunha de Inteligncia Artificial e os
pesquisadores da linha biolgica acreditavam ser possvel mquinas realizarem tarefas humanas
complexas, como raciocinar.
Depois de um perodo negro, os estudos sobre redes neurais volta tona nos anos 1980, mas
nos anos de 1990 que a IA tem um grande impulso, consolidando-se verdadeiramente como a base dos
estudos.
Hoje em dia, so vrias as aplicaes na vida real da Inteligncia Artificial: jogos, programas de
computador, aplicativos de segurana para sistemas informacionais, robtica (robs auxiliares),
dispositivos para reconhecimentos de escrita a mo e reconhecimento de voz, programas de diagnsticos
mdicos e muito mais.
Inteligncia Artificial
Inteligncia Artificial (IA) um ramo da cincia da computao que se prope a elaborar
dispositivos que simulem a capacidade humana de raciocinar, perceber, tomar decises e resolver
problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente.
Existente h dcadas, esta rea da cincia grandemente impulsionada com o rpido
desenvolvimento da informtica e da computao, permitindo que novos elementos sejam rapidamente
agregados IA.
potncia e filogentica.
O CS-1 foi o primeiro sistema de classificao aplicando AG.
Jogos:
O Deep Blue da IBM tornou-se o primeiro programa de computador a derrotar o campeo
mantendo-o na pista.
Diagnstico:
Programas de diagnstico mdico baseado na anlise probabilstica foram capazes de
distriburam uma ferramenta denominada Dynamic Analysis and Replanning Tool, ou DART,
a fim de realizar o planejamento logstico automatizado e a programao de execuo do
transporte.
As tcnicas de planejamento da IA permitiram a gerao em algumas horas de um plano que
de controlos industriais.
Sistemas especialistas:
So usados a uma certa escala industrial.
Os sistemas especialistas foram um dos primeiros sucessos da IA, com o software Mycin.
Sistemas especialistas em uso como o XCON/R1 da Digital Equipment Coporation sabem hoje
Sistemas tradutores:
O SYSTRAN, tm sido largamente usados (no entanto, os resultados no so ainda
computadores.
Sistemas de reconhecimento pticos de caracteres (OCR):
Podem traduzir letra escrita de forma arbitrria em texto.
FOX.
Reconhecimento de voz:
Est disponvel comercialmente e amplamente usado.
algbricos.
Sistemas com Viso computacional:
Sistemas Multiagentes:
Sistemas baseados na ideia de agentes artificiais tornaram-se comuns para a resoluo de
problemas complexos.
Chatterbots (robs de software para conversao):
Sistemas periciais
Sistemas Periciais so aplicaes que tm por objetivo resolver problemas complexos de forma
idntica utilizada pelos peritos humanos.
Os Sistemas Periciais so um caso especfico de Sistemas Baseados em Conhecimento:
Num Sistema Pericial o conhecimento obtido a partir de um ou mais peritos ou
especialistas.
O desenvolvimento de um Sistema Pericial incorpora, para alm de uma vertente
tcnica, uma vertente humana complexa
Relacionamento e confiana que se estabelece entre quem especifica e
desenvolve o sistema e quem possui o conhecimento.
Algumas caractersticas:
Simblico
Heurstico
Conhecimento separado do Controlo
Facilidade de Modificao
Informao Imprecisa
Dilogo Natural com Explicaes
Recomendaes com Explicaes
Solues Aceitveis
Linguagens IA
A maioria dos sistemas de inteligncia artificial caracterizam-se por no seguir algoritmos bem
definidos como nos sistemas clssicos, por isso existem linguagens especficas para IA, tais linguagens
utilizam principalmente paradigmas de programao lgica e programao funcional.
Existem vrias linguagens para a construo de programas de IA.
A primeira linguagem para IA surgiu em 1955, com estudos realizados por Newell, Shaw e Simon,
denominada de IPL-11.
Em seguida surgiu a linguagem LISP (LISts Processing), estruturada por John McCarthy (em 1958),
a qual passou a ser amplamente utilizada juntamente com a lgica matemtica e as funes recursivas.
O desenvolvimento do Lisp acadmico propiciou o surgimento de vrios dialetos do LISP: LOOPS,
Scheme Lisp, S1 Lisp, PSL, Mac Lisp, InterLisp, etc.
Lisp uma famlia de linguagens de programao. A linguagem Lisp foi projetada primariamente
para o processamento de dados simblicos. Ela uma linguagem formal matemtica.
O seu nome vem de List Processing (a lista a estrutura de dados fundamental desta linguagem).
Tanto os dados como o programao representados como listas, o que permite que a linguagem
manipulemos o cdigo fonte como qualquer outro tipo de dados.
Existem diversos dialetos de Lisp, sendo os mais conhecidos: Common Lisp, Scheme e Clojure.
Atualmente a verso Common Lisp utilizada como padro.
Outra linguagem utilizada em programas de inteligncia artificial o PROLOG (Programming in
Logic).
O PROLOG foi estruturado nos anos 70 com o intuito de resolver problemas por meio da
utilizao de sentenas lgicas.
2 Gerao
(1959 -1965)
3 Gerao
(1965 -1974)
4 Gerao
(1974 -1985)
5 Gerao
(Aps 1985)
Caractersticas
A linguagem LISP interpretada, onde o usurio digita expresses em uma linguagem formal
definida e recebe de volta a avaliao de sua expresso. Deste ponto de vista podemos pensar no LISP
como uma calculadora, que ao invs de avaliar expresses aritmticas avalia expresses simblicas,
chamadas de expresses. Cada programa em LISP, , portanto, uma expresso. As expresses so de
tamanho indefinido e tem uma estrutura de rvore binria. A estrutura de utilizao da memria
disponvel na forma de listas, pois livra o programador da necessidade de alocar espaos diferentes
para o programa e para os dados, fazendo com que os dados e os programas sejam homogneos,
caracterstica nica da linguagem LISP. Suas principais caractersticas so:
Tipos de dados:
tomo e a lista.
com apenas esses dois tipos de dados que se constroem as expresses-S, as estruturas basilares
de LISP.
Fraca Tipagem:
LISP, em relao a outras linguagens funcionais mais recentes, fracamente tipado, o que causa
complicaes, j que operaes que verificam as estruturas de dados so tratadas como funes.
Avaliao Ociosa:
o que ocorre quando uma funo aninhada executa uma computao desnecessria para a
avaliao da funo que a chama, aumentando o tempo de execuo.
Concorrncia (multitarefa):
Permite aos programas avaliaes nas mais diferentes ordens. Esta caracterstica de avaliao
independente da ordem torna as linguagens funcionais as mais indicadas para a programao de
computadores maciamente paralelos.
Torna os programas funcionais muito mais simples para provas e anlises matemticas do que os
programas procedurais.
(Ex. Contas de banco) ou muitas atividades sequenciais so muitas vezes mais fceis de se
trabalhar com programas procedurais ou programas orientados a objeto.
Modelos
Algoritmos Genticos
Programao Gentica
o campo de estudo da IA que utiliza uma grande biblioteca de casos para consulta e
resoluo de problemas.
Os problemas atuais so resolvidos, atravs da recuperao e consulta de casos j
solucionados e da consequente adaptao das solues encontradas.
Por exemplo, o Sistema CASEY, que faz o diagnstico em pacientes cardacos baseados na
consulta de arquivos de pacientes com o mesmo diagnstico.
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Possui vrias denominaes, dentre elas redes neurais, modelo conectista, neuro
computao, modelo de processamento paralelo distribudo, sistemas neuro mrficos e
computadores biolgicos.
Existem muitos outros campos de estudo que so englobados no desenvolvimento da IA. Por ser
uma cincia relativamente nova possui um potencial muito grande ainda inexplorado, certamente muitas
outras reas de pesquisa e de aplicaes devero surgir nas prximas dcadas.
O LOGO
LOGO pura e simplesmente uma linguagem de programao. H dois modelos de linguagem:
compilada e interpretada.
O que uma linguagem compilada?
Em uma linguagem compilada o programa escrito e enviado para um compilador.
Um compilador l todo o cdigo que voc criou e o converte em uma forma executvel que
seu computador consegue entender.
O que uma linguagem interpretada?
Uma linguagem interpretada no compilada, em vez disso, cada linha lida pelo
interpretador que a executa.
Esse processo de execuo lenta, mas tem a vantagem de no exigir a compilao completa
para cada mudana feita em seu cdigo.
Entende-se que isso o ideal em ambiente de aprendizagem.
LOGO uma linguagem interpretada, tambm oferece algo que no encontramos em outras linguagens:
a tartaruga grfica ( um poderoso e simples conjunto de comandos para manipular uma tartaruga).
Por que chamada de tartaruga?
A primeira verso de LOGO usava um rob electrnico que lembrava uma tartaruga.
No caso da tela do micro ela o cursor onde a tartaruga se encontra (seja na forma de um
tringulo, seja na forma de uma tartaruga).
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Caractersticas
Por meio da linguagem LOGO, o computador passa a ser usado como uma ferramenta para a
criana realizar aces: comandar o rob ou criar desenhos.
Era uma forma de usar o computador muito diferente dos tutoriais e da instruo programada
que era usada na educao na poca em que LOGO foi criado.
No existe uma "resposta certa" a ser dada. Ao usar a linguagem Logo, a criana quem ensina o
computador a realizar alguma coisa por meio dos comandos.
O utilizador interage livremente, o conhecimento construdo a partir da reflexo sobre as
reaes decorrentes dos comandos dados.
Algumas caractersticas do Logo:
Influenciado pelo Lisp.
Surgido em
1967 e criado por Wally Feurzeig e Seymour Papert.
Paradigma:
Funcional, procedural, reflexo.
Estilo de tipagem:
Dinmica, implcita, forte
Compiladores :
UCBLogo, SUPER logo, e outros.
Influenciou:
Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo.
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Algumas Primitivas
Shape: classe abstrata que permite assim como suas subclasses representar quaisquer
objetos 2D em Java.
o Shape construdo atravs de uma representao vetorial.
o Para que uma Shape seja desenhado em uma janela necessrio chamar os
mtodos fill (desenha apenas as linhas) ou draw (desenha o rea de um
polgono).
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Point2D: Classe abstrata usada para definir coordenadas que sero usadas por outros
objetos.
o No uma subclasse de Shape.
o No pode ser desenhada diretamente.
o Suas subclasses so Point2D.Float e Point2D.Double.
Line2D: Classe abstrata que define uma reta (linha).
o Suas subclasses so Line2D.Double e Line2D.Float.
o Para ser definida usa-se duas coordenadas (x1,y1) e (x2,y2)
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Concluso
Tendo em conta a afirmao atrs referida, por uma voz importante no campo da IA, o futuro
desta ser o mundo, vamos ver e at j vemos as aplicaes da IA por todo lado. Se repararmos sempre
noticia um novo robot, que consegue subir escadas ou falar como uma criana de 5 anos. No futuro
talvez j veremos robot com sentimentos como no filme inteligente artificial, ou um como o famoso
boneco C3PO, da guerra das estrelas.
Segundo uma variante do pensamento de Descartes, eu penso logo existo, podemos dizer eu
processo, portanto sou. Quer isto dizer que por mais que se trabalhe em maquinas que pensam, que
usam o raciocnio, a aprendizagem, o pensamento e outras funes usualmente ligadas a nossa
inteligncia (humana). A pergunta se a inteligncia mecnica ser igual a nossa mente? Alguns dizem
que jamais a nossa mente poder ser copiada, outros dizem que no. Estes partem do princpio de que
algo que se diz consciente algo que se lembra de algo acerca do estado da sua mente uns instantes
atrs.
So estas perguntas e possveis respostas que tornam o problema da IA, um campo que se divide
no da filosofia e da fsica. O primeiro, na qual so consideradas questes relativas inteligncia
propriamente dita, e se mquinas so capazes de processar inteligncia real, ou somente simular a sua
presena. O outro, no qual se questiona de que maneira a tecnologia pode ser empregada na produo
de mquinas que se comportem de forma inteligente.
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Bibliografia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig%C3%AAncia_artificial#Aplica.C3.A7.C3.B5es_Pr.C3.A1ticas_de_T.C3
.A9cnicas_de_IA
http://projetologo.webs.com/texto2.html
http://infopedia.com
https://sites.google.com/site/esssai12/apontamentos
https://sites.google.com/site/alunosnet/2014-2015/12o-programacao-e-sistemas-de-informacao
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