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2015/2016

Inteligncia
Artificial
Escola Secundria D.Filipa de
Lencastre
Aplicaes Informticas B

Nirali Dilipe n20


Laura Pott n 16
12 ANO
TURMA B

ndice
INTRODUO.................................................................................................................................... 3
INTELIGNCIA ARTIFICIAL .................................................................................................................. 3
Para que serve a IA ................................................................................................................................... 3
APLICAES PRTICAS DE TCNICAS DE IA......................................................................................... 4
SISTEMAS PERICIAIS .......................................................................................................................... 6
LINGUAGENS IA ................................................................................................................................ 7
Geraes de Linguagens de Programao................................................................................................ 7
Caractersticas .......................................................................................................................................... 8
Modelos .................................................................................................................................................. 10
O LOGO .......................................................................................................................................... 11
Caractersticas ........................................................................................................................................ 12
Primitivas e operaes mais complexas ................................................................................................. 13
Programa Java .................................................................................................................................... 13
Programa Bsico em Java 2D ............................................................................................................. 13
Algumas Primitivas ............................................................................................................................. 13
Um pouco mais sobre a complexidade de algoritmos ........................................................................ 14
CONCLUSO ................................................................................................................................... 15
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................................. 16

Introduo
A realizao deste trabalho tem o intuito de abordar o tema sobre a Inteligncia Artificial (IA).
Iremos aprofundar os diversos conceitos e ideias para compreender melhor o tema e a sua utilidade.
Iniciadas nos anos 1940, as pesquisas em torno desta incipiente cincia eram desenvolvidas
apenas para procurar e encontrar novas funcionalidades para o computador, ainda em projeto.
Na verdade, nos anos 60 em que esta cincia recebe a alcunha de Inteligncia Artificial e os
pesquisadores da linha biolgica acreditavam ser possvel mquinas realizarem tarefas humanas
complexas, como raciocinar.
Depois de um perodo negro, os estudos sobre redes neurais volta tona nos anos 1980, mas
nos anos de 1990 que a IA tem um grande impulso, consolidando-se verdadeiramente como a base dos
estudos.
Hoje em dia, so vrias as aplicaes na vida real da Inteligncia Artificial: jogos, programas de
computador, aplicativos de segurana para sistemas informacionais, robtica (robs auxiliares),
dispositivos para reconhecimentos de escrita a mo e reconhecimento de voz, programas de diagnsticos
mdicos e muito mais.

Inteligncia Artificial
Inteligncia Artificial (IA) um ramo da cincia da computao que se prope a elaborar
dispositivos que simulem a capacidade humana de raciocinar, perceber, tomar decises e resolver
problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente.
Existente h dcadas, esta rea da cincia grandemente impulsionada com o rpido
desenvolvimento da informtica e da computao, permitindo que novos elementos sejam rapidamente
agregados IA.

Para que serve a IA


A IA serve para:
Compreender melhor a natureza da inteligncia;
Fazer com que os computadores desempenhem tarefas para as quais necessria alguma
inteligncia.

Aplicaes Prticas de Tcnicas de IA


Muitos outros sistemas teis tm sido construdos usando tecnologias que ao menos uma vez eram
reas ativas em pesquisa de IA. Alguns exemplos incluem:
Planejamento automatizado e escalonamento:
A uma centena de milhes de quilmetros da Terra, o programa Remote Agent da NASA se

tornou o primeiro programa de planejamento automatizado (autnomo) de bordo a


controlar o escalonamento de operaes de uma nave espacial.
Aplicaes de Raciocnio baseado em casos:
RBC tem sido utilizado em diversas aplicaes como anlise financeira, assessoramento de

riscos, controle de processos, etc.


Exemplos de aplicaes de RBC incluem KRITIK, o CLAVIER na Lockheed, o CASELine na

British Airways, PROTOS, CASEY, CASCADE, COMPOSER, etc.


Aplicaes de Algoritmos genticos:
AG so aplicveis em diversos problemas como escalonamento de horrios, sistemas de

potncia e filogentica.
O CS-1 foi o primeiro sistema de classificao aplicando AG.

Jogos:
O Deep Blue da IBM tornou-se o primeiro programa de computador a derrotar o campeo

mundial numa partida de xadrez.


Controle autnomo:
O sistema de viso de computador ALVINN foi treinado para dirigir um automvel,

mantendo-o na pista.
Diagnstico:
Programas de diagnstico mdico baseado na anlise probabilstica foram capazes de

executar tarefas no nvel de um mdico especialista em diversas reas da medicina.


Planejamento logstico:
Durante a crise do Golfo Prsico em 1991, as foras armadas dos Estados Unidos

distriburam uma ferramenta denominada Dynamic Analysis and Replanning Tool, ou DART,
a fim de realizar o planejamento logstico automatizado e a programao de execuo do
transporte.
As tcnicas de planejamento da IA permitiram a gerao em algumas horas de um plano que

exigiria semanas com outros mtodos.


Robtica:
Muitos cirurgies agora utilizam robs assistentes em microcirurgias.
O HipNav um sistema que emprega tcnicas de viso computacional para criar um modelo

tridimensional da anatomia interna de um paciente, e depois utiliza controlo robtico para


orientar a insero de uma prtese de substituio do quadril.

Reconhecimento de linguagem e resoluo de problemas:


O PROVERB um programa computador que resolve quebra-cabeas de palavras cruzadas,

melhor que a maioria dos seres humanos.


Lgica incerta:
Uma tcnica para raciocinar dentro de incertezas, tem sido amplamente usada em sistemas

de controlos industriais.
Sistemas especialistas:
So usados a uma certa escala industrial.
Os sistemas especialistas foram um dos primeiros sucessos da IA, com o software Mycin.
Sistemas especialistas em uso como o XCON/R1 da Digital Equipment Coporation sabem hoje

muito mais do que um especialista humano em como configurar os seus sistemas de


computao.
Sistemas Tutoriais Inteligentes:

So usados para a aprendizagem.

Uma caracterstica distintiva desta tcnica o modelo do estudante.

Sistemas tradutores:
O SYSTRAN, tm sido largamente usados (no entanto, os resultados no so ainda

comparveis com tradutores humanos).


Redes Neurais:
So usadas numa larga variedade de tarefas, de Sistema de deteo de intrusos a jogos de

computadores.
Sistemas de reconhecimento pticos de caracteres (OCR):
Podem traduzir letra escrita de forma arbitrria em texto.

Reconhecimento de escrita a mo:


usada em muitos Assistentes Pessoais Digitais.
Atualmente existe um sistema de comparao de escrita forense a mo chamado CEDAR-

FOX.
Reconhecimento de voz:
Est disponvel comercialmente e amplamente usado.

Sistemas de lgebra computacional:


O Mathematica e Macsyma, so bons exemplos de aplicaes de IA na soluo de problemas

algbricos.
Sistemas com Viso computacional:

So usados em muitas aplicaes industriais.

Aplicaes utilizando Vida Artificial:


So utilizados na indstria de entretenimento e no desenvolvimento da Computao Grfica.

Sistemas Multiagentes:
Sistemas baseados na ideia de agentes artificiais tornaram-se comuns para a resoluo de

problemas complexos.
Chatterbots (robs de software para conversao):

Personagens virtuais que conversam em linguagem natural como se fossem humanos de


verdade, so cada vez mais comuns na internet.

Sistemas periciais
Sistemas Periciais so aplicaes que tm por objetivo resolver problemas complexos de forma
idntica utilizada pelos peritos humanos.
Os Sistemas Periciais so um caso especfico de Sistemas Baseados em Conhecimento:
Num Sistema Pericial o conhecimento obtido a partir de um ou mais peritos ou
especialistas.
O desenvolvimento de um Sistema Pericial incorpora, para alm de uma vertente
tcnica, uma vertente humana complexa
Relacionamento e confiana que se estabelece entre quem especifica e
desenvolve o sistema e quem possui o conhecimento.
Algumas caractersticas:
Simblico
Heurstico
Conhecimento separado do Controlo
Facilidade de Modificao
Informao Imprecisa
Dilogo Natural com Explicaes
Recomendaes com Explicaes
Solues Aceitveis

Linguagens IA
A maioria dos sistemas de inteligncia artificial caracterizam-se por no seguir algoritmos bem
definidos como nos sistemas clssicos, por isso existem linguagens especficas para IA, tais linguagens
utilizam principalmente paradigmas de programao lgica e programao funcional.
Existem vrias linguagens para a construo de programas de IA.
A primeira linguagem para IA surgiu em 1955, com estudos realizados por Newell, Shaw e Simon,
denominada de IPL-11.
Em seguida surgiu a linguagem LISP (LISts Processing), estruturada por John McCarthy (em 1958),
a qual passou a ser amplamente utilizada juntamente com a lgica matemtica e as funes recursivas.
O desenvolvimento do Lisp acadmico propiciou o surgimento de vrios dialetos do LISP: LOOPS,
Scheme Lisp, S1 Lisp, PSL, Mac Lisp, InterLisp, etc.
Lisp uma famlia de linguagens de programao. A linguagem Lisp foi projetada primariamente
para o processamento de dados simblicos. Ela uma linguagem formal matemtica.
O seu nome vem de List Processing (a lista a estrutura de dados fundamental desta linguagem).
Tanto os dados como o programao representados como listas, o que permite que a linguagem
manipulemos o cdigo fonte como qualquer outro tipo de dados.
Existem diversos dialetos de Lisp, sendo os mais conhecidos: Common Lisp, Scheme e Clojure.
Atualmente a verso Common Lisp utilizada como padro.
Outra linguagem utilizada em programas de inteligncia artificial o PROLOG (Programming in
Logic).
O PROLOG foi estruturado nos anos 70 com o intuito de resolver problemas por meio da
utilizao de sentenas lgicas.

Geraes de Linguagens de Programao


1 Gerao (19511959)

Linguagem de mquina. Tambm denominada de linguagem de baixo nvel


composta por sequncias binrias (zero e um).

2 Gerao
(1959 -1965)

Linguagem ASSEMBLER (passa a dar nomes s sequncias de zero e um).


Linguagem de alto nvel e circuitos integrados.

3 Gerao
(1965 -1974)

A 1 foi criada pela IBM, no final da dcada de 50, denominada de FORTAN


(formula translation), seguida do COBOL, LISP e PROLOG.
Essa fase representou uma mudana significativa nas linguagens de
programao.

4 Gerao
(1974 -1985)

Linguagens no procedurais e miniaturizao de circuitos integrados.


Linguagem de bancos de dados.

5 Gerao
(Aps 1985)

Utilizada em banco de dados distribudos.

Caractersticas
A linguagem LISP interpretada, onde o usurio digita expresses em uma linguagem formal
definida e recebe de volta a avaliao de sua expresso. Deste ponto de vista podemos pensar no LISP
como uma calculadora, que ao invs de avaliar expresses aritmticas avalia expresses simblicas,
chamadas de expresses. Cada programa em LISP, , portanto, uma expresso. As expresses so de
tamanho indefinido e tem uma estrutura de rvore binria. A estrutura de utilizao da memria
disponvel na forma de listas, pois livra o programador da necessidade de alocar espaos diferentes
para o programa e para os dados, fazendo com que os dados e os programas sejam homogneos,
caracterstica nica da linguagem LISP. Suas principais caractersticas so:
Tipos de dados:

tomo e a lista.

com apenas esses dois tipos de dados que se constroem as expresses-S, as estruturas basilares
de LISP.

Fraca Tipagem:

LISP, em relao a outras linguagens funcionais mais recentes, fracamente tipado, o que causa
complicaes, j que operaes que verificam as estruturas de dados so tratadas como funes.

Funes de ordem elevada:

Linguagens funcionais tipicamente suportam funes de ordem elevada (exemplo: funo de


uma funo de uma funo de uma).

Avaliao Ociosa:

o que ocorre quando uma funo aninhada executa uma computao desnecessria para a
avaliao da funo que a chama, aumentando o tempo de execuo.

Concorrncia (multitarefa):

A concorrncia nas linguagens imperativas tradicionais relativamente complexa. O


programador o responsvel pela sincronizao de todas as tarefas (a multitarefa no paradigma
procedural to sofisticada quanto um GOTO).

As linguagens funcionais orientadas na multitarefa permitem ao programador trabalhar num


nvel muito mais elevado do que as linguagens imperativas destinadas a este mesmo fim.

Um alto nvel de abstrao:

Especialmente quando as funes so utilizadas, suprimindo muitos detalhes da programao e


minimizando a probabilidade da ocorrncia de muitas classes de erros.
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A no dependncia das operaes de atribuio:

Permite aos programas avaliaes nas mais diferentes ordens. Esta caracterstica de avaliao
independente da ordem torna as linguagens funcionais as mais indicadas para a programao de
computadores maciamente paralelos.

A ausncia de operaes de atribuio:

Torna os programas funcionais muito mais simples para provas e anlises matemticas do que os
programas procedurais.

Menor eficincia para resolver problemas que envolvam muitas variveis

(Ex. Contas de banco) ou muitas atividades sequenciais so muitas vezes mais fceis de se
trabalhar com programas procedurais ou programas orientados a objeto.

O Common Lisp permite vrias representaes diferentes de nmeros.


Estas representaes podem ser divididas em 4 tipos:
1. Hexadecimais;
2. Octais;
3. Binrios;
4. Decimais.

Estes ltimos podem ser divididos em 4 categorias:


5. Inteiros;
6. Racionais;
7. Ponto flutuante;
8. Complexos.

Modelos
Algoritmos Genticos

um modelo para o aprendizado da mquina, inspirado no livro Origem das Espcies,


atravs da Seleo Natural, escrito pelo naturalista ingls Charles Darwin (1809-1882),
criador da teoria evolucionista, segundo a qual somente os mais aptos sobrevivem.
Algoritmo Gentico um mtodo utilizado pelos Algoritmos Evolutivos, que inclui o
estudo dos algoritmos genticos, estratgia de evoluo, programao evolutiva e
sistemas classificatrios.
Os Algoritmos Genticos foram criados por Jonh Holland (1975), objetivam emular
operadores genticos (especficos, como crossing-over, mutao e reproduo) da
mesma forma como observado na natureza. Isso feito criando-se dentro da mquina
uma populao de indivduos representados por cromossomos.
Os indivduos passam por um processo simulado de evoluo, seleo e reproduo,
gerando uma nova populao.
Programao Evolutiva

Campo da IA concebido por Lawrence J.Fogel (1960), assemelha-se aos algoritmos


genticos, sendo que dado maior nfase na relao comportamental entre os parentes
e seus descendentes.
As solues para os problemas so obtidas por meio tentativas e transmitidas para a
nova populao (simulada em programas).
Lgica Fuzzy

Tambm denominada de Conjuntos Difusos ou Lgica Nebulosa.


Foi estruturada por Lofti Zadeh da University of Califrnia, no ano de 1965.
uma metodologia que serve para representar, manipular e modelar informaes
incertas.
Sistemas Baseados em Conhecimento

So sistemas que implementam comportamentos inteligentes de especialistas humanos.

Programao Gentica

um campo de estudo da IA voltado para a construo de programas que visam imitar o


processo natural da gentica.
Trabalha com mtodos de busca aleatria.
Raciocnio Baseado em Casos

o campo de estudo da IA que utiliza uma grande biblioteca de casos para consulta e
resoluo de problemas.
Os problemas atuais so resolvidos, atravs da recuperao e consulta de casos j
solucionados e da consequente adaptao das solues encontradas.
Por exemplo, o Sistema CASEY, que faz o diagnstico em pacientes cardacos baseados na
consulta de arquivos de pacientes com o mesmo diagnstico.

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Redes Neurais Artificiais (RNA)

Possui vrias denominaes, dentre elas redes neurais, modelo conectista, neuro
computao, modelo de processamento paralelo distribudo, sistemas neuro mrficos e
computadores biolgicos.

Existem muitos outros campos de estudo que so englobados no desenvolvimento da IA. Por ser
uma cincia relativamente nova possui um potencial muito grande ainda inexplorado, certamente muitas
outras reas de pesquisa e de aplicaes devero surgir nas prximas dcadas.

Os programas desenvolvidos atravs da IA caracterizam-se pelo fato de objetivarem uma


interao com o usurio ou seu ambiente (sistema) por meio da simulao de atitudes e reaes
humanas que envolvem a compreenso, anlise, planejamento, tomada de deciso, aprendizado, etc.
Esses programas j so utilizados com significativa eficincia substituindo ou auxiliando o homem
em tarefas de aprendizagem, diagnstico mdico, reconhecimento de padres, predies econmicas,
traduo, reconhecimento de padres de imagens e voz, automao de processos industriais, controle de
qualidade, etc.

O LOGO
LOGO pura e simplesmente uma linguagem de programao. H dois modelos de linguagem:
compilada e interpretada.
O que uma linguagem compilada?
Em uma linguagem compilada o programa escrito e enviado para um compilador.
Um compilador l todo o cdigo que voc criou e o converte em uma forma executvel que
seu computador consegue entender.
O que uma linguagem interpretada?
Uma linguagem interpretada no compilada, em vez disso, cada linha lida pelo
interpretador que a executa.
Esse processo de execuo lenta, mas tem a vantagem de no exigir a compilao completa
para cada mudana feita em seu cdigo.
Entende-se que isso o ideal em ambiente de aprendizagem.
LOGO uma linguagem interpretada, tambm oferece algo que no encontramos em outras linguagens:
a tartaruga grfica ( um poderoso e simples conjunto de comandos para manipular uma tartaruga).
Por que chamada de tartaruga?
A primeira verso de LOGO usava um rob electrnico que lembrava uma tartaruga.
No caso da tela do micro ela o cursor onde a tartaruga se encontra (seja na forma de um
tringulo, seja na forma de uma tartaruga).

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O que faz a tartaruga grfica?


O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga grfica, um rob pronto para responder
aos comandos do usurio.
Uma vez que a linguagem interpretada e interativa, o resultado mostrado imediatamente
aps digitar-se o comando incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com os seus
erros.
Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo est
errado no seu raciocnio, isto claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com
que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos,
encontrar solues corretas para os problemas.
A maioria dos comandos, pelo menos nas verses mais antigas, refere-se a desenhar e pintar.
Mas em verses mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangentes,
trabalhando com textos, frmulas e at IA (Inteligncia Artificial), servindo como excelente
ferramenta para o ensino regular.
Existem tambm comandos para controlar a porta paralela do computador, fazendo com que
seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Sada) adquiram nveis lgicos 0 ou 1, o que
permite escola ou instituio facilmente desenvolver projetos de robtica utilizando o
LOGO, que pode passar a controlar robs e mecanismos de desenho, gerando uma interao
entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo fsico", entre outras coisas.

Caractersticas
Por meio da linguagem LOGO, o computador passa a ser usado como uma ferramenta para a
criana realizar aces: comandar o rob ou criar desenhos.
Era uma forma de usar o computador muito diferente dos tutoriais e da instruo programada
que era usada na educao na poca em que LOGO foi criado.
No existe uma "resposta certa" a ser dada. Ao usar a linguagem Logo, a criana quem ensina o
computador a realizar alguma coisa por meio dos comandos.
O utilizador interage livremente, o conhecimento construdo a partir da reflexo sobre as
reaes decorrentes dos comandos dados.
Algumas caractersticas do Logo:
Influenciado pelo Lisp.
Surgido em
1967 e criado por Wally Feurzeig e Seymour Papert.
Paradigma:
Funcional, procedural, reflexo.
Estilo de tipagem:
Dinmica, implcita, forte
Compiladores :
UCBLogo, SUPER logo, e outros.
Influenciou:
Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo.

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Primitivas e operaes mais complexas


Programa Java
Primitivas geomtricas
o Representam os conceitos bsicos possveis de serem representados em um
sistema grfico computacional.
Pontos
o Denota posio no plano (x,y).
Linhas
o So primitivas geomtricas definidas atravs da juno de dois pontos.
Curvas
o So primitivas geomtricas definidas por dois ou mais pontos de controle.
Polyline
o Sequncia de pontos, onde a prxima linha comea onde a sua predecessora
termina.
Polgono
o Polyline onde o ltimo segmento de reta (linha) termina onde o primeiro inicia.

Programa Bsico em Java 2D

O ponto (0,0) representa o canto esquerdo superior da janela (window).


o No programa anterior a janela possui uma resoluo de 350 x 80 pixels.
o O objeto string desenhado colocado na posio 30 x 50.
Uma janela possui margens em seus quatro lados. A sua margem superior possui um
atributo especial chamado Ttulo (title).

Algumas Primitivas
Shape: classe abstrata que permite assim como suas subclasses representar quaisquer
objetos 2D em Java.
o Shape construdo atravs de uma representao vetorial.
o Para que uma Shape seja desenhado em uma janela necessrio chamar os
mtodos fill (desenha apenas as linhas) ou draw (desenha o rea de um
polgono).
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Point2D: Classe abstrata usada para definir coordenadas que sero usadas por outros
objetos.
o No uma subclasse de Shape.
o No pode ser desenhada diretamente.
o Suas subclasses so Point2D.Float e Point2D.Double.
Line2D: Classe abstrata que define uma reta (linha).
o Suas subclasses so Line2D.Double e Line2D.Float.
o Para ser definida usa-se duas coordenadas (x1,y1) e (x2,y2)

Um pouco mais sobre a complexidade de algoritmos


Um algoritmo serve para resolver um determinado problema, e todos os problemas tm
sempre uma entrada de dados
O tamanho dessa entrada (N) tem geralmente efeito direto no tempo de resposta de um
algoritmo
Dependendo do problema a ser resolvido, j existem algoritmos prontos ou que podem
ser adaptados
Pode-se falar de dois tipos de complexidade de algoritmos :
Complexidade Espacial: Quantidade de recursos utilizados para resolver o
problema;
Complexidade Temporal: Quantidade de tempo utilizado.
Pode ser vista tambm como o nmero de instrues necessrias para resolver um
determinado problema;
Em ambos os casos, a complexidade medida de acordo com o tamanho dos dados de
entrada (n)
Exemplo:

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Concluso
Tendo em conta a afirmao atrs referida, por uma voz importante no campo da IA, o futuro
desta ser o mundo, vamos ver e at j vemos as aplicaes da IA por todo lado. Se repararmos sempre
noticia um novo robot, que consegue subir escadas ou falar como uma criana de 5 anos. No futuro
talvez j veremos robot com sentimentos como no filme inteligente artificial, ou um como o famoso
boneco C3PO, da guerra das estrelas.

Segundo uma variante do pensamento de Descartes, eu penso logo existo, podemos dizer eu
processo, portanto sou. Quer isto dizer que por mais que se trabalhe em maquinas que pensam, que
usam o raciocnio, a aprendizagem, o pensamento e outras funes usualmente ligadas a nossa
inteligncia (humana). A pergunta se a inteligncia mecnica ser igual a nossa mente? Alguns dizem
que jamais a nossa mente poder ser copiada, outros dizem que no. Estes partem do princpio de que
algo que se diz consciente algo que se lembra de algo acerca do estado da sua mente uns instantes
atrs.

So estas perguntas e possveis respostas que tornam o problema da IA, um campo que se divide
no da filosofia e da fsica. O primeiro, na qual so consideradas questes relativas inteligncia
propriamente dita, e se mquinas so capazes de processar inteligncia real, ou somente simular a sua
presena. O outro, no qual se questiona de que maneira a tecnologia pode ser empregada na produo
de mquinas que se comportem de forma inteligente.

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Bibliografia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig%C3%AAncia_artificial#Aplica.C3.A7.C3.B5es_Pr.C3.A1ticas_de_T.C3
.A9cnicas_de_IA
http://projetologo.webs.com/texto2.html
http://infopedia.com
https://sites.google.com/site/esssai12/apontamentos
https://sites.google.com/site/alunosnet/2014-2015/12o-programacao-e-sistemas-de-informacao

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