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Escola Secundria

Prof. Reynaldo dos Santos


Projecto Pensar Divertido

REGRAS:
1. Um dado.
2. Quatro ou mais jogadores.
3. Ganha o primeiro que conseguir chegar ao fim.
4. Este jogo joga-se como qualquer jogo da glria, ou seja,
com um dado e pees que avanam nas casas consoante o
nmero de pintas dos dados. Estas regras esto sujeitas a
alteraes caso o jogador caia numa das seguintes casas:
3- Casa de Scrates. Scrates era filho de um escultor, Sofronisco e de uma
parteira, Fenareta. O Mtodo Socrtico utilizado para a procura da verdade o
Dilogo. Ora, esse mtodo era constitudo por duas etapas ou momentos: 1) Ironia:
que essencialmente uma refutao, isto , Scrates comeava por se dizer
ignorante e solicitar ao seu interlocutor uma definio de um conceito, por exemplo
O que a Justia?. A ironia, etapa destrutiva, tinha como finalidade libertar a alma
do falso saber, instalar a dvida de modo a tornar possvel a procura do verdadeiro
saber; e 2) Maiutica: a etapa construtiva, que consiste em levar o interlocutor a
procurar o verdadeiro saber (conceito) em si (alma). Mas por agora, j chega.
Aposto que ficaste em dvida nas tuas convices. Lana o dado e se tiveres mais de
quatro pontos podes continuar a jogar. Seno ficas duas vezes sem jogar para
reflectires no que acabaste de saber.
5- Casa da Filosofia. Descartes comea por afirmar que a filosofia como uma
rvore. Confuso? No estejas. O que Descartes quer realmente dizer que a
filosofia utiliza como emblema a rvore (raiz, tronco e ramos). A raiz da rvore a
Metafsica, cincia dos primeiros princpios do conhecimento (alma, Deus), o tronco a
Fsica, cincia da natureza e os ramos, a Mecnica, que torna possvel a habitao da
Natureza; a Medicina, que trata do corpo humano e a Moral, o grau mais elevado do
saber dado que trata do homem no seu todo, corpo e alma. Concluindo: a Filosofia ,
segundo Descartes, o estudo da sabedoria, isto , o conhecimento perfeito de
todas as coisas humanas. Para Descartes ser filsofo implica saber conduzir a razo
de forma metdica e, assim, descobrir verdades que permitam extrair dividendos a
nvel do viver quotidiano, alargando o campo do saber. Mas, por agora, j chega.
Podes avanar duas casas.

Ano Lectivo 2005/2006


Professoras:
Isabel Duarte e Cristina Amaral
Ficha de Actividades n 14

12- Casa da Dvida. Descartes o filsofo da dvida. O seu maior


medo o de ser enganado, isto , de tomar o conhecimento falso por
verdadeiro. Para evitar ser enganado, decidiu duvidar de todos os
conhecimentos Deste modo a dvida , para Descartes, um processo,
um instrumento gnoseolgico para chegar verdade. uma dvida
catrtica (purificadora) porque pretende libertar a mente de falsos
conhecimentos. Para poderes pensar sobre isso, ficas duas vezes sem
jogar.
16- Casa do Deus Enganador. O filsofo francs apresenta vrias
razes para justificar o acto de duvidar. Mas a mais espectacular a do
Deus Enganador. Descartes coloca a hiptese de termos sido criados
por um ser omnipotente (tudo pode), Deus que nos teria criado de forma
a errarmos sempre, a tomarmos o falso por verdadeiro, isto , com a
razo virada de avesso. Ah! J ests a compreender agora a
necessidade da dvida. Para poderes pensar sobre esta misteriosa
personagem recuas quatro casas.
19- Casa do Mtodo. O objectivo de Descartes era o de construir uma
cincia verdadeira e certa. Como realizar esse objectivo? Atravs de
um mtodo. Ah, mas sabes o que significa a palavra mtodo? Regras
para a produo de neste caso, da verdade. O mtodo de Descartes
assenta em quatro regras: 1) regra da evidncia, s devemos aceitar
como verdadeiro o conhecimento que sobreviver dvida; 2) regra da
anlise decompor um problema (complexo) em partes (simples); 3)
regra da sntese conduzir os pensamentos por ordem, do mais simples

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