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O USO DE JOGOS NO ENSINO DAS QUATRO OPERAES

MATEMTICAS NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL NA


EDUCAO DE JOVENS E ADULTOS
Rosivania da Rocha Silva UFAL
Universidade Federal de Alagoas- www.ufal.edu.br

RESUMO
Esta pesquisa tem como objetivo o ldico atravs da concepo e a ao docente na organizao das
situaes de ensino e de aprendizagem da matemtica nos Anos Iniciais da EJA, tendo em vista que o ldico
est presente em todas as concepes de ensino aprendizagem, trazendo grandes benefcios na EJA e tendo
ludicidade que de extrema importncia. Esta pesquisa de carter qualitativo para o desenvolvimento do
processo de ensino e aprendizagem dos alunos atravs da pesquisa participativa. Alm disso, este estudo teve
como metodologia analisar se os jogos podero contribuir (ou no) no processo de ensino de saberes
matemticos no segmento da EJA com observaes e regncias em sala de aula. Objetivo que os alunos
tenham vivncias ldicas na sala de aula, trazendo um aprendizado significativo e prazeroso perante o objeto
de conhecimento e levando para a sua vida. Verificou-se que a prtica do ldico faz parte da vida adulta, pois
brincar mais que uma brincadeira, e sim a abordagem de conhecimentos prvios existentes dos alunos, com
os jogos os alunos demonstram grande interesse, maior participao e facilidade de aprendizagem. Desta
forma, o professor poder acompanhar o processo de aprendizagem e podendo observar a importncia da
ludicidade no processo de ensino e aprendizagem e os jogos ldicos utilizados e podendo intervir no ato com
contribuies individuais dos discentes. Conclui-se que ao trabalhar a ludicidade o professor descobre um
novo sentido, atravs dos jogos matemticos em sala de aula do ensino fundamental II.
Palavras-chaves: Modalidade EJA. Jogos matemticos. Ensino-aprendizagem.

INTRODUO
O ensino da Matemtica na Educao de Jovens e Adultos (EJA) tem sido um assunto,
atualmente, discutido, pois os mtodos tradicionais utilizados por muitos professores no estimulam
os educandos para o aprendizado tornando grande desinteresse por parte dos alunos em sala de aula.
Segundo Arago, (1993), o processo de ensino aprendizagem no pode ser mais considerado linear,

isto , daquelas que se desejam e sejam aprendidas e que o docente ensina os educandos. Essa
abordagem enfatiza que no ato pedaggico o decente deve desenvolver metodologias criativas.
A pesquisa ocorreu numa sala do ensino fundamental II, com objetivo de analisar
desenvolvimento do ensino de Matemtica atravs de jogos ldicos nesta turma.
A partir das experincias vivenciadas realizadas dentro de sala de aula verificou-se que:
Alguns contedos no foram mal ensinados. Alm disso, os educandos afirmam que esto na EJA
por anos, mas no obtm sucesso na sua aprendizagem. Assim, foi realizado um trabalho com jogos
e resolues problemas que pudesse fazer parte da vida desses sujeitos e mostrar que a Matemtica
tem intuito de fazer com que o aluno tenha uma redescoberta, assim se tornando um agente ativo na
construo do prprio conhecimento para o seu dia a dia.
A Educao de Jovens e Adultos se diferencia das outras modalidades de ensino, por
apresentar um pblico particular, que possui caractersticas que o diferencia dos estudantes do
ensino regular. Esse pblico da EJA possui especificidades que vo alm da idade cronolgica,
uma vez que, esses jovens e adultos tm interesses, motivaes, experincias e expectativas que
devem ser consideradas no processo educacional.
O professor deve buscar novas metodologias para o ensino da matemtica, promovendo uma
autoavaliao das dificuldades apresentadas pelos educandos no entendimento dos contedos da
disciplina. Dessa forma, Compreender que os sujeitos jovens e adultos trabalhadores trazem consigo
conhecimentos que vo alm daqueles reconhecidos como cientficos, produzidos no ambiente
escolar, significa valorizar outros saberes que so constitudos e constituintes nestes sujeitos.
Portanto, a utilizao de jogos educativos torna-se um recurso interessante e prazeroso que viabiliza
a aprendizagem. Com isso, o objetivo deste estudo identificar as formas de inserir os jogos
matemticos como recurso para a aprendizagem de matemtica nas salas de aula, alm de analisar
como utilizar esses recursos num aspecto construtivista correlacionado os jogos matemticos com
os contedos de forma terica e prtica.
Problematizao

A questo temtica pode ser sintetizada na seguinte indagao: Como a utilizao dos jogos
em sala de aula possibilita a aprendizagem das quatro operaes matemticas nos anos Iniciais do
Ensino Fundamental modalidade EJA com o intuito de uma aprendizagem construtiva e
significativa? De acordo com as observaes feitas, a enorme quantidade de alunos na sala de aula
da escola pblica do ensino fundamental II localizada na cidade de Taquarana dificulta que o
professor realize novas experincias educativas. Percebe-se que existe um grande desinteresse por
parte dos educandos em relao disciplina, havendo vrias desistncias por conta das dificuldades
encontradas por partes dos educandos com relao disciplina. Portanto, o ensino da matemtica
tem uma grande culpa na evaso dos educandos da escola, por isso, existe uma necessidade urgente
de modificaes metodolgicas no ato de ensinar, com o intuito de tornar as aulas, mais
interessantes e atrativas didaticamente por meio da utilizao de estratgias de ensino e
aprendizagem que valorize os conhecimentos prvios dos alunos e a ludicidade. Neste sentido, o
jogo matemtico pode ser considerado como uma estratgia de ensino para a construo da
aprendizagem, pois o jogo desperta certo interesse e curiosidade por parte dos educandos
possibilitando o aprender e desenvolver seu ato de pensar e solucionar problemas. Logo, existem
vrios tipos de jogos matemticos para se ensinar as quatro operaes para aplicar em sala de aula,
como o bingo das quatro operaes, tabela das quatro operaes, uma cena nada comum, jogo dado
matemtico, baralho, entre outros. Os jogos esto completamente ligados ao pensamento lgicomatemtico;

em

todos

existem

regras,

instrues,

operaes,

definies,

dedues,

desenvolvimento, utilizao de normas e novos conhecimentos, que so os resultados.


Neste estudo procura-se correlacionar os jogos utilizados em sala de aula aos contedos
matemticos com o intuito de contribuir para uma aprendizagem que possibilite levar e trazer do dia
a dia.
Referencial terico
A educao de jovens e adultos tem como direcionamento para pessoas que pararam ou
esto iniciando a vida escolar, que vem viabilizando um processo de conhecimento na sociedade,
onde a maioria dos educandos so trabalhadores, pobres, negros, subempregados e oprimidos

excludos. Mas a matemtica est em um constante processo de construo na modalidade de ensino


ganhando professores, educandos e pesquisadores nas questes de ensino e aprendizagem para a
melhoria e qualificao da educao.
Portanto, a sala de aula desempenha na matemtica uma Linguagem onde tem papel
fundamental, pois os educandos convivem num ambiente com contato com os livros, professores e
colegas.
O adulto, que um trabalhador, traz consigo uma Matemtica sua, isto , uma Matemtica
particular que precisa, a partir dela, ser sistematizada para assim ele poder entender a Matemtica
dos livros e tambm poder aplic-la no seu trabalho, dando-lhe oportunidade do domnio bsico da
escrita e da Matemtica, instrumentos fundamentais para a aquisio de conhecimentos mais
avanados (SANTOS, 2011, p. 3).
O ensino de Matemtica para jovens e adultos so conhecidos pelas mesmas caractersticas
que esto nas demais reas de ensino: educandos em condies especiais, aulas com limitaes de
tempo e de escassez de materiais e professores geralmente sem formao especfica para essa
atuao. Existe um processo de excluso, o insucesso na aprendizagem Matemtica havendo um
temor e rejeio dos alunos em relao a essa disciplina que lhes parece to inacessvel quanto sem
sentido.
(). Nesses casos, o ensino da Matemtica poder contribuir para um novo episdio de
evaso da escola, na medida em que no consegue oferecer aos alunos e s alunas da EJA razes ou
motivao para nela permanecerem e reproduz frmulas de discriminao etria, cultural ou social
para justificar insucessos dos processos de ensino-aprendizagem. (FONSECA, 2002, p.37).
Muitos professores fazem da educao EJA, procedimentos e atitudes com seus educandos
desconsiderados e acabam respeitando suas vivncias. Assim, excluindo a grande riqueza dos
educandos em relao aos contedos provenientes da experincia pessoal e coletiva dos educandos.
Embasados em Alves (2001), podemos dizer que os jogos proporcionam condies
agradveis e favorveis para o ensino da matemtica. Onde, os jogos educativos normalmente esto

em diversos livros didticos que so adotados no Ensino Fundamental que trazem sugestes de
jogos para serem desenvolvidos na abordagem de contedos matemticos em sala de aula que
enfatiza o prprio conhecimento. O jogo pode fixar conceitos, motivar os alunos, propiciar a
solidariedade entre colegas, desenvolver o senso crtico e criativo, estimular o raciocnio, descobrir
novos conceitos (ALVES, 2001, p. 25).
No Brasil os jogos so vistos como recursos didticos, tendo posio destacada e esto
devidamente contemplados nas orientaes fornecidas pelos documentos oficiais de normatizao
curricular. Assim, defendem os Parmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental de
Matemtica PCN (BRASIL, 1998, p.47).
Os jogos podem contribuir para um trabalho de formao de atitudes enfrentar desafios,
lanar-se busca de solues, desenvolvimento da crtica, da intuio, da criao de estratgias e da
possibilidade de alter-las quando o resultado no satisfatrio necessrias para aprendizagem em
Matemtica.
A utilizao adequada e planejada de jogos contribuem para o educando informaes que
proporcionam, respostas, que busque novas estratgias sustentadas pelo raciocnio, pela descoberta,
pela persistncia para a construo do conhecimento matemtico que contribui para o aprender a
aprender, assim, encontrando novas maneiras de ganhar e obtendo uma formao de forma crtica.
E para o desenvolvimento do raciocnio multiplicativo do educando, o professor dever ter
uma maior eficcia se apresentando de maneira prtica, abordando por meio de ilustraes como
desenhos e instrues para que o aluno vivencie na sala de aula aquela situao como se fosse no
seu cotidiano.
De acordo com Berton e Itacarambi (2009, p.37), na escola comum encontrarmos
propostas de exerccios com operaes citando s os nmeros e os resultados dos clculos do aluno
causam espanto e preocupao nos professores.
Muitos professores prendem-se aos clculos das operaes em sala de aula e no trabalham
situaes-problema, dificultando a aprendizagem dos alunos e no conseguindo entender as razes

para efetuar esses algoritmos, pois no encontram sentido em apenas calcular. E, alm disso, temos
educandos que no conseguem nem calcular os algoritmos pela falta de habilidade com a tabuada e,
assim professor e aluno no conseguem ter xito em suas aulas.
METODOLOGIA
Enquanto escolha metodolgica identificar as formas de insero dos jogos como recurso
para aprendizagem em matemtica. Pretende-se analisar os recursos numa perspectiva. O estudo
bibliogrfico est sendo baseado nas contribuies tericas de vrios autores, sobre as formas de
utilizao dos jogos matemticos em sala de aula.
De incio foi feita uma anlise sobre o que os educandos e professores do ensino
fundamental II, pensam sobre os jogos, em seguida foram elaboradas atividades investigativas sobre
o conhecimento matemtico do educador e o educando. O pblico-alvo foram 35 alunos sendo (7
mulheres e 28 homens) de idades diferentes variando entre (17 e 32 anos de idade) do nono ano do
Ensino Fundamental da Educao de Jovens e Adultos da cidade de Taquarana, que fizeram
exerccios de identificao de conceitos matemticos que envolviam situaes-problema de
Matemtica. Em seguida essas atividades foram analisadas para a identificao das possveis
dificuldades desses educandos e posteriormente trabalhadas com eles. Estas atividades tiveram uma
durao total de trs semanas passando por trs momentos distintos: pr-teste, interveno com
recursos ldicos e ps-teste.
No primeiro momento foi o pr-teste, os educandos resolveram os exerccios com situaesproblema em Matemtica, cujo objetivo era resolues simples possibilitando os educandos
desenvolverem estratgias de resolues e interpretaes, depois dessas atividades realizadas e
examinadas e selecionamos os exerccios e os materiais como: o bingo das quatro operaes, tabela
das quatro operaes, uma cena nada comum, jogo dado matemtico, baralho, entre outros.
No terceiro e ltimo momento, aps eles terem trabalhado com recursos ldicos aplicamos
novamente o teste que haviam feito anteriormente antes da interveno e verificamos os resultados
obtidos.

Fonte: Prpria do autor, aplicao do jogo.


.emm

Na figura 1 e na figura 2, os alunos participam de um jogo chamado multitabela


com a utilizao do domin. Podendo trabalhar a multiplicao, adio, subtrao e diviso. E teve
como objetivo motivar o aluno a desenvolver a aprendizagem sem restries de forma que o
contedo seja adquirido sem tantas dificuldades e que possam trabalhar mentalmente. Segue, os
procedimentos que foram feitos no jogo: Multiplicao utilizando peas de domin no tabuleiro,
Jogo: Multiplicao utilizando peas de domin no tabuleiro
Organizao da turma:

Os alunos formaram duas equipes.

Recursos:

Domin enumerado de 1 a 10.

Tabuleiro enumerado verticalmente e horizontalmente de 0 a 10, formando uma


tabuada.

80 pecinhas de emborracho no formato de um quadrado.

Objetivos:

Trabalhou-se uma das operaes matemticas: Multiplicao.

Desenvolveram processos de tabuada, clculo mental e estimativo.

Regras:

O tabuleiro e os domins foram colocados em carteiras.

Cada equipe ficou de lados opostos do jogo, para desenvolv-lo.

Com os domins virados, um integrante da equipe escolheu duas peas.

Foi ao tabuleiro e colocou as peas que tirou no tabuleiro, uma na vertical e a outra
na horizontal, exemplo, tirou uma pea com o nmero 3 e a outra 2, colocou-se no
tabuleiro 3 x 2 = 6.

Caso, o participante soubesse a multiplicao sem colocar no tabuleiro, teria direito


de colocar mais duas peas em qualquer nmero do tabuleiro.

O jogo continuou com todos os integrantes, ate enfileirar as peas no tabuleiro


verticalmente, horizontalmente ou diagonal.

Os ganhadores que enfileiraram ganharam 10 pontos e o jogo seguiu ate o tempo


estimado de 40 minutos.

Venceu a equipe que fez maior pontuao.

Esse um dos jogos que foram utilizados em sala de aula, podendo todos participar
de forma coletiva.

RESULTADOS
Com a interveno os educandos puderam desenvolver resolues de situaes-problemas
proporcionando uma aprendizagem de forma dinmica atravs da convivncia do diaadia.
O professor deve ser eficaz, investigar e diagnosticar o desenvolvimento do seu educando,
sabendo que cada um tem as suas sries de dificuldades para desenvolver o contedo. O educando
pode primeiramente expressar seus conhecimentos, responder as perguntas e resolver algumas

situaes-problemas demostrando suas competncias e habilidades. Com a utilizao de jogos


didticos possibilitou a aprendizagem, mas rpido da tabuada e o raciocnio lgico.
Mas, para jugar o processo de ensino-aprendizagem multiplicativo, analisamos o
desemprenho de cada educando a partir de dois momentos, os educandos tiveram a opo de refletir
como desenvolveu a resoluo das questes, tendo a possibilidade depois do projeto de interveno
fazer novamente a resoluo da primeira atividade.
O jogo facilitou bastante no aprendizado dos alunos, sendo que no primeiro momento os
resultados das questes atribudas para 35 educandos com cinco questes de resolues-problemas.
Somente 08 alunos conseguiram acerta quatro das questes e os demais foram abaixo do resultado.
Mas, todos os educandos tentaram fazer a resoluo das cinco questes e a grande maioria de
formas diferentes. Com a aplicao da interveno houve um ps-teste, sendo que os alunos
podero fazer a resoluo da mesma atividade proposta, assim aplicando para 31 alunos o teste e 04
faltaram. Os resultados foram surpreendentes onde 24 alunos acertaram todas as cinco questes, 7
alunos acertaram ate quatro questes.
ACERTOS

ACERTOS

8 ALUNOS
2 ALUNOS

12 ALUNOS
9 ALUNOS

24 ALUNOS
7 ALUNOS

4 ALUNOS

Fonte: Dados organizados pelo autor.


O nosso objetivo foi alcanado ao vermos o educando tomando decises para atribuir
significados do que ele aprendeu, assim, pensando, raciocinando, criando e relacionando suas
ideias. As atividades tiveram como objetivo analisar o uso da Linguagem Matemtica permitindo ao
educando desenvolver competncias e habilidades de ler, interpretar e resolver situaes-problema

em Matemtica bem como estimular os estudantes da EJA.


CONSIDERAES FINAIS
Os resultados desse trabalho fazem refletir sobre o processo a metodologia utilizada por
muitos docentes e as vivncias trazidas pelo aluno da EJA. Desta analise observou-se que embora
os jogos matemticos valorizem o processo de ensino e aprendizagem.
A concluirmos este trabalho retornamos a pergunta inicial estabelecida como norteadora do
mesmo: Como a utilizao dos jogos em sala de aula possibilita a aprendizagem das quatro
operaes matemticas nos anos Iniciais do Ensino Fundamental modalidade EJA com o intuito de
uma aprendizagem construtiva e significativa?
Assim percebe-se que os jogos so uma forma interessante e atraente de ensinar e aprender
matemtica, pois os educandos aprendem errar e acertar, de uma forma positiva, fazendo com os
educandos se tornem pessoas autnomas de seus prprios pensamentos. Assim, deve-se mudar
urgentemente a maneira de aplicar o contedo para os alunos. Os resultados foram postos para todos
os professores da escola, com inteno de incentivar o ldico nas aulas fazendo com que no
somente o aluno ganhe conhecimento, mas que todo o professor, educando e sociedade ganhem
com a interveno. J est na hora do professor desligar-se um pouco do quadro e trazer o aluno
para o centro da sala e incentivar o alunado que centro ele e ao seu redor tudo pode acontecer
basta somente todos quererem para sarem ganhando. Por isso, que o tema jogo em sala de aula
importante trabalhar, pois os recursos didticos do autonomia e vrias estratgias de ensino.
As dificuldades do dia a dia so superadas, pois no fcil trabalhar durante o dia e a noite
estudar. O adulto quando decide estudar, fez necessidade e determinaes prprias, pois os
educandos querem resolver seus problemas com mais agilidade, querem adquirir novos
conhecimentos e uma melhor qualificao profissional.
Diante dessa realidade do dia a dia, os professores precisam mudar no que se refere ao uso
do livro didtico, buscar novas fontes de pesquisas, buscar informaes em outras reas do
conhecimento, no que diz respeito ao tema proposto a trabalhar. No que se refere ao ensino da

matemtica grande maioria concorda que possvel trabalhar com recursos como a
interdisciplinaridade e contextualizao. Concordam tambm que jornais, revistas e vdeos podem
ser utilizados para trabalhar conceitos de matemtica. E acreditam ser importante entender a
matemtica formal e fazer uma ligao com a matemtica do cotidiano.
De acordo com o PCN (1998, p.46) de matemtica: Os jogos consistem de uma forma
interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de moda atrativo e
favorecem a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de soluo
REFERNCIAS

BERTON, Ivani da Cunha Borges e ITACARAMBI, Ruth Ribas. Nmeros, brincadeiras e jogos.
So Paulo, Editora Livraria da Fsica, 2009. 159 p.
BRASIL, Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais: Matemtica. Ensino de 5
8 sries. Braslia: MEC, SEF, 1998.
SANTOS, Maria Auxiliadora dos. A Educao Matemtica na alfabetizao de Jovens e
Adultos: formao de alfabetizadores. Universidade Catlica de Braslia. Disponvel em:
<www.cereja.org.br/pdf/20050218_matematica.pdf>. Acesso em abril de 2011. acesso: 23/02/2015.
ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da matemtica: Uma prtica possvel.
Campinas, SP: Papirus, 2001.
BRASIL, Ministrio da educao - Secretaria de educao fundamental - PCNS Parmetros
curriculares nacionais. Braslia: MEC/SEF, 1998.
FONSECA, M. C. F. R. Educao Matemtica na educao de jovens e adultos. Especificidades.
desafios e contribuies. 2 Ed. Belo Horizonte: Autntica, 2007.
ARAGO, R. M.R. Reflexes sobre ensino, aprendizagem, conhecimento. Revista de Cincia e

Tecnologia, 2(3): 7-12, 1993.

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