Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
EVE Online
Marcelo S. de Vasconcellos
Flvia G. Carvalho
Inesita S. de Araujo
Figura 1: Imagem promocional do MMORPG EVE Online (esquerda) e cena de uma das grandes batalhas no jogo, onde cada
ponto laranja e vermelho representa uma nave (direita).
Resumo
1. Introduo
Palavras-chave:
Participao,
MMORPGs, mediaes, EVE Online.
Contatos do autor:
vasconcellos@fiocruz.br
construo,
2. Trabalhos relacionados
Taylor et al. [2015] destacam que, apesar de ter sido
lanado em 2003, EVE Online tem recebido pouca
ateno de pesquisadores at recentemente,
principalmente se comparado a outros MMORPGs
como World of Warcraft. Esta desproporo se torna
ainda mais significativa levando-se em conta as
caractersticas particulares de EVE, diferente em
aspectos temticos, visuais e funcionais da maioria dos
MMORPGs hoje em funcionamento. um jogo onde
avatares humanos praticamente no aparecem, naves e
outros recursos destrudos so removidos do jogo
permanentemente, mentiras, roubos e trapaas entre
jogadores no violam as regras e existe uma taxa de
converso entre os crditos do jogo (ISK) e moedas de
verdade [Carter et al. 2013].
Uma das peculiaridades de EVE sua fama de ser
um jogo difcil, atraente apenas para os jogadores mais
calejados e implacveis. Esta caracterstica
parcialmente contestada por Bergstrom et al. [2013],
que argumentam que os jogadores de EVE no so
fundamentalmente diferentes
dos
de outros
MMORPGs, mas que tal fama intencionalmente
amplificada pelos prprios desenvolvedores do jogo
para atrair um perfil de jogador mais engajado de modo
a gerar um pblico fiel. Este fato seria agravado pela
falta de clareza nos tutoriais de jogo, projetados para
levar os jogadores novatos a buscarem ajuda de
veteranos, perpetuando assim a retrica de EVE como
um jogo difcil. Estes fatores levariam formao de
uma base de jogadores muito mais homognea que a
maioria dos outros MMORPGs [Paul 2011].
A maior parte da populao em EVE assume papis
de produo de bens. Taylor et al. [2015] discutem em
sua pesquisa as atividades da grande massa de
jogadores de EVE Online, que atuam com suas naves
no espao muito menos como pilotos aventureiros do
que como gestores, planejando e gerenciando
operaes industriais e comerciais com intuito de
lucro. Destacam que o fenmeno que ocorre em EVE
no a mistura entre lazer e trabalho, mas, como tais
atividades mantm o fluxo de acumulao de lucro,
seja em benefcio de jogadores, corporaes do jogo ou
da prpria desenvolvedora, de fato um trabalho em
um capitalismo ps-industrial, ou ainda playbour,
conforme o neologismo cunhado por Kcklich [2005].
Outra peculiaridade de EVE seu sistema de
governana, uma vez que em 2008 a prpria CCP
Games promoveu as primeiras eleies para o Council
of Stellar Management (CSM), um corpo democrtico
de representantes dos jogadores, eleitos por voto para
deliberar periodicamente com os desenvolvedores o
destino do jogo. Embora esta iniciativa seja indita em
termos de permitir o acesso do pblico nos processos
3.
Participao,
Construo
Mediao
4.1 O Cenrio
EVE Online um jogo online massivo (ou
MMORPG). um mundo persistente de fico
cientfica espacial, ambientado na galxia de New
Eden. Jogadores pilotam naves atravs de um
universo contendo mais de 5000 sistemas estelares, que
podem conter luas, planetas, estaes espaciais e
cintures de asteroides. EVE desenvolvido e mantido
pela companhia islandesa CCP Games e foi lanado
em maio de 2003. Em 2013 o jogo alcanou a marca de
500.000 jogadores.
Apesar de o jogador poder escolher as
caractersticas fsicas de ser personagem como sexo,
etnia, aparncia, durante a maior parte do jogo seu
avatar aparece apenas como uma imagem esttica na
interface, como uma foto de identificao [Sato 2007].
Apesar de avatares humanoides terem sido
introduzidos em 2011, no possvel ainda interagir
com outros jogadores por meio deles, o que diferencia
EVE ainda mais da vasta maioria dos MMORPGs
[Carter et al. 2013]. Na verdade, muitos jogadores
tendem a se identificar mais com suas naves
[Bergstrom et al. 2013; de Zwart e Humphreys 2014].
Jogadores de EVE Online participam de diversas
profisses e atividades dentro do jogo como
minerao, manufatura, comrcio, explorao e
combate. A gama de atividades disponveis se amplia
medida que o personagem evolui, treinando diversas
habilidades e conhecimentos para se especializar em
determinadas reas [Bergstrom et al. 2013]. De modo
geral, qualquer atividade possvel para jogadores
solo, mas as tarefas maiores e mais complexas se
tornam mais viveis em grupos como cls de piratas ou
corporaes [ROSSIGNOL 2008].
5. Consideraes Finais
Este estudo se deteve na anlise de um evento pontual
como forma de ilustrar maneiras pelas quais um jogo
digital online permevel criatividade dos jogadores.
Para isso, propusemos ampliar a definio do domnio
de construo da participao conforme idealizado por
Raessens [2005] para incluir tambm adies ao jogo
realizadas por meios narrativos, miditicos ou por
convenes sociais, como foi o caso do evento
descrito. Assim, conclumos este trabalho apresentando
alguns pontos relevantes para futuras anlises de jogos
digitais e das atividades que seus jogadores realizam.
Primeiro, a ideia de participao/construo como
atividade socialmente construda. Nos jogos digitais,
muitas vezes o pesquisador assume as regras e
mecnicas de jogo como elementos dados, uma vez
que modificar o cdigo fonte difcil ou, no caso dos
jogos online, impossvel para os jogadores. Mas
importante levar em conta que as regras e mecnicas de
um jogo representam o que ocorre no jogo, mas no
como ele experimentado. Independente do que
representando na tela, a construo dos sentidos ainda
cabe ao jogador e tais sentidos so socialmente
Referncias
AARSETH, E., 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic
Literature Baltimore: The Johns Hopkins University
Press.
ARCHAMBAULT, L., & BARNETT, J., 2010. Learning in
Technology: Using MMOGs to Explore Principles of
Economics. Paper presented at the Society for
Information Technology & Teacher Education
International Conference 2010, San Diego, CA, USA.
http://www.editlib.org/p/33627
BERGSTROM, K., CARTER, M., WOODFORD, D., & PAUL, C. A.
2013. Constructing the ideal EVE online player. In:
Proceedings of DiGRA 2013 Conference: DeFragging
Game Studies. Atlanta (EUA). Digital Games Research
Association,
116.
Disponvel
em:
http://www.digra.org/digitallibrary/publications/constructing-the-ideal-eve-onlineplayer/.
BOGOST, I., 2007. Persuasive Games: The Expressive Power
of Videogames (Kindle edition ed.). Cambridge: The MIT
Press.
BRECKON, N., 2007. EVE Online: Spy Game. ShackNews.
Disponvel
em:
http://www.shacknews.com/article/48596/eve-onlinespy-game [Acesso em 17 Jul. 2015].
CARTER, M., 2015. Emitexts and Paratexts: Propaganda in
EVE Online. Games and Culture, 10(4), 311-342.
CARTER, M., BERGSTROM, K., WEBBER, N., & MILIK, O. 2015.
EVE is Real. In: Proceedings of DiGRA 2015
Conference: Diversity of play: Games Cultures Identities. Lneburg (Alemanha). Digital Games
Research Association, 123-456. Disponvel em:
http://www.digra.org/digital-library/publications/eve-isreal/.
CARTER, M., WOODFORD, D., & BERGSTROM, K. 2013.
Internet Spaceships Are Serious Business: EVE Online
Workshop Introduction. In: Proceedings of Foundations
of Digital Games Conference 2013. Creta, Grcia.
Disponvel.
CONSALVO, M., 2007. Cheating: Gaining Advantage in
Videogames. Cambridge: The MIT Press.
COPIER, M., 2007. Beyond the Magic Circle: Network
Perspective on Role-Play in Online Games. Tese de
doutorado, University of Utrecht, Utrecht.
DE