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Jogos de Espies: mediaes, transgresso e construo social em

EVE Online
Marcelo S. de Vasconcellos

Flvia G. Carvalho

Inesita S. de Araujo

Fundao Oswaldo Cruz, Instituto de Comunicao e Informao Cientfica e Tecnolgica em


Sade, Programa de Ps-Graduao em Informao e Comunicao em Sade, Brasil

Figura 1: Imagem promocional do MMORPG EVE Online (esquerda) e cena de uma das grandes batalhas no jogo, onde cada
ponto laranja e vermelho representa uma nave (direita).

Resumo

1. Introduo

Como todo produto cultural, jogos digitais propiciam


produo de sentidos pelos jogadores. Enquanto que a
retrica procedimental afirma que o significado de um
jogo est contido nas regras, outros estudiosos
defendem a proeminncia do jogador, destacando seu
potencial criativo durante o jogo. Uma alternativa
entender jogos como cultura participatria e o jogar
como participao em trs domnios: interpretao
(apreenso do jogo), reconfigurao (manipulao) e
construo (acrscimos pelo jogador no cdigo fonte).
Apesar de jogos online impedirem alteraes no
cdigo, possibilitam outros tipos de atividade criadora,
que, defendemos, tambm so aspectos de
participao/construo em um contexto miditico e
social. Nosso objetivo demonstrar como jogos
coletivos permitem experimentaes organizadas
socialmente que constroem uma nova camada de
regras. Combinamos aspectos tericos da participao
com a teoria das mediaes da Comunicao,
analisando um evento marcante do MMORPG EVE
Online, a vitria definitiva da aliana Goonswarm
sobre a Band of Brothers (BoB), graas ao
autointitulado mestre espio da primeira. A anlise
foi conduzida mediante textos publicados em sites
noticiosos de jogos digitais e relatos do espio. Atravs
dela, discutimos o aspecto social da construo em
jogos digitais. Conclumos que tal aspecto social pode
ser frtil tanto para iniciativas de pesquisa acadmica
quanto para o uso de jogos digitais que estimulem a
criatividade e o empoderamento dos jogadores.

Jogos digitais, assim como todo produto cultural,


carregam discursos que mediam a produo de sentidos
pelos jogadores que os experimentam. Entretanto,
ainda se discute como exatamente se d esta apreenso.
A retrica procedimental, teoria desenvolvida por Ian
Bogost [2007] para explicar a produo de sentido em
jogos digitais, tem uma importncia fundamental para
o campo dos Game Studies, podendo ser considerada
uma das principais teorias surgida dentro deste
nascente campo de estudos. Segundo a retrica
procedimental, um jogo expressa seu sentido por meio
de processos, codificados em regras e mecnicas de
jogo. Assim, como o prprio autor fala, o significado
de um jogo est contido nas suas regras [Bogost 2007].

Palavras-chave:
Participao,
MMORPGs, mediaes, EVE Online.

Uma viso que complementa de modo produtivo a


retrica procedimental a compreenso de jogos
digitais como uma cultura participatria e o prprio ato
de jogar como participao. Este tipo de participao
est aparentado com o conceito maior de participao

Contatos do autor:
vasconcellos@fiocruz.br

construo,

Entretanto, o foco demasiado nas regras tende a


desprezar o papel importante do jogador na experincia
do jogo e a consequente construo de sentido operada
por ele [Ferrari 2010]. Tal nfase abriria espao para
um ressurgimento de teorias de comunicao
ultrapassadas, onde as mensagens seguem em um fluxo
nico do emissor para o receptor [Vasconcellos 2013].
Miguel Sicart [2012], crtico da retrica procedimental,
aponta como consequncias negativas desta viso
unilateral um poder excessivo nas mos do designer e
uma desconsiderao dos jogadores e do seu potencial
criativo, os quais muitas vezes experimentam um jogo
de acordo com suas preferncias, ignorando ou mesmo
contradizendo as propostas originalmente projetadas
pelos seus desenvolvedores.

social e, ao fazermos esta ligao, possvel ver jogos


digitais no apenas como um passatempo, mas tambm
como uma forma de experimentar a realidade,
fomentando uma instncia mais ativa nas formas de
atuar sobre a mesma [Raessens 2005].
No contexto dos jogos digitais, a participao se d
em trs domnios principais: interpretao (apreenso
do jogo), reconfigurao (manipulao) e construo
(acrscimos pelo jogador no cdigo fonte) [Raessens
2005]. A construo o exerccio de maior criatividade
do jogador, mas tende a ser menos frequente e muitas
vezes ativamente evitada pelos desenvolvedores, uma
vez que implica na interferncia dos jogadores sobre o
cdigo fonte do jogo, provncia reservada aos game
designers. Nos MMORPGs, MOBAS e outros jogos
online, a construo ainda mais controversa, pois
frequentemente ela envolve uso de programas, bots ou
alteraes no cdigo fonte visando trapacear no jogo
para obter vantagens indevidas ou prejudicar os demais
jogadores [Consalvo 2007].
No entanto, nos prprios jogos online possvel ver
sinais de outro tipo de interferncia criativa dos
jogadores, que, embora se exima de tocar o cdigo
fonte do jogo, efetivamente altera a experincia do
jogo e at suas regras. Entender um jogo,
principalmente um jogo massivo, com sua imensa rede
de relacionamentos, como uma comunidade em
processo constante de comunicao permite focar
melhor nestes processos de reinterpretao da realidade
e construo de novas mensagens que desafiam e
muitas vezes sobrepujam a histria oficial dos
desenvolvedores. Assim, para analisar este tipo de
construo tanto miditica quanto social, recorreremos
a uma teoria de comunicao a teoria das mediaes
[Martn-Barbero 1997].
Focamos nossa anlise em um evento pontual, mas
muito significativo ocorrido no MMORPG EVE
Online, desenvolvido e mantido pela CCP Games,
onde um confronto duradouro entre duas alianas de
jogadores terminou de forma inesperada, com um dos
lados completamente destrudo sem a necessidade de
qualquer confronto armado. Este desfecho s foi
possvel graas a um meio diferente de se jogar o jogo,
concebido pelos jogadores, revelia dos planos
originais dos game designers.
Nosso objetivo com este trabalho demonstrar
como
jogos
envolvendo
vrios
jogadores,
particularmente MMORPGs, com suas massivas
comunidades, permitem experimentaes concebidas e
orquestradas socialmente que constroem uma outra
camada de regras, sobrepostas quelas originalmente
projetadas pelos game designers.
Para isso, discutiremos primeiro trabalhos
relacionados ao tema, detalharemos o conceito de jogo
como participao e a teoria das mediaes.
Apresentaremos ento o jogo EVE Online e o evento

em questo, a partir do qual ilustraremos o aspecto


social da construo em jogos.

2. Trabalhos relacionados
Taylor et al. [2015] destacam que, apesar de ter sido
lanado em 2003, EVE Online tem recebido pouca
ateno de pesquisadores at recentemente,
principalmente se comparado a outros MMORPGs
como World of Warcraft. Esta desproporo se torna
ainda mais significativa levando-se em conta as
caractersticas particulares de EVE, diferente em
aspectos temticos, visuais e funcionais da maioria dos
MMORPGs hoje em funcionamento. um jogo onde
avatares humanos praticamente no aparecem, naves e
outros recursos destrudos so removidos do jogo
permanentemente, mentiras, roubos e trapaas entre
jogadores no violam as regras e existe uma taxa de
converso entre os crditos do jogo (ISK) e moedas de
verdade [Carter et al. 2013].
Uma das peculiaridades de EVE sua fama de ser
um jogo difcil, atraente apenas para os jogadores mais
calejados e implacveis. Esta caracterstica
parcialmente contestada por Bergstrom et al. [2013],
que argumentam que os jogadores de EVE no so
fundamentalmente diferentes
dos
de outros
MMORPGs, mas que tal fama intencionalmente
amplificada pelos prprios desenvolvedores do jogo
para atrair um perfil de jogador mais engajado de modo
a gerar um pblico fiel. Este fato seria agravado pela
falta de clareza nos tutoriais de jogo, projetados para
levar os jogadores novatos a buscarem ajuda de
veteranos, perpetuando assim a retrica de EVE como
um jogo difcil. Estes fatores levariam formao de
uma base de jogadores muito mais homognea que a
maioria dos outros MMORPGs [Paul 2011].
A maior parte da populao em EVE assume papis
de produo de bens. Taylor et al. [2015] discutem em
sua pesquisa as atividades da grande massa de
jogadores de EVE Online, que atuam com suas naves
no espao muito menos como pilotos aventureiros do
que como gestores, planejando e gerenciando
operaes industriais e comerciais com intuito de
lucro. Destacam que o fenmeno que ocorre em EVE
no a mistura entre lazer e trabalho, mas, como tais
atividades mantm o fluxo de acumulao de lucro,
seja em benefcio de jogadores, corporaes do jogo ou
da prpria desenvolvedora, de fato um trabalho em
um capitalismo ps-industrial, ou ainda playbour,
conforme o neologismo cunhado por Kcklich [2005].
Outra peculiaridade de EVE seu sistema de
governana, uma vez que em 2008 a prpria CCP
Games promoveu as primeiras eleies para o Council
of Stellar Management (CSM), um corpo democrtico
de representantes dos jogadores, eleitos por voto para
deliberar periodicamente com os desenvolvedores o
destino do jogo. Embora esta iniciativa seja indita em
termos de permitir o acesso do pblico nos processos

de desenvolvimento de um produto cultural to


complexo, importante destacar que ela no deve ser
confundida com a construo de uma democracia real,
dada a assimetria nas relaes entre os jogadores e a
empresa que controla o jogo [Ireland 2013].
Um membro do CSM protagonizou um evento
polmico na conferncia EVE Fanfest 2012, apontado
por de Zwart e Humphreys [2014] como um exemplo
emblemtico da gradual mescla entre avatar e jogador,
que entendem ser frequente em EVE. Em uma palestra,
Alexander Gianturco, conhecido em EVE pelo nome
The Mittani, ridicularizou um outro jogador que se
dizia deprimido devido s perseguies que sofria no
jogo, e por fim, revelou publicamente o nome do avatar
deste jogador, para quem da plateia quisesse perseguilo at provocar seu suicdio na vida real. Gianturco foi
suspenso do jogo e renunciou seu posto no CSM.
Posteriormente ele publicou um pedido de desculpas,
onde enfatizou que o impiedoso The Mittani era um
avatar em EVE e no sua personalidade real. Os
autores questionam se seria mesmo possvel a
Gianturco traar tal separao entre ele e The Mittani.
Este no um caso isolado. A retrica de EVE
como um jogo impiedoso transparece no discurso de
grande parte dos jogadores, principalmente na frase
comumente repetida de que EVE real, endossada
pela CCP Games. Segundo Carter et al. [2015], este
discurso se desdobra em trs aspectos interdependentes
relacionados aos eventos mencionados no presente
trabalho, envolvendo traio, destruio e roubo de
recursos, afetando o trabalho e destino de milhares de
jogadores. So eles: 1) EVE real como o mundo de
verdade, tambm sendo palco de mentiras, fraudes,
traies, roubos e assassinatos, onde no se deve
esperar bondade ou justia; 2) EVE real como
Histria, onde os eventos do jogo so criados por atos
irreversveis dos jogadores e no pelo roteiro dos
designers; e 3) EVE real como um trabalho de
mxima dedicao, justificando-se assim o tempo gasto
no jogo (muitas vezes em atividades tediosas como
minerao) e os custos financeiros sobre os jogadores,
principalmente durante grandes guerras.
O trabalho realizado em torno de EVE, efetuado
pelos milhares de jogadores, no se restringe s
atividades projetadas nas regras do jogo (minerao,
comrcio, combate, etc.), mas se estende para o
domnio criativo e mesmo para espaos e perodos fora
do mundo virtual em diversas modalidades. Discutindo
o tema das guerras entre corporaes em EVE, Carter
[2015] detalha os diversos esforos de propaganda que
acompanham os confrontos, onde cada lado produz
imagens e memes ridicularizando os inimigos,
compartilhados em outros espaos virtuais como redes
sociais e fruns de discusso. Outro exemplo o EVE
TV, telejornal de EVE Online produzido por
jogadores, que, segundo Soares e Aguiar [2009],
contribui para fomentar um senso de pertencimento ao
mundo virtual.

Tais relaes sociais que fomentam regras e modos


especficos de comportamento no so necessariamente
harmnicas. Em EVE Online parece ser justamente o
contrrio, j que grande parte dos eventos mais
divulgados constituda por guerras, fraudes, roubos e
assassinatos, atos genericamente conhecidos como
griefing [Consalvo 2007]. Webber [2013] defende que
as prticas de griefing em EVE, embora comumente
vistas como transgresses s normas sociais e
consequentemente demonizadas, tendem a ter um
impacto mais simblico que real. Ele identifica nestas
prticas uma criatividade que positiva, um potencial
dos jogos digitais que se perderia no caso de se instituir
um policiamento muito severo em EVE por parte dos
desenvolvedores. Mais ainda, entende que, mesmo
transgressiva, a prtica de griefing um tipo de
produo cultural merecedora de estudos e no deve
ser imediatamente desconsiderada.

3.
Participao,
Construo

Mediao

Interao uma palavra comumente associada com


jogos digitais, assumida como uma caracterstica
essencial do meio digital, mas alguns autores levantam
objees quanto ao uso do termo, uma vez que com o
passar dos anos ele foi ganhando mltiplos sentidos
[Aarseth 1997]. Em funo disso, Joost Raessens
[2005] prope em seu lugar participao como a
caracterstica principal dos jogos digitais, descrevendo
no apenas a sua especificidade, mas tambm a cultura
miditica que se formou em torno deles.
3.1 Jogos digitais como participao
O conceito de participao tem inmeros
desdobramentos, mas em seu aspecto mais geral,
participao pode ser expressa como o fenmeno no
qual indivduos e grupos dotados de poder reduzido
(cidados, consumidores, audincias e empregados,
etc.) gradativamente tornam-se agentes ativos nos
processos de organizao poltica e social, consumo,
produo de bens e cultura mediante uma ampliao do
acesso aos meios de produo e o estabelecimento de
uma cultura de participantes que no apenas interpreta,
mas tambm produz textos miditicos [Schfer 2008].
Neste contexto, participao assumida no
discurso popular quase sempre como sinnimo de
progresso social, mas muitas vezes a capacidade de
ao e influncia dos usurios superestimada e a
influncia das corporaes e sua habilidade para
controlar e explorar recursos culturais negligenciada
[Glas 2010]. Apesar destes fatores, as novas
tecnologias trazem possibilidades de ampliao da
participao do pblico, mas sem que necessariamente
se caia em um determinismo tecnolgico, uma vez que
o uso desta tecnologia socialmente influenciado
[Martn-Barbero 1997; Schfer 2008].

Joost Raessens [2005] caracteriza os jogos digitais


como uma cultura meditica participatria, como
meios que facilitam ou promovem a participao do
pblico. Ainda segundo ele, so trs os domnios da
participao nos jogos digitais: interpretao,
reconfigurao e construo.
Interpretao se refere forma como o jogador
apreende a mdia dos jogos digitais e embora no seja
to diferente em essncia da interpretao que ocorre
em outras mdias, como televiso e cinema, ainda
assim participativa. Como qualquer outra mdia, um
jogo digital incorpora ideais e princpios prprios da
cultura onde foi gerado e, da mesma forma, seu
consumo interpretativo e situado socialmente
[Raessens 2005]. Raessens incorpora em seu modelo as
trs estratgias de interpretao descritas por Hall
[2005]: dominante ou hegemnica, oposicional e
negociada.
Respectivamente,
estas
estratgias
descrevem formas de se ler um texto de acordo com a
ideologia dominante, de l-lo opondo-se a esta
ideologia e negociando com a mesma em variados
graus de adaptao.
Reconfigurao, tambm chamada de funo
configurativa por Aarseth [1997], descreve atos do
jogador sobre os elementos integrantes do jogo digital
e existe em dois sentidos. No primeiro, significa a
liberdade que o jogador tem de explorar um jogo, sem
se deter em um ponto fixo. No segundo sentido,
reconfigurao significa manipular os elementos do
jogo para obter algum efeito. Se no primeiro sentido, o
que se move o foco da ateno do jogador (e,
eventualmente, seu avatar), no segundo, elementos do
mundo do jogo so alterados pelo jogador para atingir
determinado fim. Ambos os casos, contudo, descrevem
atos do jogador dentro das possibilidades previamente
estabelecidas pelos desenvolvedores [Raessens 2005].
Construo o acrscimo, pelos jogadores, de
novos elementos ao jogo. Construo ou adio,
conforme chamada por Aarseth [1997], engloba toda
uma srie de atividades que incluem alterao de
elementos narrativos ou regras de um jogo, acrscimo
de novos elementos, interfaces, sistemas ou funes e
at o aproveitamento de um determinado jogo digital
como ponto de partida para a criao de novos jogos
em diferentes gneros [Raessens 2005]. Um dos
exemplos mais difundidos de construo a criao de
mods, modificaes em jogos digitais comerciais
atravs de pequenos programas e arquivos de
inicializao de jogo.
Conforme a definio original de Raessens [2005],
a construo dependeria necessariamente de
conhecimentos de programao, e, por isto, ele
pondera que tal modo de participao tende a ser muito
menos comum que interpretao e reconfigurao,
dadas as habilidades necessrias ao jogador para que
este possa intervir com sucesso na estrutura do cdigo
fonte do jogo digital.

No obstante, defendemos neste trabalho que certas


prticas corriqueiras em jogos digitais online como
MMORPGs, podem ser classificadas como construo,
a despeito de no contarem com programao do
cdigo fonte. Ela pode ser exemplificada nos diversos
tipos de interpretao de personagem por parte dos
jogadores de MMORPG, como as prticas de
interpretao (role-playing) em World of Warcraft
analisadas por Copier [2007]. Eventos como bailes e
festas, casamentos entre personagens, polticas nas
guildas dos jogos e criao de uma histria
individualizada do personagem so expresses
criativas dos jogadores, acrescentando elementos
novos ao jogo e, portanto, podem ser classificadas
como construo. Mesmo a busca de brechas nas
regras e falhas no sistema de jogo, explorao de
sistemas para ganho pessoal e outros tipos de trapaas
individuais ou coletivas descritas por Consalvo [2007]
e posteriormente por Glas [2010] podem tambm cair
na mesma categoria, ainda que sob uma conotao
transgressiva. Desta forma, alm da construo
integrada ao prprio cdigo fonte do jogo (que se
poderia chamar de construo estrutural), existe um
tipo de construo que determinada socialmente.
Tal construo no se limita ao momento do jogo,
entretanto, mas se estende para alm dele, tanto em
ambientes virtuais como fsicos, criando diversas
manifestaes culturais fora do jogo, mas que o usam
como tema e inspirao. Sites informativos de cls e
guildas, listas de discusso e chats so usados para
divulgar e discutir as caractersticas e eventos do jogo.
Muitos jogadores criam histrias baseadas no universo
do jogo (fanfic), ilustraes, memes, histrias em
quadrinhos, guias de estratgia, vdeos e machinima
[Lowood 2006]. Este tipo de construo (que se
poderia chamar de construo miditica) extrapola os
perodos e limites do jogo, transbordando para o
mundo real. Surge desta maneira um ecossistema de
participao em torno de determinado jogo, o que
amplia consideravelmente sua zona de influncia e seu
efeito na cultura, desdobrando-se em novos formatos,
afetando inclusive aqueles que no so jogadores.
Isto particularmente evidente no ambiente
coletivo dos MMORPGs onde estar presente j
participar e onde cada jogador, intencionalmente ou
no, est contribuindo para construir uma realidade
partilhada [Schfer 2008]. Os desenvolvedores de
MMORPGs criam vias para que as aes de cada
jogador criem contedo para os demais e quanto maior
a base ativa de jogadores participando, tanto maior ser
a oferta de contedo no jogo. Assim, organizaes de
jogadores e movimentos populares configuram prticas
emergentes que transformam contextos do jogo. Muitas
vezes prticas corriqueiras dos jogadores se tornam
normas de conduta e passam a influenciar o jogo tanto
quanto as regras programadas no sistema pelos game
designers [Ferrari 2010].
Obviamente, todos estes esforos de construo
social e miditica tambm podem ser apropriados

indevidamente pela indstria, sem o devido respeito s


contribuies de cada jogador. No obstante, tais
movimentos representam a emergncia de novas
formas de consumo da mdia e so testemunho da
cultura participatria que cerca os jogos digitais.
A complexidade dos jogos online em seus
diversos formatos torna desafiadora a elaborao de
anlises globais. Em um trabalho anterior,
apresentamos um modelo para anlise de jogos online
tomando como ponto de partida a participao do
jogador, o ARM, ou Anlise Relacional de
MMORPGs [Vasconcellos e Araujo 2014]. O mesmo
incorpora a proposta de uma concepo de construo
contendo
tambm
aspectos
sociais
e
artstico/miditicos. Contudo, dado o escopo deste
trabalho, ser mais adequado usar em seu lugar outra
perspectiva terica, a saber, a teoria das mediaes.
3.2 Teoria das Mediaes
A experincia de construo tanto na sua dimenso
social quanto miditica pressupe uma coletividade que
interaja e se comunique. Na verdade, a socializao (e,
portanto, comunicao) um dos fatores primordiais em
jogos online e uma das principais razes pelas quais
muitas pessoas se sentem atradas pelo formato [Yee
2005]. Assim, para entender melhor como os jogadores
usam da construo para criar seu sentidos para o jogo,
relevante saber mais como se comunicam.
A teoria das mediaes, inicialmente proposta por
Martn-Barbero [1997], pe em destaque a importncia
da cultura nos processo comunicativos, atravessando os
processos de recepo, reconhecimento e apropriao
das mensagens e permitindo criar uma ressignificao
de uma dada realidade pelos outrora considerados
meros receptores. Ou seja, em todo processo de
circulao de mensagens h uma ao ativa do
indivduo que vai interpretar a mensagem, criar sentido
para ela luz de sua experincia e contexto cultural e
por fim pass-la adiante de algum modo transformada.
Conforme destaca Yves Jeanneret [2009]: [...] o
conhecimento e significado nunca nos so
simplesmente dados, mas precisam ser elaborados.
Barbero [1997] questiona o tradicional esquema de
emissores e receptores, demonstrando que, mesmo sob
a comunicao de massa mais hegemnica, no h uma
submisso sem resistncias destes queles, uma vez
que os supostos receptores tambm criam cultura.
Desta forma, a comunicao, ao invs de ser vista
como conceito estanque e assptico, entendida como
processo social imerso no contexto da cultura de uma
sociedade.
Mediaes seria o termo para se referir a estas
trocas entre processos comunicacionais, polticos e
culturais, onde o sentido das mensagens
continuamente negociado, adaptado e reconfigurado.
As mediaes englobam processos de apropriao,
codificao e ressignificao exercidos pelos

receptores sobre uma dada mensagem, criando para si


seus sentidos particulares e, no processo, originando
novos contedos. Este processo no esttico, isto ,
no existe uma mensagem definitiva e perfeitamente
delimitada no tempo. Antes, a mediao
compreendida como um fluxo contnuo e dinmico de
intercmbio entre as partes. Desta forma, estudar o
processo de comunicao seria procurar enxergar as
formas de mediao pelas quais os diversos atores
(inclusive os meios tecnolgicos) agem em sociedade,
ora interagindo harmonicamente, ora atravs de
conflitos, surgidos na busca de impor sobre o outro sua
viso de mundo [Martn-Barbero 1997].
Estes mesmos processos ocorrem nos jogos digitais
online, cuja enorme quantidade de informao exige do
jogador um trabalho intenso de mediao a fim de
elaborar sentidos para a experincia de jogar. No s o
processo de interpretao intenso, mas a
reconfigurao exige aes e escolhas constantes, uma
vez que o jogador constantemente solicitado a fazer
escolhas narrativas como misses a cumprir, caminhos
a tomar e reas a explorar. Tambm chamado a tomar
partidos, escolher grupos e faces. At mesmo seu
autoaprimoramento passa este processo, uma vez que
suas escolhas de evoluo de personagem (quais
habilidades aprender, quais carreiras seguir) ajudam a
definir que tipo de indivduo ele quer encarnar no
mundo virtual.
Fazendo a relao com a participao em jogos
digitais, podemos entender mediaes como elementos
granulares compondo os domnios de interpretao,
reconfigurao e construo. Cumprem a dupla funo
de ser a interface entre jogador e jogo (pois no
possvel se relacionar com o jogo sem algum tipo de
mediao) e de relacionar os domnios da participao
aos contextos culturais envolvidos em cada
circunstncia. Assim, enquanto os domnios de
participao descrevem movimentos que ocorrem entre
jogo e jogador, as mediaes associadas a cada um
apontam para as influncias (culturais, polticas,
sociais, etc.) que atuam sobre tais movimentos. Neste
sentido, mediaes apoiam as estratgias de
interpretao de Hall [2005], citadas por Raessens
[2005] em seu conceito de participao. Cada jogador
vai se apropriar dos sentidos propostos no jogo sua
maneira, em funo de sua individualidade, cultura e
experincia de vida, e estas mediaes entre jogo e
jogador vo repercutir na forma como ele vai fazer
acrscimos e contribuies ao jogo.

4. Anlise dos Eventos em EVE Online


Dadas as particularidades de EVE Online, antes de
apresentar o evento a ser analisado valido incluir uma
descrio detalhada das suas principais mecnicas de
jogo, a fim de entender melhor como se d a atividade
dos jogadores no contexto do mundo virtual.

4.1 O Cenrio
EVE Online um jogo online massivo (ou
MMORPG). um mundo persistente de fico
cientfica espacial, ambientado na galxia de New
Eden. Jogadores pilotam naves atravs de um
universo contendo mais de 5000 sistemas estelares, que
podem conter luas, planetas, estaes espaciais e
cintures de asteroides. EVE desenvolvido e mantido
pela companhia islandesa CCP Games e foi lanado
em maio de 2003. Em 2013 o jogo alcanou a marca de
500.000 jogadores.
Apesar de o jogador poder escolher as
caractersticas fsicas de ser personagem como sexo,
etnia, aparncia, durante a maior parte do jogo seu
avatar aparece apenas como uma imagem esttica na
interface, como uma foto de identificao [Sato 2007].
Apesar de avatares humanoides terem sido
introduzidos em 2011, no possvel ainda interagir
com outros jogadores por meio deles, o que diferencia
EVE ainda mais da vasta maioria dos MMORPGs
[Carter et al. 2013]. Na verdade, muitos jogadores
tendem a se identificar mais com suas naves
[Bergstrom et al. 2013; de Zwart e Humphreys 2014].
Jogadores de EVE Online participam de diversas
profisses e atividades dentro do jogo como
minerao, manufatura, comrcio, explorao e
combate. A gama de atividades disponveis se amplia
medida que o personagem evolui, treinando diversas
habilidades e conhecimentos para se especializar em
determinadas reas [Bergstrom et al. 2013]. De modo
geral, qualquer atividade possvel para jogadores
solo, mas as tarefas maiores e mais complexas se
tornam mais viveis em grupos como cls de piratas ou
corporaes [ROSSIGNOL 2008].

item no jogo. As maiores naves chegam a valer


milhares de dlares, sendo que a ltima grande batalha
entre corporaes deixou perdas estimadas em U$
330.000 [Kuchera 2014].
O combate tanto PVE (player versus
environment), em que o jogador combate inimigos
controlados pelo jogo, quanto PVP (player versus
player), em que jogadores combatem entre si. O
sistema de combate entre jogadores PVP aberto, ou
seja, um jogador pode iniciar combate com outro a
qualquer momento em que desejar. Naves destrudas
deixam no espao parte de sua carga ou equipamento
que podem ser tomados pelo vencedor da batalha, o
que favorece a pirataria [Bergstrom et al. 2013].
Pirataria e vrios outros atos ilegais dentro da
histria do jogo so permitidos aos jogadores,
diferentemente de outros jogos onde comportamentos
semelhantes podem levar a punies por parte da
empresa que mantm o jogo. Esta uma consequncia
de EVE ser um jogo do tipo sandbox, evitando
direcionar a experincia dos jogadores, em vez disso
dando-lhes uma ampla gama de aes. Jogos deste tipo
dependem de mecanismos de simulao elaborados de
forma convincente e interdependente, de modo a
prover para o jogador um ambiente onde este possa
abordar os desafios do jogo da forma mais livre
possvel. Combinado a este conceito h a ideia de jogo
emergente, em que situaes complexas dentro de um
jogo surgem da interao entre mecnicas de jogo
comparativamente mais simples. Este fenmeno torna
as respostas do ambiente interao do jogador mais
realistas e inesperadas, criando uma dimenso extra de
credibilidade e imerso no jogo [Bergstrom et al. 2013;
Carter et al. 2015; Carter et al. 2013].
4.2 As Alianas

As corporaes em EVE so associaes de


jogadores lideradas por um CEO, semelhantes aos cls
e guildas de outros MMORPGs. Corporaes podem se
reunir em alianas maiores e possuem naves, contas
bancrias, equipamentos, indstrias e outros recursos e
com frequncia entram em disputas de territrio. Elas
tm diversos modelos de negcio como minerao,
manufatura, servios como policiamento ou mesmo
pirataria e contratos de assassinato. Apesar destas
ltimas serem aes ilegais no contexto narrativo do
jogo (ilegais para os personagens), so perfeitamente
legtimas para os jogadores, isto , no violam as
regras do jogo. Muitas vezes pequenos conflitos
armados evoluem para verdadeiras guerras entre
corporaes [ROSSIGNOL 2008].
A unidade monetria no universo de EVE o
crdito interestelar (ISK) e a maior parte da economia
baseada nas atividades dos jogadores e direcionada por
elas, apresentando um mercado intergalctico
semelhante a uma bolsa de valores. Em 2009 a CCP
Games introduziu no jogo o PLEX, um item que pode
ser convertido em dinheiro real [Carter et al. 2013].
Assim, passou a ser possvel estimar o valor de cada

As caractersticas sandbox de EVE favorecem a


ocorrncia de muitos eventos adequados para anlises
sobre os processos complexos de construo que
ocorrem online. Para este trabalho, analisamos o
peculiar desfecho de uma longa guerra entre as
alianas Goonswarm e Band of Brothers (BoB), que na
ocasio dos eventos narrados eram as duas maiores
alianas no universo de EVE Online.
Os sites consultados sobre o evento foram:
Eurogamer,Polygon, EVElopedia, Eveonline.com,
BBC News e ShackNews, assim como um vdeo
(apenas com udio e legendas) criado pelo principal
personagem envolvido. As informaes das matrias
especficas encontram-se na seo de Referncias.
Dado o carter do jogo, os traados territoriais do
universo de EVE so bem variveis. Contudo, de 2005
a 2009 a aliana de corporaes Band of Brothers
(BoB) foi a maior aliana de EVE. Com um estilo
militarizado, agressivo e expansionista, chegou a
controlar uma vasta parte do territrio do jogo. Sua
rival, a Goonswarm, foi uma aliana fundada muito

depois, mas ganhou terreno e membros graas


abordagem mais inconsequente e bem-humorada de
seus membros. Provavelmente isto era resultado da sua
origem enquanto grupo, uma vez que a maior parte de
seus integrantes veio dos fruns do site de humor
Something Awful (http://www.somethingawful.com/).
Em pouco tempo ela se tornou uma das grandes
alianas e arqui-inimiga da BoB.
Alm da irreverncia, uma das peculiaridades da
Goonswarm foi a forma de jogar que um de seus
membros desenvolveu. Alexander Gianturco, na poca
um advogado em Washington, decidiu criar uma
agncia de espionagem para a Goonswarm. Usando o
avatar The Mittani, tornou-se diretor e espio mestre
da GIA (Goonswarm Intelligence Agency). The Mittani
foi aos poucos ganhando informaes e influncia no
jogo, conseguindo montar uma vasta rede de espies
nas corporaes rivais. Ele chegou a ter mais de cem
espies sob suas ordens, todos infiltrados em
corporaes rivais, que lhe forneciam relatrios quase
dirios. Cada um destes jogadores/agentes deveria
possuir pelo menos duas identidades no jogo, a real,
onde eram afiliados da Goonswarm e outra falsa, onde
se passavam por membros dedicados de corporaes
inimigas. De incio isto revela no s uma dedicao
de tempo (o jogador tem que manter as atividades de
dois avatares), mas tambm um compromisso
financeiro, j que cada um deles tinha que pagar uma
assinatura extra do jogo, como se fosse um novo
participante [Breckon 2007].
The Mittani liderou a GIA por cerca de trs anos,
realizando, entre outras coisas, invases no frum de
discusso dos diretores da BoB e diversas sabotagens
menores. Eventualmente, atravs de um de seus
agentes, ele conseguiu conversar por chat com um dos
diretores de uma corporao integrante da BoB. Este
diretor j estaria decepcionado e irritado com os outros
lderes da BoB e pronto a desertar. The Mittani o
encorajou a, antes de desertar, usar seu acesso
privilegiado de diretor para saquear a aliana inimiga,
transferindo bilhes de ISK e outros recursos para os
cofres da Goonswarm. Por fim, usando sua autoridade
dentro da Band of Brothers, o diretor renegado desfez a
aliana e dissipou todos os seus recursos: estaes
espaciais, combustvel, contas bancrias e centenas de
espaonaves. A BoB, na ocasio com dezenas de
milhares de jogadores, simplesmente cessou de existir
de um momento para o outro, deixando um enorme
vazio no mapa estelar de EVE, com seus antigos
territrios subitamente desprotegidos para quem
chegasse primeiro. Os prejuzos em jogo, convertidos
em dlares, remontaram a mais de cem mil dlares e o
evento foi comparado por muitos jogadores Apple
dissolvendo a Microsoft. Como golpe de misericrdia,
The Mittani ento registrou a propriedade do nome
Band of Brothers, apagando de vez os registros da
aliana inimiga e tornando impossvel o reagrupamento
da BoB. Como resultado, no dia 5 de fevereiro de 2009,
a BoB foi extinta sem que a Goonswarm tivesse que
disparar um tiro [Graham 2009].

4.3 As mediaes em jogo


O prprio The Mittani, em um udio legendado
postado no Youtube, relata que no teve trabalho para
convencer o diretor inimigo a trocar de lado, j que o
mesmo se encontrava irritado com a BoB e interessado
em migrar devido s qualidades de companheirismo,
camaradagem e humor que identificava na Goonswarm
e j no existiam na BoB. Isto levou The Mittani a
considerar que a queda da aliana inimiga foi uma
vitria cultural da Goonswarm [Gianturco 2009].
A expresso vitria cultural interessante. Todo
bem cultural criado com alguma estratgia de
comercializao implcita j na sua produo [MartnBarbero 1997]. Os processos de mediao em EVE j
se iniciaram na sua produo, na medida em que
produto de uma equipe multidisciplinar de
programadores, escritores e designers. Mesmo a
histria do jogo uma obra mesclada, costurando
inmeros elementos tpicos de diversas tradies
literrias e cinematogrficas da fico cientfica em um
todo coerente, estabelecendo o funcionamento padro
ou as normas daquele universo.
Mas quando este jogo se torna um ambiente comum
a todos os jogadores, expe-se aos processos de
mediao movidos por estes, que constroem seus
prprios sentidos a partir da experincia de EVE. A
particularidade que tornou a Goonswarm vitoriosa foi a
maneira como seus dirigentes decidiram lidar com
EVE, estimulando a formao de uma cultura prpria,
mais descontrada, onde os participantes se sentiam
mais vontade. Assim, se a Band of Brothers baseavase em seriedade, experincia e poderio militar, de certa
forma encarnando os ideais picos primeiramente
idealizados pelos criadores de EVE, a Goonswarm
adotou um carter informal usando o humor como
forma de resistncia e estratgias anticonvencionais e
at mesmo escusas como forma de ataque. Ao mesmo
tempo em que faz piadas e comentrios irnicos, The
Mittani confessa que para a Goonswarm poder
enfrentar o poderio militar da BoB precisava usar todas
as armas, incluindo truques sujos, mentiras, traies e
trapaas [Graham 2009].
Assim, o objetivo de deixar para trs sua posio
subalterna incentivou a Goonswarm e em particular
The Mittani e seus comandados a tticas alternativas
para vencer, ao mesmo tempo em que zombava das
corporaes que tinham aspiraes mais srias e
convencionais. Suas estratgias para impor sua viso
de mundo foram coloridas pela sua cultura mais
inconsequente, enraizada na sua origem enquanto
grupo.
Mas em vez de simplesmente trair e enganar de
modo annimo, The Mittani escolheu ser um espio e
criar uma agncia para convocar outros como ele. Aqui
se pode ver como as peculiaridades individuais se
manifestam nas mediaes em jogo. De certo modo, a
ideia de espionagem cobre as aes antiticas com

certa legitimidade, emprestada de inmeras histrias de


espies heroicos na literatura e cinema. O que poderia
ser moralmente errado passa a ser uma maneira
extrema de fazer o que certo.
Este processo de subverso, tanto dos ideais mais
picos do jogo quanto das prprias regras (sem, no
entanto, viol-las diretamente) pode ser visto como um
exemplo peculiar de apropriao e ressignificao dos
elementos propostos por EVE, estendendo seus
sentidos para alm do que foi inicialmente previsto
pelos criadores do jogo. As operaes de The Mittani e
seus espies geram marcos histricos no universo
ficcional e se somam histria coletiva contada por
milhares de outros jogadores. uma manifestao de
construo por parte dos jogadores, ainda que neste
caso tenda a ter um carter transgressor [Glas 2010].
4.4 Construo e metajogo
O poder criativo da Goonswarm pode ser visto na
prpria formao de uma agncia de espionagem em
um jogo onde no houve previso para este tipo de
atividade. Isto tambm levanta questes sobre o lugar
da moralidade em jogo, uma vez que para muitos
jogadores de EVE as aes dos espies liderados por
The Mittani so eticamente erradas, extrapolando os
limites do mundo virtual e deveriam ser punidas por
parte da CCP. O prprio The Mittani reconhece o fato,
mas, uma vez que assumiu o papel de espio mestre,
estas reclamaes funcionam mais como validao da
fico em que envolveu seu estilo de jogo.
A expresso estilo de jogo aqui mais profunda do
que uma forma de descrever como ele se relaciona com
outros em EVE. Na verdade, outro modo de jogo
radicalmente diferente da maioria dos outros jogadores.
Apesar de sua participao diria no jogo e de ser
altamente envolvido com a sua comunidade, The
Mittani raramente abria o software do jogo para voar
em sua nave. Na maior parte do tempo ele jogava
dirigindo sua rede de espies atravs de e-mails e
diferentes programas de mensagens instantneas.
Como The Mittani dirigia a maior agncia de
espionagem no universo de EVE e precisava estar em
contnuo contato com seus comandados, o cerne do seu
jogo era a comunicao e tal comunicao no se
limitava aos canais disponveis dentro do jogo, mas
abrangia todas as tecnologias mo. Nesta rede que
as informaes eram repassadas de uma pessoa a
outra, de maneira muito mais sutil que os grandes
anncios feitos pelas corporaes dentro do jogo, mas
nem por isso menos eficiente.
Assim, a despeito de toda tecnologia circundando
EVE Online, a vitria de The Mittani foi em primeiro
lugar no campo simblico. Foi na circulao constante
de mensagens, ideologias e sentidos sociais que se
criou o ambiente para a formao de uma rede de
informao capaz de viabilizar a desero do diretor
inimigo. The Mittani reconhece que comunicao sua

maior tarefa e considera seu trabalho de espio em


EVE como um metajogo, um jogo dentro ou para alm
do prprio jogo [Breckon 2007].
Para o criador de um MMORPG um sinal de
sucesso a criao de um ambiente sensorialmente to
real e envolvente que o jogador sinta uma perfeita
experincia de imerso. Mas The Mittani e seus
espies transformaram EVE em outro jogo com um
outro tipo de imerso e de certa forma at outro
suporte.
Eles assumiram uma profisso at ento
inexistente, nunca pensada pelos desenvolvedores do
jogo, trouxeram suas atividades de espionagem para
fora dos limites narrativos de EVE e usaram de meios
de comunicao do mundo real para planejarem suas
operaes secretas. The Mittani construiu junto com
seus subordinados uma cultura prpria de espionagem
a ponto de diversos jogadores se dispuserem a investir
mais tempo e dinheiro a fim de participar do
empreendimento e criar uma organizao para
desenvolver uma abordagem indita de se jogar EVE.
A rede de comunicaes que montou atravs de emails e chats de certo modo passou a ser muito mais
real e absorvente que os ambientes estelares
renderizados em 3D no software do jogo.
Assim, possvel ver aqui um caso de construo
que no precisou de alteraes no cdigo fonte para
acontecer. uma construo de cunho social e
narrativo, mas to marcante que mudou at mesmo o
software que The Mittani usava para jogar EVE
Online, alterao mais radical do que a maioria dos
mods capaz de realizar.

5. Consideraes Finais
Este estudo se deteve na anlise de um evento pontual
como forma de ilustrar maneiras pelas quais um jogo
digital online permevel criatividade dos jogadores.
Para isso, propusemos ampliar a definio do domnio
de construo da participao conforme idealizado por
Raessens [2005] para incluir tambm adies ao jogo
realizadas por meios narrativos, miditicos ou por
convenes sociais, como foi o caso do evento
descrito. Assim, conclumos este trabalho apresentando
alguns pontos relevantes para futuras anlises de jogos
digitais e das atividades que seus jogadores realizam.
Primeiro, a ideia de participao/construo como
atividade socialmente construda. Nos jogos digitais,
muitas vezes o pesquisador assume as regras e
mecnicas de jogo como elementos dados, uma vez
que modificar o cdigo fonte difcil ou, no caso dos
jogos online, impossvel para os jogadores. Mas
importante levar em conta que as regras e mecnicas de
um jogo representam o que ocorre no jogo, mas no
como ele experimentado. Independente do que
representando na tela, a construo dos sentidos ainda
cabe ao jogador e tais sentidos so socialmente

condicionados. Assim, mesmo que a mensagem do


jogo descreva um estado de derrota, um jogador pode
interpretar como um bom resultado face sua
inexperincia, por exemplo. Ou ainda, um jogo
espacial pico de fico cientfica como EVE pode se
tornar um palco de piadas e zombaria pelas mos da
Goonswarm. Portanto, a maneira como o jogo
efetivamente usado pelo jogador ou jogadores torna-se
parte to integrante dele quanto o cdigo que o compe
ou as imagens que exibe.
Segundo e decorrente do primeiro, o social amplia
as possibilidades dos jogos digitais. O contexto de uso
de um jogo digital pode assumir inmeras
configruaes e seria limitador eleger determinadas
formas como corretas. Mesmo as formas de jogo
mais questionveis podem gerar frutos interessantes e
criativos, como atesta o caso do The Mittani. Tambm
gera usos inovadores de jogos, como quando
professores usam Civilization [Squire 2010] para aulas
de Histria ou a Auction House de World of Warcraft
para ensinar economia bsica [Archambault e Barnett
2010]. Essa liberdade no uso das regras mais visvel
nos jogos de tabuleiro, onde as regras no so impostas
por um cdigo programado, mas mantidas de comum
acordo pelos jogadores. Nestes jogos so comuns
regras da casa, muitas vezes elaboradas ad hoc para
alguma situao especfica. Uma vez estabelecidas
pelos jogadores elas se tornam to ou mais vlidas que
as regras originais. Jogos digitais sofrem o mesmo
processo, com os jogadores definindo conjuntamente
regras especiais que, uma vez socialmente aceitas pelo
grupo, passam a funcionar como uma camada extra de
regras,
sobrepostas
quelas
criadas
pelos
desenvolvedores originais do jogo.
Por fim, assumir as regras de um jogo como mero
ponto de partida para o jogador ou jogadores
possibilita abrir espao para toda sorte de criaes
narrativas e procedimentais, no apenas criando novas
camadas de regras que tornem mais complexa e
profunda a experincia de jogo, mas tambm
originando outros jogos e mesmo novas modalidades
de jogos. Foi assim o surgimento dos MOBAs e no h
razo para que novos gneros no surjam de forma
semelhante. Acreditamos que reconhecer estes
aspectos criativos dos jogadores no contexto dos jogos
digitais benfico para a mdia como um todo tanto
em termos de promover a inovao quanto em
incentivar a capacidade criativa e engajamento dos
jogadores. Ao proporcionar jogos a partir dos quais os
jogadores possam construir novos modos de
entretenimento, relacionamento e at integrao, o
game design ganha um papel social muito mais
relevante e nobre. Longe de atemorizar ou indignar os
criadores dos jogos digitais, isto deve ser visto como
uma consagrao da mdia dos jogos e uma
potencializao do seu papel de mudana na sociedade.

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