Pontos, badges, leaderbords, meta tangvel, regras, feedback, monitoramento e a participao totalmente voluntria. Tambm importante uma motivao que gere competio, aprendizado, fuga da realidade e interao social. Quase 90% das pessoas dizem que jogam porque querem se socializar, e menos de 3% dizem que jogam para ganhar, ento realmente importante focar nesse quesito, criando noes de comunidade e cooperao apesar da competio. Trabalhe para desenvolver uma definio que possa ser articulada e demonstrada aos seus stakeholders, quanto mais exemplos, amostras, e cases voc possa mostrar melhor. Todos devem compreender muito bem o game. Para comear voc deve adicionar histrias, iniciar suas instrues com um desafio e criar um ambiente que parea com um jogo. Nem para criar histrias, nem para criar desafios preciso adicionar tecnologias ou qualquer mudana sobre as ferramentas que voc j est utilizando. A histria vai definir a experincia que queremos que os nossos usurios vivenciam. pensar no visual, contexto e narrativa para os usurios. Faa com que as pessoas pontue facilmente, fuja de frmulas e algoritmos complicados. As pessoas devem ser capaz de conectar diretamente as aes e atividades sua pontuao para que eles entendam o que precisa ser feito para ser bem sucedido. Determine o que acontece com os diferente cenrios de pontuao ao longo do tempo. Crie vrios cenrios para ver o que acontece: o que fazer com quem erra todas? o que fazer com quem acerta todas? o que fazer com quem ignora todas? Talvez sejam cenrios improvveis, mas se voc consegue imagin-lo com certeza acontecer. Voc precisa saber quais os potenciais problemas e conflitos antes do processo e no durante ele. Existem dois mecanismos poderosos embutidos nos esforos da gamificao: a recordao e a prtica da memria. A memria requer que as pessoas lembrem-se das informaes em vez de simplesmente ler ou ouv-las novamente. J a recordao se trata de prover aos colaboradores quiz, ou cursos com contedos espaados ao longo do tempo. Isso tambm est entre as grandes descobertas da psicologia, acontece que quanto maior o tempo de intervalo entre eventos que exigem recordao maior o potencial de benefcio. Ningum gosta de competir contra o melhor do mundo em nada. Se possvel permita que os jogadores escolham entre seus amigos para colocar em um leaderboard especfico personalizado, ou estruture um ranking por departamento, por regio do escritrio, para permitir que as pessoas contribuam mais livremente.
Considere somente disponibilizar uma posio relativa no ranking. Isso talvez
signifique mostrar 5, 6 pessoas acima e abaixo do jogador em questo. Lembre-se independentemente de quem mostrar para as pessoas individualmente, SEMPRE mostre os primeiros colocados para todos. Utilize-se dos nveis para guiar as pessoas atravs de um contedo linear e pareie cada nvel com um objetivo especfico de aprendizagem. Permita que o jogador saiba quantos nveis mais ele precisa completas antes da aprendizagem terminar. As insgnias, por outro lado, so timas para mostrar um progresso no-linear. Elas podem ser pareadas com objetivo terminais de processos segmentados, por exemplo. Tambm, se possvel, fornea um lugar onde os jogadores possam ostentar seus prmios, de modo a alavancar a eficincia social da gamificao. Lembre-se que as pessoas se importam com principalmente quatro quesitos: Status, Acesso, Poder e Coisas materiais, pense nisso na hora de montar as recompensas. Quando recomendado Gamificao deve ser sobre dirigir a aprendizagem e a mudana de comportamento, mantenha isso em foco e voc ser bem sucedido. Pode ser empregada pelas empresas para engajar, sociabilizar, motivar, ensinar ou fidelizar de maneira mais eficiente seus colaboradores. Se voc precisa que a pessoa aprenda assuntos complexos e ganhe expertise, o game a melhor opo. Mas o jogo no bom para tudo. Se voc precisa, por exemplo, informar as pessoas, muito mais barato fazer e-learning. Aplicado em vendas As equipes de vendas facilitam a implantao por j trabalharem com algo que tem resultados muito mensurveis. Definir uma meta de resultado e saber o lucro que um vendedor deve trazer ao negcio s o primeiro passo do processo. A grande diferena est em definir uma meta de esforo para a fora de vendas, como visitar 3 clientes por dia e vender pelo menos 100 reais por dia, os dois quesitos tem que ser preenchidos. essencial incentivar a competio saudvel que fica muito mais interessante com o formato adotado por novas tecnologias, atravs de rankings e personagens competindo em corridas ou escaladas, por exemplo para que a equipe mantenha-se interessada, alinhada aos objetivos, e recompensar os vitoriosos com prmios interessantes. Ao mesmo tempo, os vendedores precisam ter um acompanhamento constante e a possibilidade de conversar com seus superiores e mentores para manter a motivao, e aprender novas tcnicas para atingir melhores resultados.
Emprego em empresas seniores
A LOral, a primeira a implementar gamificao em nvel mundial no processo de contratao. A seleo comea on-line, com milhares de candidatos, mas, nas fases finais, quando possvel reduzir esse nmero para 20 ou menos pessoas, a empresa leva gestores e analistas de recursos humanos para assistir aos concorrentes jogando. Todo o processo de tomada de decises usado para medir o conhecimento tcnico e avaliar habilidades de liderana e comunicao, conta. A gamificao usada para captar uma pessoa, e ela responde a isso em anos de trabalho dentro da empresa, aponta. Em 2012, o Bradesco criou o primeiro jogo interativo, do pas, no youtube. Foi elaborado um game de mmica, no melhor estilo que filme esse?, para divulgar os benefcios do carto bradesco no cinema. O jogo durou dois meses e contou com a participao de 1 milho de internautas que jogaram em horas o equivalente a 4,3 anos. Aps finalizar o desafio, o usurio podia divulgar sua pontuao e desafiar outras pessoas no jogo. O resultado na mdia foi um CTR (taxa de cliques) 10 vezes maior que a mdia brasileira. O Woot.com um site de varejo que apresenta um modelo de negcio bastante peculiar: apenas uma oferta de produto diria, ainda assim, disponvel em quantidades limitadas. Os itens so renovados sempre meia-noite em ponto, nunca antes ou depois desse horrio, portanto isso significa dizer que, caso queiram de fato ter uma chance de adquirir as mercadorias do site, seus frequentadores precisam mesmo se submeter rigidez das regras estabelecidas. Como cada produto tem disponibilidade limitada e desconhecido at o instante da publicao da oferta, evidencia-se uma combinao de fatores que influenciam a impulsividade dos potenciais compradores. Afinal, eles sabem que ficar acordado at tarde em um dia de semana pode significar uma grande decepo ou a possibilidade de adquirir aquele item que sempre almejaram por um preo imbatvel. Aps submeterem-se ao processo por algumas noites, a maioria dos frequentadores acaba trocando seu real interesse pelo produto ofertado pela sensao de finalmente conseguirem adquirir o que quer que seja. Neste caso, a proposta valorizar ao extremo a oferta e aproveitar a impulsividade dos consumidores para concretizar vendas. Ao que parece, para alguns dos clientes do Woot.com, o que importa de fato vencer a disputa contra os demais competidores, e no o que esto levando para casa.
Como Definir Objetivos com Kaizen & Ikigai: Foque, Cure a Procrastinação & Aumente sua Produtividade Pessoal (Alcance o Sucesso com Disciplina e Bons Hábitos)