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O ABISMO

As
Câmaras do
Segundo Nível

Maury “Shi Dark” Abreu


BURP
Luiz “Werewolf” Knob
Introdução
O suplemento O Reinado, lançado pela Editora SUPLEMENTOS ÚTEIS
Trama apresenta todos os reinos que compõem o maior
centro populacional do mundo de Arton, com mapas e GUIA DE MONSTROS DE ARTON
informações gerais sobre todos os locais de Este suplemento contêm a descrição detalhada de
importância encontrados em cada reino. praticamente todas as criaturas encontradas no
Um destes locais é o Abismo, uma masmorra cheia Abismo. Contêm regras para Sistema Daemon e
de monstros localizada no reino de Bielefeld. De acordo 3D&T.
com O Reinado, o Abismo era simplesmente uma
caverna cheia de monstros que, de alguma forma, GRIMÓRIO DE ARTON
coexistiam entre si. Pouco tempo depois teve início o Lançado como net-book gratuito, este suplemento
Projeto O Abismo, que tinha por finalidade explicar para 3D&T e Daemon contêm a descrição de várias
detalhes sobre este grande covil de monstros e, ao magias artonianas. Não é obrigatório, mas muito útil.
mesmo tempo, oferecer aos Mestres e jogadores de
RPG a maior masmorra já criada para Arton, o mundo MANUAL DO AVENTUREIRO
de Tormenta. Este é um suplemento para o jogo 3D&T -
O Projeto O Abismo nasceu na Estalagem do Defensores de Tóquio 3ª Edição, contendo 160 kits
Beholder Cego, mas conta com a participação de de personagens. Para Sistema Daemon, o
qualquer RPGista que se interessar. equivalente seria o futuro Guia do Aventureiro de
Há algum tempo foi lançado um net-book contendo Arton, que ainda não foi lançado. Para Daemon, os
todas as câmaras e o mapa do primeiro nível deste kits utilizados são aqueles que se encontram no livro
grande calabouço. Agora é com grande prazer que básico de Tormenta 3E.
trazemos o segundo nível do Abismo: novos desafios,
novas armadilhas, novas criaturas, grandes novidades. GUIA DE RAÇAS DE ARTON
O segundo volume de O Abismo traz, além da Este net-book, escrito por Maury “Shi Dark” Abreu,
descrição de todas as câmaras do segundo nível, é um suplemento extra-oficial para Daemon. Os NPCs
novos itens mágicos e relíquias, novas sociedades e do Abismo (aqueles que tem kits de personagem)
novas oportunidades de aventuras, tudo com regras utilizam, em sua maioria, algumas regras deste net-
para 3D&T e Daemon. book. Uma versão para 3D&T do mesmo guia pode
ser encontrada na Estalagem do Beholder Cego.

A UTOR: O ABISMO: NÍVEL 1


Maury “Shi Dark” Abreu Para compreender por completo o material
maury.abreu@bol.com.br apresentado neste livro, é necessário ter também o
http://www.beholdercego.hpg.com.br livro sobre O Abismo: Nível 1, onde são apresentadas
as lendas, histórias e informações mais importantes
COLABORADORES: sobre O Abismo.
BURP
bblloc@hotmail.com
http://www.buzungames.hpg.com.br/rpg.htm

Luís “Werewolf” Knob


luisdknob@terra.com.br

A POIO:
Daemon Editora
http://www.daemon.com.br

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Câmaras do Segundo Nível
No segundo nível do Abismo, alguns detalhes A Escadaria em Chamas
merecem destaque. Apesar disso, todas as Entre as câmaras de número 14 e 16 há um corre-
informações contidas no primeiro livro continuam dor que leva diretamente a uma câmara circular,
a valer. não marcada com números no mapa. Esta câma-
Existem duas entradas para o nível dois do Abis- ra é, na verdade, uma decida para o terceiro ní-
mo: aquela localizada próxima à câmara 33 do primei- vel.
ro nível alcança as proximidades da câmara 1, do se- Qualquer explorador pode sentir um ar quente vin-
gundo nível; e as escadas próximas à câmara 46 (ní- do desta câmara, acompanhado de uma luz trêmula.
vel 1), alcançam as escadas próximas à câmara 41 Conforme os exploradores seguem em frente, o calor
(nível 2). No mapa, há uma legenda mencionando se aumenta, mas sem alcançar uma temperatura desa-
a escadaria leva paara níveis inferiores ou superiores. gradável. Na câmara, ela alcança cerca de 25º C.
Em geral, você pode utilizar as mesmas descri- O calor faz sentido: a entrada desta câmara circu-
ções e tabelas do primeiro nível para o segundo. Os lar leva a uma escada, que segue para a direita fazen-
aposentos e câmaras mais importantes serão apre- do uma volta na câmara. No fundo, no entanto, um
sentados aqui. Você também contará com uma nova grande rio de chamas pode ser visto passando a cer-
tabela de monstros, que pode ser utilizada em qual- ca de ou setenta ou oitenta metros para baixo deste
quer sistema. nível. Uma queda seria fatal, mas não apenas pela
altura: o rio de lavas seria capaz de desintegrar qual-
Monstros quer criatura ou objeto que ali caísse (como a lava de
A seguir você terá uma nova tabela de monstros um vulcão: objetos mágicos pode resistir por algum
errantesque também pode ser utilizada para o pri- tempo, mas apenas artefatos únicos poderia resistir
meiro nível. para sempre).
A descrição completa de todas estas criaturas pode No segundo nível, as escadas tem cerca de dois
ser conferida no Guia de Monstros de Arton. Para metros de largura, mas sem nenhum “corrimão” ou
utilizar a tabela lance 1d6: se obtiver 1, 2 ou 3, utilize a algo para se segurar. Portanto, é bom tomar cuidado.
primeira tabela; se obtiver 4 ou 5, utilize a segunda A escada faz uma volta completa, e termina exata-
tabela; e se obtiver 6 utilize a última tabela. Para as mente abaixo da entrada desta câmara, levando ao
tabelas específicas lance 2d6. Note que os encontros terceiro nível de masmorra (que fica a cerca de trinta
apenas dão um exemplo de criatura, mas não especi- metros abaixo do segundo nível). O único problema é
fica um número ou quantidade. que no meio do caminho a ponte ruiu (provavelmente
devido a algum tremor de terra), e será necessário
Tabela 1 (2d6): saltar por sobre ela. Em geral, o salto é simples. O
Dado Encontro Dado Encontro Mestre apenas deve exigir testes em casos extremos
2 Lobo-da-Caverna 3 Ratazana Gigante (se os exploradores estão sendo perseguidos, por
4 Goblinóides 5 Zumbi exemplo, ou se algum deles tem medo de altura).
6 Slark 7 Esqueletos Além destas escadas, há outro lance que leva a
8 Gnolls 9 Aranha-Gigante outra parte do terceiro nível, próximo à câmara 33 no
10 Orc 11 Verme das Cavernas mapa 2.
12 Ogre
Aposento 1:
Tabela 2 (2d6):
Dado Encontro Dado Encontro As Grandes Passagens
2 Observador 3 Elfos Negros Esta é uma câmara de tamanho médio, que liga o
4 Cocatriz 5 Asfixor primeiro e o segundo nível da grande masmorra.
6 Morcego Gigante 7 Troglodita Apresenta quatro passagens, sendo que a de di-
8 Banshee 9 Damaru reção sul leva às escadas que ligam os dois ní-
10 Verme das Cavernas 11 Golem de Pedra veis.
12 Escorpião Gigante A câmara é levemente iluminada por tochas mági-
cas. A passagem no sul tem forma em arco, e apre-
Tabela 3 (2d6): senta duas gárgulas (estátuas) no topo, com suas
Dado Encontro Dado Encontro garras em torno do arco. Seus rostos estão voltados
2 Troll Ghillanin 3 Homem-Escorpião para frente, com um sorriso diabólico. Não há qual-
4 Pudim Negro 5 Monstro da Ferrugem quer perigo extra nesta câmara. Vez por outra podem
6 Homem-Lagarto 7 Fungi haver esqueletos e zumbis nesta câmara, enviados
8 Licantropo 9 Gárgula aqui pelos elfos negros do primeiro nível para servi-
10 Devorador de Ouro 11 Dimmak rem como guardiães.
12 Jovem Dragão Negro As paredes, teto e solo da câmara são revestidos
por blocos de lavenaria. Sente-se uma certa umidade
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no ar vindo da passagem norte, que liga-se ao pântano dade o lago também é habitado por 1d6+2 basiliscos.
subterrâneo. As passagens também são em arco, mas Próximo ao lago é possível ver algumas poucas
não apresentam nenhuma particularidade. estátuas de pedra, todas com feições surpresas e
Esta é simplesmente uma câmara de passagem, desesperadas no rosto. Estes são outros antigos ex-
sem nada que possa oferecer perigo ou interesse aos ploradores do Abismo, que não tiveram sorte e acaba-
exploradores. ram por ficar petrificados graças ao poder mágico dos
basiliscos. As estátuas servem também como forma
Aposento 2 de aviso para que outros exploradores tomem cuida-
Existem algumas câmaras e aposentos do Abismo do.
que não foram povoados de forma proposital, O basilisco mede cerca de 2 metros de
para que o próprio Mestre sinta-se livre para comprimento, sendo um metro de cauda. Têm quatro
povoá-los. patas, com escamas verde brilhante e olhos
O aposento 2 é uma destas câmaras, despovoada amarelados. É extremamente ágil, sendo capaz
e livre para que o Mestre desenvolva aqui, aquilo que inclusive de caminhar sobre a água (na verdade ele
achar mais apropriado: um encontro aleatório, uma corre sobre a água e assim percorre alguns metros
armadilha, um encontro pré-programado importante sobre esta superfície). Em combate corporal, ele não
para uma aventura, qualquer coisa. Aquilo que achar parece e não é ameaçador.
melhor. Os olhos do basiliscos são capazes de transformar
qualquer criatura em pedra, bastando um simples
contato visual. É impossível não olhar para os olhos
Aposento 3: do monstro em combate corporal, apenas fechando-
O Pântano Subterrâneo se os olhos. Neste caso, a vítima deve fazer seus
Esta é uma câmara muito irregular, com áreas di- ataques com penalidade de -20% (em 3D&T, H-1 para
ferentes. Deve ter em média 460 metros quadra- combate corporal e H-3 para à distância e Esquiva).
dos. Diferentemente dos corredores, aqui o solo Vítimas que não fechem seus olhos devem realizar
é todo feito de terra úmida mas firme, bastante um Teste Resistência (WILL), a cada rodada ou serão
irregular. transformadas em pedra.
Na parte central da câmara existe um grande lago, Devido à sua inaptidão em combate corporal, o
com poucos centímetros de profundidade. Uma nebli- basilisco geralmente ataca cuspindo uma saliva ácida
na fina toma conta do solo, escondendo os pés de e usa o poder de seus olhos à distância (até 10m).
qualquer criatura de tamanho humano. Pequenos fun- Apesar disso é uma criatura neutra, que apenas
gos e vegetação de habitat úmido cresce no solo e atacará se sentir-se ameaçada.
nas paredes, revestidas com grandes blocos de pe-
dra de alvenaria. BASILISCO
Devido à umidade, uma grande quantidade de in- Daemon: CON 12-15, FR 12-15, DEX 3, AGI 12-13,
setos voa por todo o aposento. Estes insetos também INT 4, WILL 4, CAR 3, PER 10-15. Ataques [1], IP 3
servem de alimento para uma criatura maior. Na ver- (escamas), PV 25. Mordida 40/0 dano 1d6. Saliva
Ácida: causa 2d6 de dano e alcança 5m (1x/5rodadas).
Rumores e Boatos:
· Servúss, o licantropo e ex-membro dos Fistbone, estaria · Acredita-se que parte do segundo nível do Abismo tenha
disposto a contratar um grupo de aventureiros para sido uma grande caverna de anões, visto que vários pontos
encontrar uma cura para sua maldição. Em troca ele apresentam estruturas anãs, como a cidade de Gulthernn
oferece a localização dos seus antigos tesouros. e a mina de escavações.

· Michael, atual líder dos Fistbone, tem medo que seu irmão · Dizem que existem alguns observadores vivendo nas
tente retornar e tomar-lhe o poder. Devido a isso, esta proximidades da câmara 42. Há boatos de que eles teriam
disposto a pagar grupos de aventureiros que o destruam. sido os responsáveis pela criação desta câmara.

· Michael é apenas uma marionete dos elfos negros, os · O Pilar das Trevas, na câmara 10, leva para o mesmo
verdadeiros mandantes do bando. Dizem que agora todo semi-plano para onde são enviados os mortos do Abismo.
o bando é pouco mais do que serventes dos elfos negros.
Conta-se inclusive, que alguém estaria tentando retirar · Em algum lugar na biblioteca dos mortos há um mapa
Michael da liderança. completo do Abismo.

· Os Fistbone servem aos elfos negros apenas para traí- · Existe um grupo de sszzaazitas escondidos em alguma
los mais tarde. Eles podem aceitar a aliança de novos das câmaras do Abismo. Eles parecem ter tido alguma
exploradores em troca da promessa de que serão levados ligação com a câmara dos falsos tesouros.
para fora do Abismo.
· A espada sagrada Lifeshine, criada por um antigo paladino
· Qualquer criatura que tente levar o bando de Fistbone de Thyatis, esta perdida no Abismo. Dizem que ela estaria
para fora do Abismo também é amaldiçoada e fica presa em posse de Zaorak, o lich.
no calabouço para sempre!

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3D&T: F0, H4-5, R2, A1, PdF1, Anfíbio. Levitação, Devoção; Trevas 1, Fogo 1, Terra 1. Aura
de Medo (como a magia Pânico).
Não há nada de interessante para ser encontrado
nesta câmara. Os basiliscos parecem viver nas Este é um fantasma um pouco mais fraco que os
proximidades do lago, onde acasalam e procriam tradicionais. No entanto, como ex-clérigo, ele ainda é
(metade deles são fêmeas e a outra metade macho). capaz de utilizar algumas Magias (mas é incapaz de
Uma procura cuidadosa pode revelar o ninho de um aprender novas). Ele apenas pode ser ferido por ar-
casal de basiliscos, que irá defendê-lo como puder. mas mágicas, mas mesmo assim sempre retornará.
Ovos de basiliscos são itens importantes para magos, O fantasma é totalmente devotado à servidão ao seu
para a fabricação de poções e como componentes mestre morto. Portanto, qualquer criatura que tente
materiais para algumas magias (em 3D&T, equivalem profanar seu sono será imediatamente atacada.
a 2 Pontos de Experiência cada ovo, mas estes pontos Em Daemon, o fantasma não tem valores para
apenas podem ser gastos na fabricação de poções seus Atributos Físicos, mas pode usar sua Força de
mágicas). Vontade (WILL) em substituição a estes. Então, seus
Testes de Esquiva são feitos com WILL e não AGI.
Aposento 4: O caixão é todo de pedra, e sua tampa é pesada.
Removê-la será uma tarefa difícil, mas não impossí-
O Túmulo de Arkoon vel. Em seu interior esta o corpo esquelético de Arkoon,
A porta que leva a esta câmara esta fortemente ainda vestindo sua armadura de batalha. A armadura,
trancada. Para abrí-la será necessário alguma cha- no entanto, esta muito velha e estragada, sendo inútil.
ve que o Mestre tenha colocado no caminho dos Sua espada, colocada sobre seu peito e com as mãos
jogadores (como aquela pertencente ao soldado- no cabo, esta toda trincada e também não seria um
morte do primeiro nível) ou forçando. item muito útil. O escudo, por outro lado, que encon-
A fechadura pode ser arrombada por ladinos atra- tra-se sobre a espada, é mágico e persiste aos efeitos
vés de um Teste de Manuseio de Fechaduras -20% do tempo.
(ou H-2, mas apenas para Personagens com a Perí- Trata-se de um escudo de aço médio, encantado.
cia Crime). Caso tentem arrombá-la ela tem FR 22 Em 3D&T ele confere +3 pontos ao resultado obtido
(em 3D&T, A2 e 15 pvs). no lance de Armadura do usuário; em Daemon ele
A câmara é relativamente pequena. Poucos metros oferece IP 10 (8 do escudo médio e +2 por ser mági-
à frente da porta há duas estátuas de pedra, de guer- co). Note, no entanto, que se o item for roubado o po-
reiros vestidos em armaduras de batalha, carregando bre escudeiro fantasma irá perseguir os responsáveis
um escudo e uma espada. Ao fundo é possível ver um por toda sua eternidade. A única forma de afastá-lo
pedestal, onde fica um grande caixão. Ao lado do cai- seria devolver o escudo ou encontrar uma forma de
xão está um esqueleto humano, sentado e cheio de destruir o fantasma de uma vez por todas.
teias de aranha. Ele tem em suas mãos uma espada e
vestia uma armadura de couro. Ao contrário do que se
poderia imaginar, ele esta realmente morto e não irá
Aposento 5:
se levantar para atacar. Bem-Vindo ao Mundo dos Espelhos
Dentro do caixão está o corpo desfalecido de A porta que leva à esta câmara é feita de madeira
Arkoon, um antigo e poderoso guerreiro e clérigo de forte, reforçada por duas placas de metal. Não
Keenn. Aparentemente, este túmulo foi construído esta trancada, e não apresenta qualquer tipo de
antes mesmo do Abismo, como uma câmara mortuária armadilha. Ao menos não a porta.
para abrigar o corpo do guerreiro. Quando Arkoon No topo da porta há uma placa de madeira pendu-
morreu, no entanto, seu fiel escudeiro decidiu que rada. Sua superfície esta suja e cheia de fungos e
permaneceria ao seu lado por toda a eternidade. Sua musgos, que devem ser retirados caso alguém tente
grande dedicação acabou levando-o à morte e à lou- ler as palavras que estão escritas em sua superfície.
cura. Hoje, o escudeiro é um fantasma, que habita a Retirando os fungos é possível, escrito em tinta ver-
câmara para proteger o túmulo de seu mestre. melha e letra de forma, a frase “Bem-Vindo ao Mundo
dos Espelhos”...
FANTASMA Atravessando a passagem é possível ver a câma-
Daemon: CON -, FR -, DEX -, AGI -, INT 13, WILL ra, iluminada por várias tochas dispostas em diferen-
16, CAR 14, PER 20. Ataques [1], IP 0, PV 20. Toque tes locais. As paredes desta câmara, todas feitas de
40/10 dano 1d3. Pode voar, levitar e tornar-se grandes blocos de pedra, são revestidas por espe-
translúcido (75% de esconder-se). Aprimoramentos: lhos. Distribuídos pelo aposento estão vários espe-
Pontos de Fé 3. Caminhos: Espíritos 1, Trevas 1, Fogo lhos diferentes, todos capazes de alterar a imagem:
1, Terra 1. Especial: Gera uma aura de medo de 50m; alguns ampliam a imagem, enquanto outros a redu-
todos dentro desta área devem ter sucesso em um zem, tanto vertical quanto horizontal. São todos espe-
Teste de WILL ou fogem apavoradas. lhos comuns, que podem ser quebrados facilmente.
3D&T: F1, H3, R3, A1, PdF0; Imortal, Invulnerabilidade Há apenas uma exceção.
(tudo, exceto magia e armas mágicas), Clericato, Um dos espelhos, incapaz de distorcer a imagem,

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localiza-se com sua face voltada para o lado oposto à Este Anel Vermelho é mais largo que o normal,
porta. Ao contrário dos demais, este espelho é mágico. ficando solto no dedo humano. Qualquer criatura que
Na verdade, ele é uma abertura para o Mundo dos seja de tamanho humano ou menor que colocar o anel
Espelhos. no dedo, invocará imediatamente um monstro aleatório.
Os estudiosos artonianos teorizam que existe um O usuário e o monstro são enviados a um semi-plano,
outro mundo (ou plano) onde tudo ocorre de forma onde devem travar um combate. Esta criatura
contrária: criaturas boas neste mundo são malignas geralmente será um dragão ou algum outro monstro
no Mundo dos Espelhos, e vice-versa. Alguns dizem mitológico, algumas vezes mais forte que o normal.
que qualquer espelho serve como porta para o Mundo Não incluímos ficha para este monstro, deixando
dos Espelhos, enquanto outros dizem que são ape- que fique por conta da imaginação do Mestre.
nas espelhos especiais, magicamente encantados. O Depois da luta o usuário voltará para o cômodo e
fato é que “este” espelho é uma passagem para o verá que o anel ficou do tamanho do seu dedo. Se o
Mundo dos Espelhos. anel couber no dedo de outro do grupo este também
O Mundo dos Espelhos é exatamente igual à Arton, poderá usar seus poderes.
a não ser pelo fato de ser todo ao contrário, com cria- Dizem que o Anel Vermelho teria sido utilizado, em
turas más tornando-se boas e vice-versa. Quando épocas remotas, em uma luta contra uma criatura
acontece de a mesma criatura aparecer em frente ao abissal. Mesmo assim, a tal criatura parece ter saído
espelho mágico tanto em Arton quanto no Mundo dos vitoriosa, e escondeu o anel no Abismo para que nunca
Espelhos, a magia é ativada, e torna-se possível atra- mais fosse encontrado, além de rogar sobre ele uma
vessar o portal, trocando de lugar com sua própria maldição, capaz de invocar um guardião (o tal
“cópia maligna/benigna”. Mas apenas o Mestre pode monstro). Ninguém sabe a verdade real por trás deste
determinar a casualidade de ambas as criaturas esta- poderoso artefato.
rem exatamente no mesmo local. Veja todos os detalhes sobre o funcionamento do
Em regras, todas as criaturas são, no Mundo dos Anel Vermelho no capítulo Itens Mágicos deste livro.
Espelhos, o oposto que são em Arton. Criaturas neu-
tras permanecerão neutras, enquanto criaturas ma- Aposento 7:
lignas se tornarão benignas e vice-versa. Cada siste- Temos aqui mais uma câmara vazia, para que o
ma tem seus próprios meios de definir se um perso- Mestre crie aquilo que achar mais apropriado para
nagem é benignos ou maligno, e portanto a mudança os Jogadores.
fica por conta do Mestre. A câmara 7 tem 9x6 metros total de área, com uma
Se acontecer de os aventureiros trocarem de cor- única porta de entrada. Ela é mais indicada para
po com suas cópias, somente o Mestre poderá dizer alguma armadilha ou um encontro pré-programado ao
o que vai acontecer com eles. Se o espelho for que- invés de aleatório. De qualquer forma, fica como opção
brado, talvez os aventureiros fiquem presos neste novo do Mestre o que realmente será encontrado aqui.
mundo por um longo tempo...
Quando ocorre uma troca entre criaturas do Mun-
do dos Espelhos e Arton, a criatura não-nativa daque- Aposento 8:
le mundo é chamada de “demônio do espelho”. Por- Enigmas...
tanto, os exploradores serão demônios no Mundo dos Esta sala escura e sem qualquer meio de ilumi-
Espelhos! nação possui uma aparência bem estranha (se
os personagens tiveram alguma forma de vê-la).
Aposento 6: Suas paredes são de cores claras.
Um Poderoso Artefato Ao que parece, ela teria sido feita por uma civiliza-
ção muito antiga – mesmo personagens com habili-
Esta pode ser considerada uma das salas mais dades próprias para indentificar linguagens não con-
belas do Abismo. A porta é bem selada, e não seguem descobrir o que quer que esteja escrito. Anões
apresenta fechadura. Portanto deve-se arromba- poderão notar algo familiar, pois há runas similares
la (a porta tem A4 e 35 PVs; ou FR 26). (ma ainda assim incompreensíveis) do dialeto anão.
Os personagens encontram aqui um jardim natural Apenas através de algum meio mágico é possível en-
com as mais lindas flores do mundo. Lembra um pouco tender as escrituras, e mesmo assim de forma pouco
a ilha de Galrasia, com árvores gigantes que vão até o clara. A Magia Compreensão, apresentada no capítu-
teto da sala, cerca de 12 metros a cima. Trata-se lo Novas Magias deste livro pode ser usada para com-
também de uma câmara estranha, visto que ninguém preender o idioma (o mago deve ter no mínimo Focus
consegue compreender como tal vegetação, que 2 em qualquer Caminho).
necessita de sol e ar fresco, cresce em meio à Em sua maioria, falam de histórias insólitas e mui-
escuridão de cavernas... tas vezes macabras, envolvendo viagens planares ou
Em um dos cantos há um poço com 3x3 metros, algo assim. Em uma das partes, no entanto, é possí-
com profundidade de 5 metros. No fundo há uma caixa vel ler (pelo uso de magia):
pequena, sem armadilhas, que guarda um anel
avermelhado.

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“Acenda o pilar de luz!! dão da sala sem utilizar magia), eles poderiam ver uma
Acenda o pilar das trevas!! parede bastante clara, com um grande pilar negro pin-
A passagem então se revela tado no seu centro...
Para a grande aquarela
De mundos que vos espera!! Aposento 11:
Acenda o pilar de luz!!
Acenda o pilar das trevas!!” O Ataque dos Slarks
Este aposento possui apenas uma passagem para
o corredor entre os aposentos 16, 17 e 18 – no
Aposento 9: entanto, nesta área vive um grande bando de
O “Pilar das Trevas”... Ou Não... 3d6+6 Slarks.
Slarks são criaturas humanóides com rosto de
Esta sala redonda parece ser sustentada por um
homem-lagarto, muito fracos para poderem, sozinhos
grande pilar negro no seu centro, que vai do chão
ou em condições normais, representar um grande
até o teto.
perigo a qualquer aventureiro com um mínimo de trei-
Caso os personagens tenham encontrado alguma
namento. No entanto, costumam utilizar-se de sua
forma de ler os escritos no aposento 8, é muito prová-
habilidade de caminhar pelas paredes para emboscar
vel que desconfiem de que o tal pilar é o “Pilar das
possíveis vítimas, ficando parados no teto e deixando
Trevas” de que é falado lá, e podem tentar “acendê-lo”
cair banhos de saliva grossa sobre as tochas dos per-
de alguma forma. No entanto, não importa o que ten-
sonagens, apagando-as, adquirindo assim uma pe-
tem, nada acontece, pois esse não é o verdadeiro “Pi-
quena vantagem, pois podem enxergar no escuro.
lar das Trevas” mencionado.
Após fazerem isso, caem sobre a vítima causando
No entanto, mesmo assim ele possui um pequeno
1d6 de dano, e depois lutam normalmente. Neste caso,
truque: se algum personagem examiná-lo com cuida-
o bando ainda é maior do que o normal para a espé-
do, perceberá que ele possui pequenas imagens en-
cie, provavelmente devido ao poder dos demais habi-
talhadas, e que elas estão meio desconexas, como se
tantes deste nível da masmorra, e eles são ainda um
estivessem desmontadas. Também perceberá que é
pouco mais perigosos em combate que o Slark co-
possível “girar” certas partes do pilar. Caso os perso-
mum.
nagens “montem” as figuras da forma correta, é pos-
sível ver mais detalhadamente a imagem entalhada:
SLARK
um grande dragão oriental, com suas garras e cabeça
Daemon: CON 8-10, FR 6-8, DEX 6-8, AGI 6-12, INT
apontando para três lugares diferentes – nestes luga-
4-6, WILL 4-6, CAR 2-3, PER 12-16. Ataques [1], IP
res estão pedras soltas que, quando apertadas, abrem
0, PV 8 a 10. Garras 40/0 dano 1d3. Podem escalar
cada uma uma passagem secreta (vide mapa).
paredes com velocidade de 5m/s. Enxergam no
escuro.
Aposento 10: 3D&T: F0, H1, R0, A0, PdF0; Sentidos Especiais
O Pilar das Trevas (Infravisão).
Esta sala também é bastante escura, como o Apo-
sento 8. Com algum tipo de iluminação, é possí- Entre os restos das antigas vítimas do bando pode
vel ver diversas pinturas nas paredes – alguém ser encontrado T$ 3d6x10 e uma pequena adaga
que tenha lido os escritos no aposento 8 pode mágica, que adiciona 1 ponto ao dano causado por
identificar sem muita dificuldade que eles ilustram Força (Perfuração) em 3D&T; causa +2 pontos de
algumas das histórias descritas neles, com diver- dano em Daemon.
sas pessoas encontrando monstros estranhos e
bizarros. Aposento 12:
Na parede norte da sala existe uma porta que leva Eu Já Não Estiver Aqui Antes?
a outro aposento – no entanto, a porta está trancada
Ao entrar neste aposento, por qualquer dos la-
magicamente. Apenas com um Cancelamento de
dos, os personagens são subitamente atacados
Magia (contra Focus 6 ou Poder 30%) é possível abrí-
por um grupo de 1d6+2 trolls!!
la. O seu interior está completamente escuro, nem
mesmo personagens com visão no escuro podem en-
TROLL
xergar o seu interior, e só é possível iluminar a sala
Daemon: CON 18-25, FR 18-30, DEX 6-8, AGI 6-10,
através de Magia.
INT 2-6, WILL 2-6, CAR 0, PER 12-16. Ataques [3],
No entanto, isso não é lá muito recomendável: ao
IP 2 (Pele), PV 12 a 24. Garras (x2) 60/50 dano 2d6+4
utilizar qualquer magia de iluminação, os personagens
e Mordida 50/0 dano 1d10. Regenera 1 PV por rodada.
que estejam dentro da sala são imediatamente trans-
3D&T: F2, H2, R3, A1, PdF0; Regeneração (exceto
portados para outro plano de existência, escolhido ale-
contra dano de Calor/Fogo ou Químico/Ácido). Atacam
atoriamente pelo mestre!! Ah, sim, caso os persona-
3 vezes por turno: 2 garras (Força) e mordida
gens pudessem ver sala sem ser transportados (ou
(Força+1d).
caso encontrem alguma forma de cancelar a escuri-

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Os trolls não possuem qualquer tipo de tesouro. do grupo.
No entanto, ao tentar sair da sala pela porta na parede Esta área também pode ser utilizada pelo bando
sul, os exploradores serão subitamente transportados como local de treino. Algumas vezes os soldados se
para a entrada norte (que é uma passagem secreta)!! encontram aqui e fazem pequenas disputas de esgri-
E mais: caso façam isso, os trolls estarão de volta à ma. O próprio Michael, líder do bando, pode ser en-
sala, e mais uma vez atacarão os personagens!! contrado aqui com certa regularidade. Quando estão
O único jeito de sair da sala é pela porta secreta descansando, no entanto, sempre haverão ao menos
da parede norte. O dispositivo que abre a porta por três soldados de vigia. Estes soldados estarão arma-
este lado está muito bem escondido, necessitando um dos com duas bombas de explosão cada um: estas
teste de H-2 para ser encontrado (ou só H caso o bombas causam 4d6 de dano na área de impacto e
personagem tenha Visão Aguçada). Em Daemon se prolongam por 4m, reduzindo em 1d6 o dano a
substitua por um Teste de Investigação -20%. cada metro. Mais detalhes na câmara 17.
Um detalhe importante sobre este aposento é que
Aposento 13: ele faz parte de uma área de Anti-Magia. Portanto,
qualquer magia conjurada aqui dentro é perdida (e
Quartos dos Fistbone gasta normalmente), não surtindo o efeito desejado.
A porta que leva para este aposento geralmente Sabendo disso, os clérigos do bando não utilizam
esta aberta, pois normalmente haverão soldados magia nestas áreas.
montando guarda na aposento 14. As portas que se localizam no lado leste desta
É neste quarto que o bando Fistbone descansa. câmara estão parcialmente ocultas: são feitas de pe-
Há várias camas e beliches espalhados pela câmara, dra de alvenaria, exatamente como a superfície da
uma para cada membro do grupo e mais algumas. parede. Sendo assim, tornam-se quase imperceptí-
Não há armários, pois seus pertences não são guar- veis à primeira vista. Um olhar mais atento, no entan-
dados aqui e sim no depósito (aposento 17). to, pode revelár sua existência sem a necessidade de
Uma curiosidade sobre esta câmara: esta área (e testes.
também a área do aposento 14) é uma área de Anti- A porta mais ao sul, no lado leste da câmara, leva
Magia. Qualquer magia (seja arcana, divina ou de item) ao quarto dos Fistbone (aposento 13). A outra porta
conjurada neste aposento, não surte seu efeito, mas leva a um pequeno corredor de 3x9 metros. Não é
a vítima perde Pontos de Vida e de Magia normal- iluminado, sendo que a única fonte de luz vem da câ-
mente. Sabendo disso, os clérigos que forem força- mara 14, quando a porta esta aberta. No fundo do
dos a lutar neste aposento não utilizarão suas magi- corredor há um símbolo circular com um rosto huma-
as. Armas mágicas utilizadas aqui tornam-se armas na esculpido na pedra. Preso com o cabo na base do
normais (e isso se aplica também à Armas Especi- rosto está uma varinha.
ais). A varinha é realmente mágica, uma Varinha de Luz.
Existe uma passagem secreta no fundo desta câ- No entanto, ela foi posta ali como forma de armadilha.
mara. O bando a utiliza como uma rota de fuga. Para Na verdade, toda a área ao redor da varinha (no qua-
abrir a passagem basta acionar, simultaneamente, dois drado de 3x3 metros ao fundo do corredor) esta sob
dispositivos escondidos na rocha (um de cada lado). efeito de um gás venenoso. Aparentemente é um gás
Para encontrar cada dispositivo é necessário um Tes- mágico (por isso não pode ferir criaturas imunes à
te de Investigação (-20%, a menos que a criatura seja magia), e não se espalha por todo o aposento. Não
capaz de enxergar no escuro) ou H-2 (H normal se tem odor algum, sendo totalmente imperceptível. As
tiver Infravisão ou a Especialização Sobrevivência em vítimas que entrarem na área devem realizar um teste
cavernas). Para cada dispositivo deve-se realizar um de Resistência -2 ou Teste de CON -20%. Aqueles
teste separado. Para abrir a passagem basta ativar que falharem são contaminados e passam a perder 1
os dois ao mesmo tempo. ponto de Resistência/CON a cada hora (note que isso
Os Fistbone sabem como funciona a passagem também reduz seus Pontos de Vida). Em Daemon,
secreta, e sabem como fechá-la (com um dispositivo caso o atributo chegue a zero, a vítima morre imedia-
no corredor oposto, também escondido), e podem abrir tamente. Em 3D&T, se a vítima chegar a R0 ainda
a passagem enquanto correm. fica com 1 PV, e na próxima hora perde este último
Todos os detalhes sobre o Bando Fistbone podem PV e deve fazer um Teste de Morte.
ser encontrados no capítulo Sociedades do Abismo Para consumir o veneno, deve-se ser bem sucedi-
deste livro. do em um teste de Medicina (H-2) ou Primeiros So-
corros (-20%). O veneno não é respiratório: ele pene-
Aposento 14: tra pelos poros da pele. Por isso, pode afetar mesmo
Sala de Entrada criaturas que não precisem respirar ou que tranquem
a respiração. Note que mesmo que sejam bem suce-
Este aposento tem 15x6 metros de área e é ilumi- didos na resistência ao veneno, vítimas que perma-
nado por quatro tochas colocadas nas quatro pa- neçam no local devem realizar novos testes a cada
redes. Serve como sala de entrada para os quar- rodada para não serem infectadas.
tos do bando de Fistbone. Por isso, sempre esta-
rá sendo vigiado por pelo menos três soldados
9
A Passagem Secreta po, e sai para caçar algumas vezes. Ela geralmente
Estas cavernas apresentam uma passagem se- alimenta-se de selakos, mas a carne de outras criatu-
creta, em meio aos túneis, que pode confundir os ras (como humanos e semi-humanos) seria conside-
exploradores. Na verdade, ela é exatamente igual rada uma iguaria especial e bem-vinda.
a uma outra, encontrada no primeiro nível... Caso algum explorador tente vasculhar o fundo do
A passagem é mágica, e não pode ser aberta por lago, há 50% de chance de que ele acabe chamando
meios normais. Na verdade, ela abre e fecha magica- a atenção da hidra. Esta chance aumenta para 70%
mente a cada hora. Quando abre, ela não produz ruí- se alguma outra criatura for morta (pois a hidra é atra-
do algum. Na verdade ela não “abre”, mas desapare- ída pelo cheiro e pela vibração contínua na água).
ce, oferecendo um novo caminho a seguir. Quando a Mesmo que não deçam ao lago, há ainda 30% de
passagem estiver fechada, será possível abrí-la utili- chance de que a hidra esteja caçando e ataque criatu-
zando um Cancelamento de Magia contra Focus 5. ras que encontrem-se na plataforma, próximas ao lago.
Neste caso, a magia será cancelada até a próxima hora,
quando a passagem volta a se fechar. HIDRA MARINHA
Daemon: CON 40, FR 22, DEX 4, AGI 12, INT 2,
WILL 14, CAR 0, PER 16. Ataques [um por cabeça
Aposento 15: +1], IP 5 (Pele), PV 55 (cada cabeça tem 5 PV).
O Monstro do Lago Mordida (x3) 50/30 dano 2d6 ou Garra 40/40 dano
Seguindo por este corredor, em certo momento 2d6+11 (raramente usa as garras). Para cada cabeça
um lago subterrâneo surge em ambos os lados decepada (ataques de corte), nascem duas novas, até
da passagem. Esta, por sua vez, leva até uma no máximo 10 cabeças. Pode usar, 3 vezes ao dia,
plataforma com 9x6 metros, construída em rochas uma arma-de-sopro que causa 4d6+6 pontos de dano
fortes e com muito limo nascendo entre as a todos dentro da área de efeito.
fissuras e rachaduras. 3D&T: F4, H1/4, R3, A4, PdF3; Invulnerabilidade
Ao redor da plataforma há um lago subterrâneo, (ácido, veneno e Água, naturais ou mágico), Membros
que encontra a parede da caverna a três metros. O Elásticos, Tiro Múltiplo.
lago, no entento, é muito maior do que aparenta. Se-
guindo por baixo d’água ele se expande para os lados, A hidra pode atacar até três criaturas diferentes.
revelando várias pequenas cavernas submersas. Cada uma de suas cabeças tem R1. Seu corpo é gran-
Este lago subterrâneo é habitado por várias espé- de e lento (H1, AGI 8), mas os pescoços são ágeis
cies de peixes e criaturas de água subterrânea: em (H4, AGI 12). Assim como os dragões, as hidras tem
geral, são cegos e não tem pigmentação em sua pele, arma-de-sopro: cada cabeça pode atacar separada-
sendo totalmente brancos. Isso se deve pelo fato de mente (um jato de água fervente) causando dano de
que no subterrâneo, eles não são tocados pelo sol e 1d6 (PdF1), ou podem todas se unir contra um mes-
não necessitam de pigmentação na pele. Da mesma mo alvo para causar 3d6 (PdF3) de dano, ou outra
forma, eles não necessitam de olhos pois encontram- combinação. Em 3D&T, o primeiro ataque com a arma-
se no escuro. Aqueles que apresentam olhos são sim- de-sopro não precisa teste para acertar (um teste de
ples adornos, que podem desaparecer com o passar Esquiva é permitido para reduzir o dano à metade).
do tempo. Utilizando seu Tiro Múltiplo, é possível atacar outros
O lago abriga um pequeno ecossistema: grandes alvos, mas para isso ela deve realizar testes de Habi-
extensões de algas, presas ao fundo do lago (a cerca lidade normalmente. O sopro é um cone de 10m de
de quinze metros abaixo), alimentam pequenos pei- comprimento e 8m na base.
xes. Estes, por sua vez, alimentam alguns peixes Na maioria das vezes a hidra mantêm seu corpo
maiores e até selakos gigantes (tubarões gigantes). escondido e ataca com as cabeças (que alcançam
Aqui os selakos são muito diferente daqueles encon- até 10m). Se ela perder metade de suas cabeças ten-
trados em mares e oceanos: eles são realmente ce- tará fugir.
gos e totalmente brancos. Apesar disso, podem sentir Sempre que uma cabeça da hidra é cortada (ou
a presensa de outras criaturas pela movimentação da seja, reduz seus PVs a zero com dano de corte), duas
água. novas cabeças aparecem para atacar. A única forma
de impedir isso é queimando a área do pescoço ime-
SELAKO BRANCO GIGANTE diatamente após esta ser cortada. A hidra nunca pode
Daemon: CON 10-13, FR 15-17, DEX 0, AGI 12-15, ter mais de 10 cabeças.
INT 1, WILL 10-12, CAR 0, PER 10-12. Ataques [1], Debaixo d’água, na caverna onde a hidra dorme,
IP 0, PV 15 a 18. Mordida 60/0 dano 2d6. há uma passagem que leva a várias pequenas câma-
3D&T: F3-4, H2-3, R3, A0-1, PdF0; Sentidos ras submersas. São grandes cavernas de corais, com
Especiais (Audição e Faro Aguçados, Radar). anômoras e algas brilhantes incrustadas na superfí-
cie. Não há qualquer tipo de perigo. Estas cavernas
O lago também abriga uma criatura especial: uma eram o antigo lar de uma raça de homens-peixe, extin-
imensa hidra marinha de três cabeças, que permane- ta há milhares de anos. E na última câmara, estes
ce adormecida em sua caverna a maior parte do tem- homens-peixe guardavam seu tesouro.

10
A câmara final oferece aos exploradores um pe- menos dois soldados, e a porta sul esta sempre
queno tesouro em peças de ouro: o equivalente a trancada.
3d6x1000 Tibares em ouro (mas não são não moe- Os soldados parecem estar sempre na passagem
das, e sim itens de valor). Algumas armas construídas leste, mas na verdade trata-se de uma projeção de
de ossos também parecem interessantes, além de imagem. Os verdadeiros soldados estarão no fundo
armaduras feitas de cascos de tartarugas. da câmara, ocultos nas sombras e com armas de lon-
Dois itens, no entanto, são especiais: um manto go alcance (usualmente bestas). Caso sejam ataca-
feito com escamas de peixes e fios de seda de ara- dos, os soldados-ilusão irão reagir, mas os golpes sim-
nha do mar, é na verdade um manto de invisibilidade. plesmente não os afetarão. Eles próprios também não
Apenas criaturas de tamanho humano ou menor po- são capazes de causar qualquer dano aos invasores.
dem utilizar o manto; ele não funciona contra criatu- Mas enquanto isso, os soldados reais, no fundo do
ras maiores.Também não pode ser usado por criatu- aposento, atacam à longa distância. Um Teste de Fá-
ras menores que um halfling (como os sprites). cil de PER ou Habilidade+1 (+3 se tiver Sentidos Es-
O outro item é um bastão feito com ossos de pei- peciais) revela a verdade aos invasores, mas apenas
xes. Também é mágico, capaz de controlar peixes e depois que o combate tiver iniciado.
criaturas anfíbias. As vítimas tem direito a um Teste Caso os invasores sejam relativamente fortes, os
de Resistência (WILL) +1/+10% para negar o efeito. soldados reais atacarão com bombas de óleo, que
Se não passar, ficará sob efeito da Magia O Canto da explodem e causam dano de 4d6 no ponto de impacto
Sereia (mas funciona “apenas” com peixes e anfíbi- e alcançam até 4 metros, atingindo todos que estive-
os). rem dentro desta área (o dano se reduz em 1d6 para
O resto são apenas itens comuns e sem grande cada metro distante do ponto de impacto). Um Teste
importância. de AGI ou Esquiva (Habilidade), reduz o dano à me-
tade. Cada soldado tem em média duas bombas de
Aposento 16: explosão. Para acertar a bomba de explosão em um
alvo, deve-se realizar um teste de ataque (de toque)
Cavernas de Mineração normalmente.
Esta ampla caverna parece ter sido um campo de Caso nada disso funcione, os soldados podem uti-
mineração há muitos anos atrás. Várias rochas lizar os itens mágicos que estão nesta câmara. Eles
de diferentes tamanhos estão espalhadas por to- terão, à sua disposição, uma arma elemental cada (en-
dos os lados. Muitas pás e picaretas também en- cantadas com Fogo 1 cada), e um único Cajado de
contram-se pelo chão. Cura (capaz de lançar a Magia Cura Mágica com
Alguns retos mortais de mineradores podem ser Focus 1), com 20 cargas (pode ser utilizado 20 ve-
encontrados nesta câmara. Este lugar era escavado zes). Além disso, eles próprios estarão utilizando al-
por anões, mas apenas certos meios mágicos podem guns itens de proteção, à escolha do Mestre.
revelar isso (estes anões falam o idioma Valkar e seu A porta na parede sul é mantida trancada a maior
próprio idioma, que apenas pode ser compreendido parte do tempo. Caso seja arrombada, ela tem A3 e
por anões). Isso aconteceu há muitos anos atrás. É 20 PV (3D&T) ou FR 18 (Daemon). Para destrancá-
possível que os mesmos anões que trabalhavam aqui la será necessário um Teste de Manuseio de Fecha-
viviam na cidade de Gulthernn, as ruínas de uma ci- duras -10%, ou ainda Habilidade-3 (se não tiver a
dade anã que fica na direção oeste. Perícia Crime ou a Especialização Abrir Fechduras).
Atualmente o lugar esta abandonado. Alguns di- Caso a porta seja arrombada, os soldados em seu
zem que é assombrado pelos fantasmas dos anões interior irão se preparar para o ataque. Eles podem
escavadores. Mas na verdade um outro perigo ronda utilizar suas bombas de explosão, e podem bloquear
estas cavernas: Servúss, em sua forma licantrópica o caminho dos invasores com caixas e outros entu-
de homem-rato, costumam vir até esta caverna algu- lhos que estejam na câmara.
mas vezes. Ele faz isso porque quer mantêr-se perto O interior do aposento serve como depósito para
de seus antigos companheiros. Quando não está aqui, os Fistbone. Aqui eles guardam várias caixas e barris
ele geralmente estará em outras cavernas próximas, contendo um pouco de comida não perecível, além de
caçando. armas comuns e mágicas, e algumas armaduras. Os
No lado oeste desta caverna a parede parece ter únicos itens mágicos são aqueles já mencionados (a
caído, abrindo-se para a câmara 17. Uma vez que esta menos que o Mestre queira incluir alguns outros itens
câmara serve de arsenal para o bando de Fistbone, menores). Além disso um dos caixotes esta magica-
sempre haverá aqui pelo menos dois soldados de vi- mente trancado – pode ser aberto com um Cancela-
gia. mento de Magia com Focus 5; caso contrário exige
um Teste Difícil de Manuseio de Fechaduras, ou H-1
Aposento 17: apenas para personagens com Crime ou Abrir
O Depósito dos Fistbone Fechduras; caso seja arrombada, a caixa tem A5 e 30
pvs, FR 28. Ali dentro estão guardados os tesouros
Esta câmara com 9x12 metros serve como depó- do bando. Inclui cerca de T$ 500.000,00 (em cobre;
sito para o bando de Fistbone. A passagem que
liga-se à câmara 16 sempre é vigiada por pelo
11
totalizando 5000 peças de ouro) entre moedas e itens armas e dinheiro é tudo o que você pode conseguir
valiosos. dos zumbis. No Cômodo há apenas camas onde os
Também é aqui que o bando costuma se organizar mortos-vivos deitam de vez enquanto. Se eles
e dialogar sobre seus próprios assuntos. Uma mesa permitirem, os exploradores poderão descansar em
no centro do aposento apresenta lugar para todos os uma delas.
membros do bando, com seus nomes entalhados no Depois de ver tudo na sala há 4 saídas, cada uma
topo de cada cadeira. levando para ponto cardeal. À leste a porta está
trancada, e se tentarem abrir, algumas facas cairão
Aposento 18: em cima da vítima. Se mesmo depois a pessoa quiser
abrir a porta, terá que passar num teste de H-3 (se
As Almas tiver Crime – caso contrário não poderá destrancar a
Nesta grande sala de 24x15 m² vivem as almas porta). Para derrubá-la, ela tem A5 e 30 PVs.
dos principais guerreiros que morreram no
Abismo. Suas almas não conseguem sair desta
sala e apenas alguns deles são capazes de atacar.
Aposento 19:
Com um teste de Persuasão ou Liderança com H- Câmara de Tortura
1 você poderá saber de alguns mortos-vivos A porta que leva à esta câmara tem uma tabuleta
algumas coisas úteis como salas distantes, onde na parte central onde pode-se ler “Sala dos Gri-
morreram, se descobriram algum tesouro tos”. Trata-se de uma porta de madeira velha, com
importante, porque eles continuam vivos, etc... dobradiças de ferro e maçaneta de ossos. A por-
Apenas 4 guerreiros atacam os visitantes, para ta em si não esta trancada, apenas emperrada, e
proteger a sala, mas nenhum deles é poderoso. O deve ser levemente forçada.
único que pode realmente fazer mal é Zaorak, um O lugar é uma câmara de tortura. No lado norte há
antigo guerreiro que mesmo depois de morto uma cama de tortura (onde a vítima tem suas mãos e
conseguiu se transformar em lich! Se depois de pés presos e é “esticado”), e ao seu lado estão pen-
derrotar os zumbis protetores, os exploradores não durados na parede dois chicotes e uma pequena maça.
atacarem mais ninguém o lich não lhes atacará e até Na parede sul há correntes para prender as vítimas
pode oferecer ajuda, dependendo de suas respostas pelos braços e pernas, e ali encontram-se também
por estar ali. Se atacar os outros mortos-vivos ele alguns esqueletos presos (mortos).
atacará até sua morte. No início de cada luta você A apenas um metro da parede oeste há um palan-
poderá se explicar com H-1, se passar ele para de que com uma forca, com um alçapão que abre-se
atacar se não você irá lutar novamente. debaixo da vítima. Mais ou menos no centro do apo-
sento há um sarcófago cheio de espinhos.
ZAORAK, O LICH Neste aposento eram guardadas também 1d6+1
Daemon: Lich Mago do 10º Nível. CON 18, FR 14, serpentes venenosas (em sua maioria cascavel – da-
DEX 13, AGI 13, INT 19, WILL 18, CAR 5, PER 18. quelas que usa o guizo na cauda quando sente-se
Ataques [2 ou 1], IP 3 (Pele), PV 26+23. Garras (x2) ameaçada), e uma cobra-rei, a maior serpente vene-
75/70 dano 1d6+5 ou Rituais. Pontos de Magia: 23. nosa de Arton (capaz de atacar por esmagamento da
Entender 2, Criar 3, Controlar 3, Água 2, Terra 3, mesma forma que as serpentes constritoras). Elas
Trevas 4, Fogo 4, Demônios 2. Perícias Principais: eram guardadas em um sesto seguro, mas agora es-
Adaga 50/40, Alquimia 40%, Astrologia 30%, Ler e tão libertas pelo aposento, e podem significar proble-
Escrever 30%, Ocultismo 60%, Rituais 50%, Teoria ma (principalmente a cobra-rei, que adora caçar hu-
da Magia 50%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, manos).
Poderes Mágicos 4, Imunidade a Venenos. Só pode
ser ferido por armas mágicas +2 ou melhores. Possui CASCAVEL
3D de proteção à Magias. Imune a Esconjuro e Daemon: CON 2-10, FR 2-5, DEX 0, AGI 6-18, INT
Controle de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformações. 1, WILL 1, CAR 0, PER 16-20. Ataques [1], IP 0, PV
3D&T: F3, H4, R4, A3, PdF2; Lich (Imortal, 2 a 15. Mordida 45/0 dano 1d2+veneno. O veneno
Invulnerabilidade a tudo, exceto magia e armas causa 1d6 de dano por rodada, até o máximo de 4d6.
mágicas, Resistência à Magia), Ataque Múltiplo; Um Teste de CON por rodada reduz o dano à metade.
Trevas 5, Fogo 3, outros 2. Para se curar deve-se realizar um Teste de Primeiros
Socorros ou uma Magia de Cura (que, usada deste
GUARDIÃES-ZUMBIS modo, não recupera PV, apenas cura o veneno).
Daemon: CON 12-15, FR 12-15, DEX 3-6, AGI 8-12, 3D&T: F0, H1-3, R1, A0, PdF0. O veneno causa -1
INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 10-12. Ataques [2], IP 0, em todas as Características, e a vítima perde 1 PV
PV 12 a 15. Garras (x2) 35/25 dano 1d6+1. por rodada até a morte, ou até ser curada (Medicina
3D&T: F2, H2, R1, A1, PdF1; Zumbi, Tiro Múltiplo H+1 ou uma magia de Cura, que usada desta forma
(para os arqueiros); Trevas 3. não recupera PV, apenas cura o veneno).

Os itens na sala são os mais normais possíveis:

12
COBRA-REI palha. Atualmente o lugar serve como ninho de rato.
Daemon: CON 10-12, FR 12-15, DEX 0, AGI 6-8, Não existe nada de interessante que possa ser
INT 1, WILL 1, CAR 0, PER 16-20. Ataques [1+1], IP encontrado neste aposento.
1 (Pele), PV 12 a 15. Mordida 55/0 dano 1d2+veneno.
O veneno causa 1d6 de dano por rodada, até o máximo Aposento 21:
de 4d6. Um Teste de CON por rodada reduz o dano à
metade. Para se curar deve-se realizar um Teste de O Depósito
Primeiros Socorros ou uma Magia de Cura (que, usada A porta para esta câmara também não esta
deste modo, não recupera PV, apenas cura o veneno). trancada, apenas emperrada. Sua maçaneta é fei-
Constrição: caso acerte o ataque com a mordida ela ta de metal e as dobradiças tem a forma de gar-
se enrola na vítima e causa 1d6+3 de dano por rodada, ras metálicas.
até que a vítima passe em um Teste de Força Resistido O aposento mede apenas 6x9 metros, e esta uma
para livrar-se. bagunça completa, com caixas e caixotes espalha-
3D&T: F2, H2, R3, A0, PdF0. O veneno causa -1 em dos por todos os lados, a maioria quebrados. Este
todas as Características, e a vítima perde 1 PV por lugar era um antigo depósito, com caixas de comida e
rodada até a morte, ou até ser curada (Medicina H+1 alguns pertences de Mak, o mestre dos assassinos.
ou uma magia de Cura, que usada desta forma não Caso os jogadores procurem bem (Investigação ou H
recupera PV, apenas cura o veneno). Caso ela acerte – H+1 se tiver Visão Aguçada), poderão encontrar aqui
seu ataque, passa a causar dano por Força nas T$ 500 em cobre, e uma varinha de fogo totalmente
rodadas seguintes, sem a necessidade de testes. Para sem carga.
livrar-se a vítima deve passar em um teste de Força. Logo que os exploradores entrarem no aposento e
começarem a remexer nos entulhos, irão despertar
Além das cobras não existe qualquer outro perigo um lobo-das-cavernas que esta preso debaixo de um
ou mesmo recompensa que possa ser encontrado caixote. O lobo foi preso no caixote, apesar de o cade-
neste local. Aparentemente esta era a sala de tortura ado esta aberto. A criatura irá se rebater toda dentro
de Mak, o mestre dos assassinos, falecido há alguns do caixote enquanto houverem criaturas próximas.
anos. Estas câmaras eram seu esconderijo. Caso os exploradores resolvam libertá-lo, o lobo sal-
Um curiosidade sobre esta câmara é que algumas tará sobre eles.
pessoas (principalmente clérigos e paladinos) podem
ouvir em meio ao silêncio algumas palavras de súpli- LOBO-DAS-CAVERNAS
cas e desespero, muito baixa e como se viessem de Daemon: CON 20, FR 22, DEX 3, AGI 16, INT 2,
um lugar muito distante. São os gritos de dor das po- WILL 2, CAR 0, PER 28. Ataques [3], IP 1 (Pele), PV
bres vítimas de Mak... 22. Garras (X2) 65/50 dano 2d6+3, Mordida 60/0 dano
3d6.
Aposento 20: 3D&T: F1, H1, R1, A0, PdF0; Sentidos Especiais
(Faro e Audição Aguçados).
A Câmara de Mak
Esta câmara tem uma passagem na direção sul e O primeiro ataque do lobo é livre, a menos que os
portas nas direções norte, leste e oeste. Mede exploradores abriram o caixote de longe. Caso haja
cerca de 6x9 metros, e é pouco mobiliada. Sua algum druida ou ranger por perto, estes podem tentar
paredes são revestidas por blocos de alvenaria. acalmá-lo através de magias ou perícias. Seja qual
Na parede norte, do lado esquerdo da porta, há for a escolha, aumente um pouco a dificuldade devido
um quadro que mostra a imagem de um homem de ao desespero da criatura.
meia idade, com longas barbas e cabelos grisalhos, O lobo esta muito velho, fraco e magro, por ter
vestido com um longo manto negro e portando um passado tanto tempo preso dentro do caixote. De qual-
cajado. Na base do quadro lê-se “Mak, Mestre dos quer forma, não há nada dentro do caixote que possa
Assassinos”. Mak se auto-denomina o mestre dos interessar.
assassinos. Na verdade ele já foi um assassino exem-
plar, antes de seu falecimento. Aparentemente, ele ti- Aposento 22:
nha no Abismo um grupo de câmaras que lhe servi-
am de esconderijo. Quarto de Mak
As mobílias que tinham neste aposento estão qua- Mais um aposento com 9x6 metros de área total.
se todas velhas e quebradas: uma mesa com uma Aqui era o quarto de dormir de Mak: ainda pode-
perna quebrada, e três cadeiras aos pedaços estão se ver os restos de uma cama simples na parede
exatamente no centro do aposento. Na porta da pare- noroeste, uma mesa com quase um metro e meio
de oeste há uma tabuleta onde lê-se “Sala dos Gri- de largura na parede sul e um tapete rasgado no
tos”, e na porta oposta uma outra tabuleta escrito “De- chão.
pósito – Não toque em Nada!”. A porta norte não apre- Mas atualmente a mobília esta completamente
senta nenhuma tabuleta. No lado nordeste há tam- destruída. Na parede oeste há uma estranha criatura.
bém os restos do que parece ter sido uma cama de Parece uma combinação macabra de ente e humano.
Parece uma árvore sem folhas, com uma formação
13
semelhante à face humana em sua parte frontal. A um Teste Difícil de Investigação, ou teste de H-3 (Vi-
criatura chega a alcançar o teto, três metros a cima. são Aguçada e Sobrevivência em cavernas reduz a
Suas raízes penetram nos blocos de rocha que penalidade em 1 ponto cada – se tiver os dois, o per-
revestiam o aposento. Próximo à árvore há vários sonagem pode fazer apenas um teste de H-1). Para
destes blocos soltos, retirados pelas fortes raízes. abrir a passagem basta acionar um mecanismo se-
A árvore também apresenta longos galhos que ser- creto. Esta passagem secreta leva para o interior de
vem de braços. Quando há alguma criatura viva den- uma das casas anãs em Gulthern.
tro do aposento, a criatura geme, produzindo um som
de dar calafrios. E por fim, o mais pavoroso: na base Aposento 23:
do carvalho pode-se ver vários esqueletos, alguns
humanos mas não todos. Eles parecem estar presos Mensagens Antigas
ao carvalho, como se tivessem sido absorvidos. Na Este aposento não apresenta nenhuma mobília
verdade são antigas vítimas da criatura. nem criatura alguma habitando seu interior (a não
Esta criatura é um tipo de carvalho-humano, cuja ser, talvez, alguns morcegos e pequenas ara-
origem não é conhecida. Alguns dizem que trata-se nhas). Mas ele contêm algo muito interessante.
do próprio Mak, transformado por algum vírus ou mal- Na parede norte há vários símbolos, runas e pala-
dição, enquanto outros dizem que Mak seria um dos vras escritas em algum idioma antigo. Tudo é feito de
esqueletos presos ao carvalho. Qualquer criatura que uma forma exemplar e realmente impressionante. Um
se aproximar demais do carvalho será atacado imedi- personagem anão pode sugerir que tenha sido feito
atamente. por anões, pois há uma certa familiaridade em algu-
mas runas, e tudo é esculpida de forma muito pareci-
CARVALHO-HUMANO da à usada pelos anões.
Daemon: CON 26, FR 22, DEX 15, AGI 0/18, INT 1, Ninguém até hoje conseguiu traduzir todas as pa-
WILL 1, CAR 0, PER 25. Ataques [5], IP 5 (Pele), PV lavras, símbolos e runas apresentados na superfície.
28. Raízes e Galhos (x5) 50/0 dano especial. Tem IP Algumas palavras são, inclusive, mágica, e ninguém
0 e recebe dano dobrado quando atacado com fogo. até o momento conseguiu traduzi-las. Há suspeitas
3D&T: F2, H0/3, R4, A3, PdF0; Membros Elásticos, de que teria sido feito por Zaorak, o lich que vive nas
Vulnerabilidade (Calor/Fogo). câmaras mais ao sul. A veracidade nunca foi compro-
vada, e o próprio lich nunca demonstrou interesse al-
gum nesta câmara. Outros dizem que ele próprio teria
O monstro ataca com suas raízes e galhos, po-
escrito tais palavras, e elas guardam algum segredo à
dendo alcançar até 10 metros de distância (ou seja,
seu respeito (talvez até a localização do medalhão que
qualquer lugar dentro do aposento). Pode atacar até
contêm sua alma). Para traduzi-lo, neste caso, seria
cinco vezes por rodada, mas apenas contra criaturas
necessário superar a magia do próprio lich...
diferentes. Quando acerta seu ataque, a criatura cau-
Entre as informações contidas ali, há alguns que
sa apenas 1 ponto de dano e envolve a vítima. A partir
mencionam um povo antigo e esquecido. Alguns as-
de então ele passa a causar dano por Força (3D&T),
pectos deste povo poderiam ser relacionados ao povo
ou 1d10 mais os bônus de Força (Daemon), sem a
anão, mas não há nenhuma menção a este povo. Al-
necessidade de testes.
guns teorizam que possa ser alguma raça antiga, com
Para se soltar a vítima deve realizar um teste de
algum parentesco distante com os anões.
Força contra a Força do carvalho (em 3D&T basta um
Se desejar, o Mestre pode introduzir aqui qualquer
teste de Força-1). É impossível atacar enquanto se
outra informação que acha importante para os joga-
esta preso, e livrar-se leva uma rodada.
dores.
Para destruir o carvalho-humano deve-se reduzir
seus Pontos de Vida a zero. Mas para isso deve-se
atacar o corpo. As raízes farão de tudo para mantê- Aposento 24:
los longe do corpo. As raízes, caso sejam atacadas, Teleportador
tem H3, R1 em 3D&T; 1d6 PV e AGI 18 em Daemon. A porta deste aposento esta trancada, mas tam-
Criaturas que se aproximarem do corpo serão ataca- bém é muito fraca, podendo ser facilmente
dos por raízes menores, que recebem -2/-20% em destruída. Caso tentem arrombá-la, a porta tem
seus ataques. Estas raízes menores tem as mesmas A0 e 10 PVs ou FR 13. Não é possível abrir a fe-
estatísticas que as raízes maiores. Na verdade elas chadura, pois esta esta completamente enferru-
costumam ser usadas apenas depois que a criatura já jada e inútil (a porta esta barrada).
esta morta, e são elas que absorvem a vítima. Se to- O aposento parece estar completamente vazio.
das as raízes forem destruídas, o carvalho ficará in- Mede também 9x6 metros de área, revestido por blo-
defeso, mas poderá regenerar as raízes dentro de 1d6 cos de rocha sólida. Não há qualquer mobília nem cri-
dias. atura em seu interior. Mas na verdade o lugar esta sob
Na parede oeste, exatamente onde se localiza o efeito de uma magia poderosa.
corpo do carvalho, há uma passagem secreta, que Quando uma criatura sai deste aposento ele cai
apenas poderá ser alcançada depois de derrotar o sob efeito de uma poderosa magia de teletransporte,
carvalho. Para encontrar a passagem deve-se fazer e é imediatamente transportada para um outro lugar
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distante. Uma magia de detecção (Detecção de Ma- Anos mais tarde, quando o mal tomou conta das
gia ou detectar magia) fará com que a borda da pas- cavernas e o Abismo começou a nascer, todos na ci-
sagem brilhe com um tom azulado. Para cancelar a dade voltaram à viver sob ordens de um poder maléfi-
magia de teleporte, no entanto, deve-se utilizar Can- co ainda desconhecido. Todos retornaram ao mundo
celamento de Magia (contra Focus 7 ou Poder 70%). dos vivos, mas não como antes: eram todos mortos-
No entanto, a Magia permanece desativada por ape- vivos.
nas 1d6 dias, e depois retorna ao normal. Atualmente a cidade esta em ruínas. Várias cons-
A localização exata dos exploradores pode ser es- truções de pedra, escavadas nas rochas, encontram-
colhida aleatoriamente pelo Mestre. Ela pode levar para se destruídas e abrigam os corpos dos anões-zumbi
qualquer lugar do primeiro ou segundo nível do Abis- e de outras criaturas subterâneas, como aranhas e
mo. Se preferir, lance 1d contra a tabela abaixo: pequenos vermes. Existem construções maiores e
outras menores, mas todas são feitas de pedra ou
Dado Localização escavadas na própria rocha.
1 Na encruzilhada entre os aposentos 14 e
16 no segundo nível. ANÕES-ZUMBIS
2 Na encruzilhada entre os aposentos 21, 22 Daemon: CON 12-15, FR 12-15, DEX 3-6, AGI 8-
e 24, no primeiro nível. 12, INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 10-12. Ataques [2],
3 Na encruzilhada entre os aposentos 25 e IP 0, PV 12-15. Garras (X2) 35/25 dano 1d6+1.
40 do segundo nível. 3D&T: F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0-1; Dependência
4 Na encruzilhada entre os aposentos 27, 28 (órgãos vivos). Não pode se Esquivar e nunca ganha
e 31 no primeiro nível. Iniciativa.
5 No interior do aposento 42 no segundo
nível. Entre estes anões-zumbis, existe um que não ce-
6 No interior do aposento 9 no segundo deu aos poderes maléficos: Durinn era chefe do exér-
nível. cito anão de Gulthernn. Diferentemente de todos os
demais zumbis que andam pelas ruínas, ele ainda
Aposento 25: mantêm sua inteligência e ainda é capaz de falar, ain-
da que com uma voz estridente e arranhada. Sua rea-
Gulthernn, a Cidade Perdida ção ao encontrar o grupo de exploradores é muito va-
Esta grande caverna subterrânea mede riável. Talvez ele resolva conversar, ou talvez esteja
aproximadamente 750 metros quadrados (21x36 faminto e necessite de seus órgãos para continuar
metros). Em dois pontos diferentes, portas duplas existindo.
levam para o interior da câmara. Diferentemente Se conseguir conversar, Durinn contará sobre o
da maioria das câmaras do Abismo, esta destino fatal que tomou conta de Gulthernn, transfor-
apresenta um teto muito alto, com várias mando todos em zumbis, e sobre a criatura morta-
estalactites. Não há nenhuma luminosidade. viva que vive nas cavernas mais profundas. Infeliz-
Na verdade esta caverna é onde ficam as ruínas mente não há nada que possa salvar os anões (a
de Gulthernn, uma antiga cidade anã. Sua origem se menos que o tal poder maléfico seja punido; mas uma
perde e se mistura com a desconhecida origem do vez que nem ao menos se sabe do que se trata esta
próprio Abismo. Dizem que há muitos e muitos anos não é uma missão fácil).
atrás, quando o Abismo estava começando a ser
construído, a cidade já existia, e era o lar de um povo DURIN
nobre e guerreiro de anões. Um povo que vivia em Daemon: CON 14, FR 13, DEX 3, AGI 10, INT 5,
constantes batalhas contra os monstros que também WILL 0, CAR 1, PER 12. Ataques [2], IP 0, PV 14.
habitavam seus corredores, em especial os troll Machado (X2) 40/30 dano 1d6.
ghillanin e os trogloditas. Isso durou muito tempo, até 3D&T: F1, H2, R2, A1, PdF0; Dependência (órgãos
o surgimento de um inimigo maior, uma criatura des- vivos). Não pode se Esquivar e nunca ganha Iniciativa.
conhecida e que poderia ter dado origem a todo o
Abismo. Esta criatura teria sido a responsável pelo Embora se considere um anão, o aspecto físico
extermínio de todo o povoado anão, deixando de Durin (e também dos zumbis), é um pouco dife-
Gulthernn às ruínas. rente, apesar de eles terem características similares.
Uma outra teoria diz que Gulthernn teria sido Na parte mais ao norte das cavernas localizava-se
destruída por uma fera que surgiu nos corredores da o palácio anão, uma grande construção rochosa ago-
noite para o dia: um casal de dragões negros, que ra em ruínas. A entrada esta quase completamente
resolveu fazer da cidade seu covil. Os anões resisti- destruída, com uma passagem com cerca de dez
ram como puderam. Conseguiram, inclusive, derrotar metros de altura. A maioria das câmaras do palácio
um dos dragões. Mas irado por perder sua amada, o estão destruídas e inabitadas. A primeira, no entanto,
macho atacou com força total e pôs fim ao conflito. O serve de covil para o que restou do grande dragão
resultado foi o total extermínio de todos os anões, e negro que atacou os anões: um dragão-zumbi.
também dos próprios dragões.

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DRAGÃO-ZUMBI mais provável que sirva de covil para alguma – ou al-
Daemon: CON 31, FR 32, DEX 10, AGI 17, INT 3, gumas – criaturas subterrâneas. Trolls, bugbears,
WILL 0, CAR 0, PER 20. Ataques [3], IP 7 (Pele), PV goblins, orcs, kobolds e outros similares são os en-
60. Mordida 80/0 dano 1d10+3, Garras (x2) 70/70 dano contros mais prováveis. Se preferir, o Mestre pode
1d10+3. Recebe apenas metade de dano de ataques montar armadilhas de qualquer tipo.
causados por lanças, flechas e outros objetos
perfurantes. Possui Resistência de 3D contra Magias Aposento 27:
de frio. Pode usar o bafo de gelo 4 vezes por dia,
causando 4d6+6 pontos de dano (frio). O Verdadeiro Criador da Caverna?...
3D&T: F3, H4, R4, A4, PdF5 (frio/gelo); Sentidos Nesse pequeno cômodo, que só pode ser
Especiais (todos), Levitação, Tiro Múltiplo. Ataca duas pesquisados por entradas secretas das salas 28
com garras (Força) e uma mordida (Força+2d). Pode e um caminho da sala 26, está um manuscrito
usar o bafo-de-gelo da mesma forma que os dragões. estranho, escrito em um idioma estranho
desconhecido. Ali, dizem, está um dos maiores
segredos do Abismo.
Diferentemente dos dragões normais, os dragões-
Segundo algumas teorias, ali estaria escrito quem
zumbis não tem aura de medo e não são capazes de
criou o labirinto, ou pelo menos quem o descobriu. O
utilizar magias. Ele não receberá bem qualquer criatu-
papel está em decomposição e as letras começam a
ra que se aproxime de seu covil. Ele não tem muita
sumir; em alguns dias de uso contínuo o papel pode
inteligência, e vive em eterna caça de novas presas.
tornar-se pó...
Qualquer criatura viva que se aproxime do covil certa-
Ninguém poderá desvendar o que está escrito sem
mente será atacada.
uma grande pesquisa. Antes disso é necessário
Em combate o dragão-zumbi pode atacar com sua
descobrir o idioma, e depois realizar uma tradução
mordida e suas duas garras. Ele também pode utilizar
detalhada desse idioma com um modo de escrita
sua arma-de-sopro, que consiste em um bafo
manual e antiga.
congelante. Em 3D&T funciona como a arma-de-so-
Na verdade o papel também pode não conter
pro de todos os dragões: não precisa de teste para
informação alguma. Um antigo explorador inventou
acertar o primeiro alvo, mas para acertar os alvos se-
toda esta lenda pois acredita ter traduzido uma única
guintes é necessário um teste de Habilidade normal
palavra no pergaminho: “criação”.
(devido à Tiro Múltiplo). Um teste de Esquiva reduz o
dano à metade. O sopro pode atingir criaturas vulne-
ráveis apenas à magia. Aposento 28:
O dragão não tem qualquer outro objetivo além de A Caverna de Gelo
se alimentar dos exploradores. Portanto, ele irá Esta é uma área grande, com 15x15 metros, loca-
perseguí-los onde quer que vão (seu único bloqueio lizada na parte central do nível dois do Abismo.
são os corredores, pequenos demais para que ele Os corredores que levam a esta câmara apresen-
passe, devido aos seus sete metros de altura). tam uma forte corrente de ar fria. Isso porque todo
Caso o dragão seja derrotado será possível verifi- o aposento esta envolto em gelo.
car seu covil. Como uma criatura sem inteligência, o Não se sabe exatamente o que provoca isso, mas
dragão-zumbi não vê necessidade em coletar tesou- a hipótese mais aceita é que alguma magia mau su-
ros, como fazem os dragões normais. No entanto, há cedida teria sido conjurada dentro deste aposento,
muitos itens antigos pertencentes aos anões que po- provocando seu congelamento total. Grandes
dem ser recolhidos e levados como prêmio. O Mestre estalagmites de gelo erguem-se do solo, e algumas
deve decidir os prêmios ideais aos aventureiros, mas quase atingem o teto, a 5 metros de altura. Além dis-
aconselhamos algumas jóias e um item mágico. so, uma pequena tempestade de neve e um vento cor-
Entre os antigos tesouros dos anões está tante incomodam bastante. Este vento misterioso pa-
Thunderblade, um poderoso machado mágico de dois rece vir do centro da câmara, onde há uma imensa
gumes, caçador de trolls. Levando em consideração a estalagmite que alcança o teto gélido.
possibilidade de encontrar alguns trolls nos corredo- O clima nesta câmara é frio, mas pode ser consi-
res do Abismo, este é um prêmio extremamente útil. derado confortável pela maioria dos aventureiros. Cri-
Os detalhes sobre Thunderblade são mencionados no aturas que sejam de alguma forma vulneráveis ao frio
capítulo Itens Mágicos deste livro. (que tenham Vulnerabilidade a frio/gelo), vão precisar
Nada mais interessa nestas cavernas. de uma grande proteção (de preferência mágica), ou
perdem 1 PV a cada meia hora (em tempo de jogo)
Aposento 26: que permanecem na câmara.
Esta é mais uma câmara aleatória, cujos aconte- A superfície aqui é totalmente congelada, e há pou-
cimentos serão definidos pelo Mestre, que mais ca neve. Em alguns lugares será necessário realizar
uma vez é livre para fazer o que desejar. um teste de Habilidade +2 ou Teste Fácil de DEX para
O aposento 26 é uma caverna escavada na rocha, se manter em pé (queda não chega a provocar dano).
não revestida por blocos de alvenaria ou rocha lisa. É Devido à superfície extremamente lisa, é impossível
para qualquer criatura correr sem sofrer quedas cons-
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tantes. Em combate, toda vez que a vítima recebe dano Esta câmara divide-se em dois níveis. A três metros
deve realizar estes testes de equilíbrio para não cair. a cima do solo há um tipo de “segundo andar”, que
Aproveitando-se da situação favorável, um grupo alcança os dois metros de altura e é um pouco maior
de cinco bugbears da neve vivem aqui, atacando ex- do que a parte inferior do aposento (a parte inferior
ploradores descuidados. Os bugbears da neve são mede 9x6 metros, enquanto a superior é um tipo de
nativos das Uivantes. Diferente dos bugbears normais, patamar com corredores de 9 metros). A parte central
que costumam habitar cavernas de climas tempera- do segundo andar é aberta, possibilitando a visão do
dos, os da neve tem pelagem muito mais densa e ge- primeiro andar.
ralmente branca ou cinzenta. Parecem não ter rela- Um outro efeito estranho é que a atmosfera deste
ções com os outros bugbears, possuindo até mesmo aposento é mais pesada que o normal. Aqui todas as
um idioma diferente (que consiste de rugidos). criaturas sentem-se mais pesadas, e são penaliza-
Os bugbears do gelo espreitam entre as das por isso. Em regras, as vítimas recebem -1/-10%
estalagmites e esperam pelo melhor momento de ata- em todos os seus lances de dados (danos, ataques,
car – de preferência quando as vítimas estiverem so- perícias...).
bre uma superfície lisa, onde terão dificuldades para O aposento é utilizado por um grupo de 1d6+4
o combate (os bugbears tem pés mais acostumados kobolds. Mas, diferente do que acontece com a maio-
ao clima e à superfície, pois vivem aqui há anos, e ria dos membros da raça, estes kobolds são um pou-
realizam seus testes de equilíbrio com +2/+20% de co mais fortes, devido à atmosfera pesada do apo-
bônus em 3D&T e Daemon). sento, e a dificuldade em enfrentar as criaturas do
As características abaixo são gerais, e o Mestre segundo nível. Além disso, eles são liderados por um
pode ampliar se achar necessário. Em Daemon eles kobold feiticeiro que acredita também ser um meio-
têm o kit bárbaro no 4º nível. dragão. A veracidade destes boatos não é confirma-
da, mas nunca se sabe...
BUGBEAR DO GELO O líder Huruck é um feiticeiro inteligente e astuto.
Daemon: Bugbear Bárbaro do 4º Nível. CON 15-18, Ele costuma realizar ataques ordenados, preparando
FR 15-19, DEX 12, AGI 8-12, INT 5-9, WILL 5-9, CAR armadilhas contra criaturas que invadam seu territó-
6-9, PER 13-15. Ataques [1], IP 1, PV 15-20+20. Clava rio.
75/50 dano 1d6+bônus FR ou Machado de Ossos 85/
70 dano 1d6+bônus FR. Aprimoramento: Pontos HURUCK, O LÍDER KOBOLD
Heróicos 5. Tem IP 6 contra frio/gelo. Daemon: Kobold Feiticeiro do 9º Nível. CON 12, FR
3D&T: F2-3, H2, R3, A1-2, PdF0; Guerreiro Comum, 10, DEX 15, AGI 15, INT 12, WILL 12, CAR 15, PER
Armadura Extra (frio/gelo), Sobrevivência. 12. Ataques [1], IP 2 (armadura), PV 20+18. Espada
Larga 50/50 dano 1d10. Aprimoramento: Pontos
Além de suas armas e armaduras, os bugbears Heróicos 2, Poderes Mágicos 2, Ambidestria, Senso
carregam ainda cerca de T$ 60 em cobre, alguns pe- de Direção, Canalisador. Perícias Principais: Espada
daços de ossos, lampiões (que são alimentados com Larga 50/50, Alquimia 60%, Astrologia 30%, Ler e
gordura humana), e alguns pedaços de carne conge- Escrever (idioma kobold) 30%, Ocultismo 30%, Rituais
lada (que serve de alimento para eles). 25%, Teoria da Magia 70%. Pontos de Magia: 20. Criar
Existe, neste aposento, uma passagem secreta 1, Controlar 1, Entender 1, Trevas 2, Luz 2, Água 2,
que leva à câmara 27. Os bugbears não sabem da Espíritos 2. Possui uma cota de malha mágica que
existência desta passagem. O gelo que envolve as não impõem penalidades em AGI e DEX.
paredes torna ainda mais difícil detectá-la. Para achar 3D&T: F1, H4, R2, A2, PdF0; Feiticeiro (pode lançar
o mecanismo que abre a passagem (uma rocha solta) magias com custo 1 a menos, possui apenas 5 magias
deve-se ser bem sucedido em um teste de H-3 (H-2 padrão e mais nenhuma), Arcano, Modelo Especial;
de tiver Visão Aguçada ou Sobrevivência em Caver- Trevas 2, Luz 2, Água 2, outros 1.
nas; H-1 se tiver as duas) ou Teste Difícil de Investi-
gação. Huruck tem à sua disposição alguns pergaminhos
(cerca de 1d6+2) que poderá usar contra os invaso-
Aposento 29: res, se achar que há necessidade. Para Daemon,
Huruck foi construído com o kit Mago, já que não existe
Os Kobolds o kit Feiticeiro (ainda). Ele não segue as regras para o
A porta para o interior deste aposento encontra- kit kobold apresentado no livro básico de Tormenta
se sempre trancada. Ela é de pedra e muito pesa- 3E. Veja mais adiante as regras usadas.
da, apesar de existir uma palavra mágica capaz
de abrí-la facilmente (tal palavra é conhecida ape- SOLDADOS KOBOLDS
nas por aqueles que usam o aposento). Daemon: CON 10-12, FR 8-10, DEX 5-10, AGI 10-
Caso tentem arrombar a porta, ela tem A4 e 20 15, INT 7-10, WILL 7-10, CAR 5-10, PER 10-15.
PVs em 3D&T, ou FR 33 em Daemon. Não pode ser Ataques [1], IP 1 (armadura), PV 12-20. Espada Larga
aberta por ladinos uma vez que não apresenta fecha- 80/70 dano 1d10 ou Arco Simples 40/0 dano 1d6,
duras. Escudo 0/60.

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3D&T: F0-1, H2-4, R0-2, A0-1, PdF1; Inculto, Modelo Nova Raça: Kobolds
Especial. A seguir você terá algumas regras alternativas para
se usar kobolds como personagens jogadores. Para
Cada um dos soldados kobolds tem em mãos um Daemon, as regras são bem diferente daquelas apre-
frasco de ácido que pode ser lançado contra os alvos. sentadas no livro básico de Tormenta 3ª Edição.
Eles também estão armados com arcos e flechas, e
atacarão com elas. Na parte superior da câmara, onde 3D&T:
eles passam a maior parte do tempo, os kobolds dis- Kobold é uma Desvantagem Única que custa -2
põem de uma pequena cobertura, que lhes oferece pontos. Eles têm F-1, R-1 (até um mínimo de F0 e
A+2 ou IP +4 contra ataques à distância. Huruck utili- R0), sofrem os efeitos de Modelo Especial e Inculto e
zará seus pergaminhos apenas se perceber que real- todos têm Infravisão (de Sentidos Especiais).
mente há esta necessidade. Kobolds não podem ser magos. Por outro lado eles
Além do mais, os kobolds tem uma outra armadi- acreditam muito na teoria do sangue de dragão (meio-
lha preparada para invasores. No teto desta câmara dragões), e a ocorrência de feiticeiros é relativamente
há uma rede contendo vários blocos de pedra e rocha comum, tanto que para eles este kit custa 0 pontos.
bastante pesados. A rede esta sendo segura por cor- Mesmo assim, seu Focus máximo é 3.
das, que serão cortadas com flechas para cair sobre Kobolds são muito sensíveis à luz do sol. Quando
os invasores, provocando 3d6+4 pontos de dano. As encontram-se em ambientes muito claros (ou sob efeito
vítimas tem direito a um Teste de Esquiva (Habilidade de uma magia Luz), eles sofrem -1 em todos os seus
ou AGI) -1/-10% para reduzir o dano à metade. A rede testes de Habilidade.
esta praticamente invisível na escuridão: apenas per- Kobolds podem comprar os kits matador de pes-
sonagens capazes de ver no escudo (Infravisão não tes e ranger das cavernas pelo custo normal. Os clé-
ajuda, pois apenas detecta o calor dos objetos – e uma rigos geralmnete são devoatos de Megalokk ou Krig,
rede não tem calor) tem direito a um teste de Habilida- deus menor dos kobolds (e seu Focus máximo é 3). O
de ou PER. Aqueles que souberem da rede podem kit dungeon crawler tem custo de 0 pontos para eles.
receber bônus para desviar.
Há uma escada que liga o primeiro e o segundo DAEMON:
nível desta câmara, mas ela permanece sempre blo- O Kit de Raça Kobold não tem custo em pontos de
queada por entulhos, caixas de madeira e pedra, para Aprimoramento. Eles recebem -4 em FR, -2 em CON
que os invasores levem tempo até alcançar o topo e +2 em AGI. Sua idade inicial é 10+1d6, e todos tem
(onde os kobolds estarão). infravisão de 20m. Kobolds não podem ser magos,
Quando o combate corporal tornar-se inevitável, mas podem ser feiticeiros. Kobolds são sensíveis à
Huruck utilizará suas magias de proteção a favor dos luz, e recebem -10% em seus Testes quando estão
soldados, para que eles lutem. Se suas magias aca- sob à luz do sol ou a Magia Luz.
barem ele usará as flechas (embora não saiba usá- No resto, os kobolds são exatamente iguais aos
las perfeitamente), ou entrará em combate corporal. demais Personagens: tem 5 pontos de Aprimoramen-
Se perceber que seus soldados estão perdendo, ele to, 100 pontos de Atributo (menos as penalidades), e
aceitará a derrota e entregará seus pertences em tro- pontos de Perícia normais.
ca da promessa que os invasores irão embora.
Os kobolds tem alguns prêmios interessantes.
Caso Huruck não tenha usado todos os seus perga- Aposento 30:
minhos, os exploradores podem levá-los. Além disso
temos também a armadura mágica do líder, uma cota
A Caverna da Banshee
de malha que não oferece nenhuma penalidade no Assim como a câmara 28, este aposento é total-
movimento (sem penalidade em AGI e DEX). Eles tam- mente repleto de gelo. Os bugbears do gelo que
bém carregam algumas jóias e peças valiosas, soman- vivem logo a cima não costumam vir até aqui pois
do T$ 50.000,00 em cobre. dizem que este lugar é assombrado.
Estes kobolds não tem qualquer ligação com os Nas proximidades desta câmara podem ser ouvi-
kobolds mineradores que encontram-se no primeiro dos gritos de desespero ecoando pelos corredores,
nível. Eles não fazem parte da mesma tribo, e não tem juntamente com a gélida corrente de ar. No interior da
qualquer tipo de relacionamento. Sendo assim, eles câmara, uma criatura de cabelos desgrenhados esta
não darão a mínima se houver um kobold no grupo. encolhida em um dos cantos (oposto aos explorado-
Na parte inferior do aposento há uma passagem res). Tem uma aparência feminina, mas um corpo
secreta que leva à câmara 40. Os kobolds sabem desta translúcido. Trata-se de uma banshee, uma varieda-
passagem, e podem usá-la para escapar se houver a de de fantasma.
necessidade. Para encontrar o mecanismo que ativa A banshee possui todas as características de um
a passagem deve-se realizar um teste de Habilidade fantasma, com algumas diferenças. Na verdade, sua
(+1 se tiver Sobrevivência em cavernas) ou Investiga- grande diferença esta em sua voz estridente, que pode
ção. A parede gira para levar ao interior da câmara 40. ser utilizada como arma. Banshees não tem aura de
medo, mas podem utilizar seu grito da mesma forma:

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todas as criaturas a até 1km deve fazer um teste de onar um novo dono para Lifeshine. De preferência um
Resistência -2 ou Teste de WILL -20%. Aqueles que outro paladino, ou um clérigo justo. Caso nenhum dos
falharem sofrem os efeitos da magia Pânico. exploradores realmente mereça usar sua arma, ela a
O grito da banshee também pode ser usado para levará para um lugar distante e entregará a alguém
causar dano (PdF em 3D&T; 2d6 em Daemon). Cria- que a mereça.
turas com Audição Aguçada não tem direito a nenhum
teste de Armadura. Aposento 31:
O maior poder do grito da banshee é ser capaz de
levar a vítima ao coma (como a magia Coma), e a úni- A Biblioteca dos Mortos
ca coisa capaz de fazê-lo retornar é um novo grito da Quando os exploradores começam a se aproxi-
criatura. A vítima tem direito a um teste de Resistên- mar desta câmara poderão ver uma luminosidade
cia (WILL) para negar o efeito. Esta habilidade pode no fundo. Exatamente na entrada da câmara fica
ser usada apenas 1 vez por dia. uma passagem em arco, símbolos e ilustrações
bem trabalhadas escavadas na superfície.
BANSHEE A câmara é bastante grande, e possui três anda-
Daemon: CON 15, FR 10, DEX 13, AGI 10, INT 12, res. A passagem de entrada localiza-se no segundo
WILL 17, CAR 17, PER 14. Ataques [1], IP 0, PV 28. andar, sobre um patamar. À direita há uma escada
Sua voz causa 2d6 pontos de dano a todos a até 15m, em espiral que leva ao primeiro e o segundo andar.
uma vez a cada três rodadas. Pode levitar com O primeiro andar é o maior de todos, pois compre-
velocidade de 1m/s. Apenas pode ser ferida por Armas ende toda a área apresentada no mapa. As paredes
Mágicas +2 ou melhores, ou por Magia. são recheadas de estantes com vários livros. Atra-
3D&T: F2, H3, R3, A3, PdF2 (vento/som); Imortal, vessadas diante da passagem de entrada estão ou-
Invulnerabilidade, Levitação, Possessão, Devoção. tras duas estantes de cerca de 4 metros de largura.
Localizam-se a três metros de distância uma da ou-
A banshee atacará qualquer criatura que venha a tra. Em suas prateleiras, mais livros e pergaminhos.
invadir seu covil, e pode escolher perseguir certos Os dois andares superiores são menores. Na ver-
exploradores. Por se tratar de uma criatura imortal, dade não são andares, mas patamares de três metros
ela sempre retornará. Se houver um combate, ela irá de largura, localizados a cinco metros de distância
mencionar, a todo momento, sua espada roubada... um do outro (criaturas maiores que isso podem en-
contrar dificuldades neste aposento). Ao redor dos
A Queda de uma Paladina patamares encontram-se mais estantes com livros.
Em uma época passada a paladina Aline Splintwish Menores, os patamares do segundo e terceiro an-
veio explorar as cavernas do Abismo para aumentar dar compreendem somente os 12x9 metros diantei-
as informações sobre a masmorra. Ela era uma ex- ros da passagem. A área restante – os 12x21 metros
ploradora, como muitos outros aventureiros, e é ver- do lado contrário à entrada – simplesmente não exis-
dade que uma boa parte das informações sobre o pri- tem (veja mais adiante).
meiro nível são graças à sua habilidade. Mas infeliz- Este aposento é um tipo de biblioteca, com livros e
mente a paladina teve um terrível destino no segundo pergaminhos colocados em todas as estantes. Todos
nível. são livros de pesquisa de vários tipos: vida animal,
Enquanto explorava as cavernas a paladina teve vida selvagem, biologia, geografia, história antiga, idi-
sua sagrada espada Lifeshine roubada. Para piorar omas antigos, anatomia humana e animal (e outras
sua situação, ela foi morta durante a batalha. Mas seu raças), coletânias de criaturas selvagens, e tantos ou-
espírito não conseguiu descansar: ela retornou ao tros. Nenhum conhecimento mágico, mas muito co-
mundo dos vivos, na tentativa de recuperar sua arma nhecimento mundano. Um bardo (ou um necromante
sagrada, e não poderá descansar enquanto sua mis- metido a sabichão) poderiam se deliciar com a infor-
são não estiver cumprida. mação existente aqui.
Infelizmente, Aline perdeu sua a maior parte de No patamar do terceiro andar a prioridade dos li-
sanidade. Ela considera todas as criaturas que en- vros é a vida e a morte. Ali, portanto, são encontrados
contra como ladrões, culpados por sua desgraça. Será muitos livros de necromancia (o estuda da
muito difícil convencê-la a dialogar. necromancia, não livros de magia). O segundo andar
Aline não sabe do paradeiro de sua amada com- é dedicada especialmente aos animais (incluindo hu-
panheira, e por isso não consegue ir atrás dela. Uma manos, semi-humanos e alguns monstros). E o pri-
maldição antiga a impede de abandonar esta câmara, meiro andar fala sobre conhecimentos gerais (histó-
em busca da espada. Por isso, ela pode utilizar sua ria, geografia, português).
habilidade para pôr um dos exploradores em coma, e Mas não são apenas livros e pergaminhos que
exigir que os demais recuperem sua arma. podem ser encontrados na biblioteca. Espalhados por
Caso a espada seja devolvida à banshee, sua alma todos os lados estão criaturas humanóides, em sua
esta liberta, e ela poderá descansar em paz. A arma, maioria humanos e semi-humanos. Seus corpos são
no entanto, não pode ir com ela para o mundo dos translúcidos, assim também como suas vestes. São
mortos. Por isso, antes de partir, a paladina irá seleci- os espíritos de antigos pesquisadores.

19
Ao contrário do que se possa imaginar, estes fan- primeiro. Caso contrário, tentará um diálogo, para as-
tasmas não atacarão os exploradores que aqui che- sim ganhar a confiança dos exploradores a fim de
garem. Na verdade, eles agem como se nem ao me- pegá-los de surpresa. Foi Firmaiyn quem deu eterni-
nos percebessem sua presença. Caso sejam ataca- dade às pobres almas espalhadas pela biblioteca. Elas
dos por meios convencionais, os ataques irão atra- são, na verdade, sua forma de sustento: o vampiro
vessar seus corpos, sem causar dano algum, e eles tornou todos eternos, para ter alimento eterno, visto
não darão atenção alguma. Se forem atacados por que não se alimenta de sangue, mas da alma das cri-
meios mágicos, e sofrerem 1 ponto de dano ou mais, aturas vivas (ou semi vivas). Em verdade, o vampiro é
serão destruídos imediatamente, desaparecendo, e a causa de todo o sofrimento eterno das pobres al-
reaparecendo em 1d6 dias depois. Os demais, no mas que encontram-se na biblioteca.
entanto, não dão atenção alguma ao fato. Caso haja uma batalha, o elfo vampiro poderá uti-
Estes espíritos não se interessam em causar mal lizar suas magias ou suas especialidades vampíricas.
algum a qualquer explorador. Estão todos ocupados Caso chegue Perto da Morte (em 3D&T) ou seja re-
lendo seus livros e pergaminhos, em busca de algum duzido a 0 PVs (em Daemon), ele assumirá sua for-
conhecimento desconhecido. Na verdade nem eles ma de névoa e tentará fugir por alguma fissura em
mesmo sabem o que estão procurando. Mas estão direção ao seu caixão. Ali, ele recupera 1 PV em 1
presos à biblioteca, e nada será capaz de destruí-los hora, e depois disso será capaz de se regenerar nor-
realmente. Todos tem uma expressão preocupada em malmente até voltar à vida. A única forma de realmen-
seus rostos. Mas são incapazes de se comunicar com te matá-lo é encontrando seu caixão para destruí-lo.
qualquer criatura viva. Caso o elfo seja destruído, mas sei caixão perma-
Na verdade, somente uma coisa é capaz de livrar neça ativo, ele retornará em alguns dias, disposto a
estas pobres almas deste sofrimento. se vingar: ele pode enviar mortos-vivos e crias
vampíricas atrás dos exploradores, mas é pouco pro-
O Elfo Vampiro vável que ele próprio vá atrás deles.
No terceiro andar da biblioteca, ao fundo, fica uma Caso o caixão do vampiro seja destruído, ele não
câmara secreta. Para abrir a passagem é necessário será mais capaz de se regenerar, e estará realmente
acionar um mecanismo em um dos livros (encontrar o destruído. Desta forma, todas as almas que estão
livro exige teste de Habilidade-1 – H+1 se tiver Senti- aprisionadas na biblioteca estarão livres, e retornarão
dos Especiais próprios – ou Investigação -10%). O ao mundo dos mortos.
mecanismo consiste em um pentagrama com jóias de Existem alguns tesouros para serem encontrados
diferentes cores em cada uma das pontas: vermelho nestas câmaras: na ante-sala (onde o vampiro passa
no topo, azul na esquerda, verde na direita, preto na a maior parte do tempo), há algumas jóias e peças de
base esquerda e branca na base direita. Para abrir a valor a serem encontradas. Em total, há cerca de 4520
passagem é necessário pressionar as jóias em ordem: Tibares em ouro, incluindo jóias e objetos preciosos.
branca, verde, azul, vermelha e preta. Assim a passa- Se achar justo, o Mestre pode incluir aqui um ou dois
gem irá se abrir levemente, permitindo que seja força- itens mágicos (mas seria justo que o próprio vampiro
da e entre na câmara (as jóias podem ser “puxadas”, utilize estes itens).
caso se tenha pressionado a ordem errada, mas não Na câmara do caixão, há um item bastante pode-
podem ser removidas). roso: um anel de dominação dos mortos, cuja explica-
A câmara é totalmente escura, e mede 12x15 ção completa pode ser encontrada no capítulo Itens
metros. No norte encontram-se uma mesa de madei- Mágicos do Abismo, deste livro. É um item muito pre-
ra fina e lgumas cadeiras acolchoadas. Tudo é bem cioso, mas que nem o próprio vampiro pode usar (a
trabalhado, com grande delicadeza e riqueza de deta- menos que os exploradores – ou ele mesmo – derru-
lhes. Alguns belos quadros e tapeçarias adornam as bem a parede).
paredes da câmara. Uma parede de rocha com pe-
quenas fissuras, no sul, isola uma outra câmara me- O Livro dos Pesadelos
nor, com 12x6 metros. Nesta câmara, a única mobília A maioria dos livros encontrados na biblioteca são
é um grande caixão de madeira fina, cheio de enta- completamente inofensivos. No entanto, há um muito
lhes e interior forrado com tecidos e almofadas ver- especial.
melhas, mas os exploradores apenas saberão disso Trata-se de um livro com capa de couro, com cos-
se conseguirem derrubar a parede (A3 e 50 PVs, ou tura exposta. Parece ser o couro de algum tipo de rép-
IP 10 e 100 PV). Ela tem FR 35 caso tentem arrobá- til, provavelmente humanóide. Um grande olho de vi-
la. Pequenas fissuras na rocha possibilitam que um dro esta localizado no centro do livro, com o que pare-
objeto gasoso atravesse a parede: este é o método de cem manchas de sangue ao seu redor. O livro possui
fuga do usuário desta câmara. uma pequena tranca, mas que já esta enferrujada e
Esta câmara pertence a um elfo vampiro chamado pode ser quebrada por qualquer personagem com
Firmaiyn Aliynyn. Sua ficha completa pode ser encon- Força superior a 12 (F1 ou mais em 3D&T).
trada no capítulo Sociedades do Abismo, deste livro. Ler este livro, no entanto, oferece um perigo mor-
Caso a câmara do vampiro seja invadida, ele exigi- tal! Este é um dos livros malditos, que falam sobre o
rá explicações, mas apenas atacará se for atacado Reino dos Pesadelos!

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Estes livros malditos são conhecidos por levar pâ- porta, apenas uma passagem que o liga ao cor-
nico e insanidade a seus leitores. Os escritores des- redor. Diferente da maioria das câmaras, aqui tan-
tes livros ficaram todos enlouquecidos, assim também to o corredor quanto o aposento são cavernas
como seus leitores. Alguns cometem suicídio, ou são natutais, não escavadas. Apesar disso o solo é
destruídos aos poucos. Outros tem um destino ainda relativamente liso.
pior: podem ter seus corpos “possuído” por um Lorde Este aposento serve como ninho para um peque-
do Pesadelo! no grupo de cocatrizes. Estas estranhas criaturas
A cada hora que um personagem fica lendo o li- mágicas tem o aspecto de galos ou galinhas, mas
vro, ele deve realizar um Teste de WILL +20% ou Re- apresentam um par de asas de couro como de mor-
sistência +2. Evitar ler também exige este teste, visto cegos e uma longa cauda semelhante à de serpentes
que o personagem esta sendo dominado pelo livro. A e lagartos. Aqui elas alimentam-se de insétos, répteis
cada hora que se passa, um novo teste deve ser rea- e pequenos vermes que vivem no substerrâneo, mas
lizado, cada vez mais difícil: o bônus de Resistência atacam qualquer criatura que entre em seus domíni-
se reduz em -1/-10% (podendo ficar negativo). Quan- os.
to mais o personagem lê, mais tentado ele fica: anote
a quantidade de falhar que ele obteve a cada hora. COCATRIZ
Quando este número chegar à metade da Constitui- Daemon: CON 5-10, FR 5-10, DEX 3, AGI 5-10, INT
ção (ou igual à Resistência), o personagem estará 3, WILL 5, CAR 5, PER 8-12. Ataques [1], IP 0, PV 8
totalmente tentado, e não poderá mais realizar testes. a 12. Bicada 50/0 dano 1d3+especial.
A partir de agora somente uma atitude drástica será 3D&T: F0, H1-3, R0-1, A0, PdF0.
capaz de salvá-lo (tratamento psicológico por pelo
menos 2 anos!). Apesar das asas, cocatrizes são incapazes de voar.
Personagens tentados estarão completamente Apesar disso, estas feras são muito temidas por uma
enlouquecidos. Em 3D&T, ele recebe alguma Insani- outra característica especial. Sempre que seu bico
dade, à escolha do Mestre. Em Daemon, o Mestre acerta o alvo ele causa dano normal, mas a vítima
pode utilizar regras próprias para loucura, ou reduzir deve também realizar um teste de Resistência (WILL)
a WILL do Personagem ou acrecentar-lhe um novo ou será transformada em pedra, da mesma forma que
Aprimoramento Negativo (de preferência Alucinado, a Magia Petrificação. Por não tratar-se de uma Magia
Cleptomaníaco, Esquizofrênico, Fobias, Mania de verdadeira, o cocatriz não poder Pontos de Vida ou de
Perseguição ou Maníaco Depressivo). Na verdade não Magia para realizar este efeito.
há necessidade de regras, apenas interpretação: o O ninho conta com um macho mais forte (todas as
Personagem deve agir com algum tipo de insanidade. características no máximo), e três fêmeas e mais dois
É importante lembrar: a insanidade pode por em risco jovens machos. As fêmeas não possuem poder de
a vida do próprio personagem e também daqueles que petrificação, mas os jovens sim.
o rodeiam. A insanidade provocada pelo livro geral- Alguns magos costumam dizer que os ovos de
mente faz com que a vítima sofra de terríveis pesade- cocatrizes são valiosos ingredientes mágicos. E é
los, que podem ocorrer a qualquer momento, tanto verdade. Em 3D&T cada ovo equivale a 2 Pontos de
enquanto esta estiver acordada ou dormindo. Experiência, mas estes pontos apenas servem para
Da mesma forma que o livro leva o leitor à loucura, realização de poções e outros itens mágicos, não po-
ele ensina a vencer a insanidade. Isso, no entanto, é dem ser gastos para evolução do Personagem.
uma alternativa ainda pior: se seguir as indicações,
sua dor irá diminuir, mas ele estará se aliando, lenta- Aposento 33:
mente, ao Reino dos Pesadelos. Os resultados po- A câmara 33 é uma caverna natural, sem nenhum
dem ser catastróficos! encontro pré-programado. O Mestre deve sentir-
Um personagem que tente acabar com seu sofri- se livre para fazer desta câmara aquilo que achar
mento pelo livro irá criar um vínculo com um dos Lordes melhor.
do Pesadelo, senhores supremos no Reino dos Pe- Ao sul desta câmara, pelo corredor, é possível al-
sadelos. Isso pode fazer com que o próprio Lorde ve- cançar uma das escadas que leva para o terceiro ní-
nha à Arton, utilizando o corpo do personagem como vel do Abismo. Estas escadas fazem algumas voltas
porta de entrada. Assim, o personagem morrerá e seu antes de alcançar o nível inferior. Na verdade ela se
corpo dará origem ao corpo do próprio Lorde. desloca alguns metros para o leste.
Veja a aventura A Torre dos Pesadelos para ter
maiores detalhes sobre o Reino dos Pesadelos e seus
Lordes. Algumas informações também podem ser Aposento 34:
encontradas no Guia de Monstros de Arton. A Ante-Sala dos Tesouros
A porta que leva a esta câmara encontra-se
Aposento 32: trancada, como de costume. Trata-se de uma
Um Ninho de Cocatriz porta de madeira pesada, reforçada por placas
de metal e fortes dobradiças. No meio da porta
Este aposento mede 9x9 metros e não apresenta há um letreiro. Alguma coisa estava escrita nele,

21
mas esta muito arranhado e sujo, como se algu- Aposento 35:
ma criatura com garras tentasse apagar o que esta
ali. O Guardião dos Tesouros
Apesar disso é ainda é possível tentar visualizar o Esta câmara também esta iluminada por tochas
que esta escrito. Um Teste Fácil de WILL ou Habilida- mágicas presas nas paredes. Nos corredores pró-
de+1 é suficiente para isso. Mas nem todas as pala- ximos é possível ouvir um som profundo ecoan-
vras podem ser compreendidas. Pintado de branco é do, como a respiração de alguma grande criatu-
possível ver a palavra “SA...A”. Depois disso há uma ra...
outra palavra menor, escrita na vertical (como se ti- A verdade é que o aposento é habitado pelo verda-
vesse sido introduzida no meio da frase), totalmente deiro guardião dos (falsos) tesouros: um grande
ilegível. Logo após lê-se perfeitamente “DOS mantícora, que encontra-se no centro da câmara. A
T...SOU...O...” (na verdade estaria escrito SALA DOS criatura parece-se com um grande leão, mas com um
TESOUROS, com a palavra FALSOS introduzida no rosto humano na fronte. Também apresenta asas de
meio). couro, que podem ser usadas para alcar vôo. Seu dor-
A porta é bastante forte e pesada. Sua fechadura so tem várias farpas afiadas e sua cauda apresenta
também é forte, apesar de estar muito enferujada. um grande ferrão venenoso.
Exatamente por isso, tentativas de arrombá-la serão Há uma chance de 40% de que o monstro esteja
ainda mais difíceis: Testes Díficeis de Manuseio de dormindo quando os exploradores chegarem a esta
Fechaduras ou H-3 (com a Perícia Crimes). Arrombá- câmara. O monstro pode ser desperto com grande
la é um pouco mais fácil. A porta tem A3 e 30 PVs, ou facilidade: em Daemon será necessário uma disputa
tem FR 23. de Furtividade dos exploradores contra a PER do
A câmara em si é iluminada por duas tochas, colo- mantícora (que sofre -10% por estar dormindo); em
cadas sobre dois pilares de pedra. São chamas mági- 3D&T faça um teste de Habilidade contra Habilidade
cas, que voltam a queimar caso venham a ser apaga- (aquele que passar com um resultado menor vence),
das de alguma forma. No fundo da câmara há uma sendo que Personagens com a Perícia Crime ou In-
única passagem, em arco. Nos dois lados da passa- vestigação (ou Especialização Andar em Silêncio) re-
gem encontram-se duas estátuas de aspecto demo- cebe um bônus de +2 neste teste. Se o mantícora for
níaco: tem forma humanóide, com grandes garras vol- atacado enquanto estiver dormindo, este será um ata-
tadas para frente e presas na boca. Também apre- que extra, onde o monstro não tem defesa (em 3D&T
sentam asas e uma cauda com ponta. As duas criatu- ele ainda tem direito a um teste de Armadura devido à
ras são, na verdade, gárgulas. Elas ficarão dispostas sua armadura natural; em Daemon o ataque é reali-
e totalmente imóveis até serem capazes de pegar os zado contra Defesa 0).
invasores desprevenidos. Caso os exploradores prefiram conversar, ou o
encontrem acordado, o monstro se mostrará irritado
GÁRGULA pela invasão, mas apenas atacará se for atacado pri-
Daemon: CON 18-20, FR 18, DEX 3, AGI 16, INT 3, meiro. Ele exigirá que os invasores vão embora, e não
WILL 8, CAR 0, PER 10-12. Ataques [3], IP 6-7, PV permitirá que eles obtenham os tesouros de seu mes-
30-34. Garras (x2) 65/65 dano 1d10+bônus de FR, tre (o mantícora é capaz de falar o idioma Valkar). O
Mordida 50/0 dano 1d6+bônus de FR. Podem voar mantícora é uma criatura astuta, de raciocínio lógico.
com velocidade de 20m/s. Não pode ser enganado com facilidade, e pode ser
3D&T: F2, H3, R2, A2, PdF0; Construto, Levitação, um inimigo mortal. Apesar disso, é um monstro leal, e
Sentidos Especiais (Infravisão), Maldição, Monstruoso. não atacará pelas costas nem vai enganar os invaso-
res; mas tentará tirar proveito de todas as situações.
Em Daemon, as duas gárgulas foram separadas O mantícora não esta muito interessado em com-
por traços. Então, uma terá as características antes bate, mas lutará se for necessário. Ao invés disso vai
do traço e a outra terá as característica depois do tra- tentar expulsar os invasores para longe das câmaras.
ço. Não se trata de média. Se for perguntado a ele sobre os tesouros ele ficará
As gárgulas farão de tudo para pegar os explora- em silêncio, e se insistirem apenas dirá que não é de
dores de surpresa. Elas são as guardiãs desta câma- seu interesse.
ra, e não permitirão que ninguém passe por aqui. Lu-
tarão até serem destruídas. MANTÍCORA
Quando são tocadas pela luz do sol, as gárgulas Daemon: CON 28, FR 24, DEX 3, AGI 15, INT 7,
tornam-se estátuas verdadeiras, e não podem movi- WILL 12, CAR 9, PER 14. Ataques [3], IP 3 (Pele),
mentar-se. Neste estado elas também tornam-se mais PV 40. Garras (x2) 65/60 dano 2d6+bônus de FR,
difíceis de serem destruídas: apenas armas mágicas Ferrão 50/0 dano 1d6+especial. Pode voar com
poderosas (Arma Especial ou encantada com Focus velocidade de 20m/s. Seu ferrão possui veneno, que
5 ou mais) são capaz de ferí-las. Não há absoluta- exige da vítima um Teste de CON: fracasso resulta
mente nada para ser encontrado nesta câmara. em 3d6 de dano extra.
3D&T: F3, H5, R4, A3, PdF0; Levitação. Ataca com 2
garras (Força-1d) e um ferrão venenoso (1d6 de dano

22
e exige da vítima um teste de Resistência: em caso É possível, para um ladino, detectar a armadilha
de falha sofre mais 3d6 de dano extra, sem direito a antes de ativá-la: para isso deve-se fazer um Teste de
teste de Armadura). Investigação ou um teste de Habilidade-1 (Habilidade
se o personagem tiver Sentidos Especiais e/ou Cri-
Não há nada que possa interessar nesta câmara. me).
No entanto, existem outras quatro portas que levam Esta câmara é apenas uma armadilha sem qual-
às “câmaras dos tesouros”. Os exploradores apenas quer objetivo ou prêmio para os exploradores. Nenhum
conseguirão se aproximar destas portas caso matem outro item de valor será encontrado aqui.
o mantícora.
Aposento 37:
Aposento 36: O Tesouro Andante
Tamanho Não é Documento... Caso haja uma agitação na câmara 35, a criatura
A porta que leva ao interior desta câmara esta que habita esta câmara também irá se agitar.
trancada. Além disso, a maçaneta esta cheia de Esta câmara é, na verdade, uma jaula. A porta é
veneno de contato: qualquer criatura que tocar a de ferro, e bastante enferrujada. Esta trancada, mas
maçaneta sem manoplas será envenenado. sua fechadura esta tão enferrujada que é impossível
O veneno exige que a vítima faça um Teste de CON abrí-la. A única forma seria arrombando. A porta tem
-20% ou um teste de Resistência -2. Aqueles que fa- FR 20 em Daemon, ou A3 30 PVs em 3D&T.
lharem sofrerão a perda de 1 ponto de CON (ou Pon- A jaula é habitada por um devorador de ouro, um
to de Vida, em 3D&T) a cada 1d6 minutos (em tempo tipo de mamífero predador. Possui oito patas e uma
de jogo). O veneno pode ser curado através de períci- pele dourada – na verdade ele é feito totalmente de
as adequadas (Teste Difícil de Primeiros Socorros; ouro. O devorador de ouro é imune a todas as formas
H-3 para personagens com Medicina ou Primeiros So- de medo e luta até a morte. Em combate, pode atacar
corros), mas os danos recebidos apenas podem ser com a mordida e duas garras (em 3D&T ele ainda
curados depois de um longo descanso (após ser cu- pode atacar com Ataque Múltiplo, mas o máximo são
rado, claro). nove ataques). Os ataques apenas podem ser feitos
Evitar a armadilha, no entanto, é uma tarefa sim- contra o mesmo alvo.
ples: basta um Teste de Investigação ou Habilidade
(H+1 para personagens com Sentidos Especiais ade- DEVORADOR DE OURO
quados e/ou com a Perícia Crime) para verificar o ve- Daemon: CON 12, FR 12, DEX 5, AGI 15, INT 2,
neno. Uma manopla ou luta grossa é suficiente para WILL 2, CAR 5, PER 15. Ataques [4], IP 5 (Pele), PV
evitar a contaminação. 26. Garras (x3) 60/50 dano 1d6+2, Mordida 60/0 dano
Mas a porta continua trancada. Para arrombá-la é 1d6.
necessário um Teste de Manuseio de Fechaduras ou 3D&T: F4, H3, R4, A5, PdF0; Ataque Múltiplo, Fúria.
Habilidade (H+1 para personagens com Crime). Se Sua mordida causa dano de Força, e suas garras
tentarem derrubá-la, a porta tem A1, 10 PVs e FR 18. causam dano de Força-1d; os ataques extras por
Do outro lado, a câmara é relativamente pequena. Ataque Múltiplo causam dano por Força-1d.
Não há nenhuma iluminação presente. A pouca exis-
tente vem do aposento 35. No centro, quatro estátuas Quando morre, o devorador de ouro se transfor-
demoníacas, semelhantes àquelas encontradas no mar em um amontoado de peças de ouro, prata e co-
aposento 34 encontram-se no topo de grandes pila- bre, com o qual era feito o corpo do monstro. A fortu-
res, a cerca de dois metros do solo. Todas as estátu- na total é de 1d6x100 peças de ouro, 1d6x150 peças
as voltam-se para a mesma direção, como se estives- de prata e 1d6x200 peças de cobre. Caso a pele não
sem ao redor de algum objeto. No centro delas está tenha sido danificada (metade do dano provocado por
um pequeno pedestal de meio metro de altura. Sobre contusão), ela pode ser usada para fabricação de uma
ele, uma imensa jóia transparente. armadura mágica que oferece A3 (IP 5) e Armadura
A jóia é um grande diamante, que pelo tamanho Extra a Calor/Fogo (reduz os danos causados por fogo
deve valer no mínimo 15.000 Tibares em ouro! Seria para metade).
verdade, não fosse por um detalhe: trata-se de uma A jaula em si não tem nada de importante. Em um
jóia falsa. Nada mais é do que vidro fabricado na for- canto da sala há uma alcova com algumas poucas
ma de um diamante. A jóia tem por finalidade apenas moedas de cobre, que servem de alimento para o
atrair vítimas para uma armadilha. devorador de ouro. Quando o devorador de ouro sen-
Caso o diamante seja retirado do pedestal, imedi- tir a aproximação dos exploradores, ele tentará forçar
atamente as quatro estátuas irão disparar grandes a grade para atacar.
colunas de chamas para o pedestal, envolvendo qual-
quer criatura que esteja no local. O dano é de 3d6+6,
mas pode ser reduzido à metade se a vítima tiver su- Aposento 38:
cesso em um Teste de AGI -10% ou Esquiva -1. Ob- Sala Cerimonial
jetos inflamáveis queimam imediatamente. A porta que leva a esta câmara é de metal, toda
bem trabalhada. A fechadura se parece com a ca-
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beça de uma serpente, com um arco na boca. O Vida).
topo é triangular, e ali é possível ver um símbolo, A câmara é bastante extensa, com cerca de 9x6
semelhante a um polígono de sete lados e uma metros. A superfície é revestida por pesados blocos
cobra naja vertendo veneno pelas presas. de alvenaria. No chão há um grande tapete vermelho
A porta não esta trancada. Não há nenhuma ilumi- com bordados em ouro, mas esta totalmente rasgado
nação, a não ser aquela que vem da câmara 35. No e perdeu seu valor. Nas paredes ainda é possível ver
fundo do aposento há um trono pintado de ouro, com grandes tapeçarias, mas também estão rasgadas e
a cabeça de uma serpente no topo. Os olhos são, na sujas. No centro da câmara esta uma estátua de pe-
verdade, duas jóias (no valor de 10.000 Tibares em dra, de um forte guerreiro, armado com uma espada e
cobre cada uma). Quatro pilastras estão dispostas no um escudo grande.
fundo dos quatro cantos da câmara, rachadas e chei- No canto noroeste da câmara, na parede norte,
as de ilustrações de serpentes. Na parede norte há estão dois baús de madeira. Parecem fortes e bem
uma estante de livros, todos velhos e a maioria rasga- trancados. Mas na verdade são dois mímicos.
dos. Muitas teias de aranha também podem ser en-
contradas na estante. No lado oposto há um pequeno MÍMICO
altar, com duas grandes velas e um punhal no centro. Daemon: CON 17, FR 19, DEX 7, AGI 12, INT 10,
O solo desta câmara é todo forrado com pedras e WILL 13, CAR 10, PER 17. Ataques [1], IP 3 (Pele),
lajes triangulares. As paredes são revestidas por gran- PV 21. Pseudópode 55/0 dano 1d6+bônus de FR.
des blocos de pedra, e algumas pinturas de serpen- Imune a ácido. Pode prender-se nas vítimas (veja
tes e similares também podem ser vistas. descrição).
Na estante, os livros estão escritos em muitos idi- 3D&T: F3, H1, R4, A1, PdF0; Disfarce (de Crime).
omas. Alguns falam sobre rituais profanos, que tem
por finalidade enganar e corromper. Outros mencio- O mímico é um monstro de outro mundo, que che-
nam os deuses, e há também aqueles que falam so- gou à Arton por viagem planar. São muito pouco nu-
bre magias diversas, algumas esquecidas há muitos merosos; na verdade estes dois talvez sejam os úni-
anos. Um dos livros, de capa de couro e costura ex- cos neste mundo.
posta, é um grimório contendo 1d6-3 Magias entre as São criaturas capazes de alterar sua forma e colo-
seguintes: Pânico, Flecha Ácida, Ferrões Venenosos, ração, para atrir vítimas para devorá-las. São capazes
Escuridão, Cajado em Cobra. Estas Magias podem de falar o Valkar (Comum).
ser aprendidas por magos e/ou feiticeiros, seguindo Quando alguém se aproximar muito dos baús, será
as regras de cada sistema. imediatamente atacado por um pseudópode que sur-
Afora o grimório, nenhum outro item de valor pode ge nas laterais. Trata-se de um ataque surpresa, por-
ser encontrado nesta câmara. As características apre- tanto a vítima não tem tempo de se defender (não tem
sentadas pelo aposento levam a crer que um antigo direito a teste de Esquiva ou sua Defesa será consi-
grupo de sszzaazitas faziam do Abismo seu esconde- derada Difícil). Quando acerta seu ataque o mímico
rijo. Isso, claro, ocorreu há milhares de anos, antes da fica preso na vítima devido a um líquido aderente. Uma
destruição de Sszzaas. São apenas resquícios. vez que esteja grudado, o mímico não precisa fazer
Ou não... Testes para acertar seus ataques. O líquido também
pode prender as armas dos atacantes: a vítima deve
Aposento 39: fazer um Teste de DEX ou um teste de Habilidade.
Falha significa que a arma ficou presa (em 3D&T, isso
Os Baús Ganham Vida reduz a Força da vítima em 1 ponto até que a arma
Mais uma vez, a porta encontra-se trancada. E seja removida). Remover a arma do corpo do mímico
como de costume apresenta uma armadilha. A ar- exige um Teste de Força (Teste Resistido, em
madilha se ativa imediatamente que a forte seja Daemon). A única coisa capaz de retirar o mímico é
aberta, independente da forma utilizada. álcool.
Destrancar a porta exige um Teste de Manuseio Os mímicos ainda são capazes de adquirir outras
de Fechaduras ou H (com a Perícia Crimes; sem a formas, como uma cama (um contorno de aproxima-
Perícia o teste será de H-3). Caso tentem arrombá-la, damente 1,5 por 1,5 por 2 metros). Seu tamanho, no
a porta tem FR 20, ou A1 e 15 PVs. Quando a porta entanto, não pode ser alterado.
se abrir, quatro dardos localizados pouco a cima da Caso os mímicos sejam destruídos, seus corpos
porta serão disparados contra as criaturas que tenta- irão se desfazer no chão, o líquido que prende as víti-
ram passar. Os dardos atacam como Dardo 60/0 ou mas se dissolve e ele se solta. Em meio a seus restos
H3. Uma vez que estarão surpresos, os alvos não te- será possível encontrar 3d6x1000 Tibares em prata.
rão direito a teste de Esquiva (em Daemon sua Defe- Em um deles há também uma pequena jóia (uma onix),
sa será considerada Difícil). Os dardos causam dano no valor de 5000 Tibares em cobre.
de 1d6-2 pontos, mas também exige da vítima um Esta pedra, no entanto, é mágica (mas não diga
Teste de Resistência (CON). Falha vai resultar na per- aos jogadores). Aquele que estiver carregando-a re-
da temporária de 1d6 pontos de Constituição ou 1 ponto ceberá um grande azar. Os efeitos podem ser de mui-
de Resistência (o que também reduz seus Pontos de tos tipos, mas em geral ela confere -1 em todos os

24
lances de dados daquele que a carrega. O Mestre pode tro de suas paredes. A criatura começa a ter visões e
ainda criar outras situações para refletir o azar do usu- pesadelos, e algumas vezes são necessários testes
ário. Lembre-se que o próprio mímico estará sob efei- para evitar ficar enlouquecido pelos feitos. Em regras,
to desta penalidade, uma vez que esta carregando a deve-se fazer um teste de H+1 ou Fácil de WILL.
onix. Aqueles que falharem correm o risco de perder sani-
dade (em 3D&T a vítima recebe uma Insanidade es-
Aposento 40: colhida pelo Mestre; em Daemon ele perde 1 ponto
de WILL). Estes pontos apenas podem ser recupera-
Câmara Infinita dos com tratamento específico (o que geralmente tem
Este aposento é um dos mais estranhos do Abis- um certo custo).
mo. Ele esta totalmente escuro, e qualquer fonte Devido a isso, nenhuma criatura inteligente que
de luz tem seu efeito reduzido à metade. existe no Abismo permanece nesta câmara por muito
Quando uma criatura entra no aposento, não con- tempo.
segue ver o outro lado, e percebe que a porta às suas
costas está muito distante, como se ele tivesse anda-
do vários metros. Por mais que tente se aproximar da
Aposento 42:
porta, ela sempre permanece distante. A impressão Muitos-Olhos
que se tem é que o chão anda na direção contrária, e Esta câmara é muito estranha. Esculpidos por to-
o personagem não consegue sair do lugar por mais dos os lados nas paredes estão vários olhos de
que ande! pedra de muitas formas. Alguns são olhos hu-
Não se sabe exatamente o que causa este efeito. manos, outros tem pupilas verticais como felinos,
Talvez seja alguma magia muito antiga e já esqueci- uns são grandes outros pequenos, entre outras
da, mas nenhuma forma de cancelar magias irá fun- características.
cionar. O mesmo funciona do lado contrário: por mais Cada olho apresenta um mísero brilho de cor vari-
que ande, a vítima não conseguirá se aproximar do ada (geralmente as cores primárias; vermelho, verde,
lado oposto do aposento. azul, preto e branco). Mas o brilho é quase impercep-
A única forma de se deslocar dentro da câmara é tível, e exigiria um Teste de PER ou Habilidade (+1 se
andando de costas (o que reduz um pouco o desloca- tiver Visão aguçada). Mas estes brilhos todos fazem
mento). Esta é a única forma de conseguir se deslo- com que o aposento torna-se levemente iluminado.
car normalmente dentro da câmara. Toda esta câmara esta sob efeito de várias magi-
Não existe nenhuma criatura viva dentro desta câ- as bastante fortes. Na verdade, cada um dos olhos é
mara, mas na parede do leste há uma passagem se- capaz de lançar uma Magia diferente, aleatoriamente.
creta que leva ao aposento 29. Para encontrar o me- Quando o olho é tocado por alguma criatura viva, a
canismo necessário deve-se realizar um teste de Ha- magia se ativa. Depois disso, a Magia contida naque-
bilidade (+1 se tiver Sobrevivência em cavernas) ou le olho muda de forma aleatória (então, se o olho dis-
Investigação. A parede gira para levar ao interior da parou uma bola de fogo uma vez, na próxima vez ele
câmara 29. Os kobolds que vivem naquela câmara pode lançar até uma magia de cura). Para saber qual
conhecem o truque, e o usarão para escapar. Magia foi lançada quando alguma criatura toca um
dos olhos lance os dados contra a tabela apresentada
Aposento 41: mais adiante.
Toda vez que uma Magia é lançada, o olho troca a
Câmara dos Pesadelos troca, e NUNCA utiliza duas vezes a mesma Magia.
Esta câmara tem 9x9 metros de área, com passa- Portanto, se obtiver o mesmo resultado nos dados,
gens nos quatro lados. Para o sul, o corredor leva lance novamente.
para a escadaria em direção ao primeiro nível, Cancelar todas estas magias seria uma tarefa ex-
enquanto para o norte leva a um beco sem saída. tremamente complicada. Considere-as como sendo
Esta aposento é muito parecido com o aposento lançadas por um mago ou clérigo com Focus equiva-
1: iluminada por tochas mágicas que nunca se apa- lente ao dano (ou o mínimo necessário para se lançar
gam, as passagens são todas feitas em arco, e a da a magia).
direção sul tem duas gárgulas (não criaturas mági- Esta câmara pode ser considerada uma armadi-
cas, apenas estátuas) no topo do arco. Sua superfí- lha ou um verdadeiro santuário para recobrar forças.
cie (paredes, chão e teto) é revestida por grandes blo- A tabela para as Magias está apresentada na pró-
cos de pedra e com algumas barras metálicas servin- xima página, separadamente.
do de suporte extra. O aposento parece totalmente
desabitado. Realmente não existe qualquer criatura
vivendo nesta câmara, mas ainda assim ela não deixa
Aposento 43:
de ser perigosa. A Estalagem do Boi da Cara-Preta
A primeira vista este lugar parece ótimo para des- A entrada deste aposento (pelo corredor que tam-
cansar, mas na verdade ele esta sob efeito de uma bém leva a porta do aposento 45) possui uma pe-
poderosa e antiga magia que causa alucinações e quena plaqueta servindo como porta – na verda-
medos a qualquer criatura que durma ou cochile den- de nem ao menos é uma porta verdadeira, sen-
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sendo apenas um espécie de pequena cerca – Tabela de Magias (4d6)
onde é possível ler-se “Estalagem do Boi da Cara 4- Petrificação.
Preta”. 5- Inferno de Gelo.
Aqui fica a Estalagem do Boi da Cara Preta, a úni- 6- Cura Sagrada 10 PV.
ca estalagem da Vila de Nimb. Grandes festas costu- 7- Ataque Mágico com Fogo 2.
mam ocorrer durante as “noites” da Vila, onde pratica- 8- Enxame de Trovões.
mente tudo pode acontecer... E, assumindo que 9- Sono.
estamos em uma área dominada por loucos, estamos 10- Pânico.
falando de tudo MESMO. Muitas vezes é possível ver 11- Ataque Mágico com Luz 2.
um velho louco que conta histórias sobre uma grande 12- Bola de Fogo com Focus 3.
masmorra localizada não muito longe da Vila – aquele 13- Cura Mágica com Focus 1.
velho clichê de “velho na estalagem” e tal. Só que nes- 14- Ataque Mágico com Luz 1.
se caso, ele está falando sobre o próprio Abismo, e 15- Cegueira.
muitas vezes é possível até mesmo que ele revele al- 16- Ferrões Venenosos.
guma informação importante sobre outras áreas da 17- Praga de Kobolds.
masmorra. 18- Contra-Ataque Mental (exige da vítima um teste
A estalagem é mantida por Jonan Karihuan, um de WILL ou Resistência, ou sofre 1d6 de dano
velho e (obviamente) insano anão. Ele diz possuir um ignorando Armadura/IP).
animal de estimação – um “cachorro”, segundo ele, 19- Proteção Mágica com Luz 1.
chamado Rex. Na verdade, ao que tudo indica, o tal 20- Cura Mágica com Focus 2.
animal é apenas imaginação dele. No entanto, caso 21- Ataque Mágico com Luz 1.
pareçam duvidar disso, ele prontamente gritará “pega 22- Proteção Mágica com Luz 3.
Rex!!”, e um dos personagens subitamente irá sentir 23- Bola de Fogo com Focus 5.
uma forte mordida em uma parte qualquer do corpo, 24- Magia Perdida.
sofrendo 2d6 pontos de dano. Tentar pegá-lo, no en-
tanto, é impossível, não importa de quais maneiras o de vista eventualmente. A estátua não é mágica nem
personagem tente. nada assim, mas qualquer um que passe pela frente
É possível conseguir quartos por T$2d6x10 (o pre- dela terá a estranha sensação de estar sendo obser-
ço muda cada vez que for perguntado... estamos fa- vado...
lando de uma estalagem mantida por um louco, lem- Em volta da praça também tem duas barracas no
bra?). Caso queiram permanecer uma noite (o que não mesmo estilo das moradias dos outros habitantes, que
seria recomendado exceto em casos de extremo de- possuem dois estabelecimentos mantidos por habi-
sespero), uma das atendentes (também insanas) o tantes locais: A Grande Feira de Conchas de Julian
levará para o corredor ao sul da estalagem. Os “quar- Jujuran, especializada em vender conchas, e O Pe-
tos” de 3x3 metros parecem ser divididos dregulho, loja mantida por Garalhan Garden, especi-
simplesmentes por riscos no chão, e uma vez que te- alizada na venda de pedras, dos mais variados tama-
nham pago pelo serviço (que é cobrado adiantado, só nhos e tipos. Nenhum dos itens vendidos por eles
pra avisar), os personagens serão obrigados a dormir possui propriedades mágicas ou mesmo podem ser
por lá, nem que clérigos tenham que ser chamados considerados raros – são apenas conchas e pedras
para lançar uma magia de Sono neles, já que eles comuns (hein, eles são loucos!!). Mesmo sendo ven-
possuem uma filosofia de sempre cumprir o serviço dedores de itens completamente diferentes, ambos são
pela qual são pagos. rivais e tentarão trazer qualquer cliente passe próprio
para sua loja, tentando impedir que vá para a loja do
Aposento 44: outro.
A Praça Central da Vila de Nimb
Esta área parece ser consideradas pelos
Aposento 45:
habitatnes como a “praça central” da Vila. Inclu- A Sala do Tesouro
sive, parece ser considerada o centro dela – qual- A porta para este aposento está fortemente
quer perguntas sobre onde fica a praça central trancada e é bem forte. Abri-la será bem difícil,
terá como resposta “no centro da cidade, ora!!”. não importa se por arrombamento da fechadura
De qualquer forma, exatamente no centro do apo- ou simplesmente derrubando a porta. O teste deve
sento está uma grande estátua da face mais conheci- ser feito com redutor de -2 para ambos os casos
da de Nimb – um velho com olhos nitidamente insanos. – caso o personagem tenha as perícias adequa-
A estátua é enorme, quase atingindo o teto da mas- das, um teste normal é o suficiente.
morra. Pequenos pássaros chamados pelos habitan- Nesta sala estão diversos baús dispostos em uma
tes de “pombos” parecem vir de lugar nenhum para ordem aparentemente aleatória (em resumo: uma sim-
pousar na estátua, para após alguns minutos levantar ples bagunça de baús) contendo todos os tesouros
vôo novamente para lugar nenhum. É impossível ten- da Vila de Nimb. Não que sejam tesouros muito gran-
tar perseguí-los - eles simplesmente serão perdidos des – como já dito anteriormente, Dara não permitirá

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que qualquer um que entre na Vila saia sem deixar MÍMICO
um item para os tesouros da vila. No entanto, geral- Daemon: CON 17, FR 19, DEX 7, AGI 12, INT 10,
mente esses itens são apenas peças de roupas co- WILL 13, CAR 10, PER 17. Ataques [1], IP 3 (Pele),
muns, sapatos, alguns chapéus... Ou seja, coisas sem PV 21. Pseudópode 55/0 dano 1d6+bônus de FR.
valor. No entanto, no meio disso tudo é possível en- Imune a ácido. Pode prender-se nas vítimas (veja
contrar até T$ 4d6, e um Anel do Dragão Azul. Um descrição).
dos baús também é, na verdade, um Mímico disfar- 3D&T: F3, H1, R4, A1, PdF0; Disfarce (de Crime).
çado.
Mais detalhes sobre o Mímico na descrição da
câmara 39.

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Itens Mágicos do Segundo Nível
Existem muitos itens mágicos e artefatos que cristal branco em uma de suas extremidades. É
podem ser encontrados pelos exploradores comum também que toda sua superfície seja branca
enquanto estes andam pelos corredores do ou de uma cor clara.
Abismo. Quando bem manipulada, a varinha de luz é capaz
As regras para o uso de itens mágicos em Daemon de lançar a magia Ataque Mágico com Focus em Luz
e 3D&T já foi explicada no primeiro volume do livro O variando entre 1 e 5. O Focus em Luz é determinado
Abismo, e não será re-apresentada aqui. lançando-se 1d contra a tabela abaixo:
Aui você terá a descrição de todos os itens mágicos
Dado Focus em Luz
que podem ser encontrados nos corredores do
1-3 Luz 1.
Abismo. A maioria deles são mencionados no texto
4-5 Luz 2.
descritivo de alguma câmara, onde podem ser
6 Luz 3.
encontrados, mas outros podem ser colocados pelo
Mestre no caminho dos jogadores como uma As varinhas de luz, como grande parte das varinhas
recompensa. Mais uma vez, caso algum destes itens mágicas, possuem carga: pode ser usada 2d6x5 vezes
entre em conflito com as regras apresentadas no Guia e depois deve ser recarregada por um mago.
de Itens Mágicos da Editora Daemon, sugerimos que
utilize o suplemento oficial (ao menos para Daemon). Manto de Invisibilidade
Quando uma criatura coloca este manto torna-se
O Anel Vermelho completamente invisível, como se tivesse invocado a
Este anel não é simplesmente um item mágico, mas Magia Invisibilidade sobre si mesmo.
um artefato. Isso significa que existe somente um deles O manto torna o usuário invisível e capaz de mover-
no mundo. Sua origem é desconhecida, mas muitos se, mas não pode entrar em combate ou realizar
dizem que ele se confunde com a origem do próprio qualquer ação agressiva, ou voltará à visibilidade (como
Abismo. a Magia Invisibilidade com Luz 4).
Quem portar o anel poderá se transportar para um Além do manto, existem versões de anéis com este
pequeno semiplano, podendo levar consigo mais 6 mesmo efeito, e existem também outras variações
criaturas, não importando os seus tamanhos. menor e mais poderosas de itens capazes de deixar o
Se o usuário tentar levar mais de 6 pessoas, terá usuário invisível.
que fazer um teste de H-1 (ou Teste de WILL -10%).
Cada margem de acerto permite levar uma criatura Varinha de Fogo
extra. Se nos dados obtiver 2 e você tem H4, poderá Esta varinha geralmente tem cor avermelhada,
levar somente mais uma criatura (em Daemon, cada laranja ou rubra, e um aspecto que simboliza as
20% de acerto oferecem um passageiro extra). O chamas. Uma varinha de fogo é capaz de conjurar a
artefato poderá ser usado apenas quando seu portador magia Ataque Mágico com Focus em Fogo variando
estiver com seus Pontos de Vida ao máximo e uma entre 1 e 3. O Focus em Fogo é determinado lançando-
quantidade de vezes, por dia, igual a seu Focus em se 1d: caso o resultado seja 1, 2 ou 3, a varinha tem
Luz (por exemplo, se tem 1 em Focus do elemento Focus 1; se o resultado for 4 ou 5, a varinha tem Focus
Luz, o portador poderá ir apenas uma vez por dia). O 2; e se o resultado for 6, a varinha tem Focus 3.
portador do anel recebe automaticamente Focus 1 em Uma varinha de fogo costuma ter 2dx5 cargas
Luz quando usado, mas “apenas” para este fim; ele (pode ser usada 2dx5 vezes e depois precisa ser
não permite utilizar magias. O transporte não vale como recarregada por magos ou clérigos). Para ativá-la,
magia conjurada, por isso não consome PVs. Em basta acinar um gatilho escondido.
3D&T é permitido utilizar o semiplano como uma Arena
(mas deve-se pagar normalmente por esta Vantagem). Thunderblade
O semiplano é um ótimo lutar para resolver Thunderblade é um machado mágico
combates contra seres muito grandes. Para sair do especialmente construído para caçar trolls. Sua
semiplano os personagens apenas devem se aparência é impressionante: um brilho azulado emana
teletransportar de volta para o lugar de onde saíram. de suas duas lâminas, e seu cabo é todo cravejado
Ao abandonar o semiplano, as criaturas voltaram para com jóias e diamantes. Em situações normais ele
o lugar que saíram antes de ser teletransportadas, comporta-se como um machado grande encantado
nunca para outro lugar. Uma vez que o portador retorne com a magia Aumento de Dano com Luz 1 (+1 de
a seu mundo, todos aqueles que ele levou também dano em 3D&T, +1% de Ataque em Daemon). No
retornam (então, nada de deixar seus inimigos presos entanto, ele foi feito especialmente para enfrentar os
no semiplano...). terríveis trolls ghilaninn.
Quando utilizado contra qualquer espécie de troll,
Varinha de Luz o machado brilha mais intensamente, e torna-se mais
Esta varinha geralmente é feita de metal com um perigoso e ameaçador. Em 3D&T ele causa +3d de

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dano caso o usuário obtenha 1 em seu teste de ataque maior). Caso o usuário já seja um paladino, ele passe
e o inimigo falhe em um teste de Armadura, e em a ser capaz de utilizar esta Magia duas vezes por dia.
Daemon ele tem seu dano multiplicado por três, se o Em adição, Lifeshine não pode ser utilizada por
usuário obtiver um Acerto Crítico. E ainda por cima, o criaturas malignas (que tenham Insano, em 3D&T –
machado transfere uma descarga elétrica contra o alvo, ou pelo julgamento do Mestre). Nas mãos destas
causando dano extra de 2d6 pontos (este dano nunca criaturas, ela é considerada maldita, impondo
é multiplicado em um Acerto Crítico; a menos que o penalidades no mesmo nível que ofereceria bônus (em
troll utilize armaduras). 3D&T, por exemplo, ela causa dano de F-1d-2).

Lifeshine Anel de Dominação dos Mortos


Lifeshine é uma espada longa mágica construída Este item mágico é muito poderoso, e pode ser
há muitos anos atrás por um antigo e já falecido encontrado apenas na câmara do vampiro Firmaiyn.
paladino de Thyatis, deus da ressurreição. Depois a O usuário deste anel é capaz de utilizar, livremen-
arma passou para as mãos de sua filha, a jovem te, a Magia Dominação Total (como se tivesse Luz 6,
paladina Mayra Jandira. Mayra carregou a arma por Trevas 6 e Telepatia ou Entender/Controlar Humanos
longos anos, e pretendia entregar a arma para seu 8), mas apenas contra mortos-vivos.
descendente. No entanto, a paladina nunca teve filhos. Este anel pertence, na verdade, ao Lorde Vampiro
Com a morte de Mayra, Lifeshine passou para seu que transformou Firmaiyn em morto-vivo. O próprio
irmão mais novo, Julius, que a carregou por longos Lorde não ficará nada satisfeito caso seu item seja
anos. Durante sua vida de aventuras, Julius chamou roubado (nem com os ladrões, nem com seu servo...).
a atenção dos deuses, e foi caçado por um anti-pala- O Lorde Vampiro é um morto-vivo de imenso po-
dino. Pego em uma emboscada, Julius morreu nas der, quase uma divindade! E pode ser encontrada em
mãos de seu inimigo, e teve a espada roubada. Inca- câmaras mais profundas do Abismo...
paz de utilizar esta arma de boa índole, o anti-paladino
a escondeu nas profundezas da caverna de um dra- Anel do Dragão Azul
gão negro, que passou a ser seu guardião. Os anéis do dragão são conhecidos em
Vários anos mais tarde o grupo de aventureiros de Arton por oferecer aos seus usuários total
Aline derrotou o dragão, e a jovem paladina passou a invulnerabilidade contra ataques não-mágicos
ser a usuária desta arma sagrada, até sua própria morte
relacionados ao dragão representado, e
e o roubo de Lifeshine.
3D&T: Lifeshine é considerada uma Arma Especi-
proteção extra contra ataques mágicos deste
al (Veloz, caso seja utilizada por um Paladino). O usu- mesmo tipo.
ário de Lifeshine também pode optar por receber um Em 3D&T o usuário recebe Invulnerabilidade
bônus de +1d+2 na jogada de Armadura ao invés de a ataques normais feitos por um elemento ou
Força, a cada rodada. Por fim, o usuário da arma pode um tipo de taque, e Armadura Extra contra os
lançar a magia Cura Sagrada como se fosse um pala- ataques mágicos deste mesmo tipo de dano.
dino com Água 1 (ou seu próprio Focus em Água, o Em Daemon o usuário torna-se totalmente
que for maior). Caso o usuário já seja um paladino, ele invulnerável aos ataques normais de um
passa a ser capaz de utilizar esta magia duas vezes determinado tipo, e recebe apenas metade do
por dia.
dano quando recebe este mesmo tipo de dano
Daemon: Lifeshine é uma espada longa que ofe-
rece +30/+0 em combate. O usuário pode escolher
mas mágico.
mudar estes bônus, oferecendo maior Defesa do que Em uma das câmaras do Abismo encontra-
Ataque, ou vice-versa (a arma pode tornar-se +20/+10, se um anel do dragão azul. Este anel
+10/+20 ou +0/+30). Esta escolha deve ser feita an- geralmente oferece proteção contra Magias de
tes de se realizar o ataque. Caso seja utilizada por um Ar OU contra eletricidade. No caso deste
Paladino (de qualquer divindade) ela oferece também encontrado no segundo nível, ele oferece
+2 à Iniciativa. Por fim, o usuário da arma pode lançar invulnerabilidade à eletricidade normal e
a Magia Cura Sagrada como se fosse um paladino proteção extra (metade do dano ou Armadura
com Água 1 (ou seu próprio Focus em Água, o que for Extra) contra eletricidade mágica.

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Novas Magias
O Grimório de Arton apresenta uma grande lista O alvo desta Magia torna-se capaz de andar sobre
de magias típicas utilizadas por aventureiros de qualquer superfície sem nenhum problema, como uma
Arton. Mas existem muitas outras ainda aranha e certos répteis pequenos. A Magia permite,
desconhecidas. inclusive, andar de ponta cabeça.
Este capítulo apresentará uma pequena lista de A única exigência é que o alvo deve estar com suas
novas Magias que podem ser usadas em 3D&T ou mãos livres e de pés descalços. Enquanto anda por
Daemon. Lembre-se que este é um suplemento extra- estas superfícies, o Personagem utiliza metade de seu
oficial, e portanto futuros suplementos das editoras deslocamento normal.
Trama e Daemon podem apresentar outras Magias
em substituição à estas. Moldar Terra
3D&T: Terra 4.
Compreensão Daemon: Criar/Controlar Terra 4.
3D&T: Ar 1. Custo: padrão.
Daemon: Entender Ar 1. Duração: instantânea ou permanente.
Custo: padrão. Alcance: padrão.
Duração: sustentável. Esta Magia permite ao mago ter certo controle sobre
Alcance: padrão. as pedras, rochas e terra em geral. Com ela, o mago
Esta Magia oferece ao mago a chance de pode transformar pedra em lama, ou lama em pedra.
compreender um idioma que ele desconhece. Poderia Pedras mágicas nunca são afetadas.
ser um idioma desconhecido por ele, dialetos antigos Moldar Terra permite abrir uma passagem através
e até mesmo uma escrita mágica (com um pouco mais de uma parede rochosa, de até 3 metros de
de dificuldade). profundidade. Então, se não houver outra passagem
Para a realização desta Magia deve-se ter contato dentro destes três metros, a passagem aberta não
com o objeto a ser lido ou a criatura que pretende levará a lugar algum. A Magia também pode ser
compreender. De qualquer forma, não é possível “falar” utilizada no solo, abaixo de um inimigo, para dificultar
neste idioma desconhecido, apenas “compreender”. seu movimento. A vítima tem direito a um Teste de
Para escritos mágicos as coisas se complicam um Habilidade ou AGI, caso contrário fica presa na lama
pouco. Em 3D&T, para ser capaz de ler uma escritura formada e sofre redutor de H -1 ou AGI -3 e DEX -3.
mágica é necessário que o mago tenha a mesma Note que a profundidade máxima é de 3 metros; então
pontuação de Focus que aquele que fez a escrita se houver outra passagem a 3m de profundidade, a
mágica, de forma semelhante ao que acontece com a vítima irá cair em um buraco.
Magia Cancelamento de Magia. Em Daemon, é O inverso também pode ser feito: a Magia também
necessário que o mago que utiliza Compreensão tenha pode converter uma certa quantidade de lama (o
as mesmas Formas e Caminhos que o mago que fez equivalente a 3 metros de profundidade em um raio
a escrita, além de um sucesso em um Teste de Poder de 1,5 metros) em pedra rochosa.
(5% para cada Nível do Personagem - assim, um mago Moldar Terra também pode ser usada de muitas
de 3º Nível tem 15% de chance, enquanto um de 7º outras formas, das quais apenas a imaginação do
Nível tem 35%). Mestre e do Jogador podem impôr limites. Deve-se
tomar cuidado ao utilizar esta Magia, pois ela pode
Escrita Mágica desestabilizar a estrutura de uma ou caverna.
3D&T: Focus 2. Construções e rochas bem trabalhadas (como blocos
Daemon: Entender Metamagia 2. de alvenaria) não podem ser moldados.
Custo: padrão.
Duração: instantânea. Falar com Mortos
Alcance: apenas ao toque. 3D&T: Trevas 3, Clericato.
Permite ao mago escrever uma página (até 250 Daemon: Entender Espíritos 3, Pontos de Fé 1.
palavras) utilizando uma escrita mágica, que apenas Custo: padrão.
poderá ser decifrada por magia. Para ser capaz de Duração: sustentável.
compreender uma escrita mágica deve-se utilizar a Alcance: padrão.
Magia Compreensão, mencionada a cima. Permite ao clérigo comunicar-se, telepaticamente,
com as criaturas mortas. Para isso, no entanto, deve-
Aderência se ter o corpo completo da criatura morta. O Mestre
3D&T: Terra 2. deve prestar atenção ao que a criatura sabia quando
Daemon: Controlar Terra 2. estava viva, inclusive os idiomas conhecidos por ele.
Custo: padrão. Mortos-vivos não são afetados por esta Magia.
Duração: sustentável.
Alcance: apenas ao toque.

30
Sociedades do Abismo
Além dos monstros, criaturas e armadilhas, o licantropo feral, ele tornou-se uma besta assassina
Abismo também é habitado por algumas sem mente. O bando pensava que ele estava morto, e
sociedades, grupos que se organizam de alguma por isso o abandonaram. O único que sabe da verda-
forma para um bem mútuo. de é Michael, irmão gêmeo de Servúss, que sempre
Este capítulo tem por finalidade descrever estes desejou ter a liderança do bando.
grupos e sociedades que habitam o segundo nível do A condição de Servúss, no entanto, é um pouco
Abismo, como já foi feito no primeiro nível. As diferente do habitual. De alguma forma, ele manteve
sociedades são compostos por grupos de NPCs, não sua mente, mesmo quando esta em sua forma de fera.
criaturas monstruosas e irracionais. Suas ações Por outro lado, ele SEMPRE esta nesta forma, não
sempre serão inteligentes, e o confronto direto podendo retornar à forma humana. Devido a isso, ele
raramente será sua escolha. não é mais reconhecido por seus antigos companhei-
As sociedades do Abismo servem para oferecer ros.
ao Mestre uma chance maior de interpretação em meio
ao estilo dungeon crawler (exploração de masmorras). SERVUUS BANE, HOMEM-RATO
É a melhor forma de desenvolver aventuras para Daemon: Homem-Rato Guerreiro do 11º Nível. CON
envolver ainda mais os aventureiros com a trama. 18, FR 16, DEX 14, AGI 14, INT 12, WILL 12, CAR
13, PER 15. Ataques [1], IP 0, PV 27+44. Garras 14/
O Bando Fistbone 14 dano 1d3+1 ou Espada Longa 75/70 dano 1d10+2.
Servúss Bane perdeu parte da mão direita duran- Perícias Principais: Espada Longa 75/70, Machado
te uma de suas aventuras. Desde então passou a de Combate 50/50, Garras 70/70, Manobra de
ser conhecido por Fistbone, pois alguns ossos Combate (Refém), Manipulação (Intimidação 65%),
ainda podiam ser vistos em meio à carne. Montaria 60%, Sobrevivência (cavernas ) 70%,
Fistbone era líder de um bando de aventureiros Treinamento de Animais 40%, Esquiva 39%.
mercenários caçados pela justiça em grande parte do Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Ambidestria,
Reinado, mas principalmente em Bielefeld. Eram co- Berserker, Saúde de Ferro, Senso de Direção. Cada
nhecidos como o Bando Fistbone, e tinham por costu- ponto de dano provocado por suas garras oferece 1%
me extorquir o máximo dinheiro possível de pessoas de chance da vítima contrai licantropia. Sofre dano
indefesas. No início, seu plano consistia em expulsar dobrado por Magia, armas mágicas e armas de prata.
um bando de assaltantes de um vilarejo em troca de 3D&T: F4, H2, R2, A4, PdF0; Licantropo
uma gorda recompensa. Mas na verdade os tais as- (Vulnerabilidade a magia, armas mágicas e armas de
saltantes eram membros de seu próprio bando. prata, Monstruoso), Fúria, Código de Honra do
Para se esconder da justiça, o bando fez do Abis- Caçador, Maldição (condição de transformação
mo seu esconderijo. Inicialmente eles habitavam as sempre ativa).
câmaras mais próximas, mas aos poucos foram se
aprofundando nas cavernas, até encontrar o segundo Atualmente, Servúss vaga as cavernas e câmaras
nível. próximas ao esconderijo de seu antigo bando, na es-
Certa vez, perseguidos por um bando de aventu- perança de encontrar uma forma de ser novamente
reiros, os Fistbone soram vítimas de uma terrível mal- aceito.
dição: nunca mais poderiam abandonar estas caver- A liderança agora esta nas mãos de Michael Bane,
nas, e passariam a viver ali para sempre. Por incrível irmão gêmeo de Servúss. Antigamente ele demons-
que pareça, a maldição surtiu seu efeito, mesmo não trava um porte físico bastante avantajado, mas hoje
tendo sido invocada por magos ou clérigos de grande mostra-se uma criatura bastante magra, mas ainda
poder. De alguma forma, o caminho que levaria de volta assim forte. Sem ter outra alternativa, o bando passou
à superfície foi apagado de suas memórias. Dizem a abraçar o culto a Tenebra, deusa das trevas, que já
que esta teria sido uma punição de Khalmyr para es- era patrona de um dos membros do grupo (o clérigo
tes malignos aventureiros. O fato é que hoje o bando Trevuus). Passaram a se alimentar da carne das cria-
vive nestas cavernas. Mas eles já não são mais como turas que conseguiam matar, o que geralmente não é
antes... suficiente. Todos aqueles que tornaram-se clérigos de
Durante uma de suas explorações às cavernas do Tenebra ganharam também a capacidade de enxer-
Abismo, enfraquecidos pela falta de comida e pelo gar no escuro (lembrando que todos eram humanos).
desgaste físico, o bando sofreu uma grande baixa. Note que nem todos são clérigos desta deusa, mas
Muitos membros morreram. Hoje eles são apenas 15. certamente todos são seus devotos.
O líder Fistbone foi um dos que mais sofreu. Em Michael é um homem arrogante e mau educado.
suas aventuras ele teve a infelicidade de encontrar um Esta sempre de mau-humor, mas valoriza muito os
licantropo feral do tipo homem-rato. Mesmo tendo ven- companheiros que tem. Seus colegas o vêem como
cido o combate, ele sofreu contaminação, e foi tam- um homem de pulso forte e um líder talvez tão
bém transformado em homem-rato. Como todo grandioso quanto seu “falecido” irmão. Michael é
também o único que sabe sobre a transformação de
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seu irmão, mas não dá a mínima para isso. Agora que Firmaiyn não apresenta sua condição vampírica: ele
tem a liderança do bando, ele esta satisfeito. tem cabelos e olhos de cor prateada, comum em sua
raça. Também apresenta uma pequena cauda, seme-
MICHAEL BANE lhante à de um réptil. Apesar de incomum, este é um
Daemon: Humano Ranger do 11º Nível. CON 15, FR traço possível na raça élfica artoniana.
15, DEX 16, AGI 18, INT 12, WILL 14, CAR 12, PER
14. Ataques [2 ou 1], IP 1+8 (armadura+escudo), PV FIRMAIYN
26+44. Arco Longo 60/0 dano 1d6+2, Espada Longa Daemon: Vampiro Mago do 10º Nível. CON 14, FR
66/66 dano 1d6+5 ou Espada Curta (x2) 66/50 dano 18, DEX 15, AGI 17, INT 13, WILL 12, CAR 14, PER
1d6. Perícias Principais: Arco Longo 60/0, Espada 11. Ataques [1], IP 0, PV 26+30. Espada Longa 60/50
Longa 66/66, Espada Curta 66/50, Armadilhas 60%, dano 1d10+1. Perícias Principais: Espada Longa 60/
Camuflagem 65%, Ciências (Herbalismo 40%), 50, Alquimia 30%, Astrologia 30%, Ocultismo 60%,
Furtividade 50%, Montaria 55%, Rastreio 50%, Rituais 50%, Teoria da Magia 50%. Aprimoramentos:
Sobrevivência (florestas) 60%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Poderes Mágicos 3, Forma de
Pontos Heróicos 4, Ambidestria, Sensitivo 1, Senso Névoa, Invulnerabilidade, Vulnerabilidade à Água.
de Direção, Sortudo. Pontos de Magia: 21. Formas e Caminhos: Criar 2,
3D&T: F3, H2, R2, A3, PdF0; Ranger (Arena e Controlar 2, Entender 1, Trevas 2, Fogo 1, Ar 1,
Sobrevivência em florestas), Adaptador, Ataque Espíritos 2, Metamagia 2, Humanos 1.
Especial (F+2d), Ataque Múltiplo, Má Fama, Maldição 3D&T: F4 (corte), H3, R4, A3, PdF0; Morto-Vivo
(não pode deixar o Abismo). (Vampiro: Dependência almas humanas), Forma de
Névoa, Invulnerabilidade (tudo, exceto magias e armas
Michael tem, em seu poder, dois itens mágicos mágicas), Vulnerabilidade (Água); Trevas 3, Fogo 2,
bastante valorosos. Um deles é uma espada elemental Ar 2, Terra 1.
encantada com Aumento de Dano Fogo 3 (ou seja,
aumenta o dano de Força em +1d) e causa dano por Diferente dos vampiros tradicionais, Firmaiyn ali-
Corte/Mágico. O outro item é um escudo médio que menta-se de almas. Como alguns vampiros artonianos,
oferece, ao usuário, Armadura Extra contra Corte. Em Firmaiyn é vulnerável a todo e qualquer tipo de água,
Daemon, a espada causa +1d6 de dano devido às mesmo que não seja água benta (em 3D&T ele sofre
chamas e o escudo oferece IP 12 contra corte. os efeitos de Vulnerabilidade).
Os demais membros do bando dividem-se princi- Firmaiyn não tem tremores vampíricos: ele não é
palmente entre guerreiros, clérigos, magos e ladinos. afetado por símbolos sagrados, alho ou espelhos. O
Todos são humanos. Não apresentamos suas fichas fato de apenas serem capazes de entrar em uma casa
para dar ao Mestre mais liberdade ao criar estes NPCs. se convidados também não o afeta. Além disso ele
Em Daemon, eles pertencem ao 7º a 10º nível de per- apenas é ferido por Magia e armas mágicas (+1 ou
sonagem. Em 3D&T eles tem cerca de 10 pontos de melhores), e pode assumir uma forma de névoa (onde
personagem, e todos tem pelo menos uma Especiali- pode voar com metade de sua velocidade normal, mas
zação ou uma Perícia completa. Os clérigos sempre não pode atacar nem realizar outras ações).
serão servos de Tenebra, deusa das trevas. Assim como todos os vampiros, Firmaiyn é vulne-
Atualmente os Fistbone procuram por uma forma rável à luz solar. Caso seja exposto à luz do sol (pouco
de cancelar sua maldição para abandonar o Abismo. provável) ou similar (por magias poderosas), ele será
Eles podem fazer alianças temporárias com outros destruído.
exploradores na tentativa de alcançar este objetivo. Eles
tem uma certa aliança com os elfos negros, que os A Vila de Nimb
iniciaram no culto à Tenebra. Mas esta aliança tam- Saindo pela saída sul da cidade perdida de
bém é muito tênue, uma vez que os próprios elfos não Gulthernn, e seguindo para oeste no primeiro
oferecem qualquer ajuda aos Fistbone para que aban- corredor que segue para lá, chega-se a uma área
donem o Abismo. Vez por outra, pequenos grupos de de arquitetura totalmente irregular e imprevisível.
elfos negros podem estar no meio do bando, ofere- Esta parte do Abismo foi construída, na verdade,
cendo algum tipo de ajuda. por um pequeno grupo de devotos de Nimb que
vive lá, chamando o local de “Vila de Nimb”.
O Elfo Vampiro A área é altamente iluminada, não é possível saber
Na biblioteca dos mortos, vive um elfo vampiro exatamente pelo quê, pois não há tochas pelas pare-
chamado Firmaiyn Aliynyn. Firmaiyn é um ex- des, nem estas parecem ser de nenhum tipo especial
aventureiro que teve a infelicidade de encontrar, de rocha que emita luz. Provavelmente isso ocorra por
em seu caminho, um Lorde Vampiro de grande meio de algum efeito mágico. Na verdade, o que ocor-
poder. re é que a cidade parece ter um ciclo constante – ape-
Derrotado, ele foi transformado em um escravo das sar de irregular – de luz/escuridão. A cada 3d6 horas,
trevas, servo deste vampiro. Sua missão, imposta por as luzes vão diminuindo até chegar a escuridão total, e
seu mestre, é guardar a biblioteca a todo custo. Des- então levam mais 3d6 horas para começar a reacender
de então ele fez deste lugar o seu “lar”. A aparência de lentamente – mais ou menos como se houvesse um

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ciclo de dias e noites. 1 Nível mais Difícil.
O povo local – 2d6+6 pessoas “comuns” e 1d3+1 3D&T: F0, H4, R1, A1, PdF0, 5 PV; Clericato (Nimb:
clérigos de Nimb – é comandado por Dara Durin, uma Poder Garantido de Magia Oculta), Arena (Vila de
fada, também clériga de Nimb. Eles vivem no que pa- Nimb), Fada (Arcano, Aparência Inofensiva, Levitação,
rece ser uma espécie de acampamento por toda a área Modelo Especial, Vulnerabilidade a Magia e armas
da cidade, vivendo em barracas coníferas (parecendo mágicas, H+1); Luz 5, Água 2, Terra 2, Trevas 3, Fogo
com barracas dos índios norte-americanos). TODOS 2, Ar 1.
eles possuem pelo menos um tipo de insanidade cada.
A origem da vila é totalmente desconhecida. Caso Dara Durin é a clériga de Nimb responsável pelo
perguntados a respeito, cada cidadão vai contar uma povo da Vila de Nimb. Ela é uma fada, tendo a aparên-
história diferente, talvez até você ouça duas histórias cia de uma pequena mulher élfica de cerca de 15cm
completamente diferentes simplesmente perguntan- com um par de asas de borboleta. As asas são uma
do duas vezes para a mesma pessoa!! Em geral to- azul e a outra amarela, e cada uma possui dois círcu-
das as histórias são absurdas e sem sentido – coisas los negros, de forma que, quando abertas, parecem
como eles terem sido guiados pelo próprio Nimb até o formar o número 4 de um dado. Ela costuma vestir um
local, ou então que eles simplesmetne brotaram da roupa xadrez azul e amarela, e usar um grande (quer
terra naquele lugar, como se fossem plantas. dizer, grande se comparado ao seu corpo) chapéu na
Nenhum monstro errante parece rondar o local, forma de um d4 invertido, inclusive com a numeração
resultando em uma área relativamente segura – quer – ninguém sabe como ela consegue manter-se ereta e
dizer, o quão segura possa ser uma vila habitada uni- flutuando com aquela coisa sobre a cabeça.
camente por pessoas insanas... Outro ponto impor- Apesar de ser pequena, Dara é chamada por todos
tante de comentar é que, talvez até por causa da pró- de “A Grande Líder”. Ela vive na Vila por tanto tempo
pria natureza dos habitantes da área, toda a região da quanto os moradores conseguem se lembrar – na ver-
vila é considerada uma Área de Magia Caótica, fazen- dade, nem ela consegue se lembrar de qualquer coisa
do com que muitas vezes magias não funcionem como que fizesse antes de estar na Vila. Como seria de se
deveriam. esperar, ela é completamente louca, sendo tão incons-
tante e imprevisível quanto qualquer devoto de Nimb.
DARA DURIN Em um dia pode receber aventureiros de braços aber-
Daemon: Sprite Clériga de Nimb do 2º Nível. CON 9, tos, tratando-os muito bem e oferencendo muitos con-
FR 7, DEX 12, AGI 18, INT 12, WILL 15, CAR 16, fortos, enquanto em outro dia pode simplesmente
PER 14. Ataques [1], IP 0, PV 8+4. Maça 37/37 dano atacá-los sem piedade assim que adentrem os domí-
1d3-1. Perícias Principais: Barganha 46%, Burocracia nios da Vila. A única constante no seu comportamento
22%, Ciências (História 20%), Escutar 24%, Etiqueta parece ser a busca por tesouros para a cidade – ela
36%, Heráldica 30%, Ler e Escrever (idioma sprite) simplesmetne não permitirá que qualquer aventureiro
30%, Manipulação (Empatia 46%, Impressionar 76%, deixe o local sem deixar pelo menos algum item para o
Interrogatório 42%), Religião 50%. Aprimoramentos: tesouro local. Mais detalhes na descrição do aposento
Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 3, Poderes Mágicos 45.
1. Pontos de Magia: 2. Pontos de Fé: 4. Formas e Fazem parte da Vila de Nimb as câmaras 43, 44,
Caminhos: Criar 1, Entender 1, Luz 2, Ar 1. Pode voar 45 e todos os corredores entre estas.
a 5m/s. Seus Testes para resistir à Magias será sempre

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Projeto O Abismo
O livro que você tem em mãos é o resultado do
Projeto O Abismo, proposto pela Estalagem do
Beholder Cego no dia 30 de Junho de 2002.

Tudo que você leu aqui foi desenvolvido como


parte do projeto, apresentando todas as câmaras do
segundo nível. Mas o Abismo é um lugar muito
maior, com muitas novas cavernas e novos níveis.
Ou seja: o Projeto O Abismo prossegue!

O terceiro nível do Abismo já esta sendo


produzido, com um mapa mais desenvolvido e um
pouco maior que os anteriores. Novos desafios e
muitas novidades podem ser encontradas na
Estalagem.

Além do mais, os artigos apresentados na


Estalagem contam com regras para outros sistemas
além destes que aparecem aqui. Um mapa
totalmente em cores pode também ser obtido no
site.

O Projeto O Abismo não tem fins lucrativos. Ele


visa construir todos os níveis imagináveis desta
imensa masmorra com a ajuda de todos os
RPGistas do Brasil. Participe do Projeto. Ajude a
construir a maior de todas as masmorras artonianas.
Visite o site da Beholder Cego:

http://www.beholdercego.hpg.com.br

Nosso único objetivo com o Projeto é reunir o


máximo de informação possível para oferecer a
Mestres e Jogadores um novo cenário onde várias
aventuras podem ocorrer, um desafio extra digno de
grandes heróis.

Ao participar do Projeto você pode criar qualquer


coisa: novas câmaras, criaturas, armadilhas,
desafios, aventuras, e até novos mapas.