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RESENHA DO LIVRO OS JOGOS E OS

HOMENS: A MSCARA E A VERTIGEM,


DE ROGER CAILLOIS*
Dra. LARISSA MICHELLE LARA
Departamento de Educao Fsica da Universidade Estadual de Maring (UEM)
Grupo de Pesquisa em Corpo, Cultura e Ludicidade
E-mail: lmlara@uem.br

Dr. GIULIANO GOMES DE ASSIS PIMENTEL


Departamento de Educao Fsica da Universidade Estadual de Maring
Grupo de Pesquisa em Corpo, Cultura e Ludicidade
E-mail: ggapimentel@uem.br

RESUMO
Esta resenha visa apresentar e discutir a obra Os jogos e os homens: a mscara e a
vertigem, de Roger Caillois, buscando subsdios para entender as caractersticas especficas do jogo em seu terreno prprio de contedo varivel e, por vezes, intercambivel
com a vida.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos; educao fsica; cultura.

CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres: la mscara y el vrtigo. Mxico: Fondo de Cultura
Econmica, 1986.

Rev. Bras. Cienc. Esporte, Campinas, v. 27, n. 2, p. 179-185, jan. 2006

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Roger Caillois (1913-1978), intelectual francs, desenvolveu uma abordagem particular sobre o homem em suas relaes com o jogo, o sagrado, o profano,
o mito, o ritual, a festa e as diferentes culturas. Escritor, antroplogo e ensasta,
Caillois denota uma articulao terica elaborada, marcada por linguagem coesa e,
sobretudo, inovadora. A obra O homem e o sagrado atenta para a atualizao dos
mitos e ritos na sociedade, revelando as caractersticas concernentes ao sagrado,
ao profano, ao jogo e ao ldico. Mas , sobretudo, com Os jogos e os homens, do
original Les Jeux et les hommes, de 1967, que se percebe a contribuio preciosa
de Caillois para a Educao Fsica e, em especial, para o estudo dos jogos.
Estruturada em trs partes, Os jogos e os homens volta-se, inicialmente,
para as definies de jogo e suas possibilidades de classificao, para o seu papel
social e processo de deturpao na contemporaneidade (denominada pelo autor
de corrupo), culminando com apontamentos sobre a sociologia dos jogos. O
segundo momento marcado pela teoria dos jogos a partir de conjunes proibitivas,
contingentes e fundamentais, priorizando reflexes sobre as relaes entre simulacro e vertigem, competncia e azar, e ressurgimento dos jogos no mundo moderno. A terceira parte constituda de complementos das discusses anteriormente
realizadas e ampliadas ao final da obra.
Numa compreenso formal, o jogo caracterizado como uma atividade
livre, separada, incerta, improdutiva, regulamentada e fictcia. Essa categorizao
pouco explica as atitudes psicolgicas que estruturam os jogos, adverte Caillois.
Para ele, o impulso ldico perpassa o jogo e o cotidiano de forma a gerar processos
de contaminao. Contudo, no entendimento de Caillois, no h perverso do
jogo, mas extravio e desvio de um dos quatro impulsos primrios que o regem. Na
busca de defini-los, o autor chegou seguinte tipologia: agon (competio a ambio de triunfar graas apenas ao prprio mrito em uma competncia regulamentada), ilinx (a busca de vertigem), mimicry (simulacro o gosto por uma personalidade alheia) e alea (sorte a renncia da vontade em benefcio de uma espera
ansiosa e passiva do destino).
As atitudes psicolgicas discutidas por Caillois so pensadas a partir das formas
culturais que apresentam relativa autonomia em relao ao sistema e aquelas que j
foram incorporadas pela sociedade como valores institucionais. Como exemplos da
primeira temos esportes (agon); loterias, cassinos, hipdromos, apostas em corrida
(alea); carnaval, teatro, cine, culto a artistas (mimicry); e alpinismo, esqui, busca da
velocidade (ilinx). J as formas institucionais mescladas ao sistema so a competncia
comercial, os exames e concursos (agon); a especulao (sorte); o uniforme, os cerimoniais, os ofcios de representao (mimicry); e as profisses que exigem domnio
da vertigem (ilinx). A corrupo do agon, da alea, da mimicry e do ilinx d-se, respec-

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tivamente, pela violncia, desejo de poder e astcia; pela superstio e astrologia;


pelo desdobramento da personalidade; e pelo alcoolismo e drogas.
Caillois explica que os jogos sempre aparecem margeando a organizao da
sociedade, embora em pocas remotas tenham sido vistos como parte das instituies fundamentais, fossem elas laicas ou sagradas. Sua funo social teria se modificado, mas no sua natureza. Defende tese contrria a de Johan Huizinga, autor de
Homo ludens, para quem a cultura posterior ao jogo, ou seja, todas as manifestaes importantes da cultura estariam permeadas de jogo, de seu esprito de investigao e respeito regra. Duas teses consideradas contraditrias por Caillois so
reveladas no pensamento de Huizinga: jogo como degradao de atividades dos
adultos; jogo como elemento originrio das convenes que permitem o desenvolvimento das culturas.
Assim, questionando se no seria errneo considerar cada jogo como metamorfose ltima e humilhada de uma atividade solene, Caillois volta-se para o fato de
a criana imitar instrumentos, smbolos, comportar-se como adulto, transformar-se
em personagens, suspeitando que no h nenhuma degradao de uma atividade
sria em diverso infantil, mas presena simultnea de dois registros distintos. Logo, o
jogo no , em absoluto, resduo de uma ocupao de adulto que foi abandonada,
mas atividade paralela e independente que se ope a atos e decises da vida ordinria
mediante caractersticas peculiares que lhes so prprias. Definir uma cultura unicamente a partir de seus jogos, entende Caillois, seria uma operao arriscada, j que
no possvel determinar, sem uma anlise prvia, quais jogos concordam com os
valores institucionais, confirmando-os e fortalecendo-os, e quais os contradizem, os
ridicularizam e representam formas de compensao ou vlvulas de escape.
Para o autor, as atitudes elementares que regem os jogos, como competncia, sorte, simulacro e vertigem, nem sempre se encontram isolados, pois numerosos jogos so constitudos em sua capacidade de associao. Contudo, as quatro
atitudes fundamentais permitem, em teoria, seis conjunes possveis e somente
seis, afirma. So elas: agon-alea, agon-mimicry, agon-ilinx, alea-mimicry, alea-ilinx,
mimicry-ilinx. Entende ser possvel prever combinaes ternrias, mas considera
visvel que quase sempre isso constitui apenas justaposies ocasionais que no
influenciam no carter dos jogos.
Agon-ilinx e alea-mimicry so consideradas conjunes proibidas. Isso porque a vertigem no poderia se associar com a rivalidade regulamentada sem
desnaturaliz-la, e o simulacro no poderia ser capaz de enganar a fatalidade. O
agon prediz respeito regra e domnio de si, elementos no evidenciados na vertigem. J a alea supe o pleno abandono ao capricho da sorte, o que se coloca como
contrrio ao disfarce e ao subterfgio presentes na mimicry.

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A classificao das conjunes contingentes d-se por caminhos semelhantes,


sendo elas: alea-ilinx e agon-mimicry. Caillois afirma que a alea se associa sem problemas com a vertigem, assim como a competncia com a mimicry. A alea conduz
renncia da vontade, produzindo um estado de transe, possesso ou hipnose, combinando as duas tendncias. O mesmo ocorre com o agon e a mimicry, pois, como
afirma o autor, toda competncia acaba sendo, por si s, um espetculo.
As conjunes consideradas fundamentais so, na compreenso de Caillois,
aquelas capazes de uma cumplicidade essencial entre os princpios de jogos: agonalea e mimicry-ilinx. Alea e agon, combinados, revelam um livre jogo da vontade a
partir da satisfao em rever-se uma dificuldade concebida de forma arbitrria e
aceita por vontade prpria. A ligao de mimicry e ilinx, em suas formas mais claras,
aparece como metamorfose das condies de vida, constituindo-se num dos recursos principais da mescla de horror e fascinao. Nessas duas coligaes, apenas
as categorias mimicry e agon so consideradas verdadeiramente criadoras, ao passo que ilinx e alea so percebidas como devastadoras por ocasionarem uma atrao horrvel e funesta, cuja seduo se deve neutralizar.
Questionando se os princpios dos jogos no estariam distribudos de maneira
bastante desigual entre as diversas sociedades, como contrastes importantes da vida
coletiva, Caillois desenvolve reflexes sobre o terreno do jogo, suspeitando que os
princpios (que parecem universais e constantes) marquem os tipos de sociedade.
Da o entendimento de que as sociedades primitivas que chamou de sociedades de
confuso, seriam caracterizadas pela mscara e possesso (mimicry e ilinx) e, contrariamente, as ditas sociedades ordenadas, com cdigos, profisses, privilgios
limitados e hierarquizados, teriam o agon e a alea como elementos primordiais e
complementares do jogo social. Para ele, a mscara permite encarnar as foras e os
espritos, as energias e os deuses nas sociedades de confuso, caracterizando um
tipo de cultura baseada na aliana entre pantomima e xtase, anterior ao processo
civilizatrio. A sada desse impasse d-se com o nascimento da civilizao.
Num mundo regido pelos princpios do mrito e da sorte, formas degradadas e diludas da mimicry buscam espaos para prosperar. A delegao uma delas
que, segundo Caillois, consiste em atribuir a outrem a possibilidade do triunfo. O
culto ao campeo e estrela geram imagens de xito veiculadas em distintas classes
sociais, constituindo-se numa das reservas de compensao essenciais da sociedade democrtica. O carnaval, as feiras, o circo e o palhao configuram outras formas
de antdotos que desembocam no transe e na hipnose.
De modo geral, o estudo de Caillois busca demonstrar como se dispem as
bases fundamentais dos jogos, sendo algumas de suas reflexes sintetizadas nos
seguintes aspectos: jogo e vida como elementos interpenetrantes, que se auto-

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influenciam; jogo como atividade complexa, sobretudo pelas relaes estabelecidas


com a sociedade; jogo como possibilidade de diferenciao das diferentes culturas.
Ou seja, jogo e vida constituem-se como campos antagnicos, simultneos e interdependentes que se do de modo fecundo e complementar, gerando relaes
complexas e peculiares em cada cultura e poca. Os jogos, como fatores e imagens
da cultura, criam hbitos, provocam mudanas, oferecem indicaes sobre preferncias, debilidades, foras e caracterizao de uma civilizao. Seja como expresso ou derivativo dos valores coletivos, seja pela camuflagem da vertigem, confuso
e transe, e salincia da competio e da sorte nas sociedades ordenadas, o jogo
constitui-se como espao de revelao das contradies e paroxismos do humano.
Estruturada a partir de um tema fundamental das relaes humanas e tomando um dos clssicos dos jogos Homo ludens como ponto de partida para a
crtica, a obra de Caillois um marco da relao do jogo com a sociedade. Apresenta, exemplifica e instaura outros campos perceptivos que levam a desconstituir a
imagem do jogo como alheio ao meio social ou como competio derivada do
trabalho adulto, potencializando a visualizao de sua intensa expresso social,
modificando e sendo modificado pelas aes do humano.
Embora sistemtica e ilustrativa, a obra aponta para formas de ver o jogo a
partir de conjunes que constituem possibilidades de percepo das combinaes
de alea, agon, mimicry e ilinx e no um modelo inflexvel, haja vista que as excees, bem como as novas criaes, podem levar a classificar como contingente o
que antes era proibitivo, ou fundamental o que era contingente. nesse sentido
que Os jogos e os homens deve ser vista de forma ampla, evitando-se os
reducionismos e as ortodoxias como meio de fugir das armadilhas que a mesma,
por vezes, parece suscitar. Um exemplo disso est em dois aspectos que, a nosso
ver, necessitam ser lidos com mais ateno por possibilitarem entendimentos contraditrios, fruto da prpria ambigidade da obra: a) o fato de o autor considerar
uma evoluo surpreendente e significativa a passagem da sociedade de confuso
para a sociedade ordenada; b) o que se entende por corrupo dos jogos.
A afirmativa de que a passagem da sociedade de confuso para a sociedade
ordenada se configura em evoluo surpreendente e significativa conduz-nos, de
imediato, idia de que Caillois v o processo de desenvolvimento de uma civilizao a partir da organizao do pensamento racional e como involuo a sua permanncia em prticas de mscara e de vertigem. O fato que o autor no deprecia a
cultura do transe, do rito, da mgica, mas entende que uma outra organizao
tornou-se necessria, embora no alheia s prticas ritualsticas. Por mais que essa
afirmativa do autor se faa presente, a obra revela a concretizao de espaos, na
atualidade, para a mscara (estado divinizante, mtico, sagrado), ou seja, para as

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novas roupagens assumidas pelos ritos primitivos. Contudo, poderamos questionar se realmente vivemos uma evoluo ao rumarmos para as ditas sociedades
ordenadas a partir de uma racionalidade cada vez mais instrumentalizada, e se as
sociedades de confuso no se colocam como possibilidade de vida tambm necessria aos paradoxos inerentes ao humano e de resistncia a formas de organizao e poder cada vez mais abruptas.
Outro aspecto levantado e que merece ateno especial diz respeito ao que o
autor entende por corrupo dos jogos. Sendo a corrupo vislumbrada como perverso das normas sociais ou perverso dos valores construdos coletivamente, poderamos, num primeiro momento, questionar se Caillois no estaria preso a um
pensamento de valorizao do tradicionalmente imposto, da legalidade, em detrimento da transgresso geradora. Entretanto, um olhar mais atento revela que a corrupo apontada por ele se d em funo daquilo que leva o indivduo a se desconstituir
como tal: a competio a todo e qualquer preo na busca de vitria e poder; o viver
no pela conscincia e desejos prprios, mas pelos desgnios da superstio e do
mapa astral; a perda da identidade na projeo do outro e de sua vida (delegao); a
busca de uma vida alucingena, excitante e imagtica pelas drogas e lcool que exclui
a realidade. Embora afirme que a corrupo no se d pela intensidade do jogo, mas
por sua contaminao com a vida ordinria, a mescla de jogo e realidade de forma
extremada e de arrebatamento ntimo desenfreado que se torna avassaladora e corruptvel. Ou seja, quando jogo e cotidiano, em sua capacidade de permeabilidade,
perdem o equilbrio tensional, o desvirtuamento acontece.
Dadas essas consideraes, vale concluir que a obra em questo se destina a
educadores, socilogos, antroplogos, estudiosos do lazer e da educao fsica que
se voltam para a compreenso do jogo como forma de cultura e, sobretudo, como
cultura de movimento humano. Representa um referencial terico de base a todo
estudo que objetive reconhecer o papel do jogo nas diferentes sociedades e as dimenses que assume em contextos histrico-culturais distintos, seja valendo-se de
sua caracterstica competitiva e casual, seja sagrando sua forma mmica e vertiginosa.

Summary of the book Os jogos e os homens: a mscara e a vertigem


(The players and the men: the mask and the vertigo)
This review seeks to present and to discuss the work The players and the men: the mask
and the vertigo, of Roger Caillois, looking for subsidies to understand the specific
characteristics of the game in its own variable content land and, sometimes, interchangeable
with the life.
KEY-WORDS: Games; physical education; culture.

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Resea del libro Los juegos y los hombres: la mscara y el vertigo


Esta resea busca presentar y discutir la obra Los juegos y los hombres: la mscara y el
vrtigo, de Roger Caillois, trayendo subsidios para entender las caractersticas especficas del
juego en su campo propio de contenido variable y, por veces, intercambiable con la vida.
PALABRAS CLAVES: Juegos; educacin fsica; cultura.

Recebido: 2 jun. 2005


Aprovado: 3 jul. 2005
Endereo para correspondencia
Universidade Estadual de Maring (UEM)
Departamento de Educao Fsica
Professora doutora Larissa M. Lara e
professor doutor Giuliano G. de Assis Pimentel
Av. Colombo, 5790
Maring-PR
CEP 87020-900

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